El Guión I - Francisco Javier Gómez
El Guión I - Francisco Javier Gómez
El Guión I - Francisco Javier Gómez
EL
GUIN
AUDIOVISUAL
Preliminares
El
guin
audiovisual
es
siempre
un
producto
en
construccin.
Esta
caracterstica
es
esencial
para
entender
los
procesos
por
los
que
pasa
y
su
desarrollo
final.
Se
trata
de
un
texto
nacido
para
morir,
abocado
a
su
utilizacin
como
herramienta,
efmero;
su
cambio
nunca
se
detiene,
nunca
podemos
hablar
de
un
guin
final,
salvo
aquel
que
se
construye
a
partir
del
film
terminado,
leyendo
y
anotando
cada
una
de
sus
partes
y
evoluciones.
Desde
esta
perspectiva,
podra
pensarse
que
se
trata
de
un
material
intil
e
inservible,
pero
nada
ms
lejos
de
la
realidad,
puesto
que
sin
l
difcilmente
puede
llevarse
a
cabo
una
produccin
audiovisual.
Partiremos
del
establecimiento
de
una
lnea
imaginaria
que
divide
dos
continentes,
Europa
y
Amrica1.
Aqu
nos
encontramos
con
la
primera
diferenciacin:
una
visin
distinta
de
la
creatividad
cinematogrfica
desde
cada
lado
del
ocano.
Las
definiciones
siempre
son
odiosas
y
necesariamente
parciales.
En
un
afn
por
sintetizar,
Syd
Field
define
el
guin
como
una
historia
contada
en
imgenes,
y
aade
que
trata
sobre
una
persona
o
personas,
en
un
lugar,
o
lugares,
que
hacen
una
cosa.
Para
los
tericos
americanos,
una
pelcula
debe
ser
ante
todo
accin
(en
un
sentido
amplio
del
trmino)
y
la
definicin
de
FIELD
responde
claramente
a
esa
premisa,
siendo
lo
suficientemente
ambigua
como
para
poder
ser
aceptada
en
general.
En
ella
se
esboza
ya
un
elemento
tan
concreto
como
la(s)
unidad(es)
espacial(es).
Carrire
y
Bonitzer,
por
su
parte,
hacen
una
definicin
sensiblemente
diferente,
ya
que
para
ellos
es
la
descripcin
ms
o
menos
precisa,
coherente,
sistemtica
y,
en
lo
posible,
comprensible
y
atrayente,
de
un
suceso
o
de
una
serie
de
sucesos,
cualesquiera
que
stos
sean.
Aqu
encontramos
dos
elementos
que
interesa
especialmente
destacar:
en
lo
posible
y
cualesquiera.
Estas
palabras
confieren
un
cierto
grado
de
indefinicin
a
la
propuesta
europea,
que
abre
un
margen
prcticamente
infinito
para
el
guionista.
Es
decir,
el
guin
es
Trabajaremos
esencialmente
sobre
cuatro
textos
cannicos:
FIELD
(1995),
CARRIRE
y
BONITZER
(1991),
BLACKER
(1993)
y
CHION
(1989).
Para
la
agilidad
de
nuestro
texto
evitaremos
citarlos
repetidamente
(la
formulacin
de
nuestra
exposicin
ir
colocando
en
su
lugar
cada
autora).
Adems,
haremos
uso
de
otros
planteamientos
tericos
cuya
citacin
si
se
llevar
a
cabo
de
forma
normalizada.
1
literario,
aunque,
como
veremos,
ese
no
sea
su
formato
de
escritura.
Esto
implica
que
su
finalidad
sea
meramente
prctica,
que
est
abocado
a
un
proceso
sin
fin
en
el
cual
no
hay
otro
destino
que
el
uso
y
la
superacin.
El
guin,
como
antes
hemos
indicado,
nunca
es
un
producto
final.
a
travs
del
cual
una
opcin
entre
otras
al
tiempo
que
afirma
la
calidad
de
plasmar
por
escrito
nuestra
imagen
mental.
describir
en
imgenes
presente,
tal
y
como
las
imgenes
mentales
nos
permiten
visualizar
ese
film
todava
no
realizado.
Hay
que
entender
claramente
que
esta
descripcin
no
implica
Estructura
Principio
Primer
acto
Medio
Segundo
acto
Final
Tercer
acto
Planteamiento
Confrontacin
Resolucin
Primer
nudo
de
la
trama
Segundo
nudo
de
la
trama
Field aade a su estructura concreciones tales como que una pgina de guin equivale
nmero
de
escenas
concreto
o
posicionamientos
fsicos
del
plot
en
una
pgina
del
guin
presealizada.
Otros
autores
mantienen
la
posibilidad
de
una
estructura
en
cuatro
actos:
El
tercer
acto
de
Field
contiene
dos
partes
muy
importantes
y
muy
diferentes
una
de
la
otra:
la
resolucin
-que
pronto
llamaremos
clmax-
y
el
eplogo,
que
corresponde
a
mi
concepcin
del
tercer
acto.
Estas
dos
partes
son
tan
diferentes
que
otro
terico,
Robert
McKee,
opt
por
referirse
a
la
existencia
de
4
actos,
es
decir,
3
actos
y
un
eplogo.
No
he
entendido
el
inters
por
separar
lo
que
Field
llama
el
segundo
acto
de
ese
momento
capital
en
que
se
resuelve
la
accin.
Y
sigo
pensando
que
la
ruptura
"durante
el
objetivo
-
despus
del
objetivo"
es
mucho
ms
fuerte,
ms
evidente,
que
la
ruptura
"segundo
acto
de
Field
-
tercer
acto
de
Field"
que
curiosamente
el
autor
de
Screenplay
nunca
justifica
(Lavandier,
2003:
158-159)
As,
el
nudo
de
la
trama
ms
importante
sera
el
que
se
da
en
el
momento
del
clmax
conflicto
desenlace
y
sus
puntos
de
giro,
puede
y
debe
ser
reproducida
a
nivel
de
las
unidades
menores
discursivas,
como
es
el
caso
de
las
secuencias.
Por
ello,
el
propio
Field
propone
una
segunda
delimitacin
para
fijar
un
punto
medio
en
la
trama
(mid-point)
para
que
se
establezca
una
relacin
de
continuidad
similar
a
la
del
plot
entre
las
dos
partes
del
segundo
acto,
que
denomina
pinch
I
y
pinch
II.
Tal
mid-point
servira
para
impedir
que
la
accin
decaiga
(Brenes,
2001:
52)
pinch I
pinch
II
mid-point
Tenemos,
eso
s,
un
punto
de
acuerdo
general:
el
personaje
cambia
a
lo
largo
del
film,
se
transforma.
Esta
esencia
del
conflicto
es
reivindicada
por
todos
los
autores
hasta
tal
punto
que
para
Pascal
Bonitzer
un
guin
se
define
como
la
historia
de
un
envejecimiento
o
un
rejuvenecimiento
(renacer)...
un
hacerse
algo.
Tal
cambio
se
desarrolla
a
lo
largo
de
todo
el
guin
hasta
alcanzar
un
clmax
(explosin)
que
se
cierra
con
un
desenlace
(reajuste,
vuelta
a
la
normalidad).
El
final,
para
todos
los
autores,
ser
siempre
irrefutable.
Otro
punto
de
acuerdo
es
la
ley
de
progresin
continua
del
guin;
las
escenas
deben
encadenarse
de
forma
que
aporten
informacin
nueva,
que
hagan
avanzar
la
historia
(Si
una
escena
no
causa
la
siguiente,
la
trama
se
desarticula
y
slo
obtenemos
una
serie
de
retablos
narrativos
inconexos,
segn
Blacker).
Denominaremos
causalidad
a
esta
premisa.
Independientemente
de
los
elementos
mencionados,
es
frecuente
que
se
den
aadidos,
tales
como
teasers
en
el
inicio,
con
el
objetivo
de
captar
la
atencin
del
espectador,
o
eplogos
que
eliminen
la
posibilidad
de
cabos
sin
atar,
como
es
el
caso
de
los
ganchos
(cliff-hanger),
que
son
nudos
dramticos
situados
al
final
de
una
obra
y
que
suscitan
el
deseo
de
conocer
lo
que
en
teora
habra
de
venir
a
continuacin
(Lavandier,
2003:
174).
Como
vemos,
la
tradicin
aristotlica
planea
como
un
inmenso
manto
sobre
las
concepciones
estructurales
del
guin.
La trama y el conflicto
Todo
guin
trata
sobre
algo,
una
premisa,
un
concepto
moral
de
base,
una
idea
principal
a
travs
de
la
cual
gira
todo
y
que
obliga
a
rechazar
todo
aquello
que
no
la
alimente
o
desarrolle.
Para
Blacker
esa
premisa
puede
ser
explicitada
en
una
frase,
es
el
cimiento
sobre
el
que
se
construye
(Por
ejemplo,
la
ambicin
conduce
a
la
auto-destruccin,
en
Macbeth).
La
trama
del
film
responde
a
esa
idea,
la
ejemplifica.
Esto
no
implica
la
inexistencia
de
intrigas
secundarias,
que
son
deseables
siempre
que
apoyen
la
principal.
La
trama
sera
el
correlato
del
conflicto;
dicho
de
otra
forma,
el
conflicto
es
la
visualizacin
de
la
trama.
...
adems
de
aquello
de
lo
que
se
habla
(el
tema)
es
necesario
saber
lo
que
se
dice
(la
tesis).
Ninguna
historia
tiene
sentido,
fuerza
o
inters
ms
que
si
se
enuncia
una
proposicin
(tesis)
sobre
un
sujeto
general
(tema).
La
cuestin
de
la
escritura
es,
pues,
triple:
-
Qu
contar
(la
historia)?
-
De
qu
se
habla
en
lo
que
se
cuenta
(tema)?
-
Qu
se
dice
(tesis)?
Es
de
hecho
imposible
fijar
un
orden
para
resolver
estas
cuestiones.
A
veces
el
deseo
de
enunciar
un
propsito
preciso
(una
tesis)
arrastra
al
resto
y
se
presenta
claramente
a
la
consciencia
(Maillot,
1989:
24)
serie
de
requisitos
esenciales,
algunos
de
los
cuales
ya
hemos
mencionado
anteriormente.
Por
encima
de
todo,
debe
darse
la
causalidad
y
continuidad
ascendente
entre
las
distintas
escenas,
pero
hay
algunos
elementos
que
ayudan
a
captar
y
mantener
la
atencin
del
espectador
tales
como
que
su
formulacin
se
lleve
a
cabo
de
inmediato,
con
el
fin
de
centrarlo;
el
desarrollo
de
la
accin
en
un
tiempo
determinado,
lo
que
aade
un
factor
de
suspense,
una
lucha
contra
el
reloj;
que
se
vea,
no
se
cuente
verbalmente;
que
incluya
planteamientos
de
tipo
moral
o
intelectual
que
eleven
la
dimensin
tica
del
film;
la
visin
desde
diversos
puntos
de
vista
de
una
misma
trama,
incorporando
la
fuerza
de
los
personajes;
la
implicacin
en
l
del
protagonista
de
forma
absoluta,
y
otros
recursos
similares.
Blacker
enumera
una
tipologa
de
conflictos:
Conflicto
entre
el
hombre
y
la
sociedad
Conflicto
de
un
hombre
consigo
mismo
Conflicto
entre
dos
hombres
Conflicto
entre
el
hombre
y
la
naturaleza
Michel
Chion,
sin
entrar
en
contradiccin
con
las
indicaciones
de
Blacker,
y
citando
a
autores
como
Dwight
V.
Swain
o
Vale,
hace
una
exposicin
ms
interesante,
en
nuestro
criterio.
De
un
lado,
establece
los
cinco
factores
esenciales
de
un
guin:
Existencia
de
un
personaje
principal,
creacin
de
una
situacin
difcil,
fijacin
de
un
objetivo,
introduccin
de
alguien
o
algo
como
antagonista,
y
existencia
de
un
peligro
terrible
y
amenazador.
Como
puede
verse,
estos
elementos
coinciden
plenamente
con
los
relacionados
por
Field
y
Blacker,
aunque
Chion
los
expone
desde
una
perspectiva
estructural
menos
esquemtica
al
insertarlos
en
el
seno
de
una
caracterizacin
del
conflicto
ms
ambiciosa.
Toda
buena
proposicin
dramtica
se
compone
de
tres
elementos,
cada
uno
de
los
cuales
resulta
esencial
(...)
El
primero
sugiere
el
personaje,
(...)
el
segundo,
el
conflicto,
y
el
tercero
(...)
el
fin
de
la
obra
(Jean,
1991:
13,
que
refunde
libros
sobre
tcnicas
de
guin
publicados
en
Estados
Unidos
y
cita
concretamente
aqu
a
Lajos
Egri,
The
Art
od
Framatic
Writing,
New
York,
Simon
&
Scguster,
1960)
Partiendo
de
Chion,
podemos
reconstruir
la
estructura
del
conflicto
con
tres
procesos
esenciales:
Perturbacin
es
el
acontecimiento,
o
personaje,
que
establece
la
dinmica
de
los
hechos
que
precipitan
la
accin
dramtica
del
protagonista
(Cooper
y
Dancyger,
1998:
56)
protagonista,
determina
una
serie
de
inconvenientes
que
pueden
ser
clasificados
en:
El
obstculo
Circunstancial y esttico.
La complicacin
Accidental y temporal.
La contra - intencin
perderse
de
vista.
Debe
reunir
una
serie
de
requisitos:
ser
especfica
y
concreta,
ser
inmediata,
estar
fuertemente
motivada
y
claramente
establecida.
Consideraciones
acerca
de
los
objetivos.
En
cierto
sentido,
el
personaje
debe
tener
un
objetivo
en
cada
escena.
Este
objetivo
puede
ser
simple.
Pero
lo
que
necesariamente
ha
de
tener
presente
el
autor
es
el
objetivo
o
propsito
principal,
a
veces
denominado
el
superobjetivo.
Este
objetivo
primordial
constituye
la
motivacin
principal
que
conducir
al
protagonista
a
travs
de
la
narracin.
Muchos
guionistas,
tras
los
escritos
de
Joseph
Campbell
sobre
la
importancia
del
mito,
hablan
en
la
actualidad
de
sus
guiones
como
de
un
viaje
para
el
personaje
protagonista.
Es
el
superobjetivo
lo
que
impulsa
al
protagonista
a
emprender
su
viaje
(Cooper
y
Dancyger,
1998:
105)
Adems,
Chion
otorga
una
entidad
relevante
a
los
accesorios,
que
cumplen
papeles
funcionales
como
instrumentos,
pero
tambin
reveladores,
incluso
simblicamente,
de
los
personajes
o
las
situaciones;
los
clasifica
en
inertes
y
activos,
hacindose
eco
de
Vale.
10
117).
La
norma
de
las
tres
unidades
(tiempo,
espacio,
accin)
no
viene
de
Aristteles
-que
insiste
ms
que
nada
en
la
unidad
de
accin-
sino
de
algunos
tericos
italianos
del
siglo
XVI
y
franceses
del
XVII.
Efectivamente,
los
autores
griegos
respetaban
las
tres
unidades
la
mayor
parte
de
las
veces,
pero
Aristteles
no
hizo
de
ello
una
ley
absoluta.
Hoy
en
da,
ya
no
hay
por
qu
respetar
las
unidades
de
tiempo
y
espacio,
sobre
todo
en
el
cine,
pese
a
que
tienen
un
cierto
fundamento.
Sin
embargo,
la
unidad
de
accin
sigue
siendo
capital
y
slo
debe
infringirse
con
conocimiento
de
causa
(Lavandier,
2003:
199)
11
Personajes
Syd
Field
lleva
a
cabo
un
detallado
anlisis
del
concepto
de
personaje
que
resulta
incontestable
en
lneas
generales.
Ordenadamente,
traza
una
serie
de
puntos
cardinales
que
podemos
concretar
en
tres
ejes
esenciales:
Debe
haber
un
nico
protagonista.
El
guionista
debe
elegir
un
personaje
como
protagonista
(no
necesariamente
humano,
puede
serlo
un
edificio
o
un
lugar,
por
ejemplo,
pero,
en
general,
ser
una
persona
o
estar
antropomorfizado)
Protagonista,
significando
personaje
principal,
es
una
palabra
que
viene
de
las
griegas
protos
(primero)
y
agonistes
(luchador
o
combatiente).
As
que
el
protagonista
es
el
luchador
principal
de
la
historia.
La
palabra
antagonista
viene
de
las
palabras
griegas
utilizadas
para
contra
(anti)
y,
una
vez
ms,
de
la
utilizada
para
luchador
o
combatiente
(agonistes).
El
antagonista,
sea
humano,
sea
artificial
o
se
trate
de
una
fuerza
de
la
naturaleza,
como
una
montaa,
un
desierto
o
una
retumbante
tormenta,
es
el
obstculo
o
fuerza
a
que
el
protagonista
debe
enfrentarse.
La
historia
de
esta
lucha
constituye
la
trama
(Cooper
y
Dancyger,
1998:
56)
Los
personajes
deben
ser
trazados
teniendo
en
cuenta
los
elementos
que
configuran
12
PERSONAJE
Interior
Exterior
Biografa
Definicin
de
la
necesidad
Accin
Es
evidente
que
una
serie
de
elementos
exceden
el
espacio
dramtico
del
film,
pero
son
imprescindibles
para
que
los
personajes
tengan
y
muestren
coherencia.
Este
es
el
caso
de
la
biografa,
aparentemente
innecesaria,
que
se
convierte
en
pieza
fundamental
del
guin:
para
poder
llevar
a
cabo
con
coherencia
las
diversas
situaciones,
los
comportamientos
y
las
reacciones
de
los
personajes
ante
ellas
(incluso
su
vestuario
y
modos
psicofsicos
de
proceder)
debe
haber
una
informacin
suficiente
sobre
sus
antecedentes,
de
ah
que
sea
siempre
aconsejable
establecer
una
biografa
en
la
que,
adems,
se
inscriban
cuestiones
relativas
a
aspecto,
profesin,
concepcin
de
mundo,
etc.
El
esquema
de
Field
no
es
contestado
por
otros
autores;
sin
embargo,
podemos
enriquecerlo
con
otras
aportaciones.
Blacker,
por
su
parte,
establece
una
tipologa
de
personajes
y
rasgos
que
los
caracterizan,
fijando
un
tro
indispensable:
Primer
personaje
Segundo
personaje
13
Tercer personaje
un
desencadenante.
Para
Lavandier,
los
personajes
estn
directamente
ligados
a
la
confluencia
de
la
dualidad
objetivo
conflicto,
eje
central
de
toda
la
accin
que
se
ha
de
desarrollar
en
el
guin.
As,
el
protagonista
no
es
otro
que
aquel
que
vive
el
mayor
conflicto
(conflicto
central),
con
el
que
el
espectador
se
identifica
emocionalmente
y,
por
ello
mismo,
le
corresponde
un
nico
objetivo
central,
aunque
pueda
estar
sembrado
de
sub-objetivos
parciales;
acta
de
puente
entre
el
autor
y
el
espectador,
ya
que
tambin
suele
responder
al
mayor
proceso
de
identificacin
por
parte
del
autor
(Lavandier,
2003:
65)
Para
conseguir
una
historia
lograda
no
basta
con
dotar
de
un
objetivo
nico
al
protagonista.
Es
igualmente
indispensable:
1.
Que
el
espectador
conozca
o
presienta
rpidamente
cul
es
el
objetivo.
Mientras
el
espectador
no
perciba
(ms
o
menos
conscientemente)
la
voluntad
del
protagonista,
no
empieza
la
historia
y
por
lo
tanto
no
tiene
en
cuenta
todo
aquello
que
se
le
est
contando.
La
sensacin
no
se
puede
soportar
durante
mucho
tiempo.
Esta
primera
condicin
impone
que
el
autor
conozca
el
objetivo
de
su
protagonista.
Es
el
nico
medio
para
construir
historias
rigurosas.
2.
Que
el
objetivo
est
justificado.
El
protagonista
tiene
que
conseguir
que
el
espectador
comparta
su
deseo.
Si
ste
no
comprende
el
objetivo
(aunque
no
lo
apruebe)
no
sabe
lo
que
est
en
juego.
Ya
lo
hemos
visto.
3.
Que
el
protagonista
tenga
problemas
para
alcanzar
su
objetivo.
No
es,
sin
embargo,
necesario
que
sean
demasiado
duros
o,
peor
an,
imposibles.
Una
de
las
grandes
dificultades
de
la
profesin
de
autor
dramtico
consiste
en
saber
dosificar
los
obstculos...
4.
Que
el
protagonista
tenga
el
intenso
e
inquebrantable
deseo
de
alcanzar
su
objetivo.
Que
no
d
la
sensacin
de
que
no
le
importara
abandonarlo.
Cuanto
ms
se
empee
en
alcanzarlo,
ms
se
interesar
el
espectador
por
la
historia
(Lavandier,
2003:
76)
En
los
casos
en
que
el
guionista
adopte
la
decisin
de
no
revelar
el
objetivo
de
sus
personajes
al
espectador,
no
debe
dejar
de
la
mano
la
inclusin
de
un
pista
falsa,
un
hueso
que
roer,
en
trminos
de
Lavandier
(2003:
77),
que
de
alguna
forma
habr
de
estar
ligado
al
objetivo
central
no
desvelado.
No
podemos
olvidar
que:
Las
acciones
son
generadas
por
conflictos.
De
lo
que
se
deduce
que
las
principales
herramientas
de
caracterizacin
de
un
personaje
son:
-
Su
manera
de
ser
en
situacin
de
conflicto,
esttico
o
dinmico
-
Su
objetivo
general
o
sus
objetivos
locales
-
Las
razones
de
su
objetivo,
es
decir,
sus
motivaciones,
sus
deseos
-
Los
medios
que
elige
para
alcanzar
el
objetivo
(Lavandier,
2003:
120)
14
Lo
cual
nos
lleva
a
replantear
el
esquema
que
previamente
habamos
apuntado
con
respecto
a
la
biografa
del
personaje,
para
presentarlo
con
ms
ingredientes
y
complejidad,
pasando
de:
PERSONAJE
Interior
Exterior
Biografa
Definicin
de
la
necesidad
Accin
15
a:
PERSONAJE
Interior
Exterior
Biografa
Definicin
de
la
necesidad
Accin
Marcas
de
nacimiento:
Gnero
Raza
Clase
social
Antecedentes
familiares
Nombre
Aprender
de
la
experiencia:
Formacin
Aptitudes
La
propia
familia
Sexualidad
La
historia
de
fondo
El
personaje
ahora:
Edad
Ocupacin
Amigos
y
enemigos
Apariencia
Visin
del
mundo
Creencias
Manera
de
ser
Sentido
del
humor
Niveles
de
tensin
Uso
del
lenguaje
Efectos
de
los
antecedentes
y
del
gnero
Estilo
personal:
coherencia/incoherencia
color
tics
verbales
Pasatiempos
y
pasiones
Ilusiones
16
17
La
accin
compleja
se
caracteriza
por
el
cambio
sbito,
que
puede
tomar
dos
formas:
peripecia
o
anagnrisis.
Generalmente
la
anagnrisis
que
se
combina
con
la
peripecia
es
ms
bella.
H.
Lausberg
explica
en
qu
consisten
ambas
formas
de
la
siguiente
manera:
La
peripecia
es
el
giro
de
la
accin
que
va
de
la
fortuna
al
infortunio.
Tal
giro
nace
de
la
accin
precedente
(conforme
a
lo
verosmil)
y
sin
embargo,
es
sbito
e
inesperado.
Consiste
en
un
cambio
de
los
sentimientos
de
un
personaje
dramtico
(principal),
que
trae
consigo
la
modificacin
sustanciad
del
curso
de
la
accin.
Este
cambio
de
sentimientos
est
ocultamente
motivado,
a
lo
largo
de
la
accin
anterior,
por
el
carcter
y
las
pasiones
del
personaje
correspondiente;
sin
embargo,
se
produce
en
otro
personaje
(principal)
un
efecto
sorprendente,
puesto
que
este
otro
personaje
no
ha
valorado
debidamente
el
carcter
y
las
pasiones
del
primer
personaje.
[...]
La
anagnrisis,
por
su
parte,
es
el
proceso
de
sbito
reconocimiento,
que
trae
aparejado
un
cambio
en
el
curso
de
la
accin,
una
metbola.
El
reconocimiento
modifica
el
estado
de
fortuna
(dicha
o
desdicha)
de
un
personaje
al
que
hace
pasar
al
estado
contrario
(desdicha
o
dicha)
y
presupone
un
error
en
el
que
el
sujeto
no
deja
de
tener
algn
grado
de
culpabilidad.
A
veces,
el
"error"
trgico
es
conocido
como
"hamarta",
que
en
el
contexto
de
la
cultura
griega
quiere
decir
"pecado"
o
"defecto"
culpable
y
a
veces
inconsciente
(Brenes,
2001:
111-112)
Valores morales
hay
ley
moral
en
los
personajes,
puesto
que
todos
simulan
cinismo,
no
hay
verdadera
historia
posible.
En
el
cine
contemporneo
hay
una
prdida
drstica
de
los
valores
morales
y
surgen
seres
inmersos
en
el
caos;
con
un
tratamiento
adecuado,
esto
no
elimina
la
posibilidad
de
complejidad
psicolgica,
pero
es
un
riesgo
aadido
si
se
acta
sobre
ellos
de
forma
superficial.
Intenciones
y
voluntades
18
19
Para
este
autor
(Vanoye,
1996:
56-59)
existen
modelos
de
personajes
que
han
evolucionado
hasta
constituir
toda
una
gama
de
posibilidades:
-
clsico
-
moderno:
-
problemtico:
sin
objetivo
ni
motivacin
claros,
est
generalmente
en
crisis
(sentimental
y/o
profesional
o
social).
Inmerso
en
las
situaciones,
soporta
los
acontecimientos
sin
ejercitar
una
voluntad
muy
precisa.
Acta
poco,
es
objeto
de
actuaciones
o
reacciona.
Su
personalidad,
no
obstante,
ciertamente
ambigua
o
ambivalente,
se
dibuja
bastante
bien
en
relacin
con
un
medio
dado
o
por
interacciones
con
otros
personajes
-
opaco:
est
vaco
de
cualquier
caracterstica
psicolgica
o
sociolgica
demasiado
afirmada
o,
en
cualquier
caso,
estas
se
dan
de
entrada
y
como
un
todo
en
bruto,
algo
as
como
en
ciertas
pelculas
mudas.
Es
un
cuerpo,
una
voz
incolora,
un
rostro
inexpresivo
y
unos
gestos
inescrutables.
Acta
poco
-incluso
nada
en
absoluto-
y
pasa
de
un
estado
a
otro
sin
que
se
subrayen
las
relaciones
de
causa-efecto
que
motivan
sus
cambios
o
ausencias
de
cambios
-
no-personaje:
ya
no
es
sino
un
pen
en
un
juego
guionstico
puramente
formal
o
bien
un
personaje-referencia,
una
marioneta,
un
motivo
-
brechtiano:
se
sabe
que,
para
Brecht,
se
trata
de
mostrar
al
personaje
y
no
de
hacer
creer
en
su
realidad
o
de
provocar
la
identificacin
del
espectador
con
l.
Mostrar
al
personaje,
es
decir,
reflejar
la
conciencia
de
su
historicidad,
de
sus
contradicciones,
de
su
anclaje
en
unas
coyunturas
sociales
no
evidentes
y
susceptibles
de
transformaciones.
Esto
pasa
por
procedimientos
de
instalacin
(acento
puesto
en
el
gestus
social,
por
ejemplo)
y
de
distanciamiento
(que
dependen
sobre
todo
de
la
puesta
en
escena
y
del
trabajo
interpretativo
del
actor)
-
colectivo
20