Este documento proporciona una lista y descripción de las clases, archivos y métodos utilizados en un proyecto de programación orientada a objetos. Incluye índices de clases, archivos y jerarquías, así como documentación detallada de las clases Comida, Contador y Cronometro.
0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos)
112 vistas34 páginas
Este documento proporciona una lista y descripción de las clases, archivos y métodos utilizados en un proyecto de programación orientada a objetos. Incluye índices de clases, archivos y jerarquías, así como documentación detallada de las clases Comida, Contador y Cronometro.
Este documento proporciona una lista y descripción de las clases, archivos y métodos utilizados en un proyecto de programación orientada a objetos. Incluye índices de clases, archivos y jerarquías, así como documentación detallada de las clases Comida, Contador y Cronometro.
Este documento proporciona una lista y descripción de las clases, archivos y métodos utilizados en un proyecto de programación orientada a objetos. Incluye índices de clases, archivos y jerarquías, así como documentación detallada de las clases Comida, Contador y Cronometro.
Descargue como PDF, TXT o lea en línea desde Scribd
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 34
1
Manual del programador
Programacin Orientada a Objetos
Guadalupe Martnez Rangel
30 de mayo de 2012
2 ndice de clases Jerarqua de la clase Esta lista de herencias esta ordenada aproximadamente por orden alfabtico: Comida ..................................................................................................................................................... 5 Fi ..................................................................................................................................................... 17 FishGreen ........................................................................................................................................ 19 FishYellow ...................................................................................................................................... 21
Contador ................................................................................................................................................... 7 Cronometro .............................................................................................................................................. 8 Escenario ................................................................................................................................................ 10 Hoja ........................................................................................................................................................ 23 Hoyo ....................................................................................................................................................... 24 Menu ...................................................................................................................................................... 25 Mountain ................................................................................................................................................ 27 Obstaculo................................................................................................................................................ 28 Penguin ................................................................................................................................................... 29 Texto ...................................................................................................................................................... 32 3 ndice de clases Lista de clases Lista de las clases, estructuras, uniones e interfaces con una breve descripcin: Comida ................................................................................................................................................. 5 Contador .............................................................................................................................................. 7 Cronometro ......................................................................................................................................... 8 Escenario ............................................................................................................................................ 10 Fish ..................................................................................................................................................... 17 FishGreen .......................................................................................................................................... 19 FishYellow ......................................................................................................................................... 21 Hoja .................................................................................................................................................... 23 Hoyo ................................................................................................................................................... 24 Menu .................................................................................................................................................. 25 Mountain ............................................................................................................................................ 27 Obstaculo ........................................................................................................................................... 28 Penguin .............................................................................................................................................. 29 Texto ................................................................................................................................................... 32
4 Indice de archivos Lista de archivos Lista de todos los archivos con descripciones breves: Comida.java ....................................................................................................................................... 33 Contador.java .................................................................................................................................... 33 Cronometro.java ............................................................................................................................... 33 Escenario.java ................................................................................................................................... 33 Fish.java ............................................................................................................................................. 33 FishGreen.java .................................................................................................................................. 33 FishYellow.java ................................................................................................................................. 34 Hoja.java ............................................................................................................................................ 33 Hoyo.java ........................................................................................................................................... 34 Menu.java .......................................................................................................................................... 34 Mountain.java ................................................................................................................................... 34 Obstaculo.java ................................................................................................................................... 34 Penguin.java ...................................................................................................................................... 34 Texto.java .......................................................................................................................................... 34
5 Documentacin de las clases Referencia de la Clase Comida Diagrama de herencias de Comida
Mtodos pblicos Comida () int regresaP () abstract void mover () Atributos protegidos int puntos int dx int dy = 6 int linea int numeroLineas = 6
Descripcin detallada Write a description of class Comida here. Autor: (your name) Versin: (a version number or a date)
Documentacin del constructor y destructor Comida.Comida () Constructor para la clase abstracta Comida { int tamX; int tamY; tamY=300; tamX=((600/numeroLineas)*linea)-((300/numeroLineas)*linea+150); if(tamX!=0) dx=dy/(tamY/tamX); else dx=0;
}
6 Documentacin de las funciones miembro abstract void Comida.mover ()[pure virtual] Metodo abstracto mover, para que se implemnentado por las demas subclases Implementado en Fish, FishYellow y FishGreen. int Comida.regresaP () Regresa los puntos que da el pez Devuelve: puntos que tiene cada pez { return puntos; }
Documentacin de los datos miembro int Comida.dx[protected] int Comida.dy = 6[protected] int Comida.linea[protected] int Comida.numeroLineas = 6[protected] int Comida.puntos[protected]
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Comida.java
7 Referencia de la Clase Contador Mtodos pblicos Contador () void actualiza (int valorN) void actualizaV (int valorV)
Descripcin detallada Clase Contador representa un conatdor Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 06 de mayo de 2012
Documentacin del constructor y destructor Contador.Contador () Constructor para inicializar el valor del contador { valor=0; super.setImage(new GreenfootImage(String.valueOf(valor),25, java.awt.Color.WHITE,java.awt.Color.BLACK)); }
Documentacin de las funciones miembro void Contador.actualiza (int valorN) Actualiza el valor del contador de puntos valorN numero de puntos { valor=valorN; super.setImage(new GreenfootImage(String.valueOf(valor),25,java.awt.Color.WHITE, java.awt.Color.BLACK)); } void Contador.actualizaV (int valorV) Actualiza el valor del contador de vidas valorV numero de vidas { valor=valorV; super.setImage(new GreenfootImage(String.valueOf(valor),25,java.awt.Color.WHITE, java.awt.Color.BLACK)); }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Contador.java
8 Referencia de la Clase Cronometro Mtodos pblicos Cronometro () void act () void inicializa () void actualizaCrono () void modifCont ()
Descripcin detallada Clase que representa un cronometro Autor: (Programacion Orientada A Objetos - Gonzalez Donat - Neri Andriano) Versin: (9/05/12)
Documentacin del constructor y destructor Cronometro.Cronometro () Constructor para la clase Cronometro { cont = null; this.setImage(new GreenfootImage( " Tiempo ", 30,java.awt.Color.WHITE, java.awt.Color.BLACK)); }
Documentacin de las funciones miembro void Cronometro.act () Metodo que se encarga de mandar llamar a las actualizaciones de los valores de los contadores { Escenario mundo; mundo=(Escenario)getWorld(); if(mundo.nivel()==0) valor=130; if(mundo.nivel()==1||mundo.nivel()==2) valor=230; if(cont == null) this.inicializa(); this.actualizaCrono(); } void Cronometro.actualizaCrono () Actualiza el cronometro cada segundo {
cont2 = new Date(); 9 this.setImage(new GreenfootImage(" Tiempo "+ String.valueOf(valor-(cont2.getTime() - cont.getTime())/1000)+" " ,30,java.awt.Color.WHITE ,java.awt.Color.BLACK)); } void Cronometro.inicializa () Se encarga de inicializar el contador para tener una referencia de tiempo inicial { cont = new Date(); } void Cronometro.modifCont () Hace el contador nulo para que vuelva a ser inicializado. { cont=null; }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Cronometro.java
10 Referencia de la Clase Escenario Mtodos pblicos Escenario () void act () void actualizaPuntos (int p) void disminuyeVida () void menu (int b) void jugar (int b) void scroll () void nivel3 () void remove () void ayuda (int b) void creditos (int b) void cambiaOpcion (int opc) void apareceMontaa () void aparecePeces () void apareceCubos () void apareceHoyo () boolean dimeNivel () int nivel () void moverPeces () int vidas () Atributos pblicos estticos static final int lineas = 6 static final int tamy = 300 static final int dy = 6
Descripcin detallada Clase Escenario representa el escenario del juego Autor: Poul Henriksen Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 29 de abril de 2012
Documentacin del constructor y destructor Escenario.Escenario () Constructor para el escenario del juego { super(600, 400, 1); puntos=0; vidas=3; nivel=0; opcion=0; activo=1; act(); 11 }
Documentacin de las funciones miembro void Escenario.act () Programa principal del escenario { switch(opcion) { case 0: menu(activo); break; case 1: jugar(activo); break; case 2: ayuda(activo); break; case 3: creditos(activo); break; } } void Escenario.actualizaPuntos (int p)
*Actualiza el contador de los puntos puntos es el valor que le sera sumado a los puntos { puntos=puntos+p; cuentaP.actualiza(puntos); } void Escenario.apareceCubos () Agrega al mundo los cubos alearoriamente {
int lineaCubos; int a; int yp; int xp; if(cont%50==0) { lineaCubos=Greenfoot.getRandomNumber(5)+1; yp=100; xp=50*lineaCubos+150; a= Greenfoot.getRandomNumber(3); Obstaculo cubo=new Obstaculo(lineaCubos); addObject(cubo,xp,yp); } } void Escenario.apareceHoyo () Agrega hoyos { int a; int y; int x; if(cont%50==0) { x= Greenfoot.getRandomNumber(550)+25; 12 y= Greenfoot.getRandomNumber(250)+150; Hoyo hoyo=new Hoyo(); addObject(hoyo,x,y);
} } void Escenario.apareceMontaa () Agrega montaas en el mundo { int xi1; int xi2; int yi=100; xi1=150; xi2=450; if(cont%5==0) { addObject(new Mountain(0),xi1,yi); addObject(new Mountain(6),xi2,yi); } } void Escenario.aparecePeces () Agrega al mundo peces aleatoriamente {
int lineaPeces; int a; int yp; int xp; if(cont%50==0) { lineaPeces=Greenfoot.getRandomNumber(5)+1; yp=100; xp=50*lineaPeces+150; a= Greenfoot.getRandomNumber(3); switch(a) { case 0: { FishGreen fishGreen = new FishGreen(lineaPeces); addObject(fishGreen,xp, yp); } break; case 1: { FishYellow fishyellow = new FishYellow(lineaPeces); addObject(fishyellow,xp, yp); } break; case 2: { Fish fish = new Fish(lineaPeces); addObject(fish, xp,yp); } break; } } } void Escenario.ayuda (int b) Crea la ayuda del juego { if(b==1) { GreenfootImage creditos=new GreenfootImage("ayuda.png"); 13 creditos.scale(600,400); setBackground(creditos); regresar=new Menu(0); addObject(regresar,220,370); activo=0; } } void Escenario.cambiaOpcion (int opc) Cambia la opcion del actua opcion a realizar { opcion=opc; activo=1; } void Escenario.creditos (int b) Crea los creditos { if(b==1) { GreenfootImage creditos=new GreenfootImage("creditos.png"); creditos.scale(600,400); setBackground(creditos); regresar= new Menu(0); addObject(regresar, 518, 370); activo=0; } } boolean Escenario.dimeNivel () Regresa el estado del nivel Devuelve: terminaNivel indica si el nivel termino { return terminaNivel; } void Escenario.disminuyeVida () Actualiza el contador de vidas y muestra mensaje si las vidas son igual a cero { vidas=vidas-1; contador.actualizaV(vidas); if(vidas==0&&nivel==0||nivel==1) { mensaje=new Texto("PERDISTE!!!"); addObject(mensaje,250,200); Greenfoot.playSound("lose.WAV"); terminaNivel=false; Greenfoot.delay(100); removeObject(mensaje); remove(); cambiaOpcion(0); } } void Escenario.jugar (int b) Agrega al mundo los objetos que se repiten en cada nivel y cambia de nivel { cont++; if( b == 1) { 14 terminaNivel=false; GreenfootImage background = new GreenfootImage(800, 400); scrollingImage = getScrollingImage(800, 400); background.drawImage(scrollingImage, 0, 0); setBackground(background); Penguin penguin = new Penguin(); addObject(penguin, 300, 350); Hoja hoja1 = new Hoja(); addObject(hoja1, 299,51);
vidas=3; contador=new Contador(); //se crea un nuevo contador addObject(contador,100,50); //se agrega un contador al mundo contador.actualizaV(vidas); //se actualiza el valor del contador
cronometro=new Cronometro(); //se crea un nuevo contador addObject(cronometro ,300,23); Texto texto2 = new Texto("PUNTOS"); addObject(texto2, 462, 25); texto2.setLocation(498, 23); Texto texto3 = new Texto("VIDAS"); addObject(texto3, 330, 259); texto3.setLocation(95, 22); regresar= new Menu(0); addObject(regresar, 530, 120); setPaintOrder(Penguin.class,Hoyo.class); nivel=0; activo=0; }
switch(nivel) { case 0: nivel1(); break; case 1: nivel2(); break; case 2: nivel3(); break; } } void Escenario.menu (int b) Dibuja la portada principal del juego { if(b==1) { GreenfootImage fondo= new GreenfootImage("nieve1.png"); fondo.scale(600,400); setBackground(fondo); menu = new Menu(1); addObject(menu, 100, 336); ayuda = new Menu(2); addObject(ayuda, 310, 254); creditos= new Menu(3); addObject(creditos, 518, 331); activo=0; } } void Escenario.moverPeces () { 15 java.util.List comida; //Lista de comida comida=getObjects(Comida.class); if(!comida.isEmpty()) { java.util.Iterator it; //iterador para acceder al objeto boton it=comida.iterator(); //inicializa iterador
while(it.hasNext()) { Comida pez=(Comida)it.next(); //accede al objeto del iterador pez.mover(); } } } int Escenario.nivel () Regresa el nivel del juego Devuelve: nivel, indica el nivel del juego { return nivel; } void Escenario.nivel3 () Prepara el mundo y agrega los objetos para inicializar el tercer nivel {
if(terminaNivel == false) { aparecePeces(); apareceCubos(); aparecePeces(); apareceCubos(); apareceHoyo(); scroll(); if(puntos>=800) { mensaje=new Texto("Felicidades, Llegaste a la meta"); addObject(mensaje,250,250); terminaNivel=true; remove(); cambiaOpcion(0); nivel=0; } } } void Escenario.remove () Elimina todos los actores del mundo { int aux; aux=getObjects(null).size(); Actor a; for(int f=0;f<aux;f++) { a = (Actor) getObjects(null).get(0); removeObject(a); } } void Escenario.scroll () Desplaza la imagen, realiza el scroll { 16 if(nivel==0||nivel==1) { scrollSpeed=-6; } else scrollSpeed=4; if(scrollSpeed > 0 && scrollPosition <= 0) { scrollPosition = getHeight(); } if(scrollSpeed < 0 && scrollPosition >= getHeight()) { scrollPosition = 0; } scrollPosition -= scrollSpeed; paint(scrollPosition); } int Escenario.vidas () { return vidas; }
Documentacin de los datos miembro final int Escenario.dy = 6[static] final int Escenario.lineas = 6[static] final int Escenario.tamy = 300[static]
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Escenario.java
17 Referencia de la Clase Fish Diagrama de herencias de Fish
Mtodos pblicos Fish (int l) void act () void mover () Otros miembros heredados
Descripcin detallada Clase Fish representa otro tipo de comida Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: mayo 2012
Documentacin del constructor y destructor Fish.Fish (int l) Constructor que asiga la imagen a la clase Fish l, linea en la que aparecera la imagen { linea=l; puntos=20; GreenfootImage fish= new GreenfootImage("fish.png"); fish.scale(50,50); setImage(fish); }
Documentacin de las funciones miembro void Fish.act () Act - Hace lo que Fish quiere hacer. { mover(); } void Fish.mover ()[virtual] Metodo abstracto de la clase Comida, que hace los movimientos del pez Implementa Comida. 18 { Escenario mundo; mundo=(Escenario)getWorld(); if(mundo.dimeNivel()==false) { int numero; numero=Greenfoot.getRandomNumber(3); switch(numero) { case 0: { setLocation(getX()+ (dx)+10, getY() + dy+10); if(getY()==399) mundo.removeObject(this); } break; case 1: { setLocation(getX()+(dx), getY() + dy); setLocation((getX()+(dx)-10),getY()+dy); if(getY()==399) mundo.removeObject(this); } break; case 2: { setLocation(getX()+ (dx-10), getY() + (dy+5)); if(getY()==399) mundo.removeObject(this); } break; } } }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Fish.java
19 Referencia de la Clase FishGreen Diagrama de herencias de FishGreen
Mtodos pblicos FishGreen (int l) void act () void mover () Otros miembros heredados
Descripcin detallada Claae FishGreen es una subclase de Comida, que le da 10 puntos al jugador Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 06 de mayo de 2012
Documentacin del constructor y destructor FishGreen.FishGreen (int l) Constructor para asignacion de puntos { linea=l; puntos=10; }
Documentacin de las funciones miembro void FishGreen.act () *Act- Es lo que quiere hacer el FishGreen { mover(); } void FishGreen.mover ()[virtual] Metodo abstracto de la clase Comida, que hace los movimientos del pez Implementa Comida. { Escenario mundo; mundo=(Escenario)getWorld(); 20 if(mundo.dimeNivel()==false) { setLocation(getX()+ (dx), getY() + dy+10); if(getY()==399) mundo.removeObject(this); } }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: FishGreen.java
21 Referencia de la Clase FishYellow Diagrama de herencias de FishYellow
Mtodos pblicos FishYellow (int l) void act () void mover () Otros miembros heredados
Descripcin detallada *Claae FishYellow es una subclase de Comida, que le da 15 puntos al jugador Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 29 de abril de 2012
Documentacin del constructor y destructor FishYellow.FishYellow (int l) Constructor para la clase FishYellow que inicializa los puntos l linea en la que aparecera la imagen { linea=l; puntos=15; }
Documentacin de las funciones miembro void FishYellow.act () Act- hace lo que FishYellow quiere hacer. { mover(); } void FishYellow.mover ()[virtual] Metodo abstracto de la clase Comida, que hace los movimientos del pez Implementa Comida. { Escenario mundo; 22 mundo=(Escenario)getWorld(); setLocation(getX()+(dx), getY() + dy); setLocation((getX()+(dx)-5),getY()+dy); if(getY()==399) mundo.removeObject(this); }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: FishYellow.java
23 Referencia de la Clase Hoja Mtodos pblicos void act ()
Descripcin detallada Clase Hoja representa el fondo de el escenario Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 19 de mayo de 2012
Documentacin de las funciones miembro void Hoja.act () Actua del la clase hoja { Escenario mundo; mundo=(Escenario)getWorld(); if(mundo.nivel()==0||mundo.nivel()==1) { fondo=new GreenfootImage("cielo.png"); fondo.scale(600,100); } else { fondo=new GreenfootImage("lago.jpg"); fondo.scale(600,150); } super.setImage(fondo); }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Hoja.java
24 Referencia de la Clase Hoyo Mtodos pblicos Hoyo () void act ()
Descripcin detallada Clase que representa los hoyos en el juego Autor: Guadalupe Mtz. rangel Versin: 30 de mayo 2012
Documentacin del constructor y destructor Hoyo.Hoyo () Constructorpara agregar la imagen { contador=0; GreenfootImage hoyo=new GreenfootImage("agujero.png"); hoyo.scale(50,50); setImage(hoyo); }
Documentacin de las funciones miembro void Hoyo.act () Incrementa el contador cada vez que entra y cuando cumple cierto tiempo elimina el hoyo { contador++; if(contador==50) { Escenario mundo=(Escenario)getWorld(); mundo.removeObject(this); }
}
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Hoyo.java
25 Referencia de la Clase Menu Mtodos pblicos Menu (int op) void act ()
Descripcin detallada Clase Menu crea un menu con varias opciones Autor: Guadalupe Martinez Rangwl Versin: (a version number or a date)
Documentacin del constructor y destructor Menu.Menu (int op) Constructor de la clase Menu, que agrega los botones @ op opcion del menu { opc=op; GreenfootImage boton4; switch(op) { case 0: { boton=new GreenfootImage("regresar.png"); setImage(boton); } break; case 1: { boton1=new GreenfootImage("play8.png"); boton1.scale(120,100); setImage(boton1); } break; case 2: { boton2=new GreenfootImage("help.png"); boton2.scale(120,100); setImage(boton2); } break; case 3: { boton3=new GreenfootImage("credits.png"); boton3.scale(120,100); setImage(boton3); } } }
26 Documentacin de las funciones miembro void Menu.act () Checa que boton fue presionado y cambia el escenario { java.util.List objetos; Escenario mundo;
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Menu.java
27 Referencia de la Clase Mountain Mtodos pblicos Mountain (int l) void act ()
Descripcin detallada Clase Montaa Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 18 de mayo de 2012
Documentacin del constructor y destructor Mountain.Mountain (int l) Constructor para la clase Mountain l numero de lineas { int tamX; int tamY; imagen1=getImage(); imagen1.scale(40,40); contador=0; tamY=300; linea=l; tamX=((600/numeroLineas)*linea)-((300/numeroLineas)*linea+150); dx=dy/(tamY/tamX); }
Documentacin de las funciones miembro void Mountain.act () Accione que realiza la clase Mountain { Escenario mundo; mundo=(Escenario)getWorld(); if(mundo.dimeNivel()==false) { setLocation(getX()+ (dx), getY() + dy); contador++; if((getX())==599||getX()==0) mundo.removeObject(this); }
}
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Mountain.java 28 Referencia de la Clase Obstaculo Mtodos pblicos Obstaculo (int l) void act ()
Descripcin detallada Clase obstaculo representa los obstaculos que apareceran en el juego Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 06 de mayo de 2012
Documentacin del constructor y destructor Obstaculo.Obstaculo (int l) Constructor para Obstaculo { int tamX; int tamY; GreenfootImage cubo= new GreenfootImage("ice_cube.png"); cubo.scale(50,50); setImage(cubo); linea=l; tamY=300; tamX=((600/numeroLineas)*linea)-((300/numeroLineas)*linea+150); if(tamX!=0) dx=dy/(tamY/tamX); else dx=0; }
Documentacin de las funciones miembro void Obstaculo.act () Actividades que realiza la clase { Escenario mundo; mundo=(Escenario)getWorld(); if(mundo.dimeNivel()==false) { setLocation(getX()+ (dx), getY() + dy); if(getY()==399) mundo.removeObject(this); } }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Obstaculo.java 29 Referencia de la Clase Penguin Mtodos pblicos Penguin () void act () void mover () void comer () void chocar () void desplazar () void caer ()
Descripcin detallada Clase Pinguino representa el personaje principal del juego Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 29 de abril de 2012
Documentacin del constructor y destructor Penguin.Penguin () Constructor para la clase pinguino { GreenfootImage penguin= new GreenfootImage("p.png"); penguin.scale(70,50); setImage(penguin); x=300; y=350; }
Documentacin de las funciones miembro void Penguin.act () Act - do whatever the Penguin wants to do. This method is called whenever the 'Act' or 'Run' button gets pressed in the environment. { Escenario mundo; mundo=(Escenario)getWorld(); if(mundo.nivel()==0||mundo.nivel()==1) { mover(); comer(); chocar(); } if(mundo.nivel()==2) { mover(); desplazar(); comer(); chocar(); 30 caer(); } } void Penguin.caer () Identifica el momento en que el pinguino cae a un hoyo y disminuye dos vidas { Hoyo hoyo; hoyo=(Hoyo)getOneObjectAtOffset(20,20,Hoyo.class); if(hoyo!=null) { Escenario mundo; mundo=(Escenario)super.getWorld(); mundo.disminuyeVida(); mundo.disminuyeVida(); mundo.removeObject(hoyo); } } void Penguin.chocar () Identifica el momento en que el actor choca con un pinguino { Obstaculo cubo; cubo=(Obstaculo)getOneObjectAtOffset(20,20,Obstaculo.class); if(cubo!=null) { Escenario mundo; mundo=(Escenario)super.getWorld(); Greenfoot.playSound("golpe.mp3"); mundo.disminuyeVida(); mundo.removeObject(cubo); } } void Penguin.comer () Identifica el momento en que el pinguino intersecta con un pescado { Comida fish; fish=(Comida)getOneObjectAtOffset(20,20,Comida.class);
} void Penguin.mover () Mueve al pinguino hacia la izquierda o hacia la derecha { Escenario mundo=(Escenario)getWorld(); GreenfootImage img; img=getImage();
int ancho; //ancho de la imagen int alto; //alto de la imagen int xa; //x del actor int ya; //y del actor ancho=mundo.getWidth(); alto=mundo.getHeight(); xa=img.getWidth()/2; ya=img.getHeight()/2;
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Penguin.java
32 Referencia de la Clase Texto Mtodos pblicos Texto (String cad)
Descripcin detallada Clase Texto sirve para creau un mensaje Autor: Guadalupe Mtz. Rangel Versin: 29 de abril de 2012
Documentacin del constructor y destructor Texto.Texto (String cad) Constructor para la clase Texto cad cadena que se mostrara en pantalla { cadena=cad; setImage(new GreenfootImage(cadena,25,java.awt.Color.YELLOW,java.awt.Color.GRAY)); }
La documentacin para esta clase fue generada a partir del siguiente fichero: Texto.java 33 Documentacin de archivos Referencia del Archivo Comida.java Clases class Comida
Referencia del Archivo Contador.java Clases class Contador
Referencia del Archivo Cronometro.java Clases class Cronometro
Referencia del Archivo Escenario.java Clases class Escenario Referencia del Archivo Fish.java Clases class Fish
Referencia del Archivo FishGreen.java Clases class FishGreen
Referencia del Archivo Hoja.java Clases class Hoja
34 Referencia del Archivo Hoyo.java Clases class Hoyo
Referencia del Archivo Menu.java Clases class Menu
Referencia del Archivo Mountain.java Clases class Mountain
Referencia del Archivo Obstaculo.java Clases class Obstaculo Referencia del Archivo Penguin.java Clases class Penguin
Referencia del Archivo Texto.java Clases class Texto
Referencia del Archivo FishYellow.java Clases class FishYellow