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05 Three.js基础之图元.md

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@@ -67,11 +67,49 @@ Primitive 的复数即为 Primitives。
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**关于图元的额外补充:**
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实际上在 opengl 、webgl 的概念中,图元分为 2 种:
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1. 几何图元:使用顶点、线段、三角形、曲线等等 用于描述物体 “几何轮廓” 。
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> 几何图元可以进行空间转换,例如平移,旋转,缩放等操作
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2. 图像图元:图像图元又被称为 光栅图元。使用像素阵列 用于直观储存 “图片信息”。
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> 通过描述就应该知道,实际上所谓的 图像图元就是材质中的纹理贴图。
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> 图像图元不可进行空间转换
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几何图元 经过变换、投影、光栅化后,到达片元操作环节的。
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图像图元(也就是纹理)是直接到达片元操作环节的。
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最终在片元操作环节,几何图元 + 图像图元,最终合成得到物体图像。
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> 当然还需要其他操作,例如光线反射等
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而实际中,我们通常不会使用 “图像图元” 这个名词,而是使用 “纹理”。
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所以在本文或者一些常见的教程中,“图元” 往往都是指 “几何图元”。
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**片元**:包含图像颜色、位置、深度的信息数据。你可以把片元简单理解为 “未完全加工完成的图像数据”。
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> 在 3D 图形管线渲染的流程中,经过裁切处理模块和图元组建处理模块之后,下一步经过光栅化处理模块,会将需要渲染的图元由一堆顶点数据转化为一堆图像数据。
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> 在 3D 图形管线渲染的流程中,经过裁切处理模块和图元组装模块之后,下一步经过光栅化处理模块,会将需要渲染的图元由一堆顶点数据转化为一堆图像数据。
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> 请注意:片元已经不再是顶点数据,而是图像数据了,只不过这些图像数据是为完全加工完成,可以最终显示在屏幕上的图像数据。
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