Libro El Comic Definitivo

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Alfonso Carlos Domínguez y

Alonso
1
ÍNDICE
III.- ANÁLISIS LITERARIO
I.- EL COMIC: ESTRUCTURA  El emisor
 Los lenguajes secuenciados  Guionista
 Concepto de Cómic  Dibujante
 Elementos  Los mejores autores y dibujantes
 Elementos visuales  El receptor
 Elementos simbólicos  El lector de cómic
 Elementos verbales  Comic para niños y jóvenes
 Cómic para adultos
II.- EL COMIC: HISTORIA  Comic y género
 Orígenes  El mensaje
 América  Géneros
 Europa  Personajes
 Japón  Cánon: los grandes cómics
 Hispanoamérica  El Contexto
 España  Censura
 El influjo de la realidad
 La doctrina literaria
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I.- EL CÓMIC: ESTRUCTURA

3
LENGUAJES SECUENCIADOS
 Lenguajes basados en la fragmentación espacio temporal

Fotonovela: Narración en
fotografías con diálogos en
Aleluya: Modalidad arcaica de bocadillos Comic: narración seriada
historia gráfica y temática religiosa formada por dibujos que
constituyen un relato

Cine: lenguaje secuenciado en imágenes móviles

4
CONCEPTO DE COMIC
 RAE
 1. m. Serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo.
 2. m. Libro o revista que contiene estas viñetas.
Cómic/tebeo/historieta
 Will Eisner Arte Secuencial / Narración Gráfica. (2 obras)

 Scott Mcloud «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes


en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir
información y obteneruna respuesta estética del lector».

 Juan Antonio Ramírez «definiremos el género como un relato icónico-gráfico o iconográfico-literario


destinado a la difusión masiva en copias mecánicas idénticas entre sí, sobre soporte plano y estático, y
cuyos códigos (icónico y eventualmente literario) tienden a integrarse en sentido diegético-temporal»

 Umberto Eco «La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda
mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de
inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores (...). Así, los cómics, en su mayoría, reflejan la
implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes».
(Apocalípticos e integrados)

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ELEMENTOS DEL COMIC

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ELEMENTOS VISUALES

 VIÑETA
 PLANOS
 ÁNGULOS
 FORMATOS
 COLOR

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1.- VIÑETA
 Mínima unidad narrativa del comic que delimita una unidad
espacio temporal. Marcada gráficamente por líneas.

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FORMA DE LAS VIÑETAS I
 La viñeta cerrada es viñeta abierta No
aquella que está limitada tiene limitación formal

                                      

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FORMA DE LAS VIÑETAS II
 La viñeta ortogonal sus La viñeta diagonal, bordes que
bordes son rectos y por tanto forman rombos o trapecios. Se
forma rectángulos o usan para dar sensación de
cuadrados. movimiento o dinamismo,

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FORMA DE LAS VIÑETAS III
 Las viñetas exteriores son Las viñetas interiores se
aquellas que se encuentran encuentran contenidas dentro de una
separadas por líneas o márgenes. viñeta más grande.

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FORMA DE LAS VIÑETAS IV
 Viñetas decorativas. Uso del Viñeta rota. “sacar” parte del
marco de la viñeta y el espacio dibujo “fuera de la viñeta”,
exterior como un elemento
decorativo,

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FORMA DE LAS VIÑETAS V
 Distribución simétrica: en viñetas Distribución asimétrica: viñetas
del mismo tamaño. desiguales ajustadas al ritmo de la acción

Distribución
irregular
viñetas no
sujetas a filas ni
columnas
 
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2.- ENCUADRE y PLANOS
 Consiste en seleccionar la parte de realidad que se recoge en la
viñeta de acuerdo con las necesidades de la historia, dando lugar a
los distintos tipos de planos.
 Plano es la cantidad de espacio real que recoge la imagen

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TIPOS DE PLANOS I
 Gran Plano general o Panorámico: Plano general: dimensiones
presenta el ambiente sin centrarse en los semejantes al personaje de la
personajes. cabeza a los pies

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TIPOS DE PLANOS II
 Plano Americano: corta la Plano Medio Largo:
personaje por las rodillas corta al personaje por las caderas

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TIPOS DE PLANOS III
 Plano Medio: Corta al Plano Medio Corto: Corta al
personaje por la cintura personaje por el pecho

                            

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TIPOS DE PLANOS IV
 Primer plano: Muestra desde los Primerísimo primer plano:
hombros. entre la frente y la barbilla

Plano detalle: fragmento o parte del personaje

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3.- ÁNGULOS
 El ángulo es el el punto de vista desde el que se observa la acción, se
utiliza no sólo para lograr efectos visuales artisticos, sino a menudo
para otorgar significado conceptual de mayor o menor dinamismo,
atención, lejanía del autor respecto del personaje, etc.

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TIPOS DE ÁNGULOS I
Frontal: perpendicular a los
ojos del observador Contrapicado:
de abajo hacia arriba

Picado: de arriba a abajo

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TIPOS DE ÁNGULOS II
 Cenital: Es el ángulo Picado absoluto,
Ángulo Nadir: Es el ángulo Contrapicado ab
ofrece una visión totalmente
perpendicular a la realidad

                                   

Plano aberrante:
El encuadre está ligeramente
inclinado.

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4.- FORMATO
 El formato es el modo de presentar el montaje de las viñetas en papel.

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TIPOS DE FORMATOS I
Viñeta: una sola viñeta representa toda la historia

Tira: dos o mas viñetas en vertical u horizontal

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TIPOS DE FORMATOS II
Libro: conjunto de páginas de
Página: conjunto de viñetas con
viñetas con importancia de la
importancia de la composición y orden de
lectura composición (comic-book 17 x
26 cm)

Novela gráfica:
comic de mayor
complejidad y
pretensión
artística que relata
una historia
completa.

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5.- EL COLOR
 Los colores se utilizan para ofrecer distintos significados expresivos
o simbólicos. El color es fundamental en la narración de un comic
según su género, depende mucho la escenografía, y las acciones, lo
que el artista sugiere del tiempo y el espacio, están implícitos en el
color.

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ELEMENTOS SIMBÓLICOS

 CÓDIGOS GESTUALES
 LENGUAJE DEL CUERPO
 EXPRESIÓN TEMPORAL
 RECURSOS CINÉTICOS
 METÁFORAS VISUALES
 SIGNOS DE APOYO

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1.- CÓDIGOS GESTUALES
 Los gestos constituyen para los
personajes del cómic, junto con los
diálogos, el modo primordial de
expresión.
 Cabello erizado: terror, ira, cólera.
 Cejas altas: sorpresa.
 Cejas fruncidas: enfado, preocupación.
 Ojos muy abiertos: sorpresa.
 Ojos cerrados: sueño, confianza.
 Ojos desorbitados: cólera, terror.
 Nariz oscura: borrachera, frío.
 Boca muy abierta: sorpresa.
 Boca sonriente: complacencia,
confianza.

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2.- LENGUAJE DEL CUERPO
 Las postulas corporales definen y modifican el texto, siendo
elementos claves de trasmisión de la situación anímica.

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3.- ESTRUCTURA TEMPORAL
La construcción narrativa secuencial del comic adopta recursos de estructuración
espacio- temporal
 El gutter es el espacio entre viñetas, y simboliza el espacio y el tiempo que no se
ven, y, marcará el ritmo narrativo. La transición entre viñetas puede producir:
 Cambio de punto de vista o escena
 Cambio de espacio
 Cambio de tiempo:
1. Instante-Instante.
2. Acción-Acción.
3. Tema-Tema. Sigue una escena o idea.
4. Escena-Escena. Nos transporta a distancias considerables de tiempo y espacio.

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RECURSOS TEMPORALES
 Elipsis narrativa: Cámara lenta:
omisión de lo que se explica una
pueda intuir acción
empleando más
tiempo del real.

Flash-back:
salto al pasado

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4.- RECURSOS CINÉTICOS
 Las figuras cinéticas ofrecen la ilusión de movimiento a través de la
utilización de líneas, nubes, estrellas irregulares, descomposición
visual del movimiento, etc.

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5.- METÁFORAS VISUALES
 Convenciones gráficas o normas aceptadas mediante la costumbre
para expresar determinadas ideas mediante imagen preestablecida.

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6.- SIGNOS DE APOYO
 Signos que sirven para enriquecer la expresión de los personajes:
admiración, interrogación, etc.

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ELEMENTOS VERBALES

 BOCADILLO
 CARTELA y CARTUCHO
 ONOMATOPEYA
 LETRAS

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1.- BOCADILLOS
 Recurso básico para insertar el texto. La forma de cuerpo y la cola
denota distintos significados

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2.- CARTELA y CARTUCHO
 Cartela: Espacio rectangular donde se sitúa la voz del narrador. No
se pone en la imagen sino en la parte superior de la viñeta
 Cartucho: Tipo de cartela de enlace entre viñetas, no se encuentra
recuadrada y ocupa todo el espacio de una viñeta

CARTUCHO

CARTELA

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3.- ONOMATOPEYAS
 Representan sonidos o ruidos con textos exagerados. Pueden ir
dentro de un bocadillo, libres, o ir acompañadas de líneas cinéticas

En bocadillo Con líneas cinéticas Libre


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4.- LETRAS
 Se utilizan letras de imprenta. Para indicar modulaciones especiales,
volumen, rasgos de carácter se cambia el tipo:
 Voz alta tamaño mayor, Cantando con notas, etc.

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II.- EL CÓMIC: HISTORIA

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EVOLUCIÓN HISTÓRICA
 Nacidos como subproducto del sensacionalismo periodístico finisecular, y
asociados a la más pura tradición de la iconografía de consumo, los cómics
han experimentado una auténtica revolución en su estatuto cultural, social y
semiótico en las últimas décadas. En ellos los mensajes se visten con un
nuevo lenguaje verbo-icónico de mayor trascendencia temática y artística.

 Orígenes
 Estados Unidos
 Europa
 Japón
 Hispanoamérica
 España

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ORÍGENES
1.- New York WorK: Richard Felton
Outcault: 1895: Yellow Kid estampas
infantiles de un barrio proletario.
2.- Mourning Journal: Rudolph Dirks:
1897: The Katzenjammer Kids travesuras
infantiles.
3.- Mourning Journal, James G.
Swinnerton 1897 Little Tiger inicia la
estirpe de animales.
4.- Mourning Journal, Frederick Burr
Opper 1899, Happy Hooligan. Sin techo
tipo Charlot.
5.- La creación de los Sindicatos de
dibujantes independientes.

41
ORÍGENES
 6.- Creación de la tira familiar (family
strip), 1904 George McManus, The
Newlyweds y The Thimble Theatre
en 1919, de Elzie Crisler Segar, de la
que en 1929, surgiría Popeye.
9.- Primer cómic
 7.- nacimiento de la girl strip, 1912,
realista 1929 ,Harold
con protagonista femenina, Polly and
Foster Tarzan,
her Pals de Cliff Sterrett
 8.- Episodios, narrativa de aventuras
1924, Roy Crane, con Wash Tubbs,
 .

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ESTADOS UNIDOS

 1930-1940: La década de la
consolidación
 1940-1970: Superhéroes
 1970-1990: La industria
 1990-2010: Situación actual

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1.- 1930-1940: CONSOLIDACIÓN
1930: Aparición del Comic-boock.
Estilo americano:
1934: Flash Gordon y Jungle Jim de 1938: Superman de Siegel
Alex Raymons y Mandrake de Flak 1939: Batman de Kane
Davis 1940: La Mujer Maravilla de Marston

Aparición
cómics de
personajes de
dibujos
animados:
Félix el Gato,
Mickey, Betty
Boop y Tom
y Jerry

1935: Cómics de
policías y gansters
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2.- 1940- 1970: SUPERHÉROES
 Afianzamiento del estilo americano, temáticas de superhéroes y
policíacas, prestigio de las tiras cómicas.
Tiras cómicas como
Pogo de Nelly y
Charlie Brown de
Schulz

Policíacas y Marvel: aparición de Los


de aventuras cuatro fantásticos, Spiderman,
Hule, y X-Men
45
3.- 1970- 1990: LA INDUSTRIA

La lucha comercial entre las


grandes marcas ( Marvel y DC) da
lugar a una producción de mayor
rendimiento artístico y comercial
explotando los personajes ya
universales, pero apoyándose en
una sustancial mejora técnica y en
una red de distribución y
producción multinacional

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4.- SITUACIÓN ACTUAL
Los superhéroes deben compartir su protagonismo
con nuevos seres complejos.

La cultura underground crea sus propias técnicas


experimentales y minoritarios pero de gran
calidad

La novela grafica se caracteriza por la búsqueda de la


perfección estética y la madurez de los textos, así como
por la unidad de formato

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EUROPA

 Francia
 Bélgica
 Inglaterra

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1.- FRANCIA
El comic francés se denomina Bande dessinée
1889: Cristopher: 1959: Revista Pilote: 1972: Futuropolis
La familia Fenoullaird Uderzo y Goscinny: Asterix Tardi: Adele Blanc Sec
Moebius: Blueberry
1934: primera tira diaria
Nimbus de André Daix

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2.- BÉLGICA
 El comic belga es heredero del comic francés, en diseño y temática
1929: Hergé: Tintín 1938: nacimiento del
La mas celebre y controvertida semanario Spirou
 
personaje de Rob Vel

1947: Lucky Luke de Morris


1958. Pitufos de Culliford
50
3.- INGLATERRA
 El comic ingles se inicia muy
tempranamente con el doctor En las últimas décadas
Syntax en 1809, pero el primer destacan grandes autores
personaje periódico es Ally Sloper ingleses de novela gráfica
de Ch. Ross. como Moore autor de V de
Las primeras tiras cómicas se inician Vendetta y Watchmen; Ellis
en 1904 destacando Tigre Tim, con su obra El forastero y
Teddy Tail, Pop de Watts, Jane y la Gaiman con Sadman
aparición de Andy Capp en 1957
En 1950 aparece al revista Tagle con
la famosa Dan Dare Pilot of The
future, y a partir de 1960 se
popularizan las historias de espías y
detectives como Space Rider o
James Bond

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JAPÓN
 El cómic japonés se distingue por sus características técnicas y temáticas.

Siglo IX: Chojugiga: -1930: Dominical


historias gráficas rollos Jiji Manga
1600: Ukiyo-e: grabados -1945: Tezuka:
con parodias políticas revolución del manga: -
Atom, Astroboy
1814: man- (informal
-Katsuhiro Otomo: Akira
漫 ) y -ga (dibujo 画 )
Katsuhika
Industrialización y expansión
•Shonen: Chicos
1960 : Consolidación •Shojo: Niñas
- Centella •Harem: Grupo femenino
- Matzinger Z •Sentoi accion
- Fantasmagórico •Mecha: Robots gigantes
- Meteoro •Hentai: Pornografía
•Feeci humorístico
•Lidaimono : Japón feudal.
52
HISPANOAMÉRICA

 Las creaciones del cómic


hispanoamericanas luchan entre
la fuerte influencia de las obras
estadounidenses y el intento de
hacerse un hueco con temáticas
propias. Destacan dos países:
 Argentina
 Méjico

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1.- ARGENTINA
Cómic de gran calidad y proyección sobre todo en los textos e historias, y
en las tiras cómicas
1912: 1964: Sherlock Time
Viruta y Chicharrón 1964.MAFALDA.QUINO
1931: 1980: War III
Patoruzú
1940: 1990: Los metabarones
Hernán el corsario
1950: El Eternauta

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2.- MÉJICO
El comic mejicano se caracteriza por su simplicidad grafica y los temas históricos y
patrióticos hasta la influencia del cómic americano en los últimos 30 años.
 
 1821: Don Catalino y El sargento pistolas  1960: Don Proverbio
 1930: Revista Macaco  1970: Kaliman
 1950: Isabel de Lancaster y Towa  1980: Familia Burrón
1990: Aztek
2000: Puma y Guadalajara

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ESPAÑA

 Orígenes
 Dictadura
 Democracia
 Estado Actual

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1.- ORÍGENES
El comic en España Se inicia a finales del XIX con las revistas ilustradas.
Siendo las revistas el formato que canalice el grueso de la producción del
cómic en España.

 1904: Patufet
 1917: TBO
 1921: Pulgarcito
 1936: Pocholo
 1938: Flechas y Pelayos

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2.- DICTADURA
 En la dictadura el consumo aumenta dando lugar a una fuerte industria con
editoriales especializadas. La temática se desdobla entre las aventuras y el
humor cotidiano, siempre bajo la censura y la moral del régimen.
AVENTURAS HERÓICAS HISTORIAS HUMORÍSTICAS
1940: Roberto Alcazar y Pedrín Escobar: Zipi y Zape
1944: El guerrero del antifaz Petra criada para todo
1948: Hazañas Bélicas Vázquez: Anacleto
1949: El Coyote Las hermanas Gilda
1955: Capitán Trueno La familia cebolleta
1958: El Jabato  Ibáñez: Mortadelo y Filemón
Pepe gotera y Otilio
 

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3.- 1975-1990
La apertura democrática ve Los dibujantes del período llevan
surgir grandes revistas de humor. a cabo cómic de autor
Paracuellos: 1976
1973: El Papus Makoki: 1977
1977: El Jueves Makinavaja: 1979,
1978: Totem Torpedo :1981
Peter Pank: 1983
1979: El Víbora Lumpem: 1985

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4.- ESTADO ACTUAL
Los nuevos autores españoles no se basan sólo en la
tradición nacional sino también en propuestas foráneas
que resultan más novedosas. Muchos de estos nuevos
valores se dedican a la historieta cómica en El Jueves, o a
la parodia como Dragon Fall o Raruto

Se ponen también de moda las historias


intimistas como las de David Lopez, Cels
Piñol o Fermin Solis, y aunque algunas se
inscriban en el género fantastico como Victor
Santos. Otros muchos autores, realizan sobre
todo para el mercado estadounidense y francés.

Al amparo de internet nuevos


autores intentan lograr una mayor difusión
como el joven Lovecraf o El Listo

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III.- ANÁLISIS LITERARIO

•Emisor
•Receptor
Lenguaje
literario: •Mensaje
Comic de •Contexto
autor

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EL EMISOR

 Guionista
 Dibujante
 Los mejores autores

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GUIONISTA

La escritura de guiones para cómic es una escritura adaptada al “oído”. El texto debe
escribir argumentos teniendo en cuenta el carácter visual del medio.
 La narración no conversacional es escasa, precisa y relevante.
 Los diálogos cortos
 Las reflexiones internas deben limitarse a lo imprescindible.

Como lenguaje secuencial el comic exige descomponer la historia en partes


- Las limitaciones graficas marcan el ritmo del texto
- Cuantas más viñetas haya por página, menor será el ritmo narrativo
- Cada viñeta es una imagen estática y mediante la unión y la composición se narra la historia,
como en párrafos en un texto tradicional.
- El escritor acepta que gran parte de su texto inicial no se represente como tal sino a través de
representaciones graficas. 
- El guionista debe facilitar no solo el texto sino su ubicación y estructuración en planos y
viñetas

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DIBUJANTE
El elemento icnográfico es la base en que se sustenta el texto.
 - El estilo del autor debe corresponderse con el del género a que pertenece
la obra.

- No se trata sólo de crear personajes sino también recrear un ambiente, un


volumen y una expresión.

- El color debe ser utilizado como una herramienta narrativa y elemento


clarificador a la hora de organizar la composición de una viñeta,
acercando o alejando planos.

- El rotulado es importante que sea limpio y legible.

- Existen diferencias sustanciales de carácter


 geográfico

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ESTILO AMERICANO versus MANGA

                             

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LOS MEJORES AUTORES

 Estadounidenses
 Europeos
 Japoneses
 Hispanoamericanos
 Españoles

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1.- ESTADOUNIDENSES
• STAN LEE Martin Liebre, guionista. Le llega el éxito con los 4 Fantásticos, y en pocos años
crea la gran mayoría de los personajes clásicos de la Marvel. Destaca por la humanización de
los personajes, para ello, insiste en que todos sus héroes deben tener un punto débil .
• FRANK MILLER: Realizó su primer trabajo para la editorial Marvel Comics en 1979 en
Spectacular Spiderman, pero se dio a conocer como joven promesa en la serie Daredevil,
también para Marvel. Su pericia narrativa con se manifiesta en un preciso control del ritmo y
los tiempos de la historia, y apoyándose en unos diálogos y una prosa secos, austeros y
certeros. Su obra más afamada en DC es Batman: El Regreso del Caballero Oscuro. Pero sus
obras mayores son sin duda la obra de genero negro Sin City y 300, una novela gráfica que
relata la batalla de las Termopilas.
• ART SPIEGELMAN Publicó sus primeros dibujos en los años 1960 bajo el seudónimo de
Skeer Grant. En 1980 fundó la revista de vanguardia Raw, en la que participaron autores de
vanguardia americanos y europeos, donde publicó Maus. Esta obra atrajo una atención
inusitada en el mundo del cómic, llegando a ser expuesta en el Museo de Arte Moderno de
Nueva York (MOMA), a obtener dos Premios Pulitzer y una beca de la Fundación
Guggenheim. En 2004 realizó Sin la Sombra de las Torres, donde ofrece su particular visión
del ataque a las Torres Gemelas.
• WILL EISNER En 1936 entró con él a formar parte del equipo de la revista WOW donde
dibujó la serie de aventuras Captain Scott Dalton; Posteriormente funda el Eisner-Iger Studio,
célebre taller que produjo numerosos cómics como Bob Kane o Jack Kirby. En los 40 aparece
The Spirit, la serie llamó pronto la atención de la crítica por lo inusual de sus encuadres, casi
cinematográficos, por sus efectos de luz y sombras, y por sus innovadoras técnicas narrativas
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2.- EUROPEOS
1. HERGÉ: GEORGES PROSPER REMI Autor belga, creador de Las aventuras de Tintín.
Si bien no existe un compromiso político claro en su obra desde el primer álbum (Tintín en el
país de los Soviets), la obra recoge matices fascista , asimismo en el claro el carácter racista de
Tintín en el Congo y el antisemitismo de La estrella misteriosa. Tintín había sido siempre
publicitado por Hergé, sin mencionar a EDGAR PIERRE JACOBS, estrecho colaborador del
mismo, y cuando éste comenzó a demandar un reconocimiento en los créditos Hergé se opuso,
finalizando así su fructífera colaboración. Jacobs comenzó a producir sus propios comics,
destacando Blake y Mortimer.
2. ALBERT UDERZO Autor frances, inició una exitosa carrera como dibujante en París,
creando personajes.. Conoció a RENÉ GOSCINNY en 1951, y se convierten en editor y
director artístico, respectivamente, de la nueva revista Pilote, en cuyo primer número
aparecía Asterix.
3. HUGO PRATT Autor veneciano, crea en 1967 Corto Maltés, aventuras de un pirata romántico
inspirado en sus escritores favoritos, Jorge Luis Borges, Joseph Conrad, y Jack London. Su trazo
a pincel es espontáneo y vigoroso llegando a alcanzar una estilización personal de tipo
expresionista. Cualquier viñeta de Pratt no tiene sino las líneas y manchas fundamentales para su
estructura; a veces, ni siquiera las necesarias
4. MOEBIUS Jean Giraud Tras dibujar la serie "Frank et Jeremie" alcanzó la celebridad
como dibujante de El Teniente Blueberry, cuya primera entrega se publicó en la revista
Pilote en 1964. En 1974 formó el grupo de los "Humanoides Asociados" que editarían la
revista "Métal Hurlant", donde publicaría obras de fantasia y ciencia ficcion tan
influyentes como The long tomorrow". .En 1980, inició con la saga de "El Incal" su
fructífera colaboración con el guionista Alejandro Jodorowsky.
5. ALAN MOORE Alan Moore guionista conocido por obras como Watchmen, V de
Vendetta o From Hell.. Políticamente se declara anarquista, ideología que refleja en
algunas de sus obras.

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3.- JAPONESES
 OSAMU TEZUKA dibujante de japonés, al que a menudo se le llama el "padre del
manga" debido a la calidad de su prolífica producción y a la influencia de sus
técnicas, con el abandono de las historietas que apenas ocupaban unas viñetas por los
story manga (o mangas de larga duración con una trama mucho más elaborada) y el
desarrollo del formato en volúmenes completos. Tal fue el impacto de sus creaciones
y de sus obras que a día de hoy la base de su estilo perdura en los nuevos autores
japoneses. Destacan sus obras Astroboy, Metrópolis, La princesa caballero o Adolf

 AKIRA TORIYAMA dibujante de manga y diseñador de personajes japonés es


conocido principalmente por sus obras Dr. Slump y Dragon Ball y por el diseño de
personajes de las sagas Dragon Quest y Chrono Tigger

 KATSUHIRO OTOMO Dibujante y guionista se le conoce principalmente por su


obra Akira, La situación de cambio creada tras la guerra y la situación caótica de esa
época, le sirvieron como inspiración para su trabajo más conocido, Akira. Se deja
influenciar tanto por el manga como por el cine americano y Easy Rider le serviría de
inspiración para el personaje de Shotaro Kaneda y su banda de motoristas en Akira.

 RUMIKO TAKAHASHI Mangaka japonesa es una artista prolífica y con obras del
más variado pelaje, desatcando Lamu / Lum, Maison Ikkoku, Ranma 1/2 e Inu Yasha
entre otras Fue la primera mujer en superar la venta de un millón de ejemplares de sus
mangas. Con un estilo claro y limpio, difícil de imitar, ha conseguido un puesto
importante en el mundo de los autores de manga

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4.- HISPANOAMERICANOS
 QUINO Joaquín Salvador Lavado: humorista gráfico y creador de tiras cómicas, de
nacionalidad aargentina. Su obra más famosa es la tira cómica Mafalda. Los protagonistas
son gente normal enfrentándose a la vida, aunque no renuncia a escenas surrealistas o
alegóricas. Aunque Mafalda aparenta ser una tira más con protagonista infantil, sus
contenidos se destinan a los adultos. El humor de Quino es típicamente ácido e incluso
cínico, ahondando con frecuencia en la miseria y el absurdo de la condición humana. No
duda así en usar sus viñetas para enviar mensajes de contenido social a sus lectores.

 JODOROWSKY Empezó su carrera dentro de los cómics en México con la creación de


Aníbal 5 a mediados de 1966 con ilustraciones de Manuel Moro, y tuvo oportunidad de
dibujar su propia tira cómica semanalmente, llamada Fábulas pánicas, que apareció en el
periódico mexicano El Heraldo de México. Después de su cuarta película, comenzó El
Incal, en colaboración con Moebius . Esta historieta hunde sus raíces en el tarot y sus
simbolos. El Incal sería el primero de una serie de varios cómics ambientados en el
particular universo de ciencia ficción de Jodorowsky, entre los que destaca la Saga de los
Metabarones.
 OESTERHELD Comenzó a trabajar con relatos infantiles y de divulgación científica.
Produjo sus primeros guiones para la revista Cinemisterio: Alan y Crazy, Lord
Commando y Ray Kitt; El primero de sus personajes importantes fue el piloto de pruebas
Bull Rocket. A éste siguió el Sargento Kirk, aunque partiendo del western clásico, lo
encaró de una forma innovadora, eludiendo los habituales clichés del género.
 DANIEL MUÑOZ Autor mejicano, popularizo el comic El Pantera, que narra las
aventuras de Gervasio Robles, acusado injustamente de la muerte de su novia y va a parar
a la cárcel. Una vez fuera y con sed de venganza por quienes lo incriminaron, el héroe se
lanza a combatir tanto criminales como policías corruptos.

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5.- ESPAÑOLES
 CARLOS JIMENEZ: es probablemente el autor más importante de la historieta
española de las últimas tres décadas, conocido sobretodo por sus series Paracuellos Los
Profesionales y Barrio, que reflejan como se vivía en la España del franquismo en
diferentes momentos de su vida desde la óptica del autor (que se basa en experiencias
propias y de amigos y conocidos para las historietas) y con una perspectiva humanista.

 ESCOBAR José Escobar crea para la editorial Bruguera personajes como Zipi y Zape,
Carpanta, Petra o Don Optimo y Don Pésimo que forman parte del patrimonio
sentimental de varias generaciones de ciudadanos de este país. Surgidos de la mente
creativa e imaginativa siempre con un fondo inocente y dulzón. Son personajes que
nacieron en los oscuros años 40 del siglo XX como consecuencia de una vida cotidiana
dura en plena dictadura .

 VÁZQUEZ Inició su carrera como dibujante y guionista en Flechas y Pelayos. Pasó a


Editorial Bruguera, creando a las hermanas Gilda, la familia cebolleta, Angel Siseñor;
Feliciano; Arturito el Marcianito; La abuelita Paz; y Anacleto, agente secreto, entre
otros, Todos ellos caracterizados por la corrección política de la didactura y un humor
simple y blanco.

 IBAÑEZ Empezó en la revista DDT, pasando después a Pulgarcito donde aparece la


primera entrega de Mortadelo y Filemón. Crea grandes personajes como La familia
Trapisonda , 13, Rue del Percebe , El botones Sacarino , Rompeechos o Pepe Gotera y
Otilio En 1994 recibió el Gran Premio del Salón del Cómic de Barcelona por conjunto
de su obra y en 2001 le fue otorgada la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes

71
EL RECEPTOR

 El lector de cómic
 Niños y Jóvenes
Adultos
 Cómic y género

72
EL LECTOR DE CÓMIC
 El niño lee cómic por su facilidad, el adulto buscando su dificultad.

- «Cartooneros»: lectores en prensa.


Generalmente viñetas humorísticas y tiras
cómicas.
- Pijameros: Lectores de obras de superhéroes
capaces de percibir que en el número 578 de

 
Amazing Spiderman hay una incoherencia con el
argumento del 131. No es broma.
                 
-Gafapastas: Los intelectuales del medio.
Básicamente leen cómic europeo y novela gráfica
y a Art Spiegelman, Joe Sacco y por supuesto
Sandman. Un buen gafapasta es capaz de
citarte las referencias cruzadas entre Corto
Maltés, la Casta de los Metabarones y la
mitología egipcia.

-Otakus: Leen mangas. Odiados por los


europeos y americanos . Se tragan cualquier
cosa con tal de que tenga uniformes de
marinerita y ojos grandes.
73
NIÑOS Y JÓVENES
 La obra para niños está dividida en Los adolescentes y jóvenes han sido
dos: de 1 a 5 años y de 5 hasta 10 destinatarios esenciales del cómic. Se trata
años: Para aquellos que no saben leer de obras de doble naturaleza: por un lado las
y para los ya saben. Se trata de dibujos historias de aventuras que van de Tintin a
simples e historias poco verbalizadas y Mortadelo, sin olvidar los Superhéroes y
relativas a actos cotidianos. Disney es actualmente un nuevo mundo de manga
el autor más característico. dirigido especialmente a jóvenes tanto
varones como mujeres.

74
ADULTOS
 El cómic tuvo un nacimiento destinado
al adulto en las tiras cómicas con las
que los periódicos trasmitían las criticas
sociales destinadas a inmigrantes con
escaso dominio del inglés. Esta función
se mantiene en publicaciones periódicas
del todo el mundo.

Tras un periodo centrado en la juventud, el cómic ha


devenido con el paso del tiempo en una obra de
transmisión cultural similar a otras obras de arte,
dirigidas eminentemente a los adultos, y trasmitiendo
desde planteamientos político-sociales a cuestiones
metafísicas e incluso biográficas. Es el mundo de la
novela gráfica, donde la finalidad artística formal es
tan esencial como el contenido literario.

75
CÓMIC Y GÉNERO
El mundo del cómic está dominado por los hombres y
tanto los lectores como los autores son basicamente
hombres. El cómic recrea en imágenes las fantasías
eróticas y de aventura de los hombres. Mujeres como
objeto de deseo, dibujadas con todo lujo de detalles y
carga erótica. Los roles son de novias eternas,
amantes, compañeras, esposas, nunca dueñas de su vida
y rara vez protagonistas de aventuras propias.

Las mujeres se han enfrentado al mundo del


comic creado un nuevo género, en el que las
relaciones entre sexos y las situaciones de la
vida cotidiana aparecen plasmadas con
ingenio y humor. Destacamos a autoras como
Claire Bretécher, Maitena, Mary Fleener,, y
la iraní Marjane Satrapi responsable de
Persepolis
76
EL MENSAJE
Como todo arte narrativo el cómic fundamenta su misma existencia en el contenido que
el emisor quiere hacer llegar al receptor, y que, como en todo intercambio intelectual
siempre es recibido modificado por los elementos internos y externos del lector. El
cómic no ha dejado fuera de su ámbito ninguna de las cuestiones en que la literatura a
ahondado, y si bien se ha especializado en determinados temas, con el paso del tiempo
los géneros, los personajes, las ideas y las pretensiones trasmitidas de forma subliminal
han crecido de forma exponencial, y diriase que ilimitada.

 Géneros
 Personajes
 El Cánon
GÉNEROS
 Viñetas actualidad Si entendemos por género literario un sistema que permita
la clasificación de las obras de acuerdo a criterios semióticos,
 Tiras cómicas fónicos, discursivos, formales, contextuales afines, podemos
 Superhéroes aplicar criterios semejantes al cómic. Es evidente que a lo
 Aventuras largo de la historia no ha existido un consenso que permita
categorizar todas las obras de la en un criterio común y ello
 Mitología es mucho más aplicable a un arte tan reciente como el cómic.
 Ciencia-Ficción No obstante a modo teórico parece posible intentar un
acercamiento a la consideración de determinados géneros
 Erótico
fácilmente asumibles por sus caracteres diferenciadores.
 Autobiografía
 Histórica
 Terror
 Adaptaciones
 Instructivos

78
1.- VIÑETAS ACTUALIDAD
 Constituyen el origen del cómic como género de masas, y
tradicionalmente han estado unidos a la política editorial del periódico
que las acoge, y salvo el caso de grandes autores consolidados.
2.- TIRAS CÓMICAS
 Cómic cuyo objetivo es ser leído de una vez, dada su brevedad, publicados
generalmente en periódicos. No requiere conocimiento de los personajes, sino
que una tira posee en sí misma el mensaje completo.

80
3.- SUPERHÉROES
 Cómic en el que predomina la acción, con seres meta-humanos por
protagonistas, que realizan acciones épicas; suelen tener un contrapunto
malvado y una relación amorosa más o menos fija. Herencia de la épica
clásica.

81
4.- AVENTURAS
 Cómic cercano al de superhéroes, es decir, con un protagonista heroico al
uso, pero en el que, a diferencia de éste, los personajes carecen de
habilidades fuera de lo humano.

82
5.- MITOLOGÍA
 Se basan directamente en clásicos mitos de la mitología o indirectamente
toman conceptos e imágenes de la misma

83
6.- CIENCIA FICCIÓN
 Se trata de cómics que o bien desarrollan novedades tecnológicas o se
desarrollan en mundos alternativos. Comparten los caracteres del cine
y la novela de la misma naturaleza.

84
7.- ERÓTICO
 Aunque presente en otros tipos de arte grafico, es sobre todo a partir de la
expansión del manga cuando se ha producido un gran desarrollo de cómic
erótico e incluso pornográfico (hentai).
 Inicialmente se ha caracterizado por el uso de roles arquetípicos de la mujer como objeto
sexual, pero hoy existen versiones gay y de todo tipo de prácticas sexuales .
En el ámbito del manga se caracteriza por
las imágenes cercanas a la pedofília.

85
8.- AUTOBIOGRAFÍA
 Género de nueva incorporación, toma los caracteres de la novela de
dicho género, habitualmente con una perspectiva cruda pero irónica

86
9.- HISTÓRICO
 El cómic ha servido desde su origen como medio de trasmisión de la Historia,
marcando siempre por una perspectiva subjetiva y a-científica del autor

87
10.- TERROR
 Desde sus orígenes el terror y los seres misteriosos y nocturnos han
encontrado su lugar en el mundo del cómic constituyendo un genero
especializado.

88
11.- ADAPTACIONES
 Cine y novela han sido fuentes de inspiración del cómic dando lugar,de
un lado, a adaptaciones de obras clásicas y de otro a secuelas y
precuelas de las obras originales.

89
12.- INSTRUCTIVOS
 El cómic se ha venido utilizando como vehículo de trasmisión de
información especialmente en el mundo educativo pero también en
el técnico.

90
PERSONAJES
Los personajes que pueblan las páginas de los cómics son tan variados como las
pretensiones comunicativas del autor. Sin embargo, es una de las características de este
“noveno arte” el uso de estereotipos que gozan de la facultad de contar con una imagen
predeterminada en la imaginieria del lector, que se acerca a ellos con unas expectativas
limitadas. Sin embargo no debe obviarse que encuadrar en categorías o tipologías es
siempre peligroso y que la distancia entre las aventuras de Alonso Quijano y las de Gulliver
hay tanta distancia como la que separa a Tintin de Spirit

 Superhéroes
 Aventureros
 Antagonistas
 Héroes Monstruosos
 Niños
1.- SUPERHÉROES
Un superhéroe es un personaje cuyas características superan las del héroe clásico,
generalmente con poderes sobrehumanos, y entroncado con la ciencia ficción. Como género
puede considerarse el trasunto moderno de varios estilos ancestralmente populares: los relatos
mitológicos, los cuentos guerreros y las sagas familiares, con la diferencia de que el elemento
religioso ha sido eliminado. A partir de la segunda guerra mundial y con la introducción en el
mundo del cómic de elementos de critica social y planteamientos éticos, se pretende mostrar
un mundo mas realista de la forma en como interactuarían los ciudadanos normales con
respecto a este tipo de héroes, y se empieza a destacar los elementos de humanidad, las
imperfecciones y contradicciones de los mismos.

•Superman
•Capitán América
•Profesor Xavier
•Mujer invisible
•Ozymadias
SUPERMAN
 Superman ha resultado fascinante para los académicos y tanto tesistas culturales como
comentaristas y críticos han explorado el impacto del personaje. Umberto Eco
discutió las cualidades mitológicas del personaje a inicios de los años manifestando
que “Superman posee las características del mito intemporal, pero es aceptado
únicamente porque su acción se desenvuelve en el mundo cotidiano y humano de lo
temporal”

Publicación DC Comics

Autores Jerry Siegel y Joe Shuster

Aparición Action Comics 1 (1938)

Habilidades Vuelo; super fuerza; visión


microscópica, de rayos-x, telescópica;
invulnerabilidad; super velocidad; super
aliento; super oído; longevidad;

93
CAPITÁN AMÉRICA
El Capitán América, cuyo uniforme es la bandera americana, se constituye en el prototipo del
superhéroe que encarna todos los estereotipos de la voluntad de poder del gran mito
americano. Icono individualistas de la americanidad prepotente y justiciera en defensa del
“American way of life” y el imperialismo expansionista. Se trata de un género clásico en el
que los “buenos” están claramente diferenciados de los “malos”, y a los que se les perdona que
se pongan por encima de ley y el orden para que cumplan con el trabajo de salvar a los Estados
Unidos del enemigo.

Publicación Marvel
Autores Jack Kirby y Joan Simon

Aparición Captain America Comics 1 (1941)

Habilidades Todas sus capacidades físicas (fuerza,


velocidad, agilidad y destreza) fueron
aumentadas hasta el máximo humano.
Posee un escudo indestructible.
94
PROFESOR XAVIER
Charles Xavier es el prototipo del héroe pacifista que busca la igualdad. La misión de
Xavier es promover la afirmación pacífica de los derechos mutantes, mediar la coexistencia
pacífica entre mutantes y humanos y proteger a la sociedad de los mutantes peligrosos.
Para lograr su objetivo, ha fundado la Escuela Xavier para Jóvenes Talentos para enseñar a
los mutantes a explorar y controlar sus poderes. Frente a otros superhéroes musculosos y
agresivos su fuerza radica en su mente y en valores éticos.

Publicación Marvel
Autores Stan Lee y Jack Kirby
Aparición The Uncanny X-Men núm. 1 (1963)

Habilidades Poderes mentales que incluyen:


Telepatía.
Proyección astral.

95
OZYMADIAS/ ADRIAN VEIDT
Un estudiante de orígenes acomodados que, después de imitar los pasos de Alejandro
Magno por Asia y África, y abandonar aparentemente su caracterización heroica como
Ozymandias, consigue convertirse en el hombre más rico del planeta e inaugurar un nuevo
.
culto: el método Veidt, basado en el cultivo del yo, la salud y el cuerpo. Al percibir que la
guerra y los daños ambientales llevarán a la destrucción de la humanidad a mediados de los
90 decide que para salvar a la humanidad ha de causarse la muerte de millones de personas
inocentes, lo que se justifica por la salvación del género humano.

Publicación Dc Comics
Autores Alan Moore y Dave Gibbons
Aparición 1986

Habilidades Es el hombre más inteligente del mundo.


Posee, además, una increíble desenvoltura
atlética y la capacidad de resultar
encantador a todo el mundo.

96
MUJER INVISIBLE: 4 FANTÁSTICOS
La mujer invisible es uno de los componentes del grupo los 4 fantásticos. Como siendo
habitual en los superhéroes femeninos se encuentra arropada por elementos masculinos que
desarrollan poderes mas vinculados con la fuerza, en tanto los suyos se refieren mas a
habilidades de otra naturaleza. Su carácter heroico no impide que sus roles de símbolo sexual,
hermana, esposa y madre sean esenciales en la obra.

Publicación Marvel
Autores Stan Lee y Jack Kirby

Aparición Fastastic Four 1 (1961)

Habilidades Controla que su cuerpo sea invisible y


crea escudos de fuerza invisibles, puede
expulsar su campo de fuerza y golpear
cualquier objeto y usarlo para contener
objetos o elementos

97
2.- AVENTUREROS
A diferencia de los superhéroes en la categoría de aventureros se incluyen todos aquellos
personajes que se enfrentan a los acontecimientos peligrosos, a la investigación, al drama
policial y periodístico, careciendo totalmente de poder alguno que los proteja o los diferencia
del ser humano ordinario. Se fácilmente identificables con el género policiaco y de aventuras
frecuente en la literatura desde finales del XIX, de quienes toman sus rasgos: intrépidos,
inteligentes y al servicio del bien común

 Dick Tracy
 Guerrero del Antifaz
 Asterix
 Spirit
 V de Vendetta
DICK TRACY
La historia de Dick Tracy es la de una caza de criminales en la América de la ley seca y
pese a pertenecer a un género policiaco rara vez la deducción ocupa un lugar importante
dentro de ella. Desde el principio solemos conocer la identidad del culpable, y el episodio
será en su mayor parte el relato de una persecución, No interesa la intriga, sino el castigo,
la demostración de lo que espera al criminal

Publicación Chicago Tribune


Autores Chester Gould

Aparición 1931

Caracteres Su nombre Dick "designa en el el argot


norteamericano al policía, al sabueso,
mientras que Tracy es una deformación
de "tracing", investigación, o de "trace",
pista. Es honrado, implacable e
incorruptible.
99
GUERRERO DEL ANTIFAZ
El Guerrero del Antifaz, han sido considerado por la crítica un vehículo de los más rancios
valores de la ideología franquista. Sólo a partir de 1978 inicia las Nuevas Aventuras del
guerrero, donde el autor se desmarca de las posiciones nacional-católicas de su primera
etapa, llegando incluso el protagonista a renegar de los Reyes Católicos.
.
Publicación Editorial Valenciana
Autores Manuel Gago García

Aparición 1944

Caracteres Racista, extremista católico, oscuro


y taimado.
Se enfrenta a los moros que
considera escoria a destruir

100
ASTERIX
Astérix es una parodia. De los distintos tipos de personalidad muy esteriotipados y de los
distintos países. En palabras de Goscinny es inlcuso una aprodia del chovinismo francés.
partida es francés. Sus temas, si se mira con detalle, son los de la gente común dentro de
la aldea, y cuando se retratan otros países , se ríe de sus tópicos.

Publicación Editorial Dargaud


Autores René Goscinny y Albert Uderzo

Aparición 1959
Caracteres Valiente, Inteligente, Rápido
Buen amigo, leal, celta, irónico.

101
SPIRIT
La obra suele incluirse en el género negro y policiaco aunque las tramas pueden mezclar
comedia, costumbrismo, escenas románticas y de aventuras, con lo que presentan giros
inusuales para cualquiera de estos géneros. Cada historia, de siete páginas y normalmente
auto-conclusivas, muestra además un gran repertorio de estilos, técnicas y convenciones
narrativas, especialmente evidente en las viñetas de presentación, que constituyen todavía
hoy "paradigmas de composición de página, plenas de expresividad e impacto visual". 1

Publicación Tribune Syndicate


Autores Will Eisner

Aparición 1940
Caracteres Justiciero
Valiente
Tímido y desengañado

102
V DE VENDETTA
V es un misterioso anarquista quien se reconoce por su máscara de Guy Fawkles y ropa
oscura. Según Moore, V puede ser tanto el protagonista como el antagonista de la historia;
es el lector quien decide si es un héroe que lucha por una causa justa o simplemente un loco.
Se trata de un claro manifiesto contra la dictadura y el control de los medios y el poder por
el sistema, escrita precisamente en 1984.

Publicación DC Comics
Autores Alan Moore y David Lloyd

Aparición 1982
Caracteres reflejos de calidad olímpica, fuerza
aumentada y una mejor capacidad
mental.
Paranoia

103
3.- ANTAGONISTAS
Todo héroe, todo aventurero, todo protagonista, en fin, requiere un personaje
antagónico que le dé la replica a su buen hacer. El mundo del cómic empezó siendo en
este enfrentamiento eficazmente maniqueo, el bien y el mal en caras opuestas sin
ambages. La evolución de los protagonistas hacia posiciones menos definidas y más
complejas éticamente, supuso una evolución similar de los contrarios. Frente a la
maldad simple de Brutus, la complejidad moral de Magneto

 Los Dalton
 Lex Luthor
 Brutus
 Jocker
 Magneto
LOS DALTON
Los Hermanos Dalton son los antagonistas de Lucky Luke y se basan en el nombre de los
verdaderos ladrones estadounidenses, son : Joe, Jack, William y Averell.Joe, el mayor odia
fanáticamente a Lucky Luke y es el cerebro de la familia. En cambio Averell, el menor (y el
más alto), es absolutamente estúpido. Los hermanos se fugan frecuentemente de la
penitenciaría, y Lucky Luke tiene que encargarse de capturarlos.

Publicación Editorial Dupuis


Autores Morris y Goscinny

Aparición 1946
Caracteres Todos tienen la misma apariencia,
el mismo bigote y la misma nariz
bulbosa, diferenciándose
únicamente en su estatura, que
resulta inversamente proporcional
a su edad, maldad e inteligencia
105
LEX LUTHOR
Luthor es el ejemplo de la envidia ante los atributos innatos de quien no requiere ningún
esfuerzo para tenerlo todo: Superman. La inteligencia de Lex le convierte en el hombre
más poderoso del mundo pero ello no le impide desear lo que no tiene, y en caso
contrario destruirlo. Es el malo prototípico: inteligente, diestro, rico, poderoso, con todas
las armas a su disposición pero que siempre pierde ante el superhéroe

Publicación DC Comics
Autores Jerry Siegel y Joe Shuster

Aparición 1940
Caracteres El inverso de Superman: sin
poderes sobrehumanos, su poder se
basa en su dinero e inteligencia, es
orgulloso y vengativo, y carece de
principios éticos.

106
BRUTUS
Popeye y Brutus son dos versiones del macho en celo enfrentado por la hembra.
Muchos autores consideran a Popeye como un precursor de los superhéroes que
posteriormente dominarían los cómic, y a Brutus su enemigo natural. Al igual que
otros iconos de la época, es una representación de la imagen que los estadounidenses
tienen de ellos mismos: presentan valores y recurren a la violencia cuando es
necesario especialmente cuando se atreven a intentar arrebatarles lo que consideran
suyo.

Publicación The New York Evening Journal


Autores Elzie Crisler Segar

Aparición 1929 Timble Theatre


Caracteres Semianalfabeto
Musculoso animal violento
Machista

107
JOCKER
La imagen original fue la de un brillante criminal psicópata con tendencias al sadismo y
un extraño sentido del humor de intenciones claramente pantomimicas, que atormenta a
gente inocente y gusta de la muerte. Comete crímenes tan curiosos y brutalmente
inhumanos que, de acuerdo con las palabras de Batman, "tienen sentido solo para él". Es
la representación preclara del caos y el crimen en contraposición al orden y la justicia
que encarna Batman

Publicación DC Comics
Autores Bob Kane y Bill Finger

Aparición 1940. Batman 1


Caracteres Gran inteligencia, sobre todo en el
campo de la química, armas y
planificación criminal. Psicopata
misantropo, odia a Batman.

108
MAGNETO
Magneto ha sido el principal antagonista de los X Men desde el primer momento. Ha
liderado numerosos equipos en su contra, Es conocido como uno de los mutantes más
poderosos y es uno de los personajes más complejos moralmente. Judío sobreviviente al
Holocausto, cuyas acciones son conducidas por el propósito de proteger la raza mutante
de sufrir un destino similar. Esta ideología lo pone en desacuerdo con su mejor amigo
Charles Xavier, cuya búsqueda que defiende la coexistencia pacífica con el resto de la
humanidad.

Publicación Marvel Comics


Autores Stan Lee y Jack Kirby
Aparición 1963. X-Men
Caracteres Posee control del magnetismo. Y
manipulación de cualquier tipo de
energía relacionada con el espectro
electromagnético.
Superviviente nazismo.

109
4.- HÉROES MONSTRUOSOS
Una característica propia del género de superhéroes, que ha creado un subtipo especifico
dentro del mismo, es la aparición de ciertos héroes en los que se mezclan caracteres
humanos con otros propios de seres monstruosos, de modo que su acción en pro de la
humanidad se ve enfrentada al miedo, respeto, rechazo e incluso terror que provocan en ésta.
Esta circunstancia los convierte en seres semiocultos, a menudo vulnerables y enfrentados a
una disyuntiva moral entre su deber y la inseguridad ante la falta de afecto que padecen.

•Hellboy
•Lobezno
•La Cosa
•Hulk
•Doctor Manhathan
HELLBOY
La historia de Hellboy es compleja, una amalgama de mitos y folklore, desde la mitología
nórdica hasta la griega o rusa incluyendo además muchas referencias a la mitología de
Lovecraft. Hellboy nace de una bola de fuego, a raíz de un experimento nazi. En ese
experimento, llamado “Rgnarok", el Apocalipsis de la mitología nórdica, los nazis buscaban
un arma definitiva de carácter sobrenatural, que resultó ser un pequeño demonio que cayó en
poder de soldados americanos. Recibió el título de ser humano gracias a las Naciones
Unidas, trabajando en la Unidad de Defensa e Investigación Paranormal.

Publicación Dark Horse


Autores Mike Mignela
Aparición 1994
Caracteres Moral y fiel a los principios de su
padre adoptivo, como defensor de
la humanidad.
Más fuerte que un ser humano
ordinario e ignífugo.
111
LOBEZNO
A pesar de no ser sus creadores originales el escritor Chris Claremont y el artista
y artista Frank Miller establecieron importantes matices en unas series limitadas
en que se dota al mismo de caracteres psicológicos más elaborados y le implican
en planteamientos morales que le hicieron uno de los héroes mas seguidos y
admirados de Marvel y que pueden resumirse en el eslogan que popularizó al
mutante: «Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable».

Publicación Marvel Comics


Autores
Aparición Incredible Hulk180 (1974)
Caracteres Esqueleto recubiertas de Adamantium
indestructible. Garras retractiles
Extraordinario desarrollo sentidos,
fuerza, agilidad y resistencia. Es capaz
de recuperarse de cualquier daño físico.
Fiel pero rebelde y desconfiado.
112
LA COSA
Mientras los poderes del resto de los 4 fantásticos no les supusieron consecuencias
desagradables, su grotesca apariencia ha perseguido a Ben Grimm desde entonces y a
pesar de que Richards prometió que haría todo lo posible por devolver a su amigo su
verdadera apariencia, nunca ha logrado que este cambio sea permanente. Ben es
abandonado por su novia por su apariencia y sólo posteriormente consigue una relación
estable con una escultora ciega. Sus habilidades son esencialmente físicas frente a las
intelectuales de su amigo y encarga el amigo bruto y gracioso del protagonista en la
fuente dicotomía de las obras clásicas de Shakespeare a Cervantes.
.
Publicación Marvel Comic
Autores Stan Lee y Kaxl Kirby
Aparición Fantastic Four 1. (1961)
Caracteres Fiel amigo y compañero, gran piloto,
fuerza física muy aumentada,
organismo completamente mutado a
material similar a la piedra,
resistencia física muy elevada
113
HULK
Hulk’ podría considerarse un drama psicológico sobre el pasado y el presente y sobre al
búsqueda de la inmortalidad, y la lucha entre el ente bifronte que residen en un hombre que
tiene un monstruo en su interior, dispuesto a salir al exterior una vez que se le provoque.
Estamos, ante la historia del Doctor Jekyll y Mr. Hyde. La cuestión moral de Banner, es la
de enfrentarse a vida eterna a través de la regeneración, pero renunciando a los elementos
esenciales de lo humano y a la aprobación de los demás.

Publicación Marvel Comics


Autores Stan Lee y Kaxl Kirby
Aparición The Incredible Hulk 1 (1962)

Caracteres Fuerza, velocidad, resistencia y longevidad


sobrehumana, que crecen, junto con su
tamaño, en relación a su ira. Factor de
curación regenerativo, capacidad de respirar
bajo el agua y ver fantasmas y otras entidades
astrales

114
DR.MANHATHAN
A pesar de ser el único personaje con lo que se puede llamar superpoderes dentro de Wastchmen al tener
dominio absoluto sobre el átomo, el Dr.Manhathan (Jon Osterman) es el más alejado de todos ellos al
concepto tradicional de superhéroe. Más bien está por encima de los conflictos humanos, dada la
magnitud de sus poderes. La entrada en escena de un personaje así tiene consecuencias políticas
arrolladoras. El verdadero hallazgo de este personaje, por lo tanto, no reside tanto en el personaje en sí
mismo, sino en la seriedad y plausibilidad con las que Moore plantea las consecuencias de la existencia
en la sociedad actual de un humano con superpoderes

Publicación DC Comics
Autores Alan Moore y D. Gibbons
Aparición 1986
Caracteres Tiene casi los poderes de un semi-dios.
Es azul, alto, lampiño y desnudo.
Desengañado frente a su superioridad
se aleja de lo humano.

115
5.- NIÑOS

•La pequeña Lulu


•Mafalda
•Chichiro
•Bart Simpson
•Goku

116
LA PEQUEÑA LULU
La pequeña Lulú narra las aventuras de varios muchachos norteamericanos de un barrio
de clase media a mediados de los años 30, donde Lulú es el principal personaje. La
autora supo crear una historia que reflejaba ya el cambio social de la época, muy lejos
de todo lo que se había hecho anteriormente. Destacan los valores feministas
impregnados en la obra y en el control que la autora ejerció en todo momento sobre su
creación.

Publicación Saturday Evening Post


Autores Marjorie Henderson Buell,
Aparición 1936

Caracteres Lulú es una chica que no teme a nada y


que es capaz de enfrentarse a todo para
conseguir lo que quiere, incluso
desafiando a los chicos y ganándoles en
su terreno. Es dominante y rebelde y a
menudo insufriblemente egocéntrica.

117
MAFALDA
Mafalda es el personaje de los años setenta. Para definirla se ha utilizado el adjetivo
"contestataria", no para alinearla en la moda del anticonformismo sino como una verdadera
heroína "rebelde" que rechaza al mundo tal cual es: no consigue entender lo que sucede en
Vietnam, no sabe por qué existen los pobres, desconfía del Estado y tiene una única certeza:
no está conforme. La rodea una pequeña corte de personajes mucho unidimensionales y
pequeño burgueses. Y luego, los padres de Mafalda, resignados, que como si no les bastara lo
duro que resulta aceptar la rutina cotidiana se ven agobiados por el tremendo destino que hizo
de ellos los responsables de la Contestataria.

Publicación 7 Días Ilustrados


Autores Quino: Joaquín Salvador Lavado
Aparición 1964

Caracteres Mafalda tiene el don del análisis, la vivacidad y


la disposición a cuestionarse las cosas que
aparecen por dadas en el orden social, pero
desde su conciencia lúdica y un criterio maduro.

118
CHIHIRO
El viaje de Chihiro es una obra de carácter iniciativo, una “Odisea” en la que se comparte el
tema de la evolución de la protagonista con comentarios críticos sobre la sociedad japonesa
moderna en relación con los conflictos generacionales, la lucha con la disolución de la
cultura tradicional, las costumbres en una sociedad global y la contaminación del medio
ambiente. Chichiro conoce la verdad en su viaje y al vuelta al mundo real ya no la hace
como una niña que egoísta sino como una adulta responsable.

Publicación Editorial Ghibli


Autores Hayao Miyazaki
Aparición 2001

Caracteres Es una niña de diez años de edad, la cual se


está mudando a una nueva ciudad junto a sus
padres, pero debido a que su padre se había
equivocado de camino descubren por
casualidad la entrada al mundo de los
espíritus. Durante esta aventura, pasa de ser
egoísta y pesimista, a comportarse de forma
responsable y a preocuparse por los demás.
119
BART SIMPSON
Su papel en la vida consiste en llegar a ser el más popular a través de las travesuras, la
opresión, la rebelión y la mofa hacia los alumnos más inteligentes y aplicados;
representando el estereotipo norteamericano del chico "guay" del colegio: intolerante,
irrespetuoso y con pocas ambiciones. Dentro del comic su rol principal es hacer travesuras
y así generar tramas para los episodios. Su presencia en la familia también plantea los
problemas típicos que conlleva la convivencia de dos hermanos de poca diferencia de edad
que contrastan en sus intereses personales. Bart refleja el típico preadolescente rebelde que
empieza a sentirse mayor y quiere deshacerse de la vigilancia de sus padres, cosa que rara
vez consigue.

Publicación Bongo Comics


Autores Matt Groning y James Lloyd para el
comic
Aparición 1989
Caracteres Bart es un niño de diez años travieso,
simpático, desenfadado y con una
gran energía. Desprecia la
inteligencia y la honradez y apenas
120 supera los estándares de un ser
GOKU
El origen del personaje es la novelas más importantes de la literatura china: Viaje al Oeste
obra anónima datada en 1590, relato fantástico sobre la llegada del budismo a China desde la
India. La historia comienza con Sun Wukong, un niño-mono nacido de una piedra que
aprende una serie de hechizos y técnicas de lucha de su maestro en una montaña alejada. Era
incluso más fuerte que varias de las deidades taoistas chinas, y su arma distintiva era un palo
capaz de alargarse y cambiar de ancho que le robó al Rey Dragón de los mares. La
personalidad rebelde del mono y su apoyo a los humanos le enfrenta a los dioses.

Publicación Shueisha
Autores Akira Toriyama
Aparición 1984
Caracteres Es un niño saiyan que ha crecido en las
montañas aprendiendo artes marciales de su
abuelo y que tiene una peculiaridad: su cola y
parte en busca de las Dragon Balls; siempre se
enfrenta con muchas fuerzas del mal que
quieren destruir el mundo.
121
EL CANON: GRANDES OBRAS
Con la designación de canon nos referimos aquí a aquellas  Marvel
obras esenciales del arte del cómic, que por sus características  Dc Comic
debieran incluirse en cualquiera biblioteca pública y formar
parte de la cultura global de todo amante de la literatura.
 Watchmen
Naturalmente la lista puede ser mucho mayor, e incluso otra,  Maus
por lo que para realizarla hemos seguido las valoraciones mas  Persépolis.
consensuadas del sector critico y desde luego nuestra  The Sandman
valoración personal en la que hemos considerado como
elementos relevantes:
 Adolf
 Paracuellos
• La conjunción texto-imagen  El Eternauta
• La innovación  Mafalda
• La profundidad de las cuestiones tratadas
• La influencia en obras posteriores
 Marvels
• La relevancia dentro de su género  El Incal
 Asterix
 Akira
DC COMICS
 Editorial estadounidense fundada en
1937. Crea los primeros grandes
héroes vinculados a la gloria y
expansión del american way of life
Entre algunos de sus títulos más
conocidos se encuentran Superman,
Batman, la Mujer Maravilla, la Liga
de la Justicia. Se ha mantenido hasta la
actualidad gracias a la evolución de
los personajes y sobre todo a la
capacidad de adaptarse a las nuevas
necesidades del público, en constante
rivalidad editorial y comercial con
Marvel. Sus personajes mas icónicos
han representado la defensa de las
virtudes morales mas conservadoras
propias de la América blanca,
anglosajona y protestante.
123
MARVEL
Septiembre de 1939,el mundo empieza a
sufrir el mayor derramamiento de sangre
que haya visto jamás. España se prepara
para sufrir 40 años de dictadura. En ese
contexto un editor neoyorkino llamado
Marin Godman decide apostar por un
género que eleve la moral de los lectores y
les ofrezca evasión y esperanza: es el
encumbramiento del género de los
superhéroes, alejándose de las particulares
patrióticas iniciadas por DC ; Llegan para
quedarse, y a sus poderes se une con la
evolución de la cultura, el fracaso y la duda
metafísica. Marvel es el principio de un
mundo que se desarrolla y se multiplica
espacio temporalmente y el padre de los
grandes héroes: Spiderman, X-Men, Los
Vengadores o Los 4 Fantásticos.

124
WATCHMEN
 Tema: quis custodiet ipsos custodes?
 Estilo: Color
 Época: 1986-1987
 Premios
 Premio Eisner
 Premio Kirby
 Premio Hugo (primer cómic en obtenerlo)
 Único cómic que aparece en la lista
elaborada en el año 2005 por la revista
Time 100 best novels.
 Crítica: Obra de extremada trascendencia
moral al plantear la opción ética de salvar a
parte del mundo destruyendo a otra. La
cuestión del control del poder y el “Gran
hermano” no sólo controlador sino activo.

125
MAUS
 Tema: Vida de un judío en la Polonia ocupada
 Estilo: Animales Antropomorfos
 Color: Blanco-Negro
 Época: 1986-1987
 Premios
 Premio Pulitzer
 Premio Urhunden
 Premio Max & Moritz
 Premio Eisner
 Premio literario de ficción de Los Angeles
Times
 Critica: Extraordinaria visión de la miseria
humana y la lucha por al supervivencia escrita
por un descendiente de supervivientes.

126
PERSEPOLIS
 Tema: Autobiografía de una joven en la
revolución islámica iraní
 Estilo: Autobiografía realista
 Color: Blanco-Negro
 Época: 2000-2003
 Premios
 Prix du Lion, Bélgica
 Premio autor revelación, Angoulême
 Premio al mejor guión, Angoulême
 Primer premio de la paz Fernando Buesa
Blanco,
 Premio Harvey a la mejor obra extranjera,
EEUU
 Critica: Excelente obra autobiografica que
refleja la perspectiva de una mujer ante el
integrismo islámico
127
THE SANDMAN
 Tema: Mitológico: Morfeo
 Estilo: Color, Uso de Claroscuros
 Premios
 World Fantasy Award (primer cómic en obtenerlo)
 Premio Bram Stoker

 Crítica: El rey de los sueños aprende que uno debe cambiar


o morir; y luego toma su decisión“. De esta forma resumió
Neil Gaiman, su obra. La obra constituye la colección de
comics más unánimemente aclamada de la década de los 90.
En ella, se nos presenta a Sueño, un ser más allá de un Dios,
conocido por los griegos como Morfeo y cuyo mito de poner
arena en tus ojos cuando duermes viene a dar título a la
colección. Sueño es la representación de esa parte oculta de
la existencia que discurre paralela a la vigilia. Una obra
freudiana que plantea inquietantes cuestiones sobre la
dualidad de realidades sueño-vigilia.

128
ADOLF
Tema: Nazismo y racismo
Estilo: Manga
 Color: Blanco y negro
Premios

R.A.C. "Squiddy" Award


Salón del Cómic de Gijón 2001
Cómic de Barcelona 2000 y 2001
 Rockdelux 2001: Mejor obra extranjera
Crítica En Adolf se levanta una narración de historia-ficción
ambientada a finales de los años 30, en tiempos del auge de
Adolf Hitler en Alemania, protagonizada por Adolf Kauffman,
hijo de alemán y japonesa y Adolf Kamil, judío, cuyas vidas
estarán unidas al descubrir un documento que prueba que Adolf
Hitler es judío. Es una crítica ácida y lúcida sobre el nazismo y
el racismo y la miseria humana.
129
PARACUELLOS
 Tema: Autobiografía, critica político-social
 Estilo: plumilla
 Color: Blanco y negro
 Premios
 Premio del Patrimonio de Angouleme.
 Al mejor dibujante, en Club Amigos de la
Historieta.
 Premio al Mejor Guión y Mejor Obra del Año en el
Salón del Cómic de Barcelona
 Crítica: Imprescindible obra de la literatura grafica
española recrea la dura vida de los niños que vivían en
los hogares de Auxilio Social en la posguerra franquista,
encerrados ante al muerte de sus “rojos” padres.
Durísima realidad a través de los ojos de los
desconcertados y aun así inocentes niños victimas del
sistema represivo dictatorial
130
EL ETERNAUTA
 Tema:
 Estilo: Ciencia Ficción
 Color: Multicolor
 Premios
El Yellow Kid otorgado en Lucca-Italia.
 Hombre de Fierro, otorgado por la revista Fierro
 Crítica Bajo la apariencia de una obra de ciencia ficción el
Eternauta presenta referencias constantes de naturaleza política y
social. Oesterheld, indica que en dicha aventura el héroe es
siempre colectivo. Es inevitable descubrir en los invasores y sus
métodos referencias a los golpes de estado que vivía el país.
También se ha señalado que, "Ellos" que son mencionados pero
no aparecen propiamente en ningún momento, constituyen
referencias a los militares de las dictaduras y un alegato sobre la
lucha de clases. Oesterhels y sus cuatro hijas, yernos y nietos
fueron “desaparecidos” por la Junta Militar en 1978.
131
MAFALDA
Tema: Vida cotidiana en argentina
Estilo: Plumilla simple
 Color: Blanco y negro
Premios
Konex de Platino: Artes Visuales - Humor Gráfico1988
Premio Quevedo de Humor Gráfico
Gran premio "Max und Moritz", Erlangen

Crítica Quino escogió transmitir sus mensajes encarnados en el


papel de una niña, de la inocencia preguntona, con perspicacia, con
inconformismo, con rebeldía. Mafalda es ese mesías que transmite
mensajes contestatarios que nunca pierden vigencia, ante la forma
en como está concebida la naturaleza humana, la naturaleza
política, la Sociedad. Los personajes que acompañan a Mafalda
son un grupo selecto de la sociedad, voces amplificadoras de la
gama de visiones sobre el mundo, la variedad de intereses, miedos,
pecados, ambiciones y angustias que componen el mundo.
132
MARVELS
 Tema: Vida normal en un mundo con
superhéroes
 Estilo: Realismo pictórico
 Color: Multicolor
 Premios
 3 Premios Eisner
 Crítica: Marvels es un metacomic que
presenta al Universo Marvel desde la
perspectiva de los propios interesados.
Muestra cómo sería un mundo donde los
super humanos existen y cuál sería la reacción
de las personas normales ante ellos

133
EL INCAL
Tema: Ciencia ficción metafísica
Estilo: tradición francesa
Color:Multicolor
Premios
1989: Premio Harvey a mejor extranjero
1989: Premio Haxtur a mejor dibujo

Crítica Jodorowsky y Moebius consiguen en el Incal crear un


universo complejo y de múltiples matices, la civilización
humana, es presa de la corrupción y depravación, y los
aparentemente terribles bergs son bastante más civilizados que la
humanidad. Los Incales representan esta dualidad presente en
toda la obra (a excepción de los Tecnos y La Tiniebla,
representación inequívoca del Mal) y que cada uno de los
personajes lleva dentro de sí, se le presenta como una cosa,
demuestran ser otra muy distinta y finalmente se transfiguran en
algo superior. El mensaje político y moral subyace en toda la
obra.
134
ASTERIX
Tema: Historico guerra galias
Estilo: tradición franco-belga
Color: Multicolor
Crítica Un elemento clave para el éxito de las
series es el hecho de que contiene elementos
cómicos para lectores de distintas edades: a los
niños suelen gustarles las peleas y gags visuales,
mientras que los adultos suelen apreciar las
alusiones a la cultura clásica, las figuras
contemporáneas y los juegos de palabras.
El humor de Astérix a menudo se basa en
caricaturas y estereotipos de tipos humanos
naciones europeas. Constituye además un
extraordinario alegato a favor de la amistad

135
AKIRA
Tema: Ciencia ficción apocalíptica moralista
Estilo: Manga
Color: Multicolor
Premios

1984: Premio Kodansha


1990: Premio Harvey
2002: Premio Eisner
Crítica La historia se desenvuelve en el ámbito de un
mundo post-apocalíptico en que el gobierno ejerce un
control represivo sobre la ciudad y experimenta sobre
unos niños con poderes psíquicos. Se trata de una nueva
vuelta de tuerca sobre las cuestiones del poder totalitario,
el uso de los menores y las posibilidades de redención
colectiva a través de una revolución social, política y de
valores.
136
EL CONTEXTO
Al hablar del contexto nos referimos aquí a todos los factores concomitantes con la
producción del enunciado lingüísticos, que afectan a la interpretación, adecuación e
incluso significado de dichos mensajes. Daremos en este sentido mayor relevancia al
contexto extra-lingüístico. Las circunstancias inmediatas que rodean la situación
lingüística son importantes para poder entender el sentido concreto que le corresponde al
texto. Podemos hablar de contexto histórico, cultural y social. En el caso del cómic estos
elementos han variado sustancialmente a lo largo de su existencia, pero podemos hablar
de algunas cuestiones que se mantienen presentes.

• Censura
• La historia y la Industria
• Copiando la Realidad
• Crítica
CENSURA
 La actividad de censura se ha aplicado al cómic
desde sus orígenes, en ocasiones por los poderes
públicos y en a veces por las propias empresas
editoriales buscando una mayor rentabilidad
entre un público joven dependiente
económicamente de adultos mas conservadores.
 La censura se ha producido en todos los
países y regímenes políticos e incluso se da
en la actualidad en lugares pretendidamente
democráticos y progresistas. Como en todos
los ámbitos de la cultura se ha centrado en el
sexo y en las connotaciones políticas
expresas pero ha dejado libre la expresión
abierta de al violencia y ciertas
manifestaciones de racismo y sexismo.

138
AMÉRICA: COMIC CODE AUTORITHY
ORIGINAL 1954
 Si el crimen es representado, lo será como una actividad sórdida y
desagradable.
 Los criminales no serán presentados como glamurosos o emulables.
El bien triunfará sobre el mal y los criminales serán castigados por
sus acciones.
Ninguna revista de cómics usaran la palabra horror o terror en
su titulo.
Todas las escenas de horror, demasiado sangrientas o
repelentes, la depravación, la lujuria, el sadismo y el
masoquismo no serán permitidos.
El Mal nunca se presentara como atractivo
Prohibidos los muertos vivientes, tortura, vampiros, caníbales
y licántropos
La desnudez y las ilustraciones libidinosas están prohibidas.  

REFORMA 1971
Se permiten “vampiros, ghoules y hombres lobo cuando sean tratados en la tradición clásica y las descripciones
simpáticas del entorno criminal siempre que el culpable sea castigado.
REFORMA 1989
Se elimina el veto en lo referente a la homosexualidad

139
ESPAÑA
La censura en España se L`ILE DE L`HOMME MORT
vincula no solo a los (1967)

limites de violencia o
sexo explícitos sino
también a todo elemento
contrario al sistema
nacional católico
impuesto por la
dictadura franquista.

140
ESPAÑA
La aplicación de al censura llega a producir la
distorsión del contenido hasta caer en el
ridículo

141
CENSURA HOY
En la búsqueda de la corrección
política La Comisión Británica La consideración de la
para la Igualdad Racial ha superior categoría de los
recomendado en 2009 que "Tintín miembros de la familia real
en el Congo" sea retirado de las propugno el secuestro y la
estanterías de las librerías sentencia condenatoria del
londinenses, aduciendo que "Lo Jueves
mires como lo mires, el contenido
de este libro es descaradamente
racista“.
La publicación en un diario de una
caricatura de Mahoma ocasionó graves
problemas diplomáticos y amenazas de
muerte a sus autores llegándose a
autocensurarse muchas de las revistas
que la publicaban.

142
LA HISTORIA Y LA INDUSTRIA
El cómic se desarrolla desde su nacimiento en un ámbito en el que la ideología editorial se
manifiesta en el contenido formal y textual de la obra. Marvel y DC Comics crean
superheroes constituidos sin defectos, miedos y ambigüedades morales. En el año 1986
nace la primera compañía independiente que realmente dio una alternativa al público: Dark
Horse que tenía como política el Derecho de Autoría y fundaron los cimientos de una nueva
era. Con las obras de Alan Moore y Dave Gibbons, Watchmen y la de Frank Miller,
Batman: The Dark Knight Returns. Se crea un nuevo status quo para el cómic dentro del
arte. Allí, sus “héroes” están despojados de cualquier revestimiento noble o heroico y por el
contrario, están llevados por rasgos que van desde la incapacidad de socialización hasta
síntomas de cuasi locura. A finales del siglo XX la constante búsqueda de igualdades
sociales, religiosas, culturales, sexuales, etc., la idea de un hombre perfecto pierde valor lo
que generó un radical cambio en la manera de pensar forjándose un nuevo paradigma de
representación: el antihéroe. Marvel crea nuevos personajes como Venom y sobre todo
Lobezno y Magneto, un villano con delirios de grandeza que pasó a ser el líder de una
minoría oprimida. Por otro lado, Dark Horse tiene en Sin City y en Hellboy los primeros
ejemplos de antihéroes en compañías fuera de la industria. A esta empresa le sigue Vertigo
capaz de publicar Sandman o V for Vendetta trayendo un concepto hasta antes de esta
época poco explorado como el comic de autor. El último paso es la incorporcion de la
realidad biografica abanderado por Maus.
COPIANDO LA REALIDAD
 La realidad ha incidido en el mundo del cómic a través de obras
autobiograficas e históricas y en ocasiones mas sutilmente apareciendo de
forma indirecta o colateral en menciones políticas e ideológicas o con
representaciones de datos, edificios, personajes y acontecimientos reales en
obras de carácter no realista.

Representación de
Comic sobre Magneto
personajes populares Comic sobre personajes
¿Premonición? históricos
LA DOCTRINA LITERARIA
Umberto Eco: Semiótica “la historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba y que funciona
según toda la mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión
(...), así, los cómics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como
refuerzo de los mitos y valores vigentes”. 

F. Loras: Lingüista: El cómic es un híbrido comunicativo, un compositum mixtum, en él intervienen


los elementos tradicionales de la comunicación verbal y de la comunicación visual. Unos y otros se
superponen para dar lugar a una interacción comunicativa en la que el espectador debe descifrar dos
códigos, para luego relacionarlos e interpretar sus mensajes. No se trata, en todo caso, de un producto
más complejo.

Elizabeth Baur: Historiadora del Lenguaje:


Lenguaje El comic presupone un desarrollo social e histórico de la
sintaxis verbal, y de los códigos propios de la imagen. El lector es un depositario de la larga tradición
que comenzó con el nacimiento de las primeras escrituras y de los primeros sistemas iconográficos.
Existe una línea directa entre los jeroglíficos egipcios, las escrituras cuneiformes y el cómic
contemporáneo. Intentar desconocer esa tradición lleva al error de ver en el cómic un retroceso en el
desarrollo de los procesos de lectura y escritura.
MÁS INFORMACIÓN
 El Arte Secuencial. Will Eisner. Descripción iconográfica y textual del análisis y la
construcción de un cómic, usando como fuente sus propias obras.
 Entender el Cómic. El Arte Invisible. Scott Mcloud. Tratado de la semiótica de la
representación mediante un Meta-cómic
 Historia Social del Cómic. Terenci Moix. Estudio sociológico y artístico del cómic, publicado
póstumamente como 2ª edición de Los cómics, arte para el consumo y formas pop.
----------------
 http://www.comicbookresources.com/
 http://www.zonafandom.com/ Información actualizada en tiempo real en forma de noticias
breves acompañadas de fotografías.
 http://www.actualidadcomic.com/
 http://www.zonanegativa.com/
 http://www.lacarceldepapel.com/
 http://www.leemosnovelagrafica.blogspot.com/ Blog dedicado a profundizar en clásicos del
cómic, así como obras modernas.

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