Psicomotricidad en Educacion Infantil
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REVISTA I+E CSI CSIF Sector de Enseanza de Sevilla - C/ San Juan Bosco 51 B 41008 Sevilla. Tlf. 954069012 E-Mail ense41@csi-csif.es
Antes de comenzar con nuestro planteamiento didctico queremos dejar constancia de nuestro estatus, es decir, presentarnos como lo que somos, tres maestros relativamente noveles, que se renen peridicamente con inquietudes relacionadas con el mbito de la motricidad en educacin infantil. Guiados por un afn de mejora, hemos encontrado un camino que se nos ha abierto y que en este artculo da sus primeros pasos, y esperando continuar nuestra investigacin hasta encontrar un modelo prctico y real de actuacin para las diferentes circunstancias y contextos que sin duda se manifiestan en el campo de la E. I. Por resumir un poco nuestra trayectoria hay que decir que como la mayora de los maestros noveles el principio de nuestra actividad como docentes no result nada sencillo, ya que nos enfrentamos a una serie de dificultades derivadas de nuestra inexperiencia y de la dificultad que el trabajo con alumnos de estas edades representa. Estas dificultades se derivan de las propias caractersticas que los nios presentan a lo largo de la etapa infantil, y cuyo estudio resulta fundamental para entender su comportamiento dentro del aula y como consecuencia poder organizar de forma adecuada nuestra prctica educativa. Los inconvenientes que se plantean son reconocidos y aceptados por la mayora de nuestros compaeros, entre los ms comentados encontramos el no contar con las instalaciones adecuadas, el miedo a los accidentes, la poca formacin e informacin vlida de la que se dispone, ya que la mayora de las actividades requieren un nivel mayor, la corriente actual que ha limitado y casi obsesionado la educacin Infantil a la realizacin de fichas. Sin embargo las circunstancias iniciales donde todo pareca negativo van cambiando poco a poco, fundamentalmente por una premisa que consideramos fundamental y a la cual hemos llegado gracias a la reflexin que hemos realizado de nuestra prctica diaria, esta consiste en no pretender cambios en el comportamiento de los alumnos a la hora de hacer los juegos o actividades motrices que proponemos, que no hay que realizarlas a toda costa. No se trata pues que pensemos que cuando una actividad no se realice de una forma adecuada sea por parte de los alumnos, es decir, la frase tpica de es que no sabis hacer este juego. Adems solemos tener que parar el juego constantemente para conseguir el desarrollo del mismo y no paramos de gritar indicando a los alumnos cual debe ser su comportamiento adecuado. Bajo nuestro punto de vista, cuando ocurren estas situaciones, lo que tenemos que preguntarnos es si la actividad propuesta es la ms correcta para alumnos esta edad. A partir de ese momento y siguiendo las pautas que expondremos en el desarrollo de nuestra propuesta podremos encontrar una orientacin para seleccionar las actividades ms adecuadas. Resumiendo, la premisa que debemos tener en cuenta es la de buscar las actividades que ms se adecuen a las caractersticas de los nios de esta edad. Por tanto, con este artculo lo que pretendemos es mostrarles de una forma prctica el trabajo que venimos realizando de forma continuada durante varios cursos para que aquellos maestros que desarrollan su actividad sobre estos alumnos puedan tener una referencia que le sea til a la hora de organizar su programacin y aplicarla de forma eficaz.
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Se trata fundamentalmente de dar un impulso a la motricidad, convencer a los docentes de la necesidad, la rentabilidad y el convencimiento de que la realizacin de las actividades motrices de una forma adecuada nos va a producir beneficios en nuestro trabajo diario. Cuando utilizamos estos calificativos lo que queremos es enfatizar que la motricidad debe impregnar nuestra programacin en la medida en que cumple varias funciones: - Primero motiva a los alumnos a interesarse de una forma prctica al tema que se est tratando. - Se rompe la rutina del mismo espacio - Se adquieren una serie de valores derivados de la responsabilidad en la utilizacin del material, la ayuda mutua, la cooperacin, solidaridad, aceptacin de nuestro cuerpo, etc., - Nos ayuda a un mejor comportamiento de los alumnos, utilizndolo como estmulo para una realizacin ms rpida de otros contenidos. Ante todo no queremos dar a entender una idea equivocada de nuestras intenciones, es decir, queremos dejar claro que nuestra idea no es la de poner en entre dicho del trabajo del maestro en este mbito, sino mas bien lo contrario, a aquellos que ya trabajan de forma habitual la motricidad proporcionar una versin distinta que les ayude a buscar ideas alternativas a su trabajo diario, y por otro lado tenemos un afn de animar a aquellos que por circunstancias diversas (instalaciones, material, falta de formacin, miedo a los accidentes,) no realizan este tipo de actividades. Nuestra propuesta cuenta con algunas claves que para nosotros resultan fundamentales, la primera se formula a partir de la siguiente cuestin: por qu si todos los contenidos que tratamos dentro de los diferentes mbitos de la E. I. tienen relacin con la unidad didctica, tema o proyecto que estemos llevando a cabo en nuestra programacin, aquellos que se refieren al mbito de la motricidad estn totalmente descontextualizados? Por ejemplo si de lo que se trata es de trabajar el tema de los medios de comunicacin, porque luego planteamos unas actividades motrices que nada tienen que ver con los medios, lo lgico es que la motricidad como un contenido mas proponga sus actividades relacionadas, en este caso, con los medios de comunicacin. Normalmente en nuestra prctica planteamos actividades motrices descontextualizadas de la temtica que se plantea en la programacin de aula. Nuestra tarea se centrar pues, en: - El diseo de una serie se actividades o juegos motrices que sean significativos para el alumno y que tengan relacin con el tema o unidad didctica que estemos tratando en el aula - Que se tenga en cuenta las caractersticas de los alumnos y se organice nuestra metodologa en funcin de estas caractersticas. - Reconocer su presencia en el currculo y definir con claridad cuales son los contenidos que debemos trabajar en esta etapa.
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Entre las caractersticas ms notorias de estas edades podemos sealar la incapacidad de abstraccin en el pensamiento, con lo que esto conlleva a la hora de proponer cualquier actividad, en relacin a la necesidad de concretar todos los aspectos que vayamos a desarrollar mediante ejemplos que podamos visualizar. (por ej. Si realizamos un circuito, sera conveniente no solo explicar su realizacin de forma verbal sino tambin de forma visual con la ayuda de un alumno/a que lo realice.) Los nios de estas edades gozan de una limitada autonoma, que incide de forma directa en la imposibilidad manifiesta para realizar actividades motrices de forma reglada sin la presencia del adulto. El egocentrismo es otra de las caractersticas que se vislumbra en estas edades, presentndose en situaciones continuas de disputas por la utilizacin de los diferentes recursos materiales, y el afn de ser continuamente los protagonistas de cualquier actividad que se plantea. Su autoestima es muy alta, tienden a creer ser capaces de hacer todo lo que se les plantea, actitud que debemos aprovechar para conseguir nuestras metas, ya que son bastantes desinhibidos en la realizacin de tareas. Con respecto al lenguaje, las rdenes han de realizarse de tal forma que estn exentas de tecnicismos y gramtica compleja, ya que su lxico es diferente al del adulto. Su motivacin ante este tipo de actividades es otro elemento que va a permitir captar su atencin y concentracin(que suele ser escasa en estas edades). Disponen de una imaginacin muy viva, lo que les hace proponer ideas originales y diferentes, as como permitirnos que un mismo material pueda representar miles de cosas (por ej. Un aro pude ser un charco, un refugio donde esconderse, el volante de un coche etc.)
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Comportamiento en actividades motrices: Dispersin en el espacio. Los nios tienden a desplazarse por donde quieren, sin entender inicialmente que canastas, porteras etc, puedan representar zonas delimitadas para distintos usos. Incapacidad para mantener una estructura geomtrica y en general para cualquier tipo de actividad que implique la realizacin de grupos. Motivacin a la hora de realizar las actividades motrices. Todos los alumnos quieren ser los protagonistas del juego. Facilidad para pensar que al ser un espacio distinto, hay mas libertad, y que por tanto puede hacer lo que quieran. Suelen aburrirse pronto de los juegos, por cansancio fsico, por no ser ello los protagonistas o simplemente por que les aburre jugar mucho rato al mismo juego.
Su capacidad motriz varia de un alumno a otro en funcin de una serie de aspectos: Diferencia clara entre la edad cronolgica y biolgica. El desarrollo del nio varia de uno a otro en funcin de la madurez que hayan alcanzado. Es por ello que la consecucin de habilidades motrices puede estar sujeta a una variabilidad dentro del aula que ir igualndose con el paso de los aos. Los estmulos sociales que el nio ha recibido en su entorno familiar. Con esto nos referimos a que la familia pueden incitar a la actividad motriz, o por el contrario pueden coartar la libertad de movimiento incidiendo de forma directa en las posibilidades de desarrollo motor. El carcter voluntario de la etapa. Se nos puede dar el caso de alumnos que son escolarizados de forma tarda, y por tanto no han adquirido los hbitos sociales y los aprendizajes relativos al mbito de la motricidad, apareciendo diferencias notables con el resto de compaeros de su misma edad. El establecimiento del los grupos o curso a partir del ao de nacimiento, existiendo diferencias notables entre aquellos que han nacido en los meses de enero y diciembre, puesto que se llevan casi un ao de diferencia, con lo que esto supone en el proceso de desarrollo motriz del nio.
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La motricidad y su presencia en el currculo. La motricidad ha sido definida por numerosos autores que la han estudiado desde diferentes perspectivas, tanto cognitivas, perceptivas, el lenguaje, las sensaciones, de tipo neurolgico, Despus de revisar las distintas concepciones encontramos cuatro componentes bsicos para entender que es la motricidad y que tienen una relacin tan estrecha dentro de la misma que cualquier modificacin en uno de ellos, automticamente afecta al resto de los componentes. As la motricidad implica el aspecto cognitivo, las caractersticas orgnicas y fsicas, las condiciones del entorno y el propio movimiento. Tomando como base estos cuatro aspectos podemos entender la motricidad como una relacin bidireccional entre movimiento y psiquismo donde las condiciones del medio y las caractersticas fsicas inciden de forma decisiva. Por lo tanto las propuesta motrices que planteamos deben tener en cuenta las relaciones directas que se establecen entre estos cuatros componentes, suponiendo tener controladas variables como la dificultad cognitiva en la resolucin de la accin motriz, las caractersticas fsicas de los alumnos, las condiciones del entorno (material, espacial y temporal) y el propio movimiento, es decir, la dificultad en la ejecucin del mismo. El currculo viene reflejado en el Decreto 107/92, por el que se establecen las enseanzas correspondientes a la educacin infantil en Andaluca. En los objetivos se hace referencia a la motricidad en dos de ellos: Desarrollar una autonoma progresiva en la realizacin de las actividades habituales, por medio del conocimiento y dominio del propio cuerpo, de la capacidad de asumir iniciativas y de la adquisicin de hbitos bsicos de cuidado de salud y de bienestar. Ir formndose una imagen positiva de si mismo y construir su propia identidad a travs del conocimiento y la valoracin de las caractersticas personales y de las propias posibilidades y lmites.
A nivel de contenidos nos centramos en el de Identidad y Autonoma Personal que contempla dos aspectos que se relacionan directamente con la motricidad: El cuerpo y el movimiento. Las posibilidades motrices son el primer recurso que disponen los nios para comunicarse y relacionarse con el mundo que les rodea. A partir del propio movimiento y en el marco de la interaccin social, nios y nias aprendern a conocer su cuerpo y a utilizarlo como medio de expresin y de intervencin en el medio y, sobre esta base, construir su identidad personal. Conocimiento e imagen de si mismo. Una imagen adecuada del esquema corporal es la base para la elaboracin de la propia identidad. La integracin de los propios movimientos, sensaciones y percepciones permitir a los nios reconocerse como sujetos de sus deseos, sentimientos y acciones, es decir, como individuos con capacidad de iniciativa, y como seres distintos de los objetos y de las dems personas. 6
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Contenidos motrices de la Etapa Infantil La base para el desarrollo de los contenidos es el conocimiento del propio cuerpo, y a partir de ah pasaremos a explorar el entorno (espacio y tiempo), para terminar con el desarrollo de las habilidades, tanto locomotoras como manipulativas. El cuerpo.
* Esquema corporal: partes del cuerpo que podemos mover. * Equilibrio: esttico, dinmico y con objetos. * Relajacin: Sensacin de reposo y de movimiento, incluyendo el cambio de una a otra * Respiracin: en reposo y en movimiento. * Lateralidad: la parte derecha e izquierda de mi cuerpo. Me muevo a la derecha e izquierda. * Actitud postural: control y ajuste del cuerpo. El entorno.
* Percepcin espacial: adaptacin a diferentes espacios de juego; actuacin segn referencia exterior (material o resto de alumnos); perseguir/ evitar/escapar; cerca/lejos; posicin y orientacin respecto a un estimulo externo; delante/detrs; arriba/abajo; fuera/dentro; cerca/lejos; encima/debajo. * Percepcin temporal: antes/ durante/ despus; lento/ rpido.
Habilidades. Locomotoras: Desplazamientos naturales: Carrera, marcha y gateo. Desplazamientos construidos: Apoyo diferentes partes del cuerpo; con compaeros; con materiales; diferentes trayectorias. Saltos: Altura; distancia; una pierna o dos; partiendo esttico o en movimiento; superando obstculos. Giros: Hacia delante; hacia detrs; lateral; rodar. Manipulativas. Lanzamientos: Pies; manos: una o dos; potencia; precisin; saltando; con accin previa. Recepciones: Pies; manos: una o dos; con accin previa. Bote: esttico; dinmico; con obstculos. Conduccin. Golpeo: Con distintas partes del cuerpo;
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Recomendaciones metodolgicas para actuar en actividades motrices en el mbito de la Educacin Infantil. Una de las cuestiones que mas nos han sorprendido es que cuando realizas una visin de las diferentes guas didcticas que publican las diferentes editoriales, te das cuenta que en cada unidad didctica, tema, proyecto o cualquiera que sea la denominacin que se le asigne al contenido, las actividades de los diferentes mbitos de conocimiento, relacionados con matemticas, con lenguaje oral o escrito, etc., estn relacionados con la temtica tratada, mientras que las actividades motrices es todo lo contrario, es decir, no tienen ninguna relacin, encontrndose totalmente aislado del resto de contenidos. De lo que se trata es de que las actividades tengan un sentido para los alumnos, que estn contextualizadas dentro de la programacin de aula., con ello cumpliremos una doble funcin, por un lado posibilitamos que el alumno/a no tenga que distinguir entre los contenidos del aula y de motricidad, y por otro lado la vivenciacin de los contenidos va a repercutir en un mejor aprendizaje por parte del alumnado.
Desarrollar el mayor nmero de contenidos motrices posibles con cada actividad, para ello podemos y debemos utilizar la evolucin en el juego.
El maestro debe asumir el papel de activador o motivador del juego. Su presencia es necesaria de una manera activa, preguntando, aconsejando y en definitiva velando por el funcionamiento correcto de las normas del juego.
Utilizar como base el juego, la actividad ldica resulta fundamental en el desarrollo de nuestra metodologa, como una forma de entender esta etapa educativa entre el juego y el movimiento.
Fundamental la realizacin de movimientos globales que implique el desplazamiento de los alumnos, evitando situaciones analticas que limitan la libertad de movimientos de los alumnos y que complica la realizacin de ese tipo de actividades.
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La evolucin en el juego. Habitualmente utilizamos la palabra variantes para referirnos a los distintas opiniones o variables que un juego puede tener en el desarrollo del mismo. Esto tiene su sentido en relacin a potenciar la motivacin en el juego y adems la posibilidad de trabajar otros contenidos. Cuando hablamos de evolucin nos inspiramos en lo que Jacke Florance denomin como una forma de progresar en el juego o tarea, aumentando paulatinamente la dificultad, o simplemente llevando la actividad hacia el desarrollo de otros contenidos motrices que nos interese. Las razones para su utilizacin son variadas, primero debemos tener en cuenta que organizar un juego motriz supone un coste de tiempo ms elevado en esta etapa, y que una vez que est organizado tenemos que aprovecharlo al mximo y esto lo permite la evolucin. Nos va a permitir desarrollar todos los contenidos que nos interese en cada momento. A dems el alumno va a mantener la motivacin e incluso aumentarla al ir introduciendo nuevas propuestas. Evitar las actividades de filas y en general aquellas que impliquen la realizacin de grupos pequeos, ya que los alumnos no gozan de la autonoma suficiente que les permita realizar este tipo de actividades. Las actividades pueden y deben contribuir a aumentar la autoestima de los alumnos, debiendo evitar situaciones de desmotivacin, miedo, marginacin, y por el contrario favorecer situaciones de integracin, destacando las virtudes antes que los defectos. Por la situacin especial del espacio de juego y lo que rodea al mismo (material instalado) las normas deben de estar muy claras tanto antes como durante y despus de la actividad, no cediendo en ningn momento. Nos puede ayudar si establecemos un lugar donde los alumnos permanezcan sentados para poder explicar mejor las actividades, as mismo si nos encontramos con un espacio de juego muy grande debemos delimitarlo para evitar una dispersin en el mismo que provoque que el juego pierdo el inters rpidamente. (para delimitar debemos utilizar elementos llamativos como aros, cuerdas de colores, cinta delimitadora, etc.) Es conveniente que se haga un seguimiento de las actividades que realices, anotando aspectos como: motivacin, utilizacin adecuada de los recurso materiales, adaptacin por parte del alumno/a a la dificultad de las tareas propuestas, la participacin activa, el estado fsico (se cansan muy pronto), las relaciones entre los alumnos/as. La temporalidad de las actividades depender de cada contexto. Lo recomendable es que todos los das se dedique un tiempo prudencial a la motricidad, con una o dos actividades es suficiente ya que luego incluimos las actividades finales y complementarias (dibujos, asambleas etc.). La hora del da depender de las condiciones en cada situacin geogrfica y la poca del ao.
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Para que los alumnos/as puedan entender bien el desarrollo de cada una de las actividades hay que tener en cuenta la utilizacin de un lenguaje sencillo. Adems hay que utilizar ejemplos para explicar las actividades debido a la incapacidad de abstraccin, lo mejor es simular el juego con los alumnos. Los nios de estas edades presentan una serie de diferencias individuales que se derivan de diferentes situaciones que ya hemos explicado con anterioridad (motivos sociales, escolarizacin tarda, o las diferencias entre edad cronolgica y biolgica,). Es por ello que debemos atender a la apertura del juego, en relacin a que debe atender a la capacidad de cada uno de los alumnos/as y en todo caso que tenga la flexibilidad suficiente para proporcionar que cada uno lo realice segn su nivel. El material debe ser repartido y recogido siempre en presencia del maestro, para evitar riesgos innecesarios. Las actividades deben motivar a los alumnos, caracterizndose por la originalidad, que despierte la curiosidad, el inters en el nios/as. Teniendo en cuenta que la motivacin va a ser en gran medida el motor del aprendizaje, haciendo que el alumno se supere y llegue a mejorar se capacidad motriz. La creatividad es una cualidad que hace a los alumnos ser originales, es por ello que debemos preocuparnos por incluir sus ideas como alternativas dentro del juego.
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Desarrollo Se establecer una crcel que podr ser una portera o cualquier espacio similar delimitado con cualquier tipo de material (cuerda, conos, tiza,) habr cinco alumnos que actuaran de policas y el resto sern ladrones. Cuando un polica pilla a un infractor de la ley, se recitar la frase que hemos aprendido (Si la ley no quieres cumplir a la crcel tendrs que ir), y a continuacin ser conducido a prisin donde se introducir con las manos esposadas y colocndolas delante del cuerpo, pudiendo ser salvados si un ladrn que este libre les da un golpe en las manos, simulando que rompen las esposas. Adems la crcel estar custodiada solamente por uno de los cinco policas, y el resto estar a la caza de ms ladrones. El juego finalizar cuando se consiga arrestar a todos los delincuentes, cuando esto ocurra se intercambian los papeles Evolucin Esposar a los ladrones en distintas posiciones o posturas. Detrs de la espalda, sentados en el suelo, en cuclillas, las manos por debajo de las piernas, mantener el equilibrio a pata coja. Posteriormente entrar en accin el juez (maestro/a), que ser quien condene la accin de los infractores y en consecuencia ste fallar dictando una sentencia que consistir en una condena a sus actos, ejemplo: limpiar los papeles que estn en el suelo. Final Hacer una comparativa de las leyes con las normas de la clase y del colegio. Grfico
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Actividades iniciales
Los alumnos/as en el aula representan una semilla y tras ser regada por el maestro/a ira creciendo poco a poco hasta convertirse en una planta. A continuacin se repetir este proceso pero ahora se recitar la siguiente poesa: Semilla crece, crece un poco ms, que ya ests lista para escapar. Desarrollo. Se les cuenta a los alumnos que existen unas brujas que tienen poderes mgicos, los cuales les permiten convertir a los nios/as en lo que ellos quieran gracias a una pelota mgica. Para el desarrollo del juego habr cinco alumnos que actuarn como brujas con una pelota cada una y tendrn la misin de lanzarla para darle a un compaero. Cuando esto suceda se convertirn en semilla. Acto seguido se agacharn en forma de semilla y se mantendrn en esta posicin hasta que sean regados por tres compaeros distintos que a la vez recitarn una parte de la poesa aprendida. Para que sepan que parte de la poesa le corresponde recitar, la semilla indicar con el dedo el nmero de compaeros que le han regado. Poesa: 1 nio. Semilla crece. 2 nio. Crece un poco ms. 3 nio. Que ya ests lista para escapar. Evolucin Si una bruja lanza la pelota y la recoge otro alumno antes de que esta toque el suelo entonces se intercambiarn los papeles. Decimos a los alumnos que tenemos un antdoto para que la pelota mgica no les afecte, y posteriormente se lo frotan en una parte del cuerpo (tronco, brazos o piernas), cambiando la parte del cuerpo a lo largo del juego. Actividad final Cultivar una semilla en un vaso de yogurt vaco con un poco de algodn
Grfico
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Temtica: EL CUERPO
Actividades previas.
Construir un mueco articulado de cartn con encuadernadores, en la que se distingan: Cabeza, tronco, extremidades y destacando las articulaciones del codo y la rodilla Una vez construido se pinta, se le asigna un nombre al mueco y se recuerdan cada una de sus partes. Desarrollo Los alumnos/as se distribuyen de forma individual en el espacio de juego y el maestro con el mueco ocupa una posicin elevada para que pueda ser visto por todos. Colocamos el mueco en diferentes posturas, y los alumnos/as tendrn que imitar los movimientos del mueco, segn la direccin que indique. Evolucin Otra opcin, es desplazarnos en funcin de la postura que adopte el mueco. Ejemplo, tumbado supino, de cbito, gateando, a pata coja, de espalda como un cangrejo...
Poner una msica y desplazarnos libremente, cuando se pare la msica deber adoptar la postura del mueco. Actividad final.
Hacer un dibujo de las acciones representadas. Ya en el aula, adoptar la postura de relajacin que indique el mueco. Grfico
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TEMTICA: EL OTOO
Ttulo: Cruzar el parque.
Actividades previas. Mostrar a travs de una lmina motivadora los elementos de un parque. Tambin se puede llevar a cabo una visita al parque y observar los elementos del mismo, que despus mediante una asamblea se comentarn. Es interesante aprovechar para explicar los puntos verdes, desarrollando contenidos de Educacin Medioambiental. Desarrollo. Comenzamos delimitando tres zonas en el espacio de juego: la casa y el colegio, en los dos extremos, y el espacio que quede en medio simboliza el parque. Para delimitar estos espacios podemos utilizar tiza, cuerda, aros, Los alumnos/as se situarn en la casa y van al colegio corriendo, pero tienen que tener en cuenta que el viento, representado por tres alumnos, nos pueden pillar. Si esto sucede, nos intercambiamos los papeles. Tras hacerlo en varias ocasiones vamos introduciendo progresivamente elementos del parque, por ejemplo, zonas verdes (con cuerda), rboles (con picas),bancos ( con sillas).. que irn dificultando el desplazamiento de los alumnos/as. Posteriormente, se dice que para protegernos de las condiciones climatolgicas podemos abrigarnos en casa. Para ello, podemos ponernos el chubasquero, la chaqueta, el gorro, propios de la estacin. A continuacin comienza a llover, representado por otros alumnos/as. Colocamos una serie de charcos(con aros) provocados por la lluvia que har la travesa ms complicada. Se colocarn los alumnos/as unas botas de agua imaginarias para poder pasar por ellos. Final. Una ficha con prendas propias de cada estacin, los alumnos/as tendrn que elegir la ms apropiada, colorendola y recortndola pasando a formar parte del mural de las estaciones Grfico
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TEMTICA: LA FAMILIA
Ttulo: La familia feliz. Actividades iniciales
Presentar a la familia, realizando un rbol genealgico, abuelos/as, padres y madres, hijos/as, con los correspondientes apellidos. Caracterizar a la familia. -Abuelo/a: Por ejem, una pica (de bastn) y una peluca con algodn. -Padre: Por ejem, un bigote pintado y corbata de papel. -Madre: Por ejem, Una falda con tiras de papel y un bolso. Desarrollo
Se sitan los personajes en las esquinas y el resto se desplaza por el espacio de juego El maestro/a dir a la casa de quien tienen que ir lo ms rpido posible y all imitaran todo lo que el personaje haga Evolucin Dos opciones: A) Msica para la familia(asignamos el tipo de msica que suele gustarles a cada familiar segn la edad): -Abuelos/as: antigua. -Padres/madres: moderna. -Nios/as: infantil. A continuacin se pone la msica y se bailar. B) Cada uno de los personajes, indicarn cul es el rol y actividades. Ejemplo: yo soy la mam, y trabajo de taxista y escenificar dicha profesin.
Grfico
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TEMTICA: LA ESCUELA
Ttulo: Color o lugar.
Actividades previas:
Se confecciona un mapa o croquis con todos los elementos del patio de recreo, en el que se incluirn aspectos como canastas, porteras, fuentes de agua, vaya que cubre al colegio, rboles, ventanas y puertas del colegio..., asimismo se han de indicar los diferentes colores del entorno. Desarrollo. La actividad la comienza el maestro/a quien indica los colores y lugares del recreo que vayamos a trabajar as como los sitios que tienen que tocar cuando stos sean nombrados. Tras hacerlo varias veces, es uno de los alumnos/as el que colocado en el centro, y con todos los dems alrededor, es preguntado color o lugar?, respondiendo ste con cualquiera de las opciones e inmediatamente corre a pillar a alguno de sus compaeros antes de que toque el lugar o color indicado. Cundo esto sucede se intercambian los papeles. Evolucin. - En vez de intercambiar los papeles, el que sea pillado se unir a l y as sucesivamente hasta que pillen a todos. - Hay que tocar el color o lugar con la parte del cuerpo que se indique, mano, pie, codo, hombro, rodilla, - Hay que adoptar una posicin determinada, sentado, con un apoyo, con tres o cuatro apoyos, a pata coja, tumbado, - El que pilla dispone de un baln y lo utiliza para alcanzar a los compaeros lanzndoselo cuando crea oportuno. Si le da entonces estar pillado. Final. Dibujar elementos del patio de recreo, si es necesario volvemos al patio para visualizarlo. Grfico
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Explicar a travs de una proyeccin o diapositivas distintos medios de transporte terrestres, tanto de uso individual y colectivo, as como particular y pblico. Explicando tambin las condiciones de seguridad que implica su utilizacin. Desarrollo. A. De forma libre. Transitar de forma libre especificando que no se puede chocar y que hay que parar para echar gasolina despus de conducir un rato. a.1. De forma libre. Marcha 1 lenta. Marcha 2 rpida. a.2. Coches. Marcha 1 lenta. Marcha 2 rpida. Marcha 3 atrs. B. De forma dirigida. A travs de un circuito, donde figuren semforos, estacin de gasolina.
Evolucin de juego
Aadir seales de trfico: ceda el paso, stop, paso de peatones, etc. Final Realizar un pequeo circuito en un folio: Con recorridos de puntitos que han de unirse con un rotulador, y despus recorrerlos con un coche de juguete. Tambin dibujarn la gasolinera, los semforos etc. Grfico
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Actividades previas: Ensearles la cancin de la gallina turuleta. Desarrollo. Cinco nios/as sern magos y el resto sern gallinas. Cuando un mago toca a una gallina, sta se convierte en huevo adoptando esa posicin. Para volver a ser gallina tiene que ser empollado. Para ello ha de cantar la cancin de la gallina turuleta, y automticamente se convertir de nuevo en gallina.
Evolucin del juego. En lugar de huevos, se convierten en ranas y para salvarse tienen que ser besados en la cabeza por tres compaeros distintos. Asimismo se puede realizar con cualquier otro animal que sea objeto de estudio, solamente hay que ser creativo y ofrecer una solucin mgica para poder salvarse de acuerdo con la realidad del animal.
Final. Dibujar el animal que ms les haya gustado representar, o fabricar una careta con dicho animal. Grfico
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