プロヴィデンス for PC-8801(ネタバレ)

プロジェクトEGGで無料で配信している「プロヴィデンス for PC-8801」を遊んでみました(会費が必要です)。1989年3月発売のシステムサコムのARPGです。ベーマガの記事で存在は昔から知っていましたが、今まで遊ぶ機会がありませんでした。

 

オープニング無しで、いきなりゲームスタート。起動時にENTERキーを長押ししないとオープニングが出ないという仕様です。

ボーッとしてると、開始3秒くらいでスライムに襲われてゲームオーバーになります。すぐに左側のお城(プリフィミア城)に入って、「子剣」と「衣」を入手しましょう。右側のお城は体力を回復するだけの場所です。

BGMが素晴らしいです。

 

RAFALEという男の子がタダで「長剣」をくれます。「ユーフォリー」からのゲストキャラです。

男の子がスタート地点に近すぎです。「子剣」の出番が一瞬で終わってしまいます。

 

戦闘システムに問題ありです。プレイヤーの攻撃が当たったり当たらなかったり、モヤモヤします。敵キャラがあっさり素通りするのも奇妙です。上の写真はプレイヤーと敵が重なった状態ですが、連続的に攻撃を食らって即、ゲームオーバーになる場合があります。

お金と経験値がないので、ボス以外の敵を倒すメリットがありません。逃げながら迷路を解くだけのゲームになっています。

 

最寄りの洞窟。「木の盾」と「レザーアーマー」と「アウラのお菓子」「リストラティブ薬」を入手できます。

 

ここから2番目の洞窟に入れます。便宜上、「洞窟2」と呼ぶことにします。

洞窟2では「ライフシールド」が手に入ります。

 

洞窟3。扉が開きません。

 

洞窟4と5が内部でつながっています。

 

洞窟6に到着。

 

こちらも「ユーフォリー」からのゲストキャラ、FALRAM。

 

第1のボス、ドラゴン。安全地帯があるので、ノーダメージで勝てます。

倒すと、「ドラゴンの角」が手に入ります。「ドラゴンの角」はあるアイテムと交換可能です。実は、このミッションは本筋と関係ありません。

 

ここから新天地に進めます。

 

お菓子をあげると、ある便利なアイテムがもらえます。

 

洞窟7。「サンダーマジック」「女神の像」が手に入ります。

 

鍵のかかった扉を発見。

 

洞窟8。

洞窟内に抜け穴がありました。

「酒くらい持ってこんかい」というキャラに遭遇しましたが、どうしていいのかわからず。結局、謎が解けないまま飛ばしてクリアしてしまいました。

 

洞窟9。「ニードルマジック」が手に入ります。

 

この鍵は一体、どこの鍵でしょうか?

 

またもや鍵のかかった扉を発見。

 

第2のボス。サンダーを撃つだけで勝てます。

 

お姫様を救出しました。

このミッションも本筋と関係ありません。お城2に戻ったら、褒美として「盾」がもらえます。

 

メルヘンヴェール」の主人公にそっくりの敵。SATYRという名前が付いてます。

 

見落としがないか確認するため、洞窟2に戻りました。

 

鍵を発見。

一体、どこの鍵でしょうか?

 

第3のボス。かなりの強敵です。後半で第2形態に変身します。

倒すと、「大扉の鍵」が手に入ります。

 

洞窟3。鍵で大扉を開けます。

 

「聖なる鏡」を入手。マップが広大です。

 

プリフィミア城(スタート地点)に戻り、鏡で扉を開きます。ここが最終目的地です。

 

ラスボスまでの途中、「ハイパーソード」「バトルアーマー」「ナイトシールド」が連続で手に入ります。安直にアイテムを置きすぎる。

 

ラスボスとの対決。ですが、安全地帯があるので、ノーダメージで勝てます。第2形態はありません。倒したらエンディングです。

え、終わり?!

、、、作り込みが全然足りていません。「未完成品」と言いたいくらい。マップや文章を直せばもっと面白くなったのに、と思うと、もどかしい。実にもったいない。

本作は「ヴァルナ」と発売日が1か月くらいしか離れていません。説明書の「あとがき」から察するに、何か製作上のトラブルがあったんじゃないでしょうか。

音楽は本当に素晴らしいです。ミュージックモードだけでもこのソフトの価値はあります。

他に良い点を挙げると、攻略の自由度が高いです。ドラゴンを倒すのも、お姫様を探すのも、宇宙人に会うのもスルー可能です。オープンワールドを先取りしたゲームであると言えます。自由すぎて、何をしたらいいかがすぐにわからなくなります。果てしなくマップをうろつくことになるので、ストレスが溜まるのが難点です。

地上のマップを書いてみました。青い線は川。赤い線は山。どちらも障害物です。黄色い線は橋や通路です。洞窟やお城の番号は勝手に割り振っています。

ベーマガの記事によると、プリフィミア(南国)、ジュネリア(森)、ヨファネス(雪原)、ファディアル(荒地)という4つの国に分かれているらしいのですが、ゲーム内で名前を確認できたのではプリフィミアだけです。

」を使うとファストトラベルが可能です。港は全部で8つあります(南国/無情/平地/国境/砂漠/氷/大河/忘却)。

 

ベーマガ1989年4月号で「プロヴィデンス」を紹介しています(全3ページ)。システムサコムのチャレンジ精神を称賛しています。記事の中で「プリファミア」と誤植していますが、正しくは「プリフィミア」です。

 

ベーマガ1989年3月号より。巻末にあるシステムサコムの企業ページで「プロヴィデンス」を紹介しています。記事の担当は斎藤学さんです。

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ジハード for PC-8801(ネタバレ)

プロジェクトEGGで無料で配信している「ジハード for PC-8801」を遊んでみました(会費が必要です)。

「ジハード」は1987年発売のクリスタルソフトARPGです。今だとマイナーなゲームかもしれませんが、ベーマガ1987年12月号にレビュー記事(全2ページ)が載っていますので、当時はそれなりの知名度があったのではないでしょうか。

 

プレイヤーは武器も防具も持っていない状態からスタート。ファッションがジーパンとトレーナーに見えますが、、、時代設定はどうなっているんでしょうか。

穴の中に入ると「先達」というお爺さんが居て、プレイヤーに聖櫃(せいひつ)の探索を命じます。これがゲームの目的です。

このゲームでやるべきことをまとめてみました。

・「クモの像」を入手。一定以上のレベルに達したら、先達からもらう。

・巨大蜘蛛を倒す。巨大蜘蛛は全3体。

・「破魔の剣」を入手。

・「勇者の鎧」を入手。

・「竜の盾」を入手。

・「ドラゴンの像」を入手。

・「半魚人の卵」を入手。

・ドラゴンを倒す。

・「メデゥーサの像」を入手。

・メデゥーサを倒す。

・__を入手。

・__の像を入手。

・__を倒す。

・聖櫃を入手。

 

このゲームの売りはデカキャラ画面スクロールです。PC-8801mkII SR(V2モード)の性能をフル活用しているのですが、それでも処理が重たくて、画面がカクカクしてます。ゲームパッド非対応なので、テンキーで操作します。

戦闘は体当たり方式。敵を倒して、経験値が一定以上に溜まったらレベルアップ。この時、体力が全回復しますので、事前に経験値を調整してから敵地に攻め込むのがおすすめです。

 

レベルが低いと、一瞬でゲームオーバーです。

 

前半のマップのつながりを図にしてみました。体力回復の場所が2か所しかないので、そこを何度も往復することになります。

初回から移動できる範囲が広いです。どの順番でなにを攻略すればいいのかがよくわからなくなります。

 

待望の「破魔の剣」を入手。

 

地下都市の職人さんが武器や防具の「鍛え直し」をしてくれます。

鍛え直すと、プレイヤーのパラメータ(攻撃力/防御力/回避力)を引き上げることができます。一定の経験値を獲得している必要があります。経験値が足りないと「まだ使えます」と言われるだけです。

職人は3人居て、何度も往復しないといけないのが面倒くさいです。

 

地下都市に居る謎の男A。

反抗的な態度で、全く聞く耳持ちません。

そんな身なり」、、、って、やっぱりこれじゃダメか。

 

謎の男B。

あるアイテムをプレイヤーに要求してきます。この謎はゲームの終盤になるまで明かされないので、それまでは無視して良いです。

 

地下の巨大迷路。画面がスクロールするので、マッピングが難しいです。

マップからマップに移動すると、敵が全部復活してしまいます(例外あり)。体力が残り少ない場合には引き返したほうが得策です。

 

なぜか、マップとマップの間に小部屋が挿し込まれて、そこにデカキャラのミノタウルスが登場。

4体も居ますが、楽勝で勝てました。プレイヤーのレベルが上がりすぎていたようです。

 

勇者の鎧」を入手。これでジーパンとトレーナーじゃなくなります。

このゲームでは剣・鎧・盾がそれぞれ一種類ずつしか存在しません

 

後半のマップのつながりです。「砂流餓疏」は「サルガッソー」、「破未有堕」は「バミューダ」と読むのでしょうか。「泥海窟」は何て読むのやら。「?」の場所には終盤の重要アイテムがあります。

 

この青色のマップがとてつもなく広いです。

行きついた先で「半魚人の卵」を発見。このアイテムの使い道は一体?

 

竜の盾」を入手。最初、盾を取ることができなかったのですが、2度目に訪れたら、問題なく取れました。レベルが足りなかったのでしょうか?

これで、武器と防具は全部そろいました。例によって「鍛え直し」をしないと性能を発揮することができません。

デカキャラ、ドラゴンとの戦い。下に向かって炎を吐きますが、横からだと全く当たりません。

ドラゴンが重要な情報を教えてくれるので、覚えておきましょう。

 

終盤のデカキャラ、メデゥーサ

ランダム要素が大きいので、レベルが低い状態でも何度か戦ってみると、まぐれで勝てる時があります。

3体倒すと、ある重要アイテムが手に入ります。

 

とある場所の一室。もう見るからに反社会的な風貌ですが、、、一体、何者でしょうか? ゲームはここからさらに続いて、最後には超巨大な敵が登場したりするので、実際に遊んでみて頂きたいです。

 

このゲームの良い点はマップが広大で、BGMが良くて、キャラがデカいということでしょうか。ストーリーはひねっていますし。ボリューム満点です。

自分は楽しんで遊び終えましたが、残念な点を挙げると、ゲームの戦略性が足りないことでしょうか。あまり頭を使わず、敵に体当たりするだけのゲームになっている気が、、、。レベルを上げればクリアできます。

「お金」や「魔法」や「ドア」「鍵」など、RPGの必須要素をゴッソリ削った結果、実験的な作品が出来上がってしまったという印象です。今遊ぶと、処理が重たいのが気になりますね。本作を1987年に遊んでいたら、絶賛していたかもしれません。

 

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メルヘンヴェール for PC-8801(ネタバレ)

プロジェクトEGGで配信している「メルヘンヴェール for PC-8801」を遊んでみました。

配信している「メルヘンヴェール」は続編を含めて全5種類。このうちPC-8801版とMSX版は無料です(会費550円が必要)。この他にNintendo Switch用のEGGコンソール(PC-8801mkII SR版)があります。

元々、最初に発売されたのはPC-9801です。ディレクター&音楽担当の佐藤浩一さんによると、発売時期は「1985年8月」とのこと(BEEP1986年3月号より)。98版は400ラインの高解像度グラフィックとPSG音源のサウンドがウリでした。当時のPC-9801は超高級なビジネスマシンで、ビープ音しか鳴らないのですが、これを自社製のサウンドボードAMD-98」で解決していたのが凄いところ。

88版のグラフィックは200ラインです。

 

細かい話になりますが、メルヘンヴェールの88版は無印版mkII SR版の2種類があります。無印版は「1985年11月末」に発売されたようです。BEEP1986年3月号によると、まだこの時点でmkII SR版は「移植予定」になっています。無印版はBGMが鳴らず、効果音しか鳴らないのに対して、mkII SR版はBGMがFM音源で鳴りますプロジェクトEGGやEGGコンソールで配信しているのはmkII SR版です。

 

1986年4月中旬発売の「チャレンジ!! パソコンAVGRPG」(チャレアベ)より。この時点では、mkII SR版が発売されているようです。当時の広告を片っ端に確認してみたのですが、どのタイミングでmkII SR版が発売されたのかが不明です。ログイン1986年5月号の時点でPC-8801版とmkII SR版が別々に書かれているので、mkII SR版の存在がうかがえます。表に機種名がハッキリ書いてあるのは1986年6月号からです。

 

シーン1(目覚め)。プレイヤーを操って、敵を倒し、アイテムを回収してゴールを目指します。音楽が素晴らしいです。

 

このゲーム、見た目がメルヘンチックですが、全然フレンドリーじゃありません。何が何だかわからないうちにゲームオーバーになります。敵のアルゴリズムが意地悪すぎです。プレイヤーキャラの弾が当たらないように移動して、攻撃してきます。

プレイヤーの動きが遅いし、立ち止まっても体力は回復しませんし、ザコ敵がランダムでワープしてくるし、猛烈にストレスが溜まります

 

シーン1の山場。月の女神ルナの攻撃を避けながら、オムニアのマント(太陽の炎から身を守るマント)を回収します。ここでシールドで防御するテクニックを覚えないといけません。シールドの仕様はドルアーガの塔と同じです。

 

付属のマニュアルより。やっぱりドルアーガを意識しています。

 

シーン2(魔獣ギアス)。フェスティノー(魔法の靴)を取ると、プレイヤーの歩くスピードが速くなります。それでも遅い場合はF2キーを押すと良いかも(動作速度が3段階で変化)。

 

シーン3(霧のむこう)のゴール地点。

ドアが開き、、、ません。クリア条件を満たしていません。

 

水たまりみたいな場所でEndキー(オリジナルはHELPキー)を押すと、メニュー画面に移行。アイテムや敵キャラの名前を確認することができます。

たとえば、このシーンの場合、クリアするには3つのアイテムが必要であることがわかります。

 

洞窟を明るくするには「ランプ」が必要。

当時、ランプの入手方法を問い合わせる人が多かったみたいで、ログイン1986年2月号の広告にヒントがちょっとだけ載っています。

 

どうやってもランプが見つからないのでギブアップして、チャレアベカンニングすることに。

正解はデンデンムシみたいな敵(メメース)を倒さずに木に触れること。これでランプが出現します。先に倒してしまうと、永久にランプが出ません。そんなのわかるか?! 自分の場合、もう取り返しがつかないので、最初からやり直し

 

敵を倒してから岩を壊すと「剣」が出現。剣は4種類あります。先に岩を壊してしまうと何も出ません。こういう理不尽なトリックがどんどん出てきます。

 

シーン4(試練)。もう電撃イライラ棒としか言いようのない凶悪なステージ。

何度も崖から落ちまくって、ゲームパッドを投げました。2秒間に6回スペースキーを押したら崖から復帰できるのですが、時間的な猶予がなさすぎです。

あと、弾を発射するとプレイヤーが前進してしまうという仕様がいただけない。

 

シーン5(海へ)。ひたすら敵を倒します。マップの右上に剣がありますが、チャレアベによると、魔力が弱いので「絶対に取ってはいけない」とのこと。

 

シーン5。パソコンを使っている人(ヤン・トモリ)に触れるとクリアになります。

最初、海に入ると一発で死んでしまうのですが、アムニス薬を取ると移動できるようになります。

 

シーン6(氷の世界)。パタパタしてる敵(ケーテ)を倒さないと画面切り替えができません。

ソルビティオ(命の水)というアイテムをゴールまで持っていくのですが、そのままだとクリアできない。おそらく、このゲーム最大の難問。

 

シーン6から井戸を2回くぐって、シーン4に戻り、ディーバにリバティオー(神々の酒)というアイテムを渡すというのが正解です。

 

シーン7(王子の証)。宝箱はゴール付近にある鍵を使わないと開きません。ピンク色の敵(ケスティーダ)を撃つと、渦巻が増えてしまって、回収不能になってしまいます。敵を撃たないのが正解。宝箱は続編で使うので、本作では出番がありません。ってことは取らなくてもいいのか。

 

シーン7の洞窟内部。

これは「テグザ」っていう敵キャラ。

 

シーン7、マップの右上にある最強の剣。これを取ろうとすると、敵に囲まれてボコボコに攻撃されてしまいます。自分の場合は強引に取って、そのまま死にました。

 

聖書」があると、死んでも1回だけ復活できます。これは便利。

 

シーン8(終章)。プレイヤーが崖から落ちない仕様なので、全ステージの中で一番簡単なような気が、、、。ラスボスのガイコツ(ディアボルス)は橋を渡った後で倒します。

 

これは失敗例。お酒を回収し忘れると詰んでしまいます。

 

ガイコツを倒して、扉をくぐったらビジュアルステージに切り替わって、ゲーム終了。続編の「メルヘンヴェールII」に続くので、「姫」とは対面できず。

ストーリー的にもビジュアル的にも盛り上がらずに終わってしまいますが、ここまでさんざん苦労したので「やり遂げた」という達成感があります。諦めずにプレイを続けて良かった。今回はステートセーブ機能とチャレアベに頼りっぱなしだったので、全然クリアを誇れませんが。

当時のパソコンゲームはこんなにもプレイヤーに厳しかった。この厳しさをぜひ体験してみて欲しいです。

徹底入門!生成AI活用プログラミング

雑誌「日経ソフトウエア」に掲載した生成AI関連の記事を集めた「徹底入門!生成AI活用プログラミング」という本が出ました。自分はゲーム作りの記事を書きました。

 

日経ソフトウエア2025年3月号

23日発売の雑誌「日経ソフトウエア2025年3月号」で、生成AIでゲームを作ろうという特集記事を書かせて頂きました。前回の1月号が前編で、今回が後編です。

 

生成AIで作った「15パズル」の実行画面。タイルをスライドさせて正しい配置にするとクリアとなるゲームです。

コードだけじゃなくて画像も生成AIで作っています。

単純なプロンプトだとクリア不可能なタイルの配置になってしまうことが多いので、それを回避するのに手間がかかりました。

 

生成AIで作った「シューティングゲーム」の実行画面。これも単純に生成すると、無味乾燥なコードが出来上がってしまうので、面白くなるように工夫しました。

 

シューティングゲームの画像も生成AIで作成したのですが、条件文を工夫しないと、アングルが斜めになってしまったり、余計なものが描かれてしまいます。この画像はボツになったやつです。

 

画像を90度回転させたり、切り抜いて透明色にする作業は、本当はChatGPTでやりたかったのですが、作業量が多すぎて無料版だと制限に達してしまって、一回の入力では完了できませんでした。しかたないので、90度回転と切り抜きに関してはMicrosoft Designerの編集機能を使いました。

 

ChatGPTはランダム要素があるので、プロンプトの指示にはないコードを出力することがあります。これは雑誌ではボツにしましたが、スプライトの回転機能を使って、敵の機体が傾くというレアなバージョンです。

 

プロンプトを入力していると、文章力が必要だなと実感します。今までプログラミングといえばSTEMとかSTEAMとか言われてきましたが、そうした理数系のスキルは生成AIが肩代わりしてくれるので、逆に文系のスキルが問われてくるような気がします。生成AIは便利すぎて教育の敵になりかねませんが、使い方によっては味方になるんじゃないかと思います。