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09 Three.js基础之材质.md

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@@ -221,10 +221,59 @@ flatShading 的值为 布尔值,该值指 是否启用 平面着色 模式。
221221

222222
由于颜色是按片元着色的,得到的结果比 逐顶着色(Gouraud Shading) 要更加细腻,尤其是用于光亮表面效果更加真实。
223223

224-
Phong 并不是传统的英文单词,而是 科学家 Bui Tuong Phong 的名字。
224+
Phong 并不是传统的英文单词,而是 生活在美国的越南籍科学家 Bui Tuong Phong (裴祥风) 的名字。
225225

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所以 Phong Shading 又被称为 冯氏着色。
227227

228+
229+
<br>
230+
231+
> 以下内容更新于 2022.02.02
232+
233+
在图形学中有一个被应用非常广泛的简单光照模型:冯氏光照模型
234+
235+
> 注:这里的 简单 是指计算量非常小,但却可以模拟出简单的高光和漫反射。
236+
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<br>
239+
240+
**冯氏光照模型、冯氏着色法 简介:**
241+
242+
**裴祥风** (1942-1975),出生于越南,1973 年在美国 尤他大学 取得博士学位,并发明了冯氏光照模型和冯氏着色法,被广大 CG 界采用。
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245+
冯氏光照模型主要有 3 个分量组成:
246+
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1. 环境光照(Ambient Lighting):物体几乎永远不会是完全黑暗的,环境光照一般是一个常量。
248+
249+
2. 漫反射光照(Diffuse Lighting):模拟光源对物体的方向性影响,越是正对着光源的地方越亮。
250+
251+
> 通过计算物体平面某个点的法向量与该点与光源的单位向量进行乘积,得到该点的亮度。
252+
>
253+
> 当这两个向量相互重叠时该点最亮(亮度值为1),当这两个向量成九十度则最暗(亮度值为0)
254+
>
255+
> 向量、法线、乘积(也称内积) 这些都是 线性代数 中的词语,属于图形学中需要掌握的基础知识。如果学会了基础的 Three.js 后一定要去学习图形学,否则以后也做不出什么好的应用。
256+
257+
3. 镜面光照(Specular Lighting):模拟有光泽物体上面出现的亮点。
258+
259+
最终物体呈现的样子就是以上 3 种光照结果直接叠加后的样子。
260+
261+
262+
263+
<br>
264+
265+
冯氏着色法(Phong Shading):每个片元(fragment)或者每个点计算一次光照,点的法向量是通过顶点的法向量插值得到的。冯氏着色更加接近真实,当然计算开销也大。
266+
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与冯氏着色法相对的有:平面着色法(Flat Shading)、高洛德着色法(Gouraud Shading)
268+
269+
270+
271+
> 以上内容更新于 2022.02.02
272+
273+
274+
<br>
275+
276+
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> Phong 光照反射模型 也被称为 冯氏反射模型
229278
230279
**特别补充:**

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