Juegos de Logica Inductiva
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Abstract
The on board game skedoodle, which will be called skedoodtable, is introduced. Three logic games whose simplified versions can be used in the last stage of the Elementary and in the Secondary level are presented: Eleusis, Zendo and Mastermind, with variations. These games, although known, are forgotten. Hence some teaching guidelines are provided. Board games, Educational games, Calculation games; Logic games; Skedoodle; Eleusis; Zendo; Mastermind; Educational applications of logic games.
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Keywords
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Veamos primero un Juego de Clculo con lpiz y papel, relacionado con los vistos en el anterior artculo, el SKEDOODLE, del Padre Daniel, publicado por Sid Sackson en su libro A Gamut of Games (Sackson, 1992). Este juego de lpiz y papel lo consideramos un juego de clculo por razones obvias, que apreciamos en su descripcin. La sencillez de sus elementos y el poder jugarlo entre dos o tres alumnos, lo hace ideal para un descanso de las clases cannicas. Cada jugador ha de disponer de un lpiz o bolgrafo y el juego se realiza en una hoja de papel. El juego comienza acordando cul de los nmeros 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 es elegido como nmero fundamental (NF); supongamos que sea el 6. Cualquier resultado que contenga esta cifra (16, 26,) punta un punto. Luego, uno de los jugadores escribe un nmero entre 1 y 30 que no contenga el nmero fundamental (no puede ser 6, ni 16 ni 26) y del que por las operaciones de suma, resta o multiplicacin entre sus cifras, ni que elevado al cuadrado, duplicado, dividido entre dos o extrada su raz cuadrada, d alguno que contenga la cifra 6. Pues si contiene el resultado la cifra 6, puntuar un
El Club Matemtico est formado por los profesores Jos Antonio Ruprez Padrn y Manuel Garca Dniz, jubilados del IES de Canarias-Cabrera Pinto (La Laguna) y del IES Toms de Iriarte (Santa Cruz de Tenerife), respectivamente. jaruperez@gmail.com / mgarciadeniz@gmail.com
punto, por ejemplo: 28 (2x8=16), 15 (1+5 = 6), 24 (2+4 = 6), 4 (42 = 16), etc. El otro jugador, obtiene un nmero a partir del escrito por el jugador anterior El juego termina cuando un jugador no puede obtener un nmero no empleado antes, de acuerdo con las operaciones aceptadas. Gana el jugador que obtenga ms puntos. Este juego, puede convertirse en un juego de tablero (SKEDOODLE para tablero SKEDOODTABLE) para cuatro jugadores, si nos fabricamos los siguientes materiales: Tablero de 6x6 cuadrculas, ampliando a 36 el conjunto de valores posibles para adaptarlo al tablero. 30 marcadores de color neutro (botones, monedas, fichas,) 4 juegos de 6 fichas de 4 colores diferentes, uno para cada participante. En el tablero de 6x6 se dibujan los nmeros del 1 al 36, de forma ordenada o aleatoria o por ejemplo, siguiendo los movimientos del caballo de ajedrez, lo que constituye ya en si un ejercicio de lgica. Aqu tenemos un ejemplo de tablero:
20 13 24 8 3
32
33 25 19 26 2 9
14 23 6
21 12 29 4
17 22 15 5 30
34 18 11 28
10 27 35 31 16 36
Figura 1 Se elige el nmero fundamental (NF), una cifra distinta de 0, 1 2, como en el juego original Se acuerdan las operaciones a realizar para derivar nmeros, que dependern del nivel de los participantes. Se acuerda un valor de desplazamiento (VD) que debe ser un valor impar, en principio del conjunto {3, 5, 7}, con la prctica se puede optar por otro valor. Este VD se utilizar para aadirlo o restarlo al nmero dado y derivar un nuevo nmero. El primer jugador elige un nmero que no punte de acuerdo con las reglas explicadas para el SKEDOODLE y lo cubre con una ficha neutra, el segundo jugador realiza una operacin vlida con el nmero elegido y marca el resultado de la operacin en el tablero, con una ficha de su color si punta, es decir: si logra el NF; o con una neutra si no lo hace. As contina el juego hasta que sea imposible obtener nuevos nmeros. Si el jugador que declara no poder seguir jugando es rectificado por otro de los participantes, se le retira una ficha de las que haya puntuado y se sustituye por otra del jugador que encontr el error, y que ha realizado la nueva jugada que corrige la incorrecta del otro jugador. Lgicamente gana el que al final de la partida tenga ms puntos, uno por cada ficha de su color sobre el tablero.
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Se extrae una carta al azar y se coloca abierta en un extremo de la mesa de juego, a fin de que sirva como carta de arranque al juego. A partir de la carta inicial se colocarn en orden las cartas que sucesivamente irn aportando los estudiantes, una a la vez, y que constituirn el material, los hechos cientficos sobre los cuales se har la induccin de la regla. Antes se habrn repartido 14 cartas a cada jugador. En este juego el profesor actuar como Dios o bien como La Naturaleza o como Principio ltimo del Conocimiento, pues es el encargado de fijar las reglas mediante las cuales sern juzgadas las cartas (o los hechos cientficos) y es el que conoce las reglas secretas que determinan que una carta sea declarada vlida o no. En cada uno de los juegos, la regla se escoge al inicio, y se mantiene invariable hasta el final del mismo. Bsicamente, los elementos que podemos combinar en las reglas son complementarios dos a dos: par impar; rojo negra;
nmero figura;
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pero tambin el resultado de una operacin aritmtica o lgica (y, o, no), de un condicional que no incluya elementos externos, etc. Cada una de las cartas jugadas ser declarada vlida o no vlida por el profesor (dios?), que es quien fija las reglas, y dependiendo de si cumple o no dicha regla, ser colocada a la derecha de la carta de base formando una fila, o debajo de esta formando una columna. Un jugador o cientfico, puede jugar en su mano hasta un mximo de cuatro cartas, encadenadas en lo que l piensa que es una secuencia correcta. Las reglas del juego deben enunciarse de tal manera que se relacionen exclusivamente con la serie de cartas jugadas, no son vlidas aquellas que se relacionen con circunstancias externas al sistema de las cartas. Un ejemplo de regla invlida sera aquella que pidiera que la carta jugada fuera par si la juega con la mano derecha e impar si la juega con la mano izquierda. Una regla vlida podra ser: si la suma de las 2 cartas anteriores es par, entonces debe jugarse impar, y si la suma de ellas es impar, entonces debe jugarse par. Pero, y es un aadido del juego, antes de proponer una regla hay que estudiar que la regla pueda conducir a jugadas imposibles o que la regla sea cumplida, a partir de un momento dado, por muy pocas cartas o ninguna. En las
Figura 2
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instrucciones para los estudiantes deber indicarse la regla como que estas reglas tienen que ver con la suma de las dos cartas anteriores, aclarando que las figuras tienen un valor numrico que corresponde a la serie ascendente, es decir: J(11), Q(12), K(13); As (1), En la imagen (figura 2) tenemos un principio de juego donde la regla contiene un conector lgico (o y) que es otro de los aspectos que interviene en el juego. Ya saben cul puede ser la regla? Convirtanse en Profeta y hagan su prediccin. No es frecuente, pero puede ocurrir que una distribucin de cartas responda a dos o ms reglas diferentes. Las cartas al inicio se juegan al azar, ya que no hay suficientes elementos de juicio que permitan determinar cules son las que se puedan jugar correctamente, pero a medida que se van formando series de cartas, la carta que se aade trata de probar las suposiciones de los estudiantes acerca de la posible regla que origina el juego. Como se puede ver, las cartas quedan a la vista de todos los jugadores y por lo tanto, todos pueden juzgar y analizar los hechos igual que todos pueden juzgar los artculos cientficos, de manera que no es indispensable, para el acierto en el juego, tener en la mano una carta determinada (adems, as como se puede intercambiar informacin en el mundo cientfico, el profesor podr determinar que se intercambien cartas a la hora de jugar entre los estudiantes a fin de que puedan comprobar su hiptesis). Debe tenerse presente que en la bsqueda de la regla, las cartas invlidas son tan importantes como las vlidas, porque nos informan acerca de las opciones que son rechazadas, (falsificadas de acuerdo con la terminologa de K. Popper) siendo este uno de los puntos cruciales, porque a veces una pseudoregla puede explicar la serie de cartas que observamos, simplemente debido a que no ha aparecido la excepcin que nos rechace dicha regla y nos haga buscar la regla verdadera. La regla debe estar por escrito antes de comenzar el juego. En cualquier momento el estudiante que crea tener la regla mediante la cual se genera la serie de cartas, levantar la mano, pidiendo turno para publicar su regla (igual que el investigador enva su artculo a una revista para su publicacin). Una vez autorizado, procede a enunciar su teora de la regla. Si la teora es correcta y corresponde a la regla secreta, el profesor le declarar profeta, (cientfico emrito). Si la teora es incorrecta, ser declarado falso profeta (pseudocientfico) y no podr hacer nuevas teoras en lo que dure esta ronda del juego. En cualquier caso, aqu se coloca una seal que se repetir cada diez cartas jugadas, y que a partir del curto indica final del juego. Este modelo tiene una limitacin y es que en la ciencia no existe el ser que nos diga quien tiene la razn, pero para acortar el juego, y permitir que se haga en un tiempo finito se acepta esta restriccin, y el profesor encargado o bien el estudiante escogido para dirigir el juego pueden ponerle punto final sealando cual es la regla. La forma de puntuar, un tanto complicada, trata de impedir las reglas muy sencillas o muy complejas, penalizando al dios. Puntuacin Se identifica al jugador con el mayor nmero de cartas en la mano, y llamamos M a ese nmero de cartas. Cada jugador suma tantos Puntos de Victoria (PV) como la diferencia de su mano (mi) al mximo (M): PV = M-mi El jugador sin cartas en la mano calcula su PV con la siguiente expresin PV= M - mi + 4 PV
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Profeta no eliminado: Punta como cientfico + (1 PV por cada carta de experimento positivo) - (2 PV por cada carta de experimento negativo) [desde el primer marcador negro] El dios punta la menor cantidad entre: o La Puntuacin ms alta de un jugador o profeta. o El doble del nmero de cartas desde el marcador negro (si hay un profeta en juego). Si no hay Profeta en juego al final de la ronda y todos los jugadores han sido eliminados, quien acta de dios obtiene cero puntos de victoria.
3. Zendo
Zendo es otro juego de lgica inductiva en el que el Maestro crea una regla que los estudiantes tratan de descubrir por la construccin y el estudio de los arreglos de plstico en forma de pirmides (conocido como "piezas Icehouse"). El primer estudiante que enuncia la regla correctamente gana. Lo que se necesita:
Una serie de conjuntos Icehouse idnticos. (Cuanto ms, mejor. Cuatro es lo mnimo recomendable.) Un buen nmero de piedras negras y blancas, (sirven las del Go) Un buen nmero de piedras de un tercer color, (o botones, fichas plsticas,) Inicio
Figura 3
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Elegido alguien para ser el Maestro, los otros jugadores son los estudiantes. Se da a cada estudiante una piedrecita negra y otra blanca, que servirn como "piedras de respuesta". Las piedras blancas y negras que quedan son las "piedras para marcar, y las piedras del tercer color son las "piedras de adivinacin", que se colocan frente al Maestro. Todas las pirmides se ponen en un grupo comn al alcance de todos los estudiantes. Koans Durante el curso del juego, los jugadores crean diferentes disposiciones de una o ms pirmides sobre la mesa. Cada disposicin se conoce como un "koan". Los koans se pueden configurar de cualquier modo, siempre y cuando no se toquen otros objetos u otros koans. La eleccin de una regla Una vez que se haya seleccionado a la persona que ser el Maestro, su primera tarea es crear una regla secreta que se utilizar durante el juego de Zendo (existen pginas con ejemplos de reglas para principiantes). Una ver elegida la regla, el Maestro crea dos koans iniciales. A continuacin, el Maestro selecciona a alguien para jugar primero. En este caso, el Maestro tiene un papel ms activo que en el juego anterior.
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De acuerdo con la regla, algunos koans tendr la naturaleza de Buda" si cumplen esa regla, y otros no. Para los estudiantes, el objetivo del juego es tratar de averiguar cul es su regla secreta. Para el Maestro, tu trabajo consiste en actuar como facilitador del desarrollo del juego, no es realmente un jugador, y no est compitiendo con ninguno de los jugadores. Ejemplos de reglas: Una regla simple: Un koan tiene la naturaleza de Buda, si y slo si una pieza se apoya en otra azul. Una regla muy difcil: Un koan tiene la naturaleza de Buda, si y slo si contiene un nmero impar de piezas que apuntan a otras piezas. Una regla en negativo: Un koan es aquel que no tiene la naturaleza de Buda si contiene exactamente tres piezas que tocan la mesa, de lo contrario lo hace. Es decir, todas las dems disposiciones tienen la naturaleza de Buda.
Una regla sencilla
Figura 4
Como podemos apreciar, las caractersticas propias de las pirmides (color, tamao) se ven enriquecidas por las posiciones relativas o absolutas que estas pueden adoptar: una encima de otra, con sus bases en contacto, enfrentando sus vrtices, formando sus aristas una lnea, etc. Por tanto una infinidad de disposiciones que dependen de la imaginacin del maestro. Koans iniciales:
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Para facilitar el juego, el Maestro inicia la partida construyendo dos koans en el centro del campo de juego. Uno debe tener la naturaleza de Buda de acuerdo con su regla y colocar una piedra blanca a su lado. El otro no tendr la naturaleza y colocar una piedra negra a su lado. Debe marcar todos los koans de esta manera durante todo el juego. Los koans de partida no tienen por qu ser complicados, incluso con jugadores experimentados. Los estudiantes juegan por turno, por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj. Cada estudiante, en su turno, tiene dos opciones: 1. Construir un koan mediante una o varias pirmides: a continuacin actuara el Maestro o bien el llamado mondo. Si acta el Maestro: El maestro inmediatamente marcar el koan nuevo con una piedra de color negro o blanco. Si acta el Mondo: Todos los estudiantes tienen que adivinar si el nuevo koan tiene la naturaleza de Buda o no. Cada estudiante recoge de sus propias piedras de contestacin su respuesta (negro o blanco) y la oculta en un puo. Sujeta el puo sobre el campo de juego y espera a que todos los estudiantes hagan lo mismo. Cuando todos estn listos, revelan su suposicin. El Maestro marcar el koan con la respuesta correcta, y otorgar una piedra de adivinar a cada jugador que contest el Mondo correctamente. 2. Hacer una conjetura sobre la regla. Hacer una conjetura: Si el estudiante tiene piedras adivinanza, puede elegir usar una o ms de ellas para tratar de adivinar la regla del Maestro. Da una piedra adivinanza al Maestro y luego indica su respuesta con la mayor claridad posible.
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Aclarar la conjetura: Si el Maestro no entiende su conjetura, o si es ambigua, de alguna manera har preguntas aclaratorias hasta que la incertidumbre se ha resuelto. La conjetura no es considerada oficial hasta que el estudiante y el maestro estn de acuerdo en que es as. En cualquier momento antes de eso, se puede retirar la respuesta y recuperar la piedra adivinanza, o puede cambiar su suposicin. Si algn koan sobre la mesa contradice su respuesta, deber sealarse esto, y entonces puede retirar su piedra o cambiar su suposicin. Es responsabilidad del Maestro asegurarse de que una conjetura es inequvoca y no es contradicha por un koan existente. Todos los estudiantes pueden participar en este proceso. Maestro refuta adivinanza: Despus de que el Maestro y el estudiante se ponen de acuerdo sobre una estimacin oficial, el Maestro lo refuta, si es posible. El maestro construye un koan que tiene la naturaleza de Buda, pero que su conjetura dice que no, o construye un koan que no tiene la naturaleza de Buda, pero que su conjetura dice que s. Repeticin: Una vez que el Maestro ha construido un contra-ejemplo y marcados de manera apropiada, puede pasar otra piedra adivinanza, si tiene una, para tomar otra suposicin. Pueden usarse la cantidad de piedras de adivinar que se desee durante esta parte del turno de un jugador. Cuando haya terminado, la jugada pasa al estudiante a su izquierda. Ganar
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Si el maestro no puede refutar su respuesta, es que el estudiante ha alcanzado la iluminacin, ha descubierto la regla secreta del Maestro y habr ganado la partida. Con materiales que podemos tener en el aula, es posible sustituir las pirmides y jugar a versiones simplificadas del Zendo. Por ejemplo con regletas de colores y tamaos distintos, con bloques de construccin, pentaminos, etc.
4. Mastermind
Es un conocido juego de mesa para dos personas, de ingenio y reflexin. El tablero consta de dos partes: una para el jugador que plantea el reto (retador), que est oculta a la vista del otro jugador (solucionador), y otra donde el solucionador presenta su posible respuesta y el retador, con fichas blancas y negras pequeas, informa si en el planteamiento hay aciertos de color, o de color y lugar respectivamente. El reto se plantea colocando cuatro fichas de entre seis colores, de un tamao algo superior, ocultas al solucionador (en algunas de las variantes pueden ser ms de cuatro). El retador escoge un nmero de fichas de colores y las pone en el orden que quiera en una lnea de agujeros oculta del otro jugador. ste, tomando fichas de colores del mismo conjunto, aventura una posibilidad, a la que contesta el retador colocando fichas negras (fichas de color bien colocadas) o blancas (fichas de color con el color correcto, pero mal colocadas). Para ello tiene unas hileras de agujeros para las fichas de color y a la altura de cada hilera hay cuatro pequeos orificios para las piezas blancas y negras.
Figura 5
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El juego termina al averiguarse la combinacin (es decir, se consigue una combinacin con cuatro negras), o bien se agota el tablero (depende del tamao, aunque generalmente son 10 las respuestas previstas). Puede acordarse el no repetir colores para disminuir la cantidad de permutaciones posibles y, en cualquier caso, elaborar una estrategia con jugadas iniciales que nos den la mayor informacin posible, pudiendo elaborar un rbol con las posibles colocaciones de los colores en funcin de las respuestas que se van obteniendo. Tambin es posible que, en un tablero como el de la figura 4 se simplifique el juego indicando la posicin correcta del color bien colocado o acertado, haciendo que los peones blancos y negros estn colocados en los agujeros correspondientes a las posiciones de las piezas de colores de su lnea.
Figura 6
As, si suponemos la permutacin ABCD, jugando con seis colores que calificamos y clasificamos como A, B, C, cul sera mejor jugada: BEAC DEFC? Podr pensarse que desconociendo la clave oculta, igual es una que otra, pero hay una diferencia: en la segunda iniciamos un orden de colocacin de los colores, mientras que la primera parece aleatoria. La respuesta de una ficha blanca, nos permite conocer que tres de los colores no intervienen, y el que s lo hace no est en su lugar. Ahora podemos ir combinando D, E, F y G con los tres colores no usados A, B y C para buscar la colocacin correcta. Si nos pusieran dos blancas, cmo se actuara? Y si fuera una negra la respuesta a la primera propuesta, qu seguira? Como se puede apreciar, dependiendo del resultado de la primera jugada, podemos planificar qu hacer a continuacin. Hay 15 respuestas posibles a la primera jugada: cinco donde respondern con 4 fichas, cuatro de 3 fichas, tres de 2, dos de 1 y aquella en la que no coloca ninguna ficha. Pero al no haber repeticiones en los colores, como mnimo debe haber dos fichas cuyos colores son acertados en la primera jugada, lo que reduce a 12 las posibles respuestas. Una cantidad que puede Figura 7 ser analizada en el transcurso de una clase de combinatoria. En la figura 6 podemos ver un posible desarrollo arbreo de las respuestas. Existen muchas versiones comercializadas de este juego: con colores, nmeros, figuras, etc. En la figura 7 podemos ver una variante para que puedan jugar simultneamente dos jugadores, enfrentados en un tablero doble, donde alternan su jugada y su respuesta, ganando el que primero averige la clave oculta de su contrincante. Mastermind es actualmente una marca comercial propiedad de Pressman Toys; el origen puede derivar de un juego tradicional ingls denominado Toros y vacas, (muertos y heridos en una versin espaola con nmeros o letras) se jugaba
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Figura 8
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sobre papel: los "toros" equivalan a las fichas negras, y las "vacas" a las blancas. Tambin podemos convertir la informacin del juego en el enunciado de un problema de lgica como el siguiente: Caza al tesoro El otro da, rebuscando en el desvn, Marcos descubri un viejo bal que contiene un pergamino y un cofre. Leyendo el pergamino, comprendi que el cofre conserva un tesoro protegido por una cerradura con una combinacin numrica de tres cifras (de 1 a 9). Adems el pergamino aporta estas informaciones: a) b) c) d) e) f) en en en en en en 345 236 678 472 859 582 una sola cifra es correcta, pero no est en su lugar correcto (un herido) ninguna cifra es correcta (ni muertos ni heridos) una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto (un muerto) una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto (etc.) dos cifras son correctas, pero slo una est en el sitio correcto una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto
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Y esto, amigos, es todo por el momento. Esperamos de ustedes, queridos lectores, que habiendo despertado su curiosidad y el inters por los juegos que presentamos, los usen y nos enven sus propuestas y comentarios, poniendo de manifiesto si algn error hemos cometido, por ejemplo, o, si conocen otros juegos de corte similar, escriban presentndolos al resto de los seguidores de esta seccin.
Hasta el prximo
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