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UNIVERSIDAD CONTINENTAL

ANLISIS Y PROPUESTA TECNOLGICA DEL


USO DE LA PLATAFORMA MOODLE COMO
HERRAMIENTA EDUCACIONAL PARA MEJORAR
EL RENDIMIENTO ACADMICO DE LOS
ESTUDIANTES EN LA INSTITUCION EDUCATIVA
PARTICULAR GENESIS

Tesis de grado
Presentado por:
Calzada Vera, Cristian
Zanini Galvez, A. Angello

HUANCAYO, PERU - 2014

Contenido
CAPITULO I......................................................................................................... 2
CAPITULO II....................................................................................................... 13
CAPITULO III...................................................................................................... 60
CAPITULO IV..................................................................................................... 61
CAPITULO V...................................................................................................... 62
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS........................................................................63
ANEXOS............................................................................................................ 67

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL ESTUDIO

1.1

PLANTEAMIENTO Y FORMULACION DEL PROBLEMA


Ante el rpido avance tecnolgico, la educacin debe manifestarse
claramente. Se debe situar la tecnologa como un medio para garantizar el
acceso a la informacin, fortalecer la comunicacin e interaccin. Esto no
se logra de la noche a la maana, todo ello implica una adaptacin de
culturas y modernizacin de mentalidades.
La UNESCO en Tintaya, define como entornos de aprendizajes que
constituyen una forma totalmente nueva, en relacin con la tecnologa
educativa [...] un programa informtico - interactivo de carcter pedaggico
que posee una capacidad de comunicacin integrada. Son una innovacin
relativamente reciente y fruto de la convergencia de las tecnologas
informticas y de telecomunicaciones que se ha intensificado durante los
ltimos diez aos. (1)
Se revis en diversas fuentes a fin de encontrar investigaciones acerca del
tema desarrollado en el presente proyecto. Se pudo observar que en
distintas instituciones tanto en el pas, como en el exterior se han realizado
interesantes trabajos acerca de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje, y
en especial sobre la plataforma Moodle.
2

A nivel internacional, existen tres colegios como Colegio internacional


EIRIS (2) Espaa ha integrado las TICS en el aula en la cual, cada
docente comenzara a utilizar la sala de sistemas y las herramientas de
internet para realizar su clase, el Colegio Nueva Alianza Integral(3)Colombia utiliza la plataforma moodle en educacin primaria ,secundaria y
media, y finalmente, Colegio Alemn "R.A. Philippi"(4), LaUnin-Chile.
Plataforma Enseanza Aprendizaje. El Colegio San Jorge (5)- Chile se
incorpora a proyecto EducaLibre para elevar de forma continua el logro
educativo y generar igualdad de condiciones en el acceso a aprendizaje de
calidad.
El sistema educativo actual pblico y privado peruano se encuentra muy
lejos de alcanzar los estndares mnimos de una educacin de calidad, a
pesar de los esfuerzos y avances realizados por el Ministerio de Educacin
en los ltimos aos. Segn un resultado que arroja el estudio: La situacin
de la Educacin en el Per: Panorama crtico, realizado en agosto del
2009 el cual revela lo siguiente:

El nivel de aprendizaje de un alumno de Quinto Grado de


secundaria de un centro educativo pblico es similar al de
uno que cursa el tercero de secundaria en un centro
educativo privado.

An no hay planes ni programas nacionales validados, ni instrumentos


para seguir y evaluar los cambios que significan incorporar las TICs
(Tecnologas de Informacin y Comunicacin) como elemento innovador.

Con el proyecto Programa Huascarn surge cierta necesidad, la cual es


hacer un mejor uso de Internet. Es as que Moodle nace como respuesta a
diversos requerimientos que hacen de las instituciones educativas:
Proyecto para dar sustento a una educacin constructivista, gratuita,
multiplataforma e intuitivo. Ha pasado ya una dcada desde el lanzamiento
del Plan Huascarn y pocos son los logros sostenibles que se pueden
exhibir.

1.1 FORMULACIN DEL PROBLEMA


Influye el anlisis y propuesta tecnolgica del uso de la plataforma
Moodle como herramienta educacional para mejorar el rendimiento
acadmico de los Estudiantes de la Institucin Educativa Particular Gnesis.
1.2 OBJETIVO DE LA INVESTIGACIN
1.2.1 OBJETIVO GENERAL

influencia del Anlisis y propuesta tecnolgica para el uso de la plataforma


Moodle como herramienta educacional para mejorar el rendimiento
acadmico y el proceso de enseanza aprendizaje de los alumnos de la
Institucin Educativa Particular Gnesis.

1.2.2 OBJETIVO ESPECIFICO


1. Promover el uso de recursos TIC para mejorar el aprendizaje de los
alumnos.
2. Desarrollar destrezas en los docentes en el uso de las TIC para mejorar
el proceso de enseanza.

3. Fomentar en los estudiantes la bsqueda de informacin utilizando los


recursos TIC.
4. Incorporar el uso progresivo de las TIC en el proceso de enseanza
aprendizaje.
5. Fomentar el trabajo cooperativo utilizando los entornos virtuales de
aprendizaje.
6. Evaluar el impacto de la plataforma virtual de aprendizaje
1.3 JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA
La presente investigacin permitir enriquecer los conceptos que se tienen
hasta el momento acerca de la plataforma Moodle como herramienta de
apoyo en la educacin.
As mismo la investigacin propuesta busca encontrar de qu manera se
puede mejorar anlisis y propuesta tecnolgica del uso de la plataforma
Moodle como herramienta educacional para mejorar el rendimiento
acadmico de la Institucin Educativa Particular Gnesis. , el cual servir de
base para esta investigacin e investigaciones similares.
La importancia metodolgica radica en que aplicando el mtodo cientfico,
se disearn instrumentos (cuestionario, encuestas y otros), asimismo se
proceder a la validacin y confiabilidad de los mismos que han de servir de
aporte para el estudio de problemas similares al investigado, aplicando
diversas pruebas para el anlisis y propuesta tecnolgica del uso de la
plataforma Moodle como herramienta educacional para mejorar el
rendimiento acadmico de la Institucin Educativa Particular Gnesis., el cual
servir de aporte para otros investigadores.

Asimismo tiene una relevancia cientfica, porque nos permite tener nuevo
conocimiento acerca del anlisis y propuesta tecnolgica del uso de la
plataforma Moodle como herramienta educacional para mejorar el
rendimiento acadmico, en colegios del mismo rubro.
La presente investigacin beneficiara a los colegios particulares, a sus
Docentes, Alumnos, y a Colegios con similares caractersticas, brindando
informacin sobre mejorar el proceso de aprendizaje mediante el uso de las
aulas virtuales. En el rubro de la educacin.
Asimismo con la presente investigacin se busca determinar de qu manera
este anlisis y propuesta apoyara a mejorar el proceso de aprendizaje, la
cual permita eliminar actividades de uso de recursos que generan valor
tanto para estudiantes y al colegio, mejorarlos tiempos de respuesta de los
alumnos en las actividades entre otros, de manera que se pueda satisfacer
los requerimientos del colegio, en trminos de calidad en la enseanza. As
lograr su competitividad en la educacin.

CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN.
Ardila y Bedoya (9), que tiene como ttulo La inclusin de la plataforma de
aprendizaje en lnea Moodle en un curso de gramtica contrastiva espaol-ingls,
cuyo objetivo fue dar cuenta de la experiencia resultante del trabajo colaborativo
de dos profesores de la Escuela de Idiomas de la Universidad de Antioquia,
quienes, con la pretensin de innovar en su prctica docente y contribuir al
mejoramiento de los procesos de enseanza y aprendizaje, incluyeron las
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en el curso Gramtica
contrastiva espaol-ingls, del programa Licenciatura en Lenguas Extranjeras. El
medio escogido fue la plataforma de aprendizaje en lnea Moodle. La investigacin
presenta como resultado que en cuanto al impacto que la plataforma tuvo en los
procesos de enseanza y aprendizaje, es posible afirmar, segn los aportes de los
estudiantes, que la nueva metodologa del curso propone diferentes procesos de
aprendizaje, centrados en la autonoma del estudiante, la responsabilidad de su
proceso de aprendizaje, la facilidad de acceso a las fuentes de conocimiento, y la
flexibilidad en horarios y lugares de acceso. La experiencia con el curso y permite
concluir que la inclusin de las TIC en el curso Gramtica contrastiva espaolingls contribuy favorablemente a fomentar las habilidades y estrategias que
permiten a los estudiantes la autoconstruccin del conocimiento con base en el
trabajo colaborativo, en las habilidades de bsqueda y el autodescubrimiento, as
como en el acceso a mltiples y variadas fuentes de informacin.
Prez, Rojas y Paul (10). Tiene como ttulo Algunas experiencias didcticas en el
entorno de la plataforma Moodle, cuyo objetivo fue elevar el rendimiento

acadmico de los estudiantes de la Facultad de Matemtica y Computacin de la


Universidad de Oriente, sus carreras se han virtualizado en el entorno de la
plataforma interactiva de

enseanza-aprendizaje Moodle. La investigacin

presenta como resultado que la plataforma ha permitido incrementar las fuentes


de informacin acadmica y cientfica y las consultas a materiales bibliogrficos,
que no se restringen a informacin textual sino la integracin de sta con medios
audiovisuales, documentales, recursos informticos de comunicacin.
Pea y Tllez (11). Tiene como ttulo La Plataforma Moodle y su empleo en el
desarrollo de la Competencia comunicativa en idioma ingls, cuyo objetivo fue
disear una concepcin didctica tecnolgica para el aprendizaje del ingls con la
utilizacin de la plataforma Moodle. La investigacin presenta como resultado de
contribuir de manera positiva a desarrollar la competencia comunicativa, a
promover relaciones humanas y las vas de acceder al conocimiento cientfico. El
trabajo concluye que los materiales que sern empleados para aprender a
aprender exigen una estructuracin y una presentacin clara, coherente y
significativa, de manera que establezcan una relacin comunicativa con el usuario
y propicien el desarrollo de la competencia comunicativa y de operaciones
mentales como la observacin, la interrogacin, el anlisis, la sntesis, la
contrastacin, entre otras, que le permitan, al relacionarse con el objeto del
conocimiento cientfico, construir y aplicar nuevos conocimientos, as como el
desarrollo de estrategias metacognitivas para el estudio independiente.
Marn y Maldonado (12). Tiene como ttulo El alumnado universitario Cordobs y
la plataforma virtual Moodle, cuyo objetivo fue ver el conocimiento que los
estudiantes de nuevo ingreso de la Facultad de Ciencias de la Educacin de la
Universidad de Crdoba tienen sobre las plataformas de tele formacin y ms
concretamente sobre la plataforma Moodle.
8

Llorente (13).Tiene como ttulo Moodle como entorno virtual de formacin al


alcance de todos. Cuyo objetivo fue realizar una aproximacin software libre y a
los diferentes EVE/A (entornos virtuales de enseanza-aprendizaje) disponible
bajo esta concepcin, y ms concretamente, el caso especfico de Moodle. La
investigacin presenta como resultado dirigirse ms hacia los aspectos didcticoscurriculares y organizativos (elaboracin de contenidos, uso de las herramientas
de comunicacin, formacin profesorado-tutor.) El trabajo concluye para todos los
que se dedican a la enseanza a travs de la Red es que, independientemente de
la herramienta que seleccionada para ello, se encamina hacia un nuevo modelo
de pedagoga.
Crdova (14). Tiene como ttulo Optimizacin y evaluacin de la Plataforma
Virtual Continental para mejorar la gestin de tutora virtual. Cuyo objetivo fue
Desarrollar mejoras informticas y evaluar la Plataforma Acadmica Virtual
Continental (PAVC) basada en Moodle para optimizar la gestin de tutora virtual
en los programas e-Learning que ofrece la Escuela de Postgrado de la
Universidad Continental sede Lima. La investigacin presenta como resultado
tener en menor tiempo los informes y reportes, estos les permiten actuar
oportunamente en la solucin de problemas o consultas de los alumnos, derivados
por el tutor. El trabajo concluye en las mejoras informticas implementadas han
permitido al tutor cumplir un rol ms eficiente, de ello las encuestas on-line
implementada constituye el principal aporte de la investigacin por los resultados
obtenidos.
Morales (15), realizo la investigacin :El uso de la Plataforma Moodle con los
recursos de la Web 2.0 y su relacin con las habilidades del pensamiento crtico
en el sector de historia, geografa y ciencias sociales- Santiago. Chile, en la

Universidad de Chile Facultad de Ciencias Sociales Escuela de Postgrado, en el


ao 2012. La investigacin llego a las siguientes conclusiones:
1. Se logra determinar la relacin entre plataforma Moodle y adquisicin de
pensamiento crtico, en cuanto a un mejoramiento importante del logro de
las habilidades de dicho pensamiento en los y las estudiantes que
trabajaron durante 5 meses en la plataforma virtual de aprendizaje Moodle.
2. Se elabora una secuencia de aprendizaje en un entorno virtual de
aprendizaje, en base en el modelo ADDIE del Diseo Instruccional, en la
cual los estudiantes del grupo experimental desarrollaron actividades de
aprendizaje durante 5 meses.
3. Se contextualizan instrumentos evaluativos para determinar niveles
porcentuales de las habilidades del pensamiento crtico con los aspectos
de validez

y confiabilidad estadstica adecuados para cuantificar

proyecciones claras respecto a los resultados del pretest y postest en cada


curso que particip en esta investigacin (1A, grupo experimental y 1B,
grupo control).
El trabajo de Alejandro Uribe Tirado (18) sobre Diseo, implementacin y
evaluacin de una propuesta formativa en alfabetizacin informacional mediante
un ambiente virtual de aprendizaje a nivel universitario. Caso escuela
interamericana de bibliotecologa universidad de antioquia, en la Universidad
EAFIT (Colombia) en el ao 2008 La investigacin llego a las siguientes
conclusiones:
1. Una matriz de anlisis comparativo entre diferentes estrategias y modelos
de Alfabetizacin Informacional para la creacin de programas de
formacin en esta lnea mediados por entornos virtuales de aprendizaje.

10

2. Un apartado que contenga el anlisis de distintas metodologas


instrucciones para estructurar programas formativos mediados por
ambientes virtuales de aprendizaje.
3. Una matriz de explicacin de los diferentes niveles de interaccin y gestin
para el intercambio de informacin que tendran los estudiantes
universitarios colombianos, aplicada con el curso piloto entre estudiantes
de

la

Escuela

Interamericana

de

Bibliotecologa

(taxonomas:

conocimientos, habilidades y actitudes hacia la bsqueda, recuperacin y


anlisis de informacin de calidad; fuentes de informacin digital, y
necesidades de informacin en nuestro contexto)
2.2 BASES TERICAS
Una vez iniciado el proceso de investigacin de cualquier tema, resulta necesario
obtener un conocimiento general o especfico de los fundamentos tericos que
guardan relacin estrecha con el objeto de estudio en cuestin. Esta labor facilita
el entendimiento o comprensin de trminos inusuales, que pueden ser
influyentes y de determinacin en la consecucin de los objetivos planteados en
cualquier investigacin, indistintamente del rea donde se lleve a cabo. De
manera detallada, se plantean los trminos y definiciones utilizados en la actual
investigacin, presentados a continuacin.
He visto oportuno exponer algunos conceptos relacionados con la educacin a
distancia, plataforma Moodle ya que servirn de base fundamental a lo largo de
todo el proceso de Investigacin.

11

2.2.1

MOODLE
La palabra Moodle fue originalmente un acrnimo de Entorno de Aprendizaje
Dinmico Orientado a Objetos Modular, que es sobre todo til para
programadores y tericos de la educacin. Tambin es un verbo que
describe el proceso de deambular perezosamente a travs de algo, hacer
las cosas como se te ocurre hacerlas, una placentera chapuza que a
menudo conduce a la comprensin y la creatividad. Como tal, se aplica tanto
a la forma en que se desarroll Moodle ya la manera en que un estudiante o
profesor podra aproximarse a estudiar o ensear un curso en lnea.
Cualquier persona que utiliza Moodle es un Moodler.
Es un paquete de software para producir cursos basados en Internet y sitios
web. Se trata de un proyecto de desarrollo global diseado para soportar
una construccionista social, marco de la educacin. Se distribuye
gratuitamente como Open Source Software (bajo la Licencia Pblica General
de GNU). Bsicamente esto significa que Moodle tiene derechos de autor,
pero que tienen libertades adicionales. Usted est autorizado a copiar, usar
y modificar Moodle siempre que acepte: proporcionar la fuente a otros, no
modificar o eliminar la licencia y derechos de autor original, y aplicar esta
misma licencia a cualquier trabajo derivado. (21)

1.2.2

EDUCACIN A DISTANCIA
Accin o proceso de educar o ser educado, cuando este proceso se realiza
a distancia. Situacin educativa en la que los docentes y los alumnos estn
fsicamente separados la mayor parte del tiempo, pero stos se valen de

12

cualquier medio tecnolgico para su comunicacin. La educacin a distancia


no excluye el aula tradicional.
1.2.2.1 APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING)
La escuela y el docente controlan la educacin a distancia pero el
aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es
responsable de obtener el conocimiento, comprensin o aplicacin a
travs del proceso educativo. El aprendizaje es el resultado de la
educacin. El maestro proporciona el ambiente que hace posible el
aprendizaje, pero el alumno es el que lo realiza. El aprendizaje a
distancia puede ser considerado un producto de la Educacin a
Distancia (22).
1.2.2.2 APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)
El Aprendizaje Flexible busca optimizar cada oportunidad de
educacin. Reconoce que no todos los estudiantes aprenden de la
misma manera. El aprendizaje flexible se enfoca a las estrategias de
aprendizaje de los estudiantes individualmente. Usando todas las
estrategias y tcnicas disponibles para maximizar el proceso de
educacin. El aprendizaje flexible procura ser centrado en el
estudiante, dando nfasis en la responsabilidad de los estudiantes,
en el aprendizaje para capacitarse y en el ritmo de avance individual
(22).
1.2.2.3 APRENDIZAJE COLABORATIVO
Es ms que una tcnica de enseanza, una filosofa personal. En
todas las situaciones donde las personas se unen en grupos, se
sugiere una forma de interaccin entre personas diferentes, en la
13

cual se debe mantener el respeto y resaltar las habilidades y


contribuciones de cada miembro. La premisa del aprendizaje
colaborativo se encuentra basada en la construccin de un consenso
a travs de la cooperacin entre los miembros del grupo, en
contraste con las competencias individuales (22).
1.2.2.4 REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es una representacin de las cosas a travs de
medios electrnicos, que nos da la sensacin de estar en una
situacin real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los mtodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional
y la captura de posicin y rotacin de las diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que
actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar en
tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en
realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la
computadora (22).
1.2.2.5 UNIVERSIDAD VIRTUAL
Es una institucin de formacin superior cuyo modelo organizativo,
en su totalidad, se apoya en las redes de computadores. Ofrece
enseanza y entrenamiento a estudiantes apoyado por material
multimedia que incluya de manera mltiple audio, video, imgenes de
alta resolucin, acceso a bibliotecas electrnicas desde sitios
remotos y eventualmente accesar a herramientas y laboratorios.

14

A diferencia de las universidades convencionales no dispone de un


Campus fsico de edificios a los que tienen que acudir el alumnado
para gestionar cualquier accin propia de la actividad universitaria
(matrculas, tutoras, espacios de reunin y encuentro, consulta de
notas, etc.). La actividad universitaria en su conjunto se realiza
mayoritariamente a distancia.
1.2.2.6 CAMPUS VIRTUAL
Recoge un conjunto de servicios y elementos que una institucin
ofrece al conjunto de personas que desarrollan una actividad en el
mbito

de

la

educacin,

estas

actividades

pueden

ser

administrativas, pedaggicas, organizativas y/o tcnicas. Est


orientado al diseo tcnico y de interfaz de los servicios que ofrece la
organizacin al conjunto de miembros de la misma. Entorno virtual en
la que se desarrollan todas las actividades acadmicas y
administrativas referentes a la educacin a distancia.
1.2.2.7 MULTIMEDIA
Este trmino se ha empleado para designar todo tipo de productos
informticos. Llamamos multimedia a un producto informtico que
utiliza recursos de texto, sonido e imagen. Se emplea relacionado
con los trminos "hipertexto" e "hipermedia".
En ocasiones se confunde un producto multimedia sobre un
contenido concreto con un curso. El multimedia, sea un CD-Rom o
unas pginas web, slo es teleformacin cuando realmente se
desarrolla un proceso de enseanza y aprendizaje con la

15

participacin de alumnos y profesores, y con el desarrollo de una


planificacin al efecto.
Un producto multimedia puede ser un buen material para un curso
presencial o un curso de teleformacin.
1.2.2.8 HIPERMEDIA
El trmino "hipermedia" surge de la fusin entre ambos conceptos: el
hipertexto y la multimedia. Los sistemas de hipermedios podemos
entenderlos como "Organizacin de informacin textual, visual
grfica y sonora a travs de vnculos que crean asociaciones entre
informacin relacionada dentro del sistema". Actualmente estos
trminos se confunden e identifican entre s, de tal forma que al
nombrar uno de los conceptos anteriores (hipermedia, hipertexto o
multimedia) de forma instintiva y casi automtica se piensa en los
otros dos. Fruto de esta interrelacin de ideas y apoyadas por
nuevas necesidades de trabajo aparecen una serie de herramientas
ofimticas orientadas ya no como procesadores de textos, sino como
procesadores hipermedia. Estas aplicaciones combinan ciertas
caractersticas del hipertexto dentro de documentos con elementos
informativos muy diversos.
1.2.2.9 CLASE VIRTUAL
Recrea los elementos motivacionales de la formacin presencial, a
travs de:

Utilizacin de grupos que comienzan y terminan juntos un mismo

curso.
Papel facilitador del docente, que disea e imparte el curso.

16

Cuidado de la interrelacin entre todos los participantes,


facilitando la comunicacin y fomentando las actividades en

grupos.
La clase virtual puede ser sincrnica cuando se da la
simultaneidad o asncrona cuando no es necesario que la
interactividad

entre

emisor

receptor

se

produzca

simultneamente.
1.2.2.9.1 LOS RECURSOS SINCRNICOS Y ASINCRNICOS
Entre los recursos interactivos que dispone Internet, se
pueden hacer una clasificacin entre servicios sincrnicos
y asincrnicos.
1.2.2.9.1.1 SERVICIOS SINCRNICOS
Los servicios sincrnicos son aquellos en el que
el emisor y el receptor del mensaje en el proceso
de comunicacin operan en el mismo marco
temporal, es decir, para que se pueda transmitir
dicho mensaje es necesario que las dos
personas

estn

presentes

en

el

mismo

momento. Estos recursos sincrnicos se hacen


verdaderamente

necesarios

como

agente

socializador, imprescindible para que el alumno


que estudia en la modalidad a distancia no se
sienta aislado (23).
Entre los servicios que dispone Internet en la
modalidad sincrnica se pueden mencionar:

17

a. Videoconferencia: Es un proceso en el cual se


utiliza cmaras de vdeo y monitores en cada
uno de los puntos de contacto, de modo que
los participantes pueden orse y verse entre
s, tambin se puede mostrar imgenes de lo
que se discute y realizar esquemas utilizando
pizarras electrnicas; se est popularizando el
uso de sistemas de vdeo conferencia va
Internet, con audio y vdeo directamente (el
Netmeeting de Microsoft, por ejemplo).En
estos momentos este recurso todava no es
eficiente y no existe una norma estndar para
transmitir los datos; es utilizado slo para
clases magistrales y congresos virtuales, se
requiere el uso de transmisin de datos en
forma digital como la Red Digital de Servicios
Integrados
sistemas

(RDSI
de

ISDN)

transmisin,

entre

otros

servicio

que

proporciona las empresas telefnicas.


b. Chat (IRC, Internet Relay Chat): es una
aplicacin que permite interactuar varias
personas

directamente

mediante

la

comunicacin escrita, va teclado; presupone


una hora de visita determinada o una cita
previa, ya que es comunicacin directa y
simultnea (modalidad en tiempo real). El

18

chat puede estar contenido en una pgina


web o tener su propio software de aplicacin,
actualmente los chats ms operativos son los
que se usan va teclado, mediante la
comunicacin escrita; pero tambin existen
chats de voz, todava no utilizado en forma
masiva por limitaciones tcnicas.
1.2.2.9.1.2 SERVICIOS ASINCRNICOS
Los servicios asincrnicos son aquellos que
permiten la transmisin de un mensaje entre el
emisor y el receptor sin que tengan que coincidir
para interactuar en el mismo instante. Requieren
necesariamente de un lugar fsico y lgico (como
un servidor, por ejemplo) en donde se guardarn
y tendr tambin acceso a los datos que forman
el mensaje.
Los

servicios

asincrnicos

constituyen

los

recursos ms valiosos para su utilizacin en la


modalidad de educacin a distancia, ya que el
acceso en forma diferida en el tiempo de la
informacin se hace absolutamente necesario
por las caractersticas especiales que presentan
los alumnos que estudian en esta modalidad
(limitacin de tiempos, cuestiones familiares y
laborales, etc.)(23).
Entre estos servicios se pueden citar los siguientes:

19

a. Pgina web (world wide web): una web es un conjunto de pginas relacionadas (o
enlazadas) entre s mediante hipertexto, en ella pueden haber archivos de
diversos formatos (texto, grficos, audio y vdeo); en estos momentos, la pgina
web puede contener otras prestaciones que proporciona Internet, mediante los
llamados portales, que proveen servicios aadidos como e-mail, FTP (File
Transfer Protocol), y el chat, por ejemplo. Se puede apreciar el poder de integrar
recursos interactivos que tienen las pginas webs, lo que hace un espacio
adecuado para que trabajen las aulas virtuales.
b. E-mail: el correo electrnico, consiste en el
intercambio de mensajes en forma de texto
entre los usuarios de la red, estos mensajes
se escriben en una computadora personal y
se envan a travs de redes de computadoras
a sus destinatarios, quienes deben disponer
de una direccin de correo vlida; mediante el
correo electrnico se pueden enviar adems
archivos de textos, grficos, audio y vdeo.
Junto a la pgina web son los servicios ms
utilizados en Internet.
c. Foros de discusin: permite abrir un debate
en el que la gente aporta sus propias ideas.
Consiste en enviar y recibir mensajes de un
grupo especfico de personas sobre un tema,
generalmente son de uso pblico, pero
tambin existen los de uso restringido. Los
mensajes se pueden visualizar en una tabla

20

general sobre una pgina web, estos se


presentan muchas veces de forma anidada.
1.2.2.10 AULA VIRTUAL
Concepto que se ha venido desarrollando a partir de la dcada de
los ochenta, ste trmino se le adjudica a ROXANNE HILTZ quien
la define como el empleo de comunicaciones mediadas por
computadores para crear un ambiente electrnico semejante a las
formas de comunicacin que normalmente se producen en el aula
convencional.
A travs de ste entorno el alumno puede acceder y desarrollar una
serie de acciones que son propias de un proceso de enseanza
presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios,
formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de
forma simulada sin que medie una interaccin fsica entre docentes
y alumnos.
1.2.2.10.1 USOS DE UN AULA VIRTUAL
Los usos que pueden tomar un aula virtual son como
complemento de una clase presencial o para la
educacin a distancia
a. El

aula

virtual

como

complemento

de

clase

presencial:
Los sitios web son usados por cada clase para poner
al alcance de los alumnos el material educativo y
enriquecerla con recursos publicados en Internet.

21

Tambin se publican en este espacio programas del


curso, horarios e informacin inherente al curso y se
promueve la comunicacin fuera de los lmites
presenciales entre los alumnos y el docente, o entre
alumnos. Este sistema permite a los alumnos
familiarizarse con el uso de las Tecnologas de
Informacin, adems da acceso a los materiales de
cada clase desde cualquier computadora conectado
a la red, permitiendo mantener la clase actualizada
con las ltimas publicaciones de buenas fuentes
docentes - y especialmente en los casos de clases
numerosas, los alumnos logran comunicarse aun
fuera del horario de clase sin tener que concurrir a
clases de consulta, pueden compartir puntos de vista
con compaeros de clase, y llevar a cabo trabajos en
grupo. Tambin permite que los alumnos decidan si
van a guardar las lecturas y contenidos de la clase
en un medio fsico para leer desde la pantalla del
computador o si van a imprimirlo.
Este uso del aula virtual como complemento de la
clase presencial ha sido en algunos casos el primer
paso hacia la modalidad a distancia, ya que se tiene
la clase en formato electrnico y en Web, siendo este
formato ms fcil adecuarlo a los materiales que se
ofrecen en clases semi-presenciales o remotas.
b. El aula virtual para la educacin a distancia:
22

En el caso de la educacin a distancia el aula virtual


toma un rol central ya que ser el espacio donde se
concentrara el proceso de aprendizaje. Ms all del
modo en que se organice la educacin a distancia:
sea

semi-presencial

asncrona,
intercambio

el

aula

donde

remota,

virtual
la

ser

clase

sincrnica

el

medio

de

tendr

lugar.

Es

importante que en el diseo o la eleccin de un


sistema o tipo de aula virtual, quede claro que se
espera que los alumnos logren su aprendizaje a
distancia y que elementos debe contener esta
herramienta para permitir que la experiencia de
aprendizaje sea productiva.
1.2.2.10.2

ELEMENTOS ESENCIALES QUE COMPONEN EL


AULA
Los elementos que componen un aula virtual surgen de
una adaptacin del aula tradicional a la que se agregan
adelantos tecnolgicos accesibles a la mayora de los
usuarios, y en la que se remplazarn factores como la
comunicacin cara a cara, por otros elementos.
Bsicamente

el

aula

virtual

debe

contener

las

herramientas que permitan:


o

Distribucin de la informacin.
El aula virtual debe permitir la distribucin de
materiales en lnea y al mismo tiempo hacer que

23

esos y otros materiales estn al alcance de los


alumnos en formatos estndar para que puedan ser
impresos, editados o guardados.
Los contenidos de una clase que se distribuye por la
WWW deben ser especialmente diseados para tal
fin. Los autores deben adecuar el contenido para un
medio donde se integran diferentes posibilidades de
interaccin de herramientas multimedia y adonde la
lectura lineal no es la norma. El usuario que lee
pginas de Internet no lo hace como la lectura de un
libro, sino que es ms impaciente, busca ttulos, texto
enfatizado en negrita, enlaces a otras pginas, e
imgenes o demostraciones. Por ello es que uno de
los principios fundamentales para la organizacin del
contenido para clases en la WWW sea la divisin de
la informacin en piezas, que permitan a los alumnos
recibir

informacin,

chequear

recursos,

realizar

actividades, autoevaluarse, compartir experiencias, y


comunicarse.
Los materiales para la clase que de por si son
extensos debern ser puestos al alcance del alumno
en otros formatos que le permitan:
Salvarlo en su disco para evitar largos
perodos de conexin.
Imprimirlo con claridad para leerlo.

24

Sugerir libros de texto que acompaaran al


curso, y por ltimo, si el curso va a incluir
elementos multimedia como vdeo, sonido
o grficos de alta resolucin que se
demoraran

al

bajar

de

Internet

es

aconsejable que se coloquen enlaces en la


pgina web de software para descargas
rpidas.
o

Intercambio de ideas y experiencias.


Recibir los contenidos por medio de Internet es solo
parte

del

mecanismo

proceso,
que

tambin

permita

la

debe

existir

interaccin

un
el

intercambio, la comunicacin. Es necesario que el


aula virtual tenga previsto un mecanismo de
comunicacin entre el alumno y el docente, o entre
los alumnos entre s para garantizar esta interaccin.
Se debe buscar que los alumnos se sientan
involucrados en la clase que estn tomando, y
acompaados por el docente. El monitoreo de la
presencia del alumno en la clase, es importante para
poder conocer si el alumno visita regularmente las
pginas, si participa o si el docente detecta lentitud o
ve seales que pueden poner en peligro la
continuidad del alumno en el curso.

25

La interaccin se da ms fcilmente en cursos que


se componen por alumnos que empiezan y terminan
al mismo tiempo, "cohortes", porque se pueden
disear actividades que alientan a la participacin y
comunicacin

de

ambas

partes

(docentes

alumnos). El monitoreo por parte de los docentes es


importante que llegue al alumno en diferentes
instancias para demostrarle que esta acompaado
en el proceso y que tiene dnde recurrir por ayuda o
instrucciones si las necesita en el transcurso de la
clase.
La comunicacin en el aula virtual se realiza de
distintas maneras. Una de ellos es el correo
electrnico, el cual se ha convertido en un sistema
estndar de comunicacin para los usuarios de
Internet, pero que en los casos de aulas virtuales no
siempre es lo ms aconsejable ya que es un medio
externo a la clase.
En casos de cursos a distancia para grupos que
toman la clase al mismo tiempo, o cuando el Aula
Virtual es complemento de una clase presencial, el
sistema ms usado es el tipo foros de discusin
donde los alumnos pueden ver la participacin de
sus compaeros de clase y el docente puede
enriquecer con comentarios a medida que el dilogo
progresa. Este mtodo no es externo a la clase como
26

sera el correo electrnico sino que es parte del aula


virtual, se debe acceder como una ms de sus
opciones. Los mensajes que forman parte del foro de
discusin son como las discusiones que se realizan
en clase, frente a los alumnos, entonces enriquecen
y contribuyen al desarrollo de los distintos temas.
Esto hace que la clase tome vida y se extienda ms
all de los contenidos previstos por el docente
inicialmente. El foro de discusin dentro del aula
virtual es fundamental para mantener la interaccin,
pero necesita ser alentado e introducido a la clase
por el docente y reglamentado su uso, de modo que
constituya un espacio ms dentro del aula, donde la
comunicacin se realiza con respeto y dentro de los
temas previstos.
Algunos cursos a distancia usan tambin el chat o
comunicacin sincrnica para la discusin de clase o
para las consultas. Este medio es sumamente rico
por la velocidad en la comunicacin y facilidad para
discutir temas de la clase. Pero al ser en tiempo real,
esto limita a aquellos que no pueden cumplir con
horarios determinados. Tambin esto esta previsto ya
que muchos de los programas de chat permiten
archivar la conversacin y poner este archivo a
disposicin de la clase para consultas posteriores.
Aun con todas estas posibilidades, no todos los

27

cursos que usan aulas virtuales hacen uso del chat


como actividad de clase, pero s como herramienta
de comunicacin para consultas al docente.
Disponibilidad del docente para las comunicaciones:
El docente o los ayudantes que van a asistir en el
dictado de la clase deben publicar y cumplir con
horarios para atender el aula virtual y hacerlos
conocer para que los alumnos sepan que las
comunicaciones sern respondidas dentro de esos
trminos, porque a veces los alumnos esperan
respuestas de sus mensajes de correo electrnico
inmediatamente. El mismo trato debe ser dado a los
que realizan soporte tcnico de las clases, deben
figurar nombres y modos de contactarlos y de
horarios en que se deben esperar respuestas, a
menos que se trate de impedimentos que recaen
sobre el progreso en la clase, en cuyo caso la
respuesta deber ser pronta.
o

Aplicacin y experimentacin de lo aprendido


La teora de una clase no es suficiente para decir que
el tema ha sido aprendido. Aprendizaje involucra
aplicacin de los conocimientos, experimentacin y
demostracin. El aula virtual debe ser diseada de
modo que los alumnos tengan la posibilidad de ser
expuestos a situaciones similares de prctica del

28

conocimiento. Por el solo hecho de experimentar, no


para que la experiencia sea objeto de una calificacin
o examen. En el mundo virtual esto es posible a
travs de diferentes mtodos como ejercitaciones
que se autocorrigen al terminar el ejercicio, o que le
permiten al alumno comparar su respuesta con la
respuesta correcta o sugerida por el docente para
que el mismo juzgue su progreso. Y en otros casos
hasta es posible que el alumno pueda experimentar
con aplicaciones o simulaciones que en la vida real
involucraran riesgo personal del educando, como
experimentos qumicos, simuladores de vuelo, y
otros. Estos ejemplos de experimentacin son
opciones que ocurren casi exclusivamente en el
mbito virtual.
o

Evaluacin de los conocimientos


Adems de la respuesta inmediata que el alumno
logra en la ejercitacin, el aula virtual debe proveer
un espacio donde el alumno es evaluado en relacin
a su progreso y a sus logros. Ya sea a travs de test
en lnea, o el uso de algn mtodo que permita medir
el avance de los alumnos, es importante comprobar
si se lograron alcanzar los objetivos de la clase, y
con qu nivel de xito en cada caso. El estudiante
debe tambin ser capaz de recibir comentarios

29

acerca de la exactitud de las respuestas obtenidas, al


final de una unidad, mdulo o al final de un curso. Y
sta evaluacin debe estar revestida de la seriedad y
privacidad en el trato que cada evaluacin requiere.
El aula virtual debe proveer el espacio para que los
alumnos

reciban

y/o

enven

sus

trabajos

de

investigacin al docente y que luego este pueda leer,


corregir y devolver por el mismo medio.
o

Seguridad y confiabilidad en el sistema.


Un aula virtual debe ser el espacio donde el alumno
puede adquirir conocimientos, experimentar, aplicar,
expresarse, comunicarse, medir sus logros y saber
que del otro lado est el docente o responsable de
esa clase, que le permite aprender en una atmsfera
confiable, segura y libre de riesgos.
Para que la clase se lleve a cabo en el aula virtual
bajo condiciones ideales, el docente debe garantizar
que antes de comenzar, todos los alumnos deben
alcanzar los requisitos bsicos para poder participar
del curso y asegurar igual acceso a los materiales
educativos,

brindando

distintas

opciones

para

atender los estilos de aprendizaje de los alumnos y


sus

limitaciones

tecnolgicas,

alentar

la

comunicacin y participacin de los alumnos en los


foros de discusin, o sistemas alternativos de

30

comunicacin, mediar para que la comunicacin se


realice dentro de las reglas de etiqueta y con respeto
y consideracin, respetar los horarios y fechas
publicadas en el calendario de la clase, hacer
conocer los cambios a todos los alumnos y mantener
coherencia en el modo de comunicacin, y ofrecer en
la medida de lo posible sesiones extra cruciales
antes o durante el curso para que los alumnos
tengan la oportunidad de resolver problemas tcnicos
relacionados con el dictado del curso que les impide
continuar, evitando as que la clase se distraiga con
conversaciones ligadas a la parte tcnica.
1.2.2.10.3 CARACTERSTICAS DE UN AULA VIRTUAL
a. Flexible.
Se desea un producto que sea flexible, es decir que
pueda ser escalable a futuro, permitiendo la adicin de
funcionalidades no contempladas en el diseo inicial
pero que obedezcan a cambios en el ambiente donde
se

desenvuelve

deseables

el

proyecto,

funcionalidades

a
que

caractersticas
expandan

la

operatividad del sistema. Por lo tanto, el sistema debe


ser lo suficientemente estable y parametrizado de
manera que pueda adaptarse fcilmente a los cambios
que se requieran.
b. Independencia de la plataforma

31

Uno de los puntos determinantes en el diseo de la


herramienta es la necesidad de independencia con
respecto a la plataforma en que est corriendo. La
idea es que, ms all de los requerimientos mnimos
de memoria disponible y espacio de disco, los usuarios
que la utilicen no necesiten mayores elementos en sus
computadores y/o redes para hacerla funcionar
totalmente.
c. Construccin en base a Estndares:
La herramienta que se va a disear debe cumplir con
ciertos estndares que existen actualmente y que
otras aplicaciones similares los acatan.
Existen

organizaciones

encargadas

de

crear

estndares, para el tipo de aplicaciones de aprendizaje


va Internet existe la IMS (Instructional Management
System).
El proyecto IMS es un consorcio abierto que agrupa a
aquellos de la industria privada o miembros educativos
principalmente universidades, que estn desarrollando
aplicaciones

para

el

aprendizaje

basado

en

computadora. Miembros de IMS estn desarrollando


un conjunto de especificaciones de software para
facilitar el crecimiento y viabilidad de aprendizaje
distribuido en Internet, la organizacin se est

32

enfocando en el desarrollo de estndares para objetos


de enseanza.
La herramienta que se va a disear debe pensarse
cumpliendo con estos estndares del IMS, de esta
forma se seguira el patrn o modelo de desarrollo
adoptado por otras organizaciones a la hora de
desarrollar herramientas del mismo tipo.
Esta actividad tiene que ser monitoreada por los
desarrolladores, diseadores y el administrador de la
aplicacin, desde el primer momento en que se
comience a crear la herramienta.
d. Acceso, seguridad y configurabilidad.
Acceso es una de las palabras claves en todo este
contexto. Partiendo del punto de que el diseo dispone
contar

con

imprescindible

distintos

tipos

mantener

de

distintos

usuarios,

es

niveles

de

accesibilidad tambin. Usuarios visitantes deben ser


limitados a poder acceder a slo ciertos puntos del
sistema, mientras que al administrador debe poder
manipular virtualmente cualquier aspecto del mismo.
En este sentido, el login del usuario y su respectiva
contrasea deben permitir a la herramienta identificar
la naturaleza del mismo y entonces activar o
desactivar la accesibilidad de los distintos sectores del
sistema de acuerdo a su categora.

33

Es muy importante que las personas o instituciones


que dispongan de la herramienta puedan configurar
los distintos roles de acceso y seguridad de acuerdo a
sus necesidades particulares.
El Administrador se encarga de llevar el control de
acceso al sistema (asumimos que el servidor se
encuentra dentro de la institucin de enseanza) y de
configurarlo para proveer la seguridad requerida.
e. Ayuda en Lnea
Se requiere que el sistema provea una ayuda en lnea,
y que sta ayuda sea acorde con el contexto en el cual
se encuentra el usuario en ese momento y con el tipo
de usuario que se est manejando.
La ayuda no debe ser perniciosa, se espera que sea
objetiva y discreta, que no cause tedio al usuario y le
transmita justo lo que necesita saber. Asimismo se
debe proveer una ayuda general para la operatividad
general del sistema. Debe contener:

Herramientas de Creacin de Cursos: son todas


aquellas

que

permiten

la

generacin,

estructuracin, actualizacin y publicacin de los


contenidos de los cursos. Estas herramientas

deben ser manejadas por el Docente.


Herramientas de Administracin de Cursos: son
las que ayudan y facilitan una administracin

34

eficiente y efectiva de los cursos por parte del


Administrador. Entre las funciones de estas
herramientas

encontramos

mantenimiento

de

cuentas

categorizacin

as

como

la

la

creacin

de

usuarios,

la

actualizacin

publicacin de contenidos.
Sistemas de Recuperacin de Contenido: es el
que ayuda a buscar algn tipo de contenido
referido a un curso en un repositorio de datos
mediante palabras clave u otro criterio de
bsqueda. El Administrador es el que se encarga
de mantener al da este sistema, deben haber
herramientas automatizadas que mantengan un
ndice del curso (slabo). El Alumno utiliza el
sistema cuando necesita algn material de
aprendizaje, el Docente tambin usa este sistema
para sus actividades y para actualizar el contenido

de los cursos.
Bsqueda en Bases de Datos: es aquella
tecnologa que permite la recuperacin de una
base de datos de toda aquella informacin del
sistema (cursos, alumnos, categoras). Estas

bsquedas son requeridas por el Administrador.


Proveer mecanismos automticos para la
publicacin y actualizacin de contenidos.

f. Proveer diferentes modos (canales) de comunicacin

35

Hoy en da los sistemas educacionales va web,


necesitan

herramientas

tanto

asncronas

como

sncronas. Las herramientas asncronas incluyen email, grupos de noticias y libreras de documentos.
Herramientas sncronas incluyen chat, pizarras y
presentaciones interactivas, todos ellos presentados
en un ambiente multimedia.
Un elemento muy importante de estos sistemas es que
la librera de documentos une las herramientas
asncronas

pero

tambin

puede

almacenar

las

sncronas, por ejemplo las discusiones en el chat que


pueden ser almacenados para una revisin asncrona

posteriormente.
Cuadro 2.Cuadro de herramientas posibles
Presentaciones Interactivas
Las presentaciones interactivas son herramientas poderosas
para la presentacin de material. Una serie de imgenes

36

pueden ser controladas sincronizadamente por el docente,


permitiendo una presentacin multi-usuaria distribuida parecida
a la de PowerPoint. Adems de las imgenes, URLs y archivos
de audio pueden estar adjuntos en cada slide. Una
presentacin interactiva puede ser usada en conjuncin con
Chat para discutir la presentacin y permitir que el instructor
haga preguntas a los estudiantes y viceversa.
Broadcast Chats
Los Broadcast Chats son efectivos para enviar mensajes a uno,
varios o todos los usuarios del sistema. Cuando llega un
mensaje, una ventana puede abrirse y un mensaje de audio
alerta que un mensaje ha llegado. Este simple efecto permite
llamar la atencin del otro usuario.
Librera de Documentos
Consiste en una herramienta de bsqueda de documentos que
permite a los estudiantes seleccionar y ver documentos que han
sido colocados o guardados en la librera. Esta herramienta es
usada por cada estudiante de manera independiente para
revisar, bajar y/o subir materiales. Los documentos podran
ser soportados por los Web Browsers como HTML, GIF, JPG y
texto o tambin podran usarse documentos PDF, AVI, MPEG,
MOV, DOC, XLS, AVI y otros que sean configurables va plugins.

37

Cuadro 3: Cuadro de caractersticas adicionales

38

Es obvio que estos canales de comunicacin se proveen


para establecer el contacto entre el (los) docente(s) y el (los)
alumno(s).
Proveer un ambiente colaborativo
Un ambiente es colaborativo cuando se le provee al usuario
todas las facilidades necesarias para que l mismo realice las
actividades deseadas. Al referirnos al hecho de proveer las
facilidades necesarias, hablamos de:

Que el ambiente sea de fcil navegacin, es decir, que


sea fcil para el usuario moverse de un sitio a otro

dentro del sistema.


Que la informacin sea expuesta al usuario de forma

fcil, precisa y concreta.


Que el usuario obtenga la informacin deseada.
Que el ambiente le ofrezca todos los recursos
necesarios para realizar todas las tareas ofrecidas por el

sistema.
Que el ambiente provea siempre al usuario la ayuda
necesaria para realizar cualquier tarea en especfico.
El rol asociado a esta caracterstica es el rol de
Administrador.
En este contexto, un ambiente colaborativo es aqul
en el que tanto el alumno como el docente pueden
trabajar en conjunto en el desarrollo de un curso y en
la publicacin y confeccin del contenido

2.3 DEFINICIN DE TRMINOS BSICOS

39

Los siguientes conceptos servirn para dar un mayor entendimiento.

Diagrama 1: Diagrama de trminos bsicos


a. CONOCIMIENTO:
Entendemos el conocimiento como cada una de las de las facultades sensoriales
del hombre. La gestin de conocimiento algunos expertos la definen como una
forma de identificar, detectar, reelaborar y poner a disposicin de toda la
organizacin los conocimientos y las prcticas que aporten valor aadido a los
miembros de cualquier entidad, en este caso a los alumnos.
Tambin se dice que la gestin de conocimiento significa entregar a las personas
los datos e informaciones necesarias para ser eficientes (eficaces) en sus clases.
(24)
b. TECNOLOGA:
La tecnologa es un concepto amplio que abarca un conjunto de tcnicas,
conocimientos y procesos, que sirven para el diseo y construccin de objetos
para satisfacer necesidades humanas.

40

En la sociedad, la tecnologa es consecuencia de la ciencia y la ingeniera,


aunque muchos avances tecnolgicos sean posteriores a estos dos conceptos.
La palabra tecnologa proviene del griego tekne (tcnica, oficio) y logos (ciencia,
conocimiento (25).
c.

APRENDIZAJE:
Se refiere al tipo de aprendizaje en que un aprendiz o estudiante relaciona la
informacin nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas
informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los
conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y
stos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos. El aprendizaje es recproco
tanto por parte del estudiante o el alumno en otras palabras existe una
retroalimentacin. El aprendizaje significativo es aquel aprendizaje en el que los
docentes crean un entorno de instruccin en el que los alumnos entienden lo que
estn aprendiendo. El aprendizaje significativo es el que conduce a la
transferencia. Este aprendizaje sirve para utilizar lo aprendido en nuevas
situaciones, en un contexto diferente, por lo que ms que memorizar hay que
comprender.

d. COMUNICACIN:
E-Learning
Es el resultado de aplicar las nuevas tecnologas en el mbito de la formacin,
y ms especficamente, del aprendizaje. El e-learning va unido sobre todo a
aspectos de tipo metodolgico y a la adecuacin tcnico-instructiva necesaria
para el desarrollo de materiales que respondan a necesidades especficas,

41

aprovechando al mximo el papel de las nuevas tecnologas (formatos de


almacenamiento, plataformas, interactividad, flexibilidad, etc.)
Incluye una amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje
basado en la red, en el computador, aulas virtuales, cooperacin digital. Incluye
la entrega de contenidos va Internet, extranet, intranet, (LAN/WAN), audio y
vdeo, emisin satelital, televisin interactiva y CD-ROM.
Los campus virtuales, las aulas virtuales, las bibliotecas electrnicas, las
tcnicas de autoaprendizaje o las videoconferencias son algunas de las
herramientas de trabajo que definen la forma de aprendizaje y enseanza del
alumnado y del profesorado(26).
M-Learning:
Se denomina aprendizaje electrnico mvil, en ingls, m-learning, a una
metodologa de enseanza y aprendizaje valindose del uso de pequeos y
maniobrables dispositivos mviles, tales como telfonos mviles, celulares,
agendas electrnicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo dispositivo de mano
que tenga alguna forma de conectividad inalmbrica.
La educacin va incorporando intensivamente las nuevas tecnologas de la
comunicacin, pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen ese
fenmeno, segn avanza la tecnologa: EAO (Enseanza apoyada por el
ordenador), multimedia educativo, tele-educacin, enseanza basada en web
(web-based teaching), aprendizaje electrnico (e-learning), etc.
B-Learning:

42

El aprendizaje semipresencial es el aprendizaje facilitado a travs de la


combinacin eficiente de diferentes mtodos de imparticin, modelos de
enseanza y estilos de aprendizaje, y basado en una comunicacin
transparente de todas las reas implicadas en el curso.
Puede ser logrado a travs del uso de recursos virtuales y fsicos, mezclados.
Un ejemplo de esto podra ser la combinacin de materiales basados en la
tecnologa y sesiones cara a cara, juntos para lograr una enseanza eficaz.
U-Learning:
El uLearning es un concepto que hace referencia al conjunto de actividades de
aprendizaje (formativas y de capacitacin), apoyadas en la tecnologa, y que
son accesibles en cualquier momento y lugar (incluso en los lugares que an
hoy no existen),el uLearning no se limita a la formacin recibida a travs del
ordenador o del dispositivo mvil (telfono, PDA), este concepto los trasciende
e incorpora cualquier medio tecnolgico que permita recibir informacin y
posibilite su incorporacin y asimilacin a las personas. Por lo tanto, dentro del
uLearning tambin se incluye a un elemento habitual de la vida cotidiana como
es la televisin, siendo ste un importante vehculo transmisor de informacin y
muy poco explotado en sus capacidades formativas.
As tambin, dentro de esta nueva concepcin de aprendizaje y capacitacin se
considera a las videoconferencias. stas permiten tener sesiones interactivas
con expertos o con pares, en presentaciones y reuniones por este medio,
otorgando flexibilidad a la formacin y capacitacin para que resulte efectiva.
e. PLATAFORMA

43

Es una herramienta ya sea fsica o virtual que brinda la capacidad de interactuar


con uno o varios usuarios con fines pedaggicos. Adems, se considera un
proceso que contribuye a la evolucin de los procesos de aprendizaje y
enseanza, que complementa o presenta alternativas en los procesos de la
educacin tradicional.
f.

IMPLEMENTACIN DE CURSOS Y AULAS VIRTUALES


Dicha implementacin involucra, el armado de aulas y cursos virtuales a partir de
los contenidos y diseo instruccional que se nos entreguen (metodologa,
materiales, imgenes, etc.) por parte del cliente en este caso el colegio Unin e
incluye:

Incorporacin de diseo pedaggico a la plataforma virtual (estrategias


de aprendizaje)

Generacin de Estructura del Entorno Virtual (distribucin de estructura


de cursos)

Definicin y desarrollo de modalidades de comunicacin interna y


externa

Incorporacin de complementos de curso (definicin de bloques)

Creacin de apariencia de secciones (presentacin de curso)

Estructura de secuencia pedaggica (implementacin de metodologa


en recursos y actividades)

Incorporacin de materiales y contenidos (mediacin)

44

Desarrollo de escalas (evaluacin)

Implementacin de actividades de grupos (si es requerida)

g. EDUCACIN A DISTANCIA
Accin o proceso de educar o ser educado, cuando este proceso se realiza a
distancia. Situacin educativa en la que los docentes y los alumnos estn
fsicamente separados la mayor parte del tiempo, pero stos se valen de cualquier
medio tecnolgico para su comunicacin. La educacin a distancia no excluye el
aula tradicional.
h.

APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING)


La escuela y el docente controlan la educacin a distancia pero el aprendizaje es
responsabilidad del estudiante. El estudiante es responsable de obtener el
conocimiento, comprensin o aplicacin a travs del proceso educativo.
El aprendizaje es el resultado de la educacin. El maestro proporciona el
ambiente que hace posible el aprendizaje, pero el alumno es el que lo realiza.

i.

APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)


El Aprendizaje Flexible busca optimizar cada oportunidad de educacin. Reconoce
que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera. El aprendizaje
flexible se enfoca a las estrategias de aprendizaje de los estudiantes
individualmente. Usando todas las estrategias y tcnicas disponibles para
maximizar el proceso de educacin. El aprendizaje flexible procura ser centrado

45

en el estudiante, dando nfasis en la responsabilidad de los estudiantes, en el


aprendizaje para capacitarse y en el ritmo de avance individual.
j.

APRENDIZAJE COLABORATIVO
Es ms que una tcnica de enseanza, una filosofa personal. En todas las
situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una forma de
interaccin entre personas diferentes, en la cual se debe mantener el respeto y
resaltar las habilidades y contribuciones de cada miembro. La premisa del
aprendizaje colaborativo se encuentra basada en la construccin de un consenso
a travs de la cooperacin entre los miembros del grupo, en contraste con las
competencias individuales.

k.

LOS ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEANZA APRENDIZAJE.


Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben al espacio escolar o a la
educacin formal, ni tampoco a una modalidad educativa en particular, se trata de
aquellos espacios en donde se crean las condiciones para que el individuo se
apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos elementos
que le generen procesos de anlisis, reflexin y apropiacin. Llammosle virtuales
en el sentido que no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y que el
elemento distancia (no presencialidad fsica) est presente.
Al parecer, existen al menos cinco componentes principales que lo conforman: el
espacio, el estudiante, los tutores, los contenidos educativos y los medios. Por
supuesto que no son exclusivos de los ambientes de aprendizaje en modelos no
presenciales, cualquier propuesta pedaggica tiene como base estos elementos.

46

Por ello, la planeacin de la estrategia didctica es la que permite una


determinada dinmica de relacin entre los componentes educativos.
Dichos entornos cuentan con un grupo de herramientas que apoyan todo el
trabajo en el mismo, como son las listas de discusin, Chat, las herramientas
propias de administracin y presentan diferentes ambientes, qu quiere decir
esto?, el administrador tiene un ambiente completamente distintos a los otros que
se muestran, l va a presentar un grupo de herramientas las cuales ni los
profesores ni los estudiantes van a tener acceso, va a ser el encargado de
incorporar un curso al gestor, es decir, al programa que va a permitir la ejecucin
del curso y en algunos casos, l mismo es el que realiza la matrcula del curso
deseado. El otro es el del profesor, al cual los estudiantes tampoco tienen acceso,
aqu se van a mostrar aspectos de cada uno de los educandos, que van a resultar
de vital importancia para el docente, va a contar con herramientas para la
confeccin del curso, para introducir o eliminar mdulos del mismo, muchas veces
puede realizar la matrcula, en caso de que el administrador no la realice y por
ltimo el que va a ver el discente. Como veremos es el ms restringido, aqu l va
a contar con los contenidos que tiene que vencer para la culminacin del curso y
algunas herramientas, como son el foro de discusin, el Chat, etc. Y otras que le
permitirn la intercomunicacin entre alumnos y entre alumnos y tutores.
Desde el surgimiento de los entornos virtuales de enseanza se ha buscado la
manera de vincular en el mismo todos los aspectos informticos, actualmente
tienen incorporado aspectos multimedia en l, es decir, vinculan imagen y sonido,
muchos tienen incorporados videos donde se explican determinados contenidos o
solamente para brindar alguna informacin deseada.

47

Nos hemos preguntado qu importancia tendr la utilizacin de estos entornos en


la enseanza. Creo que es importante decir que estamos apropiados de un
paradigma en cuanto a la recepcin de conocimientos. Para todo docente cuando
se le habla de enseanza, es el profesor impartiendo un contenido a un grupo
determinado de estudiantes, coincidiendo en tiempo y lugar, es decir,
sincrnicamente. Esto es lo que conocemos como enseanza presencial.
Queda claro que la utilizacin de los ambientes virtuales nos proporciona un grupo
de posibilidades que bien explotadas nos proporcionar un resultado altamente
provechoso, pero sucede que como todo lo nuevo, no es un producto acabado y
an tiene algunos detalles por perfeccionar.
Con relacin a estas deficiencias se han planteado como bsicas las siguientes ():
a) Obsesin por la transmisin de contenido.
b) Descuido de objetivos relacionados con la formacin social y tica de los
ciudadanos.
c) Tendencia al uso de metodologas de naturaleza conductista.
d) Obsesin por la eficiencia en la adquisicin de conocimientos.
e) Tendencia a la evaluacin de resultados olvidndose en muchos casos el
anlisis de los procesos de construccin del conocimiento.
f) Excesiva tendencia hacia el uso de los sistemas de seguimiento, evaluacin
y tutorizacin automtica.

48

g) Descuido en el diseo de estrategias instructivas basadas en el diseo de


actividades de intercomunicacin muchos a muchos destinadas al
fomento de la creacin de conocimiento compartido.
h) Desmotivacin progresiva y ocasional, abandono del proceso de
aprendizaje en aquellos casos en los que los diseos metodolgicos y
organizativos

no

favorecen

el

establecimiento

de

relaciones

interpersonales (convivenciales y On Line) de alumnos y profesores y de


alumnos entre s.
l.

CARACTERSTICAS

DE LA PRODUCCIN DE CONOCIMIENTOS EN

ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE


Los entornos hipermedia poseen una naturaleza compleja y unas caractersticas
especficas que los diferencian de los medios de comunicacin convencionales.
Entre los elementos que los caracterizan se identifican los siguientes:
Hipermedia:
El entorno combina el hipertexto con los multimedia de manera que la
informacin digital -presentada en diferentes formatos- se distribuye a travs de
enlaces de hipertexto. Desde el punto de vista del usuario, este sistema de
organizacin y presentacin lo facilita el papel activo del lector en el proceso de
exposicin a los contenidos, escogiendo los trayectos de su exploracin que no
habrn de ajustarse necesariamente a una secuencia lineal, y decidiendo el
ritmo del proceso (Weiland y Shneiderman, 1989), as como el atractivo que
supone el acceso al contenido presentado de forma esttica (texto e
ilustraciones) y dinmica (mediante sonido, animaciones, vdeo).

49

Telepresencia:
La percepcin de telepresencia, de estar en un espacio virtual de aprendizaje, se
debe a las sensaciones a las que da lugar la participacin en el entorno
hipermedia y a la posibilidad de relacionarse con otras personas que tambin
acceden a l. El grado en el que se experimenta esta sensacin depende del
nivel de realismo que se consiga en la presentacin de contenidos a travs del
entorno.
Navegacin en red:
El proceso de decisin de movimientos del usuario en su exploracin por la red
-siguiendo las relaciones que conectan los distintos nodos en los que se
estructura el hipertexto para buscar, seleccionar y recuperar informacinproporciona una gran libertad de eleccin y un elevado control de los
movimientos, superiores a los que confieren los medios convencionales y los
sistemas telemticos con interaccin controlada y centralizada.
Por otra parte, la interactividad del medio se pone de manifiesto de tres formas
distintas:
Interaccin bidireccional:
El entorno de comunicacin es capaz de transmitir tanto los mensajes del
emisor como las respuestas a las que stos dan lugar entre la audiencia, de
manera que las funciones de emisor y receptor se intercambian fcilmente.
Interaccin interpersonal:

50

Aunque los entornos hipermedia son un instrumento masivo en su alcance,


tambin son personalizables, facilitando el intercambio y la comunicacin
interpersonal. A travs del correo electrnico, de las listas de distribucin de
correo, de los debates y de las discusiones basadas en grupos de noticias,
profesores y estudiantes trasmiten informacin, intercambian opiniones,
recomendaciones personales, etc.
Interaccin con el equipo y los contenidos:
A travs de bsquedas en bases de datos, simulaciones por ordenador,
ejercicios de autoevaluacin en tiempo real, etc., el estudiante interacta con
el sistema tecnolgico que permite la comunicacin y con los contenidos que
ste le facilita.

51

CAPITULO III

HIPOTESIS Y VARIABLES
3.1 HIPTESIS
El Anlisis y propuesta tecnolgica para el uso de la plataforma moodle como
herramienta educacional mejora el rendimiento acadmico de los alumnos de

la Institucin Educativa Particular Gnesis.


3.2 VARIABLES
Cuadro 1: Cuadro de operacionalizacin de variables

VARIABLE

INVESTIGACIN EN EL RENDIMIENTO ACADEMICO


DIMENSIN
INDICADORES
ITEMS
APRENDIZAJE
GRADO EN QUE EL
ALUMNO LLEGA A
MODIFICAR
HABILIDADES,
DESTREZAS,
CONOCIMIENTO
COMO RESULTADO
DEL ESTUDIO
CAPACIDAD

EFECTIVIDAD
EN EL
APRENDIZAJ
E

GRADO DE MANEJO
Y RELACION DE
MANERA
SIMULTNEA Y
EFICAZ MLTIPLES

TE CUESTA PONERTE A
ESTUDIAR?
1. SI
2. NO

PARA TI QUE ES MS
FCIL ESTUDIAR
LETRAS?
1. SI
2.NO
PARA TI QUE ES MS
FCIL ESTUDIAR
CIENCIAS?
1. SI

52

RECURSOS
COGNITIVOS
DIFERENTES, DE
TIPO LGICO,
NUMRICO,
ESPACIAL, DE
MEMORIA, VERBAL
Y CREATIVO, O BIEN
DESTACA
ESPECIALMENTE Y
DE MANERA
EXCEPCIONAL EN
EL MANEJO DE UNO
O VARIOS DE
ELLOS.
RENDIMIENTO

RENDIMIENTO
ACADEMICO

GRADO QUE HACE


REFERENCIA A LA
EVALUACIN DEL
CONOCIMIENTO
ADQUIRIDO EN EL
MBITO ESCOLAR.
UN ESTUDIANTE
CON BUEN
RENDIMIENTO
ACADMICO ES
AQUEL QUE
OBTIENE
CALIFICACIONES
POSITIVAS EN LOS
EXMENES.

2.NO
UTILIZAS ALGUNA
ESTRATEGIA O TCNICA
PARA COMPRENDER
MEJOR LOS
CONTENIDOS QUE SE
TE DAN?
1. SI
2.NO
LEES TODAS LAS
LECTURAS
RECOMENDADAS EN
LAS CLASES?
1. SI
2.NO
TIENES UN HORARIO Y
UN PLAN DE TRABAJO
PARA CADA DA Y TE
AJUSTAS A EL?
1. SI
2. NO
GUARDAS JUNTOS LOS
APUNTES Y MATERIALES
DE CADA ASIGNATURA?
1. SI
2. NO
TIENES DIFICULTAD EN
EXPRESARTE POR
ESCRITO?
1. SI
2. NO
TE CUESTA PONERTE A
ESTUDIAR?
1. SI
2. NO
TERMINAS TUS
DEBERES Y TRABAJOS
EN EL TIEMPO QUE TE
HAS PROPUESTO?
1. SI
2. NO

53

ENCUENTRAS
ABURRIDO EL ESTUDIO
Y LAS CLASES?
1. SI
2. NO

MATRIZ DE CONSISTENCIA
OBJETIVOS

MARCO TEORICO

HIPOTESIS

Objetivo General

Antecedentes de la investigacin

Hiptesis General

influencia del Anlisis y propuesta


tecnolgica para el uso de la plataforma
Moodle como herramienta educacional
para mejorar el rendimiento acadmico y
el proceso de enseanza aprendizaje de
la
Institucin
Educativa
Particular
Gnesis?

Ardila y Bedoya, que tiene como ttulo La


inclusin de la plataforma de aprendizaje
en lnea Moodle en un curso de gramtica
contrastiva espaol-ingls, cuyo objetivo
fue dar cuenta de la experiencia resultante
del trabajo colaborativo de dos profesores
de la Escuela de Idiomas de la Universidad
de Antioquia, quienes, con la pretensin de
innovar en su prctica docente y contribuir
al mejoramiento de los procesos de
enseanza y aprendizaje

Ho: El Anlisis y prop


tecnolgica para el uso
plataforma moodle
herramienta educacion
mejora
el
rendim
acadmico de la Inst
Educativa Particular G

Objetivo Especifico

Promover el uso de recursos TIC


para mejorar el aprendizaje de los
alumnos.

Desarrollar
destrezas
en
los
docentes en el uso de las TIC para
mejorar el proceso de enseanza.

Fomentar en los estudiantes la


bsqueda de informacin utilizando
los recursos TIC.

Incorporar el uso progresivo de las


TIC en el proceso de enseanza
aprendizaje.

Prez, Rojas y Paul Tiene como ttulo


Algunas experiencias didcticas en el
entorno de la plataforma Moodle. La
investigacin presenta como resultado que
la plataforma ha permitido incrementar las
fuentes de informacin acadmica y
cientfica y las consultas a materiales
bibliogrficos, que no se restringen a
informacin textual sino la integracin de
sta
con
medios
audiovisuales,
documentales, recursos informticos de
comunicacin.

54

CAPITULO IV
METODOLOGA
En este captulo se detalla claramente el mtodo, el tipo y nivel de estudio de la
presente investigacin, as como diseo de la investigacin, el universo o poblacin, la
determinacin de las muestras, la validacin del instrumento de recoleccin de datos,
la tcnica para recolectar los datos, el plan de anlisis de los datos obtenidos y los
procedimientos de recoleccin de datos
4.1 Mtodo, tipo y nivel de la investigacin

4.4.1

Mtodo Cientfico
El mtodo cientfico utilizado es el descriptivo
A) Mtodo especfico de la investigacin

Anlisis Y Propuesta Tecnolgica Del Uso De La Plataforma


Moodle Como Herramienta Educacional Para Mejorar El Rendimiento
Acadmico de los Estudiantes De La Institucin Educativa Particular
Gnesis es inductivo - deductiva

4.4.2

Tipo de investigacin

Anlisis Y Propuesta Tecnolgica Del Uso De La Plataforma Moodle


Como

Herramienta

Educacional

Para

Mejorar

El

Rendimiento
1

Acadmico

De los alumnos en La Institucin Educativa Particular

Gnesis es aplicativo.

4.4.3

Nivel de investigacin

Anlisis Y Propuesta Tecnolgica Del Uso De La Plataforma Moodle


Como Herramienta Educacional Para Mejorar El Rendimiento Acadmico
De los alumnos de La Institucin Educativa Particular Gnesis es La
investigacin es correlacional del tipo III
4.2 Diseo de la investigacin

Anlisis Y Propuesta Tecnolgica Del Uso De La Plataforma Moodle


Como

Herramienta

Educacional

Para

Mejorar

El

Rendimiento

Acadmico de los Estudiantes De La Institucin Educativa Particular


Gnesis es de No Experimental.

Se seguirn los siguientes pasos:

Obtencin de informacin detallada de las caractersticas y


necesidades del pblico objetivo (Alumnos-Docentes).

Se realizaran encuestas aleatorias a alumnos y docentes

La muestra ser compuesta por 20 alumnos y 3 profesores de


cada seccin.

4.2.1

Tipo de diseo de investigacin utilizado en la investigacin.

Anlisis Y Propuesta Tecnolgica Del Uso De La Plataforma Moodle


Como

Herramienta

Educacional

Para

Mejorar

El

Rendimiento

Acadmico de los Estudiants De La Institucin Educativa Particular


Gnesis es Transaccional Descriptivo, pues busca indagar las
apreciaciones de los alumnos y profesores actualmente.

Anlisis del nivel de integracin en la web

Se realiza un anlisis comparativo entre los tipos de


implementacin de servicios y se determin que los repositorios
subidos en sitios externos a los servidores del aula virtual ayudan
a evitar la sobresaturacin de acceso al contenido, optimizando
el rendimiento, velocidad y accesibilidad a los contenidos.

Anlisis de los contenidos(estructura, orden, conceptos)


3

Se trabajara con un formato semanal como el que se


viene desarrollando, pues se acopla al desarrollo de la asignatura
segn el slabo.

Sin embargo se incluirn foros de consulta al docente,


foros de interaccin, contenido multimedia como video, audio y
documentacin digital, as como juegos serios y animacin en
HTML5 y flash.

Diseo e interfaz

Se usaran los colores representantes de la universidad, la


interfaz buscara llamar la atencin de los alumnos y docentes,
brindando un contenido ordenado por semanas con ttulos
grandes y descripciones detalladas de cada actividad y proceso a
resolver.

Desarrollo del prototipo

Ser basado en las especificaciones anteriores, se


desarrollara sobre moodle 2.2, sobre Windows 7 con la aplicacin
XAMPP y la base de datos MYSQL

Utilizando como repositorios a YouTube, Flickr, Podcast, Vimero,


Calameo.

Los Ttulos y todo el arte ser diseado en adobe Photoshop y


Corel Draw.

El contenido Flash ser desarrollado en Macromedia

Los Juegos sern desarrollados en HOT POTATOS.

El prototipo ser desarrollado en un.

4.3 Poblacin y muestra de la investigacin


4.3.1

Poblacin
El universo o poblacin es el conjunto de elementos a los cuales
se orienta la investigacin. Partiendo del concepto anterior, el universo o
poblacin que fue seleccionado est formado por los estudiantes de la
Institucin Educativa Particular Genesis

4.3.2

Muestra
La muestra son los estudiantes y profesores del 1ro, 6to
Tcnica de muestreo Aleatorio (probabilstico (

4.4 Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos


4.4.1

Tcnicas utilizados en la recoleccin de datos


Tcnica de Evaluacin: utilizada para obtener datos sobre las variables

4.4.2

de estudio.
Instrumentos utilizados en la recoleccin de datos

CAPITULO V

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

5.1

Presupuesto

TEM

PRECIO UNITARIO (S/.)

A. Recursos Humanos
Asistente

110.00
110.00

B. Recursos Materiales

230.00

tiles de escritorio

40.00

Fotocopias

20.00

Impresiones

50.00

Encuadernacin
Tinta de impresora

100.00
20.00

C. Recursos Tecnolgicos
Internet

IMPORTE (S/.)

420.00
300.00

Computadora

50.00

Impresora

30.00

Pendrives

40.00

D. Otros

400.00

Pasajes

120.00

Alimentacin

180.00

Imprevistos

100.00
TOTAL (S/.)

1160.00

Cuadro N 03

Elaborado por: Los investigadores

5 .2

Cronograma de acciones

ACTIVIDADES

Seleccin del tema de investigacin del proyecto

Revisin de la literatura existente

Formulacin y evaluacin del proyecto

Presentacin del plan de proyecto

Elaboracin del marco terico

Contacto con la poblacin de estudio

Implementacin y pruebas de la plataforma MOODLE

Interactividad con la plataforma MOODLE

Elaboracin de los instrumentos de recoleccin de datos

DURACION (Meses) MARZ


MARZO

ABRIL

MAYO

10 Aplicacin de los instrumentos de recoleccin de datos


11 Procesamiento de los datos obtenidos
12 Anlisis e interpretacin de los resultados obtenidos
13 Contrastacin de los resultados obtenidos
14 presentacin del primer borrador de la tesis
15 Correccin de errores del primer borrador
16 presentacin del segundo borrador de la tesis

17 Redaccin del informe final de la tesis


18 Presentacin del informe final (sustentacin de la tesis)

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ANEXOS

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