Tipos de Colores

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Diseo Grafico

Tipos de colores

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Contenidos
Artculos
RGB Modelo de color CMYK Modelo de color HSL 1 7 11

Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 13 14

Licencias de artculos
Licencia 15

RGB

RGB
RGB (en Ingls Red, Green, Blue, en Espaol rojo verde azul) es la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios de la luz puede referirse a: El modelo de color RGB El tratamiento de la seal de vdeo RGB El uso de RGB en HTML y otros lenguajes de programacin

Modelo de color RGB


RGB es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres Modelo aditivo de colores rojo, verde, azul. colores de luz primarios. El modelo de color RGB no define por s mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.

Percepcin y sensacin de color


Los ojos humanos tienen dos tipos de clulas sensibles a la luz o fotorreceptores: los bastones y los conos. Estos ltimos son los encargados de aportar la informacin de color. Para saber cmo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen mxima sensibilidad a los colores que forman la terna RGB. Aunque que los conos, que reciben informacin del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificacin de imagen y vdeo, como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente ms informacin de la componente azul, ya que el ser humano no percibe esta prdida. La sensacin de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color. El hecho de que la sensacin de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensacin. Y en esta limitacin de la visin humana se basa el modelo de sntesis del color, mediante el cual podemos obtener a partir de estmulos visuales estudiados y con una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.

RGB

Tratamiento de la seal de vdeo RGB


RGB (en ingls Red, Green, Blue) es el tratamiento de la seal de vdeo que trata por separado las seales de los tres colores rojo, verde y azul. Al usarlo independientemente, proporciona mayor calidad y reproduccin ms fiel del color.

Visin general
El modelo de color llamado RGB es el que se utiliza en todos los sistemas que forman imgenes a travs de rayos luminosos, ya sea emitindolos o recibindolos. El modelo RGB est formado por los tres componentes de colores primarios aditivos y como mnimo un componente de sincronismo. Los componentes de color son las seales rojo, verde y azul (viniendo el nombre de las iniciales de su nomenclatura inglesa Red, Green, Blue); siendo transmitidos cada uno independiente y aislado del resto. De esta forma no hay prdidas en el tratamiento de la imagen puesto que los colores primarios siguen existiendo como tal en su transmisin. Por el contrario, mediante este sistema hay mucha informacin redundante, con el consiguiente aumento del ancho de banda necesario respecto a otros mtodos de transmisin. Por ejemplo, cada color lleva el valor de brillo de toda la imagen, de forma que esta informacin est por triplicado.

Emisores RGB
Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las imgenes bien a travs de tubos de rayos catdicos (TV, monitores, proyectores de vdeo, etc.), a travs de LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.). Seal de luminancia La sensacin de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensacin lumnica. La seal de luminancia es la cuantificacin de esa sensacin de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imgenes en blanco y negro y las imgenes en color, los sistemas de televisin actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos seales diferencia de color. De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la informacin relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada pxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la informacin de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las seales diferencia de color. Para cada uno de los sistemas de televisin se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una seal NTSC en un sistema de reproduccin PAL. Seal de sincronismo La seal de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de guiado de la muestra de colores en pantalla, tanto en el sentido horizontal (el avance de la lnea de imagen), como en sentido vertical (el salto a una nueva lnea de imagen). El sincronismo puede transmitirse principalmente de tres formas: Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este mtodo existe una seal para el sincronismo horizontal HSync y otra seal para el sincronismo vertical VSync, ambas independientes entre s y entre las seales de colores, teniendo en total 5 seales en la transmisin. Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este mtodo existe una seal con toda la informacin del sincronismo horizontal y vertical, independiente entre las seales de colores, teniendo en total 4 seales en la transmisin.

RGB Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante este mtodo existe una seal con toda la informacin del sincronismo horizontal y vertical multiplexada junto con la seal de color verde, teniendo en total 3 seales en la transmisin. Ntese que este modelo existe slamente en pantallas y combinaciones de luz. No aplica para pigmento (pintura) debido a que se aplica modo sustractivo de luz.[1]

Receptores RGB
Los sistemas que reciben y capturan luz (capturan las imgenes) son las cmaras digitales de fotografa y vdeo, los escneres, etc. Gracias al establecimiento de este modelo de color, ha sido posible la creacin de todos estos sistemas de emisin y recepcin de imgenes. Sin embargo, algunas valores (intensidad de brillo) no pueden ser obtenidas por este mtodo.

Uso de RGB en HTML y otros lenguajes de programacin


Para indicar con qu proporcin es mezclado cada color, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera que el valor "0" significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta ms intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podra ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). As, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide segn una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores escritos entre parntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados por comas. De este modo, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromtico. La ausencia de color, es decir el color negro, se obtiene cuando las tres componentes son 0: (0,0,0). La combinacin de dos colores a su mximo valor de 255 con un tercero con valor 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma, aparecen los colores amarillo (255,255,0), cian (0,255,255) y magenta (255,0,255). El color blanco se forma con los tres colores primarios a su mximo valor (255,255,255). El conjunto de todos los colores tambin se puede representar en forma de cubo. Cada color es un punto de la superficie o del interior de ste. La escala de grises estara situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

Cubo RGB.

HTML
En las pantallas, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Las pantallas se dividen en puntos minsculos llamados pxeles formados por tres subpxeles de colores primarios de luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. Al principio, la limitacin en la profundidad de color de la mayora de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la frmula 63=216. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilit el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.

RGB La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en numeracin hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, cuyos valores respectivos en sistema decimal equivalen a 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensin 6. Se procura que los pxeles sean de un color tal que cuanto ms saturado sea, ser mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la produccin de colores con este sistema tiene limitaciones: La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: slo pueden ser obtenidos los colores interiores del tringulo formado por los tres colores primarios de luz. La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromticos. Las diversas pantallas no son iguales exactamente, adems de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parmetros pueden variar. Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisin de acuerdo con las caractersticas de la pantalla.

Codificacin hexadecimal del color


La codificacin dodecadecimal del color permite expresar fcilmente un color concreto de la escala RGB, utilizando la notacin hexadecimal, como en el lenguaje HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinacin de tres cdigos de dos dgitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB .

Colores de la CIE.

El blanco y el negro
Negro #000000 Los tres canales estn al mnimo 00, 00 y 00

Blanco #FFFFFF Los tres canales estn al mximo FF, FF y FF

En el sistema de numeracin hexadecimal, adems de los nmeros del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numrico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeracin hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente frmula: decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal La intensidad mxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, tambin 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dgitos.

RGB

Los tres colores bsicos


Rojo #ff0000 El canal de rojo est al mximo y los otros dos al mnimo

Verde #00ff00 El canal del verde est al mximo y los otros dos al mnimo Azul #0000ff El canal del azul est al mximo y los otros dos al mnimo

Las combinaciones bsicas


Amarillo Cian Magenta Gris claro #ffff00 #00ffff #ff00ff Los canales rojo y verde estn al mximo Los canales azul y verde estn al mximo Los canales rojo y azul estn al mximo

#D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad Los tres canales tienen la misma intensidad

Gris oscuro #5e5e5e

A partir de aqu se puede hacer cualquier combinacin de los tres colores.

Colores definidos por la especificacin HTML 4.01


Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal cyan gray navy #00ffff #808080 #000080 black #000000 blue lime #0000ff #00ff00 fucsia #ff00ff

green #008000 olive teal #808000 #008080

marrn #800000 red #ff0000

purple #800080 white #ffffff

silver #c0c0c0

yellow #ffff00

Los colores ms saturados y los ms luminosos Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las caractersticas indicadas en el grfico adjunto: Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendr la forma: (ir, ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario. Si situamos los colores obtenidos en el grfico, tenemos que: Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sita en el vrtice correspondiente al color de coeficiente no nulo. Si un coeficiente es nulo, el color se sita en uno de los lados del tringulo: el conjunto de todos ellos son los colores ms esquema CIE. saturados. Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sita en un punto del interior; cuanto ms parecidos sean los tres coeficientes, ms cerca estar del blanco (en el centro). Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que slo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporcin de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del grfico. Slo se diferencian en la intensidad.

RGB

Variacin de las intensidades


100, 50, 0 #643200 Marrn oscuro

200, 100, 0 #c86400 Marrn claro 150, 75, 0 #964b00 Marrn

Si las intensidades ir, ig y ib tienen un lmite superior (255), la condicin necesaria y suficiente para que un color sea el ms intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255. Los colores que presentan la mxima saturacin y la mxima luminosidad a la vez, son los que renen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores ms saturados y ms luminosos siguen la siguiente secuencia:
(0, 0, 0) es negro (255, 255, 255) es blanco (255, 0, 0) es rojo (0, 255, 0) es verde (0, 0, 255) es azul (255, 255, 0) es amarillo (0, 255, 255) es cian (255, 0, 255) es magenta amarillo (255,255,0) rojo (255,0,0) verde (0,255,0) cian (0,255,255) azul (0,0,255)

rojo (255,0,0)

magenta (255,0,255)

Enlaces externos
http://www.elotrolado.net/wiki/Se%C3%B1ales_de_v%C3%ADdeo [2] Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre RGB. Commons

Referencias
[1] http:/ / www. ipsi. fraunhofer. de/ Kueppersfarbe/ es/ index. html [2] http:/ / Seales%20de%20Video%20-%20ElOtroLado. net

Modelo de color CMYK

Modelo de color CMYK


El modelo CMYK (acrnimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresin en colores. Es la versin moderna y ms precisa del ya obsoleto modelo de color RYB, que se utiliza an en pintura y bellas artes. Permite representar una gama de color ms amplia que este ltimo, y tiene una mejor adaptacin a los medios industriales. Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros ms: C = Cyan (Cian). M = Magenta (Magenta). Y = Yellow (Amarillo). K = Black o Key (Negro). La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (puesto que la mezcla de can, magenta y amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorcin de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre ste y que no es absorbida por el objeto. El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que acta como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).
Cian, magenta, amarillo y key (negro).

Uso de la tinta negra


Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresin a cuatro tintas utiliza el negro adems de los colores primarios sustractivos amarillo, magenta y can. Entre estas razones destacan:
Modelo sustractivo cian, magenta y amarillo.

Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros. Mezclar las tres tintas slo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tner seco, lo que implica un problema en la impresin en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rpido para evitar que se marque la siguiente hoja. Adems el papel de baja calidad, como el utilizado para los peridicos, se puede romper si se humedece demasiado. El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografa es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el smbolo tipogrfico, se requerira un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la prctica, si se desea una fiel reproduccin en la densidad y contorno de la tipografa (al tener que alinear las tres imgenes con demasiada exactitud). Desde un punto de vista econmico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho ms econmica que cualquier tinta de color. Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del trmino key plate utilizado en la impresin. Esta placa maestra imprima el detalle artstico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la

Modelo de color CMYK letra K tambin ayud a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrnimo RGB. La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la eleccin depende de la tecnologa, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el undercolor removal, el undercolor addition y el reemplazo de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarn dependiendo de la tarea de impresin. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro ms negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro", o "super-negro".

Comparacin con el modelo RGB


El uso de la impresin a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color del mismo objeto en una impresin, pues los modelos CMYK y RGB tienen diferentes gamas de colores. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente ms cerca en CMYK es un tono azulviolceo. Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinacin de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imgenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edicin, dibujo vectorial, o retoque fotogrfico se debe convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una mquina offset.

Conversiones
Es interesante resear que las conversiones aqu mencionadas son del tipo nominal. Producirn una conversin reversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a ciertos colores CMYK, y de estos colores CMYK obtener de nuevo en la reconversin a RGB los colores originales que les corresponden. Sin embargo, la conversin contraria (de colores CMYK a RGB) generalmente si que no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y que es convertido a RGB, no resultar en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta CMYK.

Foto de referencia impresa mediante un proceso de cuatricroma.

Adems, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy diferentes a como se aprecian en un monitor. No hay ninguna "buena" regla de conversin entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.

Modelo de color CMYK

Conversin entre RGB y CMYK


Para convertir entre RGB y CMYK, se utiliza un valor CMY intermedio. Los valores de color se representan como un vector, pudiendo variar cada uno de ellos entre 0.0 (color inexistente) y 1.0 (color totalmente saturado):

Imagen comparativa en la que se observan las diferencias en el color entre el modelo RGB (izquierda) y el modelo CMYK (derecha).

es el cudruple CMYK en es el triple CMY en es el triple RGB en . ,

Conversin CMYK a RGB Para lograr la conversin, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.

Modelo de color CMYK Mapeado de RGB a CMYK Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opcin es aquella que hace uso de K lo mximo posible, y proporciones restantes de CMY lo menos posible. Por ejemplo, #808080 (gris, la mitad exacta entre blanco y negro) ser mapeado a (0,0,0,0.5) y no a (0.5,0.5,0.5,0). Convirtiendo RGB CMY, con los mismos vectores de color:

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convirtiendo a CMY

y luego a CMYK: si entonces

de otro modo

Su utilizacin en artes grficas

Como se puede apreciar, la imagen superior se ha obtenido superponiendo las cuatro capas de la parte inferior. Obsrvese que cada una de las imgenes inferiores corresponde a un color bsico del modelo CMYK.

Su uso generalizado se da en el contexto de las artes grficas. Las imprentas offsets imprimen, generalmente, en estos 4 colores ms tintas planas especiales, si se diera el caso (los comnmente denominados colores Pantone). Es por esto, que antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK para que los colores de impresin sean lo ms correctos posibles.

Enlaces externos
Pgina en la que se pueden hacer conversiones del modelo RGB a CMYK, introduciendo los valores correspondientes a cada color, y viceversa [1]. Pgina con algoritmos de conversin de color [2]. Teora del Color de Kueppers [3]

Referencias
[1] http:/ / web. forret. com/ tools/ color. asp [2] http:/ / www. easyrgb. com/ math. html [3] http:/ / www. ipsi. fraunhofer. de/ Kueppersfarbe/ es/ index. html

Modelo de color HSL

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Modelo de color HSL


El modelo HSL (del ingls Hue, Saturation, Lightness Matiz, Saturacin, Luminosidad), que es similar a HSV o HSI (del ingls Hue, Saturation, Intensity Matriz, Saturacin, Intensidad), define un modelo de color en trminos de sus componentes constituyentes. El modelo HSL se representa grficamente como un cono doble o un doble hexgono. Los dos vrtices en el modelo HSL se corresponden con el blanco y el negro, el ngulo se corresponde con el matiz, la distancia al eje con la saturacin y la distancia al eje blanco-negro se corresponde a la luminancia. Como los modelos HSI y el HSV, es una deformacin no lineal del espacio de color RGB.

Saturacin
Para calcular la saturacin, simplemente divida el croma por el mayor croma para esa luminosidad.

Luminosidad
En este modelo, la luminosidad se define como el promedio entre el mayor y el menor componente de color RGB. Esta definicin pone los colores primarios y secundarios en un plano que pasa a mitad de camino entre el blanco y el negro. El slido de color resultante es un cono doble similar al de Ostwald.[1]

Conversin desde RGB a HSL


Los valores (R, G, B) deben ser expresados como nmeros del 0 al 1. MAX equivale al mximo de los valores (R, G, B), y MIN equivale al mnimo de esos valores. La frmula puede ser escrita como

Comparacin entre HSL y HSV


HSL es similar al modelo HSV pero refleja mejor la nocin intuitiva de la saturacin y la luminancia como dos parmetros independientes, y por tanto es un modelo ms adecuado para los artistas. La especificacin de las hojas de estilo en cascada (CSS) en su versin 3 prefieren HSL porque es simtrico al eje luz-oscuridad, lo que no sucede con el modelo HSV ("Advantages of HSL are that it is symmetrical to lightness and darkness (which is not the case with HSV for example)..."). Significa que: En HSL, la componente de la saturacin va desde el completamente saturado hasta el gris equivalente, mientras que en HSV, con V al mximo, va desde el color saturado hasta el blanco, lo que no es muy intuitivo.

Modelo de color HSL

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Graduaciones de saturacin en el modelo HSL


matiz 100% puro 75% de saturacin saturacin media 25% de saturacin 0 de saturacin

Graduaciones de saturacin en el modelo HSV


matiz 100% puro 75% de saturacin saturacin media 25% de saturacin 0 de saturacin

La luminancia en HSL siempre va desde el negro hasta el blanco pasando por la tonalidad deseada, mientras que en HSV la componente V se queda a mitad camino, entre el negro y la tonalidad escogida. En las aplicaciones de tratamiento de color, los modelos HSV y HSL se representan como una rea lineal o circular para el matiz y la saturacin; y un rea bidimensional, como un cuadrado o tringulo, para el valor/luminancia. En esta representacin las diferencias entre HSV y HSL son irrelevantes. Sin embargo, algunas aplicaciones permiten escoger el color por medio de deslizadores lineales o entradas numricas. En estos casos solo se usa uno de los dos modelos, comnmente HSV. Algunos ejemplos: Aplicaciones que usan HSV: Apple Mac OS X system color picker (disco de color para H/S y un deslizador para V) The GIMP[2] Xara X Paint.NET (disco de color para H/S y deslizador para V)

Aplicaciones que usan HSL: La especificacin CSS3 Inkscape (desde la versin 0.42) Macromedia Studio Microsoft Windows system color picker (y MSPaint) Paint Shop Pro

Aplicaciones que utilizan HSV y HSL: Las aplicaciones grficas de Adobe (Illustrator, Photoshop, y otros) Pixel image editor (desde la Beta5)

Referencias
[1] Joblove and Greenberg, 1978. [2] http:/ / www. gimp. org/ GIMP - The GNU Image Manipulation Program

Fuentes y contribuyentes del artculo

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Fuentes y contribuyentes del artculo


RGB Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=63090709 Contribuyentes: 3coma14, A ver, ALVHEIM, Alpinu, Amads, Antn Francho, Aipni-Lovrij, Bafomet, Blashstar, Canyq, Chusillas, Ctrl Z, Daniel G., DerkeNuke, Diego Godoy, Diegotorquemada, Diegusjaimes, Digigalos, DjPulpoMixTape, Dortega, Dr Faustus, Dreitmen, Ed veg, Edu-im, Epiovesan, Etece, Eveneg, Fawques, Galjundi7, GermanX, Gonmator, Goofys, Grillitus, Guevonaso, Guikipedia, Hari Seldon, Herufra, Hprmedina, Humberto, Idiomacolor, Isha, Ivan.Romero, JKD, JVC2015, Jarisleif, Jkbw, JorgeGG, Jorgelrm, Kaprak, Kokoo, Ksillas, Lancaster, Leonpolanco, Lsg, Matdrodes, Muro de Aguas, Murphy era un optimista, Paintman, Pepin1234, Pilaf, Plux, Ramjar, RoyFocker, Rutrus, Samus uy, Stardust, SuperBraulio13, Transon, Urro, Veltys, Victormoz, 155 ediciones annimas Modelo de color CMYK Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=62445270 Contribuyentes: A ver, Adriansm, Albireo3000, Alpinu, Amads, Andres Rojas, Antonio Alvares, Bafomet, Barteik, Coren, Daniel G., Diegusjaimes, Dortega, Eduardosalg, Elduende, Elsapucai, Etece, Faelomx, Folkvanger, FrancoGG, Guevonaso, Guirrohl, Iagofg, Idiomacolor, Jkbw, Jorgelrm, Jorjum, Kaprak, Kokoo, Lancaster, Leonpolanco, Mdiagom, Mr.Ajedrez, Muro de Aguas, Nethac DIU, Netito777, Nicolasdf, Numbo3, Oblongo, Rosarino, Rsg, Rutrus, Santiago Sants, Toad32767, TorQue Astur, Veltys, Victorlds05, Xmontero, Yrithinnd, 96 ediciones annimas Modelo de color HSL Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=63188824 Contribuyentes: Adelpine, Farisori, Frana, Jorge c2010, Maleiva, Oxartum, Samus uy, Zoid, 13 ediciones annimas

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes


Archivo:Synthese+.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Synthese+.svg Licencia: desconocido Contribuyentes: Quark67 Archivo:avl3119color4a.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Avl3119color4a.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Albert vila, Bryan Derksen, Joanjoc, Joey-das-WBF, KES47, SharkD, W!B:, WikipediaMaster Archivo:CIExy1931 CIERGB.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:CIExy1931_CIERGB.png Licencia: Public Domain Contribuyentes: Adoniscik, BenRG, Duesentrieb, Glenn, Heyzeuss, PAR, W!B:, WikipediaMaster, 1 ediciones annimas Archivo:Modelo RGB.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Modelo_RGB.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Kaprak Archivo:RGBR.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:RGBR.png Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Contribuyentes: User:Marc_Mongenet Archivo:Commons-logo.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Commons-logo.svg Licencia: logo Contribuyentes: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version, created by Reidab. Imagen:CMYK.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:CMYK.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Kaprak Imagen:SubtractiveColorMixing.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:SubtractiveColorMixing.png Licencia: GNU Free Documentation License Contribuyentes: Adoniscik, Mormegil, Pamri, Quark67, 1 ediciones annimas Imagen:La Boqueria color enhanced.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:La_Boqueria_color_enhanced.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Dungodung, modifications applied by DarkEvil Imagen:La Boqueria RGB VS CMYK.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:La_Boqueria_RGB_VS_CMYK.jpg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Dungodung, modifications applied by DarkEvil Imagen:SubtractiveColorSynthesis CMYK 2.jpg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:SubtractiveColorSynthesis_CMYK_2.jpg Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported Contribuyentes: Magica

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