アスキー総合研究所所長の遠藤諭氏が、コンテンツ消費とデジタルについてお届けします。本やディスクなど、中身とパッケージが不可分の時代と異なり、ネット時代にはコンテンツは物理的な重さを持たない「0(ゼロ)グラム」なのです。
本記事は、アスキー総合研究所の所長コラム「0(ゼロ)グラムへようこそ」にて2010年10月15日に掲載されたものです(データなどは掲載時の数値)。遠藤氏の最新コラムはアスキー総合研究所で読むことができます。
19世紀後半に、ミシンやタイプライターや電話が登場し、20世紀初頭にラジオや飛行機、特殊相対性理論などが出てきて、世界はどんどん近代化していった。それと同じ時期に、ヨーロッパでは前衛的な芸術運動が盛んになり、表現の世界は混沌の中に向かっていった。
エジソンがキネトスコープを発明したのは、1891年。映画を実用化したといえるリュミエール兄弟は、「活動写真」という名前のとおり、世界の風景を撮影するのに使った。それから20年以上もかかって、『戦艦ポチョムキン』(1925年)でモンタージュ手法(複数のカットを編集して見せる技法)が確立されて、映画は我々の知っているような映画となったともいえる。
ネット時代のネイティブなコンテンツの進化にも、これからまだ長い道のりがあるとしか思えない。テクノロジーと芸術や作品の世界は、深くリンクしているからだ(たとえ表現の手段が新しいテクノロジーを直接使っていなくてもである)。
2010年10月14日から17日まで、日本科学未来館、東京国際交流館で「デジタルコンテンツ EXPO 2010」(参照リンク)が開催された。グラフィックス表現や表示デバイスが劇的に変化している今、まさにデジタルコンテンツは大きな曲がり角に来ているといえる。その中で、主催者プログラムのシンポジウム『擬人化ジャパン 〜日本発・擬人化キャラクタがモノづくりを語る〜』(参照リンク)に参加させてもらった。
「擬人化」とは、もちろん国語の時間に教えられた「擬人化」の意味だが、アキバ的な意味で独特の盛り上がりを今見せている。例えば、小惑星探査機「はやぶさ」の擬人化(参照記事)。「はやぶさ」が「はやぶさたん」という女の子に擬人化して、地球から往復60億kmも“お使い”に行ってくるのである。
なんでも擬人化できるのだが、一般には、共有感があり、身近に感じるものであることが多い。そうすることで、まったくオリジナルなものを素材に語るよりも受け入れられやすくなる。受け手にも、知っているものが萌え化してどんなキャラクターになるかという楽しみがあるからだ。
そして昨今の擬人化では、題材がコンテンツではなくモノであるころに新しさがある。そこに、日本のオリジナリティとか、ドメスティックな感覚というものが作用してくる。擬人化は、モノ作りにとって大切な何かに触れているのかもしれない。今の萌え系の人たちのセンスを感じとっているくらいでないと、次の時代の製品やサービスを生み出せないのではないかとも思える。
『戦艦ポチョムキン』で映像を切り刻んで編集し、つなぎあわせて表現したことが、当時は新しかった(今では当たり前に受け入れているわけだが)。同様に、今はまったく思いもよらないようなことが、デジタルコンテンツの行く先だったり、デジタル機器の役割になるかもしれないのだ。
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