La Biblia de Sound Forge
La Biblia de Sound Forge
La Biblia de Sound Forge
los
incluidos en los productos comerciales. La Biblia de Sound Forge es la primera de
nuestras
Biblias y con diferencia la m�s extensa (ver secci�n
La Oreja Digital son verdaderos manuales alternativos a los
incluidos en los productos comerciales. La Biblia de Sound Forge es la primera de
nuestras
Biblias y con diferencia la m�s extensa (ver secci�n Tutoriales). Con ella
aprender�s TODO el
funcionamiento del programa, t�cnicas, trucos y todas las funciones de edici�n que
incluye.
Para acceder a esta Biblia debes ser usuario registrado de La Oreja Digital
(registro gratuito,
ir al registro ). La Biblia de Sound Forge est� dividida en varias entregas, cada
una con m�s
de 10 p�ginas de texto y con muchos gr�ficos comentados. Debido al gran numero de
demandas por parte de los usuarios, estamos estudiando la posibilidad de realizar
un formato
imprimible de las mismas. Deseamos que esta documentaci�n tan especializada te sea
de gran
ayuda, disfr�tala.
-La Biblia de Sound Forge es totalmente gratuita y s�lo puede usarla con fines de
producci�n, es decir para tu disfrute personal. Si deseas usar el texto en otra
p�gina web o
publicarlo debes pedirnos permiso envi�ndonos un email a contenido@dsp-world.com.
2-Ajustes Iniciales
2.1-Archivos temporales
2.2-Manejo de archivos de audio
2.3-Previsualizaci�n de procesos
2.4-Niveles de Undo
3-Optimizar el rendimiento
3.1-Soporte de monitor externo
3.2-Forzar la escritura directa a disco duro
3.3-Deshabilitar contadores y medidores
3.4-Priorizar el audio ante el v�deo
1-Introducci�n
2-Pantalla principal
2.1-Transporte
2.2-Indicadores de selecci�n
2.3-Controles de zoom
2.4-Cursor
4-T�cnicas avanzadas
4.1-Selecci�n de audio y puntos de cruce cero
4.2-Cortes de audio instant�neos
4.3-Aislar un fragmento de audio al instante
1-Introducci�n
1-Introducci�n
2-Los Efectos
2.1-Amplitude modulation
2.2-Chorus
2.3-Simple Delay
2.4-Multi Tap Delay
2.5-Distortion
2.6-Graphic Dynamics
2.7-Multi Band Dynamics
2.8-Envelope�
2.9-Flange / Wha-Wha
2.10-Gapper / Snipper
2.11-Noise Gate
2.12-Pitch Bend
2.13-Pitch Shift
2.14-Reverb
2.15-Vibrato
2.16-WaveHammer
1-Introducci�n
1
Sound Forge con un plug-in DirectX de
1-Introducci�n
del mercado.
Sound Forge naci� en una �poca en la que exist�a el legendario Wave 2.0 de Turtle
Beach Systems (�alguien recuerda esa horrible voz que
dec�a "Done processing"?) y Fast Eddie de Digital Audio Labs. Sound Forge era un
programa ambicioso y en su primera versi�n, la 3.0 (aun
recuerdo que ocupaba dos discos de 3 � ) sorprendi� a todos gracias a una cantidad
de procesos de audio de alta calidad y una estabilidad a
prueba de bombas. Pero el cl�max lleg� algo m�s tarde, cuando Sonic Foundry puso a
la venta un paquete adicional que otorgaba a Sound
Forge la capacidad de "borrar" el ruido residual de las grabaciones, algo que s�lo
pod�a hacerse con hardware Pro Tools y software Sound
Designer (DINR) bajo MacOS. L�gicamente el precio de la reducci�n de ruido de
Sound Forge y el de Pro Tools era escandalosamente distinto.
Basta decir que los servicios secretos espa�oles (CESID) emplea Sound Fo rge para
la limpieza de escuchas y grabaciones telef�nicas. �Uy,
habr� dicho algo grave?
2
Sound Forge es un programa con una gran cantidad de opciones, men�s y funciones,
la gran mayo r�a se esconcen bajo nombres poco
amigables a pesar de ser una aplicaci�n tipo Windows al 100%. Su interface de
usuario responde al estilo Windows, a diferencia de WaveLab o
yendo m�s lejos Cubase VST o Logic Audio. Es un buen momento para visualizar los
men�s de Sound Forge y preguntarte...�Cu�ntas de estas
opciones conozco?, �Alguien puede decirme cuatro trucos para sacarle el jugo al
programa?, �Existe vida en Marte?
Si no conoces Sound Forge quiz�s deber�as leer primero su ficha de producto para
conocer sus caracter�sticas. Pulsa en esteenlace para ver su
ficha de producto. Si no sabes qu� es un editor de audio, en este otro tutorial
descubrir�s las funciones y cometido de un editor de audio como
Sound Forge.
(NOTA: Si no eres usuario de Sound Forge ten en cuenta que este tutorial te
proporcionar� una visi�n muy profunda de las caracter�sticas y
funciones)
2- Ajustes iniciales
Forge es una de las aplicaciones m�s estables que existen), Sound Forge pueda
recuperar el audio perdido utilizando el archivo temporal.
3
Selecci�n del directorio de Temporales
4
2. 4 Niveles de Undo
Sound Forge posee hasta 999 niveles de Undo (Deshacer �ltima operaci�n) y hasta
999 de Redo (Volver a realizar la �ltima operaci�n). Por
defecto, est� configurado a 100 niveles de Undo y Redo aunque puedes aumentar esa
cifra desde la ventana "Preferences", pesta�a "Editing"
opciones "Limit number of undo buffers to (0 to 999)" y "Limit number of redo
buffers to (0 to 999)". Ten en cuenta que cuantos m�s
buffers especifiques m�s espacio de disco duro est�s ofreciendo a Sound Forge.
5
3-Optimizar el rendimiento de Sound Forge -Optimizar el rendimiento de Sound Forge
Sound Forge posee varios "trucos" que provocan que el programa todav�a funcione
m�s r�pido y de forma m�s eficiente. Muchos de estos
trucos son opciones algo escondidas que ofrecen un peque�o incremento de
rendimiento. A continuaci�n tienes varias opciones que provocar�n
que tu Sound Forge funcione mejor que nunca.
3.2 Forzar la escritura directa a disco duro (s�lo en caso de Windows 9x)
Windows utiliza un sistema de cach� de disco duro que "recuerda" la informaci�n
que grabamos actualmente (es un modo de explicaci�n algo
sencilla, por supuesto). Trabajando co n audio digital, los datos (bits de
informaci�n) son muy distintos en cada grabaci�n, por lo que no tiene
sentido que Windows intente recordar esos datos para facilitar futuras grabaciones
de datos en el disco duro. Deshabilitando la cach� de
escritura, la escritura en el disco duro es m�s r�pida. Puedes hacer esto desde
Sound Forge, aunque s�lo afectar� a Sound Forge (los otros
programas seguir�n escribiendo en la cach� y de �sta al disco duro). Esta opci�n
se llama "Enable write-through on record (Windows 9X
only)" y est� ubicada en la ventana "Preferences" pesta�a"General" del men�
"Options". NOTA: Es posible deshabilitar la escritura de la cach�
desde Windows lo que afectar�a al rendimiento de todos los programas y de hecho
as� se recomiendo para audio y video digital. En "Panel de
Control", abre "Propiedades de Sistema", pesta�a "Rendimiento ->Sistema de
archivos->Soluci�n de problemas" y habilita la opci�n
"Deshabilitar la cach� de escritura en segundo plano para todas las unidades"
6
Deshabilita estos indicadores si tienes un ordenador
realmente lento
� Show a tip of the day on startup: Esta opci�n muestra el truco del d�a al
iniciar Sound Forge. Es algo molesto al cabo de 2 d�as y medio ;)
� Always ask for region, marker, and loop names: Al crear una regi�n o loop,
puedes indicar que Sound Forge no pregunte el nombre y
utilice la informaci�n de posici�n de inicio y final como nombre de la regi�n.
Para ello, deshabilita esta opci�n. Esto ofrece una mayor velocidad
de trabajo, pero por el contrario cuantas m�s regiones tengas, menos capaz de
identificarlas ser�s.
� Open drag and drop sound files in direct mode: Esta curiosa opci�n provoca que
todos los archivos que han se abran mediante la t�cnica
"arrastrar y soltar" desde el escritorio de Windows, lo hagan en modo Directo.
(ver secci�n "Carga de archivos en Sound Forge"). Habilita esta
opci�n si deseas que as� sea.
� Open command line sound files in direct mode: Esta opci�n es un desarrollo de la
anterior. Sound Forge puede abrirse desde otras
aplicaciones como Cubase o Logic Audio (normalmente tienen una opci�n llamada
"External audio Editor" que permite indicar el programa a
utilizar para editar audio). Puedes indicar a Sound Forge que abra los archivos de
audio en modo directo cuando Sound Forge es utilizado desde
otra aplicaci�n. Habilita esta opci�n si deseas que as� sea. (ver secci�n "Carga
de archivos en Sound Forge")
� Do not prompt for re-load after save: Deshabilitando esta opci�n indicar�s a
Sound Forge que no te pregunte si deseas abrir de nuevo al
archivo despu�s de guardarlo la disco duro.
� Default to slow scroll when drag selecting: Al seleccionar audio, es posible que
provoques un desplazamiento de pantalla. Esta opci�n
fuerza a que este desplazamiento sea sueva, ya que en determinado ordenadores muy
r�pidos ser�a un desplazamiento muy r�pido e
incomodo.
� Warn when mix/crossfade rates mismatch: Esta opci�n permite que Sound Forge
muestre un mensaje de advertencia si intentas mezclar
(o realizar un cross-fade) dos archivos de audio con distintas frecuencia de
muestreo. Habil�tala para garantizar una mayor seguridad.
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Always open full-screen: Si deseas abrir Sound Forge en modo pantalla completa,
habilita esta opci�n. Recuerda que puedes conmutar entre
pantalla completa y normal desde el men� "View" opci�n "Full-Screen".
� Compatible draw mode (for broken video drivers): Esta opci�n hace referencia a
posible problemas de dibujado de ondas en pantalla. Si
experimentas fallos como dibujos de ondas que no corresponden con el audio
(bloques negros, por ejemplo) o incluso cuelgues, habilita esta
opci�n. Sound Forge emplea algoritmos de video muy exigentes y eso "estresa" el
driver de video y consecuentemente la tarjeta de video
utilizada (en modelos muy antiguos). En el manual de Sound Forge se especifica un
modelo de tarjeta de video con problemas muy concretos,
como la ATI Mach64 al utilizar el modo de color 16 bits en Windows 95. Como ves es
algo por lo que seguramente no deber�s preocuparte.
� Show a textured background on the workspace: �Te gustar�a ver un bonito fondo en
3D? Habilita esta opci�n.
� Show all ACM convert formats in save as: Esta opci�n provoca que Sound Forge
muestre todos los formatos de compresi�n disponibles
para cada compresor ACM aunque este proceso puede ser lento en ordenadores con
poca potencia de proceso. (ve r secci�n "Carga de archivos
en Sound Forge")
� Show ACM driver name in save as: Si est� habilitada, Sound Forge mostrar� el
nombre del driver en cada compresor ACM.
� Show free storage space on status bar: Esta opci�n muestra el espacio restante
del disco duro utilizado como medio de almacenamiento
de los archivo temporales.
� Show shuttle controls on data window transport: Si deseas ver los botones
"Rewind" y Forward" en el transporte local , habilita esta
opci�n.
� Auto-power MIDI keyboard window: Esta orden provoca que al pulsar una tecla del
teclado mudo virtual, el driver MIDI asociado a �ste
se habilite de forma autom�tica. Si utilizas el MIDI como fuente de sincron�a, es
interesante deshabilitar esta opci�n para que el teclado MIDI
virtual no utilice el mismo driver MIDI que la sincron�a.
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� Enable write-through on record (Windows 9X only): Esta opci�n es importante, ya
que provoca que los datos se escriban directamente
al disco duro en vez de la cach� del disco duro. Deja esta opci�n habilitada para
conseguir un mayor rendimiento.Ver m�s informaci�n en el
-through on record (Windows 9X only): Esta opci�n es importante, ya que provoca
que los datos se escriban directamente
al disco duro en vez de la cach� del disco duro. Deja esta opci�n habilitada para
conseguir un mayor rendimiento.Ver m�s informaci�n en el
apartado anterior.
� Total buffer size (Kilobytes): Indica el tama�o del buffer (memoria RAM) que se
utilizar� durante la grabaci�n y reproducci�n de audio. Un
tama�o grande garantiza la grabaciones de archivos de audio largos y / o con
frecuencias de muestreo elevadas, pero provoca que el inicio de
reproducci�n o grabaci�n sea m�s lento.
� Preload size (Kilobytes): Determina la cantidad de datos del audio que se
enviar� al driver antes de que la reproducci�n se inicie.
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4.3-Ajustes y opciones gr�ficas -Ajustes y opciones gr�ficas
� Normal zoom ratio: Especifica el tama�o por defecto del zoom al abrir un archivo
de audio.
� Default sound file window height: Especifica la altura de las ventanas de audio
de los archivos al abrirlos.
� Default video height: Especifica la altura de la tira de video que aparece al
cargar un archivo de pel�cula digital .avi
� Color preferences for: En esta secci�n puedes decidir los que colores deseas
utilizar en los elementos de las ventanas de Sound Forge. Es
posible utilizar el color por defecto pulsando el bot�n "Default" o bien cambiarlo
pulsando "Custom" y utilizando los tres selectores de color
inferiores (por componentes, rojo, verde y azul)
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� Normal: Data Left: Especifica el color utilizado para dibujar la onda de un
archivo mono o bien el canal izquierdo de uno est�reo Especifica el color
utilizado para dibujar la onda de un archivo mono o bien el canal izquierdo de uno
est�reo.
archivo est�reo.
� Normal: Window Background: Especifica el color de fondo de la ventana de edici�n
del archivo de audio.
Ajuste de color para archivos de audio abiertos en modo "Direct" (modo directo):
archivo est�reo.
� Direct: Window Background: Especifica el color de fondo de la ventana de edici�n
del archivo de audio.
� Direct: Selected Background: El mismo concepto que el anterior pero cuando
existe una selecci�n de audio.
� Direct: Center Line: Especifica el color de la l�nea central del eje de ondas.
� Direct: -6.0 dB Line: Especifica el color de la l�nea que marca -6.0 en el eje
de las ondas.
� Direct: Play Cursor: Especifica el color del cursor de reproducci�n.
Ajuste de color para archivos de audio abiertos en modo "Read Only" (s�lo lectu
ra):
� Read Only: Data Left: Especifica el color utilizado para dibujar la onda de un
archivo mono o bien el canal izquierdo de uno est�reo.
� Read Only: Data Left Selected: Especifica el color utilizado para dibujar el
fragmento de la onda seleccionado en un archivo mono o bien el
canal izquierdo de uno est�reo.
� Read Only: Data Right: Especifica el color utilizado para dibujar la onda del
canal derecho de un archivo est�reo.
� Read Only: Data Right Selected: Especifica el color utilizado para dibujar el
fragmento de la onda seleccionado en el canal derecho de un
archivo est�reo.
� Read Only: Window Background: Especifica el color de fondo de la ventana de
edici�n del archivo de audio.
� Read Only: Selected Background: El mismo concepto que el anterior pero cuando
existe una selecci�n de audio.
� Read Only: Center Line: Especifica el color de la l�nea central del eje de
ondas.
� Read Only: -6.0 dB Line: Especifica el color de la l�nea que marca -6.0 en el
eje de las ondas.
� Read Only: Play Cursor: Especifica el color del cursor de reproducci�n.
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ventana de edici�n.
� Record Pre-roll: Especifica el color del estado del indicador "Pre -Roll" en el
cuadro de di�logo "Record"
� Las opciones de color de "Graph Axis:", "Graph Fill", "Graph Fill Alternate",
"Envelope Axis", "Envelope Highlight" no funcionan en
Sound Forge 5.0, ya que se ha cambiado el aspecto gr�fico de los mismos.
Sound Forge posee muchos m�todos de carga de archivos. Esto permite abrir archivos
de la forma m�s r�pida seg�n las circunstancias de
trabajo. Por ejemplo, imagina que est�s usando Sound Forge y que necesitas buscar
un archivo de audio. Lo m�s normal es ir al escritorio de
Windows minimizando Sound Forge (con el bot�n derecho de la barra superior). Al
encontrar el archivo, puedes arrastrarlo sobre el icono de
Sound Forge en la barra de tareas pero, atenci�n, no sueltes el bot�n del rat�n ya
que se maximizar� Sound Forge de forma autom�tica y
podr�s arrastrar ese archivo que tienes pulsado a Sound Forge. Si deseas abrir
varios archivos, puedes repetir el proceso anterior simplemente
seleccionando esos archivos (siguiendo los procedimientos de selecci�n de
Windows).
Dentro de Sound Forge, abrir un archivo es algo tan sencillo como situarte en el
men� "File" y seleccionar "Open" o bien pulsar el bot�n de la
barra de herramientas con el icono de una carpeta abri�ndose, o pulsando las
teclas |ctrl| + |o|. Acceder�s a una pantalla de carga de
archivos con opciones muy interesantes (ver m�s abajo). Sound Forge soporta muchos
formatos de audio, algunos realmente poco comunes,
pero que existen y Sound Forge los entiende. Debajo del selector de "Tipo de
archivos", encontrar�s otro llamado "Recent" que almacena la
posici�n de los �ltimos archivos abiertos. Es muy �til para localizar archivos
utilizados recientemente ya que memoria la posici�n f�sica del
archivo en el disco duro.
En el ejemplo de este gr�fico, Sound Forge cargar� los dos archivos como un solo
archivo
est�reo gracias a la funci�n "Merge L/R to stereo"
Lo realmente interesante es que Sound Forge posee varios modos de apertura de
arribos que pueden venirnos muy bien seg�n el trabajo
desempe�ado. Seleccionado un archivo de audio y marcando el campo "Open as read-
only" provocaremos que Sound Forge abra el archivo
de forma que no podamos alterarlo, es decir, podremos editarlo y modificarlo pero
Sound Forge nos impedir� guardar esos cambios en el
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archivo originalmente abierto. Eso es ideal porque no necesitamos ir a Windows y
cambiar las propiedades del archivo a "S�lo lectura",
simplemente si no estamos seguros de desear modificar ese audio tan valioso, lo
abrimos en modo "Open as read-only"
"S�lo lectura",
simplemente si no estamos seguros de desear modificar ese audio tan valioso, lo
abrimos en modo "Open as read-only"
Ten en cuenta un �ltimo detalle, Sound Forge recuerda el �ltimo modo empleado lo
utiliza la pr�xima vez que abres un archivo. Para cambiar
eso, basta abrir el archivo desactivando los modos no deseados.
En el ejemplo de este gr�fico, Sound Forge cargar� los dos archivos como un solo
archivo est�reo gracias a la funci�n "Merge L/R to stereo"
e incluso Turtle Beach (SFD o SDI) y, atenci�n trackers, archivos MOD de Amiga.
� "Sample rate": Selecciona la frecuencia de muestreo que usar� Sound Forge para
reproducir el audio.
� "Sample type": Permite seleccionar el formato en el que se han almacenado los
valores de la muestra.
� 8-Bit PCM, 16-Bit PCM, 24-Bit PCM, 32-Bit PCM, 32-Bit IEEE Float y 64-Bit IEEE
Float: Formatos lineales no comprimidos
� G.711 u-Law: Comprimido (usado en aplicaciones de telecomunicaci�n en los EEUU)
� G.711 A -Law: Comprimido usado en aplicaciones de telecomunicaci�n en los
Europa)
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� "Format": Este campo se encarga de especificar el formato de almacenamiento de
la muestra. Normalmente, en PC las muestras esta en
formato "Signed".
� "Channels": Especifica el numero de canales del archivo de audio.
� "Byte order": especifica el orden de almacenamiento de los bytes superiores e
inferiores de la muestra. "Little Endian" se usa en
procesadores Intel, mientras que el orden Big Endian es usado en los Motorola.
� "Header": Si existe informaci�n adicional al audio, puedes especificar cuantos
bytes pertenecen a datos y no audio. Eso es ideal para excluir
la cabecera de datos del audio.
� "Trailer": Es el mismo concepto pero aplicado al final del audio, si ah� existen
datos podemos especificar su longitud para que Sound Forge
los excluya.
: Este campo se encarga de especificar el formato de almacenamiento de la muestra.
Normalmente, en PC las muestras esta en
formato "Signed".
� "Channels": Especifica el numero de canales del archivo de audio.
� "Byte order": especifica el orden de almacenamiento de los bytes superiores e
inferiores de la muestra. "Little Endian" se usa en
procesadores Intel, mientras que el orden Big Endian es usado en los Motorola.
� "Header": Si existe informaci�n adicional al audio, puedes especificar cuantos
bytes pertenecen a datos y no audio. Eso es ideal para excluir
la cabecera de datos del audio.
� "Trailer": Es el mismo concepto pero aplicado al final del audio, si ah� existen
datos podemos especificar su longitud para que Sound Forge
los excluya.
1-Introducci�n
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En esta segunda parte de este extenso tutorial, se exponen las bases del
funcionamiento y compresi�n del entorno de trabajo. Sound Forge
posee un increible arsenal de recursos en la selecci�n de fragmentos de audio,
controles de zoom, visualizaci�n y control de la posici�n. Son
funciones que seguramente no son muy espectaculares en cuanto a virguer�a t�cnica,
pero ahorran un considerable tiempo de trabajo. Para un
profesional del audio digital, el tiempo es oro y te aseguro que si �ste es tu
caso, esta segunda parte del tutorial de Sound Forge ser� un regalo
de gran valor.
se exponen las bases del funcionamiento y compresi�n del entorno de trabajo. Sound
Forge
posee un increible arsenal de recursos en la selecci�n de fragmentos de audio,
controles de zoom, visualizaci�n y control de la posici�n. Son
funciones que seguramente no son muy espectaculares en cuanto a virguer�a t�cnica,
pero ahorran un considerable tiempo de trabajo. Para un
profesional del audio digital, el tiempo es oro y te aseguro que si �ste es tu
caso, esta segunda parte del tutorial de Sound Forge ser� un regalo
de gran valor.
Encontrar�s tambi�n algunas t�cnicas avanzadas para tareas muy comunes y todos los
comandos de teclado necesarios para utilizar Sound
Forge sin practicamente usar el rat�n (otro considerable ahorrro de tiempo de
trabajo). Tambi�n veremos con detalle los procedimientos de la
grabaci�n de audio en Sound Forge, funci�n que tambien posee alguna que otra
agradable sorpresa.
Si deseas repasar la primera parte del tutorial, aqu� tienes el enlace: Sound
Forge 5.0 parte I: Configuraci�n, optimizaci�n y preferencias
Las ventanas de edici�n son independientes para cada archivo de audio, es decir,
cada archivo de audio posee su propia ventana de edici�n.
Esta ventana posee una barra de t�tulo que indica el nombre del archivo de audio.
Si al lado del nombre aparece un peque�o asterisco "*"
significa que el archivo de audio ha sido editado y TODAV�A no lo has grabado en
el disco duro. Debajo de la barra de titulo existe una l�nea gris
que es una representaci�n del total del archivo de audio. Esta l�nea gris posee
dos marcas que determinan qu� zona del total se est� mostrando
en la ventana de ondas inferior. Si existe una selecci�n de audio, �sta se
representa tambi�n como una zona de color azul. El cursor (la posici�n
actual) tambi�n se representa como una peque�a l�nea vertical que puedes desplazar
pulsando en cualquier posici�n. Si pulsas con el bot�n
derecho del rat�n la reproducci�n se iniciar� y si pulsas de nuevo se detendr�.
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2.1 Transporte
Lo primero que debes observar, es que Sound Forge posee una barra de transporte
(normalmente en la zona superior) con los t�picos botones
Play, Stop, etc... Esta barra de transporte es la barra de Transporte Principal y
puede moverse a cualquier punto de la pantalla. En las
ventanas de edici�n tambi�n existe otro transporte localizado en la zona inferior.
Este transporte es el Transporte Local, tiene la ventaja que
resulta ideal para la edici�n, ya que puede reproducir el audio de la ventana que
est�s editando de varias formas, lo que sin duda facilitar� tu
trabajo.
16
Ahora observa lo siguiente, pulsa cualquier de estos tres botones de reproducci�n.
Luego pulsa el bot�n "Play" de la barra de transporte
principal. F�jate que el "Play" de la barra de transporte principal reproduce en
el �ltimo modo utilizado. Si por ejemplo el modo actual es "Play
Looped" (aparece una l�nea horizontal debajo del icono), al pulsar el bot�n "Play"
del transporte principal, el audio se reproducir� en modo
"Play Looped". Puedes cambiar al modo de reproducci�n actual pulsando |ctrl.| + |
Barra de espacio|. Pru�balo ahora mismo y ver�s como
los tres botones Play del transporte local van seleccion�ndose sucesivamente.
estos tres botones de reproducci�n. Luego pulsa el bot�n "Play" de la barra de
transporte
principal. F�jate que el "Play" de la barra de transporte principal reproduce en
el �ltimo modo utilizado. Si por ejemplo el modo actual es "Play
Looped" (aparece una l�nea horizontal debajo del icono), al pulsar el bot�n "Play"
del transporte principal, el audio se reproducir� en modo
"Play Looped". Puedes cambiar al modo de reproducci�n actual pulsando |ctrl.| + |
Barra de espacio|. Pru�balo ahora mismo y ver�s como
los tres botones Play del transporte local van seleccion�ndose sucesivamente.
Por �ltimo, ver�s una caja llamada "OLE". Esta caja permite insertar el audio en
otras aplicaciones. Si quieres probarlo, abre el Word de
Microsoft (o WordPad), por ejemplo y distribuye el escritorio de tu ordenador para
que puedas ver Sound Forge y Word de forma simultanea.
Haz clic sobre la caja "OLE" y arr�strala al Word. El audio se insertar� en el
documento Word. Si no logras ver la caja "OLE" en tu Sound Forge,
ve a la pantalla "Preferences" en el men� "Options", pesta�a "General", y activa
la opci�n "Show OLE drag source on Data Window
transport". Deber�s reiniciar Sound Forge para que los cambios se activen.
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Tambi�n puedes ver un indicador de factor de zoom o factor de ampliaci�n. Esta
caja indicadora est� situada junto a los controles del zoom del
eje temporal. Esta caja nos da un informaci�n muy �til, indica cuantas muestras se
representan en cada punto de la pantalla. Por ejemplo, si
amplias al m�ximo el zoom, el factor de ampliaci�n es de "1/1", esto indica que
cada punto de la pantalla (p�xel) es una muestra distinta.
Puedes comprobarlo utilizando las teclas de cursor "izquierda" y "derecha" para
retorcer o avanzar muestra por muestra. Un factor de "1/16"
indica que cada punto de la pantalla es en realidad un grupo de 16 muestras. El
manejo del zoom puede ser extraordinariamente r�pido si
utilizas comandos de teclado, y la verdad es que �stos son muy f�ciles de
recordar. Centr�monos en el zoom horizontal. Con las teclas de
cursor "arriba" y "abajo" puedes aumentar o disminuir (respectivamente) la visi�n
de la onda. Pulsando la s teclas |ctrl| + |arriba|
aumentar�s el zoom con un factor de "1/1", es decir el m�ximo y con las teclas |
ctrl| + |abajo| te alejar�s al m�ximo viendo todo el archivo
de audio entero. En cuanto al eje de niveles, utiliza las teclas |shift| + |
arriba| para ampliar y |shift| + |abajo| para disminuir. Existe una
interesante opci�n que desplaza toda la visi�n de la onda hacia arriba o hacia
debajo de la misma forma que al arrastrar la escala de niveles.
Para ello, utiliza cualquier de los comandos |shift| + |ctrl| mientras mantienes
pulsada la tecla |shift|. Sin soltarlas utiliza las teclas |arriba|
y |abajo| para mover el eje de nivel.
eje temporal. Esta caja nos da un informaci�n muy �til, indica cuantas muestras se
representan en cada punto de la pantalla. Por ejemplo, si
amplias al m�ximo el zoom, el factor de ampliaci�n es de "1/1", esto indica que
cada punto de la pantalla (p�xel) es una muestra distinta.
Puedes comprobarlo utilizando las teclas de cursor "izquierda" y "derecha" para
retorcer o avanzar muestra por muestra. Un factor de "1/16"
indica que cada punto de la pantalla es en realidad un grupo de 16 muestras. El
manejo del zoom puede ser extraordinariamente r�pido si
utilizas comandos de teclado, y la verdad es que �stos son muy f�ciles de
recordar. Centr�monos en el zoom horizontal. Con las teclas de
cursor "arriba" y "abajo" puedes aumentar o disminuir (respectivamente) la visi�n
de la onda. Pulsando la s teclas |ctrl| + |arriba|
aumentar�s el zoom con un factor de "1/1", es decir el m�ximo y con las teclas |
ctrl| + |abajo| te alejar�s al m�ximo viendo todo el archivo
de audio entero. En cuanto al eje de niveles, utiliza las teclas |shift| + |
arriba| para ampliar y |shift| + |abajo| para disminuir. Existe una
interesante opci�n que desplaza toda la visi�n de la onda hacia arriba o hacia
debajo de la misma forma que al arrastrar la escala de niveles.
Para ello, utiliza cualquier de los comandos |shift| + |ctrl| mientras mantienes
pulsada la tecla |shift|. Sin soltarlas utiliza las teclas |arriba|
y |abajo| para mover el eje de nivel.
Truco: Imagina que tienes una selecci�n de audio en pantalla. Puedes ampliar esa
visi�n de forma muy r�pida haciendo un doble-clic sobre la
regla del eje de nivel
2.4 Cursor
Existen varias formas para posicionar el cursor. Las teclas |izquierda| y |
derecha| mueven el cursor hacia adelante o atr�s p�xel por p�xel
(recuerda que siempre conoces la relaci�n p�xel / n�mero de muestra gracias al
indicador de factor de zoom). Si pulsas la tecla |ctrl| +
|izquierda| o |ctrl| + |derecha| el cursor se desplazar� un 2% del total. Con las
teclas |Re P�g| y |Av P�g| el cursor se desplazar� un
10% del total. Otra posibilidad es la navegaci�n muestra por muestra con las
teclas |+| y |-| del teclado num�rico. Para notar su efecto,
deber�s ampliar el zoom a factores del "1/2" como m�nimo. Pulsando la tecla |ctrl|
+ |+| o |ctrl| + |-| el desplazamiento se producir� en 10
muestras cada vez.
Las teclas |Inicio| y |Fin| desplazan el cursor al inicio o fin de los datos que
ves en pantalla mientras que las teclas |ctrl| + |Inicio| y |ctrl|
+ |Fin| desplazan el cursor al inicio o fin del archivo de audio. Existe una
�ltima forma de desplazamiento de cursor y se realiza desde el men�
"Go to" (Ir a) en el men� "Edit" (aunque puedes abrir ese men� mediante las teclas
|ctrl.|+|G|)
La ventana "Go to" permite introducir un valor num�rico, ideal si deseas ir a una
posici�n concreta, por ejemplo, una posici�n de c�digo de
tiempo SMPTE. Tambi�n cuenta con un men� con selecciones importantes de posici�n
as� como un selector de formato de tiempo.
Pantalla Go To
18
|izquierda|
|derecha|
|ctrl| + |izquierda|
|ctrl| + |derecha|
|Re P�g|
|Av P�g|
|+|
|-|
|ctrl| + |+|
|ctrl| + |-|
|Inicio|
|Fin|
|ctrl| + |Inicio|
|ctrl| + |Fin|
|ctrl| + |G|
|derecha|
|ctrl| + |izquierda|
|ctrl| + |derecha|
|Re P�g|
|Av P�g|
|+|
|-|
|ctrl| + |+|
|ctrl| + |-|
|Inicio|
|Fin|
|ctrl| + |Inicio|
|ctrl| + |Fin|
|ctrl| + |G|
Ahora observa que cuando existe una selecci�n de audio, el cursor desaparece.
Pru�balo tu mismo cargando un archivo de audio y situando el
cursor en cualquier posici�n. Ahora selecciona un fragmento de audio. �D�nde est�
el cursor?. En realidad est� escondido, porque Sound Forge
no permite ver de forma simult�nea el cursor y una selecci�n de audio. Para ello
debes "conmutar" entre el cursor y la selecci�n de audio con la
tecla |S|. Puls�ndola, aparecer� el cursor o bien la selecci�n de audio actual
sucesivamente. Pract�calo porqu� esto es algo muy importante y te
Otra aspecto importante de las selecciones es que siempre tiene una "esquina
activa". Carga un archivo de audio y haz una selecci�n
cualquiera. Observa que una de las esquinas de la selecci�n est� parpadeando. Las
teclas |Inicio| y |Fin| activan la esquina izquierda o
derecha de la selecci�n. Debes estar pregunt�ndote...�y esto para qu� sirve?
Vamos realizar un ejemplo; una selecci�n de audio sin emplear el rat�n. Haz una
selecci�n de audio en un archivo de audio. Ahora, amplia el
zoom utilizando la tecla |arriba| hasta tener un factor de ampliaci�n de "1/32"
(un punto representa 32 muestras). Pulsa la tecla |Inicio|
para ir a la esquina izquierda de la selecci�n. La pantalla se desplazar�. Pulsa
las teclas |shift| + |izquierda| o |shift| + |derecha| para
afinar la selecci�n. Ahora pulsa la tecla |Fin| para ir a la esquina derecha de la
selecci�n. De nuevo, usa las teclas |shift| + |izquierda| o
|shift| + |derecha| para afinar la selecci�n. Puedes realizar todo esto mientras
Sound Forge reproduce en bucle la selecci�n. Para ello, pulsa
repetidamente |ctrl| + |barra de espacio| para seleccionar la reproducci�n en
bucle (el icono del bot�n de reproducci�n en bucle
permanecer� subrayado). Ahora, pulsa |barra de espacio| y el audio de la selecci�n
se reproducir� indefinidamente. Como ya sabes, podr�as
hacer todo esto con el rat�n, pero si as� fuera, �de qu� te servir�a leer este
tutorial?. Lo esencial es trabajar r�pido invirtiendo el m�nimo
tiempo.
19
3.1- Usar los marcadores
20
� Goto: Sit�a el cursor de reproducci�n en la posici�n del marcador.
� Delete: Elimina el marcador
� Edit...:Esta opci�n te abrir� la ventana "Edit Marker/Region" que ofrece la
misma informaci�n y posibilidades que la ventana "Add
Marker/Region".
21
Por suerte, todos los programas de audio (incluyendo secuenciadores MIDI / audio)
cuentan con una excelente herramienta que selecciona los
puntos de cruce cero m�s cercanos. En Sound Forge, la funci�n se llama "Snap to
Zero" y se encuentra en el men� "Edit" submen�
"Selection". Al ejecutar esta funci�n, Sound Forge busca los puntos de cruce cero
m�s cercanos tanto para el inicio como final de la selecci�n.
Puedes hacer lo mismo seleccionando el audio y luego pulsando la tecla |z|. Otra
opci�n es dejar SIEMPRE habilita esta opci�n. Esto se
consigue desde el men� "Options" activando la opci�n "Auto Snap to Zero". Cuando
�sta est� habilitada, cualquier selecci�n se corregir�
22
Existe, no obstante otra interesante alternativa que ofrece mayor grado de
libertad. Se trata de forzar a Sound Forge que busque el punto de
cruce cero m�s cercano a la "esquina activa" deseada de la selecci�n. Observa que
la anterior opci�n busca los puntos de cruce cero para el
inicio (esquina izquierda de la selecci�n) y final (esquina derecha de la
selecci�n). La alternativa propuesta permite que sea el usuario (t�
mismo) quien decida si Sound Forge buscar� el punto de cruce cero para el inicio o
final o ambos. Para ello, debes seleccionar el inicio o final de
la selecci�n usando las teclas |Inicio|, que como ya sabes activa la esquina
izquierda (inicio de selecci�n) o |Fin| que activa la esquina
derecha (final de selecci�n). Cuando la esquina deseada est� seleccionada debes
utilizar el comando "Snap Edge to Zero" del men� "Edit"
submen� "Selection" o bien pulsar las teclas |shift| + |z|.
23
4.2 Cortes de audio instant�neos
Otra interesante opci�n es la llamada "Preview Cut/Cursor" que tambi�n se
encuentra en el men� "Edit". Imagina esta situaci�n: te dan un
archivo de audio en el que debes suprimir un fragmento. Lo normal seria
seleccionar ese fragmento y pulsar la tecla |suprimir|, Sound Forge
eliminar�a ese fragmento y el audio que viniese a continuaci�n ser�a desplazado en
la posici�n del fragmento borrado. Aunque Sound Forge
posee ilimitados niveles de "Undo" (podemos probar tranquilamente que el audio no
es machacado hasta guardar el archivo), existe una forma
de poder o�r el resultado final sin realizar ning�n c�lculo, s�lo con pulsar una
tecla y al instante. Carga un archivo de audio y haz una selecci�n.
Ahora ejecuta el comando "Preview Cut/Cursor" del men� "Edit" o pulsa las teclas |
ctrl| + |k|. Sound Forge reproducir� el audio cercano a
al selecci�n MENOS la selecci�n del fragmento actual. Esto te permite realizar
ajustes finos y comprobar el resultado a la velocidad de la luz.
Cuando todo est� correcto, elimina el audio seleccionado con la tecla |suprimir|.
En este instante, Sound Forge estar� procesando el corte de
audio. El tiempo de reproducci�n (desde cuanto antes del corte hasta cuanto
despu�s del corte) puede ajustarse en la ventana "Preferences"
pesta�a "Others" del men� "Options". Existe un apartado llamado "Cut Previews
configuration" con la opci�n "Pre-roll" (desde cuanto
antes, de 0 a 30 segundos) y "Post-roll" (hasta cuanto despu�s, de 0 a 30
segundos)
24
Comandos de teclado imprescindibles: (carga un archivo de audio cualquiera y
pru�balos)
|S| Conmuta entre la visi�n del cursor y la selecci�n de audio actual
|I| Inserta el punto de inicio de selecci�n en la posici�n del cursor
|O| Inserta el punto de final de selecci�n en la posici�n del cursor
|Inicio| Activa la esquina izquierda (inicio de selecci�n)
|Fin| Activa la esquina derecha (final de selecci�n)
|shift| + |izquierda| Expande o reduce la selecci�n hacia la izquierda p�xel por
p�xel
|shift| + |derecha| Expande o reduce la selecci�n hacia la derecha, p�xel por
p�xel
|ctrl| + |shift| +
|izquierda|
Expande o reduce la selecci�n hacia la izquierda en incrementos de un 2%
|ctrl| + |shift| +
|derecha| Expande o reduce la selecci�n hacia la derecha en incrementos de un 2%
Sound Forge, c�mo no, permite grabar audio. Para ello, basta con pulsar el bot�n
de grabaci�n en la barra de herramientas. Esto provocar� la
apertura del cuadro de dialogo de grabaci�n, pero mucho ojo porque si al pulsar el
bot�n de grabaci�n tenias seleccionado un archivo de audio,
Sound Forge interpretar� que deseas grabar audio en ese archivo. Si el archivo ha
sido abierto en modo directo ("Operate directly on the sound
file"), Sound Forge crear� un nuevo archivo de audio vac�o y grabar� en �ste.
Si hay varios archivo de audio abiertos, Sound Forge permite seleccionar en cual
de ellos grabar�s audio sin necesidad de abandonar la venta
de "Record". Pulsa el bot�n "Window" y Sound Forge mostrar� un selector que te
permitir� conmutar el destino de la grabaci�n.
25
El procedimiento para la grabaci�n es el siguiente, una vez has especificado lo
atributos del archivo de audio que quieres grabar, puede
monitorizar el volumen de la grabaci�n pulsando el campo "Monitor". Eso provocar�
que los medidores de se�al vuelvan a la vida mostrando el
nivel de entrada (si aun as� �stos no responden puede ser posible que est�n
deshabilitados, pulsa este enlace para m�s informaci�n). A partir
de este punto y pulsando el bot�n de grabaci�n, podemos iniciar la grabaci�n de
audio. Pulsando con el bot�n derecho del rat�n sobre los
medidores de se�al podr�s configurar la respuesta y rango de �stos.
es grabar, puede
monitorizar el volumen de la grabaci�n pulsando el campo "Monitor". Eso provocar�
que los medidores de se�al vuelvan a la vida mostrando el
nivel de entrada (si aun as� �stos no responden puede ser posible que est�n
deshabilitados, pulsa este enlace para m�s informaci�n). A partir
de este punto y pulsando el bot�n de grabaci�n, podemos iniciar la grabaci�n de
audio. Pulsando con el bot�n derecho del rat�n sobre los
medidores de se�al podr�s configurar la respuesta y rango de �stos.
ser que vayas a grabar con sincron�a MTC / SMPTE), pero es ideal en situaciones
como la expuesta y en grabaci�n en modo "pinchazo".
Una vez grabado el audio, puedes reproducir pulsando el bot�n "Play". Los botones
adjuntos de avance r�pido y rebobinado s�lo son �tiles en
las grabaciones con m�ltiples tomas (ver m�s abajo)
� "The Multiple takes (no Regions)" esto es una variaci�n del anterior m�todo. La
�nica diferencia reside en que no se crean regiones de
audio, pero si permite grabar diferentes tomas de audio.
� "Create a new window for each take" Esta otra variaci�n permite grabar m�ltiples
tomas pero generando un nuevo archivo de audio para
cada una de �stas. Esto es ideal si deseamos ir grabando material de audio que
posteriormente ser� guardado en distintos archivo de audio. En
este caso, cada vez que pulsemos el bot�n de grabaci�n Sound Forge crear� un nuevo
archivo de audio vac�o con los atributos actuales (kHz,
bits, etc...)
Por �ltimo, Sound Forge puede grabar audio corrigiendo las posibles desviaciones
de DC provocadas por la tarjeta de audio (DC Offset). Para
ello basta con activar el campo "DC adjust" aunque para ello Sound Forge debe
calibrar la tarjeta e audio especificada. Si desea s usar esta
opci�n, pulsa el bot�n "Calibrate" al activar la opci�n.
26
La grabaci�n remota es ideal cuando estamos grabando audio que sale del propio
ordenador como en el caso de este gr�fico; un CD de audio.
Es posible realizar una grabaci�n sincronizada con otros equipos MIDI mediante
sincron�a MTC o SMPTE. Cuando el campo"MTC/SMPTE
Output Synchronization" est� habilitado, Sound Forge genera c�digo de tiempo
SMPTE/MTC utilizando el interface MIDI o dispositivo
especificado en la ventana "MIDI/Sync" de "Preferences " en el men� "Options". Al
iniciar la grabaci�n el c�digo SMPTE se inicia a partir de
la ospocion del campo "Start" aunque si el campo "Pre-roll" est� habilitado, el
c�digo se iniciar�a en la posici�n "Start" menos el tiempo
especificado en "Pre-roll". Cuando se habilita la opci�n "MTC/SMPTE Input
Synchronization" la grabaci�n se realiza s�lo cuando el c�digo
de tiempo entrante alcanza la posici�n "Start" y finaliza en la posici�n "End" .
Para grabar en sincron�a debes pulsar el bot�n "Prepare" y luego
proceder con la grabaci�n.
Sound Forge puede generar c�digo MTC durante la grabaci�n o bien seguirlo durante
la misma.
Se usar� el puerto MIDI especificado en "Preferencias", "MIDI/Sync"
1-Introducci�n
27
En la tercera parte de este extenso tutorial, descubrir�s toda la potencia del uso
de las regiones de audio de Sound Forge junto a las listas de
reproducci�n de regiones (PlayList). Como ver�s, el concepto de regiones es el
mismo que el que aplica un software tipo Cubase, Nuendo,
Logic o Sonar a las secuencias; son una referencia a un material de audio (de
cierto tiempo a cierto tiempo) contenido en un archivo de audio.
audio de Sound Forge junto a las listas de
reproducci�n de regiones (PlayList). Como ver�s, el concepto de regiones es el
mismo que el que aplica un software tipo Cubase, Nuendo,
Logic o Sonar a las secuencias; son una referencia a un material de audio (de
cierto tiempo a cierto tiempo) contenido en un archivo de audio.
Sound Forge a�ade una interesante variaci�n llamada listas de cortes (CutList) en
la que podemos indicar qu� regiones del archivo de audio se
van a omitir, es decir, no sonar�n. Tambi�n veremos todos los men�s y opciones
relacionadas con el uso de las regiones, su mantenimiento,
exportaci�n, conversi�n de marcadores a regiones y extracci�n del audio de las
regiones. Agarrate bien porque el viaje sigue...
Las listas de reproducci�n de regiones son una funci�n no s�lo necesaria sino
imprescindible. Si eres usuario de un secuenciador MIDI o audio /
MIDI ya est�s utilizado el concepto de listas de reproducci�n, a fin de cuentas,
una pista MIDI o audio en un secuenciador no es m�s que una
lista que indica qu� secuencia debe sonar a lo largo de una l�nea de tiempo.
Retrocediendo en el tiempo, antes de la grabaci�n y reproducci�n
multi-pista de audio digital y de las pantallas tipo "Arrange", llegamos al
concepto de regi�n y lista de reproducci�n de regiones en su estado
puro. Una ventana en la que se lista de forma vertical el orden de repro ducci�n
de las regiones de audio (de principio a fin). De esta forma, es
posible reproducir el contenido del archivo de audio con otro orden alternativo y
sin alterar el archivo original. Las listas de reproducci�n de
regiones y las regiones son referencia s a un archivo de audio, por lo que no
alteran ese archivo de audio sino que leen los bytes que forman el
audio saltando de una posici�n a otra seg�n se indica en al lista de reproducci�n.
Las regiones de audio son fragmentos referenciados del
archivo de audio, por ejemplo, una regi�n podr�a ser el estribillo de una canci�n
contenida en un archivo de audio. Las regiones poseen un
punto de inicio y otro final (lo cual determina su duraci�n). En Sound Forge es
posible crear regiones, situarlas en la lista de reproducci�n (que
puede actuar como listas de exclusi�n) indicando las veces que se repetir�a o no
esa regi�n del archivo de audio actual.
�Qu� aporta una lista de reproducci�n en Sound Forge?. Voy a ser categ�rico con la
respuesta: una potencia de edici�n y velocidad incre�bles,
voy a citar algunos ejemplos. Trabajas en una emisora de radio y debes cortar una
declaraci�n que ha realizado alg�n personaje publico. Sound
Forge puede fragmentar ese audio en regiones en cada silencio de forma autom�tica
(con un s�lo clic). Imagina que debes realizar una versi�n
corta de una canci�n para un anuncio. Con las regiones puedes indicar un orden de
reproducci�n alternativo que permita crear una versi�n de
la canci�n con los pasajes musicales m�s importantes o destacables. Ahora imagina
que tienes que eliminar ciertos fragmentos de la
declaraci�n anterior. Puedes crear regiones de los fragmentos no deseados e
indicar a Sound Forge que no los reproduzca (y sin borrar el audio
original). Pero a todo eso a��dele la posibilidad de "disparar" ciertas regiones
cuando llega una posici�n de tiempo mediante c�digo de tiempo o
al pulsar notas MIDI disparadas desde un teclado o incluso otro programa en el
mismo ordenador. Adem�s, Sound Forge permite generar un
nuevo archivo de audio con el contenido de la lista de reproducci�n, lo cual es
ideal para entregar nuestro trabajo a nuestros clientes.
28
En este gr�fico comentado puedes ver las diferencias y funciones de cada ventana
Vamos a recordar c�mo crear regiones: (en todos estos casos siempre llegar�s a la
ventana "Add Marker/ Region")
regiones).
siguiente secci�n.
30
Gr�fico comentado de la ventana de edici�n de las regiones de la
PlayList
por lo que no escondas esta pantalla a menos que no quieras saber qu� regi�n est�s
editando, lo cual seria algo absurdo..�no?
31
Men� de la Lista de Regiones
� Add: Crea una nueva regi�n a partir del audio seleccionado actualmente. Se abre
la ventana "Add Marker/Region"
� Delete: Ver p�rrafo anterior.
� Markers to Regions: Esta funci�n crea regiones de forma autom�tica tomando como
puntos de inicio y fin de las mismas los marcadores
existentes en la lista de regiones ("Regions List").
32
Conversi�n de Marcadores a Regiones. Hemos creado 4 marcadores y
procedemos a la funci�n "Markers to Regions"
� Save as: Permite guardar las listas de reproducci�n como archivos individuales
para volver a ser cargadas posteriormente.
33
Las regiones "tachadas" ser�n omitidas durante la reproducci�n
Sound Forge posee una variaci�n de las Listas de Reproducci�n llamada "CutList"
que significa lista de cortes. La funci�n de esta variaci�n es
la de no reproducir las regiones, es decir omitirlas. Imagina que has preparado
varias canciones y deseas eliminar esos excesivos silencios
entre las mismas. Crea regiones de los silencios entre las canciones, e indica a
Sound Forge que use las Playlist como CutList. Esta operaci�n
Para que puedas comprobar el potencial de esa funci�n, vamos a realizar una
prueba. Carga cualquier archivo de audio (que dure varios
compases). Crea varias regiones distintas (no importa lo que est� sonando). Cuando
est�n creadas, en la "Regions List" (|Alt| +|1|) te
aparecer�n dichas regiones.
Ahora abre la ventana "PlayList" (|Alt| +|2|). Arrastra las regiones desde la
ventana "Regions List" hasta �sta. Si ahora inicias la
reproducci�n pulsando el peque�o triangulo que aparece justo al lado de la primera
regi�n en la "Playlist", Sound Forge reproducir� el audio
de las regiones creadas. Eso ya lo sab�amos �verdad?, pues bien ahora sit�ate en
el men� "Special->PlayList/CutList" y selecciona "Treat
as CutList". Ver�s que las regiones creadas aparecen tachadas indicando que ese
audio ya no sonar�. Ahora pulsa el icono de reproducci�n con
una peque�a cruz en la parte inferior de la ventana de edici�n de audio. Observa
que al llegar al audio tachado, Sound Forge "salta" hasta el
audio que no est� tachado, es decir, omite ese audio. Si realmente quisi�ramos
procesar el audio, destruirlo o alterarlo eliminando ese audio
tachado simplemente le dir�amos a Sound Forge que crear� un nuevo archivo de audio
a partir de la "CutList" actual con la funci�n "Convert
Esta funci�n tambi�n puede ayudarte en el t�pico caso de que al escuchar una vieja
canci�n desear�as omitir alg�n comp�s. De la misma.
Probarlo requiere tiempo, pero haci�ndolo como una regi�n omitida usando la
"CutList" es cuesti�n de segundos y cuando est�s seguro del
resultado, simplemente lo procesas con la orden del p�rrafo anterior. Seguro que
se te ocurren muchos otros usos.
34
En el gr�fico superior puedes ver una PlayList normal...
� Add: Tiene el mismo efecto que arrastrar una regi�n desde la ventana de regiones
a la ventana de la PlayList.
regiones.
� Clear: Borra todas las regiones de la PlayList, es como la funci�n Delete pero
aplicada a todas las regiones.
asignar una regi�n como punto de parada seleccion�ndola y pulsando la tecla |*|.
� Pre-roll Playback: Permite especificar un tiempo de reproducci�n de la anterior
regi�n. Este campo puede editarse tambi�n desde la ventana
de edici�n de las regiones de la PlayList.
35
� Open: Permite cargar una lista de reproducci�n guardada en el disco duro. Esto
te permite crear varias PlayList de un mismo archivo de audio
a modo de versiones.
� Convert to New: Este comando te permite crear un archivo de audio nuevo basado
en la PlayList, es decir, toma una a una las regiones de
audio y las va pegando seg�n el orden de reproducci�n y las veces que se
reproducen, creando un nuevo archivo de audio que puedes salvar y
entregar al cliente, por ejemplo.
4- Funci�n Auto-Region
Para acabar el capitulo de las regiones, existe otra funci�n que puede ayudarte
mucho aunque funciona muy bien con cierto tipo de material de
audio; pistas de ritmo, frases percusivas, etc... Estoy hablando de la funci�n
"Auto-Region" en el men� "Tools". Esta funci�n crea regiones en
el audio seleccionado seg�n los picos de volumen especificados as� como el rango
de tiempo de comp�s especificado. Al acceder a esta funci�n,
se nos presenta una �spera ventana al m�s puro estilo Windows en la que hay varios
controles:
� Minimum Level: Determina el umbral de volumen que debe producirse para crear una
nueva regi�n. Puedes asimilarlo como la puerta que
decide si crear una regi�n o no a cierto volumen. Cuanto m�s alto sea el valor,
mas alto es el volumen necesario para que se creen dichas
regiones.
� Minimum Beat Duration: Esto nos permite especificar una longitud en segundos que
debe producirse antes de que una nueva regi�n sea
creada.
� Use Release point for end of region: Permite indicar que finalice la regi�n
cuando el nivel del audio caiga en el factor determinado por el
par�metro Release Sensitivity. Si no deseas que los silencios de las frases se
incluyan en las regiones, marca esta opci�n. Si esta habilitada,
Sound Forge considerar� como final de regi�n el inicio de la pr�xima.
� Build regions using the current tempo: Si este par�metro est� habilitado, las
regiones se crean de acuerdo con los compases por minuto,
con lo cual puedes determinar el tiempo o duraci�n de las regiones a crear. Para
ello dispones de los controles "Measures" (compases)
"Beats" (tiempos). Si deseas capta r regiones de 1 s�lo comp�s, sit�a el control
"Measures" en 1 y "Beats" en 0. Si necesitas indicar el
numero de tiempos que tiene el comp�s, deber�s usar la ventana "Edit Tempo" en el
men� "Special", par�metro "Number of beats in a
mesure" (numero de tiempos por comp�s).
36
Gr�fico comentado de la funci�n "Auto-Region"
Otra necesidad que puedes tener es la de guardar las regiones como archivo de
audio
independientes, es decir, crear nuevos archivo de audio partiendo de las regiones
existentes.
Sound Forge incluye una funci�n muy potente para este fin, facilit�ndote la tarea
de forma
considerable. Hablo de la funci�n "Extract Regions" en el men� "Tools" Imagina que
tienes m�s
de 50 regiones a exportar. Sound Forge lo har� por ti asignando un prefijo al
nombre de las
regiones para que puedas identificarlas y no preocuparte por darles nombre.
"File name prefix" te permite indicar un nombre gen�rico que se situar� justo
delante del nombre
del archivo de audio creado. Si el campo "Use long file names for destination file
names" no
est� habilitado, s�lo se te permitir� un prefijo de 5 caracteres como longitud
m�xima. "Use long
file names for destination file names" con esta opci�n habilitada podr�s usar
prefijos de hasta
128 caracteres, por ejemplo usar como prefijo "loop de percusi�n latina_" que
dar�a como
resultado varias regiones del tipo "loop de percusi�n latina_region001", "loop de
percusi�n
latina_region002", "loop de percusi�n latina_region003"...
37
En el gr�fico de la izquierda puedes ver una selecci�n de 2 regiones listas para
ser exportadas
como archivos de audio individuales. En el de la derecha hemos seleccionado todas
las regiones
1-Introducci�n
38
Ya llegamos a la cuarta entrega de nuestra Bibla de Sound Forge. En esta ocasi�n
veremos TODOS los procesos de audio que posee Sound
Forge en el men� "Process". Te explicamos todos los controles y funciones de estos
procesos y es por ello que esta es la entrega m�s extensa
de esta Biblia y con m�s r�ficos comentados para facilitarte la ayuda. Nada mejor
para una vuelta dura al trabajo, �verdad?
Forge en el men� "Process". Te explicamos todos los controles y funciones de estos
procesos y es por ello que esta es la entrega m�s extensa
de esta Biblia y con m�s r�ficos comentados para facilitarte la ayuda. Nada mejor
para una vuelta dura al trabajo, �verdad?
Como observar�s en los gr�ficos, hemos utilizado Sound Forge 6.0 cedido
amablemente por Sonic Foundry, su fabricante.
Sound Forge 3.0 apareci� mucho antes que la tecnolog�a VST o DirectX. De hecho, ya
inclu�a una especie de plug-ins propios; efectos que s�lo
funcionaban en Sound Forge, como el conocido Noise Reduction y otros. Con la
llegada de los DirectX, apareci� un nuevo men� llamado
"DirectX" (Active Movie anteriormente) y en el mismo aparec�an los plug-ins
DirectX instalados. Funcionalmente, Sound Forge 6.0 incluye su
propia arquitectura de plug-ins y la integraci�n de DirectX y por fin en esta
versi�n son tratados como algo parecido, es decir, podemos usarlos
indistintamente a tiempo real sin problema alguno. Todos los algoritmos nos
aparecen en los men�s "Process", "Effects", "Tools" y "DX
Favourites". En esta cuarta entrega, veremos aspectos generales de los procesos
y..atenci�n...TODOS los procesos del men� "Process" de
Sound Forge.
Antes de descubrir cada uno de los procesos de Sound Forge, hay que aclarar:
1-El proceso se aplicar� al selecci�n actual de audio realizada, aunque ciertos
procesos se aplicar�n
en todo el archivo obviando la selecci�n (por ejemplo Bit-Depth Converter).
2- Podemos monitorizar la selecci�n actual de audio realizada realizando un previo
o a tiempo real.
3-Todos los procesos incluyen la capacidad de gestionar memorias de par�metros
llamados
Presets.
4- Es posible utilizar algunos de los procesos a tiempo real con el "Audio Plug-in
Chainer" que
veremos en la pr�xima entrega de esta Biblia de Sound Forge".
Esto significa que el audio enmarcado ser� modificado a tiempo real o no, seg�n el
modo operativo del efecto. Hay que diferenciar entre
proceso destructivo o no. Por ejemplo un proceso a tiempo real puede ser un
"Preview" del resultado y �ste se aplica s�lo a la selecci�n
realizada. Otro proceso a tiempo real puede ser el uso del "Plug-in Chainer" en el
que insertamos efectos y procesos a calcular a tiempo real.
Todos estos procesos pasar�n a ser destructivos en el momento en que decidamos
alterar el audio original y sobre -escribir el archivo existente.
Todos los procesos y plug-ins en Sound Forge posee unas funciones comunes
presentadas en forma de botones o men�s contextuales.
Ciertamente, esto aparece en todos los editores de los efectos y/o plug-ins.
En primer lugar, siempre nos aparecer� el men� de selecci�n del Preset actual, es
decir la memoria de ajustes seleccionada actualmente. Este
men� se llama "Preset". Justo debajo de este men� comienza el editor propiamente
dicho del plug-in, es decir su superficie de control y
precisamente viene enmarcada para diferenciar qu� parte del plug-in es Sound Forge
y qu� parte es el plug-in en realidad. A la derecha existen
varios botones que son comunes en todos los procesos y plug-ins. No obstante,
encontrar�s algunos procesos que no tienen el control "Realtime",
por ejemplo o incluso alguno al que le faltan muchas funciones. Esto puede ser
debido a la naturaleza del algoritmo a aplicar, por
ejemplo "Insert Silence". No parece tener mucho sentido insertar un silencio a
tiempo real y de hecho ni tan siquiera podemos monitorizar el
resultado con el bot�n "Preview" porque �ste no existe. Como ves, en este caso la
omisi�n de ciertos controles tiene sentido.
39
� OK: Procesa el archivo, es decir altera los datos originales en pantalla, pero
no los del disco duro.
Esto s�lo ocurrir�a si despu�s de procesar pulsando "OK" guardases el archivo
sobre el anterior.
: Procesa el archivo, es decir altera los datos originales en pantalla, pero no
los del disco duro.
Esto s�lo ocurrir�a si despu�s de procesar pulsando "OK" guardases el archivo
sobre el anterior.
� Preview: Monitoriza el audio seleccionado con los ajustes actuales del proceso o
efecto. Hay dos
tipos de "Preview". El reactivo (por defecto) siempre reacci�n a los cambios en
los ajustes, es decir,
si estas probando un efecto y alteras un par�metro, el resultado se actualizar�
inmediatamente. De
otra forma, el ordenador volver�a a calcular todo el proceso entero. Esto se
define desde el men�
� Selection: Este bot�n abre una pantalla de selecci�n de audio que permite
introducir
num�ricamente el inicio y final de la selecci�n actual. De esta forma, si s�lo
hemos seleccionado un
fragmento del audio y estando dentro de la pantalla del efecto deseamos
seleccionar todo el audio,
podemos usar esta pantalla de edici�n sin abandonar el proceso actual. Es algo muy
r�pido y muy
recomendado.
Este r�pido proceso permite cortar autom�ticamente el audio usando los espacios en
blanco (silencios). T�cnicamente, se analiza el audio
buscando los silencios y elimin�ndolos, aislando el audio entre los mismos. Para
evitar posibles "clicks" producidos por el corte autom�tico, es
posible provocar un fundido de entrada y otro de salida en el audio.
� Function (men�): Este men� determina el comportamiento del proceso, es decir qu�
es lo que va a suceder. Podemos seleccionar 4 modos
distintos. "Keep edges outside of the selection" elimina los silencios dentro de
la selecci�n reteniendo el audio fuera de la selecci�n. .
"Remove edges outside of the selection" tambi�n elim ina los silencios encontrados
dentro de la selecci�n de audio pero tambi�n eliminando
todo el audio no comprendido dentro de la selecci�n actual. "Remove silence
between phrases (Creates regions)" elimina los silencios
dentro de la selecci�n actual de audio pero adem�s crea tantas regiones como audio
aislado haya procesado. Esto es ideal en casos de
locuciones, por ejemplo, en los que Sound Forge puede cortar el audio creando
regiones autom�ticamente, algo muy parecido a "Auto-Region"
(Funci�n Auto-Region, en la parte III de esta misma Biblia) pero eliminando
f�sicamente los silencios. Este modo est� afectado por el par�metro
"Minimum inter-phrase silence" (ver m�s abajo). "Remove data beyond loop points"
elimina todo el audio fuera de los puntos de loop
especificados. El �ltimo modo es "Remove data from start and limit file length"
que permite seleccionar la cantidad de audio que deseas
eliminar a partir del inicio del archivo y limitar la longitud del archivo
resultante.
40
� Release threshold: Determina el nivel de umbral a partir del cual se detectar�n
e l final del punto de corte. Determina el nivel de umbral a partir del cual se
detectar�n e l final del punto de corte.
� Minimum length following loop: Indica el n�mero de muestras que deben suceder al
loop. Su significado es muy parecido al anterior
par�metro pero aplicado a muestras (en vez de tiempo). Este par�metro s�lo tiene
sentido si se ha seleccionado "Remove data beyond loop
points" en el men� "Function". El valor se introduce en muestras (de 0 a 48.000
muestras)
ruido Dither ser� evidente. Es por ello que no recomiendo usar Dither en
frecuencias inferiores a 44.1Khz.
� Dither: Este control permite seleccionar la "forma" del ruido generado para
enmascarar el ruido de cuantizaci�n. La selecci�n siempre
depender� de la naturaleza del audio a procesar y es necesario probar el mejor
ajuste en cada ocasi�n. "Rectangular" elimina la distorsi�n
resultante de la conversor a un n�mero de bits inferir, pero el ruido residual
seguir� dependie ndo de la se�al. "Triangular" elimina la distorsi�n
producida as� como cualquier ruido de modulaci�n de masa resultando en un nivel de
ruido Dither superior. "Highpass" es parecido a
"Triangular" pero desplaza el ruido a altas frecuencias. Esta es la mejor opci�n
para usar junto con el par�metro "Noise Shaping" y
"Gaussian" no alcanza los resultados de "Rectangular" y "Triangular" pero puede
usarse perfectamente en material de audio que no
41
2.3-Channel Converter -Channel Converter
� New left channel (secci�n): Esta secci�n gestiona el canal izquierdo del archivo
final. "From left" ajusta la cantidad de audio original del
canal izquierdo que se mezclar� en el canal izquierdo del archivo final , "From
right" hace lo mismo pero con el canal izquierdo, "Invert left
channel mix" invierte la polaridad del canal izquierdo del archivo final.
� New right channel (secci�n) "From left", "From right", "Invert left channel
mix". Se aplican las mismas definiciones que en el p�rrafo
anterior.
� Convert to specified output channels only (no custom mixing): Con esta opci�n
activada, no hay correcci�n de vol�menes. Por ejemplo
al convertir de mono a est�reo cada canal resultante ser� una copia exacta del
archivo original monof�nico. Por el contrario, al pasar de est�reo
a mono, el nuevo archivo de audio monof�nico consistir� en una mezcla al 50% de
los dos canales est�reo originales. Al marcar esta opci�n,
todos los par�metros anteriores permanecer�n inaccesibles
2.4- DC Offset
Mediante este proceso podemos corregir los desplazamientos de DC del audio actual.
�stos ocurren normalmente por conflictos el�ctricos entre
la tarjeta de sonido y el dispositivo de entrada. Sound Forge puede mostrar
informaci� n acerca del desplazamiento de DC presente en tu audio
(llamado DC Offset). Para ello usa la opci�n "Statistics" desde el men� "Tools".
42
� Automatic delete and remove: Con esta opci�n habilitada, Sound Forge calcular� y
corregir� autom�ticamente el desplazamiento de DC
presente en los canales individualmente (o en el canal si el archivo es mono)
: Con esta opci�n habilitada, Sound Forge calcular� y corregir� autom�ticamente el
desplazamiento de DC
presente en los canales individualmente (o en el canal si el archivo es mono)
� Compute DC offset from first 5 seconds only: Con esta opci�n habilitada, s�lo se
calculara el desplazamiento teniendo en cuenta los
primeros 5 segundos del archivo de audio. Sinceramente no se me ocurre ninguna
funci�n o circunstancia en la que pueda venirte bien esta
opci�n, ya que con archivo de audio largos lo mejor es calcularlo de forma
autom�tica.
2.5- EQ Graphic�
Este es el primero de los tres ecualizadores de Sound Forge. Aunque existen muchos
ecualizadores en formato plug-in DirectX mucho mejor
que los ecualizadores de Sound Forge, lo cierto es que no suenan nada mal y que su
uso es muy f�cil y r�pido.
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� Accuracy: El control "Accuracy" en forma de men� gestiona la calidad del
proceso, es decir, el co nsumo del procesador. Si posee un
ordenador r�pido vale la pena usar la mayor precisi�n posible.
2.6- EQ Paragraphic�
� Dry out: Este deslizador controla el volumen de la se�al original sin procesar y
combinado con el siguiente deslizador puedes lograr una
mezcla entre se�al "seca" y se�al "Procesada"
44
2.7- EQ Parametric�
� Output gain: Especifica la ganancia final del proceso, el volumen global final.
� Filter style: "Low-frecuency shelf " aten�a las frecuencias por debajo de la
frecuencia de corte y es ideal para la supresi�n de ruidos de
baja frecuencia, zumbidos el�ctricos, etc... "High-frecuency shelf" aten�a las
frecuencias por encima de la frecuencia de corte. "Band-pass"
aten�a o alimenta las frecuencias que est�n fuera del rango de frecuencias
establecido por "Center frequency" y "Band width". Por �ltimo,
"Band-notch/Boost" hace lo mismo pero con las frecuencias que s� est�n en el rango
de frecuencias establecido por "Center frequency" y
"Band width". Este filtro es ideal para la supresi�n de bucles de alimentaci�n del
amplificador o micr�fono o ruido el�ctrico a 60Hz, por
ejemplo..
� Center frequency (20 to 22,050 Hz): Frecuencia de corte del filtro seleccionado.
� Band width (0.1 to 5 oct): Factor "Q" o c�mo responden las frecuencias
circundantes la frecuencia de corte seleccionada.
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Controles del proceso:
� Show wave: Este bot�n permite indicar si deseas ver o no la onda en la gr�fica.
Adem�s el men� de selecci�n permite indicar si la onda
visualizada corresponde al canal izquierdo, derecho o la mezcla de los dos (en
caso de un archivo est�reo). Si el archivo es mono nos aparecer�
"Mono source"
� Reset Envelope: Este bot�n reinicia la curva generada; dicho de otra forma,
borra todos los ajustes realizados.
2.9- Fade In
Realiza un fundido de entrada tan largo como la selecci�n de audio actual. Este
proceso no posee pantalla de edici�n. Si deseas alterar la curva
de volumen aplicada deber�s usar el proceso "Fade Graphic..."
Realiza un fundido de salida tan largo como la selecci�n de audio actual. Este
proceso no posee pantalla de edici�n. Si deseas alterar la curva
de volumen aplicada deber�s usar el proceso "Fade Graphic..."
46
Gr�fico comentado del proceso
� Insert: Especifica la longitud del silencio que deseamos insertar. Los valores
se dan en horas:minutos:segundos:milisegundos.
2.12- Invert/Flip
Invierte la polaridad del audio seleccionado. Este proceso no posee editor. Aunque
no puedas apreciar un resultado audible, este proceso viene
bien cuando tratas de "juntar" dos arch ivos. Puedes lograr una transici�n m�s
suave invirtiendo la polaridad de los archivos y probando
combinaciones entre los archivos.
2.13- Mute
2.14- Normalize
47
tanto en el master como en archivos de audio corrientes. No obstante, ten cuidado
con su uso ya que vas a reducir la din�mica del audio en
cada normalizaci�n aplicada. cada normalizaci�n aplicada.
� Scan Levels: Este bot�n inicia el an�lisis Peak y RMS del audio y visualiza los
picos mayores detectados. Al iniciar una normalizaci�n Sound
Forge realiza un an�lisis de esta misma informaci�n en todo el archivo de audio.
No obstante hacer el an�lisis manual con este bot�n te permite
aplicar estos valores a una selecci�n distinta de audio.
� If clipping occurs: En este men� podemos seleccionar qu� debe realizar Sound
Forge si despu�s de normalizar aparecen "clips", es decir, la
odiosa distorsi�n digital. Existen 4 comportamientos distintos: "Apply dynamic
compression" limita por debajo de los 0dB los picos que de
otro modo ser�an "clips" usando tiempos de ataque y liberaci�n ultra-r�pidos. Este
modo es ideal para la masterizaci�n al obtener un sonido alto
y claro. "Normalize peak value to 0 dB" en esta ocasi�n la amplitud de los picos
de normaliza a 0dB pero permitiendo la m�xima ganancia
constante posible sin provocar "clips" en el audio. "Ignore (saturate)" en este
modo se permite la distorsi�n, es decir los posibles "clips"
pasar�n a ser una curda o dulce (depende de para qu� los quieras) realidad. "Stop
processing" muestra un mensaje de advertencia
deteniendo el c�lculo y cancelando el proceso.
� Use current scan level (do not scan selection): Provoca que Sound Forge no
analice de nuevo el audio para obtener los valores actuales.
De esta forma puedes aplicar los an�lisis de volumen de otra selecci�n de audio
del archivo en la selecciona actual.
2.15- Pan/Expand
48
Pan/Expand
� Process mode: En este men� podemos seleccionar qu� va a realiza Sound Forge con
el audio. Existen 4 posibilidades: "Pan (preserve
stereo separation)" aplica el efecto de panor�mico dibujado sin mezclar los dos
canales, simulando la posici�n espectral del est�reo. "Pan
(mix chanels befores panning)" mezcla los canales izquierdo y derecho antes de
aplicar el movimiento. Observa que se destruye el
panorama original del audio. "Stereo expand" permite contraer o expandir el campo
est�reo y "Mix mid-side (MS) recording to left and
right channels" simula la t�cnica en la que un micr�fono se direccionar
directamente a la fuente grabando en el canal central mientras que un
segundo micr�fono direccionado a 90 grados a partir de la fuente para la grabaci�n
de la "imagen est�reo". En este caso es necesario convertir
las grabaciones MS a est�reo est�ndar. En este caso aseg�rate de que el canal
central corresponda al canal izquierdo y el otro al canal derecho.
� Show wave: Este bot�n permite indicar si deseas ver o no la onda en la gr�fica.
Adem�s el men� de selecci�n permite indicar si la onda
visualizada corresponde al canal izquierdo, derecho o la mezcla de los dos (en
caso de un archivo est�reo). Si el archivo es mono nos aparecer�
"Mono source"
� Reset Envelope: Este bot�n reinicia la curva dibujada; dicho de otra forma,
borra todos los ajustes realizados.
2.16- Resample
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Gr�fico comentado del proceso
� New sample rate: Con este control determinas la nueva frecuencia de muestreo en
Hz.
� Apply an anti-alias filter during resample: Esta opci�n aplicar� un filtro anti-
alias al audio durante el proceso. Debido a que la m�xima
frecuencia del audio no puede sobrepasar la mitad de la frecuencia de muestreo
empleada (Nyquist otra vez, puedes conultar esto en el tutorial
Caracter�sticas del audio digital), al reducir la frecuencia de muestreo es
posible que existan altas frecuencias que generar�n ruidos no
presentes en el original. Este filtro evitar� esto recortando las frecuencias
superiores a la mitad de la frecuencia de remuestreo seleccionada.
(Ver m�s informaci�n acerca del anti-alisasing en el tutorial Caracter�sticas del
audio digital)
� Set the sample rate only (do not resample): Esta �ltima opci�n ajusta la
frecuencia de muestreo pero alterando el tono original. Si buscas
una voz tipo "Pitufo", prueba este ajuste.
2.17- Reverse
2.18- Smooth/Enhance
50
Este proceso tiene dos variaciones y su funcionalidad de muy parecida a un
ecualizador. Situando el control en "Smooth" se suavizar�n los
transientes r�pidos del sonido y es perfecto para la supresi�n de "glitches".
"Enhance" subir� las frecuencias ultra -agudas del archivo d�ndole
al sonido algo m�s de "vida". Es ideal para compensar los efectos de una reducci�n
de la frecuencia de muestreo en la que se pierde brillo. La
frecuencia de muestreo limita las frecuencias afectadas, por ejemplo a 44.1kHz el
efecto ser� muy moderado (ya que la m�xima frecuencia
te�rica posible ser� de 22.05, muy ce rcano al limite de la audici�n humana y en
consecuencia imperceptible)
. Situando el control en "Smooth" se suavizar�n los
transientes r�pidos del sonido y es perfecto para la supresi�n de "glitches".
"Enhance" subir� las frecuencias ultra -agudas del archivo d�ndole
al sonido algo m�s de "vida". Es ideal para compensar los efectos de una reducci�n
de la frecuencia de muestreo en la que se pierde brillo. La
frecuencia de muestreo limita las frecuencias afectadas, por ejemplo a 44.1kHz el
efecto ser� muy moderado (ya que la m�xima frecuencia
te�rica posible ser� de 22.05, muy ce rcano al limite de la audici�n humana y en
consecuencia imperceptible)
Este importante proceso permite altera r la duraci�n o tempo del archivo de audio
o selecci�n en el mismo. Esto se realiza sin afectar al tono del
audio. Ten en cuenta que existen ciertos m�rgenes de actuaci�n y que el proceso
"m�s doloroso" es siempre la expansi�n de tiempo ya que el
programa debe "inventar" el audio para conseguir "estirar" la forma de onda, es
decir insertar material de audio nuevo generado partiendo del
anterior.
51
� Mode: Define el algoritmo o tipo de c�lculo a emplear en el proceso. Est�n a tu
disposici�n 19 algoritmos distintos y debes probar cual resulta
mejor con el material de audio a procesar. Observa que tienes variaciones para
m�sica "music", instrumentos solistas "solo", locuciones
"speech" y loops de percusi�n "Drums"
: Define el algoritmo o tipo de c�lculo a emplear en el proceso. Est�n a tu
disposici�n 19 algoritmos distintos y debes probar cual resulta
mejor con el material de audio a procesar. Observa que tienes variaciones para
m�sica "music", instrumentos solistas "solo", locuciones
"speech" y loops de percusi�n "Drums"
� Final Time / Final Tempo / Final Percentage (Dependiendo del modo de "Input
format". Permite establecer la duraci�n tempo final del
audio. Las unidades usadas (tiempo total, tempo-BPM o porcentaje) dependen del
men� llamado "Input format" expuesto a continuaci�n.
� Input format: Especifica las unidades con las que deseas trabajar. Si deseas
pasar un loop de 120 a 140 BPM selecciona "Tempo" para
poder introducirlo en el campo "Final Tempo" superior. Puedes seleccionar "Time"
tiempo en horas:mintos:segundos:milisegundos, "Tempo"
en BPM y "Percentage".
2.20- Volume
1-Introducci�n
52
Sound Forge con un plug-in DirectX de Ultrafunk
hemos usado el nuevo Sound Forge 6.0 cedido amablemente por Microfusa, el
importador espa�ol del producto.
Antes de entrar en materia, aprovecho para recordarte que los efectos de Sound
Forge comparten una serie de controles comunes, los mismos
que en los procesos del men� "Process" que vimos en la cuarta entrega de la Biblia
de Sound Forge. Por otro lado, los efectos que te aparecen
en el men� "Effects" tambi�n aparecen (aunque no todos) como efectos DirectX. Si
eres usuario de Logic, Cubase o SONAR, ver�s que
existen versiones DirectX de los efectos integrados en Sound Forge. Sabiendo usar
los efectos de Sound Forge, tambi�n sabr�s usar las
versiones DirectX de los mismos. Repasemos ahora los botones comunes de los
efectos. Esta informaci�n tambi�n aparece en la cuarta entrega
de la Biblia en la que nos referimos al men� "Process".
� OK: Procesa el archivo, es decir altera los datos originales en pantalla, pero
no los del disco duro.
Esto s�lo ocurrir�a si despu�s de procesar pulsando "OK" guardases el archivo
sobre el anterior.
� Preview: Monitoriza el audio seleccionado con los ajustes actuales del proceso o
efecto. Hay dos
tipos de "Preview". El reactivo (por defecto) siempre reacci�n a los cambios en
los ajustes, es decir,
si estas probando un efecto y alteras un par�metro, el resultado se actualizar�
inmediatamente. De
otra forma, el ordenador volver�a a calcular todo el proceso entero. Esto se
define desde el men�
"Options", pantalla "Preferences->Previews" (ver parte I de la Biblia de Sound
Forge).
� Selection: Este bot�n abre una pantalla de selecci�n de audio que permite
introducir
num�ricamente el inicio y final de la selecci�n actual. De esta forma, si s�lo
hemos seleccionado un
fragmento del audio y estando dentro de la pantalla del efecto deseamos
seleccionar todo el audio,
podemos usar esta pantalla de edici�n sin abandonar el proceso actual. Es algo muy
r�pido y muy
recomendado.
53
2.1-Amplitude Modulation -Amplitude Modulation
� Dry Out : Controla la cantidad de se�al de audio sin procesar, el volumen del
audio original.
� Wet Out: Controla la cantidad de se�al de audio procesada, el volumen del audio
una vez se ha procesado por el efecto.
� Low-pass start freq. (Hz): Este control aplica un filtro sencillo que filtra las
frecuencias agudas. El control especifica la frecuencia de cortedel filtro. �salo
para lograr un sonido m�s brillante (tanto como el original, no m�s) o para
oscurecerlo.
o bien con una doble pulsaci�n del bot�n izquierdo. Si deseas mover todos los
puntos pulsa las teclas |Ctrl| + |A|. Ver�s que todos los puntos
cambian de color indicando que est�n seleccionados. Mu�velos seg�n tu
conveniencia. Pulsa el bot�n "Reset" para inicializar la gr�fica. La
sorpresa y �sta la hemos descubierto nosotros, pues no viene documentada, es que
pulsando con el bot�n derecho del rat�n sobre el bot�n
"Reset" acceder�s a un men� con curvas ya generadas; no tendr�s que perder tiempo
en crear curvas sinusoidales, por ejemplo.
2.2- Chorus
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Gr�fico comentado del proceso
� Invert the chorus phase: Esta caja de verificaci�n invierte la fase de la se�al
procesada antes de mezclarla con la se�al no procesada. Es to
� Chorus size (1 to 3): T�cnicamente indica cuantas veces se procesa el audio por
el chorus (hasta tres veces). Un valor de tres lograr� un
� Chorus out delay (0.1 to 100.0 ms): Selecciona el tiempo de retardo inicial en
milisegundos que se modular�. Este tiempo especificado
act�a como valor central de la modulaci�n. Un buen efecto de chorus se consigue
con valores entre 25 y 50 ms. Con tiempos m�s cortos
lograr�s un efecto tipo flanger y con m�s largos uno tipo delay.
un filtro pasa-bajos que puede cortar los agudos. Las frecuencias m�s all� del
punto de corte ser�n filtradas.
Este efecto aplica un retardo sencillo al audio, ideal para efecto simples de
retardo o reverberaciones iniciales, ecos etc...
55
Gr�fico comentado del proceso
� Decay time (0.1 to 20.0 seconds) (s�lo funciona si el control siguiente est�
habilitado): Determina el tiempo que tardan las m�ltiples
repeticiones generadas en desaparecer. Ver control siguiente.
El Multi-Tap Delay procesa el audio con m�ltiples retardos de una forma mucho m�s
compleja que Simple Delay. En realidad este efecto te
permite editar las caracter�sticas de hasta 8 "golpes de retardo". Puedes
especificar el tiempo inicial en el que se produce cada golpe, su
volumen y posici�n en el campo est�reo. Este efecto te permitir� producir delays
r�tmicos e incluso pseudo-reverberaciones y su edici�n es muy
sencilla gracias al "ecograma" incluido, esa gr�fica que estas viendo y que
aprender�s a utilizar en el texto que sigue a continuaci�n. Hay algo
importante a tener en cuenta. Gran parte de los controles hacen referencia a cada
uno de los ocho "golpes", pero �stos no se muestran de
forma simult�nea, sino uno a uno. Estos par�metros est�n ubicados por debajo del
selector "Current tap". Primero, deber�s usar este selector
para seleccionar el "golpe" a editar y luego editarlo con los controles
inferiores.
56
El ecograma representa la amplitud de los "Taps" en el tiempo. Cada l�nea vertical
corresponde a la representaci�n del volumen (amplitud,
ganancia) del "Tap" y la ubicaci�n en la l�nea de tiempo es el tiempo transcurrido
desde el audio original. El "Tap" seleccionado actualmente
est� visible en color rojo. Las l�neas negras son los otros "Taps" activos y las
azules-verdosas los ecos que genera el "feedback" .
� Dry Out : Controla la cantidad de se�al de audio sin procesar, el volumen del
audio original.
� Wet Out: Controla la cantidad de se�al de audio procesada, el volumen del audio
una vez se ha procesado por el efecto.
� Low-pass start freq. (Hz): Este control aplica un filtro sencillo que filtra las
frecuencias agudas. El control especifica la frecuencia de cortedel filtro. �salo
para lograr un sonido m�s brillante (tanto como el original, no m�s) o
oscurecerlo.
� Tap gain: Nivel de ganancia del "Tap" seleccionado actualmente. Los valores
negativos se refieren a que se conmuta la fase del audio.
57
� Delay (1 to 2.500 ms): Tiempo inicial hasta que se produce el golpe o "Tap"
actual. La presentaci�n gr�fica es excelente para comprender
qu� ocurre con el audio.
: Tiempo inicial hasta que se produce el golpe o "Tap" actual. La presentaci�n
gr�fica es excelente para comprender
qu� ocurre con el audio.
� Pan (%): Ajusta la posici�n en el campo est�reo del sonido del "Tap" actual. Si
haces una doble pulsaci�n con el bot�n del rat�n situar�s el
potenci�metro en la posici�n central. Este control s�lo est� disponible si usas
archivos de audio est�reo.
� Graph Resolution (Delay ms): Este control s�lo hace referencia a la resoluci�n
de lo que est�s viendo en la gr�fica del ecograma. Si has
seleccionado "500 ms", la gr�fica muestra la respuesta del audio a los primeros
500 ms.
2.5- Distortion
� Dry Out : Controla la cantidad de se�al de audio sin procesar, el volumen del
audio original.
� Wet Out: Controla la cantidad de se�al de audio procesada, el volumen del audio
una vez se ha procesado por el efecto.
� Slew rate (1 to 100): Este control determina el modo en que cambia el audio en
el tiempo. Con valores bajos, estamos indicando que la
se�al de audio ser� distorsionada de forma m�nima.
� Low-pass start freq. (Hz): Si programas curvas de ganancia que se separan mucho
de la l�nea de ganancia nula, se produce un zumbido en
las frecuencias agudas. Con la ayuda de un filtro, puedes reducir su nivel. El
control especifica la frecuencia de corte del filtro. �salo para lograr
un sonido m�s brillante (tanto como el original, no m�s) o para oscurecerlo.
� Gr�fica 2D: Pulsa sobre la l�nea para crear un punto de ruptura. Si pulsas de
nuevo sobre el mismo con el bot�n derecho el punto se
eliminar�. Puedes lograr lo mismo haciendo una doble pulsaci�n sobre el punto.
Para borrarlos puedes pulsar sobre los puntos con el bot�n
derecho del rat�n o bien con una doble pulsaci�n del bot�n izquierdo. Si deseas
mover todos los puntos pulsa las teclas |Ctrl| + |A|. Ver�s que
todos los puntos cambian de color indicando que est�n seleccionados. Pulsa el
bot�n "Reset" para inicializar la gr�fica. Pulsando con el bot�n
derecho del rat�n sobre el bot�n "Reset" acceder�s a un men� con curvas ya
generadas que pueden venirte muy bien.
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2.6- Graphic Dynamics
� Sync stereo gain: Esta otra caja de verificaci�n provoca que se altere la
ganancia del canal izquierdo y derecho de un audio est�reo de
forma simult�nea. Evita la p�rdida de la imagen est�reo, conservando la misma
proporci�n de volumen entre los dos canales.
� Attack (0 to 500 ms): Tiempo de activaci�n del proceso. El tiempo en que tarda
el algoritmo a procesar la se�al una vez alcanza el umbral
de compresi�n. Tiempos largos provocan suaves curvas de volumen perfectamente
perceptibles en el ataque del audio. Con tiempos cortos, el
sonido se torna m�s percusivo.
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Puedes lograr lo mismo haciendo una doble pulsaci�n sobre el punto. Para borrarlos
puedes pulsar sobre los puntos con el bot�n derecho del
rat�n o bien con una doble pulsaci�n del bot�n izquierdo. Si deseas mover todos
los puntos pulsa las teclas |Ctrl| + |A|. Ver�s que todos los
puntos cambian de co lor indicando que est�n seleccionados. Pulsa el bot�n "Reset
Graph" para inicializar la gr�fica. Pulsando con el bot�n
derecho del rat�n sobre el bot�n "Reset Graph" acceder�s a un men� con curvas ya
generadas.
saci�n sobre el punto. Para borrarlos puedes pulsar sobre los puntos con el bot�n
derecho del
rat�n o bien con una doble pulsaci�n del bot�n izquierdo. Si deseas mover todos
los puntos pulsa las teclas |Ctrl| + |A|. Ver�s que todos los
puntos cambian de co lor indicando que est�n seleccionados. Pulsa el bot�n "Reset
Graph" para inicializar la gr�fica. Pulsando con el bot�n
derecho del rat�n sobre el bot�n "Reset Graph" acceder�s a un men� con curvas ya
generadas.
El proceso est� dividido en dos mitades, en dos ventanas que pueden conmutar. La
primera presenta los dos primeros compresores y la
segunda pantalla los otros 2. Los controles de los 4 compresores son id�nticos y
es posible desactivarlos uno a uno o incluso monitoriza solo
uno de ellos. No obstante, existen 3 controles que son globales y que afectan a
los 4 compresores. Estos controles est�n ubicados en la parte
m�s inferior del proceso. Por �ltimo, se incluyen medidores de se�al para cada
compresor y puedes seleccionar entre ver la se�al entrante o
saliente pulsando el bot�n "Input / Output" e incluso la escala de medici�n de los
medidores mediante un men� accesible al pulsar sobre los
medidores con el bot�n derecho del rat�n.
60
Gr�fico comentado del proceso
� Attack time (0 to 500 ms): Determina el tiempo que tarda el compresor en actuar
cuando la se�al sobrepasa el umbral.
� Enable meters: Habilita los gr�ficos de los medidores. Esta opci�n solo tiene
sentido deshabilitarla si posees un ordenador realmente lento o
si tu tarjeta de gr�ficos provoca clics de audio al animar elementos en pantalla.
2.8- Envelope�
61
Este proceso altera el volumen del audio en el tiempo. Permite dibujar la curva de
volumen que deseamos, usando una gr�fica que representa
el volumen en el tiempo. No existe ning�n otro control sobre el proceso a parte de
un ajuste gr�fico.
os, usando una gr�fica que representa
el volumen en el tiempo. No existe ning�n otro control sobre el proceso a parte de
un ajuste gr�fico.
� Men� Show Wave: Puedes seleccionar visualizar o no la forma de onda para de esta
forma guiarte mejor en los ejes de tiempo y amplitud.
Esta opci�n no est� disponible si la selecci�n de audio es mayor de 300,000
muestras. Si el archivo de audio es mono, podemos seleccionar ver
62
Gr�fico comentado del proceso
� Wet out : Controla la cantidad de se�al de audio procesada, el volumen del audio
una vez se ha procesado por el efecto.
� Center frequency (Hz): Si has seleccionado "Phase", este control permite indicar
la banda de frecuencias centrales que se procesar�n por
el phaser. Si has seleccionado "wah-wah" estar�s determinando el rango de
frecuencias que cubre el filtro pasa-banda que forma parte del
proceso.
2.10- Gapper/Snipper
63
Gr�fico comentado del proceso
� Fade edges of each event (0 to 50%): Este control provoca que las transiciones
entre sonido y silencio sean m�s suaves y evita posibles
clicks y otros efectos raros provocados por cambios de volumen abruptos.
La Noise Gate (puerta de ruido) es uno de los procesos de din�mica m�s extendido.
T�cnicamente es una "puerta" que deja pasar el audio que
supera cierto nivel de volumen. De esta forma, en un escenario, por ejemplo,
cuando los m�sicos dejan de tocar se produce silencio absoluto,
sin zumbidos ni otros ruidos. Al tocar una nota, el volumen alcanza cierto umbral
y la "puerta" se abre dejando pasar el audio.
Para ello necesitamos los controles de "a partir de qu� volumen" deseamos que
suene y el tiempo de apertura y cierra de esa puerta virtual.
Todo el audio que no supere el umbral de volumen, ser� eliminado de la
reproducci�n.
64
Gr�fico comentado del proceso
� Attack time (1 to 500 ms): Define el tiempo que se tarda en pasar de volumen
cero al volumen nominal por encima del umbral. Con
tiempos cortos, el sonido es m�s percusivo.
� Release time (1 to 5,000 ms): Define el tiempo que se tarda en pasar de volumen
nominal a volumen cero. Con tiempos largos se preserva
el decaimiento original del sonido, el sonido es m�s percusivo.
El nombre del proceso lo explica de forma rotunda; altera el tono del audio en el
tiempo, al igual que la rueda de inflexi�n de tono (pitch bend)
que da nombre a este efecto. El control del tono se basa en un gr�fica en la que
el eje vertical representa el tono (bipolar, valores negativos y
positivos) que permite alterar en hasta -/+24 semitonos el tono del audio y el eje
horizontal el tiempo representado como porcentaje del
tiempo global.
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� Range: Este control determina el rango de semitonos de la gr�fica 2D, lo que te
permitir� definir con precisi�n el cambio de volumen a lo
largo del tiempo.
: Este control determina el rango de semitonos de la gr�fica 2D, lo que te
permitir� definir con precisi�n el cambio de volumen a lo
largo del tiempo.
� Men� Show Wave: Puedes seleccionar visualizar o no la forma de onda para de esta
forma guiarte mejor en los ejes de tiempo y amplitud.
Esta opci�n no est� disponible si la selecci�n de audio es mayor de 300,000
muestras. Si el archivo de audio es mono, podemos seleccionar ver
Este proceso altera el tono sin alterar la duraci�n del audio original. Este
proceso es lo contrario de la compresi�n / expansi�n de tiempo. El
proceso incluye varios algoritmos de calidad variada dedicados a diversos tipos de
material de audio; m�sica, bater�as, locuciones, solistas...
� Cents to shift pitch by (-100.0 to 100.0): Este otro control hace lo mismo pero
en cent�simas de tono.
� Apply an anti-alias filter during pitch shift: Esta caja de verificaci�n aplica
un filtro anti-alias en los cambios de tono positivos que
minimiza la distorsi�n provocada por las frecuencias "alias", aquellas que superan
la mitad de la frecuencia de muestreo actual (ver
Caracter�sticas del audio digital). Esta funci�n no est� disponible al bajar el
tono.
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� Preserve duration: Esta caja de verificaci�n provoca que la duraci�n o longitud
del audio no se altere. Esta funci�n se deshabilita
autom�ticamente si "Semitones to shift pitch by" supera los 12 semitonos.
: Esta caja de verificaci�n provoca que la duraci�n o longitud del audio no se
altere. Esta funci�n se deshabilita
autom�ticamente si "Semitones to shift pitch by" supera los 12 semitonos.
2.14- Reverb
� Reverberation mode: Tipo de algoritmo a emplear. Los distintos �tem del men�
hacen referencia a c�mo es la difusi�n del audio en esa
estancia, sus ecos, etc...
� Dry out: Nivel de salida de la se�al original, sin procesar.
� Reverb out: Nivel de salida del audio procesado.
� Early out: Nivel de salida de las reflexiones tempranas (primeros rebotes del
audio en las paredes de la sala virtual)
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� Decay time (0.5 to 5.0 secs): Determina el tiempo de reverberaci�n, cuanto mayor
es este tiempo, mayor es la sensaci�n de tama�o de la
sala.
: Determina el tiempo de reverberaci�n, cuanto mayor es este tiempo, mayor es la
sensaci�n de tama�o de la
sala.
� Attenuate bass freqs. bellow (10 to 5,000 Hz): Este ecualizador permite atenuar
las frecuencias graves. Si procesar�s un "loop" de
bater�a, los bombos pasar�an a tener menos reverberaci�n que los platos, por
ejemplo.
� Attenuate bass freqs. above (100 to 15,000 Hz): El segundo ecualizador hace lo
mismo pero con las frecuencias agudas y en el ejemplo
anterior ser�an los platos quienes apenas tendr�an reverberaci�n.
2.15- Vibrato
Este efecto modula el tono del audio en el tiempo, empleando una forma de onda
c�clica a modo de LFO. El resultado es una vibraci�n en el
tono del audio. La novedad es que podemos dibujar la onda deseada como modulador.
� Output gain: Ajusta la ganancia final del audio despu�s del proceso.
un men� con curvas ya generadas; no tendr�s que perder tiempo en crear curvas
sinusoidales, por ejemplo.
� Modulation freq (0.001 to 1,000 Hz): La velocidad de oscilaci�n de la modulaci�n
de tono aplicada al audio.
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2.16- Wave Hammer
o para realzar todo el nivel global sin alcanzar la distorsi�n digital (clipping).
El proceso incluye medidores de se�al para el compresor y
maximizador. Puedes seleccionar entre ver la se�al entrante o saliente pulsando el
bot�n "Input / Output " e incluso la escala de medici�n de
los medidores mediante un men� accesible al pulsar sobre los medidores con el
bot�n derecho del rat�n.
� Threshold: Este control se utiliza para ajustar el nivel del audio seg�n la
compresi�n aplicada. Si el audio posee un nivel superior al nivel
especificado por este umbral se efect�a compresi�n. Si el nivel del audio est� por
debajo, la se�al no se procesa.
� Ratio: Determina la cantidad de compresi�n aplicada a las se�ales de audio que
sobrepasan el umbral. Un ratio de 1:1 no aplica compresi�n
al audio, mientras que una relaci�n 2:1 requiere 2dB de incremento de volumen
actual para incrementar el volumen 1dB adicional . Si
seleccionar un ratio de inf:1 el compresor actuar� como un limitador.
del umbral.
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audio. RMS (Root Mean Square) es la media de la intensidad de volumen durante. Al
comprimir en modo RMS, los picos r�pidos de se�al quiz�s
no lleguen a procesarse.
dio. RMS (Root Mean Square) es la media de la intensidad de volumen durante. Al
comprimir en modo RMS, los picos r�pidos de se�al quiz�s
no lleguen a procesarse.
� Use longer look-ahead: Provoca que se analice al audio m�s all� del audio que
est� actualmente reproduciendo, es decir, "se adelanta en e l
tiempo" para saber c�mo se comporta la din�mica del audio pr�ximo. El resultado es
que la compresi�n se aplica antes de que trascurra el
audio que efectivamente sobrepasa el umbral, permitiendo valores de tiempos de
ataque m�s lentos.
� Smooth saturation: Aplica una suave distorsi�n para dar calidez al audio, aunque
podr�s percibir una p�rdida de agudos.
Maximizador de Volumen
� Use longer look ahead: Al igual que en el compresor, esta opci�n permite
"conocer el audio siguiente al reproducido". El resultado es que se
aplica el limitador antes de que transcurra el audio que sobrepasa el umbral.
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