Juegos Dinamicas
Juegos Dinamicas
Juegos Dinamicas
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1. Fila de cumpleaos p. 2
2. Dictar dibujos p. 3
3. Cintas de prejuicios p. 5
4. Barmetro de valores p. 6
5. La orquesta p. 8
6. Mmica p. 9
7. La foto movida p. 10
8. Embajadora/es p. 11
9. Discusin grupal con una silla vaca p. 12
10. Emociones en la mano p. 13
11. Discusin grupal con escucha efectiva p. 14
12. Dialogar con la espalda p. 15
13. Estatuas con vida p. 16
14. Lluvia de ideas p. 17
15. Ejercicio de la NASA p. 19
16. Letras ciegas p. 21
17. El espejo p. 22
18. Te tengo en la mira p. 23
19. El escndalo p. 24
20. Conversar con los pies p. 256.
21. Construir con obstculos p. 27
22. Las comunicaciones escritas p. 29
23. Construyendo una historia p. 31
24. El telegrama p. 32
25. Espejos p. 33
26. Adivinar cmo te sientes p. 34
27. Fantasmas p. 35
28. Escribe tres palabras p. 36
29. All vamos (1=1=1) p. 37
30. El chisme p. 38
31. Enredadera p. 40
32. Rondas de comunicacin p. 41
33. Audiciones musicales p. 43
34. Comunicacin frustrada p. 44
35. La historieta p. 46
36. Salvemos al mundo p. 47
37. El baile de los dedos p. 48
38. De qu la rolas p. 49
39. Cintas musicales p. 50
40. La no cara p. 516.
41. Manteniendo distancia p. 53
42. Las tijeras p. 55
43. Con ojos nuevos p. 56
44. Montones de piedras p. 57
45. Extraterrestres p. 58
46. El asesinato misterioso p. 59
47. Dictar construcciones p. 64
48. Pasar la mscara p. 66
49. La estatua feliz p. 67
50. El libro mgico p. 68
51. Los mensajes p. 69
52. Clonar la estatua p. 70
53. Construir un puente p. 71
54. Telfono descompuesto p. 74
55. Sim sala bim! p. 75
56. Charadas p. 77
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Estn jugando un juego.
Estn jugando que no
estn jugando un juego.
Si les muestro que veo
qu estn haciendo
rompo las reglas
y me castigarn.
Tengo que jugar su juego
de no ver que veo el juego. 1
1 Laing,
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6.5. La orquesta
Edad A partir de 4 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de adivinar quien inicia unos movimientos colectivos y cambiantes en el
crculo.
2. Objetivos
Coordinacin y cooperacin en todo el grupo. Comunicacin no verbal.
3. Desarrollo
Una persona sale del saln. Las dems, sentadas en crculo, designan a un(a)
dirigente de orquesta quien iniciar cada cuando nuevos movimientos rtmicos (por
ejemplo: aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que todas imitarn
inmediatamente. Ninguna otra persona del grupo puede cambiar los movimientos.
Se trata de encubrir lo ms que se pueda al(a) dirigente. Regresa la persona de
afuera y observa al grupo para adivinar quien inicia los movimientos.
4. Evaluacin
No hace falta evaluar por separado.
5. Variantes
Se puede imitar el manejo de instrumentos de msica (tambor, flauta, guitarra,
violn, tringulo, etc)
Mmica
Edad A partir de 10 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de contar una historia con mmica solamente.
2. Objetivos
Explorar las posibilidades y las limitaciones de los diversos canales de la
comunicacin. Analizar malentendidos y cdigos.
3. Desarrollo
Salen cuatro personas. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequea historia y
designa a un(a) intrprete. Entra la primera persona de afuera y observa la historia
relatada por el(la) intrprete con pura mmica. Luego recibe la consigna de relatar
la misma historia otra vez con mmica a la segunda persona. As hasta la cuarta
persona quien tiene que contar qu entendi de la historia.
En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. Las
representaciones de mmica se hacen una sola vez por persona.
4. Evaluacin
Se logr contar la historia con mmica? Hubo muchos cambios? Cules eran
los malentendidos? Qu aprendimos sobre la comunicacin?
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6.8. Embajadora/es
Edad A partir de 12 aos
Duracin 30-45 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Papel, plumas
1. Definicin
Se trata de facilitar la negociacin entre varios equipos, a travs de
representantes.
2. Objetivos
Actividad para facilitar una discusin o toma de decisiones en un grupo grande
(por ejemplo en la ltima parte del ejercicio de la NASA). Analizar el proceso de
toma de decisiones.
3. Desarrollo
El grupo grande se divide en cuatro o cinco equipos quienes nombran a sus
embajadora/es. Las embajadora/es se sienten en el centro del saln en
representacin de su equipo. Las dems personas del grupo siguen con atencin
la discusin, mandan recados escritos, cambian su embajador(a) por otra persona
cada vez que as lo deciden.
4. Evaluacin
La actividad de embajadores/as realmente facilit la discusin? En qu sentido?
Estuviste de acuerdo con las decisiones de tu embajador(a)? Qu hiciste al
respecto? Qu aprendimos sobre la comunicacin en grupos grandes y la toma
consensuada de decisiones?
6. Juegos de comunicacin
4. Evaluacin
Tuvimos una buena discusin? Tuviste oportunidad de participar? Te cost
trabajo sentarte en la silla vaca?
6. Comentarios
Tratar de buscar un tema relevante e importante (de preferencia con alguna
consecuencia real para el grupo) para estimular el inters y la participacin. Si e
trata de tomar una decisin para el grupo, obviamente se tiene que verificar bien el
resultado durante la evaluacin.
5. Variantes
Se puede jugar el mismo juego con los pies descalzos. Las parejas o grupos
pequeos se acuestan en el piso, de manera que sus pies se tocan. Tratan de
transmitir sentimientos o pasar un mensaje con los pies.
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
16
misma manera que la estatua. Una vez terminada la explicacin el(la) artista
destapa rpido los ojos de las dems personas quienes mantienen un rato ms la
posicin de la estatua hasta que todo el mundo haya visto el resultado. Se puede
repetir varias veces.
4. Evaluacin
Analizar algunos aspectos de la comunicacin efectiva (escucha y paciencia,
retroalimentacin, la necesidad de construir un cdigo comn, malentendidos) que
se dieron en el juego.
5. Variantes
La estatua y el(la) artista se encuentran en otro saln, fuera de vista de todas las
dems personas. El artista grita sus instrucciones al grupo en el saln y cada
quien se acomoda en silencio segn su entender.
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
19
Ejercicio de la Nasa
Ests en una nave espacial que tiene que reunirse con la base en la
superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas tu
nave aterriz a 300 kms. de la base. Durante el golpe se ha destruido
gran parte del equipo a bordo.
Tu supervivencia depende de conseguir llegar a la base, para lo cual
slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una
lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del
aterrizaje. Tu tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia
para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el
artculo ms importante, y as hasta el 15 que sera el menos
importante.
1. Caja de cerillas
2. Lata de alimento concentrado
3. 20 metros de cuerda de nylon
4. 30 metros cuadrados de seda de paracadas
5. 1 aparato porttil de calefaccin
6. 2 pistolas del 45
7. 1 lata de leche en polvo
8. 2 bombonas de oxgeno de 50 l.
9. 1 mapa estelar de las constelaciones lunares
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6.17. El espejo
Edad A partir de 12 aos
Duracin 20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno (msica de fondo)
1. Definicin
Se trata de actuar como un espejo de tu pareja.
2. Objetivos
Favorecer la aceptacin y la autoestima. Estimular la empata y la comunicacin
no verbal.
3. Desarrollo
El grupo se acomoda por parejas, vindose las caras. En un primer momento -sin
hablar- una persona de cada pareja es la gua quien hace movimientos lentos y
mantiene contacto con los ojos de su pareja. Ella acta como si fuera la imagen en
un espejo y sigue todos los movimientos de su pareja en el espejo. Despus de
unos minutos se cambian los roles.
En el segundo momento las dos personas de la pareja se miran a los ojos y tratan
-en silencio- de hacer movimientos en mutuo acuerdo (ya no se trata de una gua
que se impone sobre la otra persona).
4. Evaluacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6.19. El escndalo
Edad A partir de 6 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de pasar un mensaje gritando a pesar de los obstculos que ponen otras
personas.
2. Objetivos
Analizar algunos aspectos de la comunicacin (mensaje, impacto, ruido,
retroalimentacin) en un juego divertido.
3. Desarrollo
El grupo se divide en dos partes. La mitad del grupo se queda en la parte central
de un patio o espacio amplio. La otra mitad del grupo se vuelve a dividir en dos
partes y se coloca a ambos lados del equipo en medio. El equipo en medio tiene
que hacer mucho escndalo desde unos 5 segundos antes de empezar el juego.
El reto para los otros dos equipos es: tratar de gritar y hacer entender un mensaje
de por lo menos 6 palabras al otro lado. El mensaje no puede ser un dicho o un
refrn fijos, sino una frase normal. Empieza un equipo como emisor y el otro
como receptor y luego se cambian los roles. Terminando de adivinar
correctamente los dos mensajes se cambian las posiciones: los dos equipos de los
lados van al centro y la otra mitad del grupo se divide en dos equipos para ocupar
los lados y convertirse en emisores y receptores.
4. Evaluacin
Lograron pasar su mensaje? Les cost mucho trabajo? Cmo lo hicieron para
entender bien el mensaje de otro equipo? Qu aprendimos de la comunicacin
efectiva?
6. Juegos de comunicacin
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6. Juegos de comunicacin
8. Material de entrega
6. Juegos de comunicacin
Esta es una prueba contra reloj. Tienes exactamente tres minutos para
responder al cuestionario. Trata de poner a prueba tu capacidad lgica y tu
capacidad de seguir las instrucciones. No vuelvas atrs para contestar ni
para cambiar las respuestas una vez que hayas comenzado.
INSTRUCCIONES
1. Lee todas las instrucciones antes de hacer nada.
2. Escribe tu nombre en el ngulo derecho de la hoja.
3. Subraya la palabra nombre de la instruccin anterior.
4. Dibuja cinco cuadros pequeos en el ngulo superior izquierdo de esta hoja.
5. Si crees que hasta ahora ests cumpliendo correctamente las instrucciones di en
voz alta s.
6. Rodea con un crculo cada uno de los cuadrados que dibujaste segn la
instruccin #4.
7. Agujerea con la punta del bolgrafo aqu ...
8. Firma al final del folio.
9. Da dos palmadas fuertes.
10. Lee en voz alta El cuadro apendicular se confunde fcilmente con el estado de
descompensacin cetoacidsica.
11. Dibuja esquemticamente una jeringuilla en el ngulo inferior izquierdo de esta
hoja.
12. Rodea el dibujo anterior con un crculo.
13. Escribe una X mayscula en el ngulo inferior derecho de esta hoja.
14. Dibuja un tringulo alrededor de esta X mayscula.
15. En el reverso de esta hoja escribe DIABETES, al revs.
16. Di en voz alta tu nombre completo para que lo oigan todos/as
17. Encierra en un rectngulo la palabra hoja de la instruccin #15
18. Multiplica 37 x 42 en el reverso de la hoja.
19. Rodea con un crculo los resultados de la multiplicacin anterior.
20. Lee en voz alta estoy realizando muy bien el ejercicio
21. A continuacin de la instruccin anterior, escribe: s, s, s.
22. En la introduccin #1 se deca que leyeras todos los puntos antes de hacer nada.
No respondas a los puntos. Sera una pena escribir sobre esta preciosa hoja.
Adems ayudaramos a reducir la deforestacin de los bosques.
6. Juegos de comunicacin
3. Desarrollo
Formar grupos de seis o siete personas. A cada grupo se le entregarn ejemplares
de revistas, tijeras, pegamento y pliegos grandes de papel reciclado (revolucin).
La idea es que entre todas las miembros del equipo armen una historia con
imgenes pero sin utilizar palabra alguna (ni hablada ni escrita).
b) Una vez que tengan armada la historia ordenan y pegan las imgenes en los
pliegos de papel.
c) Al terminar se sentarn en crculo y cada quien en silencio escribir en un papel
su versin de la historia.
d) Cuando todas tengan terminada su versin la compartirn al resto del equipo y
al concluir platicarn sobre las dificultades que tuvieron para comunicarse, las
diferentes apreciaciones de la historia, etc.
4. Evaluacin
Les cost trabajo inventar y representar una historia sin palabras? Lograron
entender las historias de los otros equipos? Trabajaron como equipo unido?
6. Juegos de comunicacin
6.24. El telegrama
Edad A partir de 8-9 aos
Duracin 15-20 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno (msica suave)
1. Definicin
Consiste en transmitir un mensaje por todo el grupo a travs de las manos.
2. Objetivos
Favorecer la expresin de sentimientos a travs del tacto y su vivencia en el
grupo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo, tomado de las manos y los ojos cerrados. Se puede
poner msica suave de fondo. Una persona pasa un mensaje a su compaer@ a
la derecha mediante su mano (por ejemplo, dos apretones y una caricia)
expresndole un sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta llegar a la
persona a la izquierda de quien empez. Esta ltima persona describe
verbalmente el mensaje y trata de interpretarlo. As sucesivamente, con nuevos
participantes y nuevos mensajes (en grupos grandes pasan nicamente algunos,
para no hacerlo muy tedioso, se puede retomar el juego en varias ocasiones).
4. Evaluacin
Valorar lo que se quise expresar, lo que el grupo transmiti y la expresin verbal
de la ltima persona. Hablar sobre la comunicacin no-verbal en general y en el
grupo.
6. Juegos de comunicacin
6.25. Espejos
Edad A partir de 6 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de tu pareja.
2. Objetivos
Desarrollar la concentracin y la comunicacin no-verbal.
3. Desarrollo
El grupo se divide en parejas. Una persona de cada pareja comienza haciendo
una serie de gestos que son copiados por la otra persona, como en un espejo.
Despus de algn tiempo se cambian los roles.
4. Evaluacin
Breves comentarios por pareja y eventualmente en el grupo grande.
5. Variantes
Se puede cambiar el sentido del juego: una persona empieza con algn
movimiento y la otra persona hace la secuencia. Esto tambin puede hacerse en
un grupo mayor. Tambin se puede jugar a los contrarios: el espejo no refleja la
misma cosa sino movimientos y gestos contrarios. En vez de contrarios se pueden
tambin expresar movimientos complementarios (mostrar la parte que falta).
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6.27. Fantasmas
Edad A partir de 8 aos
Duracin 30 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Sbana blanca, lmpara
1. Definicin
Consiste en comunicarse descifrando la sombra de una persona del grupo.
2. Objetivos
Desarrollar la atencin. Favorecer un clima de distensin. Potenciar una forma de
comunicacin inusual.
3. Desarrollo
En una parte del saln se cuelga una sbana hasta el suelo. Por detrs se coloca
un foco de luz, manteniendo el resto de la habitacin a oscuras. Cada persona va
pasando entre la sbana y el foco de luz. Debe caminar lentamente representando
algn oficio, alguna pelcula, alguna accin especfica, etc. El resto del grupo
intenta adivinar qu se est representando.
4. Evaluacin
Analizar los diferentes canales de comunicacin. Logran comunicarse bien con
seales no verbales?
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
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6.30. El chisme
Edad 10-12 aos
Duracin 60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de reproducir una historia.
2. Objetivos
Analizar la distorsin que sufre la informacin y crear conciencia sobre la
necesidad de comprobar mensajes.
3. Desarrollo
Primer paso
Cinco voluntarias deben salir del saln (entrarn una por una cuando el(la)
coordinador(a) les pida que lo hagan). Deben permanecer lejos del saln para que
no oigan ni vean lo que sucede. Se les explica que en el grupo se contar una
historia que a ellas se les narrar de una en una.
Segundo paso
A quienes se quedan en el saln, se les lee la siguiente historia:
Un da, al llegar a la escuela, estaban dos nias y tres nios en la puerta.
Cuando vieron que llegaba la maestra se escondieron entre los coches
estacionados para que no los vieran. Los nios y las nias haban planeado
irse de pinta ese da, cuando tocara la campana y todos entraran a clase. Los
nios y las nias salieron de su escondite, se fueron a la esquina y pidieron
aventn. Pas un viejito que los subi a su camioneta y los nios y las nias le
pidieron que los llevara al parque. El viejito les pregunt para qu y ellas le
dijeron que deban hacer un trabajo de ciencias naturales. El viejito las llev al
museo y despus estacion su coche donde los nios y las nias no lo vieran,
y empez a seguirlas y a espiarlas. Cuando vio que le haban dicho mentiras
las tom de sorpresa, las subi en el coche a fuerza y las llev a la escuela
con el director. Los nios y las nias estaban muy asustadas y prometieron no
volver a irse de pinta ni a decir mentiras.
Una persona del grupo debe poner especial atencin a la historia y contarla de
memoria a la primera de las personas que estn fuera, tal y como la haya
entendido.
6. Juegos de comunicacin
Tercer paso
Se pide al grupo que, sin importar lo que pase o se diga, guarde silencio. No debe
corregir al que cuente la historia, ni rerse. En silencio escucharn bien y se fijarn
cmo cambia la historia.
Cuarto paso
Se llama a una de las voluntarias y la persona del grupo le cuenta la historia
con la consigna de que el(la) voluntaria debe contar esta misma historia a la
siguiente persona, y as sucesivamente hasta llegar al(la) ltima voluntaria. Se
cuenta cada historia una sola vez y no se pueden hacer preguntas. La ltima
persona contar la historia al grupo. Despus se lee la historia a todo el mundo y
se compara con la versin que se acaba de escuchar.
4. Evaluacin
Qu cambios ocurrieron en la historia? Creen que alguna de las personas que
contaron la historia a otra hizo algunos cambios con mala intencin? Por qu
piensan que sucede esto? Cmo aplicaran esto en su vida diaria, para no caer
en chismes sin intencin de hacerlos?.
6. Comentarios
La distorsin que muchas veces se hace de un mensaje se debe a varios
elementos: incongruencia entre los mensajes verbal y no verbal, estados anmicos
de quien da y de quien recibe el mensaje, falta de atencin al escuchar, palabras
que pueden tener diversos significados, la no comprobacin de los mensajes, etc.
Con este ejercicio se puede comprender cmo un mensaje o una historia pueden
convertirse en algo distinto de lo que fueron originalmente, sin que ninguna de
las que participaron haya deseado hacer un chisme.
6. Juegos de comunicacin
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6.31. Enredadera
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
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6. Juegos de comunicacin
44
6. Juegos de comunicacin
6.35. La historieta
Edad A partir de 15 aos
Duracin 30-40 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de crear una historieta con los cuerpos del equipo.
2. Objetivos
Estimular la expresin corporal, la imaginacin y la desinhibicin. Favorecer el uso
de diversos canales de comunicacin. Trabajo en equipo.
3. Desarrollo
Se trabaja en equipos de 6 a 8 personas. Cada equipo se imagina una situacin
como una historieta con varios cuadritos (entre 4 y 6). Con la participacin de todo
el mundo en el equipo y sin recurrir a utilera escenifican la historia para el resto
del grupo. (Segn el tema del taller se pueden dar instrucciones ms detalladas
sobre los guiones de la historieta: pueden ser momentos de la historia, de la
actualidad, partes de una pelcula famosa, etc ...)
4. Evaluacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6.38. De qu la rolas
Edad 6-10 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Activo
Material Papeles con profesiones
1. Definicin
Se trata de identificar grupos de profesiones afines, con mmica.
2. Objetivos
Comunicacin no verbal.
3. Desarrollo
Previamente el(la) coordinador(a) piensa en diversas profesiones que puedan ser
agrupadas por reas. Una vez elegidas, se escriben las profesiones en papeles,
por ejemplo: carpintero, albail, plomera; violinista, pianista, director/a de
orquesta; dentista, oculista, mdica general; etc. Algunas profesiones se pueden
repetir.
Una vez con el grupo, se entrega a cada participante un papel donde est escrita
una de las profesiones. Las personas se distribuyen por todo el espacio y a la voz
de ya comienzan a comunicarse con seas a fin de intentar descubrir actividades
afines e irse colocando por equipos, al concluir la dinmica las miembros de cada
grupo irn diciendo en voz alta su profesin u oficio.
4. Evaluacin
Lograron hacerse entender? Hubo malentendidos? Cmo se resolvieron?
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6.40. La no cara
Edad A partir de 6 aos
Duracin 15 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquila
Material Una manta o sbana
1. Definicin
Se trata de entablar un dilogo sin verse la cara.
2. Objetivos
Reflexionar sobre la importancia de la comunicacin no verbal: los gestos, las
reacciones reflejadas en la cara, la retroalimentacin silenciosa, ... para una
comunicacin fluida y efectiva.
3. Desarrollo
Todas en pareja. Se coloca una manta o sbana suspendida a modo de pared,
de cada lado se pone una persona de la pareja y entablan una conversacin sobre
algn tema propuesto por el(la) animador(a). Una vez concluido el ejercicio las
participantes exponen cmo se sintieron al entablar una conversacin pero sin
poder mirar al otra de frente, observar su gestos, reacciones, etc..
4. Evaluacin
Te cost trabajo hablar con la pareja? Qu sentiste durante el breve dilogo?
Te gust hablar as?
5. Variantes
Se pueden hacer breves dilogos entre parejas que estn de espaldas (despus
se puede programar un dilogo con la misma pareja, vindose cara a cara)
______________________________________________________________6. Juegos de
comunicacin
4. Evaluacin
Qu se siente al acercarse a la pareja? Cmo notas cul es el lmite del espacio
personal que no hay que cruzar? Qu sentiste en la segunda parte, avanzaste a
pesar de las seales o te detuviste a pesar de la invitacin?
6. Juegos de comunicacin
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5. Variantes
Se puede trabajar en silencio absoluto y las manos en la espalda en la primera
parte. Logras ubicar, sentir el lmite del espacio personal sin que te tenga que
decir? Te paraste ms lejos o ms cerca de tu pareja? Tambin se puede
trabajar el segundo momento con las manos en la espalda. Lograste detectar el
momento preciso para detenerte a pesar de la invitacin verbal? Lograste
comunicar sin manos y sin palabras cul es el lmite? Cmo lo hiciste?
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
disponibles). El grupo debe marcar tres crculos distintos y distantes entre s en los
que las jugadores/as deben levantar montones de piedra, tratando que los tres
tengan el mismo nmero de piedras. Cada jugador(a) slo puede echar piedras en
un montn. Se traza una lnea distante del crculo del montn de dos a cuatro
metros en funcin de la edad de los miembros del grupo. Desde esa lnea se tiran
las piedras para formar el montn. Las piedras que caen fuera del crculo slo
pueden ser recogidas mediante la ayuda de otra persona que tendr que lanzar
una piedra suya hacia donde est la que se ha salido intentando que no quede
ms separacin entre una y otra que la de un pie; si as ocurre ambas recogen sus
piedras y continua el juego. Si la distancia fuese mayor necesitaran el apoyo de
una tercera persona que cumpliese la regla anterior. Las jugadores/as se
comunican en todo momento de forma no verbal. El juego finaliza cuando todas
han arrojado sus piedras para formar los tres montones.
4. Evaluacin
Cmo se adoptaron las tomas de decisin, tanto para decidir los emplazamientos
de los montones, como para formar los grupos, equilibrarlos en el nmero de
objetos y como ayudarse?
6. Comentarios
Las jugadores/as deben caminar todo el tiempo. No deben quedarse delante de su
montn de piedras.
6. Juegos de comunicacin
6.45. Extraterrestres
Edad A partir de 8 aos
Duracin 50-60 minutos
Lugar Interior
Ritmo Tranquilo
Material Tarjetas con preguntas
1. Definicin
Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan
el porqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los terrcolas.
2. Objetivos
Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento. Estimular la creatividad.
Favorecer la distensin.
3. Desarrollo
Comienzan el juego cuatro jugadores/as que hacen de extraterrestres. El resto del
grupo son terrcolas. Cada extraterrestre toma una ficha de investigacin con dos
preguntas y espacio para otras dos que se deben inventar. Las preguntas de las
fichas son distintas. Una vez que cada extraterrestre ha escrito sus propias
preguntas, comienza la investigacin en la Tierra, preguntando individualmente o
en pequeo grupo. Se anotan las respuestas. Es conveniente realizar una misma
pregunta a distintas terrcolas para comprobar el grado de fiabilidad de sus
respuestas. Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los
terrcolas intervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno. Despus de esta
puesta en comn, otro equipo hace de extraterrestres.
Las preguntas dependen de la edad de las participantes y versan sobre aspectos
6. Juegos de comunicacin
del Sr. Taibo en su coche a un baldo a un kilmetro del departamento del Sr.
Bentez.
6. Juegos de comunicacin
60
4. Evaluacin
En este juego cada persona tiene una parte de la informacin que el equipo
necesita. Normalmente, las pistas provocan que cada persona hable por lo menos
una vez para aportar su informacin. Cmo se organiz el equip? Se nombr a
alguien para coordinar? Cmo se hizo para intercambiar la informacin? Hubo
roces y problemas interpersonales? Cmo se trabajaron? Qu puede concluir
sobre el trabajo en equipos y la comunicacin en grupos ms grandes?
6. Comentarios
Segn la madurez del grupo se puede estructurar ms o menos el juego. Con
grupos menos maduros puede ser til sugerir, recordar o construir algunas reglas
bsicas antes de iniciar (por ejemplo: hablar una persona a la vez, nombrar una
persona para coordinar,.). En otros grupos se puede dejar todo esto a la
iniciativa del equipo. Equipos con grandes dificultades para realizar la tarea
necesitarn un breve receso para evaluar su manera de trabajar, antes de concluir
la actividad.
8. Material de entrega
Cuando se descubri al Sr. Taibo
muerto, l mostraba un agujero de
bala en la pantorrilla y otro de un
cuchillo clavado en la espalda.
El Sr. Bentez dispar a un intruso
en su apartamento a medianoche.
6. Juegos de comunicacin
A las 12:45 a.m. la Sra. Sotelo no
pudo encontrar a su marido ni el
coche familiar estaba en el
estacionamiento del edificio donde
l trabajaba.
El Sr. Taibo haba hundido
virtualmente el negocio del Sr.
Bentez al robarle a todos sus
clientes.
El mozo del elevador cont a la
polica que vio al Sr. Taibo a las
12:15 a.m.
El Sr. Sotelo no apareci en el
recibidor a las 12:30 a.m., la hora
normal de fin de la jornada laboral.
Su esposa tuvo que volver sola a
casa y l lleg ms tarde.
La bala sacada de la pantorrilla del
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
2. Objetivos
Favorecer la realizacin y observacin de comunicaciones no verbales.
Aceptacin e integracin del grupo.
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo. El juego se desarrolla en tres momentos:
Feliz-triste: durante un rato todo el mundo empieza con una expresin feliz
(gran sonrisa) pero cuando pasa su mano (de arriba hacia abajo) en frente
de su cara la expresin se torna muy triste (labios hacia abajo), y al revs.
Pasar la mscara: cualquier persona empieza con alguna emocin
(sorpresa, miedo,) y pasa su mscara a la persona a su derecha quien
recibe la mscara en la cara, adoptando la misma expresin y la pasa a
otra persona a su derecha, etctera.
Borrar la mscara: una persona empieza con alguna mscara (de miedo,
por ejemplo) y la pasa a su vecina. Ella pone la mscara de miedo, pero la
borra (pasa la mano frente a la cara) y la cambia por otra mcara (de
enojo, por ejemplo) y la pasa a su vez a la vecina, etctera.
4. Evaluacin
Te gust ponerte las mscaras? Entendiste todas las mscaras? Cules te
gustan ms? Hay unas que no te quisiste poner? Por qu?
5. Variantes
En grupos algo mayores se puede hacer un cuarto paso: cuando la primera
persona pasa la mscara de enojo a su vecina, ella se pone una msara
complementaria (qu susto!, por ejemplo). Conviene que ambas personas
mantienen las mscaras durante algn tiempo, para que el grupo pueda ver la
interaccin. Tambin se puede pedir a todo el grupo de ponerse la mscara
complementaria. Seguramente habr muy diferentes reacciones.
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
6. Juegos de comunicacin
dos partes del puente, las junta en el lugar de la negociacin (tapada con alguna
cosa para mantener la tensin). Despus se junta a todo el grupo y se destapa la
construccin es un solo puente simtrico?
4. Evaluacin
Es un ejercicio complejo y rico en variaciones segn la manera de jugar. Cmo
se pusieron de acuerdo al interior de los equipos? Cmo se comunicaron con el
otro equipo? Cules eran los malentendidos ms importantes? Lograron
trabajar por un fin comn o se enfrascaron en disputas y competencias?
5. Variantes
El juego es una variacin interesante de dictar construcciones (6.47), de construir
puentes (7.63) y de construir con obstculos (6.21).
6. Comentarios
Nosotros no manejamos explcitamente la presin del tiempo en los momentos de
construccin, para permitir una rica comunicacin interna y una slida toma de
decisiones. S insistimos en el factor tiempo como castigo durante la negociacin
(cuando se rompen las reglas).
8. Material de entrega
Copiar la pgina siguiente, cortar en dos y entregar media hoja a cada equipo.
6. Juegos de comunicacin
CONSTRUIR UN PUENTE
Instrucciones
Con todas las piezas de lego que se les reparti tienen que construir un puente
con luz perfectamente simtrico al del otro equipo de manera que cuando se
junten las dos mitades del puente logren conectarse bien hasta formar un solo
puente. El puente tiene que tener una pequea rampa al inicio de l para permitir
que los peatones puedan subir y cruzar. Tienen que utilizar todas las piezas
Normas
Los grupos van a tener la posibilidad de negociar entre ellos 5 veces en terreno
neutral. Para cada negociacin van a ir dos personas por equipo, una en calidad
de negociador(a) y la otra en calidad de observador(a) de la negociacin. Todas
las personas deben ir por lo menos una vez en calidad de negociador(a) y
observador(a).
Cada negociacin tiene una duracin de 5 minutos.
Ustedes no pueden hablar de colores. Si nombran algn color o dicen una palabra
relacionada (claro, obscuro, etc.) se penaliza con 30 segundos de negociacin.
Si el/la observador(a) habla se penaliza con 30 segundos.
No se pueden llevar grficos, ni dibujos, ni hacer seas con las manos.
CONSTRUIR UN PUENTE
Instrucciones
Con todas las piezas de lego que se les reparti tienen que construir un puente
con luz perfectamente simtrico al del otro equipo de manera que cuando se
junten las dos mitades del puente logren conectarse bien hasta formar un solo
puente. El puente tiene que tener una pequea rampa al inicio de l para permitir
que los peatones puedan subir y cruzar. Tienen que utilizar todas las piezas
Normas
Los grupos van a tener la posibilidad de negociar entre ellos 5 veces en terreno
neutral. Para cada negociacin van a ir dos personas por equipo, una en calidad
de negociador(a) y la otra en calidad de observador(a) de la negociacin. Todas
las personas deben ir por lo menos una vez en calidad de negociador(a) y
observador(a).
Cada negociacin tiene una duracin de 5 minutos.
Ustedes no pueden hablar de nmeros. Si nombran algn nmero o dicen una
palabra relacionada (par, impar, etc.) se penaliza con 30 segundos de
negociacin. Si el/la observador(a) habla se penaliza con 30 segundos. No se
pueden llevar grficos, ni dibujos, ni hacer seas con las manos.
6. Juegos de comunicacin
Se tiene que preparar unas 4-5 frases, por varias razones. Muchas personas se
apuntarn para salir del saln. Algunas frases son ms fciles para recordar y
otras causan ms problemas: lo que ofrece material interesante para el anlisis.
6. Juegos de comunicacin
75
6. Juegos de comunicacin
6.56. Charadas
Edad A partir de 8 aos
Duracin 20-30 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Activo
Material Papeles con frases
1. Definicin
Se trata de transmitir una frase sin hablar.
2. Objetivos
Desarrollo de la comunicacin no verbal. Trabajo en equipo. Diversin
3. Desarrollo
Se divide el grupo en varios equipos de 6-8 personas. Cada equipo se acomoda
algo distanciado de los dems equipos. Cada equipo recibe una frase (diferente a
las de los otros equipos) que tratar de representar con gestos y ruidos, pero sin
palabras. Despus de un breve ensayo (segn el grado de dificultad de las frases)
cada equipo muestra su frase a los dems equipos quienes tratan de adivinar. El
pblico puede hacer preguntas que nicamente se contestarn con s y no (con
mmica). Se tiene que reproducir la frase completa.
4. Evaluacin
Les cost trabajo representar la frase? Lograron ponerse de acuerdo?
Adivinaste las frases de los otros equipos? Fue difcil hacerse entender con
mmica? Hubo muchos malentendidos? Cmo surgieron?
6. Comentarios
Con grupos jvenes se utilizan conceptos concretos: por ejemplo Juan come un
pltano y tira la cscara en secreto por la ventana. Con grupos mayores se
pueden utilizar conceptos ms abstractos para ofrecer un reto adecuado al grupo:
por ejemplo, La clase de historia es interesante pero el maestro nuevo es un poco
aburrido, no creen?
6. Juegos de comunicacin
(mirndolo). Esta persona recibe una foto con varias personas (de preferencia un
nmero parecido al grupo). La comunicadora explica al grupo cmo ponerse para
que se haga una reproduccin de la foto. Al final se puede tomar una foto del
grupo y compararla con la foto inicial: se parecen mucho?
6. Comentarios
Juego bastante motivador para jvenes. Empieza relativamente fcil, pero en cada
vuelta se complica ms.
6. Juegos de comunicacin
6.58. Coincidencias
Edad A partir de 12 aos
Duracin 10-20 minutos
Lugar Espacio amplio
Ritmo Tranquilo
Material Ninguno
1. Definicin
Se trata de mostrar el mismo smbolo con la mano, sin hablar y sin ponerse de
acuerdo con gestos.
2. Objetivos
Analizar la importancia de una comunicacin clara y precisa en la toma
democrtica de decisiones y el trabajo en equipo. Favorecer la cohesin del grupo,
la aceptacin mutua y la confianza. Diversin.
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo, manos detrs de la espalda. Se explica que todo el
juego se har en silencio y sin gestos para ponerse de acuerdo con otras
personas del grupo. Se puede pedir que el grupo mantenga los ojos cerrados
hasta los momentos de levantar manos.
Cada quien tiene que pensar -en silencio- en algn smbolo que se puede
expresar con una mano (excluir explcitamente smbolos obscenos y ofensivos). A
una seal (contar uno, dos, tres) todo el mundo levanta una mano y muestra
algn smbolo (la V de victoria, un puo cerrado, etctera). Se observan un rato
las diferentes propuestas sin hablar- y se vuelve a poner las manos detrs de la
espalda, contar hasta tres y otra vez aparecen las manos El reto es llegar a un
solo smbolo para todo el grupo sin hablar y sin hacer gestos.
4. Evaluacin
Les cost mucho trabajo coincidir en un solo smbolo? Cmo se hizo el proceso
de toma de decisiones? Nadie hizo trampa? Es posible llegar a un acuerdo sin
comunicacin? Cmo fluy la comunicacin en este juego?
5. Variantes
Con grupos ms jvenes se puede proponer la manera de poner las manos y dejar
solamente dos opciones (por ejemplo: palma arriba, palma abajo).
Otras consignas pueden ser:
Sealar a una persona del grupo. El reto es llegar a sealar con todo el
grupo hacia la misma persona (incluyendo esta persona: tiene que sealar
a si misma).
6. Juegos de comunicacin
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Levantar (con dos manos) una cantidad de dedos del 1 al 10.
Tener la mano abierta y solamente dos dedos se tocan (pulgar con
meique, ndice con anular,)
Hacer con la mano algn movimiento bien definido y breve
Hacer algn movimiento entre dos manos (por parejas, una mano de cada
quien). Se puede permitir una breve comunicacin con la pareja (aunque es
muy difcil de controlar) o mejor- dejar todo al mismo momento de actuar:
no se decide antes siquiera quienes sern parejas, ni las parejas se ponen
de acuerdo qu hacer. Se deja tiempo suficiente para pensar, pero en la
vuelta se tiene que reaccionar al mismo momento, sin esperar esta ltima
opcin puede ponerse muy interesante y durar un poco ms largo.
En una nueva vuelta se puede pedir al grupo de sentarse en crculo pero mirando
hacia fuera (y sin voltearse jams). Quien coordina tendr entonces la tarea de
decir qu muestran las manos (ms fcil con nmeros, por ejemplo). Logran
ponerse de acuerdo con este obstculo extra?
6. Juegos de comunicacin
3. Desarrollo
El grupo sentado en crculo. Una persona empieza con un mensaje sencillo (pocas
palabras) que trata de pronunciar lo ms claro posible con los labios, sin emitir
sonido alguno. Para darle inters al juego la primera persona voltea la cabeza
totalmente hacia su vecina a la derecha (dando la espalda a la persona a su
izquierda) y acomoda sus dos manos al lado de su boca como si estuviera
gritando. As le quita visibilidad para la mayora del grupo y pasa su mensaje en
secreto a la derecha. La persona a la derecha quien acaba de recibir el mensajes
voltea a su derecha y pasa el mensaje en silencio, pero articulando lo mejor
que puede, y as sucesivamente hasta completar el crculo. La ultima persona trata
de adivinar en voz alta cul fue el mensaje.
4. Evaluacin
Les cost mucho trabajo entender y pasar el mensaje? Lograron mantener
silencio al pasar los mensajes? Por qu se pierden partes del mensaje? Cmo
fluy la comunicacin en este juego?