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Rechercherj'ai voulu aller dans apocalypse02 mais il n'y est pas il a du être supprimméhttp ://dlyokococ.c enterblog.net
Par dlyokococ, le 21.10.2014
merci pour tt c bon consil je mes sui encor plus ameliorer
Par enzo, le 11.10.2014
it's a mammoth playground built of mountains, hills, lakes, rivers, valleys, woodlands,and beaches. egdddfkdfe
Par Smithe788, le 09.10.2014
thank you for the auspicious writeup. it in fact was a amusement account it. look advanced to far added agreea
Par Smithc299, le 09.10.2014
you use disallowed a designer to make the style? superb vocation! ddcdeecacgdcdc gd
Par Smitha314, le 09.10.2014
Date de création : 28.04.2014
Dernière mise à jour :
09.02.2017
32 articles
Un petit robot, des structures biscornues et trois étoiles placées stratégiquement à la surface. Il n'en faut pas plus pour que Twisty Planets nous invite dans une série de casse-tête renversants qui mettront à rude épreuve votre sens de l'orientation.
Les règles sont minimalistes : le petit robot doit simplement récupérer au moins une étoile avant de rejoindre la sortie et de passer au niveau suivant. S'il parvient à empocher les trois étoiles et à atteindre la sortie en moins d'une minute, il gagne une jolie médaille pour la postérité. Simple ? Pas vraiment, puisque les étoiles sont systématiquement placées sur des plans impossibles à atteindre de premier abord.
La tête dans les étoilesComment atteindre les étoiles sous le niveau ?
A l'image des règles, le gameplay est lui aussi minimaliste. En appuyant sur les flèches posées aux quatre coins de l'écran, vous déplacerez le robot dans la direction voulue. Sachez qu'il ne peut avancer que sur la partie supérieure de la structure et ne peut donc pas marcher sur les murs, ni avancer la tête en bas. Comment donc atteindre les étoiles posées sous le niveau ou sur les murs ? En faisant pivoter la planète avec le doigt, pardi ! Un petit coup dans un sens ou dans l'autre, vers le haut ou vers le bas, et vous ferez tourner le niveau entier de 90 degrés. Mais prudence car le robot n'est jamais à l'abri d'une mauvaise chute. En gros, assurez-vous qu'en pivotant la structure, le robot puisse retomber sur une paroi pour continuer son exploration. S'il tombe dans le vide, il perd une étoile, et sans étoile, il ne peut ouvrir la porte de sortie.
Les planètes sont parfois très étranges.
Les niveaux ne sont pas bien grands, mais ils sont bien conçus et représentent tous un sacré défi d'orientation. Et pour compliquer la tâche, Twisty Planets s'amuse aussi à introduire de nouveaux éléments tels que des plates-formes mouvantes, des téléporteurs, ou même des trampolines. Ces derniers sont assez particuliers car il est possible de pivoter la planète lorsque le robot est en plein saut, ce qui permet alors d'atterrir sur une surface différente. Avec tout cela, Twisty Planets se montre plutôt agréable à jouer. On regrette toutefois que le jeu ne propose pas plus de récompenses pour motiver la progression. En dépit d'une réalisation soignée (audio et vidéo) et d'une petite introduction animée, le titre se montre effectivement assez aride. Ce ne sera pas vraiment un problème pour les férus de puzzles qui se concentreront sur la résolution des niveaux, mais on aurait aussi aimé un petit quelque chose pour motiver les autres à poursuivre leur progression.
Les amateurs d'UFC sont en transe, ont les mains moites, les jambes tremblantes, et le palpitant qui fait du 200 à l'heure. Le sport de combat le plus impressionnant du monde revient dans un tout nouveau jeu, cette fois développé par Electronic Arts, le géant américain spécialiste des simulations sportives. Au programme, des grosses mandales, des shorts moulants, le Ignite et des blessures ultra-réalistes pour donner un jeu que les fans de free fight ne sont pas près de lâcher, malgré quelques menus défauts.
Avant de commencer la rédaction de ce test, je vais être honnête et admettre que je n'ai jamais été un grand fervent de MMA (Mixed Martial Arts), de free fight et d'UFC. C'est donc avec une... certaine réserve que j'ai lancé EA Sports UFC, ayant pleinement conscience de ce à quoi j'allais assister. Et autant ne pas faire durer le suspense et vous avouer que j'ai rapidement pris un plaisir coupable à malaxer les visages tuméfiés de mes adversaires, à coups de poing, de genou, de pied, de coude... Parce que EA Sports UFC est un très bon jeu de combat, et que je suis un fan de baston virtuelle. Après avoir été un moment développé par Yuke's et édité par THQ (Requiescat in pace), la franchise passe chez EA, grâce aux efforts de Dana White, big boss de l'UFC. L'intérêt grandissant du public pour ces jeux a probablement aidé Electronic Arts à s'intéresser de plus près à la licence, mais ce qui compte, en définitive, c'est que le jeu soit là, entre nos mains, prêt à nous en mettre plein les yeux.
Une plastique de rêveOui, les personnages sont très, très impressionnants.
On l'avait déjà remarqué mais EA Sports UFC est franchement beau. Là pas de doute, nous sommes bel et bien sur next-gen. Ce qui impressionne le plus en fait, ce sont les corps des combattants en eux-mêmes. Leur modélisation est quasi parfaite. La peau a l'air plus vraie que nature, ce qui est d'autant plus perturbant lorsqu'elle commence à se colorer, à cause des bleus et du sang qui coule et qui tache. Oui parce que les coups que vous porterez ont un vrai impact visuel. Non seulement vous verrez la peau et la chair vibrer sous les ondes de choc, mais vos assauts laisseront coupures, cocards, bleus, rougeurs... tout y passe et on a souvent un peu pitié pour nos deux lascars en slip. Cet incroyable réalisme est à mettre sur le compte de l'utilisation du nouveau moteur Ignite, présenté l'année dernière par EA. Déjà aperçu sur FIFA 14, il présente son meilleur visage dans ce nouveau titre. Je vais le redire mais la peau des combattants est réellement bluffante. Au-delà des blessures, vous pouvez voir les muscles se tendre, se contracter, la sueur couler et briller sur les veines, les poils luire et la chair se déplacer sous les impacts... c'est assez sidérant.
Démonstration par l'exemple : regardez au niveau du coup de pied.
Visuellement, le jeu n'est pas parfait non plus, puisque lorsque l'on regarde d'un peu plus près, on se rend compte que la modélisation des personnages est sans doute le seul aspect du jeu à avoir bénéficié d'un tel soin. Le ring, les décors des salles dans lesquelles on se trouve sont jolis mais franchement pas folichons. On remarque également quelques légers soucis d'affichage, notamment lorsque les personnages se frappent rapidement : la peau, les gants laissent une traînée colorée assez étrange. Ce n'est pas gênant dans la mesure où cela se remarque assez peu mais ça entache la réalisation technique de EA Sports UFC, qui faisait jusque-là un sans-faute ou presque. Ce petit défaut est parfaitement visible sur certains des screens que j'ai pu prendre, je vous laisse donc les regarder et constater par vous-même. Parmi les écueils à citer également, on constate vite que les développeurs ont eu beaucoup de mal à animer correctement les chevilles des combattants, qui prennent parfois un angle bizarre, déformant la base de la jambe et le haut du pied. Là encore, ce n'est franchement pas grave, mais au milieu de tant de perfection visuelle, ce genre de défauts vous saute aux yeux, et laisse une impression désagréable : on a tout bonnement l'impression que le type a la cheville en vrac... brrrr ! Mais quoi qu'il en soit, le soft est très, très beau. C'est une chose à laquelle j'accorde en général assez peu d'importance (tant que ça reste acceptable, soyons sérieux), mais là je dois l'avouer, j'étais bluffé.
Un vrai jeu de combatL'entraînement est obligatoire si vous ne voulez pas vous faire casser la margoulette en moins de deux minutes.
Pour ceux qui en douteraient, oui, EA Sports UFC est un vrai jeu de combat et au-delà de son rendu graphique très impressionnant, c'est bel et bien son gameplay qui a su me séduire et me happer dans le jeu. Gameplay aussi riche que technique, et c'est peu dire. Pour ceux qui ne connaîtraient pas l'UFC, le free fight, et autres MMA, sachez qu'il s'agit d'une discipline assez ouverte dans laquelle les combattants peuvent user de nombreuses techniques, issues d'arts martiaux différents : boxe, boxe thaï, judo, ju-jitsu, karaté, Vale Tudo, lutte... ce qui offre donc énormément de possibilités pour un jeu vidéo. Vous pourrez donc mettre coups de poing, coude, pied, genou, tabasser votre adversaire au sol, de lui faire des prises d'étranglement ou d'immobilisation, de lui tirer les oreilles (non, je plaisante)... Tous les boutons disponibles sur la manette sont utilisés, et de manière plutôt intelligente. Petit bémol pour les phases de clinch et de combat au sol, mais j'y reviendrai.
Placer ce genre de coup de pied demande entraînement, timing, et une bonne dose de courage.
Simulation oblige, il va vous falloir connaissance et concentration pour faire jeu égal avec vos adversaires, qui même dans les niveaux de difficulté les plus bas sont assez costauds. Le K.-O. peut venir très rapidement, en moins d'une minute de combat, comme il peut venir après une joute terrible de plus de 15 minutes. C'est en cela que le jeu est très prenant, car il faut gérer intelligemment ses rounds, en surveillant sa jauge d'endurance, et la santé de son fighter. Sur les combats longs notamment, au bout desquels les deux adversaires seront en piteux état, il faudra être beaucoup plus subtil, et faire extrêmement attention ; d'abord en zonant intelligemment, et en choisissant soigneusement les coups à porter en fonction des ouvertures que le type en face laisse percevoir. Lorsqu'une véritable ouverture se crée et que vous portez enfin un coup capital, vous sentez l'adrénaline monter : il est temps d'achever votre adversaire en déchaînant sur lui les dernières forces qu'il vous reste. S'il tombait à terre mais n'était pas encore K.-O., libre à vous de vous jeter sur son torse et de lui meuler la gueule, pour vous assurer qu'il ne se relèvera pas. Jouissif, et libérateur. Sachant que les combats peuvent également se finir très vite (vous vous en rendrez compte assez rapidement), vous jouez avec la peur constante du knock-out surprise, suite à un high kick foudroyant. Pour le coup on a là un vrai système « risque / récompense », puisque si jamais vous osez porter un coup très puissant mais aussi extrêmement punissable, vous pourriez bien être le grand vainqueur du combat, pour peu que vous ayez frappé au moment opportun.
UFC, que choisir : Attaque ou défense ?En défense haute forte, il est possible de bloquer ce type de coup.
Je ne sais pas ce qu'en penseront les fans d'UFC, qui connaissent bien mieux que moi cette discipline, mais j'étais déçu que le jeu soit beaucoup plus porté sur l'attaque que sur la défense. Peut-être que c'est ce sport qui le veut, je ne le connais pas assez bien pour me faire une vraie opinion sur le sujet. A mon sens, la boxe, qui occupe une place très importante dans le monde de l'UFC, est un sport où l'esquive, la parade, la feinte ont une place capitale, et j'ai été déçu de ne pas trouver quelque chose de plus complet à ce niveau. Il est effectivement possible de se protéger, sur les trois positions (standard, haute forte, basse forte), on peut dasher pour esquiver voire contourner son ennemi, et l'on peut également bouger le buste de son personnage pour éviter les coups sans bouger les pieds. C'est pas mal... mais incomplet. Il aurait fallu un vrai système de feintes, pour développer un vrai mind-game, qui revêt un rôle important dans ce genre de sport.
Un peu mou ?Les femmes ne sont pas là pour plaisanter.
C'est la première impression qui m'est venue en jouant à EA Sports UFC : après avoir passé un week-end à me documenter sur le sujet, et à regarder des combats, j'ai trouvé le jeu parfois... un peu lent, voire carrément mou par moments, et les combattants assez lourdauds. Les « vrais » combats sont extrêmement dynamiques, c'est très impressionnant à voir, les coups fusent à une vitesse fulgurante assez hallucinante. On ne le retrouve pas vraiment dans le jeu. Il existe néanmoins différentes catégories de combattants (classique : poids plume, coq, lourd, etc.) et les combats m'ont paru un poil plus dynamiques avec les fighters les plus légers. Mention spéciale pour les femmes d'ailleurs (il y en a 7 dans le jeu, pour 97 personnages au total), avec lesquelles les combats m'ont semblé souvent plus punchy. Mais dans tous les cas, les coups peuvent parfois paraître mous. Les sensations sont tout de même assez bonnes, puisqu'on a un certain retour d'impact, manette en mains. Dans le cas présent, les gâchettes vibrantes du pad Xbox One sont un bonus appréciable.
L'UFC, c'est aussi beaucoup d'amour...
J'aurais en revanche beaucoup plus de réserve sur les phases de clinch et de combat au sol. En termes de jeu pur et dur, elles sont assez peu amusantes, puisqu'elles sont vraiment, vraiment molles, et assez ennuyantes. D'abord parce que certains personnages ont tendance à en abuser (normal, puisque pour certains, c'est leur grande force), ensuite parce que cela peut tuer le rythme du combat, et surtout... parce qu'en définitive le jeu explique assez mal comment cela fonctionne, et comment faire pour maîtriser ces parties du combat. Les commandes sont pourtant très claires, mais l'on a souvent l'impression de les saisir dans le vent, et qu'elles sont sans effet. Et ce n'est pas faute d'avoir passé de nombreuses heures dans le didacticiel, où tout se passe bien en général. Dans ce dernier, j'ai d'ailleurs remarqué quelques légers bugs, déjà plus ou moins présents dans la démo qui avait été mise à disposition du public il y a quelque temps : certaines commandes demandées et saisies ne fonctionnent tout simplement pas. Toujours en parlant de bugs, j'ai eu droit à un joli plantage de ma console en tentant de charger mon profil de combattant, dans le jeu. Agaçant. Mais c'est bien là la seule chose que j'aurais à reprocher à ce EA Sports UFC, en dehors du manque de modes de jeu.
Zéro blabla, zéro tracas ?... et de la philosophie. Le jeu nous propose d'ailleurs moult citations de grands penseurs.
Le soft a une force, c'est qu'après avoir appris les commandes via le didacticiel (que je vous conseille de refaire plusieurs fois), il vous épargne les présentations et ne bavasse pas à outrance : et pour cause, en termes de contenu, il est assez chiche. Alors oui, vous trouverez le didacticiel, un mode de combat libre classique, un mode Carrière (complet et assez prenant)... et c'est tout. Vous avez bien la possibilité de jouer en ligne (heureusement!) et cela devrait garantir pas mal d'heures de fun, mais on aurait aimé trouver plus de contenu. Bon alors il y a quand même 97 combattants au total, et il sera important de connaître les spécificités de chacun, ce qui sera une gageure, en tout cas pour les néophytes. Mais EA Sports nous a habitués à des jeux plus complets à ce niveau, c'est dommage.
Le film d'animation Dragons avait bénéficié d'un jeu vidéo inspiré de son univers en 2010. Même s'il ne faisait pas figure de jeu incontournable, nous avions été assez agréablement surpris par ce mélange d'action et d'aventure qui ne massacrait pas l'excellente licence dont il s'inspirait. Dragons 2, qui sortira dans les salles obscures le 2 juillet 2014, se trouve également porté sur consoles de salon, mais ne rend malheureusement pas justice à l'univers pourtant si riche du film estampillé Dreamworks.
Vous incarnez le jeune Harold, premier Viking à être parvenu à chevaucher des dragons et ainsi devenu une véritable star dans son village de Beurk. Voilà le scénario de base du jeu qui aura le mérite de ne strictement rien vous spoiler du film, Dragons 2 étant sur consoles un recueil de mini-jeux pas spécialement intéressants.
Beurk, en quelques pointsNon, Dragons 2 n'est pas aussi joli sur consoles que sur grand écran.
Vous abordez donc pour la première fois l'île de Beurk sur le dos de votre Krokmu, le dragon le plus félin du monde. Pour la baffe technique, on repassera, le jeu s'avérant particulièrement désagréable à regarder. Ultra aliasé, beaucoup de clipping, ce simili open world ternit l'univers pourtant si coloré du film d'animation. Mais qu'importe, peut-être que le plaisir se trouve ailleurs. L'île que vous parcourez à dos de dragon regorge de perchoirs sur lesquels vous pouvez vous poser afin de lancer un des trop peu nombreux mini-jeux qui jalonnent Beurk. Malheureusement, le plaisir ne se retrouve pas là non plus. D'un simple tir sur cibles à des courses vous proposant de passer dans des anneaux de feu pour maintenir votre accélération ou rajouter des secondes au chronomètre, les activités se font globalement sans plaisir et se répètent beaucoup trop pour ne pas lasser le joueur, même le plus jeune.
Un IA beaucoup trop agressiveL'IA adverse est trop agressive.
Pire encore, après avoir rempli les objectifs fixés par telle ou telle activité, vous débloquez un bref tournoi qui fait office de résumé de tous les jeux que vous avez effectués jusque-là. Ces tournois auront pour but de vous mesurer à 5 autres dresseurs de dragons, tous issus du film bien entendu. Le problème est que les ennemis sont particulièrement agressifs tant et si bien qu'il devient difficile de remporter une course. En passant à travers des anneaux bleus, vous récoltez des bonus aux icônes fort peu explicites, qui vous permettent par exemple de renverser vos adversaires ou de bénéficier d'un boost de vitesse provisoire. Mais même avec cela, vos opposants sont tellement belliqueux qu'ils semblent systématiquement s'acharner sur vous en vous faisant tomber de votre monture et perdre à l'occasion toute possibilité de gagner. En effet, une fois vos adversaires passés devant vous, inutile de trop espérer remporter la victoire, même si vous respectez le tracé de la course à la lettre et ne percutez aucun obstacle. De plus les circuits sont particulièrement longs. Ajoutez à cela une caméra qui est trop cruellement rapprochée de votre avatar et vous obtenez des circuits aussi laborieux à parcourir que pénibles à terminer.
On peut incarner différents personnages du film... maigre consolation.
Une autre épreuve vous demandera de ramasser des animaux peints en rouge ou en bleu et vous devrez les poser dans l'enclos correspondant. Là encore peu passionnant, ce jeu pâtit des problèmes de caméra qui, s'ils sont parvenus à venir à bout de la patience de votre serviteur, frustrera assurément les plus jeunes. Mais que reste-t-il à sauver de ce Dragons 2, repoussant à bien des égards ? Sans doutes les bonnes sensations ressenties lorsque l'on effectue un piqué vers le sol et le plaisir de chevaucher les dragons issus du film, même si leur diversité n'impacte en aucun cas la manière de jouer, qui ne serait pas si désagréable que cela au passage si elle n'était pas entachée de sauts de caméra particulièrement encombrants.
Après un retour encourageant à défaut d'être parfait l'an passé, MotoGP est de retour en 2014, toujours sous la houlette du développeur italien Milestone. On espère que l'absence de concurrence ne sera pas néfaste à ce titre qui a bien besoin de nouveautés. Alors, verdict ?
Evidemment, MotoGP 14 comprend comme tous les jeux à sortie annuelle une mise à jour des effectifs et du calendrier. Cela englobe toutes les licences des championnats Moto3, Moto2 et MotoGP, que ce soit au niveau des pilotes, ou bien des circuits. Si vous êtes un fan de la discipline, vous voyez sûrement ce que cela signifie : le circuit d'Argentine est bien présent ! A ce niveau-là, il n'y a pas grand-chose à redire, si ce n'est sur la modélisation de ces fameuses pistes. Ainsi, si les motos et pilotes sont tout à fait corrects, les environnements sont quant à eux bien décevants, surtout sur cette version PS4 censée propulser la série dans la next-gen. L'herbe clip, les dénivelés et bosses sont de simples polygones grossiers, les textures sont assez inégales et pour ne rien gâcher, des freezes viennent couronner le tout. Le constat n'est d'ailleurs pas bien plus reluisant au niveau des bruitages qui sont parfois ridicules, surtout sur les Moto3. Heureusement, la distance d'affichage est correcte et les effets météo pas trop mal rendus...
MotoGP 13 en mieuxAu niveau du gameplay, on retrouve dans les grandes lignes ce qui nous a été servi l'an passé, à savoir un mélange subtil entre simulation et arcade. Dans le mode amateur, la prise en main est immédiate, tout comme le plaisir de jeu, ce qui devrait ravir ceux qui souhaitent de l'action et des courses ouvertes. Les rewinds sont de retour et permettent donc de tenter sans risque une manœuvre un brin suicidaire. Les joueurs souhaitant du challenge pourront toutefois les désactiver et choisir un mode pro dans lequel la moto se montre bien plus joueuse. Inutile ici de tenter de couper un virage ou de retarder un freinage à l'extrême, vous seriez aussitôt envoyé au tapis. On n'est malheureusement pas dans la simulation pure et dure, surtout au niveau de la gestion du poids de la machine, mais l'ensemble reste globalement satisfaisant. Cela est d'autant plus vrai que l'IA a été rééquilibrée légèrement. Si elle a une nouvelle fois tendance à aller trop vite en ligne droite et pas assez en virage, il faut avouer ce défaut est beaucoup moins gênant que l'an passé. De même, la gestion des conditions météo a été améliorée afin qu'on sente un semblant de différence entre une piste sèche ou non. Alors, certes, on est loin d'une patinoire, mais il y a tout de même du mieux ! Et au moins il ne pleut plus à chaque Grand Prix.
Toujours plus completIl est possible d'améliorer sa machine en cours de saison.
En termes de modes de jeu, on retrouve dans un premier temps un mode Carrière typiquement Milestone puisqu'il reprend le même schéma que celui de WRC, de MXGP ou de MotoGP 13. En somme, on commence en tant que pilote wild card en Moto3 avec 2 courses pour faire nos preuves. Si tout se passe bien, on gravit rapidement les échelons jusqu'à obtenir un guidon en MotoGP permettant de se frotter aux meilleurs pilotes avec les machines les plus puissantes et donc par conséquent les plus capricieuses. On note toutefois une petite nouveauté : le manager. Chargé de nous dégoter des contrats, il nous demandera de temps à autre de choisir une écurie cible avec laquelle il négociera en priorité. D'ailleurs, sachez qu'il est cette année impossible de changer 5 fois d'écurie en une saison, ce qui confère un peu plus de crédibilité à ce mode Carrière. Autre nouveauté, on est chargé de développer la moto au fil des saisons. Il faut tout d'abord fixer un axe d'évolution qui peut être le moteur, les freins, les suspensions ou le châssis, puis remporter des packs de données en course ou lors de séances d'essai privées en atteignant le temps cible sur un tour. Une fois que suffisamment de packs ont été collectés, chaque pièce augmente de niveau et booste ainsi les performances de la machine. Ce système rappelle un peu ce qui se fait dans la série F1 par exemple et renforce un poil l'immersion de ce mode Carrière finalement assez sympathique.
Quelques modes de jeu originauxCertains pilotes de légende sont de la partie.
Sont également au programme les traditionnels modes Course Rapide, Grand Prix et Championnat, auxquels s'ajoutent différentes petites nouveautés. En premier lieu, sachez qu'on retrouve sans avoir à débourser le moindre centime les pilotes de légende proposés sous forme de DLC l'an passé. Mick Doohan, Alex Crivillé, Max Biaggi, Carlos Checa, Loris Capirossi, Eddie Lawson, ils sont tous là (il manque quand même Olivier Jacque) et disposent tous de défis historiques permettant de revivre leurs plus grands faits d'armes. Il s'agit sans conteste d'un ajout de taille, tout comme d'ailleurs le mode Evénements Réels 2013. Avant tout destiné aux gros fans, il permet de revivre (ou au contraire d'éviter) les meilleurs moments de la saison dernière à travers divers petits défis obligeant par exemple à tenir une place malgré des pneus usés, à remonter après une chute, etc. On ne peut malheureusement qu'être plus circonspect devant le mode Safety Car qui permet de conduire une voiture capable de guidonner avec aucune sorte d'objectifs. Globalement, ce MotoGP 14 n'en reste pas moins un titre sympathique.
Après plusieurs épisodes généralistes, Art Academy est de retour dans une version exclusivement réservée aux Pokémon, toujours sur Nintendo 3DS. Délaissant ses dessins plus "généralistes" au profit des monstres préférés des amateurs de Nintendo, ce nouvel opus conserve toutefois le caractère grand public de ses épisodes précédents. Suffisant pour attirer les regards ?
Finis les dessins de chevaux et les reproductions de grandes toiles, Art Academy vous propose cette fois-ci de reproduire l'apparence des Pokémon. Le principe de base reste le même : vous avez accès à différents modes, allant du dessin libre au dessin rapide sans oublier les fameuses leçons. Ces dernières sont indispensables pour les débutants, puisqu'elles vous permettent de cerner le système de couches et les différents matériaux utilisés pour créer votre dessin à partir d'un modèle prédéfini. Si dans les premières esquisses les traits au crayon sont déjà présents pour vous faciliter la tâche, vous apprendrez rapidement à les réaliser vous-même en vous basant sur les quelques croquis déjà exposés, une étape plus délicate mais qui a le mérite d'arriver au bon moment pour relever un peu le challenge.
You break my ArtLe modèle est visible sur l'écran du haut.
Le mode Leçon est en fait le premier dans lequel vous allez vous lancer, et propose une petite histoire certes très convenue et anecdotique mais qui apporte un semblant de scénarisation au tout. Vous arrivez en compagnie de votre rival du sexe opposé (qui a BEAUCOUP de progrès à faire en dessin) à la Pokémon Art Academy, où un professeur vous accueille afin de vous apprendre les rudiments du métier. Après l'évaluation de départ, vous pourrez suivre vos premiers cours qui une fois réussis vous donneront accès à une nouvelle épreuve d'évaluation. Commençant comme débutant, vous passerez ensuite au niveau intermédiaire avant d'aborder les niveaux plus difficiles apprenant les techniques de dessin les plus avancées. La progression s'avère très bien pensée, puisqu'il faudra seulement réussir quelques cours pour passer chaque étape : une grande partie d'entre eux restent facultatifs et ont pour seul but de vous entraîner davantage. Les plus pressés pourront donc progresser sans traîner, les autres trouveront suffisamment de contenu pour avancer à leur rythme. De plus, le contenu reste suffisamment imposant et varié (dessin de visages de face ou de profil, de Pokémon entiers, etc.) pour occuper les artistes en herbe.
Pokémona LisaDe la première à la dernière couche, vous êtes maître de vos dessins.
La vraie réussite du titre tient dans sa simplicité d'accès : on maîtrise rapidement toute la palette d'outils mise à notre disposition, du crayon de bois au traceur de contours en passant par les autres crayons, sans oublier les gommes. L'interface est claire et surtout expliquée par étape dans la partie "leçons" afin que le joueur ne soit jamais perdu. Il est également possible de conserver tous vos dessins sous forme de carte Pokémon et même de les partager via le Miiverse ou en local. Du côté de la réalisation, pas de fausse note majeure, puisque l'exécution des modèles dépendra surtout de vos qualités artistiques. Malin Nintendo, malin ! Blague à part, les musiques collent parfaitement à l'ambiance posée du titre mais s'avèrent un poil énervantes sur la durée à cause de leur faible nombre. Il est également préférable de jouer sur une 3DS XL afin de bénéficier d'un écran plus confortable. Rien de dramatique, mais il n'est pas superflu de le mentionner pour les possesseurs d'autres versions.
Fort de ce succès, un membre de Machine Studios a déclaré auprès de Giant Bomb que l'équipe en charge de ce dernier épisode adorerait travailler sur une suite et qu'elle a déjà une idée très précise de ce à quoi elle ressemblerait.
On croise les doigts pour que cela se produise.
Autant vous le dire tout de suite, ce Tour de France 2014 n'est pas le plus riche en nouveautés. La principale est avant tout visuelle, puisque pour la première fois, la série arrive sur consoles nouvelle génération, et plus particulièrement sur PS4. Fini donc le peloton qui clippe sans arrêt sans que l'on puisse savoir si on est plutôt en tête ou en fin de groupe : cette année, on peut visionner le groupe en intégralité ! Les décors sont également un poil plus fins, mais le listing des améliorations s'arrête malheureusement là. Tous les coureurs sont une nouvelle fois des clones, leur modélisation est perfectible, et leurs animations sont tout sauf réalistes. L'ensemble se montre donc finalement indigne du support malgré les efforts de reconstitution faits sur les grandes villes comme Londres ou Paris. Dommage, il s'agissait là d'un axe de développement important.
Des nouveautés au compte-gouttes
La désintégration des ravitaillements est un vrai problème dans le cyclisme.
Quand on se lance en jeu, on peut toutefois noter l'arrivée d'une nouveauté qui avait été réclamée ici même l'an passé : un vrai didacticiel. Fort heureusement, il n'est donc plus nécessaire de lire des pages de texte pour comprendre le fonctionnement du jeu puisqu'une étape blanche nous apprend les fonctions de base : attaquer, prendre la roue d'un adversaire, donner des ordres à ses coéquipiers dans l'oreillette, etc. D'ailleurs, à propos de ce dernier point, il est toujours surprenant de pouvoir ordonner à un coureur meilleur et mieux classé que soi de se sacrifier. Peu importe, l'expérience reste globalement sympathique, mais à ce niveau-là, elle ne l'est guère plus que celle de l'an passé. La seule vraie amélioration de gameplay réside dans les positions aérodynamiques qu'il est possible de prendre en descente afin de gagner de la vitesse sans consommer de l'énergie ou souffrir du vent. Pratique, sauf dans les descentes dangereuses où le procédé peut facilement engendrer des erreurs. Comme dans la réalité donc ! Moins réaliste, les ravitaillements ont également été refondus. En somme, on définit à l'avance 2 types de ravitaillement en fonction de la stratégie (anti-fatigue pour les échappées au long court, concentré d'énergie pour les efforts extrême en fin de course en cas d'arrivée au sommet, etc.), en sachant qu'il n'est pas possible de garder les deux pour la fin de course. En effet, si le premier est disponible en début de course, le second est attribué après la zone de ravitaillement. Sauf que si vous n'avez pas consommé votre premier en-cas avant cette zone, il devient inutilisable. On a du mal à comprendre pourquoi un coureur ne pourrait pas stocker, mais peu importe, cela a au moins le mérite d'ajouter un peu de stratégie à des courses où le ravitaillement est une nouvelle fois bien limité puisqu'il n'y a toujours pas de bidons à aller chercher à la voiture du directeur sportif.
En descente, il est possible de prendre une position aérodynamique.
Le comportement de l'IA reste quant à lui le même avec ses avantages et ses inconvénients. Globalement plutôt convaincant, il montre de temps à autre ses limites et a une légère tendance à s'adapter au joueur et uniquement à lui. Par exemple, il m'est arrivé que le peloton fasse un effort pour rattraper une échappée comprenant 4 coureurs et ayant un peu plus de 3 minutes d'avance sans la moindre raison puisque seul 1/10ème de la course avait été parcouru. Lorsque l’écart est tombé à 1 minute et que mon coureur est passé dans le rouge, j'ai coupé mon effort. Seulement le peloton s'est aussi arrêté net alors que j'étais le moins bien classé. Finalement, mes anciens compagnons ont rapidement pris plus de 8 minutes d'avance. Alors certes, un peloton est aussi imprévisible en vrai, mais ce cas est loin d'être isolé, ce qui peut s'avérer frustrant à la longue. Présenté comme cela, ce Tour de France pourrait paraître mauvais, ce qui n'est pas forcément le cas puisque l'expérience reste globalement aussi bonne que l'an passé. On aurait simplement aimé un peu plus de nouveautés de gameplay, avec pourquoi pas une gestion du matériel, mais aussi la possibilité de gérer l'intégralité d'une carrière, sans devoir faire en boucle le Tour pour les mêmes équipes avec les mêmes coureurs. Cela est d'autant plus dommage que Cyanide a les moyens de créer un vrai calendrier puisque c'est le cas dans PCM. D'ailleurs, dans ces conditions, on ne peut qu'être déçu en essayant le nouveau mode Pro Team. Le but est d'y gérer une équipe fictive avec des coureurs fictifs sur plusieurs années. Les primes obtenues en course et les objectifs remplis permettent de recruter des meilleurs coureurs et ainsi de se rapprocher année après année des sommets. Et c'est tout... On a connu plus complet ! Finalement, aussi sympathique que soit ce TdF 2014 à jouer, il faut avouer qu'il présente bon nombre de défauts qui l'empêcheront de décrocher une très bonne note. Et ce n'est pas la nouvelle absence d'un mode multi en ligne qui va changer la donne...
L'E3 2014 a été l'occasion pour Sony de fièrement scander que sa PlayStation 4 bénéficierait d'un DLC exclusif pour le très attendu Batman Arkham Knight sans nous en dire davantage. Néanmoins, le site officiel de PlayStation vient de remédier à cela en dévoilant en partie le contenu du DLC exclusif baptisé Scarecrow Nightmare Pack.
Le pack met en scène le retour du célèbre personnage de l'Epouvantail, qui sème le chaos dans Gotham en répandant sur la ville une toxine qui terrifie la population. Il incombera donc au serviable Batman de faire le ménage comme d'habitude et de restaurer la tranquillité décidément bien fragile de Gotham City.
Et voilà, les soldes ont officiellement débuté aujourd'hui et la boutique WeAreFans n'échappe pas à la règle. Vous pouvez donc dès à présent filer et profiter de rabais allant jusqu'à près de 70% sur certains produits. Le moment de faire le plein de tee-shirts, casquettes, besaces et figurines.
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