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WRIGHT  FLYER  STUDIOS
お客さまに驚きを提供する運営
  -‐‑‒消滅都市の事例例から-‐‑‒
CEDEC  2015  (August  27,  2015)
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•  下⽥田翔⼤大
– ディレクター&シナリオ&ゲームデザイン
•  経歴
– 株式会社スクウェア・エニックスを経て
– グリー株式会社へ
講演者紹介
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•  櫻井慶⼦子
–  消滅都市チーム
–  シニアアーティスト
•  経歴
–  カリフォルニア⼤大学ロサンゼルス校    
Design  Media  Arts学部卒業
–  2012年年にグリー株式会社に新卒⼊入社
–  2014年年1⽉月から消滅都市チームに参画
–  キャラクターデザイン・UIデザイン・レギュレーション制作等
幅広く制作担当しております
講演者紹介
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•  写真撮影可
– 資料料等はあとで公開します
– シャッター⾳音等、周囲の⽅方にご配慮ください
•  講演内容のSNS投稿可
– ハッシュタグは  #CEDEC2015
本日の内容
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ゲーム紹介
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ゲーム紹介	
•  ドラマ×アクション×RPG
–  現代を舞台にしたドラマと、簡単アクション、成⻑⾧長要素
が融合
–  印象的な⾳音楽も⼤大きな特徴のひとつ
–  おかげさまで、累累計500万インストール突破しました
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ゲーム紹介	
•  ユーザー層
– 男性60%,  ⼥女女性40%
– 20代を中⼼心に、10~∼30代まで幅広いお客さまに
⽀支持されています
10代
20代
30代
40代以
上
※多彩なCMクリエイティブも話題に
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はじめに
30⽇日継続率率率の推移
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30日継続率の推移	
•  右肩上がりの成⻑⾧長を続けてきた消滅都市運営の
•  困難の道のりを「4つの時期」にわけてご説明します
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①コンテンツ不不⾜足期
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ココ
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運営開始と同時に
地獄がはじまりました
コンテンツ不足期
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コンテンツ不足期
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唯⼀一のコンテンツである
ストーリークリアまで
21⽇日しかかからない
↓
やることがない!
コンテンツ不足期
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当時データを作れる
プランナーは
⾃自分を含めて2⼈人
コンテンツ不足期
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とにかくコンテンツを
作りまくりました
コンテンツ不足期
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6/6配信イベント	
•  周回コンテンツとして作ったが
•  あまりの⾼高難易易度度に批判を集める
ー  もし明⽇日  この街が消滅するとして
    ⼤大切切なのは  どういう今⽇日を  ⽣生きるかだろう?
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6/13配信イベント	
•  今度度は難易易度度に気づかって作ったが
•  すぐに終わって  またコンテンツ不不⾜足に
ー  だが  姪が絡んでたんじゃな
    報酬を巻き上げるわけには  いかないさ
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6/24配信イベント	
•  ”繰りかえす1⽇日という設定”で⻑⾧長いイベント
を⽤用意したが
•  繰り返されるシナリオに飽きるとの批判あり
ー  ふたりは気づいてないみたいだけど
    “君”にはお礼を⾔言わなきゃね
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この間
プログラマー陣は
新規機能を鋭意開発中
コンテンツ不足期
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でも  そのリリースまで
お客さまが保たない!
コンテンツ不足期
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困った!
コンテンツ不足期
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そんなときに追加した
「ふたつのコンテンツ」が
その後の⽅方向性を
決めることになります
コンテンツ不足期
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7/9配信イベント	
•  ⻑⾧長い&飽きさせないを両⽴立立するため
•  謎解き要素を付加
•  消滅都市ファンを増やすきっかけになった
ー  ここは資本主義国家だ  良良くも悪くもな
    夢を叶えるには  ⾦金金がいる
    俺たちは  その中で⽣生きていくしかないんだ
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呪われし廃工場からの脱出	
•  1⽇日1話公開のストーリー
•  全ての謎は1話⽬目で解けるように設計
–  暗号を解き、ステージでアイテムをあえて避ける
–  数字が出現  ⇒  その数字で再度度暗号解読
–  暗号に従い、特定の敵を倒さないとメッセージ出現
–  その暗号を⼊入⼒力力するとタマシイゲット
–  タマシイを使って敵を倒す
–  さらに間違った推理理をするキャラクター「ギーク」
が、twitter上で、そのキャラを演じきる
twitterを中⼼心に⼤大きく話題に
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呪われし廃工場からの脱出
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8/1配信イベント	
•  初の超⾼高難易易度度コンテンツ
–  ライバルは、パズドラの「ヘラ降降臨臨」
•  息の⻑⾧長いコンテンツを⽬目指して、批判を覚悟でリリース
–  いまもなお、はじめの⽬目標として機能している
ー  ねえ  私たち  これでよかったのかな
    戻ったら  よかったねって  笑っていられるのかな
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飽きさせないイベントと
⽬目標の追加で
徐々にお客さまからの
評価がUP
コンテンツ不足期
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継続率率率も  ⽬目に⾒見見えて
⼤大きく引き上がった
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②運⽤用スタイル確⽴立立期
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ココ
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消滅都市の
運営コンセプトが
固まってきた時期
運用スタイル確立期
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①
既存の概念念にとらわれず
お客さまに驚きを提供
運用スタイル確立期
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②
ドラマとゲームが
⼀一体となった体験を提供
運用スタイル確立期
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9/10	
  ランキングイベント開始	
•  張りつきマラソンはめんどくさい!
– ハイスコア制のランキングを導⼊入!
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9/12	
  待望の第4章追加	
•  単純なロードムービーは飽きた!
–  メメントをベンチマークに時間軸トリックを導⼊入
–  1枚絵の表⽰示機能を駆使して演出を⼤大幅改善
ー  おねがい  私  あなたが助けに来てくれることを
    ⼼心から願っているわ
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9/12	
  待望の第4章追加	
•  時制トリックの導⼊入に加え、バトル中にも⼼心理理描写や回想
シーンを流流し、ゲーム全体として感情を盛り上げる構造に
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9/12	
  待望の第4章追加	
•  第四の壁を破る。
•  ⾒見見慣れたホーム画⾯面がバグり、お客さまを物語に巻き込んでいく
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あわせて  ⼩小さな改善を
積み重ねることで
安定運⽤用可能な状態に
運用スタイル確立期
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さらに⼀一段階
上のステージに成⻑⾧長
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③CM~∼成⻑⾧長期
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ココ
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プロデューサー&
ディレクターが
フルコミットしてCM制作
CM~成長期
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ディスカッションの末
コミュニケーション
プランを決定
キャッチコピーは
CM~成長期
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だけど、⽣生きていく。
CM~成長期
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さらに CMにあわせて序盤改善を実施
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序盤改善項目	
•  エモーションの接続
– 消滅の「喪失感」を前提として世界観を提⽰示
– 攻撃名、TIPS、ノベルを全般調整
•  攻略略要素の明確化
– 1章全般のバランス調整
– HPを軸に成⻑⾧長欲求を⽣生む構成に
•  攻略略⽅方法の拡充
– 「地下鉄からの脱出」を追加
– 「ランクアップ⽤用クエスト」を追加
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結果 1dayの継続率も劇的改善
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同時期に
運営での反省省を⽣生かしつつ
新たな軸を開拓拓
CM~成長期
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緊張と解放による
ナラティブな体験への
チャレンジ
CM~成長期
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2/28 第5章前半 配信開始	
•  メインストーリーは消滅都市のトップクオリティを担保し
つづけなければならない
•  バトル時の感情の動きと、シナリオを密接に関連づけて演
出することを⽬目指した
ー  あたしね  タクヤくん
    やっぱりキミみたいな彼⽒氏がほしかったな
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第5章について	
ゲームの根本的な⾯面⽩白さ  気持ちよさは
緊張からの解放によって⽣生まれる
通常	
 緊張	
 解放
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第5章について	
通常	
 緊張	
 解放	
ゲームプレイ中に
HPギリギリのバトルという
強い緊張を感じてもらい
シームレスに
(気づかれないように)
物語体験へシフトさせる
運営を通じて得た「良良い緊張⇒解放体験」を
ナラティブな体験に昇華させた
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ナラティブへのチャレンジ例	
ストーリー性のある
初期タマシイ「アキラ」を
敵として登場させ
単純な(覚えやすい)
攻撃パターンで
HPギリギリのバトルを設計
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ナラティブへのチャレンジ例	
3回防御
(おまけターン)
85%で連撃
想定HPの
45%程度度のダメージ
配置されたスフィア数や  想定スキルのターン数を計算し
ときに乱数に助けられて⽣生き延びる  ドキドキ感のある
HPギリギリの戦いになるよう調整
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ナラティブへのチャレンジ例	
あるタイミングで  割合ダメージへと移⾏行行
(気づかせないように)
死ぬか⽣生きるかのギリギリ感の中
シナリオテキストを「技看板」で読ませる
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ナラティブへのチャレンジ例	
おかしいな  と思われはじめた
タイミングを狙って…
プレイヤーを助けるスキルを発動し
背中を押してくれる「アキラ」
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⾮非常にたくさんの
お褒めの⾔言葉葉を
いただきました
ナラティブへのチャレンジ例
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複雑な仕組みが
すべてではない
ナラティブへのチャレンジ例
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むしろ  いままでの
ゲーム⽂文法の中で
物語体験を作ることで
ナラティブへのチャレンジ例
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特殊処理理を
⽤用意するより  効果的に
物語を体験してもらえる
ナラティブへのチャレンジ例
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重要なのは  プレイヤーの
瞬間瞬間の感情を想像し
ゲームを設計すること
ナラティブへのチャレンジ例
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(そして)
信頼に⾜足る  仲間の
テストプレイと意⾒見見交換
ナラティブへのチャレンジ例
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その他のイベント紹介
③CM~∼成⻑⾧長期
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10/19	
  初心者救済「地下鉄からの脱出」	
•  ベンチマークは「かまいたちの夜」
–  曜⽇日ごと「遭難編」「妄想編」「憑依編」「発狂編」「崩
落落編」と、違うテイストのストーリーを語る
–  犯⼈人を推理理し、ある曜⽇日のある時間にプレイすると…
ー  俺たちはときに  ⾃自分をとりまく”社会”のことを
    ⾒見見つめなおすべきかもしれない
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12/18	
  配信イベント	
•  (たぶん)アプリ史上、⼀一番悲しいク
リスマスイベントを実施
ー  きっとどこかで残された⼈人が
    幸せになるように⾒見見守ってくれている
    そうだったらいいなって思うの
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1/20 配信イベント	
•  ⼈人気キャラ「ソウマ」にフォーカスした攻略略促進イベ
ント
•  期間限定実施しつつ、メインストーリー進捗をプレイ
条件に置いた
ー  いつもは照れくさくて⾔言えないけど
    僕の姉ちゃんでいてくれて  ありがとう
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2/1 配信イベント	
•  裏裏設定でつながっていた  ふたりの関
係性を解きあかす物語
ー  まだ⾒見見ぬ  ヨシアキくんのお兄さんへ
    あなたに会いたい
    会って  ヨシアキくんのことを  いっぱい教えてあげたい
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2/4 配信イベント	
•  グランドホテル形式にチャレンジ
•  バレンタインの⽇日に繋がる  5⼈人の秘めた想
いの物語
ー  リア…  ジュウ…  
    キエ…  ロ…ォオオ!
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3/8 配信イベント	
•  ストーリー付きの周回コンテンツ
•  ミステリー仕⽴立立てにすることで、先への興味を持ちな
がら公開を楽しみにしてもらえるよう設計
ー  もしあのとき  私もグループを抜けて事件を調べていたら
    いま  あなたの後ろに乗っていたのは  私だったのかしら
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各種コラボの実施	
•  ナルトコラボ
•  アングリーバードコラボ
•  jubeatコラボ
•  AppBankコラボ
•  ミリオンアーサーコラボ
ただのキャラクターコラボではなく
世界観にまで踏み込んだコラボを実施
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お客さまが増えるのにあわせ
継続率率率も徐々に上昇
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④安定運⽤用期
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ココ
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⽉月4回のランキングという
運営スタイルを確⽴立立
安定運用期
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ランキングで
キャラクターを掘り下げ
あわせて既存タマシイの
上⽅方修正を実施
安定運用期
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CMと連動させたコラボや
成⻑⾧長サイクルに
密接に絡むイベントなど
新しいチャレンジも
安定運用期
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CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進	
•  CMでは「キティのリボンが消えた」
という事件性+エモーショナルな感情
をだけを伝える HELLO	
  KITTY:©1976,2015 SANRIO	
  CO.,LTD.(E)
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CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進	
•  ゲーム内でも、街のキティからリボ
ンが消えてしまっている
HELLO	
  KITTY:©1976,2015 SANRIO	
  CO.,LTD.(E)
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CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進	
•  友だちに「私もキティの
ぬいぐるみを持ってる」
とウソをつく少⼥女女
•  お姉ちゃんから、⺟母の形
⾒見見の「キティのぬいぐる
み」をもらうのだが
•  友だちから「汚い」「リ
ボンが取れてるからキ
ティじゃなくてナシィ
だ」とバカにされる
HELLO	
  KITTY:©1976,2015 SANRIO	
  CO.,LTD.(E)
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CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進	
•  事件の真相を解明す
るには、twitter上の
暗号を解く必要があ
る
•  単体でも解けるよう
にしつつ、twitter上
での拡散を狙う
HELLO	
  KITTY:©1976,2015 SANRIO	
  CO.,LTD.(E)
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CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進	
•  暗号⼊入⼒力力して⼿手に⼊入れた「キティのぬい
ぐるみ」と共にクエストへ
•  少⼥女女の「お姉ちゃん」の想いがリボンを
消滅させていたことが判明する
HELLO	
  KITTY:©1976,2015 SANRIO	
  CO.,LTD.(E)
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ハローキティという  誰もが知っているアイコン
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進	
事件性と
感情の動きを
伝える
友だちへの嘘
⾁肉親への嘘
囃し⽴立立てなど
誰もが共通で
持っている体験
を通じて
感情を揺さぶる
⼈人に
⾔言いたくなる
コトノハに
乗せやすい
謎解き
CM
  …  マスに届くが
  …  尺が短く
  …  伝えられる情報/感情に限界あり
ゲームと物語
  …  感情を揺さぶることができるが
  …  プレイしないと届かず
  …  コトノハにも乗りにくい
Twitterと謎解き
  …  コトノハに乗りやすいが
  …  単体ではマス化しにくく
  …  感情を動かすのも難しい
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このコラボが
実現できたのは
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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「消滅都市」という物語が
いま  この世の中に
伝えたいメッセージが
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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チーム内外
広告代理理店さん含め
深く共有できていたから
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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さらに
サンリオウェーブさんが
深く理理解を⽰示して
くださったからでした
CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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イベント紹介
④安定運⽤用期
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4/4 配信イベント	
•  回復復スキルの需要アップのため、成⻑⾧長⽤用コンテンツをリ
リース
•  難易易度度を⾼高めに設計したぶん、息の⻑⾧長いコンテンツとして
⽣生きている
ー  私は  じゅうぶん幸せなのに
    どうしてそれを  わかってくれないの?
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5/3 配信イベント	
•  新スキルの需要アップのために⽤用意した、成⻑⾧長⽤用コン
テンツ
•  1クエストの中で演出した「過去をやりなおすシナリ
オ」も話題に
ー  てな訳で  そろそろこうしてるのも限界ですし
    私から  消えてあげます
    今度度こそ  本当にお別れっすね
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5/29 配信イベント	
•  今とは違う、別の世界の可能性を描いたイベント
•  同時に並⾏行行世界タマシイをリリースし、⼈人気を得る
ー  アンタは私なんかと違って
    幸せになるべき⼈人間だったのに
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各種ランキングイベント	
ー  ごめんね  私
    あなたの知ってるハヅキには
    なれないみたい
ー  奇跡が起こったときは
    私の証明を  受け⼊入れてよね
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各種ランキングイベント	
ー  笑顔で⼈人が  元気になるわけないじゃない
    笑顔を作るなんて
    息をするより  簡単なんだからっ!
ー  でも  私はそれでも
    みんなを守れる存在になりたかったな
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各種ランキングイベント	
ー  私に期待して
    依頼してくださったのですから
    全⼒力力を尽くすのみですよ!
ー  海がこんなに⻘青くて綺麗麗なんて
    はじめて知ったわ
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6/27 配信イベント	
•  3章と4章の間の物語
•  滞留留UUが多い、このポイントへの攻略略⽀支援をすると共に、
ストーリーを提供するイベント
ー  ユキさん  本当に
    ⼤大きくなられましたね
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さらにお客さまを増やしながら
継続率率率も伸⻑⾧長させることができた
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運営と並⾏行行で⾛走ってきた
新機能開発について
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1.  感情を揺さぶるシステムを考える
2.  新規機能「巨⼤大ボス戦」と、
開発中で学んだこと
目次
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感情を揺さぶるシステムを考える
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1.  コンセプトと流流れを考える
2.  追加してきた機能の振り返り
3.  追加機能を開発する時の注意点
感情を揺さぶるシステムを考える
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コンセプトと流れを考える	
  
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消滅都市のコンセプトは
「信頼」
コンセプトと流れを考える	
他⼈人だったふたりが
信頼関係を築いていく
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そして最も「信頼」を感じるのは
共にピンチを切切り抜けた時の開放感
コンセプトと流れを考える	
やったぜ
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では⼀一連の流流れをより効果的にするには
どうすればよいのか
コンセプトと流れを考える	
\(^o^)/
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スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例	
チェインシステム
⼀一連なりのスフィアを
取ると
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スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例	
チェインシステム
チェインが増えて…
•  バイクのスピードが上がる
•  スフィア配置が換わる
•  与えるダメージが増える
•  10チェインごとにフィー
バーモードに⼊入れる
ミスをする(障害物に当たる、
⽳穴に落落ちる)とチェインが半減する
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スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例	
チェイン数増加によりステージが複雑化し、
より⾼高度度なテクニックを要求されるが…
チェインが少ないと与えるダメージが少ないが、
ステージが優しい
チェインが多いと与えるダメージが増えるが、
ステージが難しい
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スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例	
それを乗り越えた時に
とても良良いリワードが待っている
フィーバーモードに⼊入るとスフィアが⼤大量量に⼿手に⼊入る為
HPを回復復しながらエネミーにたくさん攻撃できるようになる
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安全な時の体験があるから
ピンチ時にメリハリが⽣生まれ、
緊張感が増す
コンセプトと流れを考える
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そこから更更にプレイヤーを
有利利な状態に持っていくことで
爽快感を⽣生む
コンセプトと流れを考える
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コンセプトと流れを考える	
通常	
 緊張	
 解放	
このメリハリのある流流れをベースに
新規開発していきます
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追加してきた機能の振り返り
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消滅都市もリリースから1年年経過
お客様に驚きを提供し続けるために、
イベントのほかに
機能開発を続けてきました
追加してきた機能の振り返り
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お客様に受け⼊入れられた物もあれば、
そうでもない物もありました
その差は⼀一体どこにあったのでしょうか
追加してきた機能の振り返り
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エネミースキル:状態異異常
追加してきた機能の振り返り
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エネミースキル:状態異異常  により、
更更なる障害がプレイヤーの道を阻むように
追加してきた機能の振り返り	
•  毒:常にプレイヤーのHPを
削り続ける
•  命中率率率低下:⼀一定の確率率率で
味⽅方の攻撃が当たらなくな
る
•  死神:カウントダウンがは
じまり、0になると強制的
にゲームオーバーになる
特に「死神」はHP以外の
ゲームオーバーの条件、
「制限時間」を⽣生んだ
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エネミースキルに対するお客様の反応
追加してきた機能の振り返り	
命中率率率低下、
時間かかってウザいな
状態異異常対策で
チームの枠が
取られるのが⾟辛い
毒のせいで、
HP最⼤大時に⼒力力を発揮する
私のナポが息をしていないわ…
死神があると
耐久プレイできないし、
強いタマシイ持っていない
僕は諦めるしか…
…不不満の声が⽬目⽴立立つ
初期からまったり遊んできた
Tさん
ヘビーユーザーのYさん
ライトユーザーのSさん トッププレイヤーのRさん
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状態異異常がユーザーに与えた主なストレス
追加してきた機能の振り返り	
•  プレイ時の障害を増やした
–  敵を倒すのが困難になる状況が増えた
(攻撃が当たらない、HPを維持できない)
–  時間制限が⽣生まれた
•  連れて⾏行行くタマシイの⾃自由度度を減らした
–  スキルに対抗するタマシイが枠を取る事によって
必然的に⾃自由に編成できるタマシイが減った
–  スキルに対抗できないタマシイを連れて⾏行行けない
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理理想としてはより多くのストレスを解消した時に
得られる爽快感が欲しかった
追加してきた機能の振り返り	
機能実装前	
機能実装後	
爽快感グラフ
通常の状態
最もストレスのかかった時
ピンチを乗り越えた時
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
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理理想としてはより多くのストレスを解消した時に
得られる爽快感が欲しかった
追加してきた機能の振り返り	
機能実装前	
機能実装後	
爽快感グラフ
通常の状態
最もストレスのかかった時
ピンチを乗り越えた時
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
ピンチを利利⽤用
してやった感!
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現実はこうなってしまっていた
追加してきた機能の振り返り	
機能実装前	
機能実装後	
爽快感グラフ
通常の状態
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
最もストレスのかかった時
ピンチを乗り越えた時
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エネミースキルに対抗するために追加された⼿手段が
状態異異常になったマイナス分を元に戻すだけ(命中率率率低下解除)、
もしくはほぼ無しの状態
追加してきた機能の振り返り	
命中率率率低下状態を解除した後、⾃自分の
攻撃⼒力力ⅹn倍の属性攻撃
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機能実装前	
機能実装後	
かけるストレスを上げた割に、
相応の爽快感を得られない仕様になっている
追加してきた機能の振り返り	
爽快感グラフ
爽快感が⾼高い
爽快感が低い
マイナス分を
埋め合わせてない
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お客様にストレス(緊張)を与える機能には、
それ相応のリワード(解放)が必須。
(より良良い報酬アイテムとかの話ではない)
追加してきた機能の振り返り	
楽しく
ゲームしたい!
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お客様にストレス(緊張)を与える機能には、
それ相応のリワード(解放)が必須。
例例えば…
追加してきた機能の振り返り	
必ず30ダメージ与えるヨ〜~
寿司に毒、許せないデスネ!!(激怒怒)
必ず300,000ダメージ与えるヨ〜~!
通常時 毒状態時
強い
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ピンチをチャンスに変えたい
追加してきた機能の振り返り	
解消法が少ないまま
ストレスを追加すると、
達成感を感じ⾟辛いよね
お客様のご意⾒見見を受け⽌止めながら、いつか
「状態異異常、⾯面⽩白い!」
って思ってもらえるように、
どんどん開発していくよ
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追加機能を開発する時の注意点
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機能を開発するとともに
新たな遊びの軸を作ってきた
追加機能を開発する時の注意点
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次は更更にインパクトのある
⼤大規模アップデートで、
新たな遊びの軸を作り
より⼤大きな感動を提供したい
けどちょっと待って
追加機能を開発する時の注意点
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画⾯面UI、もうパンパンです
※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ	
追加機能を開発する時の注意点
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考えなしに追加するとパンクする
※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ	
	
追加機能を開発する時の注意点	
ランキング⽤用
スコアボックス
味⽅方⽤用エンハンス
アイコン最⼤大数
プレイヤーの
タマシイ
⾃自機
攻撃ゲージ
スキルターン数
スキル発動ボタン
プレイヤーHPと
ユキちゃんアイコン
チェイン数
チェイン増加演出
アイテム獲得演出
エネミーHPゲージ
エネミー攻撃ゲージ
エネミーアイコン
エネミー名
デスパーティ⽤用
ゲージ
エネミーエ
ンハンスアイコン
ポーズボタン
エネミータマシイ
スフィア出現予告
ステージ
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より直観的な仕様・デザインにまとめる
追加機能を開発する時の注意点	
•  コアユーザーに⽬目が向きがちだが、
初⼼心者・ライト層も考慮した機能に
•  せっかくの⼤大型新規機能なので、
⼀一⽬目で分かる変化が欲しい
•  ストーリーと絡められる要素であると
より⼤大きな感情の動きが期待できる
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より感情を揺さぶるゲーム体験を提供するには
1.  コンセプトに基づいた
流流れを⽤用意し
2.  緊張には適切切な解放を⽤用意
3.  なるべく直観的に伝わる形で
実装する
まとめ
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新規機能:巨大ボス接近戦と	
  
開発中に学んだこと
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1.  巨⼤大ボス接近戦の仕様
2.  実装の際に直⾯面した課題
3.  より良良い演出を作る為の⼼心構え
新規機能:巨大ボス接近戦と開発中に学んだこと
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巨大ボス接近戦の仕様
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開発中のため、本リリース時に
仕様が変更更される場合があります
新規機能:巨大ボス接近戦	
鋭意開発中よ♪
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動画
新規機能:巨大ボス接近戦
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•  今までにない、ドラマチックなバトル
•  物語とゲームの完全融合を実現
※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が含まれている場合があります	
巨大ボス接近戦の仕様
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主な仕様
巨大ボス接近戦の仕様	
•  通常のボスよりも格段に⼤大きく、
HPも多い強敵との⼀一騎打ちバトル
•  遠距離離と近距離離の2つのフェーズで戦う
–  遠距離離フェーズではバイクのスピードを上げ、ボスに接近する
–  近距離離フェーズでは距離離を離離されないように⾛走りながら、
⼀一気に攻撃を仕掛ける
•  時間制限がある
これらの要素をうまくストーリーと融合しながら緊
張感のあるバトルを演出していく
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スライドのタイトルを⼊入れる
遠距離離戦
•  攻撃頻度度が低く、死ぬリスクが低い
•  緩やかな、チェインの稼ぎやすいス
テージデザイン
•  与ダメージが通りづらい
•  スピードを上げると距離離が縮まる
近距離離戦
•  攻撃頻度度が⾼高く、死ぬリスクが⾼高い
•  障害が多いが、スフィアも多いステー
ジデザイン
•  与ダメージが通りやすい
•  ミスをすると距離離が離離れてしまう
巨大ボス接近戦の仕様	
プレイ中のメリハリを演出する⼆二つのフェーズ
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巨大ボス接近戦の仕様	
遠距離戦	
  
・チェインを溜める	
  
・HP回復など体制
を立て直す	
  
・ボスを追う	
  
近距離戦	
  
・スフィアを集めて	
  
スキルゲージを	
  
溜める	
  
・ガンガン攻撃して、ボ
スのHPを削る	
  
・ボスに張り付く	
緊張・解放通常
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画⾯面も直観的であり、
ストーリーにも活かすことが出来る
※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が入っている場合があります	
	
巨大ボス接近戦の仕様
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というわけで、いよいよ新機能開発!
約1年年間共に運営してきた私達なら
もう何も怖くない!
巨大ボス接近戦の仕様
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現実はそんなに⽢甘くなかった
巨大ボス接近戦の仕様
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実装の際に直面した課題	
  
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巨⼤大ボス接近戦において、
最も演出的に重要視した部分は
2つのフェーズの差
距離離感、そしてスケール感
実装の際に直面した課題
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遠距離離・近距離離の状態のイメージは掴んだが、
全体の流流れをイメージしきるのに時間がかかった
•  同じ遠距離離戦でも距離離感が
遠い時と近い時の⾒見見た⽬目の差
•  時間経過での変化具合
•  遠距離離、近距離離フェーズの切切り替え⽅方法  
等々…
実装の際に直面した課題
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ゲーム仕様のコア部分(常に平⾯面的に並んでいる、という⼤大前提)
に変更更を⾏行行うため、
内部的にも視覚的にも修正点が多かった
•  距離離感が出たことによる
既存素材に違和感が発⽣生
–  動き、タマシイのパース感、背景、
各種エフェクト、UI配置  等
開発初期の構図	
実装の際に直面した課題
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仕様をテキストで共有し認識識する事は容易易くても、
各種演出の認識識は感覚的になりがちで、
共有する事がとても難しい
実装の際に直面した課題	
殺し屋と⾔言えば
あの⼦子よね
ああ、
あいつだな
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より良良い演出を作る為には
より踏み込んだコミュニケーションが必要
実装の際に直面した課題	
コレの事
かなぁ…
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より良い演出の為の心構え	
  
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1.  ブレない
2.  遠慮しない
3.  信頼しない
4.  RESPECT
より良い演出の為の心構え
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1.  ブレない
コンセプトを明確にして、
ゴールを設定する
巨⼤大ボス接近戦の場合:
Why:  よりドラマチックな演出をするために
What:  ⼆二つのフェーズをきちんと差別化して
How:  距離離感・スケール感を意識識しつつ実装する
より良い演出の為の心構え
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1.  ブレない
(チャットを利利⽤用している会社は)新規機能開発
メンバー専⽤用のチャットを設⽴立立する
より良い演出の為の心構え	
アヤメの事よね?
そうだったのか
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1.  ブレない
モックはしっかりと作る
より良い演出の為の心構え
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2.  遠慮しない
ここは専⾨門家に任せておこう…は良良くない
チームメンバーそれぞれの意⾒見見は
プレイヤーも感じる事
より良い演出の為の心構え
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2.  遠慮しない
•  気になった部分はなるべく早い段階で声を上げ
て意⾒見見する
•  後から「実はあれ気になってたんだ…」「俺も俺も」は⼤大変困る
より良い演出の為の心構え	
遠慮せず⾔言ってね♪
ハ、ハイ!(ドキドキ
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2.  遠慮しない
•  コンセプト達成の為に必要な事をそれぞれが考
え、意⾒見見し、改善していく
より良い演出の為の心構え	
あら、そうかしら♪
コンセプトと
ズレてませんか?
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3.  (無責任に)信頼しない
ツーカーで完成する演出なんて基本無い
皆それぞれイメージするものが違うのは当たり前
きっと誰かがやってくれる、
⾃自分の考えを理理解してくれると勝⼿手に信じて、
勝⼿手に落落胆するのは無責任!
より良い演出の為の心構え	
それでも…
それでもきっと
タクヤはやってくれる…
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3.  (無責任に)信頼しない
•  レビュー会を定期的に⾏行行い、テストプレイを繰
り返す
–  開発の進捗、機能の取捨選択、等認識識合わせは最重要
↑レビュー会の改善点のリストとステータス	
より良い演出の為の心構え	
TODOリストに
⼊入っているわ
あれはやるんだっけ
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3.  (無責任に)信頼しない
•  それぞれが当事者意識識を持って⾏行行動する
–  いざという時は俺がやる!というくらいの⼼心構えを
メンバーが自発的に作った、接近シミュレータ	
より良い演出の為の心構え
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4.  RESPECT
尊敬する事  ≠  謙虚になる、信頼して丸投
げする、考えることを放棄する事
しっかりとしたコンセプトと⾔言う⼟土台の上で
お互いに敬意を払い、意⾒見見を受け⽌止める事ができる
環境づくりが⼤大切切
より良い演出の為の心構え
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4.  RESPECT
•  ありがとうは忘れずに
•  ネガティブなフィードバックは論論理理的に
分かりやすく!
より良い演出の為の心構え	
あら、ありがとう♪
できましたー!
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4.  RESPECT
•  ポジティブなフィードバックは
どんどん⾔言おう!
–  いいね、かっこいい、綺麗麗、だけでなく
より具体性があると作り⼿手のやる気が上がる
より良い演出の為の心構え	
近距離離戦に⼊入る時の
ボスの重量量感が好きよ
あ、あ、
ありがとうなんだな///
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最後に	
  
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是⾮非プレイをお願いします!!
巨大ボス戦、近日リリース予定!!!	
ご意⾒見見・ご感想お待ちしております!!!
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これから
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プロダクトとして
成⻑⾧長していく中で
お客さまからの  ご意⾒見見も
たくさん頂いております
これから
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「タマシイのインフレ」
「ガチャイベントの数」
などなど…
これから
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みなさまの意⾒見見を
参考にしつつ
これから
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全体バランスの設計と
イベント運営⽅方針を
⽇日々アップデートしています
これから
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これから
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これから	
3章クリア済みのユーザー
(=ある程度度定着したお客さま)は
CM実施以降降
『DAUベースで』積み上がっている
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今後とも  お客さまに
消滅都市でしか得られない
感動を届けていきたい
これから
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そのために  鋭意努⼒力力を
続けていきます!
これから
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  • 24. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 7/9配信イベント •  ⻑⾧長い&飽きさせないを両⽴立立するため •  謎解き要素を付加 •  消滅都市ファンを増やすきっかけになった ー  ここは資本主義国家だ  良良くも悪くもな     夢を叶えるには  ⾦金金がいる     俺たちは  その中で⽣生きていくしかないんだ
  • 25. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 呪われし廃工場からの脱出 •  1⽇日1話公開のストーリー •  全ての謎は1話⽬目で解けるように設計 –  暗号を解き、ステージでアイテムをあえて避ける –  数字が出現  ⇒  その数字で再度度暗号解読 –  暗号に従い、特定の敵を倒さないとメッセージ出現 –  その暗号を⼊入⼒力力するとタマシイゲット –  タマシイを使って敵を倒す –  さらに間違った推理理をするキャラクター「ギーク」 が、twitter上で、そのキャラを演じきる twitterを中⼼心に⼤大きく話題に
  • 26. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 呪われし廃工場からの脱出
  • 27. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 8/1配信イベント •  初の超⾼高難易易度度コンテンツ –  ライバルは、パズドラの「ヘラ降降臨臨」 •  息の⻑⾧長いコンテンツを⽬目指して、批判を覚悟でリリース –  いまもなお、はじめの⽬目標として機能している ー  ねえ  私たち  これでよかったのかな     戻ったら  よかったねって  笑っていられるのかな
  • 28. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 飽きさせないイベントと ⽬目標の追加で 徐々にお客さまからの 評価がUP コンテンツ不足期
  • 29. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 継続率率率も  ⽬目に⾒見見えて ⼤大きく引き上がった
  • 30. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ②運⽤用スタイル確⽴立立期
  • 31. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ココ
  • 32. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 消滅都市の 運営コンセプトが 固まってきた時期 運用スタイル確立期
  • 33. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ① 既存の概念念にとらわれず お客さまに驚きを提供 運用スタイル確立期
  • 34. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ② ドラマとゲームが ⼀一体となった体験を提供 運用スタイル確立期
  • 35. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 9/10  ランキングイベント開始 •  張りつきマラソンはめんどくさい! – ハイスコア制のランキングを導⼊入!
  • 36. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 9/12  待望の第4章追加 •  単純なロードムービーは飽きた! –  メメントをベンチマークに時間軸トリックを導⼊入 –  1枚絵の表⽰示機能を駆使して演出を⼤大幅改善 ー  おねがい  私  あなたが助けに来てくれることを     ⼼心から願っているわ
  • 37. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 9/12  待望の第4章追加 •  時制トリックの導⼊入に加え、バトル中にも⼼心理理描写や回想 シーンを流流し、ゲーム全体として感情を盛り上げる構造に
  • 38. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 9/12  待望の第4章追加 •  第四の壁を破る。 •  ⾒見見慣れたホーム画⾯面がバグり、お客さまを物語に巻き込んでいく
  • 39. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. あわせて  ⼩小さな改善を 積み重ねることで 安定運⽤用可能な状態に 運用スタイル確立期
  • 40. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. さらに⼀一段階 上のステージに成⻑⾧長
  • 41. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ③CM~∼成⻑⾧長期
  • 42. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ココ
  • 43. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. プロデューサー& ディレクターが フルコミットしてCM制作 CM~成長期
  • 44. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ディスカッションの末 コミュニケーション プランを決定 キャッチコピーは CM~成長期
  • 45. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. だけど、⽣生きていく。 CM~成長期
  • 46. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. さらに CMにあわせて序盤改善を実施
  • 47. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 序盤改善項目 •  エモーションの接続 – 消滅の「喪失感」を前提として世界観を提⽰示 – 攻撃名、TIPS、ノベルを全般調整 •  攻略略要素の明確化 – 1章全般のバランス調整 – HPを軸に成⻑⾧長欲求を⽣生む構成に •  攻略略⽅方法の拡充 – 「地下鉄からの脱出」を追加 – 「ランクアップ⽤用クエスト」を追加
  • 48. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 結果 1dayの継続率も劇的改善
  • 49. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 同時期に 運営での反省省を⽣生かしつつ 新たな軸を開拓拓 CM~成長期
  • 50. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 緊張と解放による ナラティブな体験への チャレンジ CM~成長期
  • 51. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 2/28 第5章前半 配信開始 •  メインストーリーは消滅都市のトップクオリティを担保し つづけなければならない •  バトル時の感情の動きと、シナリオを密接に関連づけて演 出することを⽬目指した ー  あたしね  タクヤくん     やっぱりキミみたいな彼⽒氏がほしかったな
  • 52. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 第5章について ゲームの根本的な⾯面⽩白さ  気持ちよさは 緊張からの解放によって⽣生まれる 通常 緊張 解放
  • 53. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 第5章について 通常 緊張 解放 ゲームプレイ中に HPギリギリのバトルという 強い緊張を感じてもらい シームレスに (気づかれないように) 物語体験へシフトさせる 運営を通じて得た「良良い緊張⇒解放体験」を ナラティブな体験に昇華させた
  • 54. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ナラティブへのチャレンジ例 ストーリー性のある 初期タマシイ「アキラ」を 敵として登場させ 単純な(覚えやすい) 攻撃パターンで HPギリギリのバトルを設計
  • 55. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ナラティブへのチャレンジ例 3回防御 (おまけターン) 85%で連撃 想定HPの 45%程度度のダメージ 配置されたスフィア数や  想定スキルのターン数を計算し ときに乱数に助けられて⽣生き延びる  ドキドキ感のある HPギリギリの戦いになるよう調整
  • 56. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ナラティブへのチャレンジ例 あるタイミングで  割合ダメージへと移⾏行行 (気づかせないように) 死ぬか⽣生きるかのギリギリ感の中 シナリオテキストを「技看板」で読ませる
  • 57. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ナラティブへのチャレンジ例 おかしいな  と思われはじめた タイミングを狙って… プレイヤーを助けるスキルを発動し 背中を押してくれる「アキラ」
  • 58. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ⾮非常にたくさんの お褒めの⾔言葉葉を いただきました ナラティブへのチャレンジ例
  • 59. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 複雑な仕組みが すべてではない ナラティブへのチャレンジ例
  • 60. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. むしろ  いままでの ゲーム⽂文法の中で 物語体験を作ることで ナラティブへのチャレンジ例
  • 61. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 特殊処理理を ⽤用意するより  効果的に 物語を体験してもらえる ナラティブへのチャレンジ例
  • 62. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 重要なのは  プレイヤーの 瞬間瞬間の感情を想像し ゲームを設計すること ナラティブへのチャレンジ例
  • 63. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. (そして) 信頼に⾜足る  仲間の テストプレイと意⾒見見交換 ナラティブへのチャレンジ例
  • 64. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. その他のイベント紹介 ③CM~∼成⻑⾧長期
  • 65. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 10/19  初心者救済「地下鉄からの脱出」 •  ベンチマークは「かまいたちの夜」 –  曜⽇日ごと「遭難編」「妄想編」「憑依編」「発狂編」「崩 落落編」と、違うテイストのストーリーを語る –  犯⼈人を推理理し、ある曜⽇日のある時間にプレイすると… ー  俺たちはときに  ⾃自分をとりまく”社会”のことを     ⾒見見つめなおすべきかもしれない
  • 66. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 12/18  配信イベント •  (たぶん)アプリ史上、⼀一番悲しいク リスマスイベントを実施 ー  きっとどこかで残された⼈人が     幸せになるように⾒見見守ってくれている     そうだったらいいなって思うの
  • 67. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1/20 配信イベント •  ⼈人気キャラ「ソウマ」にフォーカスした攻略略促進イベ ント •  期間限定実施しつつ、メインストーリー進捗をプレイ 条件に置いた ー  いつもは照れくさくて⾔言えないけど     僕の姉ちゃんでいてくれて  ありがとう
  • 68. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 2/1 配信イベント •  裏裏設定でつながっていた  ふたりの関 係性を解きあかす物語 ー  まだ⾒見見ぬ  ヨシアキくんのお兄さんへ     あなたに会いたい     会って  ヨシアキくんのことを  いっぱい教えてあげたい
  • 69. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 2/4 配信イベント •  グランドホテル形式にチャレンジ •  バレンタインの⽇日に繋がる  5⼈人の秘めた想 いの物語 ー  リア…  ジュウ…       キエ…  ロ…ォオオ!
  • 70. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 3/8 配信イベント •  ストーリー付きの周回コンテンツ •  ミステリー仕⽴立立てにすることで、先への興味を持ちな がら公開を楽しみにしてもらえるよう設計 ー  もしあのとき  私もグループを抜けて事件を調べていたら     いま  あなたの後ろに乗っていたのは  私だったのかしら
  • 71. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 各種コラボの実施 •  ナルトコラボ •  アングリーバードコラボ •  jubeatコラボ •  AppBankコラボ •  ミリオンアーサーコラボ ただのキャラクターコラボではなく 世界観にまで踏み込んだコラボを実施
  • 72. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. お客さまが増えるのにあわせ 継続率率率も徐々に上昇
  • 73. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ④安定運⽤用期
  • 74. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ココ
  • 75. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ⽉月4回のランキングという 運営スタイルを確⽴立立 安定運用期
  • 76. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ランキングで キャラクターを掘り下げ あわせて既存タマシイの 上⽅方修正を実施 安定運用期
  • 77. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. CMと連動させたコラボや 成⻑⾧長サイクルに 密接に絡むイベントなど 新しいチャレンジも 安定運用期
  • 78. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  CMでは「キティのリボンが消えた」 という事件性+エモーショナルな感情 をだけを伝える HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
  • 79. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  ゲーム内でも、街のキティからリボ ンが消えてしまっている HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
  • 80. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  友だちに「私もキティの ぬいぐるみを持ってる」 とウソをつく少⼥女女 •  お姉ちゃんから、⺟母の形 ⾒見見の「キティのぬいぐる み」をもらうのだが •  友だちから「汚い」「リ ボンが取れてるからキ ティじゃなくてナシィ だ」とバカにされる HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
  • 81. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  事件の真相を解明す るには、twitter上の 暗号を解く必要があ る •  単体でも解けるよう にしつつ、twitter上 での拡散を狙う HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
  • 82. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  暗号⼊入⼒力力して⼿手に⼊入れた「キティのぬい ぐるみ」と共にクエストへ •  少⼥女女の「お姉ちゃん」の想いがリボンを 消滅させていたことが判明する HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
  • 83. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ハローキティという  誰もが知っているアイコン CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 事件性と 感情の動きを 伝える 友だちへの嘘 ⾁肉親への嘘 囃し⽴立立てなど 誰もが共通で 持っている体験 を通じて 感情を揺さぶる ⼈人に ⾔言いたくなる コトノハに 乗せやすい 謎解き CM   …  マスに届くが   …  尺が短く   …  伝えられる情報/感情に限界あり ゲームと物語   …  感情を揺さぶることができるが   …  プレイしないと届かず   …  コトノハにも乗りにくい Twitterと謎解き   …  コトノハに乗りやすいが   …  単体ではマス化しにくく   …  感情を動かすのも難しい
  • 84. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. このコラボが 実現できたのは CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
  • 85. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 「消滅都市」という物語が いま  この世の中に 伝えたいメッセージが CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
  • 86. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. チーム内外 広告代理理店さん含め 深く共有できていたから CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
  • 87. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. さらに サンリオウェーブさんが 深く理理解を⽰示して くださったからでした CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
  • 88. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. イベント紹介 ④安定運⽤用期
  • 89. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 4/4 配信イベント •  回復復スキルの需要アップのため、成⻑⾧長⽤用コンテンツをリ リース •  難易易度度を⾼高めに設計したぶん、息の⻑⾧長いコンテンツとして ⽣生きている ー  私は  じゅうぶん幸せなのに     どうしてそれを  わかってくれないの?
  • 90. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 5/3 配信イベント •  新スキルの需要アップのために⽤用意した、成⻑⾧長⽤用コン テンツ •  1クエストの中で演出した「過去をやりなおすシナリ オ」も話題に ー  てな訳で  そろそろこうしてるのも限界ですし     私から  消えてあげます     今度度こそ  本当にお別れっすね
  • 91. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 5/29 配信イベント •  今とは違う、別の世界の可能性を描いたイベント •  同時に並⾏行行世界タマシイをリリースし、⼈人気を得る ー  アンタは私なんかと違って     幸せになるべき⼈人間だったのに
  • 92. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 各種ランキングイベント ー  ごめんね  私     あなたの知ってるハヅキには     なれないみたい ー  奇跡が起こったときは     私の証明を  受け⼊入れてよね
  • 93. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 各種ランキングイベント ー  笑顔で⼈人が  元気になるわけないじゃない     笑顔を作るなんて     息をするより  簡単なんだからっ! ー  でも  私はそれでも     みんなを守れる存在になりたかったな
  • 94. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 各種ランキングイベント ー  私に期待して     依頼してくださったのですから     全⼒力力を尽くすのみですよ! ー  海がこんなに⻘青くて綺麗麗なんて     はじめて知ったわ
  • 95. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 6/27 配信イベント •  3章と4章の間の物語 •  滞留留UUが多い、このポイントへの攻略略⽀支援をすると共に、 ストーリーを提供するイベント ー  ユキさん  本当に     ⼤大きくなられましたね
  • 96. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. さらにお客さまを増やしながら 継続率率率も伸⻑⾧長させることができた
  • 97. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 運営と並⾏行行で⾛走ってきた 新機能開発について
  • 98. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1.  感情を揺さぶるシステムを考える 2.  新規機能「巨⼤大ボス戦」と、 開発中で学んだこと 目次
  • 99. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 感情を揺さぶるシステムを考える
  • 100. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1.  コンセプトと流流れを考える 2.  追加してきた機能の振り返り 3.  追加機能を開発する時の注意点 感情を揺さぶるシステムを考える
  • 101. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. コンセプトと流れを考える  
  • 102. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 消滅都市のコンセプトは 「信頼」 コンセプトと流れを考える 他⼈人だったふたりが 信頼関係を築いていく
  • 103. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. そして最も「信頼」を感じるのは 共にピンチを切切り抜けた時の開放感 コンセプトと流れを考える やったぜ
  • 104. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. では⼀一連の流流れをより効果的にするには どうすればよいのか コンセプトと流れを考える \(^o^)/
  • 105. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 チェインシステム ⼀一連なりのスフィアを 取ると
  • 106. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 チェインシステム チェインが増えて… •  バイクのスピードが上がる •  スフィア配置が換わる •  与えるダメージが増える •  10チェインごとにフィー バーモードに⼊入れる ミスをする(障害物に当たる、 ⽳穴に落落ちる)とチェインが半減する
  • 107. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 チェイン数増加によりステージが複雑化し、 より⾼高度度なテクニックを要求されるが… チェインが少ないと与えるダメージが少ないが、 ステージが優しい チェインが多いと与えるダメージが増えるが、 ステージが難しい
  • 108. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. スライドのタイトルを⼊入れる消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 それを乗り越えた時に とても良良いリワードが待っている フィーバーモードに⼊入るとスフィアが⼤大量量に⼿手に⼊入る為 HPを回復復しながらエネミーにたくさん攻撃できるようになる
  • 109. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 安全な時の体験があるから ピンチ時にメリハリが⽣生まれ、 緊張感が増す コンセプトと流れを考える
  • 110. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. そこから更更にプレイヤーを 有利利な状態に持っていくことで 爽快感を⽣生む コンセプトと流れを考える
  • 111. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. コンセプトと流れを考える 通常 緊張 解放 このメリハリのある流流れをベースに 新規開発していきます
  • 112. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 追加してきた機能の振り返り
  • 113. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 消滅都市もリリースから1年年経過 お客様に驚きを提供し続けるために、 イベントのほかに 機能開発を続けてきました 追加してきた機能の振り返り
  • 114. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. お客様に受け⼊入れられた物もあれば、 そうでもない物もありました その差は⼀一体どこにあったのでしょうか 追加してきた機能の振り返り
  • 115. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. エネミースキル:状態異異常 追加してきた機能の振り返り
  • 116. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. エネミースキル:状態異異常  により、 更更なる障害がプレイヤーの道を阻むように 追加してきた機能の振り返り •  毒:常にプレイヤーのHPを 削り続ける •  命中率率率低下:⼀一定の確率率率で 味⽅方の攻撃が当たらなくな る •  死神:カウントダウンがは じまり、0になると強制的 にゲームオーバーになる 特に「死神」はHP以外の ゲームオーバーの条件、 「制限時間」を⽣生んだ
  • 117. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. エネミースキルに対するお客様の反応 追加してきた機能の振り返り 命中率率率低下、 時間かかってウザいな 状態異異常対策で チームの枠が 取られるのが⾟辛い 毒のせいで、 HP最⼤大時に⼒力力を発揮する 私のナポが息をしていないわ… 死神があると 耐久プレイできないし、 強いタマシイ持っていない 僕は諦めるしか… …不不満の声が⽬目⽴立立つ 初期からまったり遊んできた Tさん ヘビーユーザーのYさん ライトユーザーのSさん トッププレイヤーのRさん
  • 118. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 状態異異常がユーザーに与えた主なストレス 追加してきた機能の振り返り •  プレイ時の障害を増やした –  敵を倒すのが困難になる状況が増えた (攻撃が当たらない、HPを維持できない) –  時間制限が⽣生まれた •  連れて⾏行行くタマシイの⾃自由度度を減らした –  スキルに対抗するタマシイが枠を取る事によって 必然的に⾃自由に編成できるタマシイが減った –  スキルに対抗できないタマシイを連れて⾏行行けない
  • 119. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 理理想としてはより多くのストレスを解消した時に 得られる爽快感が欲しかった 追加してきた機能の振り返り 機能実装前 機能実装後 爽快感グラフ 通常の状態 最もストレスのかかった時 ピンチを乗り越えた時 爽快感が⾼高い 爽快感が低い
  • 120. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 理理想としてはより多くのストレスを解消した時に 得られる爽快感が欲しかった 追加してきた機能の振り返り 機能実装前 機能実装後 爽快感グラフ 通常の状態 最もストレスのかかった時 ピンチを乗り越えた時 爽快感が⾼高い 爽快感が低い ピンチを利利⽤用 してやった感!
  • 121. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 現実はこうなってしまっていた 追加してきた機能の振り返り 機能実装前 機能実装後 爽快感グラフ 通常の状態 爽快感が⾼高い 爽快感が低い 最もストレスのかかった時 ピンチを乗り越えた時
  • 122. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. エネミースキルに対抗するために追加された⼿手段が 状態異異常になったマイナス分を元に戻すだけ(命中率率率低下解除)、 もしくはほぼ無しの状態 追加してきた機能の振り返り 命中率率率低下状態を解除した後、⾃自分の 攻撃⼒力力ⅹn倍の属性攻撃
  • 123. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 機能実装前 機能実装後 かけるストレスを上げた割に、 相応の爽快感を得られない仕様になっている 追加してきた機能の振り返り 爽快感グラフ 爽快感が⾼高い 爽快感が低い マイナス分を 埋め合わせてない
  • 124. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. お客様にストレス(緊張)を与える機能には、 それ相応のリワード(解放)が必須。 (より良良い報酬アイテムとかの話ではない) 追加してきた機能の振り返り 楽しく ゲームしたい!
  • 125. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. お客様にストレス(緊張)を与える機能には、 それ相応のリワード(解放)が必須。 例例えば… 追加してきた機能の振り返り 必ず30ダメージ与えるヨ〜~ 寿司に毒、許せないデスネ!!(激怒怒) 必ず300,000ダメージ与えるヨ〜~! 通常時 毒状態時 強い
  • 126. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ピンチをチャンスに変えたい 追加してきた機能の振り返り 解消法が少ないまま ストレスを追加すると、 達成感を感じ⾟辛いよね お客様のご意⾒見見を受け⽌止めながら、いつか 「状態異異常、⾯面⽩白い!」 って思ってもらえるように、 どんどん開発していくよ
  • 127. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 追加機能を開発する時の注意点
  • 128. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 機能を開発するとともに 新たな遊びの軸を作ってきた 追加機能を開発する時の注意点
  • 129. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 次は更更にインパクトのある ⼤大規模アップデートで、 新たな遊びの軸を作り より⼤大きな感動を提供したい けどちょっと待って 追加機能を開発する時の注意点
  • 130. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 画⾯面UI、もうパンパンです ※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ 追加機能を開発する時の注意点
  • 131. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 考えなしに追加するとパンクする ※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ 追加機能を開発する時の注意点 ランキング⽤用 スコアボックス 味⽅方⽤用エンハンス アイコン最⼤大数 プレイヤーの タマシイ ⾃自機 攻撃ゲージ スキルターン数 スキル発動ボタン プレイヤーHPと ユキちゃんアイコン チェイン数 チェイン増加演出 アイテム獲得演出 エネミーHPゲージ エネミー攻撃ゲージ エネミーアイコン エネミー名 デスパーティ⽤用 ゲージ エネミーエ ンハンスアイコン ポーズボタン エネミータマシイ スフィア出現予告 ステージ
  • 132. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. より直観的な仕様・デザインにまとめる 追加機能を開発する時の注意点 •  コアユーザーに⽬目が向きがちだが、 初⼼心者・ライト層も考慮した機能に •  せっかくの⼤大型新規機能なので、 ⼀一⽬目で分かる変化が欲しい •  ストーリーと絡められる要素であると より⼤大きな感情の動きが期待できる
  • 133. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. より感情を揺さぶるゲーム体験を提供するには 1.  コンセプトに基づいた 流流れを⽤用意し 2.  緊張には適切切な解放を⽤用意 3.  なるべく直観的に伝わる形で 実装する まとめ
  • 134. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 新規機能:巨大ボス接近戦と   開発中に学んだこと
  • 135. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1.  巨⼤大ボス接近戦の仕様 2.  実装の際に直⾯面した課題 3.  より良良い演出を作る為の⼼心構え 新規機能:巨大ボス接近戦と開発中に学んだこと
  • 136. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 巨大ボス接近戦の仕様
  • 137. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 開発中のため、本リリース時に 仕様が変更更される場合があります 新規機能:巨大ボス接近戦 鋭意開発中よ♪
  • 138. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 動画 新規機能:巨大ボス接近戦
  • 139. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. •  今までにない、ドラマチックなバトル •  物語とゲームの完全融合を実現 ※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が含まれている場合があります 巨大ボス接近戦の仕様
  • 140. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 主な仕様 巨大ボス接近戦の仕様 •  通常のボスよりも格段に⼤大きく、 HPも多い強敵との⼀一騎打ちバトル •  遠距離離と近距離離の2つのフェーズで戦う –  遠距離離フェーズではバイクのスピードを上げ、ボスに接近する –  近距離離フェーズでは距離離を離離されないように⾛走りながら、 ⼀一気に攻撃を仕掛ける •  時間制限がある これらの要素をうまくストーリーと融合しながら緊 張感のあるバトルを演出していく
  • 141. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. スライドのタイトルを⼊入れる 遠距離離戦 •  攻撃頻度度が低く、死ぬリスクが低い •  緩やかな、チェインの稼ぎやすいス テージデザイン •  与ダメージが通りづらい •  スピードを上げると距離離が縮まる 近距離離戦 •  攻撃頻度度が⾼高く、死ぬリスクが⾼高い •  障害が多いが、スフィアも多いステー ジデザイン •  与ダメージが通りやすい •  ミスをすると距離離が離離れてしまう 巨大ボス接近戦の仕様 プレイ中のメリハリを演出する⼆二つのフェーズ
  • 142. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 巨大ボス接近戦の仕様 遠距離戦   ・チェインを溜める   ・HP回復など体制 を立て直す   ・ボスを追う   近距離戦   ・スフィアを集めて   スキルゲージを   溜める   ・ガンガン攻撃して、ボ スのHPを削る   ・ボスに張り付く 緊張・解放通常
  • 143. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 画⾯面も直観的であり、 ストーリーにも活かすことが出来る ※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が入っている場合があります 巨大ボス接近戦の仕様
  • 144. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. というわけで、いよいよ新機能開発! 約1年年間共に運営してきた私達なら もう何も怖くない! 巨大ボス接近戦の仕様
  • 145. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 現実はそんなに⽢甘くなかった 巨大ボス接近戦の仕様
  • 146. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 実装の際に直面した課題  
  • 147. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 巨⼤大ボス接近戦において、 最も演出的に重要視した部分は 2つのフェーズの差 距離離感、そしてスケール感 実装の際に直面した課題
  • 148. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 遠距離離・近距離離の状態のイメージは掴んだが、 全体の流流れをイメージしきるのに時間がかかった •  同じ遠距離離戦でも距離離感が 遠い時と近い時の⾒見見た⽬目の差 •  時間経過での変化具合 •  遠距離離、近距離離フェーズの切切り替え⽅方法   等々… 実装の際に直面した課題
  • 149. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. ゲーム仕様のコア部分(常に平⾯面的に並んでいる、という⼤大前提) に変更更を⾏行行うため、 内部的にも視覚的にも修正点が多かった •  距離離感が出たことによる 既存素材に違和感が発⽣生 –  動き、タマシイのパース感、背景、 各種エフェクト、UI配置  等 開発初期の構図 実装の際に直面した課題
  • 150. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 仕様をテキストで共有し認識識する事は容易易くても、 各種演出の認識識は感覚的になりがちで、 共有する事がとても難しい 実装の際に直面した課題 殺し屋と⾔言えば あの⼦子よね ああ、 あいつだな
  • 151. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. より良良い演出を作る為には より踏み込んだコミュニケーションが必要 実装の際に直面した課題 コレの事 かなぁ…
  • 152. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. より良い演出の為の心構え  
  • 153. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1.  ブレない 2.  遠慮しない 3.  信頼しない 4.  RESPECT より良い演出の為の心構え
  • 154. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1.  ブレない コンセプトを明確にして、 ゴールを設定する 巨⼤大ボス接近戦の場合: Why:  よりドラマチックな演出をするために What:  ⼆二つのフェーズをきちんと差別化して How:  距離離感・スケール感を意識識しつつ実装する より良い演出の為の心構え
  • 155. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1.  ブレない (チャットを利利⽤用している会社は)新規機能開発 メンバー専⽤用のチャットを設⽴立立する より良い演出の為の心構え アヤメの事よね? そうだったのか
  • 156. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 1.  ブレない モックはしっかりと作る より良い演出の為の心構え
  • 157. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 2.  遠慮しない ここは専⾨門家に任せておこう…は良良くない チームメンバーそれぞれの意⾒見見は プレイヤーも感じる事 より良い演出の為の心構え
  • 158. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 2.  遠慮しない •  気になった部分はなるべく早い段階で声を上げ て意⾒見見する •  後から「実はあれ気になってたんだ…」「俺も俺も」は⼤大変困る より良い演出の為の心構え 遠慮せず⾔言ってね♪ ハ、ハイ!(ドキドキ
  • 159. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 2.  遠慮しない •  コンセプト達成の為に必要な事をそれぞれが考 え、意⾒見見し、改善していく より良い演出の為の心構え あら、そうかしら♪ コンセプトと ズレてませんか?
  • 160. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 3.  (無責任に)信頼しない ツーカーで完成する演出なんて基本無い 皆それぞれイメージするものが違うのは当たり前 きっと誰かがやってくれる、 ⾃自分の考えを理理解してくれると勝⼿手に信じて、 勝⼿手に落落胆するのは無責任! より良い演出の為の心構え それでも… それでもきっと タクヤはやってくれる…
  • 161. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 3.  (無責任に)信頼しない •  レビュー会を定期的に⾏行行い、テストプレイを繰 り返す –  開発の進捗、機能の取捨選択、等認識識合わせは最重要 ↑レビュー会の改善点のリストとステータス より良い演出の為の心構え TODOリストに ⼊入っているわ あれはやるんだっけ
  • 162. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 3.  (無責任に)信頼しない •  それぞれが当事者意識識を持って⾏行行動する –  いざという時は俺がやる!というくらいの⼼心構えを メンバーが自発的に作った、接近シミュレータ より良い演出の為の心構え
  • 163. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 4.  RESPECT 尊敬する事  ≠  謙虚になる、信頼して丸投 げする、考えることを放棄する事 しっかりとしたコンセプトと⾔言う⼟土台の上で お互いに敬意を払い、意⾒見見を受け⽌止める事ができる 環境づくりが⼤大切切 より良い演出の為の心構え
  • 164. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 4.  RESPECT •  ありがとうは忘れずに •  ネガティブなフィードバックは論論理理的に 分かりやすく! より良い演出の為の心構え あら、ありがとう♪ できましたー!
  • 165. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 4.  RESPECT •  ポジティブなフィードバックは どんどん⾔言おう! –  いいね、かっこいい、綺麗麗、だけでなく より具体性があると作り⼿手のやる気が上がる より良い演出の為の心構え 近距離離戦に⼊入る時の ボスの重量量感が好きよ あ、あ、 ありがとうなんだな///
  • 166. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 最後に  
  • 167. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 是⾮非プレイをお願いします!! 巨大ボス戦、近日リリース予定!!! ご意⾒見見・ご感想お待ちしております!!!
  • 168. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. これから
  • 169. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. プロダクトとして 成⻑⾧長していく中で お客さまからの  ご意⾒見見も たくさん頂いております これから
  • 170. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 「タマシイのインフレ」 「ガチャイベントの数」 などなど… これから
  • 171. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. みなさまの意⾒見見を 参考にしつつ これから
  • 172. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 全体バランスの設計と イベント運営⽅方針を ⽇日々アップデートしています これから
  • 173. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. これから
  • 174. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. これから 3章クリア済みのユーザー (=ある程度度定着したお客さま)は CM実施以降降 『DAUベースで』積み上がっている
  • 175. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. 今後とも  お客さまに 消滅都市でしか得られない 感動を届けていきたい これから
  • 176. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. そのために  鋭意努⼒力力を 続けていきます! これから
  • 177. Copyright  ©  2015  Wright  Flyer  Studios,  Inc.  All  Right  Reserved. WRIGHT  FLYER  STUDIOS ご清聴ありがとうございました