Más allá del Tiempo: Chrono Trigger · Chrono Cross
Por Mariela González
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Su sucesor, Chrono Cross, recogió la historia y asumió el reto de labrarse su propia personalidad, utilizando la misma semilla pero extendiendo sus raíces en diferentes terrenos. También este segundo título ha crecido con los años en reconocimiento y ha marcado un camino muy valioso para otros JRPG. Algo tiene que haber en este universo capaz de perdurar y conectar veinte años después con los jugadores, y sin duda merece la pena montarse en el Epoch y lanzarse a explorarlo.
En Más Allá del Tiempo Mariela González propone un viaje por el contexto de la serie, sus características más notorias y su repercusión en el género, incluyendo un reportaje fotográfico de una de las colecciones de merchandising más completas del mundo y entrevistas con dos de los miembros más relevantes en su desarrollo: el director Masato Kato y el compositor Yasunori Mitsuda.
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Más allá del Tiempo - Mariela González
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PARTE 1
CHRONO
TRIGGER
CAPÍTULO 1
LOS ALBORES DEL MITO
L
a década de los 90 fue un escenario idílico para el mundo del videojuego. Sin caer en la nostalgia vana, la que no sirve más que para cerrar la mente, no se puede negar que en aquel momento se configuraron muchos de los cánones que aún hoy rigen el mundo del videojuego, tanto a nivel de mercado como creativo. Y si a un género marcó especialmente fue al del RPG japonés, o JRPG. La épica que siempre había estado presente en las historias, heredada desde el mundo del rol de mesa y la literatura fantástica, empezó a adquirir consciencia de medio y de lenguaje. Las mecánicas cobraron mayor independencia, entendiendo que la interacción con el jugador que sostenía el mando debía ser necesariamente distinta a la de un lector o un lanzador de dados, aunque en gran medida su perfil fuera el del aficionado a lo fantástico en toda su amplitud. La libertad se advirtió también en una mayor valentía a la hora de abordar los tópicos, esos tropos o elementos comunes que se utilizan para unir los puntos de una historia.
SQUARE: LOS PRIMEROS PASOS
Un nombre está ligado de manera inevitable a todo esto: la compañía entonces conocida como Squaresoft, cuya importancia trasciende las fronteras geográficas. No vamos a elaborar una lista de las diferencias entre la visión oriental y occidental del rol en los videojuegos, donde parece existir una brecha amplia hoy en día (bastante más imperceptible en los 80 y 90). Más allá de preferencias o condicionantes socioculturales, no se puede negar que Squaresoft y su producción se convirtieron en el referente de género para una inmensa mayoría de los aficionados en todo el mundo durante la citada «década dorada», especialmente en consola.
En una época en la que estamos acostumbrados a oír hablar de historias de superación, de estudios pequeños que escalan cimas con uñas y dientes, resulta difícil de creer que Square, la todopoderosa, comenzara de una manera similar. En realidad, su historia no difiere mucho de otras tantas de su momento y de lo que entendemos como «indie». Fue uno de tantos estudios surgido al amparo del amor por los videojuegos, con escasos recursos; de la ilusión de un grupo de amigos, estudiantes de informática y ramas afines, fascinados por la vertiginosa carrera que había emprendido el ocio electrónico en la época. El alma máter fue un joven llamado Masashi Miyamoto (no confundir con el icono de Nintendo), quien, tras graduarse en la Universidad de Waseda, en 1983, convenció a su padre para que invirtiera parte de los recursos de la empresa familiar en la creación de una compañía de videojuegos. Así, inicialmente Square fue una subsidiaria de dicha empresa paterna, Denyushaa Electric Company. Miyamoto, programador abnegado, no estaba del todo convencido con el modelo de «estudio de un solo hombre», popular en la época, y apostó enseguida por otro más colaborativo y equilibrado. Varios estudiantes universitarios comenzaron a trabajar para él a tiempo parcial; uno de aquellos jóvenes nombres fue nada menos que Hironobu Sakaguchi, cuya trayectoria en la compañía y la industria es hoy más que reconocida y respetada.
En aquellos estadios iniciales de su producción, Squaresoft tenía las ideas muy claras: querían centrarse en el mercado de PC y abordar el género de las aventuras conversacionales, entonces en auge. Fruto de esta visión nació el primer juego del estudio, The Death Trap, en 1984. Una ficción interactiva con importante carga visual que se situaba en el marco de la Guerra Fría. La secuela, de nombre Will y subtítulo The Death Trap II, fue lanzada al mercado en 1985. Las ventas de ambos juegos no acompañaron, a pesar de que suponían una interesante novedad con respecto a las aventuras conversacionales de la época gracias al apoyo gráfico (similar al de las visual novel, un género marcadamente japonés que ni siquiera hoy ha perdido tirón en el país). Así que aquella determinación inicial de centrarse en PC tuvo que dejarse muy pronto en stand-by si querían sobrevivir. Los ojos de la recién nacida Squaresoft se volvieron hacia Famicom, la prominente y lucrativa consola que tantas posibilidades creativas ofrecía, y que podía permitirles la necesaria solvencia económica antes de lanzarse de nuevo a propuestas más arriesgadas. No aparcaron del todo sus intenciones y sus deseos, no obstante: sus primeros trabajos para la máquina de Nintendo se centraron en portar juegos de ordenador, como el shooter Thexder (1985).
Tras apostar sobre seguro de este modo, el siguiente paso lógico para Squaresoft era independizarse de Denyashuu, algo que consiguió al asociarse con otros desarrolladores locales (Xtalsoft, Micro Cabin, Thinking Rabbit, Hummingbird Software, Carry Lab y System Sacom). De esta coalición nació, en 1986, el Disk Original Group (conocido por sus siglas DOG). Fue una estrategia que se reveló enseguida como un acierto total, puesto que consiguió proporcionarles la estabilidad económica que buscaban, además de diversificar su perfil: Squaresoft ejercía como publisher de los juegos desarrollados por el resto de estudios. En el mismo año del nacimiento de DOG, la compañía perdería el «soft», convirtiéndose en Square Company Limited. Con el entusiasmo renovado, los jóvenes que hasta entonces trabajaban para Square a tiempo parcial decidieron dejar la universidad y dedicarse en cuerpo y alma a la compañía. Fue también este el momento en que se decidió buscar a un músico para completar el plantel, un tal Nobuo Uematsu. Al tiempo que continuaban con el port de juegos de PC, llegó la producción del primer juego original para Famicom, un shooter medieval llamado King’s Knight (1986). Le siguieron el juego de carreras Rad Racer y otro shooter en primera persona, 3D Worldrunner, ambos lanzados en 1987; juegos merecedores de atención por sí mismos, pero con un sospechoso parecido a otros que ya estaban triunfando en el mercado como OutRun o Space Harrier, algo que hizo disminuir el interés del público... Ni siquiera el hecho de que 3D Worldrunner contara con sus propias gafas para jugar en 3D fue suficiente para consolidarlo y aportarle la suficiente personalidad.
Squaresoft tenía el talento, las ganas… pero algo fallaba. No conseguían encontrar su voz para despegar en un mercado ya entonces difícil y agresivo. Así pues, decidieron jugárselo todo a una última carta. Los integrantes del estudio se decantaron por una de sus aficiones comunes: el género fantástico y los juegos de rol de mesa. Aquel sueño de vivir del desarrollo de videojuegos parecía diluirse, lenta pero inexorablemente (incluso DOG quedó desmantelado tras las pobres ventas de los últimos títulos); y esa baza a la desesperada, ese juego que quizás fuera una despedida, recibió el nombre de Final Fantasy1. Un título para Famicom que adaptaba, con cariño manifiesto y desde la sencillez, las historias y elementos clásicos de la fantasía épica. En él, además, el equipo volcó sus obsesiones del momento: el todavía poderoso anhelo de trascendencia que los impulsaba y el deseo de enmendar los errores cometidos. Fue una historia ambiciosa, que cristalizó su intención de revertir lo que parecía inevitable y encauzar de nuevo el camino.
Una fantasía que, bien lo sabemos hoy, terminó por convertirse en el principio del sueño.
¿QUÉ HABÍA EN 1995?
Ahora que tenemos a Square respirando aliviada con la llegada de Final Fantasy (todo lo que vino después, lo sabemos bien, fue un ascenso meteórico), vamos a acelerar un poco el tiempo. Entre 1987 y 1995 se vivió un período prolífico para el JRPG: otros títulos hoy emblemáticos como Romancing Saga o Breath of Fire fueron lanzados al mercado, al tiempo que Final Fantasy servía para situar a Square como digna competidora de franquicias emblemáticas como la longeva Dragon Quest. 1995, «el año de la magia» que vio nacer a Chrono Trigger y Secret of Evermore, fue un año de dura competencia en muchos aspectos. En el universo del rol japonés, fue el momento de nacimiento de otra de las sagas que configuran el panorama hoy en día: Tales of. La primera entrega, Tales of Phantasia, fue desarrollada para Super Nintendo por Namco y Wolf Team y lanzada al mercado en diciembre. A nivel técnico, Tales of Phantasia hizo gala de una potencia nunca vista hasta entonces en la máquina de Nintendo: además de los 48 Mb de memoria, también fue el primer juego en incluir un opening cantado y voces de conocidos dobladores (seiyuus) del mundo del anime. Todo ello lo convirtió no solo en un favorito del público, sino también en perfecto candidato para ampliar fronteras hacia el «transmedia»: sus personajes e historia darían origen posteriormente a mangas, animes y juegos de distinto tipo.
Si Namco puso toda la carne en el asador, otra grande del imperio japonés, Konami, tampoco quiso quedarse atrás. La recién nacida PlayStation fue la consola elegida para la primera entrega de Suikoden, saga que hoy en día no ha conocido la misma continuidad que Final Fantasy o Tales of pero que posee elementos muy apreciados por los aficionados. En gran medida, es un ejemplo paradigmático de las características del rol en el videojuego que mencionábamos hace unas páginas: no solo recoge la esencia de la fantasía épica más clásica (en este caso, tomando la historia directamente de la saga literaria china del mismo nombre), sino que además es consciente de que el jugador quiere profundizar en el universo que recrea y actúa en consecuencia. Los lugares comunes se refuerzan con tramas más adultas y profundas, menos condescendientes, y ofrece una experiencia de libertad y mundo abierto mucho más potente de lo habitual en su momento. Otras sagas de JRPG conocieron nuevas entregas en este año: Ys, Lunar, Lufia, Shining Force o la incombustible Dragon Quest entre ellas. Ampliando un poco el radio, 1995 también fue sumamente interesante para la industria del videojuego internacional. Por supuesto, el epicentro se situó en Japón, y Nintendo fue una pieza fundamental al presentar la primera versión jugable de su nueva consola, llamada entonces Ultra 64, que después todos conoceríamos como Nintendo 64. Mientras tanto, Sega llevaba su Saturn al territorio norteamericano, y una recién llegada a la fiesta, Sony, hacía lo propio, tanto en Estados Unidos como en Japón, con su PlayStation.
El peso que había adquirido el videojuego como parte de la industria del ocio quedó patente en la celebración, en Los Angeles, de la primera feria Electronic Entertainment Expo, más conocida por las siglas E3. Con este panorama y con una nueva generación llamando a la puerta (o empujándola, como quiera verse), a nadie debe extrañarle que el entusiasmo se contagiase, así como la necesidad de competencia feroz, de una compañía a otra, de una mente a otra. Los creadores se arriesgaban sin reparo alguno, tratando de descubrir la siguiente veta de oro que encandilase los corazones de los jugadores y sus bolsillos. Un caldo de cultivo perfecto para que la historia de Crono hiciese su aparición.
ABRIENDO LAS PUERTAS DEL TIEMPO
A finales de 1994, los medios japoneses comenzaron a recibir una build2 de un nuevo juego de Square, algo que siempre era una buena noticia. Un tal Chrono Trigger, título ambicioso que ya se había presentado en eventos relevantes, como los festivales V-Jump celebrados en Japón. Una nueva apuesta personal del hombre de referencia de la compañía, Hironobu Sakaguchi, trabajando en tándem con Yuji Horii, diseñador freelance curtido en la saga Dragon Quest. Pero, además, había un tercer nombre de lo más interesante en la ecuación: los personajes habían surgido de los lápices del que quizás fuera entonces el artista manga más importante del país, Akira Toriyama (conocido mundialmente por su obra Dragon Ball y su participación continuada en Dragon Quest). Con semejantes credenciales, no es de extrañar que las miradas se prendieran inmediatamente de este nuevo título, y que se le considerase enseguida un contendiente muy a tener en cuenta en el ring del JRPG.
El recorrido de Chrono Trigger había sido dilatado y cuidadosamente estudiado. En 1992, durante un viaje a Estados Unidos con objeto de conocer las últimas tendencias en desarrollo de videojuegos, Sakaguchi recuperó su antiguo deseo de trasladar la innovación del PC al mundo de las consolas, que había demostrado ser mucho más beneficioso para su compañía. La idea de marcar la diferencia, de conseguir algo nunca visto, siguió horadando su mente conforme más aprendía del mercado estadounidense. Sin duda, aquel parecía el momento idóneo para Square. Tenían los medios, la solvencia económica y el entusiasmo. Un entusiasmo que contagió enseguida a sus compañeros de road trip, Akira Toriyama y Kazuhiko Aoki. Con un equipo ya en sus inicios bastante amplio (entre 50 y 70 personas) y la presencia del veterano Aoki como productor, el nuevo juego de Square pasó todo un año en los fogones. Se plantearon serias dudas sobre la conveniencia de una trama de viajes en el tiempo, un tema que ya había sido tocado en el primer Final Fantasy y que gustaba mucho a Yuji Horii, supervisor del proyecto, pero no tanto al escritor Masato Kato. El juego dio tantas vueltas y parecía tan complejo que incluso estuvo a punto de «simplificarse» integrándose dentro de la franquicia Seiken Densetsu (Secret of Mana); de haberse producido, sin duda estaríamos hablando de un resultado final muy diferente. Finalmente cobró independencia, y la ambiciosa trama (se dio luz verde a los viajes temporales) comenzó a trazarse en intensas sesiones de brainstorming. Las ideas, las numerosas ramas y finales se desplegaron, retorcieron e intrincaron como nunca antes había sucedido en juegos de la compañía. La idea inicial era lanzar el nuevo título para el sistema Super Famicom Disk Drive, periférico de ampliación de memoria similar al que ya tenía la Famicom, pero al ser cancelado se optó por un cartucho de 32 Mb para Super Nintendo. De la música se encargó Yasunori Mitsuda, quien ya trabajaba con el estudio como ingeniero de sonido y asumió de este modo su primer encargo completo como compositor; no obstante, una inoportuna úlcera estomacal (muy probablemente fruto del estrés al que se vio sometido) provocó que Nobuo Uematsu tuviera que hacerse cargo, al final del desarrollo, de varias de las pistas. Chrono Trigger contó con Takashi Tokita, Akihiko Matsui y Yoshinori Kitase como directores. Este último también formó parte del equipo de guionistas, junto con el citado Tokita, Masato Kato y Yuji Horii. Sakaguchi tomó el rol de diseñador: a pesar de los icónicos títulos que tiene en su haber, siempre ha afirmado guardar un cariño especial por su trabajo en Chrono Trigger (comentando incluso que uno de sus trabajos posteriores, Blue Dragon, significó para él una especie de extensión3).
Chrono Trigger salió al mercado japonés en marzo de 1995 y no tardó demasiado en cruzar el océano: la versión estadounidense apareció en agosto del mismo año, un tiempo récord de adaptación que obligó al localizador, Ted Woolsey, a un trabajo que siempre ha considerado «bastante apresurado»: no en vano solo contó con 30 días para traducir y contextualizar la historia, y su trabajo fue corregido, recortado e incluso sometido a la censura. Algunos temas «controvertidos» para la época y la sociedad norteamericanas, como los religiosos, sexuales o la ingesta de alcohol, fueron readaptados. No obstante, los compradores estadounidenses no pudieron quejarse en otros aspectos: su versión estaba acompañada de un par de mapas a todo color.
El juego se convirtió en un éxito unánime de crítica en Super Nintendo y fue portado a PlayStation en noviembre de 1999. En esta versión se incluyeron escenas de animación, para deleite de los fans de Akira Toriyama, que además sirvieron para establecer vínculos con la que sería la secuela espiritual, Chrono Cross. En 2008, Chrono Trigger llegó a Nintendo DS, en una versión traducida al inglés de nuevo para acercarse más al japonés original. Hubo modificaciones mucho más importantes, no obstante, con respecto al juego de Super Nintendo. Se incluyó una mazmorra nueva, Lost Sanctum; un mini-juego para entrenar a nuestros monstruos y combatir con ellos, Arena of Ages; y el Dimensional Vortex, otro área exclusiva a la que se accede al terminar el juego por primera vez, y que añade una relevante nueva pieza a la historia. Tras terminar las mazmorras de esta zona podemos (debemos) acceder a Darkness Beyond Time, el nexo de unión directo con los acontecimientos que dan origen a Chrono Cross. Entre 2011 y 2012 esta misma versión llegó iOS y Android, y por fin, para alborozo de los ya incontables fans, se tradujo a más idiomas: italiano, alemán, francés y español. Eso sí, ambas versiones han sido duramente criticadas en materia de rendimiento y optimización. A fecha de junio de 2015, según el portal VGChartz, Chrono Trigger lleva vendidas más de 3,5 millones de unidades en todo el mundo, sumando todas las plataformas.4
LA NARRATIVA A TRAVÉS DEL DISEÑO
Una de las premisas que debe guiar a un buen diseño en cualquier videojuego es la de evitar fisuras entre mecánica y narrativa. Por supuesto, hay decisiones técnicas inapelables a las que hacer frente, y al mismo tiempo puntos clave de la historia que no pueden pasarse por alto para mantener la coherencia. Esta necesaria relación entre «cabeza y corazón», entre realidad y deseo, que diría Cernuda, no es por supuesto exclusiva del mundo del videojuego. Pero lo que en otros medios se pasa por alto con mayor facilidad, en un diseño de videojuego descuidado puede quedar expuesto y empañar nuestra experiencia, nuestra voluntad de inmersión. El diseño nos necesita a nosotros, jugadores, para que lo validemos; somos la chispa que pone en marcha los engranajes desde el mismo momento en que nos ponemos a los mandos. No hay posibilidad de trucos de cámara que desvíen nuestra atención, maniobras de prestidigitador que hagan aparecer o desaparecer un punto incómodo. La interacción, la relación directa con el receptor de la obra, es lo que marca que un videojuego consiga o no su objetivo como un todo. En el caso concreto de los RPG, el fallo de no entrelazar debidamente ambas dimensiones se advierte con frecuencia; más aún en aquellos principios-mediados de los 90, en la que el boom del género llevaba a clonar mecánicas con la esperanza de repetir el acorde del éxito, a veces sin pensar detenidamente en el conjunto final. Pero, ya lo hemos comentado, con Chrono Trigger Square quiso desmarcarse no solo del marco sino también de su propia producción hasta el momento. Buena parte de los imperativos técnicos, como la necesidad de limitar el número de enemigos o de personajes, lejos de aportar una sensación de vacío o ralentizar el ritmo, se convirtieron en parte esencial del universo, en pilares perfectamente justificados mediante la narrativa. La mecánica de juego señala el camino y establece con nosotros un pacto tácito: los encuentros aleatorios, muchas veces «irreales» desde el punto de vista narrativo, estarían mucho más limitados con respecto a otros JRPG; pero debíamos comprometernos con ellos, evitar huir en la medida de lo posible para llegar a los grandes jefes con un nivel adecuado. El «grindeo», pasar tiempo en zonas tan solo combatiendo con objeto de subir de nivel, apenas es necesario a lo largo del juego siempre y cuando sigamos esta progresión, convirtiéndose así en un trámite puntual que no lastra ni coloca una cesura en la historia.
En lo referente al número de personajes, los aficionados a los JRPG de la época estaban acostumbrados, con mucha frecuencia, a tener un amplio elenco entre el que elegir, dando así una impresión de personalización absoluta y abarcando, en teoría, todos los gustos y colores. La realidad era que muchos arquetipos se repetían hasta el hastío; los personajes quedaban abandonados, desdibujados, y como consecuencia