Artlantis - Il Luminacio

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ARTLANTIS 3 RADIOSITY GUIA DEL USUARIO

Este excelente tutorial incluye los parmetros de radiosidad en Artlantis 3, y es puesto a disposicin por cortesa de Abvent. El tutorial se centra en cada ajuste, analizando los efectos en la precisin y las condiciones de iluminacin. Nos centraremos en cada ajuste, analizando sus efectos sobre la calidad de representacin y las condiciones de luz. En primer lugar, active la casilla de verificacin apropiada en el men Preferencias para acceder a todos los parmetros extendidos. Los parmetros de radiosidad dos principales subconjuntos.
I. PARAMETROS EXPERTOS DE RADIOSIDAD

1. Precisin (Accuracy) Define la precisin del clculo de radiosidad. Hay un men desplegable que tiene tres ajustes predefinidos: normal, medio y alto. Control deslizante de largo alcance (long range): define la distancia (en pxeles) entre los puntos de muestreo de radiosidad en la imagen que se calcula. El rea entre la radiosidad puntos de muestreo son interpolados. Cuanto ms corto sea el intervalo mayor ser la calidad de radiosidad logrado. Valores de 96 a 8, valor menor significa ms muestras de calcular. Deslizador de corto alcance (short rage): funciona de manera similar a la anterior, pero ste se define el tratamiento especial para superficies cercanas. Cuanto mayor sea el rango de anlisis para este tipo de proceso, mayor ser la calidad de radiosidad logrado. Valores de 0 a 48, valor ms alto significa ms muestras de calcular.

2. Iluminacin (lighting) Iluminacin define las condiciones de iluminacin. De ajustes predefinidos para las condiciones de luz interior o exterior se puede activar desde el men desplegable. Antes de continuar, una breve explicacin que se necesita aqu de cmo funciona la radiosidad. En la vida real, los emisores emiten fotones. Popping de objeto en objeto, que se iluminan nuestro mundo mientras que pierde su energa como lo son parcialmente absorbidos por las superficies.

1. Primer rebote (Bounces) controla el tono de los rebotes que los efectos de las superficies que reciben la luz directa. Un valor ms alto significa un mayor contraste entre la luz y las sombras. 2. Siguiente rebote (Bounces) controla la potencia del rebote tras el primer rebote. Ms rebote produce ms energa en la superficie, un valor ms alto significa ms luz sobre las superficies que reciben la luz indirecta. 3. La atenuacin define la cantidad de absorcin de la energa "." 1.00 significa que la energa se mantiene mientras rebota hacia, mientras que 0,50 significa que la energa se reduce a la mitad para cada rebote. Afecta el contraste de las sombras de radiosidad. 4. Purga de color (Color Beleeding) controla la cantidad de color transferido desde la superficie a superficie. Bajo valuedesaturates el clculo de radiosidad.

II. Parametros de radi osydad- precisin (Accuracy)

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1 Render Precisin (acurrecy) se define como normal Evaluacin (Assessment): Una imagen en bruto. Proyecto de la sombra / las condiciones de luz se puede comprobar fcilmente en superficies ms grandes, ms pequeas superficies tienen un ambiente general y la falta de detalles precisos. Esta configuracin es ideal para la prestacin hace que la prueba rpida. Explicacin (Explanation): vamos a concentrarnos en lo normal, configuracin predefinida en relacin con los reguladores de precisin. Largo alcance: 96 Corto alcance: 4 Estos dos valores significa que radiosidad se calcula usando slo un bajo nmero de puntos de muestreo, mientras que grandes sectores de la superficie y la imagen son simplemente interpolados. Por lo tanto, la radiosidad no es muy precisa. 2 Render Precisin (accuracy) est establecido en Medio Evaluacin: la calidad de radiosidad mejor, debido a la mayor densidad de puntos de muestreo. En las pequeas superficies, tales como piezas de coches de juguete, podemos observar mejor las sombras y el ambiente menos general. Radiosidad sombras alrededor de los objetos se hacen visibles.

Explicacin (Explanation): el medio, previo ajuste se definen los siguientes valores: Largo alcance (Long range): 64 Corto alcance (Short range) : 16

Valor 64 de "largo alcance" se produce en ms clculos de radiosidad precisa. Valor 16 de "corto alcance" afecta a las superficies de las inmediaciones, haciendo hincapi en los detalles y la creacin de radiosidad-transiciones de sombra. 3 Render Precisin (Accuracy) est establecido en Alto Evaluacin (Explanation): radiosidad alta calidad con transiciones de sombra precisa y suave. La comparacin de la imagen para hacer que los ltimos, podemos observar pequeos detalles. Radiosidad sombras son suaves y tienen menos contraste. Esta configuracin es muy recomendable para la renderizacin final. Explicacin (Explanation): la alta pre-definidos ajuste tiene los siguientes valores: Largo alcance (Long range): 32 Corto alcance (Short range): 32 Radiosidad densidad de puntos de muestreo es suficiente para producir este resultado. Es importante mencionar que la mayor calidad que elegir el ms largo es el hacer que toma.

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1 hacer Precisin est establecido en Alto, Rebotes: 4-1

La imagen es O.K. Carencia de bastantes saltos secundarios; las superficies que reciben la permanencia de iluminacin slo indirecta oscura. El contraste entre la sombra y la luz es demasiado.Permite ajustar el "Siguiente rebote" (Next bounces) deslizalo un poco. 2 hacer Precisin est establecido en Alto, Rebotes: 4-4 Las superficies en la sombra se hicieron ms brillantes en general. Saltos ms secundarios proporcionan ms poder de iluminacin calculados en estas partes de la escena. 3 hacer Precisin est establecido en Alto, Rebotes: 4-8 Las superficies se hicieron un poco ms brillantes. En comparacin con las imgenes antes calculadas, es evidente que las superficies que miran hacia abajo (como la parte inferior del techo y las losas) se hicieron ms brillante. Cada vez ms pequeos detalles pueden ser vistos en las sombras La atenuacin tiene un efecto sobre el clculo, as como el brillo de la superficie. El bajo valor de rebote puede ser comparado con un mayor valor de atenuacin.

Por otra parte, si las superficies son muy brillantes debido al elebado rebote secundario, disminuyendo el valor de atenuacin va a resolver esto. Es importante sealar que el clculo de mas rebotes tarda ms tiempo el render. Es muy importante para ver con claridad cmo cada uno de

parmetros del render funciona y cules son sus efectos. La clave esta en encontrar el seteo que proporcione la calidad requerida y los valor que major manejen el tiempo de renderizado.

Tips Interesantes de Artlantis 3.0

Tip 01 - Navegacin 3D Ventana de vista previa Saba usted que cuando se tiene la paleta de Shaders activa o o la de objetos activos, no se puede navegar alrededor con el ratn en la ventana de vista previa en 3D! No es cierto! - Usted puede si usted simplemente mantenga pulsada la barra espaciadora, mientras que a navegar con el botn izquierdo del ratn. Tip 02 - Crear una matriz de iluminacin Saba usted que puede crear rpidamente una "matriz" de la fuente de luz los puntos de la siguiente manera. En su 2D de la ventana, seleccione el punto amarillo fuente de luz con la izquierda botn del ratn y arrastrar a una nueva posicin, mientras que al mismo tiempo presione la tecla Mays y la tecla Alt. Ahora seleccione la tecla "+" para aadir adicionales de fuentes de luz en esa lnea, o bien seleccionar la opcin "-"

clave para reducir el nmero de fuentes de luz. Una vez satisfecho, presione ENTER para confirmar la fila. Ahora seleccione cada fuente de luz que acaba de crear con la izquierda botn del ratn, mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl. Una vez que toda la luz puntos de origen son seleccionados, arrastre el cursor del ratn a una nueva posicin al tiempo que mantiene pulsada la tecla Alt para crear su segundo la fila de la matriz de la iluminacin. Repita este proceso hasta que tenga la nmero necesario de filas creadas. Mucho ms fcil que tratar de hacerlo uno por uno, hey! Tip 03 - Copia de Shader a otro material Si usted tiene una Shader existentes y aplicados a una superficie en la vista previa en 3D Ventana que se desea tambin se aplican a una superficie diferente en la Ventana de vista previa en 3D, simplemente seleccione el Shader existentes, "arrastrar y drop "que en la nueva superficie, mientras mantiene pulsado el Ctrl y Alt botones en el teclado. El Shader existente, entonces se aplicar a la nueva superficie en consecuencia.

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