Ejercicio Monopoly

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MONOPOLY

Nota: para aquéllos que no han jugado nunca, tenéis muchísimas implementaciones del juego en
Internet.

1.  REGLAS DEL JUEGO ............................................................................................................1 


2.  SIMPLIFICACIONES JUEGO ................................................................................................5 
3.  GLOSARIO ..............................................................................................................................6 
4.  CASOS DE USO DEL SISTEMA ...........................................................................................7 
6.  ESPECIFICACIÓN SUPLEMENTARIA ................................................................................9 
7.  MODELO DOMINIO ..............................................................................................................9 
8.  DIAGRAMA CLASES DE DISEÑO ......................................................................................9 
9.  ENTREGA OBLIGATORIA .................................................................................................10 
10.  ENTREGA OPTATIVA (final de curso)............................................................................10 

1. REGLAS DEL JUEGO


Nota: Esta sección solo sirve para familiarizarse con el juego. Los alumnos que ya lo conozcan,
pueden ir directamente a la sección 2 de este documento.

INSTRUCCIONES GENERALES DEL JUEGO

Para 2 a 8 Jugadores

EL JUEGO se compone de un TABLERO dividido en espacios que representan los Terrenos, Ferrocarriles, Servicios Públicos,
Casillas de Suerte y Caja de Comunidad, Pago de Impuestos, etc., sobre las cuales se mueven los peones de los jugadores. El
juego contiene un TABLERO, dos DADOS, ocho PEONES, treinta y dos CASAS, doce HOTELES, un juego de cartas de "SUERTE"
y uno de "CAJA DE COMUNIDAD" una colección de "TÍTULOS DE PROPIEDAD", uno para cada propiedad del tablero, y billetes
del Banco MONOPOLY de diferentes valores. Asumiremos que el número de billetes disponibles en el juego es ilimitado (la
banca dispone de tanto dinero como sea necesario para hacer frente a cualquier pago).

PREPARACIÓN: Se pone el tablero sobre una mesa colocando las cartas de Suerte y de Caja de Comunidad en los espacios
indicados en el mismo. Cada jugador recibe un peón que le representará en el recorrido por el tablero. También recibirá
€150,000. El resto de los billetes los guardará la Banca, al igual que los Títulos de propiedad. Se nombrará a un jugador para
que haga las funciones de Banquero. (Véanse los apartados BANCO y BANQUERO).

DINERO:
Cada jugador recibe €150,000 divididos como sigue:

• 2 billetes de €50,000
• 2 billetes de €10,000
• 2 billetes de €5,000
• 6 billetes de €2,000
• 5 billetes de €1,000
• 5 billetes de €500
• 5 billetes de €100

PARA INICIAR EL JUEGO


Empezando por el Banquero, cada participante tira los dados por turno. El que obtenga mayor puntuación inicia el juego.
Después de colocar el peón en la casilla de SALIDA, tira los dados y adelanta el peón en la dirección que marcan la flecha,
tantos espacios como puntos indiquen los mismos. Cuando finaliza la jugada pasa el turno al jugador de la izquierda. Los
peones permanecerán en las casillas que habían ocupado y seguirán adelantando a partir de dicho punto en el siguiente turno
de cada jugador. Pueden permanecer en la misma casilla dos o más peones a la vez. DE ACUERDO CON LA CASILLA a la que
llega un peón, el jugador tendrá derecho a comprar Terrenos u otras propiedades, o se verá obligado a pagar alquiler (si otro
jugador posee la propiedad), a pagar Contribuciones, a tomar una tarjeta de "¡Suerte!" o "Caja de Comunidad", "Ir a la
Cárcel"; etc. Si el jugador saca número doble, adelantará su peón normalmente, o sea, tantos espacios como puntos marquen
los dados y la casilla a la que llegue será efectiva (es decir que el jugador quedará sujeto a los derechos o penalidades que
correspondan a dicho espacio): después volverá a tirar los dados y adelantará su ficha hasta un nuevo espacio, el cual será,
asimismo; efectivo. Sin embargo, si saca tres dobles números seguidos, en vez de adelantar su peón lo pondrá
inmediatamente en el espacio de "Cárcel" (Véase el apartado Cárcel).
CASILLA DE SALIDA
En el transcurso del juego los jugadores darán varias vueltas al tablero. Cada vez que peón llega a la casilla de Salida o pasa
por ella, el Banquero paga al jugador la suma de €20,000 sin tener en cuenta si ha llegado a dicha casilla o pasado por ella
como resultado de una tirada normal de dados o por medio de una tarjeta de "¡Suerte!" o "Caja de Comunidad". La suma de
€20,000 se pagará una sola vez por cada vuelta al tablero. No obstante, si un jugador pasa por la casilla de salida y llega a
"¡Suerte!" o "Caja de Comunidad" y toma la tarjeta: "Adelanta hasta la casilla de Salida", recibe €20,000 por pasar por la
Salida y €20,000 por volver a ella, siguiendo las instrucciones de la tarjeta.

LLEGADA A UNA PROPIEDAD SIN DUEÑO


Cuando el peón de un jugador llega a una propiedad que no pertenece a nadie (es decir, un Terreno del cual ningún jugador
tiene el Título de Propiedad), ya sea por medio de los dados o de una carta de "¡Suerte!" o de "Caja de Comunidad", el
jugador tiene la opción de compra de dicha propiedad pagando al Banco la cantidad impresa en la misma. Si el jugador decide
comprar, le paga al Banco dicho precio y recibe el Título de Propiedad que le acredita como dueño y que debe colocar boca
arriba delante de sí mismo. Si el jugador no acepta la opción, el Banquero pone inmediatamente a la venta esta propiedad en
SUBASTA PÚBLICA vendiéndola al mejor postor, y entregando al comprador la tarjeta correspondiente del Título de Propiedad,
que lo acredita como tal. Todos los jugadores intervienen en la subasta, incluso el jugador que no aceptó el precio impreso en
la propiedad. El precio base para la subasta puede ser cualquiera.

LLEGADA A UNA PROPIEDAD PERTENECIENTE A OTRO JUGADOR


Si el peón de un jugador, (ya sea como resultado de tirar los dados o de un movimiento obligatorio que ordene alguna carta
de Suerte o de Caja de Comunidad), llega a una propiedad que tiene dueño; el dueño de dicha finca le cobra un ALQUILER de
acuerdo con la lista impresa en el Título de Propiedad correspondiente a la misma.
Nota: Si el jugador tiene en la propiedad una o varias casas, el alquiler es mayor del que corresponde a una propiedad sin
construcción. Si la propiedad está hipotecada; no puede cobrarse alquiler. La hipoteca de una propiedad se indica volviendo
boca abajo el Título de propiedad que representa.
Nota: Si el propietario deja de exigir el pago del alquiler antes de que el siguiente jugador que siga en turno tire los dados, no
podrá cobrar dicho alquiler.

VENTAJAS PARA LOS DUEÑOS


Es muy ventajoso poseer los Títulos de Propiedad de TODAS las fincas de en grupo completo de determinado color, porque
esto autoriza al dueño a cobrar doble alquiler por dicha propiedad sin construir. Esta regla se aplica a las propiedades no
hipotecadas, aun en caso de que alguna otra propiedad del mismo grupo este hipotecada. Es mucho más ventajoso ser dueño
de casas y hoteles que de propiedades sin construir, porque los alquileres de las primeras son mucho más altos que los de las
propiedades sin construir, rindiendo grandes ganancias a los dueños.

LLEGADA A LOS ESPACIOS DE "¡SUERTE!" O "CAJA DE COMUNIDAD"


Cuando un jugador llega a una casilla de Suerte o Caja de Comunidad, el jugador toma la carta de encima de la baraja que se
indique y, tras seguir las instrucciones impresas en la misma, la vuelve a poner debajo de dicha baraja, con el dorso hacia
arriba; sin embargo, la carta "Salga de la Cárcel Gratis" se conserva hasta que se utilice. Después de utilizar una carta, ésta
se vuelve a poner debajo de la baraja. La carta de Salir de la Cárcel puede venderla un jugador a otro jugador, al precio que
convengan.

EL BANQUERO
Se elegirá como banquero a un jugador que sea capaz de ser también un buen subastador. Si, como es costumbre, el
banquero participa también en el juego, está obligado, por supuesto, a mantener sus fondos personales aparte de los fondos
del banco. Cuando juegan más de cinco jugadores, el banquero prefiere a veces limitarse a actuar tan solo de banquero y
subastador.

EL BANCO
El banco guarda, además del dinero del banco, los Títulos de Propiedad y las casas y hoteles, antes de que los adquieran y
utilicen los jugadores. El banco paga los sueldos y gratificaciones; vende propiedades a los jugadores y les entrega las cartas
de Títulos de Propiedad de las mismas; subasta las propiedades; les vende casas y hoteles, y les presta, cuando esto es
necesario, dinero sobre hipotecas de las propiedades, cuyo valor es la mitad de precio impreso en el tablero. El banco puede,
en cualquier momento, recuperar las casas y hoteles situados en las propiedades, pagando a cambio su precio. SE LE PAGAN
AL BANCO todas las propiedades que se adquieran del mismo, más todas las contribuciones, multas, transacciones en efectivo,
préstamos e intereses.
EL BANCO nunca cae en bancarrota. Si se quedara sin dinero, puede emitir toda la moneda propia que necesite, con sólo
escribirla sobre cualquier papel corriente.

PAGO DE IMPUESTOS

Cuando el peón llega al espacio de contribuciones (tasa de lujo, impuesto sobre ingresos/reintegros), hay que efectuar pagos
al banco. EL IMPUESTO SOBRE LOS INGRESOS es el 10"% de todo el patrimonio del jugador, calculado sobre el DINERO EN
EFECTIVO, el PRECIO impreso de las propiedades (ya estén o no hipotecadas) y el precio de costo de todos los edificios que
posea. Sin embargo, el jugador tiene la opción de estimar el impuesto en la cantidad de € 20,000 y pagarlo al banco
inmediatamente. Tome la decisión que tome, tiene que elegir una u otra cosa antes de empezar a sumar el valor de sus
bienes.
LA CÁRCEL
EL JUGADOR VA A LA CÁRCEL EN ESTOS CASOS: (1) si su peón va a parar al espacio marcado "VAYA A LA CÁRCEL"; (2) si
roba una carta marcada "VAYA A LA CÁRCEL", (3) si al tirar los dados saca números dobles, tres veces seguidas.
Nota: Cuando se envía a la cárcel a un jugador, éste no puede cobrar el sueldo de €20,000 al pasar por la salida, porque no
importa donde se halle situada su pieza en el tablero, tiene que trasladarla INMEDIATAMENTE a la cárcel. Siempre que se le
envía a la cárcel, termina el turno de un jugador.

VISITAS A LA CÁRCEL
Si en el curso de una jugada normal el peón de un jugador llega al espacio de la cárcel, sin haber sido enviado, el jugador
está "sólo de visita" sin sufrir ningún castigo y sigue adelante de la manera normal cuando le toca de nuevo el turno. EL
JUGADOR SALE DE LA CÁRCEL DE ALGUNA DE ESTAS MANERAS: (1) Al sacar doble número en alguno de sus tres turnos
siguientes a su entrada a la cárcel. Si consigue hacerlo, avanza inmediatamente su peón por el número de espacios indicados
en los datos; (2) Mediante compra de una carta "SALGA DE LA CÁRCEL GRATIS" de otro jugador, al precio que convengan
ambos jugadores (salvo que ya posea una de dichas cartas, por haberla robado de la baraja de "¡Suerte!" o de la baraja de
"Caja de Comunidad", en un turno anterior); (3) mediante el pago de una multa de € 5,000 ANTES de tirar los dados en
cualquiera de sus tres turnos siguientes a su entrada en la cárcel. El jugador NO PUEDE permanecer en la cárcel después de
su tercer turno, (es decir que su estancia se limitará a tres turnos después de enviársele a la cárcel). Inmediatamente
DESPUÉS de tirar los dados en su tercer turno tiene que pagar una multa de € 5,000, salvo que saque dobles. Entonces sale
de la cárcel llevando inmediatamente su ficha desde la cárcel por el número de espacios que indique su tirada de dados.
Aunque esté en la cárcel, el jugador puedes comprar y edificar casas y hoteles; vender o comprar propiedades, y cobrar
alquileres.

ESTACIONAMIENTO GRATIS
Los jugadores cuyas fichas van a parar a este espacio, no perciben ningún dinero, propiedades ni premios de ninguna clase.
Se trata simplemente de un lugar de descanso "gratis".

LAS CASAS
Pueden comprarse únicamente al Banco. Un jugador sólo puede edificar en una calle de un color determinado cuando posee
todas las propiedades de ese grupo de color. En el Título de Propiedad se indica el precio que debe pagarle al banco por cada
casa. Aún sobre las propiedades sin construir pertenecientes a un grupo completo de un solo color, puede cobrar doble
alquiler a algún adversario cuyo peón llegue a las mismas. El jugador podrá comprar y construir en cualquier momento todas
las casas que juzgue convenientes y le permita su situación económica, pero debe construir UNIFORMEMENTE; es decir, que
no podrá construir más de una casa en una propiedad de un grupo de un determinado color hasta haber construido una casa
en cada propiedad de dicho grupo. Cuando lo haya hecho, podrá entonces empezar a construir la segunda fila de casas, y así
sucesivamente hasta llegar al límite de cuatro casas por cada propiedad. Así, por ejemplo, no podrá construir tres casas en
una sola propiedad mientras exista tan solo una en otra propiedad del mismo grupo. De la misma forma que hay que
construir uniformemente, también hay que deshacerse uniformemente de las casas al volverlas a vender al banco.

LOS HOTELES
Antes de poder comprar un hotel, el jugador ha de tener cuatro casas en cada propiedad de un grupo completo de un solo
color. Cuando lo logre, podrá comprar al banco un hotel para colocarlo en cualquier propiedad de dicho grupo de un solo color,
entregándole al banco, a cambio del mismo, las cuatro casas allá existentes y el precio en efectivo que indique la escritura de
propiedad. Es muy aconsejable la construcción de hoteles a causa de los altos alquileres que se pueden cobrar. En cada
propiedad no puede construirse más de un hotel.

LA ESCASEZ DE EDIFICIOS
Cuando el banco no tenga casas para vender, los jugadores que deseen construirlas tendrán que esperar para hacerlo a que
algún otro jugador devuelva o venda al banco sus casas. Si el banco dispone de una pequeña cantidad de casas y hoteles y
dos o más jugadores desean comprar un número mayor de los mismos, las casas u hoteles tienen que venderse en subasta
pública, al mejor postor.

VENTA DE PROPIEDADES
Todo jugador que sea dueño de propiedades sin edificar, ferrocarriles y servicios públicos (pero no de edificios), podrá
venderlos a cualquier otro jugador en una operación privada y por la cantidad que convengan ambos. No obstante, no podrá
venderse ninguna propiedad que pertenezca a un grupo de color en el que haya alguna otra que contenga edificios. Antes de
que el dueño pueda vender una propiedad de dicho grupo de color, tendrá que vender al banco dichos edificios. Los jugadores
pueden volver a vender las casas y hoteles sólo al banco, pero pueden hacerlo en cualquier momento y el banco les pagará la
mitad del precio que pagaron por los mismos. El costo de los hoteles es el precio de cinco casas. Todos los hoteles de un
grupo de color determinado pueden venderse enteros de una sola vez al banco a la mitad del precio o derribarse a razón de
una casa cada vez, de manera uniforme, a la inversa de la forma en que se construyeron. (Véase en los párrafos que
anteceden: casas y hoteles).

HIPOTECAS
Las propiedades pueden hipotecarse tan sólo por mediación del banco. El valor hipotecario de cada finca va impreso en la
carta de Título de Propiedad de la misma. Está prohibido hipotecar las casas y los hoteles. Sólo pueden hipotecarse las
propiedades. Antes de poder hipotecar una propiedad, el jugador tiene que volverle a vender al banco todos los edificios
construidos en dicha propiedad y en todas las demás propiedades pertenecientes al mismo grupo de color. El banco le
devolverá la mitad del precio que se pagó por dichos edificios. Sobre las propiedades o servicios públicos hipotecados no
puede cobrarse alquiler; sin embargo, puede cobrarse sobre las propiedades no hipotecadas pertenecientes al mismo grupo.
Para poder volver a construir una casa en una propiedad hipotecada, el propietario tiene que pagarle al banco la cantidad de
la hipoteca más un 10 por ciento de interés, y volverle a comprar la casa al banco por EL PRECIO COMPLETO. El jugador que
hipoteca su propiedad retiene la posesión de la misma, de modo que ningún otro jugador podrá obtenerla. No obstante, dicho
propietario puede vender su propiedad hipotecada a otro jugador, a cualquier precio que convengan. El nuevo propietario
podrá, si así lo desea, pagar inmediatamente la hipoteca y el 10% de interés. Si no quiere pagar inmediatamente la hipoteca,
tendrá que pagarle al banco el 10% de interés en el momento que compre la propiedad de otro jugador y si más tarde decide
pagar la hipoteca, tendrá que pagarle al banco la cantidad principal más otro 10 por ciento de intereses.

QUIEBRA
Un jugador entra en quiebra cuando debe más a otro jugador o al banco de lo que puede pagar. Si es deudor de otro jugador,
tiene que entregarle a dicho jugador todos sus bienes y retirarse del juego. Al efectuar dicha liquidación, si posee casas u
hoteles, tendrá que devolverlos al banco a cambio de dinero, por una cantidad igual a la mitad del precio que pagó por ellos y
entregarle dicho dinero a su acreedor. Si posee propiedades hipotecadas también le entregará dichas propiedades a su
acreedor, pero en este caso el nuevo propietario tiene que pagarle al banco, inmediatamente, los intereses del préstamo que
son el 10% del valor de la propiedad. Tras hacer esto, el nuevo propietario podrá, a su elección; pagar la cantidad principal y
terminar la hipoteca o retener la propiedad hasta algún otro turno siguiente en que decida pagar la hipoteca. Si retiene de
esta forma la hipoteca hasta un turno siguiente, cuando pague; deberá pagar de nuevo otro 10% de intereses. Si el jugador
es deudor del Banco en vez de serlo de otro jugador; y le debe más de lo que puede pagar a causa de las contribuciones o de
castigos, (aún vendiendo su negocio e hipotecando sus propiedades) le entregará todos sus bienes al banco. En dicho caso el
banco venderá inmediatamente en subasta pública todos los bienes así adquiridos con excepción de los edificios. El jugador
quebrado tiene que retirarse inmediatamente del juego. El último jugador que queda, gana el juego.

MISCELÁNEO
Los jugadores sólo pueden tomar prestado dinero del banco mediante la hipoteca de sus propiedades. Ningún jugador puede
pedir prestado o prestarle dinero a otro jugador.

A continuación mostramos un resumen de los tipos de casilla y los tipos de acciones asociadas:
2. SIMPLIFICACIONES JUEGO
Para esta primera iteración del diseño del Monopoly, asumimos que el juego se va a desarrollar sin
interacción con usuario, i.e. en modo simulación. Esta simulación asume lo siguiente:
- Número de jugadores=4 + la banca (que es el propio sistema)
- Número de casas y hoteles ilimitado.
- Dinero de la banca ilimitado.
- Configuración del tablero como la especificada en
http://es.wikipedia.org/wiki/Monopoly#Tablero_del_monopoly
- Valores de compra, edificación, peajes e hipoteca de cada propiedad predefinidos.
- El sacar dobles no tiene ningún efecto (no se vuelve a tirar, ni nadie puede ir a la cárcel por
sacar dobles)
- La casilla de ‘Vaya a la Cárcel’ no tiene ningún efecto salvo el saltar a la casilla de cárcel.
En el siguiente turno el jugador sigue jugando normalmente.
- Número de cartas ‘SUERTE’ ilimitado, y acción siempre es recibir €20,000
- Número de cartas ‘CAJA DE COMUNIDAD’ ilimitado, y acción siempre implica pagar
€10,000
- No hay subastas; Un jugador sólo puede comprar una propiedad si cae en ella y tiene dinero,
y una edificación si hay edificaciones disponibles y tiene dinero, cuando le toque.
- Una vez iniciada la simulación, el programa no para hasta que uno de los jugadores ha
ganado, dejando al resto en bancarrota.
- Los jugadores no pueden negociar entre ellos para intercambiarse o comprarse propiedades
ni cartas.
- Cuando un jugador se declara en bancarrota por pago de un peaje, cede todo su dinero y
todas sus propiedades (hipotecadas) al jugador al que le debe dinero, sin impuesto de
transmisión, i.e. el jugador que las recibe sólo tendrá que deshipotecarlas cuando pueda.
Cuando se declara en bancarrota por el pago de impuestos, cede todas sus propiedades a la
banca, que las vuelve a poner a la venta.
- El juego acaba cuando todos los jugadores menos uno se han declarado en bancarrota.

El orden de acciones en cada turno de simulación es el que sigue:

1. Se tiran los dados


2. El jugador se mueve las casillas correspondientes
3. Si ha pasado por la casilla de salida, el jugador recibe el dinero correspondiente.
4. En función del tipo de casilla en el que se ha caído
4.1. Si cae en una casilla de SUERTE o CAJA DE COMUNIDAD, realizar la acción
correspondiente
4.2. Si cae en una casilla de pago de impuestos, paga a la banca el dinero correspondiente.
4.3. Si es una propiedad de otro jugador, pagar el peaje.
4.4. Si tiene dinero y es una propiedad sin dueño, la compra.
5. Si, después del paso 4, el jugador aún tiene dinero y detecta que tiene calles hipotecadas, las
deshipoteca de mayor a menor valor
6. Si el jugador tiene algún grupo de calles del mismo color que aún no están completamente
edificadas (con hoteles en todas ellas) y tiene dinero, edifica, comenzando siempre a poner
casas por el grupo de más valor y, dentro de él, por la calle de más valor del grupo. Hay que
tener en cuenta que el proceso de edificación debe ser homogéneo, es decir, no puede haber una
diferencia de más de una casa entre las edificaciones de cada calle del grupo.
De todas estas acciones, las acciones 4.1, 4.2 y 4.3 pueden hacer incurrir al jugador en una deuda, si
no tiene suficiente dinero para pagar. En ese caso, el jugador debe vender edificaciones y, si es
necesario, también hipotecar propiedades hasta que consiga el importe necesario. En cuanto un
jugador tiene dinero para pagar la deuda deja de vender/hipotecar propiedades. El jugador
comienza vendiendo de una en una las casas, siempre comenzando por el grupo de menor valor y,
dentro de él, por la calle de menos valor. Un hotel equivale a cinco casas. Durante la venta se debe
tener en cuenta que nunca puede existir una diferencia de más de una casa entre las calles de un
mismo grupo. Si después de vender todas las propiedades sigue sin tener suficiente dinero, el
jugador debe hipotecar las propiedades, de menor a mayor valor.

Si un jugador, después de haber vendido todas las edificaciones y haber hipotecado todas las
propiedades, sigue sin tener dinero suficiente, se declara en quiebra y abandona el juego.

Si el causante de la quiebra de un jugador es otro jugador (que está cobrando un peaje), el dinero y
TODAS las propiedades de que disponga en ese momento el jugador arruinado pasan a dicho
jugador ‘acreedor’ en el estado en que se encuentren (i.e. hipotecadas). El acreedor en su turno
podrá deshipotecarlas si dispone de dinero para ello. Si el causante de la quiebra de un jugador es
la banca, ésta se convierte en dueña de las propiedades, y las puede volver a vender a cualquier
jugador que caiga en ellas.

Recuerda además que el monto recibido por un jugador cuando hipoteca una propiedad o vende una
edificación es la mitad de su coste, y que el coste del peaje es doble si el jugador no tiene
edificaciones en la calle pero le pertenecen todas las calles del grupo.

3. GLOSARIO
Dada la familiaridad del juego, no se ha considerado necesario.
4. CASOS DE USO DEL SISTEMA

Caso de uso UC1: InicializarJuego


Alcance:
Aplicación Monopoly
Actor principal:
Administrador
Stakeholders e interesados:
1. Administrador: desea una inicialización rápida
Precondiciones:
1. El sistema no está inicializado.
2. El número de jugadores está predefinido (=4)
3. Valores de compra, edificación, peajes e hipoteca de cada propiedad predefinidos.
4. El número de casas y hoteles ilimitado. (no se controla)
5. Dinero de la banca ilimitado. (no se controla)
6. Nº tarjetas Suerte/Caja Comunidad ilimitado y con acción única.
7. Configuración del tablero (tipo de casillas y su posición) predefinido, según la
definición de la Wikipedia.
Postcondiciones:
El sistema crea un tablero de acuerdo a la configuración predefinida, y queda en
disposición de poder jugar: están creados todos los elementos del juego, los jugadores
están en la casilla de salida y uno de los jugadores tiene el turno.

Flujo básico:
1. El sistema crea el tablero (a partir de especificación de la Wikipedia (edición España).
2. El sistema asigna a cada propiedad el precio especificado en Euros (i.e. una propiedad
que valiese 20.000 pesetas ahora valdrá 20.000 Euros)
3. Para cada propiedad, el sistema asigna su coste de casas, hoteles y peajes
4. El sistema crea los dados.
5. El sistema crea los jugadores con su dinero inicial, los coloca en la casilla de salida y
sortea su orden de juego.
6. El sistema sortea el orden de juego de los jugadores.
7. El sistema asigna el turno al jugador que ha quedado en primer lugar.
8. El sistema presenta en pantalla la configuración inicial del juego.
9. Fin
Flujos alternativos:
No tiene
Caso de uso UC2: JugarModoSimulación
Alcance:
Aplicación Monopoly
Actor principal:
Administrador
Stakeholders e interesados:
1. Administrador: desea una simulación de juego precisa. Desea ver quién es el
ganador del juego.
2. Jugador: desea ver en pantalla cómo va evolucionando su ficha y su saldo.
Precondiciones:
El sistema está inicializado.
Postcondiciones (Garantía de Éxito):
Todos los jugadores menos uno (el ganador) se han declarado en bancarrota. Las
propiedades están correctamente repartidas entre el ganador y la banca. El saldo del
jugador ganador es correcto.

Flujo básico (Escenario Básico de Éxito):


1. El jugador que tiene el turno lanza los dados
2. El jugador se mueve las casillas indicadas por el valor de los dados
3. El jugador realiza la acción determinada por la casilla
4. El jugador deshipoteca cualquier calle hipotecada que tenga, por orden de mayor a
menor valor de las propiedades.
El jugador repite 4 mientras tenga dinero y queden calles hipotecadas
5. El jugador construye, de una en una casa, y siempre de manera homogénea, en
los grupos de calles de los que sea propietario, de mayor a menor valor de los
grupos.
El jugador repite 5 mientras tenga dinero y queden calles donde edificar
6. Fin

Flujos alternativos:
2.a. El jugador ha pasado por la casilla de salida: recibe 20000 €.

3.a. La casilla es de tipo ‘SUERTE’


1. El jugador recibe €20,000

3.b. La casilla es de tipo ‘CAJA DE COMUNIDAD’


1. El jugador paga €10,000

3.c. La casilla es de tipo PAGO IMPUESTOS


1. el jugador paga el dinero correspondiente a la banca

3.d. La casilla es de tipo PROPIEDAD, no está hipotecada y pertenece a otro jugador


1. el propietario calcula el peaje de la propiedad
2. el jugador paga el peaje al propietario

3.e. La casilla es de tipo PROPIEDAD y está libre


1. el jugador intenta comprarla
3.f. El jugador no tiene dinero suficiente para realizar un pago a un acreedor (banca u otro
jugador), pero tiene edificaciones y/o propiedades sin hipotecar:
1. Mientras no tiene dinero para cubrir la deuda, el jugador va vendiendo
edificaciones de menor a mayor valor de compra, y dentro de cada valor de
compra de menor a mayor valor de propiedad.
2. Mientras no tiene dinero para cubrir la deuda, el jugador va hipotecando
propiedades de menor a mayor valor de compra, hasta conseguir unos fondos
iguales o superiores al importe de la deuda

3.g. El jugador no tiene dinero suficiente para realizar un pago a un acreedor (banca u
otro jugador) y tampoco tiene edificaciones ni propiedades sin hipotecar
1. El jugador transmite sus propiedades y su dinero al acreedor
2. El jugador se declara en bancarrota
3. El jugador abandona el juego

6. ESPECIFICACIÓN SUPLEMENTARIA
Dado el número limitado de requisitos no funcionales (básicamente, solo una rápida inicialización),
hemos optado por mantener dichos requisitos junto con los Casos de Uso.

7. MODELO DOMINIO

EJERCICIO 1: Crea el modelo de dominio correspondiente a este juego

8. DIAGRAMA CLASES DE DISEÑO

EJERCICIO 2: Crea el modelo de diseño correspondiente a este juego, y ve anotando el


motivo (patrón GRASP) de las decisiones tomadas con respecto a la asignación de
responsabilidades a cada una de las clases.

En esta versión del modelo de diseño vamos a abordar de momento la asignación de


responsabilidades (patrones GRASP). En nuestro ejemplo debemos abordar aspectos como, por
ejemplo…
- ¿Es necesario que haya un jugador banquero? ¿Y una clase Peón?
- El que el número de billetes de cada tipo sea ilimitado, hace que baste manejar ese dinero
como un entero. ¿En qué casos sí sería necesaria la clase Billete? ¿Y la especialización de
billetes? ¿Qué ventaja tendría aquí aplicar el patrón de análisis Quantity?
http://martinfowler.com/ap2/quantity.html
- ¿Cómo saber la puntuación total de los dados?
- ¿Es necesaria una clase Tablero?
- …

¿Cómo vamos refinando el diseño?


La mejor manera es crear diagramas de secuencia basados en los Casos de Uso. Para cada acción
del caso de uso, hay que decidir quién es el que, a nivel de diseño, es el mejor candidato a ser
responsable de realizar la acción. Si se han detectado puntos de variación que sea interesante aislar,
éstos normalmente aparecerán como parte del Caso de Uso donde ocurran (en una sección Lista de
Variaciones, e.g.) o en la especificación suplementaria del sistema. En el caso que nos ocupa vamos
a suponer que no se han detectado variaciones, y que por tanto la configuración y comportamiento
del juego no van a cambiar.

EJERCICIO 3: Modela un Diagrama de Secuencia para cada caso de uso, que demuestre la
completitud del modelo de diseño con respecto a los requisitos funcionales incluidos como
parte de esta iteración.

9. ENTREGA OBLIGATORIA
1) Modelo de dominio
2) Modelo de diseño
a) Diagrama de clases de diseño
b) Diagramas de secuencia que os hayan ayudado a tomar decisiones (mínimo 2, uno por cada
caso de uso).
c) Breve informe (no más de una página), indicando en qué lugares habéis utilizado cada uno
de los patrones GRASP (al menos un lugar en el que se haya aplicado cada patrón).

10. ENTREGA OPTATIVA

Vamos a modelar ahora el sistema completo, aún en modo simulación pero sin restricciones
respecto al juego:

- El sistema debe soportar la definición/manejo de distintas Ediciones del juego (para Madrid,
para Barcelona, para Disney,…), para las que es posible definir nuevas
acciones/casillas/precios (incluidas distintas monedas). Al iniciar la simulación, se
seleccionará con qué edición del juego se desea jugar.
- Acciones de las casillas/tarjetas, los tipos de casilla/tarjeta, etc. configurables. Como
ejemplo, a continuación mostramos una lista (no exhaustiva) de los tipos de acción posibles
para las tarjetas de Suerte/Caja Comunidad.

Tipo de Acción Tarjetas Suerte-Caja Comunidad


Salir de la cárcel
Ir a una casilla determinada
Avanzar o retroceder un cierto número de casillas
Pagar una cantidad fija a la banca
Cobrar una cantidad fija de la banca
Pagar una cantidad a la banca según el número de casas y hoteles que tenga el jugador
Cobrar una cantidad fija de los otros jugadores

Se pide:

- Nuevo Documento de Requisitos del Sistema


o Nuevo Diagrama de Casos de Uso. E.g.¿Tiene sentido modelar Ir a la cárcel como
un caso de uso independiente? Ten en cuenta que se invoca en tres ocasiones: al
sacar una tarjeta de ‘vaya a la cárcel’, al sacar tres dobles seguidos con los dados
o al caer en la casilla de ‘vaya a la cárcel’.
- Nuevo Modelo de dominio
- Nuevo Modelo de diseño
o Diagrama de clases de diseño
o Diagramas de secuencia que os hayan ayudado a tomar decisiones.
o Breve informe (no más de dos páginas), indicando en qué lugares habéis utilizado
patrones GOF para conseguir la flexibilidad necesaria.

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