Ejercicio Monopoly
Ejercicio Monopoly
Ejercicio Monopoly
Nota: para aquéllos que no han jugado nunca, tenéis muchísimas implementaciones del juego en
Internet.
Para 2 a 8 Jugadores
EL JUEGO se compone de un TABLERO dividido en espacios que representan los Terrenos, Ferrocarriles, Servicios Públicos,
Casillas de Suerte y Caja de Comunidad, Pago de Impuestos, etc., sobre las cuales se mueven los peones de los jugadores. El
juego contiene un TABLERO, dos DADOS, ocho PEONES, treinta y dos CASAS, doce HOTELES, un juego de cartas de "SUERTE"
y uno de "CAJA DE COMUNIDAD" una colección de "TÍTULOS DE PROPIEDAD", uno para cada propiedad del tablero, y billetes
del Banco MONOPOLY de diferentes valores. Asumiremos que el número de billetes disponibles en el juego es ilimitado (la
banca dispone de tanto dinero como sea necesario para hacer frente a cualquier pago).
PREPARACIÓN: Se pone el tablero sobre una mesa colocando las cartas de Suerte y de Caja de Comunidad en los espacios
indicados en el mismo. Cada jugador recibe un peón que le representará en el recorrido por el tablero. También recibirá
€150,000. El resto de los billetes los guardará la Banca, al igual que los Títulos de propiedad. Se nombrará a un jugador para
que haga las funciones de Banquero. (Véanse los apartados BANCO y BANQUERO).
DINERO:
Cada jugador recibe €150,000 divididos como sigue:
• 2 billetes de €50,000
• 2 billetes de €10,000
• 2 billetes de €5,000
• 6 billetes de €2,000
• 5 billetes de €1,000
• 5 billetes de €500
• 5 billetes de €100
EL BANQUERO
Se elegirá como banquero a un jugador que sea capaz de ser también un buen subastador. Si, como es costumbre, el
banquero participa también en el juego, está obligado, por supuesto, a mantener sus fondos personales aparte de los fondos
del banco. Cuando juegan más de cinco jugadores, el banquero prefiere a veces limitarse a actuar tan solo de banquero y
subastador.
EL BANCO
El banco guarda, además del dinero del banco, los Títulos de Propiedad y las casas y hoteles, antes de que los adquieran y
utilicen los jugadores. El banco paga los sueldos y gratificaciones; vende propiedades a los jugadores y les entrega las cartas
de Títulos de Propiedad de las mismas; subasta las propiedades; les vende casas y hoteles, y les presta, cuando esto es
necesario, dinero sobre hipotecas de las propiedades, cuyo valor es la mitad de precio impreso en el tablero. El banco puede,
en cualquier momento, recuperar las casas y hoteles situados en las propiedades, pagando a cambio su precio. SE LE PAGAN
AL BANCO todas las propiedades que se adquieran del mismo, más todas las contribuciones, multas, transacciones en efectivo,
préstamos e intereses.
EL BANCO nunca cae en bancarrota. Si se quedara sin dinero, puede emitir toda la moneda propia que necesite, con sólo
escribirla sobre cualquier papel corriente.
PAGO DE IMPUESTOS
Cuando el peón llega al espacio de contribuciones (tasa de lujo, impuesto sobre ingresos/reintegros), hay que efectuar pagos
al banco. EL IMPUESTO SOBRE LOS INGRESOS es el 10"% de todo el patrimonio del jugador, calculado sobre el DINERO EN
EFECTIVO, el PRECIO impreso de las propiedades (ya estén o no hipotecadas) y el precio de costo de todos los edificios que
posea. Sin embargo, el jugador tiene la opción de estimar el impuesto en la cantidad de € 20,000 y pagarlo al banco
inmediatamente. Tome la decisión que tome, tiene que elegir una u otra cosa antes de empezar a sumar el valor de sus
bienes.
LA CÁRCEL
EL JUGADOR VA A LA CÁRCEL EN ESTOS CASOS: (1) si su peón va a parar al espacio marcado "VAYA A LA CÁRCEL"; (2) si
roba una carta marcada "VAYA A LA CÁRCEL", (3) si al tirar los dados saca números dobles, tres veces seguidas.
Nota: Cuando se envía a la cárcel a un jugador, éste no puede cobrar el sueldo de €20,000 al pasar por la salida, porque no
importa donde se halle situada su pieza en el tablero, tiene que trasladarla INMEDIATAMENTE a la cárcel. Siempre que se le
envía a la cárcel, termina el turno de un jugador.
VISITAS A LA CÁRCEL
Si en el curso de una jugada normal el peón de un jugador llega al espacio de la cárcel, sin haber sido enviado, el jugador
está "sólo de visita" sin sufrir ningún castigo y sigue adelante de la manera normal cuando le toca de nuevo el turno. EL
JUGADOR SALE DE LA CÁRCEL DE ALGUNA DE ESTAS MANERAS: (1) Al sacar doble número en alguno de sus tres turnos
siguientes a su entrada a la cárcel. Si consigue hacerlo, avanza inmediatamente su peón por el número de espacios indicados
en los datos; (2) Mediante compra de una carta "SALGA DE LA CÁRCEL GRATIS" de otro jugador, al precio que convengan
ambos jugadores (salvo que ya posea una de dichas cartas, por haberla robado de la baraja de "¡Suerte!" o de la baraja de
"Caja de Comunidad", en un turno anterior); (3) mediante el pago de una multa de € 5,000 ANTES de tirar los dados en
cualquiera de sus tres turnos siguientes a su entrada en la cárcel. El jugador NO PUEDE permanecer en la cárcel después de
su tercer turno, (es decir que su estancia se limitará a tres turnos después de enviársele a la cárcel). Inmediatamente
DESPUÉS de tirar los dados en su tercer turno tiene que pagar una multa de € 5,000, salvo que saque dobles. Entonces sale
de la cárcel llevando inmediatamente su ficha desde la cárcel por el número de espacios que indique su tirada de dados.
Aunque esté en la cárcel, el jugador puedes comprar y edificar casas y hoteles; vender o comprar propiedades, y cobrar
alquileres.
ESTACIONAMIENTO GRATIS
Los jugadores cuyas fichas van a parar a este espacio, no perciben ningún dinero, propiedades ni premios de ninguna clase.
Se trata simplemente de un lugar de descanso "gratis".
LAS CASAS
Pueden comprarse únicamente al Banco. Un jugador sólo puede edificar en una calle de un color determinado cuando posee
todas las propiedades de ese grupo de color. En el Título de Propiedad se indica el precio que debe pagarle al banco por cada
casa. Aún sobre las propiedades sin construir pertenecientes a un grupo completo de un solo color, puede cobrar doble
alquiler a algún adversario cuyo peón llegue a las mismas. El jugador podrá comprar y construir en cualquier momento todas
las casas que juzgue convenientes y le permita su situación económica, pero debe construir UNIFORMEMENTE; es decir, que
no podrá construir más de una casa en una propiedad de un grupo de un determinado color hasta haber construido una casa
en cada propiedad de dicho grupo. Cuando lo haya hecho, podrá entonces empezar a construir la segunda fila de casas, y así
sucesivamente hasta llegar al límite de cuatro casas por cada propiedad. Así, por ejemplo, no podrá construir tres casas en
una sola propiedad mientras exista tan solo una en otra propiedad del mismo grupo. De la misma forma que hay que
construir uniformemente, también hay que deshacerse uniformemente de las casas al volverlas a vender al banco.
LOS HOTELES
Antes de poder comprar un hotel, el jugador ha de tener cuatro casas en cada propiedad de un grupo completo de un solo
color. Cuando lo logre, podrá comprar al banco un hotel para colocarlo en cualquier propiedad de dicho grupo de un solo color,
entregándole al banco, a cambio del mismo, las cuatro casas allá existentes y el precio en efectivo que indique la escritura de
propiedad. Es muy aconsejable la construcción de hoteles a causa de los altos alquileres que se pueden cobrar. En cada
propiedad no puede construirse más de un hotel.
LA ESCASEZ DE EDIFICIOS
Cuando el banco no tenga casas para vender, los jugadores que deseen construirlas tendrán que esperar para hacerlo a que
algún otro jugador devuelva o venda al banco sus casas. Si el banco dispone de una pequeña cantidad de casas y hoteles y
dos o más jugadores desean comprar un número mayor de los mismos, las casas u hoteles tienen que venderse en subasta
pública, al mejor postor.
VENTA DE PROPIEDADES
Todo jugador que sea dueño de propiedades sin edificar, ferrocarriles y servicios públicos (pero no de edificios), podrá
venderlos a cualquier otro jugador en una operación privada y por la cantidad que convengan ambos. No obstante, no podrá
venderse ninguna propiedad que pertenezca a un grupo de color en el que haya alguna otra que contenga edificios. Antes de
que el dueño pueda vender una propiedad de dicho grupo de color, tendrá que vender al banco dichos edificios. Los jugadores
pueden volver a vender las casas y hoteles sólo al banco, pero pueden hacerlo en cualquier momento y el banco les pagará la
mitad del precio que pagaron por los mismos. El costo de los hoteles es el precio de cinco casas. Todos los hoteles de un
grupo de color determinado pueden venderse enteros de una sola vez al banco a la mitad del precio o derribarse a razón de
una casa cada vez, de manera uniforme, a la inversa de la forma en que se construyeron. (Véase en los párrafos que
anteceden: casas y hoteles).
HIPOTECAS
Las propiedades pueden hipotecarse tan sólo por mediación del banco. El valor hipotecario de cada finca va impreso en la
carta de Título de Propiedad de la misma. Está prohibido hipotecar las casas y los hoteles. Sólo pueden hipotecarse las
propiedades. Antes de poder hipotecar una propiedad, el jugador tiene que volverle a vender al banco todos los edificios
construidos en dicha propiedad y en todas las demás propiedades pertenecientes al mismo grupo de color. El banco le
devolverá la mitad del precio que se pagó por dichos edificios. Sobre las propiedades o servicios públicos hipotecados no
puede cobrarse alquiler; sin embargo, puede cobrarse sobre las propiedades no hipotecadas pertenecientes al mismo grupo.
Para poder volver a construir una casa en una propiedad hipotecada, el propietario tiene que pagarle al banco la cantidad de
la hipoteca más un 10 por ciento de interés, y volverle a comprar la casa al banco por EL PRECIO COMPLETO. El jugador que
hipoteca su propiedad retiene la posesión de la misma, de modo que ningún otro jugador podrá obtenerla. No obstante, dicho
propietario puede vender su propiedad hipotecada a otro jugador, a cualquier precio que convengan. El nuevo propietario
podrá, si así lo desea, pagar inmediatamente la hipoteca y el 10% de interés. Si no quiere pagar inmediatamente la hipoteca,
tendrá que pagarle al banco el 10% de interés en el momento que compre la propiedad de otro jugador y si más tarde decide
pagar la hipoteca, tendrá que pagarle al banco la cantidad principal más otro 10 por ciento de intereses.
QUIEBRA
Un jugador entra en quiebra cuando debe más a otro jugador o al banco de lo que puede pagar. Si es deudor de otro jugador,
tiene que entregarle a dicho jugador todos sus bienes y retirarse del juego. Al efectuar dicha liquidación, si posee casas u
hoteles, tendrá que devolverlos al banco a cambio de dinero, por una cantidad igual a la mitad del precio que pagó por ellos y
entregarle dicho dinero a su acreedor. Si posee propiedades hipotecadas también le entregará dichas propiedades a su
acreedor, pero en este caso el nuevo propietario tiene que pagarle al banco, inmediatamente, los intereses del préstamo que
son el 10% del valor de la propiedad. Tras hacer esto, el nuevo propietario podrá, a su elección; pagar la cantidad principal y
terminar la hipoteca o retener la propiedad hasta algún otro turno siguiente en que decida pagar la hipoteca. Si retiene de
esta forma la hipoteca hasta un turno siguiente, cuando pague; deberá pagar de nuevo otro 10% de intereses. Si el jugador
es deudor del Banco en vez de serlo de otro jugador; y le debe más de lo que puede pagar a causa de las contribuciones o de
castigos, (aún vendiendo su negocio e hipotecando sus propiedades) le entregará todos sus bienes al banco. En dicho caso el
banco venderá inmediatamente en subasta pública todos los bienes así adquiridos con excepción de los edificios. El jugador
quebrado tiene que retirarse inmediatamente del juego. El último jugador que queda, gana el juego.
MISCELÁNEO
Los jugadores sólo pueden tomar prestado dinero del banco mediante la hipoteca de sus propiedades. Ningún jugador puede
pedir prestado o prestarle dinero a otro jugador.
A continuación mostramos un resumen de los tipos de casilla y los tipos de acciones asociadas:
2. SIMPLIFICACIONES JUEGO
Para esta primera iteración del diseño del Monopoly, asumimos que el juego se va a desarrollar sin
interacción con usuario, i.e. en modo simulación. Esta simulación asume lo siguiente:
- Número de jugadores=4 + la banca (que es el propio sistema)
- Número de casas y hoteles ilimitado.
- Dinero de la banca ilimitado.
- Configuración del tablero como la especificada en
http://es.wikipedia.org/wiki/Monopoly#Tablero_del_monopoly
- Valores de compra, edificación, peajes e hipoteca de cada propiedad predefinidos.
- El sacar dobles no tiene ningún efecto (no se vuelve a tirar, ni nadie puede ir a la cárcel por
sacar dobles)
- La casilla de ‘Vaya a la Cárcel’ no tiene ningún efecto salvo el saltar a la casilla de cárcel.
En el siguiente turno el jugador sigue jugando normalmente.
- Número de cartas ‘SUERTE’ ilimitado, y acción siempre es recibir €20,000
- Número de cartas ‘CAJA DE COMUNIDAD’ ilimitado, y acción siempre implica pagar
€10,000
- No hay subastas; Un jugador sólo puede comprar una propiedad si cae en ella y tiene dinero,
y una edificación si hay edificaciones disponibles y tiene dinero, cuando le toque.
- Una vez iniciada la simulación, el programa no para hasta que uno de los jugadores ha
ganado, dejando al resto en bancarrota.
- Los jugadores no pueden negociar entre ellos para intercambiarse o comprarse propiedades
ni cartas.
- Cuando un jugador se declara en bancarrota por pago de un peaje, cede todo su dinero y
todas sus propiedades (hipotecadas) al jugador al que le debe dinero, sin impuesto de
transmisión, i.e. el jugador que las recibe sólo tendrá que deshipotecarlas cuando pueda.
Cuando se declara en bancarrota por el pago de impuestos, cede todas sus propiedades a la
banca, que las vuelve a poner a la venta.
- El juego acaba cuando todos los jugadores menos uno se han declarado en bancarrota.
Si un jugador, después de haber vendido todas las edificaciones y haber hipotecado todas las
propiedades, sigue sin tener dinero suficiente, se declara en quiebra y abandona el juego.
Si el causante de la quiebra de un jugador es otro jugador (que está cobrando un peaje), el dinero y
TODAS las propiedades de que disponga en ese momento el jugador arruinado pasan a dicho
jugador ‘acreedor’ en el estado en que se encuentren (i.e. hipotecadas). El acreedor en su turno
podrá deshipotecarlas si dispone de dinero para ello. Si el causante de la quiebra de un jugador es
la banca, ésta se convierte en dueña de las propiedades, y las puede volver a vender a cualquier
jugador que caiga en ellas.
Recuerda además que el monto recibido por un jugador cuando hipoteca una propiedad o vende una
edificación es la mitad de su coste, y que el coste del peaje es doble si el jugador no tiene
edificaciones en la calle pero le pertenecen todas las calles del grupo.
3. GLOSARIO
Dada la familiaridad del juego, no se ha considerado necesario.
4. CASOS DE USO DEL SISTEMA
Flujo básico:
1. El sistema crea el tablero (a partir de especificación de la Wikipedia (edición España).
2. El sistema asigna a cada propiedad el precio especificado en Euros (i.e. una propiedad
que valiese 20.000 pesetas ahora valdrá 20.000 Euros)
3. Para cada propiedad, el sistema asigna su coste de casas, hoteles y peajes
4. El sistema crea los dados.
5. El sistema crea los jugadores con su dinero inicial, los coloca en la casilla de salida y
sortea su orden de juego.
6. El sistema sortea el orden de juego de los jugadores.
7. El sistema asigna el turno al jugador que ha quedado en primer lugar.
8. El sistema presenta en pantalla la configuración inicial del juego.
9. Fin
Flujos alternativos:
No tiene
Caso de uso UC2: JugarModoSimulación
Alcance:
Aplicación Monopoly
Actor principal:
Administrador
Stakeholders e interesados:
1. Administrador: desea una simulación de juego precisa. Desea ver quién es el
ganador del juego.
2. Jugador: desea ver en pantalla cómo va evolucionando su ficha y su saldo.
Precondiciones:
El sistema está inicializado.
Postcondiciones (Garantía de Éxito):
Todos los jugadores menos uno (el ganador) se han declarado en bancarrota. Las
propiedades están correctamente repartidas entre el ganador y la banca. El saldo del
jugador ganador es correcto.
Flujos alternativos:
2.a. El jugador ha pasado por la casilla de salida: recibe 20000 €.
3.g. El jugador no tiene dinero suficiente para realizar un pago a un acreedor (banca u
otro jugador) y tampoco tiene edificaciones ni propiedades sin hipotecar
1. El jugador transmite sus propiedades y su dinero al acreedor
2. El jugador se declara en bancarrota
3. El jugador abandona el juego
6. ESPECIFICACIÓN SUPLEMENTARIA
Dado el número limitado de requisitos no funcionales (básicamente, solo una rápida inicialización),
hemos optado por mantener dichos requisitos junto con los Casos de Uso.
7. MODELO DOMINIO
EJERCICIO 3: Modela un Diagrama de Secuencia para cada caso de uso, que demuestre la
completitud del modelo de diseño con respecto a los requisitos funcionales incluidos como
parte de esta iteración.
9. ENTREGA OBLIGATORIA
1) Modelo de dominio
2) Modelo de diseño
a) Diagrama de clases de diseño
b) Diagramas de secuencia que os hayan ayudado a tomar decisiones (mínimo 2, uno por cada
caso de uso).
c) Breve informe (no más de una página), indicando en qué lugares habéis utilizado cada uno
de los patrones GRASP (al menos un lugar en el que se haya aplicado cada patrón).
Vamos a modelar ahora el sistema completo, aún en modo simulación pero sin restricciones
respecto al juego:
- El sistema debe soportar la definición/manejo de distintas Ediciones del juego (para Madrid,
para Barcelona, para Disney,…), para las que es posible definir nuevas
acciones/casillas/precios (incluidas distintas monedas). Al iniciar la simulación, se
seleccionará con qué edición del juego se desea jugar.
- Acciones de las casillas/tarjetas, los tipos de casilla/tarjeta, etc. configurables. Como
ejemplo, a continuación mostramos una lista (no exhaustiva) de los tipos de acción posibles
para las tarjetas de Suerte/Caja Comunidad.
Se pide: