Tipos de Colores
Tipos de Colores
Tipos de Colores
Tipos de colores
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Contenidos
Artculos
RGB Modelo de color CMYK Modelo de color HSL 1 7 11
Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 13 14
Licencias de artculos
Licencia 15
RGB
RGB
RGB (en Ingls Red, Green, Blue, en Espaol rojo verde azul) es la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios de la luz puede referirse a: El modelo de color RGB El tratamiento de la seal de vdeo RGB El uso de RGB en HTML y otros lenguajes de programacin
RGB
Visin general
El modelo de color llamado RGB es el que se utiliza en todos los sistemas que forman imgenes a travs de rayos luminosos, ya sea emitindolos o recibindolos. El modelo RGB est formado por los tres componentes de colores primarios aditivos y como mnimo un componente de sincronismo. Los componentes de color son las seales rojo, verde y azul (viniendo el nombre de las iniciales de su nomenclatura inglesa Red, Green, Blue); siendo transmitidos cada uno independiente y aislado del resto. De esta forma no hay prdidas en el tratamiento de la imagen puesto que los colores primarios siguen existiendo como tal en su transmisin. Por el contrario, mediante este sistema hay mucha informacin redundante, con el consiguiente aumento del ancho de banda necesario respecto a otros mtodos de transmisin. Por ejemplo, cada color lleva el valor de brillo de toda la imagen, de forma que esta informacin est por triplicado.
Emisores RGB
Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las imgenes bien a travs de tubos de rayos catdicos (TV, monitores, proyectores de vdeo, etc.), a travs de LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.). Seal de luminancia La sensacin de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la misma sensacin lumnica. La seal de luminancia es la cuantificacin de esa sensacin de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las imgenes en blanco y negro y las imgenes en color, los sistemas de televisin actuales (PAL, NTSC, SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos seales diferencia de color. De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la informacin relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de cada pxel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color obtienen la informacin de las tres componentes RGB a partir de una matriz que relaciona cada componente con una de las seales diferencia de color. Para cada uno de los sistemas de televisin se transmiten de diferente manera, motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una seal NTSC en un sistema de reproduccin PAL. Seal de sincronismo La seal de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de guiado de la muestra de colores en pantalla, tanto en el sentido horizontal (el avance de la lnea de imagen), como en sentido vertical (el salto a una nueva lnea de imagen). El sincronismo puede transmitirse principalmente de tres formas: Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este mtodo existe una seal para el sincronismo horizontal HSync y otra seal para el sincronismo vertical VSync, ambas independientes entre s y entre las seales de colores, teniendo en total 5 seales en la transmisin. Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este mtodo existe una seal con toda la informacin del sincronismo horizontal y vertical, independiente entre las seales de colores, teniendo en total 4 seales en la transmisin.
RGB Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante este mtodo existe una seal con toda la informacin del sincronismo horizontal y vertical multiplexada junto con la seal de color verde, teniendo en total 3 seales en la transmisin. Ntese que este modelo existe slamente en pantallas y combinaciones de luz. No aplica para pigmento (pintura) debido a que se aplica modo sustractivo de luz.[1]
Receptores RGB
Los sistemas que reciben y capturan luz (capturan las imgenes) son las cmaras digitales de fotografa y vdeo, los escneres, etc. Gracias al establecimiento de este modelo de color, ha sido posible la creacin de todos estos sistemas de emisin y recepcin de imgenes. Sin embargo, algunas valores (intensidad de brillo) no pueden ser obtenidas por este mtodo.
Cubo RGB.
HTML
En las pantallas, la sensacin de color se produce por la mezcla aditiva de rojo, verde y azul. Las pantallas se dividen en puntos minsculos llamados pxeles formados por tres subpxeles de colores primarios de luz, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. Al principio, la limitacin en la profundidad de color de la mayora de los monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color, mediante la frmula 63=216. No obstante, el predominio de los monitores de 24-bit (resultante de 224), posibilit el uso de 16,7 millones de colores del espacio de color HTML RGB.
RGB La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul, donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en numeracin hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, cuyos valores respectivos en sistema decimal equivalen a 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite dividir los 216 colores en un cubo de dimensin 6. Se procura que los pxeles sean de un color tal que cuanto ms saturado sea, ser mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la produccin de colores con este sistema tiene limitaciones: La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: slo pueden ser obtenidos los colores interiores del tringulo formado por los tres colores primarios de luz. La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente monocromticos. Las diversas pantallas no son iguales exactamente, adems de ser configurables por los usuarios, con lo cual varios parmetros pueden variar. Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisin de acuerdo con las caractersticas de la pantalla.
Colores de la CIE.
El blanco y el negro
Negro #000000 Los tres canales estn al mnimo 00, 00 y 00
En el sistema de numeracin hexadecimal, adems de los nmeros del 0 al 9 se utilizan seis letras con un valor numrico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeracin hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la siguiente frmula: decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal La intensidad mxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es 00, tambin 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de dgitos.
RGB
Verde #00ff00 El canal del verde est al mximo y los otros dos al mnimo Azul #0000ff El canal del azul est al mximo y los otros dos al mnimo
#D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad Los tres canales tienen la misma intensidad
silver #c0c0c0
yellow #ffff00
Los colores ms saturados y los ms luminosos Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las caractersticas indicadas en el grfico adjunto: Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendr la forma: (ir, ig, ib) donde ir, ig y ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada color primario. Si situamos los colores obtenidos en el grfico, tenemos que: Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sita en el vrtice correspondiente al color de coeficiente no nulo. Si un coeficiente es nulo, el color se sita en uno de los lados del tringulo: el conjunto de todos ellos son los colores ms esquema CIE. saturados. Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sita en un punto del interior; cuanto ms parecidos sean los tres coeficientes, ms cerca estar del blanco (en el centro). Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que slo tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporcin de rojo, verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del grfico. Slo se diferencian en la intensidad.
RGB
Si las intensidades ir, ig y ib tienen un lmite superior (255), la condicin necesaria y suficiente para que un color sea el ms intenso de la familia (es decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus coeficientes sea 255. Los colores que presentan la mxima saturacin y la mxima luminosidad a la vez, son los que renen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores ms saturados y ms luminosos siguen la siguiente secuencia:
(0, 0, 0) es negro (255, 255, 255) es blanco (255, 0, 0) es rojo (0, 255, 0) es verde (0, 0, 255) es azul (255, 255, 0) es amarillo (0, 255, 255) es cian (255, 0, 255) es magenta amarillo (255,255,0) rojo (255,0,0) verde (0,255,0) cian (0,255,255) azul (0,0,255)
rojo (255,0,0)
magenta (255,0,255)
Enlaces externos
http://www.elotrolado.net/wiki/Se%C3%B1ales_de_v%C3%ADdeo [2] Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre RGB. Commons
Referencias
[1] http:/ / www. ipsi. fraunhofer. de/ Kueppersfarbe/ es/ index. html [2] http:/ / Seales%20de%20Video%20-%20ElOtroLado. net
Una mezcla de pigmentos amarillo, cian y magenta rara vez produce negro puro porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros. Mezclar las tres tintas slo para formar el negro puede humedecer al papel si no se usa un tner seco, lo que implica un problema en la impresin en grandes tirajes, en la que el papel debe secarse lo suficientemente rpido para evitar que se marque la siguiente hoja. Adems el papel de baja calidad, como el utilizado para los peridicos, se puede romper si se humedece demasiado. El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la tipografa es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se desvanezca o difumine ligeramente el smbolo tipogrfico, se requerira un registro extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la prctica, si se desea una fiel reproduccin en la densidad y contorno de la tipografa (al tener que alinear las tres imgenes con demasiada exactitud). Desde un punto de vista econmico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente porque la tinta negra es, por lo general, mucho ms econmica que cualquier tinta de color. Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del trmino key plate utilizado en la impresin. Esta placa maestra imprima el detalle artstico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la
Modelo de color CMYK letra K tambin ayud a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrnimo RGB. La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la eleccin depende de la tecnologa, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el undercolor removal, el undercolor addition y el reemplazo de componente gris, se usan para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarn dependiendo de la tarea de impresin. Cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro ms negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro", o "super-negro".
Conversiones
Es interesante resear que las conversiones aqu mencionadas son del tipo nominal. Producirn una conversin reversible entre RGB y un subconjunto de CMYK; es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo a ciertos colores CMYK, y de estos colores CMYK obtener de nuevo en la reconversin a RGB los colores originales que les corresponden. Sin embargo, la conversin contraria (de colores CMYK a RGB) generalmente si que no es reversible; es decir que un color dado en CMYK y que es convertido a RGB, no resultar en el color CMYK original cuando sea reconvertido nuevamente a la paleta CMYK.
Adems, los colores CMYK se pueden llegar a imprimir en tonos muy diferentes a como se aprecian en un monitor. No hay ninguna "buena" regla de conversin entre RGB y CMYK, porque ninguno de los modelos representan un espacio de color absoluto.
Imagen comparativa en la que se observan las diferencias en el color entre el modelo RGB (izquierda) y el modelo CMYK (derecha).
Conversin CMYK a RGB Para lograr la conversin, primero se pasa de CMYK a CMY, y posteriormente a RGB.
Modelo de color CMYK Mapeado de RGB a CMYK Se puede mapear un color RGB dado a uno de los muchos colores CMYK semi-equivalentes posibles. La mejor opcin es aquella que hace uso de K lo mximo posible, y proporciones restantes de CMY lo menos posible. Por ejemplo, #808080 (gris, la mitad exacta entre blanco y negro) ser mapeado a (0,0,0,0.5) y no a (0.5,0.5,0.5,0). Convirtiendo RGB CMY, con los mismos vectores de color:
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convirtiendo a CMY
de otro modo
Como se puede apreciar, la imagen superior se ha obtenido superponiendo las cuatro capas de la parte inferior. Obsrvese que cada una de las imgenes inferiores corresponde a un color bsico del modelo CMYK.
Su uso generalizado se da en el contexto de las artes grficas. Las imprentas offsets imprimen, generalmente, en estos 4 colores ms tintas planas especiales, si se diera el caso (los comnmente denominados colores Pantone). Es por esto, que antes de enviar cualquier trabajo a la imprenta deberemos convertir los colores del documento a CMYK para que los colores de impresin sean lo ms correctos posibles.
Enlaces externos
Pgina en la que se pueden hacer conversiones del modelo RGB a CMYK, introduciendo los valores correspondientes a cada color, y viceversa [1]. Pgina con algoritmos de conversin de color [2]. Teora del Color de Kueppers [3]
Referencias
[1] http:/ / web. forret. com/ tools/ color. asp [2] http:/ / www. easyrgb. com/ math. html [3] http:/ / www. ipsi. fraunhofer. de/ Kueppersfarbe/ es/ index. html
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Saturacin
Para calcular la saturacin, simplemente divida el croma por el mayor croma para esa luminosidad.
Luminosidad
En este modelo, la luminosidad se define como el promedio entre el mayor y el menor componente de color RGB. Esta definicin pone los colores primarios y secundarios en un plano que pasa a mitad de camino entre el blanco y el negro. El slido de color resultante es un cono doble similar al de Ostwald.[1]
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La luminancia en HSL siempre va desde el negro hasta el blanco pasando por la tonalidad deseada, mientras que en HSV la componente V se queda a mitad camino, entre el negro y la tonalidad escogida. En las aplicaciones de tratamiento de color, los modelos HSV y HSL se representan como una rea lineal o circular para el matiz y la saturacin; y un rea bidimensional, como un cuadrado o tringulo, para el valor/luminancia. En esta representacin las diferencias entre HSV y HSL son irrelevantes. Sin embargo, algunas aplicaciones permiten escoger el color por medio de deslizadores lineales o entradas numricas. En estos casos solo se usa uno de los dos modelos, comnmente HSV. Algunos ejemplos: Aplicaciones que usan HSV: Apple Mac OS X system color picker (disco de color para H/S y un deslizador para V) The GIMP[2] Xara X Paint.NET (disco de color para H/S y deslizador para V)
Aplicaciones que usan HSL: La especificacin CSS3 Inkscape (desde la versin 0.42) Macromedia Studio Microsoft Windows system color picker (y MSPaint) Paint Shop Pro
Aplicaciones que utilizan HSV y HSL: Las aplicaciones grficas de Adobe (Illustrator, Photoshop, y otros) Pixel image editor (desde la Beta5)
Referencias
[1] Joblove and Greenberg, 1978. [2] http:/ / www. gimp. org/ GIMP - The GNU Image Manipulation Program
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Licencia
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