Piedra Pap El Tijera Report e

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SEP

SNEST

DGEST

INSTITUTO TECNOLOGICO DE TOLUCA


Materia: Electrnica Digital

Trabajo: Reporte practica Piedra, Papel o Tijera

Carrera: Ingeniera Mecatrnica

Profesor: Ing. Jorge Alberto Gonzlez Ayala

Integrantes:

Alvaro Isai Soto Flores


Marco Antonio Alegra Guadarrama
Jos de Jess Reyes Nava

Metepec, Estado de Mxico, Noviembre 2014

INTRODUCCION
Compuertas Lgicas
Una puerta lgica, o compuerta lgica, es un dispositivo electrnico con una
funcin booleana. Suman, multiplican, niegan o afirman, incluyen o excluyen
segn sus propiedades lgicas. Se pueden aplicar a tecnologa electrnica,
elctrica,
mecnica,
hidrulica
y
neumtica.
Son circuitos
de
conmutacin integrados en un chip.
Claude
Elwood
Shannon experimentaba
con rels o
interruptores
electromagnticos para conseguir las condiciones de cada compuerta lgica, por
ejemplo, para la funcin booleana Y (AND) colocaba interruptores en circuito serie,
ya que con uno solo de stos que tuviera la condicin abierto, la salida de la
compuerta Y sera = 0, mientras que para la implementacin de una
compuerta O (OR), la conexin de los interruptores tiene una configuracin
en circuito paralelo.

Piedra, papel o tijera


Piedra, papel o tijera es un juego infantil de manos en el cual existen tres
elementos. La piedra que vence a la tijera rompindola; la tijera que vencen al
papel cortndolo; y el papel que vence a la piedra envolvindola. Esto representa
un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir
quin de dos personas har algo, tal y como a veces se hace usando una
moneda, o para dirimir algn asunto. que primero salga del cuadrado de sillas ser
el ganador.

OBJETIVOS
Objetivo General:
Aplicar los conocimientos obtenidos en la teora sobre las compuertas
lgicas y habiendo comprobado su correcto funcionamiento en la primera
prctica, disear y construir un circuito el cual sea capaz de simular un
juego de piedra, papel o tijera para dos usuarios.

Objetivos Especficos:
Pensar el circuito de manera que cada jugador tenga solo 3 botones
los cules sern las entradas
Disear el circuito utilizando los conocimientos de tablas de verdad y
utilizando el mtodo de reduccin ms eficiente
Comprobar el correcto funcionamiento del circuito por medio de un
software de simulacin
Construir el circuito sobre una tablilla proto conectando de manera
esttica y eficiente, diferenciando colores para entradas y salidas, 5V
y 0V.

MARCO TEORICO
Compuerta AND
La puerta AND o compuerta AND es una puerta lgica digital que
implementa la conjuncin lgica. sta entregar una salida ALTA (1),
dependiendo de los valores de las entradas, siendo este caso, al recibir
solo valores altos en ambas entradas. Si alguna de estas entradas no son
ALTAS, entonces se mostrar un valor de salida BAJA (0).

Smbolo ANSI o "Militar"

Smbolo IEC

Smbolo DIN

Compuerta OR
La puerta OR o compuerta OR es una puerta lgica digital que implementa
la disyuncin lgica. Cuando todas sus entradas estn en 0 (cero) o en
BAJA, su salida est en 0 o en BAJA, mientras que cuando al menos una o
ambas entradas estn en 1 o en ALTA, su SALIDA va a estar en 1 o en
ALTA.

Smbolo ANSI o "Militar"

Smbolo IEC

Smbolo DIN

Compuerta NOT o Inversor


En lgica digital, un inversor, puerta NOT o compuerta NOT es una puerta
lgica que implementa la negacin lgica. Siempre que su entrada est en
0 (cero) o en BAJA, su salida est en 1 o en ALTA, mientras que cuando su
entrada est en 1 o en ALTA, su SALIDA va a estar en 0 o en BAJA.

LED (Ligth-Emitting Diode)


Los ledes se usan como indicadores en muchos dispositivos y
en iluminacin. Los primeros ledes emitan luz roja de baja intensidad, pero
los
dispositivos
actuales
emiten
luz
de
alto
brillo
en
el espectro infrarrojo, visible y ultravioleta.
Debido a su capacidad de operacin a altas frecuencias, son tambin tiles
en tecnologas avanzadas de comunicaciones y control. Los ledes
infrarrojos tambin se usan en unidades de control remoto de muchos
productos comerciales incluyendo equipos de audio y video.

MATERIALES

12 compuertas AND (HD74LS08)

3 compuertas OR (HD74LS32)

2 compuertas NOT (HD74LS04)

4 LEDES (rojo, amarillo, azul, verde)

6 resistencias (220 ohms)

2 Dip Switch de 4 pines

3 tablillas proto

Alambre telefnico de diferentes colores

Fuente de voltaje de 5V

PROCEDIMIENTO
Una vez teniendo en claro el funcionamiento del circuito se comenz con la tabla
de verdad de lo que sera el codificador que tena como funcin recibir las
entradas de los jugadores (piedra, papel o tijera) y dara a las salidas una
combinacin en binario, al ser completamente iguales las entradas de cada
jugador solo se analiz una vez.

Terminado el codificador tendramos las salidas A,B,C,D que utilizaramos como


entradas para el cuerpo principal del circuito, de aqu se desarrollara otra tabla de
verdad de la cual las salidas nos indicaran cuando gana el jugador 1, cuando
gana el jugador 2, empate y error, el cual se activara cuando ninguno de los dos
jugadores presionara un botn, cuando faltara un jugador de presionar el botn y
cuando cualquiera de los dos jugadores presionara 2 botones o mas.
Apoyndonos de los mapas K obtuvimos las expresiones para cada una de las
salidas.

Despus dejamos un poco el lpiz y el papel para simular el circuito en multisim,


de lo cual obtuvimos lo siguiente:

Que como se puede observar era un circuito considerablemente grande.

Y por ltimo ya que la simulacin haba trabajado sin problemas se comenz con
el circuito fsico, el problema ms grande fue el espacio ya que por ms que se
disminuyera se ocuparon 3 tablillas proto como se puede observar enseguida:

CONCLUSIONES
Alvaro Isai Soto Flores:
Con esta prctica aplicamos lo aprendido en clases de teora y en la primera
prctica, se desarrollaron habilidades como pelar cable sin romperlo y gran
paciencia para soportar los errores que surgan en los momentos de las pruebas.
Marco Antonio Alegra Guadarrama
Gracias a esta prctica se puso en prctica todos los conocimientos adquiridos en
prcticas pasadas as como teora vista en clase, ya que no solo se utilizaron
conocimientos de compuertas lgicas, sino que adems se tena que saber a
cerca de mtodos de simplificacin, como mapas de Karnaugh, por lo que al
finalizar esta prctica se junt todo el conocimiento previamente adquirido lo que
dio lugar a una gran y compleja practica exitosa.

BIBLIOGRAFIA
http://www.profesormolina.com.ar/electronica/componentes/int/comp_log.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Piedra,_papel_o_tijera
Introduccin a los sistemas digitales, James E. Palmer, David E. Perlman,
McGraw-Hill, 1995 - 463 paginas.

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