Manual Primer Camporee 2012.1
Manual Primer Camporee 2012.1
Manual Primer Camporee 2012.1
Estimados Directores (as) y miembros de nuestros clubes de Conquistadores y Guas Mayores en la Unin Hondurea:
Es un placer saludarles con mucho aprecio en el nombre de nuestro gran Dios y Seor Jesucristo. Cuanto nos alegra saber que en estos momentos de crisis para nuestro mundo, la Iglesia Adventista del Sptimo Da en esta Unin sigue avanzando en la predicacin del evangelio y en el fortalecimiento de nuestra fe en la esperanza del pronto retorno de nuestro amante Salvador. Como dirigentes del Ministerio Juvenil, queremos aportar un grano de arena en el proceso que ustedes realizan para salvar y retener a nuestra juventud. Es aqu donde nace la idea de nuestro primer camporee en la Unin. Este evento, ya previamente coordinado con nuestros lderes juveniles de los campos locales, surge de la necesidad de fomentar actividades que integren a nuestros nios y jvenes en el proceso de salvacin y servicio tanto para ellos mismos como para otros. Debido a esto, y bajo el lema Revelando su Reino, queremos desafiar a cada joven y seorita a vivir bajo la conviccin diaria que todo lo podemos en Cristo que nos fortalece. Nos emociona por tanto, invitarles a participar con nimo y alegra en este campestre, donde bajo fro o bajo calor disfrutaremos, con la ayuda de nuestro Dios, de un evento donde integraremos a todos sin excepcin, donde esperamos ver a todo el movimiento juvenil adventista, dispuestos a rer, trabajar, orar y adorar en nombre de nuestro mximo lder juvenil: Jess de Nazaret. Esperamos que esta iniciativa sea de bendicin para cada uno, donde podamos ver a nuestros hijos motivados para seguir viviendo y sirviendo en la causa de Dios. No permita que los jvenes de su iglesia se pierdan este maravilloso evento que ser un deleite espiritual y recreativo para todos los que asistan. Un abrazo a todos,
Pr. Zamir Sarmiento Director de Ministerio Juvenil Unin Hondurea de los Adventistas del Sptimo Da
Visitas: Cada persona que llegue a visitar a los acampantes deber estar regida por las normas del campamento mientras permanezca dentro de los lmites del mismo. Da y hora de inauguracin y cierre de eventos: El lugar del campestre ser abierto para la construccin de los campamentos el da martes a las 09:00 a.m.; el camporee se inaugurar oficialmente ese da a las 6:00 p.m. en el lugar designado para eventos. Esta actividad ser clausurada el da sbado en la noche para comodidad de los que tengan que viajar a sus respectivos lugares al da siguiente. Evaluacin: Para poder motivar a un espritu positivo en cada acampante, se estar evaluando en base a puntos obtenidos los resultados de los eventos. Esto trae como objetivo no la competencia sino la buena participacin y la excelencia en lo que hacemos. La Tabla de puntuaciones ser la siguiente: o Campamentos Oro 800 puntos o ms o Campamentos Plata 500 a 799 puntos o Campamentos Bronce 499 puntos o menos De igual manera se har mencin de los mejores lugares en cada evento para felicitar a aquellos que hicieron lo mejor en dichas actividades.
EVENTOS PRE-CAMPOREE
Es vital que cada club participe en los eventos Pre-Campestre. Estos eventos son necesarios para el beneficio espiritual y moral de los miembros. Adems tienen un alto valor en puntos para la premiacin final.
1. Preinscripcin:
La Preinscripcin ser del 15de Enero al 29 de Febrero de 2012. Se dar 50 puntos por ser puntual en su preinscripcin. La informacin debe ser enviada al departamento de Jvenes de su campo local.
2. Inscripcin:
La Inscripcin ser del 1 al 30 de Marzo de 2012. Se dar 50 puntos por ser puntual en su inscripcin. La cancelacin de inscripcin debe ser hecha en cada campo local.
El blanco por miembro del club es de Lps.200.00 por Gua mayor y Lps. 100 por conquistador. Se dar 50 puntos por realizar el evento, el cual debe ser respaldado por un informe con fotografas firmado por el tesorero local y su pastor.
5. Proyecto ADRA:
Tiene por objetivo realizar una actividad que tenga que ver con el servicio a la comunidad. Se dar 50 puntos por realizar el evento, el cual debe ser respaldado por un informecon fotografas firmado por el anciano local.Nota: Todos los participantes en este evento se ganaran la especialidad Evaluacin de la Comunidad del area de ADRA.
Evento Pre- Campamento: IMPACTA TU COMUNIDAD Este evento te otorga la insignia de la especialidad de Adra: Evaluacin de la Comunidad Participantes: Conquistadores y Guas Mayores Instrucciones: Todo el club deber participar, algunas partes del evento se harn en parejas y es necesario presentar 1 carpeta por club con toda la informacin recopilada, tu carpeta deber contener: -Caratula - Datos generales del club - Listado de los dos - La comunidad que impactaras Luego agrega todo lo que se te pide a continuacin Procedimiento: 1. El club deber seleccionar un barrio o aldea para luego proceder a compilar informacin, debe tener una carpeta que contenga: el mapa del rea, un perfil demogrfico, estadsticas de salud, indicadores econmicos, informacin sobre las viviendas, el entorno en general y el trasporte con que cuenta la comunidad que escogiste. 2. Distribuye tus parejas; cada pareja debe hacer una caminata de por lo menos 45 minutos en el sector escogido para observar las necesidades, enlstalas todas, por ejemplo: la higiene en las reas pblicas, animales abandonados, ancianos que pueden ser ayudados, personas de escasos recursos, etc. Debern realizar una entrevista a un miembro de la comunidad. Debe haber un pequeo informe de los dos que resuma sus observaciones, la entrevista realizada e ideas de proyectos que la iglesia podra realizar. (Esta informacin deber ir en la parte de ANEXOS del informe del club). 3. El club debe formar un equipo de trabajo para esta parte:Realizar una entrevista
a una persona adulta del lugar seleccionado (alcalde, un lder comunitario o jefe del patronado, etc.), pregntale sobre las necesidades de la comunidad y como un grupo cristiano puede contribuir. (Debern tomar notas sobre la entrevista y agregarlo a la carpeta en la parte de ANEXOS).
4. El club debe preparar un informe de por lo menos 10 pginas de toda la informacin y debes sugerir proyectos que Adra y JA puedan realizar. 5. Haz una presentacin en tu iglesia sobre tu investigacin. 6. De los proyectos sugeridos por los dos y la entrevista con el lder comunitario, en consenso con todo el club, debers escoger uno y realizarlo con todo el club. Se deber documentar la ejecucin de las actividades de este proyecto. Escoger el ms viable de acuerdo a las capacidades de accin y ejecucin del club. El da de la inscripcin el Director deber entregar la carpeta del club, junto con un CD que deber contener: el informe, la presentacin que el club comparti a la iglesia
y el trabajo comunitario realizado con los reportes, fotos y logros alcanzados. Finalmente el Club deber presentar una constancia por escrito firmada y sellada por del pastor de distrito, anciano de iglesia y lder comunitario, haciendo constar la ejecucin del proyecto. (Cualquier aclaracin o explicacin adicional, puede escribir a: luis_trundle@yahoo.com) Especialidad: Evaluacin de la Comunidad
a. Participantes: 4 guas, al menos una mujer y 2 conquistadores, al menos una nia. b. Materiales: Material natural. Se puede utilizar vara de bamb o palo rollizo: 2 de 3.20 mts. (Balancn), 2 de 2.4 mts. (Alto), 4 de 0.4 mts. (Para el tope), 1 de 0.9 mts. (Barra de balance), 2 de 1.2 mts. (Marco de pata), 2 de 0.8 mts. (Marco de pata), 3 de 0.3 mts. (Tope de tronco y malla) y un tronco de contrapeso de 0.3 mts. De largo por 16 cms. de dimetro. Un lazo para halar, pita de maguey, una garrucha, y una cubeta de pintura con 05 globos llenos de agua con tinta de color. c. Procedimiento: Habrn dos lneas de salida, una frente a la otra a quince metros del material a utilizar, al silbatazo corren hasta el material donde se construir la catapulta, con un tiempo mximo de 20 minutos.Los clubes que no terminen en ese tiempo solo tendrn puntaje de participacin. Luego, procedern a lanzar los 05 globos, habr una lnea marcada por un lazo a una distancia prudencial y por cada globo lanzado que sobre pase dicha lnea se aadirn puntos extras. Los lanzamientos se harn al silbatazo todos al mismo tiempo a fin de evaluar correctamente los aciertos. d. Puntuacin: Por cada amarra bien hecha obtendr un punto, estas son: 11 amarras diagonales, 8 cuadradas, 2 continuas, 1 circular, 2 nudos tipo anclaje, una red malla. Adems se evaluar la esttica, la consistencia de las amarras, el tiempo y la resistencia que se medir en el ataque. Se dar un punto por cada acierto. Adems se aadir 2 puntos extras por cada acierto que sobrepase la lnea. e. Tiempo: 20 minutos para construirla y 30 segundos para preparar cada tiro.
3. LA GRAN BANDEJA
(20 puntos por participar y 30 puntos extras)
a. Participantes: 3 Guas Mayores y 4 Conquistadores. b. Materiales: 2 mantas de 1 metro cuadrado, suficientes globos llenos con
agua, una cubeta de pintura, dos cuerdas para amarar los pies de los receptores de globos.
4. DACTILOPINTURA
(20 puntos por participar y 30 a los 10 mejores dibujos) Concepto: La Dactilopintura es una actividad ideal para los ms pequeos de la casa ya que aprenden a desarrollar el tacto y la creatividad a la vez que se divierten. La Pintura de Dedos favorece la psicomotricidad y tambin es un excelente medio para eliminar las inhibiciones, facilita la evolucin y expresin de la personalidad infantil. El nio puede usar la Pintura de dedos con las palmas de las manos, las uas, el canto de la mano, los nudillos e incluso los codos, antebrazos y pies. Materiales: Tmpera, recipiente con agua para lavarse las manos, franela para limpiarse las manos, recipientes para combinar colores, pinceles para pintarse las manos, un pedazo de cartulina de cualquier color, ropa vieja o delantal, un plstico grande donde acomodarse para pintar.
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Participantes: Participaran 3 conquistadores y 3 guas mayores. Procedimiento: Los participantes tendrn 30 minutos para hacer el trabajo, se extender el plstico grande como rea de trabajo, ningn otro miembro podr ayudarles, el trabajo es de tema libre; en elaboracin del trabajo slo podr utilizarse las manos y dedos, los pinceles o brochas podrn utilizarse para pintarse las manos o para pintar un cartn o base slida y luego poner las manos para pintar en la cartulina, el dibujo debe ser pintado sobre la cartulina con las partes de la mano. Puntuacin: Se dar 20 puntos por participacin y 30 a los 10 mejores.
5. NUDOS
(30 puntos por participacin, 2 puntos por cada nudo bueno y 30 extras) Participantes: 6 integrantes, 3 hombres y 3 mujeres, 3 conquistadores y 3 guas mayores. Materiales: 12 pedazos de cuerda; 4 pauelos, 2 trozo redondo de madera no muy gruesos. Los siguientes nudos se harn con los ojos vendados. 01. Vuelta braza: Se utiliza para jalar troncos 02. El ocho: Se utiliza en amarras 03. Cuadrado o llano: Se utiliza para unir dos cuerdas del mismo grosor 04. As de gua: Se utiliza para elevar personas u objetos. 05. Ballestrinque: se utiliza para hacer amarres. 06. Corredizo: utiliza para elaborar gazas corredizas Los siguientes nudos se harn con los ojos no vendados. 07. Pescador: Se utilizan para unir dos cuerdas que estn mojadas 08. Margarita: Se usa para recortar la longitud de una cuerda 09. Vuelta de escota: Unir dos cuerdas de diferente grosor. 10. Dos medios cotes: Sirve para unir dos cuerdas gruesas. 11. Tensor: Sirve para tensar una carpa a una estaca 12. Calabrote: Se usa para unir dos cuerdas de diferente grosor. Procedimiento: Al momento de iniciar tendrn todos los ojos vendados, 2 de cada lado, a una distancia prudencial, el juez dir el nudo, el participante lo realiza, se destapa los ojos, corre hacia el otro extremo donde al llegar le dictarn un nudo de los ojos no vendados. Lo realiza y su compaero que lo espera realizar la misma operacin en direccin contraria. Deben terminar los 12 nudos. Evaluacin: Todos los nudos realizados y el tiempo. Puntuacin: 30 puntos por participacin, 2 puntos extras por cada nudo bueno y 30 puntos a los 10 mejores clubes por tiempo.
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Vuelta de braza
Nudo de ocho
Cuadrado
As de Gua
Ballestrinque
Corredizo
Pescador
Margarita
Vuelta de escota
Tensor
Calabrote
6. LA UNIRUEDA
(30 puntos por participar, 20 puntos a los 10 mejores)
Participantes: 5 participantes, 3 guas mayores y 2 conquistadores al menos 2 mujeres. Materiales: 1 trozo de bamb de 2.5 metros, 2 trozos de bamb de 2.00 metros, un pedazo de bamb de 1.0 metros, una rueda de madera de 1 pie de alto, seis cuerdas para hacer amarres, un bandern para el relevo. Procedimiento: Al pitazo 4 participantes confeccionarn el carro. Una vez terminado este, uno subir al carro, dos lo halarn y el otro recogermateriales para no dejar rastros. A una distancia prudencial, harn relevo, donde se bajar elconductor, y el otro que est esperando, amarrar el bandern circularmente y subir alcarro. El tiempo se para hasta que todos crucen la lnea de meta. El participante que va montado sobre el carretillo no podr tocar elsuelo con sus pies, en caso que lo toque, debe volver donde comenz. El bandern debe de estarsealizado con alguna imagen del club. Evaluacin: Se evaluar; las amarras la esttica, fortaleza, materiales y tiempo.
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7. LA ESTRELA CONQUIGUA
(30 puntos participacin y 20 extras) a. Participantes: 5 participantes: 3 guas y 2 conquistadores. 3 hombres y 2 mujeres. b. Materiales: 1 cuerda para saltar. c. Procedimiento: En el piso se dibujar una estrella de 5 picos. En cada pico se colocar un participante. Cada uno de estos picos estar numerado del 1 al 5. En el nmero 1 se harn 10 sentadillas, en el nmero 2, 10 abdominales completas, en el 3, 15 saltos a la cuerda, en el 4 harn 10 pechadas los hombres y 5 las mujeres, y en el 5 harn 10 saltos coordinando la abertura de los pies con las manos. Cada participante pasar por los 5 picos. El tiempo finaliza cuando el participante llego al lugar de inicio y grita el nombre del club (todo el equipo). No se puede avanzar al siguiente pico si todava hay un participante realizando ejercicio. d. Puntuacin: 30 puntos por participacin y 20 puntos a los 10 mejores. e. Tiempo: Sin lmite.
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tambin a ahorrar lea donde esta puede llegar a ser escasa. Tambin es bueno para zonas donde hay mucho viento. Penalizacin: no se permite el uso de combustibles, o de materiales plsticos o de cualquier ndole que no sea natural. Puntuacin: 30 puntos por participacin y 30 puntos a los 10 mejores tiempos.
9. PRIMEROS AUXILIOS
(20 puntos por participacin, 30 teoras y 30 prcticas) Participantes: 6 participantes, 3 conquistadores, 3 guas mayores, mnimo dos mujeres. Materiales: Botiqun de Primeros Auxilios Completo; Frazada o cobija; Frulas rgidas; Vendas; Camilla improvisada; Equipo bsico de proteccin (guantes de ltex, cubre bocas, etc.) Procedimiento: Se colocara un participante herido de pie a veinte metros de la lnea demeta y partida, donde los otros cinco participantes se alinearan esperando su turno pararealizar el vendaje. Al silbato, el primer participante correr y vendara a la vctima en la cabeza. Asu regreso tendr que tocar la mano del siguiente participante para que este pueda activarse aproceder en la actividad, este a su vez practicara el vendaje de la mano izquierda. El siguienteparticipante realizara el vendaje del hombro derecho seguido por otro participante quien aplicarael vendaje del tobillo. Los dos ltimos participantes harn la inmovilizacin de la rodilla aplicandoun entablillado para despus trasladar al herido en la camilla a la meta. All se detendr eltiempo. Evaluacin: Se har un examen terico antes de la parte prctica, el examen tendr una duracin mxima de 5 minutos, los seis integrantes harn el examen juntos. Terminados los cinco minutos, se alistarn para comenzar todos los grupos juntos la parte prctica. El examen terico tiene un valor de 30 puntos, la nota obtenida en el examen se multiplicar por 30, a fin de sacar los puntos ganados en el mismo. La parte prctica tendr un valor de 20 puntos por participacin y 30 puntos extras a los 10 mejores en ejecucin y tiempo. PARA EL EXAMEN TERICO, REVISAR MATERIAL ANEXO EN OTRO ARCHIVO.
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Colquelo sobre los brasas calientes. Hornear: Coloque los alimentos sobre el papel grueso, levante los dos costados del papel y doble firmemente, dejando suficiente espacio interior en la parte superior. Doble y selle los extremos. Coloque cerca de las brasas. Para dorar, abra el extremo ms cercano al fuego. Frer: Haga un sartn con papel de aluminio grueso levantando todos los bordes y apretando los bordes para mantener dentro los jugos. Coloque sobre una piedra plana para mantenerlo horizontal. Cocine sobre brasascalientes. Asar: Coloque la comida sobre cinco capas de papel grueso de aluminio. Junte todos los bordes en la parte superior y gire, como si fuera una bolsa de papel (o plstica). Entierre en brasas calientes y cocine lentamente durante varias horas. Horno reflector: Se puede hacer un horno reflector en un momento con el papel de aluminio, haciendo posible que las galletas, pasteles o tortas se horneen en un tiempo muy corto. Sera bueno tener un modelo de horno reflector para mostrarles a los conquistadores, o que los mismos hagan uno. Galletas secas: Las gal etas secas han sido el pan del acampante durante mucho tiempo. Se hacen con harina, sal, azcar y agua. Use una cucharadita de sal y una cucharadita de azcar por cada cuatro tazas de harina. Mezcle los ingredientes secos y luego agregue suficiente agua como para formar una masa dura. Estire la masa hasta que tenga un grosor de medio centmetro y crtela en porciones. Hornee en una chapa en mantecada hasta que las galletas estn bien duras. Pan de campamento: El pan de campamento es un tipo de pan con masa de bizcochos y se hace tomando un puado de harina por cada panecillo. Agrguele con dos dedos una pizca de sal, una pizca de tres dedos de polvo para hornear, y una pizca de un dedo de mantequilla o margarina. Mezcle con suficiente agua o leche como para formar una masa dura, mezclndola con los dedos. Enharine sus manos y d forma de tirabuzn o de gal eta a la masa. Para formar el tirabuzn, se enrolla la masa alrededor de la varita en forma de espiral, dejando amplio espacio entremedio para que el calor llegue parejo a toda la masa y para que levante la masa. Para cocinar en forma pareja de todos lados, gire la varilla de vez en cuando. Si le dar forma de gal eta a la masa, puede cocinarla en un horno reflector.
11. GYMCANA
(30 puntos por participacin de todo el club y 20 extras) Participantes: Todo el club. Materiales: Ninguno. Procedimiento: Se establecer una ruta con diferentes obstculos sorpresas, los cuales tendrn que sortear para llegar hasta le meta final, todos los miembros del club deben participar sin excepcin. Puntuacin: Se dar 30 puntos si todo el club inscrito participa, adems, se dar 20 puntos extras a los 10 mejores tiempos, el cual se obtendr sacando un promedio entre el tiempo realizado y la cantidad de participantes.
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13. ESPECIALIDADES
Se dar la oportunidad para aquellos que deseen ampliar sus conocimientos, por lo que se impartirn las siguientes ocho especialidades: Anfibios, Arcnidos, Ornamentacin Floral, Arenas, Cactus, Flores, Mariposas y Gramneas.
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CENA DE LA BONDAD
El da viernes a la recepcin de sbado y en la cena, los clubes deben ponerse de acuerdo para compartir esos momentos de forma mancomunada, para que puedan vivirse momentos de compaerismo y hermandad cristiana.
CAPELLANA
Durante el desarrollo del campamento, habr un capelln general, el cual se encargar de la parte espiritual, teniendo los devocionales de la maana y por la noche.
MOMENTOS DE ORACIN
A media maana y a media tarde, se tendr momentos de oracin, al finalizar el primer evento de cada etapa, se har un alto a las actividades fsicas para orar y consagrar nuestras vidas a Dios.
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FORMACIN MATUTINA
UNIFORME
BANDERAS
BOTIQUIN
COCINA
ALACENA
10 MEN 11 TENDEDERO
12 BASURERO
CONCEPTO A EVALUAR Uas limpias Manos limpias Cabello limpio y arreglado Zapatos limpios Filas de varones y mujeres Firmes y en orden Todo el club lo repite correctamente Un conquistador y un gua mayor lo repiten Pantaln o falda del uniforme limpio Camisa/Blusa blanca del uniforme Cinturn negro Zapatos negros Calcetines o calcetas verdes o negras Paoleta y cauela Corbata negra para guas mayores Mundo Tringulo Bandera Nacional Bandera Conquistador Bandera Gua Mayor Banderas izadas en hasta Botiqun a la vista y bien ubicado Medicinas bsicas Medicamentos rotulados Limpieza Orden de utensilios Fuego encendido de da y apagado de noche Alimentos bien tapados Agua potable bien protegida Ordenada Limpieza Alimentos sin envoltura protegidos Visible Variedad en los alimentos Tendedero separado por gnero Ropa ordenada en los alambres Ubicacin correcta del tendedero Buena ubicacin Bien tapado
VALOR OBTENIDO 1 1 1 1 1 1 5 5 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 2
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Basureros por tipo de materia: orgnica o inorgnica Buena ubicacin Correcta ubicacin 13 SANITARIO Cal en los residuos Sentadero adecuado para su uso Alineadas y agrupadas por tamao 14 CARPAS Areas definidas por gnero Armadas correctamente y seguras Zapatos arreglados en zapateras Maletas ordenadas de mayor a menor Limpieza interna y alrededores Puertas y ventanas recogidas de da/cerradas de noche Camas o colchonetas bien arregladas Biblias sobre las maletas 15 LIMPIEZA/ORDEN Basura en el interior del campamento Limpieza a medio metro fuera del cerco Terreno delimitado por cerco Cerco bien puesto y templado
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DISCIPLINA
El objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los acampantes, no como una persecucin de los evaluadores sino como mtodo de aprendizaje. A la llegada del campamento cada Club recibir 50 puntos de crdito. Se restarn puntos por las faltas que el Club o un miembro de este cometan. Las faltas estn divididas en tres: Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja) Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsin de todo el club o miembro del campamento. Cualquier tipo de engao o mentira como: o Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estn debidamente matriculados y/o asegurados. o Otras clases de mentiras o deshonestidad. Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales. Peleas o ria entre clubes. Faltar el respeto a los jueces. Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.
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Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (ficha azul) Parejas encontradas besndose, abrazndose o alejadas del lugar del evento. Lenguaje vulgar y soez Contestar inadecuadamente al director o supervisores. Daar el rea de acampar (cercos, rboles, animales, o cosas del lugar. Indumentaria indecorosa a cualquier hora del da tanto en las mujeres como en los hombres (blusas de tirantes, licras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de los hombres andar sin camisa) para toda actividad (hasta en los sociales). Poseer artculos electrnicos prohibidos TV, grabadoras, Ipod, etc. Escuchar msica en cualquier medio (hasta en los celulares). Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido. Salir del campamento sin autorizacin del director de club y director JA. Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces. Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla) Retirar la mayora de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales del Campamento. Ingresar a la zona de eventos sin autorizacin. Indisciplina en los actos. Llegar tarde a una reunin (director). Desordenes en el campamento o evento. No respetar horario de campamento: o Permanecer en el rea de acampar en momentos de eventos, cultos, fogatas, etc. o Baarse en horas y lugares no establecidos. El uso de aretes, pulseras, anillos, collares. Nota: La directiva del campestre estar evaluando constantemente la disciplina de cada grupo para asegurar una adecuada sociabilidad y camaradera entre los acampantes.
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NOMBRE
Edad
Conq.
G. M.
Cargo
INFORMACIONES PARA CONTACTOS Director(a):_________________________________________________ Edad: _________ Telfono: ________________________E-mail: __________________________________ F. ______________________________________ FIRMA DIRECTOR