Programador + Masterchip
Programador + Masterchip
Programador + Masterchip
3 Conecte el equipo programador al la PC, conectando el cable paralelo y el cable USB. Luego dentro
del programa Willem Eprom, verifique que el mismo lo reconoce, para ello presione el link Help y luego
Test Hardware.
En el sector bajo de la pantalla debe indicarle Hardware Present, lo que representa que esta
correctamente instalado todo para comenzar a trabajar.
4 Para indicar al software la memoria a leer, observe la misma en la parte superior y seleccione en
software dicha memoria:
Para cada memoria a leer, el software le indicara de que manera debe seleccionar los 12 jumper que
posee el programador, esto es muy importante y no debe ser obviado de ninguna manera. Por otra
parte, el software le indica en la figura, como introducir la memoria en el zcalo.
5 Una vez colocada la memoria y seleccionados los jumper, presione el botn Leer (Read Chip)
Este numero de cuatro dgitos, debe ser indicado por el software todas las veces que sea leda la
memoria, esto es muy importante de corroborar ya que de no presentarse el mismo Checksum cada
vez que se lee la memoria, estar presente algn error. Este valor de Checksum, le ser til para
identificar el vehculo y observar si ya posee una similar y en ese caso poder reemplazarla por esta
ultima.
6 Por ultimo, debe guardar la memoria leda en un archivo seguro y que pueda ser utilizado como
respaldo para futuros usos, como recomendacin informamos que puede observar como estn
guardadas las memorias que se entregan como base de datos y realizar la codificacin de la misma
manera (los ltimos cuatro caracteres son los correspondientes al valor de Checksum). Tambin es
recomendable guardar las memorias ledas en un CD-R o DVD-R, a modo de Back-up.
Las memorias con la letra C entre sus caractersticas (Ej. 27C256) son memorias que no pueden ser
reutilizadas, por lo que debe adquirir una memoria virgen antes de intentar grabar los datos
modificados.
7 Una vez guardado el archivo en la PC, puede comenzar a modificarla con cualquier software de
remapeo o reprogramacin (recuerde guardar los archivos originales y modificados en carpetas
separadas).
8 Una vez realizada la modificacin, volvemos al programa Willem Eprom a grabar dicho archivo
modificado en la nueva memoria a colocar en el vehculo; para esto abrimos el archivo modificado
desde la opcin abrir.
Instrucciones de uso
Conectar el programador a la PC mediante el Cable suministrado.(Puerto Paralelo)
AL PUERTO
PARALELO DE LA PC
Conectar la fuente de alimentacin al programador.(la fuente deber ser de 9V o 12V 500mA, regulados, de
continua, sin importar la polaridad de la misma)
regulador 5 volt
Alimentacin Fuente
9 Volt 500mA
DC
Si se utiliza el sistema Operativo XP, instalar la entrada de registro xp_stop_polling.reg dentro de la carpeta Soft
Programador/Instalar en XP.
Nota: se incluye la versin anterior de software del programador 0.97g (carpeta v0.97g), que se recomienda usar
bajo Windows 98 o ME; en este caso copiar la carpeta dentro del disco rgido y sacarle el atributo de solo lectura a
los 3 archivos que componen la carpeta.
(usar solo esta versin cuando se desee programar la memoria MX28F2000T !!!)
SERIE 24Cxx
EPROM, FLASH
MEMORIAS
ADAPTADORES ETC...
PIC
ICSP
SERIE 93Cxx
SERIE 25CXX
JUMPERS DE CONFIGURACION
Los JUMPERS solo se ajustaran para las memorias que se indican en las imgenes, caso contrario utilizar en el
modo NORMAL (modo seteado desde FABRICA)
VERIFY
BLANK TEST
READ
ID
NO TOCAR
PROGRAM
CHIP
ERASE
CHIP
READ CHIP
Si queremos CARGAR el Chip con un Bios o programa, hacer clic en el icono:
OPEN FILE
Una vez cargado, para PROGRAMAR el dispositivo, hacer clic en:
PROGRAM CHIP
Si queremos BORRAR el dispositivo, si el mismo lo permite, hacer clic en:
ERASE CHIP
Si leemos un dispositivo y queremos GUARDAR, la informacin del mismo en la PC, hacer clic en:
SAVE FILE
Los formatos posibles para guardar la informacin contenida en el chip son:
.BIN (binary)
.HEX (INTEL hex)
.ROM ( binary)
.S (MOTOROLA)
.EEP (EEPROM)
Para VERIFICAR, en forma MANUAL, si un programa fue bien grabado en el dispositivo, hacer clic en: (recordar
que la verificacin la hace en forma automtica el programa, luego de programar el dispositivo)
VERIFY
Para IDENTIFICAR el tipo de memoria que esta en el programador, despus de haber realizado el paso 4, hacer
clic en el icono:
ELECTRONIC ID
nota: este icono aparecer deshabilitado en los dispositivos que no soporten esta funcin.
Si queremos saber si una dispositivo est en blanco o borrado, sin informacin, hacer clic en el icono:
BLANK TEST
Haciendo clic en la solapa BUFFER podremos ver el contenido de un dispositivo ledo o de un archivo cargado
mediante el procedimiento de los puntos 7 u 8.
CLEAR BUFFER
Versin 3.0 y 3.1 Willem placa doble FAZ.(para esta versin se utilizara el
software con la opcin
habilitada)
Para estas 2 ltimas, de las cuales la Versin PCB3 placa simple FAZ es la que Ud. adquiri, deber usar la opcin
que es la opcin por default cuando se ejecuta el software del programador.
PCB3 o WILLEM (usar PCB3)
Se recuerda que ciertos dispositivos como los de la serie ATMEL MCS-51, MCS-48, las memorias formato
PLCC32 ( tanto las de 5Volt como las de 3,3Volt), AVR y FIRMWARE HUB-LPC (SST49LF020, SST49LF040
W49V002A, W39V040A, 82802AB, 82802AC
AT49LW040, AT49LW080 SST49LF002A, SST49LF003A, SST49LF004A, SST49LF008A
W49V002FA, W39V040FA) se conectan al programador a travs de adaptadores, por lo tanto NO CONECTARLOS
directamente dado que puede ocasionar el deterioro del dispositivo a programar y del programador.
JP
AT 49LW040
AT 49LW080
SST
SST(LPC) SST49LF020
SST49LF020A
SST49LF030A
SST49LF040
SST49LF040B
SST49LF080A
WINDBOND
W49V002A
W49V040A
W49V002FA
W49V040FA
PMC
Pm49FL002
Pm49FL004
Se recuerda que estas memorias funcionan con una tensin de 3,3 a 3,6 volts y el adaptador genera esta tensin a
partir de los 5volts de la placa programadora, adems de proveer las seales de control para la programacin.
Si bien el formato es PLCC32 hay que diferenciar con las memorias 27Cxxx (Ej.:27c512 o 27F002, 29F002, etc..)
que funcionan con una tensin de 5Volts y por lo tanto no es posible utilizar dicho adaptador para leer o escribir
ese tipo de memorias. Para las mismas se necesita un adaptador DIP32 a PLCC32 DIP28 a PLCC32.
Si se trata de programar una de estas memorias con el ADAPTADOR FIRMWARE HUB LPC PLCC32,
seguramente daaremos la placa programadora, como as tambin la memoria insertada en el zcalo del adaptador.
LADO SOLDADURAS
zcalo PLCC32
(visto desde arriba)
ZOCALO PLCC32
LADO COMPONENTES
Materiales:
Procedimiento de montaje:
Luego de realizado el circuito impreso y agujereado, montar las 2 tiras de pines sobre la posicin indicado con el
rectngulo azul. (pines hacia abajo, para poder soldarlos)
Soldar el zcalo PLCC32, teniendo precaucin que la flecha interna del zcalo apunte hacia arriba, como el
grafico.
Montar el adaptador sobre el zcalo DIP32, haciendo coincidir la tira de pines con el zcalo; presionar para que los
pines encastren dentro del zcalo.
zcalo para
microcontroladores
PIC
VPP
VDD (+)
GND (-) VSS
RB7
RB6
Mediante el conector ICSP podremos programar microcontroladores PIC (Ej.: 16F87x) fuera de la placa principal
del programador, utilizando un conector provisto de 5 conductores, los cuales se conectaran al PIC a programar
siguiendo la configuracin de pines, en base al esquema del diagrama superior.
Manual de Usuario
Estudio
La ventana del estudio es el componente bsico donde es posible ver el COMPARTIMIENTO a estudiar de los archivos.
Usando esta ventana puede analizar el contenido completo de todo el COMPARTIMIENTO de los archivos, analizar los
mapas, visualizar el rastro, estudiar y compensar la suma de comprobacin y realizar todos los cambios posibles en el
COMPARTIMIENTO de los archivos. La ventana del estudio puede demostrar el contenido de estos archivos, de la zona
del mapa y de las partes del programa. Esta ventana se compone de algunas funciones estndar, como 2 sectores de
tareas, uno a la izquierda y otro en el lado inferior de la misma una ventana.
La ventana principal tiene un plano de profundidad blanco, donde est el contenido del archivo, visualizado con
algunas lneas. Este tipo de visualizacin admite que pueda identificar fcilmente a los mapas dentro del archivo y las
distintas reas de programacin. El COMPARTIMIENTO del archivo se visualiza de acuerdo al formato que el usuario
define. En la parte inferior, tiene una barra de control en la cual esta la informacin que necesita conocer durante los
pasos del estudio y cambios a realizar.
Barra de Control
La barra del control para el estudio admite el control de todas las funciones principales del cambio, a su vez visualice
los valores actuales y en cada ventana activa las elecciones del estudio.
Esta ventana esta dividida en 3 partes:
1 Cambios del apuntador
2 Cambios de Mapa (o eleccin)
3 Formato de los Cambios
La parte 1 est para apuntar. Est en el lado izquierdo (que refiere a la ventana de control) como aparece aqu:
Como se puede ver, es posible ver los valores en formato (hexadecimal o decimal) para cada punto modificado.
Tambin es posible modificar el valor directamente con el Mouse.
Esta parte de la barra de control permite que cambie (y cheque) los parmetros de la seleccin actual.
La primera caja es para apuntar el principio del mapa, que es la direccin donde el rea de la eleccin gris
comienza. Se muestran estos apuntes usando el formato actual para la visualizacin. En el derecho de cada caja,
tiene unas flechas que
La caja que sigue muestra el margen de la eleccin, si selecciona un mapa tridimensional, este valor es para el
margen de una onda que componga el mapa. La tercera caja, muestra el nmero de elecciones hechas. Esta caja
tiene valor 1 generalmente, y tiene valores ms grandes a 1 cuando selecciona un mapa tridimensional.
Todos estos valores pueden ser modificados utilizando el teclado o el Mouse.
En esta ltima parte de la ventana de control para el estudio, las cajas son la edicin que hacen posible que
ponga el formato de los datos para el estudio. Este formato de datos se basa en los datos que los fabricantes del
ECU utilizan en el interior de los mapas. Tan pronto como pongas nuevos parmetros en esta ventana, la ventana
del estudio se reajusta automticamente, por lo tanto es posible, slo en algunos segundos, ver como el mapa se
presenta en diversos formatos y encontrar formato seguro.
Simple 8 bit
8X-
8bit with
16
Simple 16 bit
16
16
16
and Swap
Pensando en la posibilidad de colocar diferentes zoom verticales (puede usar los mapas en 16 Bits), 34 tipos de
visualizacin estn disponibles.
Siguiendo reglas simples, es posible entender fcilmente cual es el formato correcto para cada mapa.
Primero, los mapas tienen picos diferentes en un mapa de 16 Bits, estos mapas tienen un Byte significativo bajo
(LSB) y un Byte ms significativo
(MSB) que es 256 mayor que el padrn.
Cuando coloque un nmero de bits, si tiene un mapa de 16 Bits, cheque cual es el MSB y el LSB, debe colocar en
orden dos Byte, consecuentemente tiene que decidir si quiere o no habilitar esta opcin Swap (intercambio).
Esta opcin depende del tipo de ECU y Microcontrolador que la misma tenga, ya que algunos utilizan un valor de 16
Bits con MSB en direcciones impar y otros en direcciones par.
Si la opcin fue seleccionada correctamente, los datos incorrectos se pueden mostrar de alguna de estas formas. Las
figuras a seguir son solamente algunos ejemplos.
Es claro que las situaciones en las cuales existe el formato correcto de datos no necesita ningn cambio (en nuestros
ejemplos el formato correcto de datos necesit un intercambio). El cambio de la visualizacin es posible con el formato
de 8 y 16 bits, el significado es igual, y la diferencia entre los datos demostrados es la misma. Puedes encontrar
fcilmente los mapas que se deben demostrar a usando la opcin de la visualizacin. En la mayora de las situaciones
estos mapas se utilizan como mapas de la correccin para los mapas principales que los corrigen en la forma positiva
(que baja el valor final). Si la visualizacin se aplica en los mapas de 16 Bits, el efecto visual es ms enftico (como se
muestra abajo).
Si cambia la visualizacin en un mapa, aparear con las ondas bajas y las altas en el centro de la pantalla. En este
caso el valor 0 (cero) no aparece en la parte inferior de la pantalla, de modo que sea posible ver los valores negativos
tambin.
Finalmente se debe mencionar que el zoom vertical es muy importante en los mapas de 16 Bits. Estos mapas, en la
mayora de las situaciones, son muy bajos en la pantalla, con los valores ms altos entre 500 y 600, aunque los
valores tericos mximos estn hasta los 65535. Debajo se muestran algunos ejemplos:
de la barra de tareas
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Hacer la seleccin:
- Men Modify seleccione el comando Set Selection
- Presione Shift
-
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de herramientas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de herramientas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Seleccione
de la barra de tareas
Passo 1 (Chequeando el tamao del mapa) es lo mas importante, porque usando la visualizacin que entienda,
entender lo que el software le muestra. La ventana de estudio muestra datos dentro de un archivo BIN, en las lineas
compuesta y ondas se encuentran los mapas. La regla bsica es encontrar el comienzo y el extremo del mapa que
comprueba su tamao. Eso es muy importante para las elecciones simples, de que utilizas crear mapas en 2
dimensiones. Los dos ejemplos siguientes demuestran 2 formas correctas de eleccin para los mapas en 2d, usando
el tamao de las lneas dentro de la ventana del estudio:
Cuando realice una seleccin multiple, para crear un mapa 3D, el primer paso es
definir cual es el tamao correcto de la curva dentro del mapa
Para hacer esta seleccin puede usar el mismo procedimiento explicado para
mapas de 2D.
Algunos casos no son muy simples (como el ejemplo), son importantes comprobar que no existan partes no continuas
de cada curva, pero las curvas deben ser regulares y sin puntos consecutivos con grandes diferencias de valor.
El paso 2 (comprueba la informacin sobre otros mapas en el mismo archivo) es importante prevenir muchos errores.
Debe recordar que los mapas en la lgica de la ECU, deben trabajar juntos unos con otros, por eso es mas fcil y
rpido tener mapas con tamao similar. En la mayora de los casos la anchura de un mapa tiene un par del nmero
de los puntos (8.10.12.16.18.24 .....), mapas con menos de 8 puntos son muy raros, as como mapas de ms de 24
puntos.
Como puedes ver, es muy importante poner el formato de datos correctamente y tambin seleccionar correctamente
el mapa. Esta informacin se utiliza para la construccin del mapa, y un error o ms en estas configuraciones seran
fatales para los otros pasos de la creacin de los mapas.
Remapeador Wizard
El remapeador Wizard fue creado para crear mapas 2D y 3D partiendo de la ventana de estudio.
Tres versiones diferentes de herramientas pueden ser utilizados para la creacin de mapas:
- Mapas de 1 Punto
- Mapas en 2D
- Mapas en 3D
La primera pagina del remapeador Wizard muestra lneas Y con columnas X
En las prximas paginas es posible visualizar de a una variable por vez, para entender mejor los valores de las
variables para las coordenadas X e Y
Un promedio de los dos valores extremos que inserte ser calculado por el software, entonces tendr en los mapas
3D (o 2.o) los valores para cada punto. Esto es una forma simplificada para mostrar las variables de rendimiento,
cada punto tendr un valor especfico que la ECU determina. En algunas situaciones, cuando un punto no entre
dentro de los valores de coordenadas fijadas, el punto elegido ser el mas prximo al real.
La forma ms fcil y rpida de insertar valores es entenderlos
La prxima ventana, da al usuario la posibilidad de testear los parmetros de que cierta funcin, tenga siendo
verdadero significado en el mapa:
Eprom Wizard usa una expresin para calcular el valor real (R) partiendo del valor decimal (D):
R = Zero + K * D
En la prxima ventana aparecer el valor real mnimo y el mximo del mapa:
Esta ltima pgina muestra los resultados finales a lo que puede ingresar un nombre.
Presionando el botn fins, tendr el resultado final: el mapa en la unidad verdadera de medida. Es claramente que
toda la informacin es opcional, y podr insertar solamente cul desea o cul realmente necesita.
Mapas en 2D y 3D
La mejor forma de entender y remapear un mapa en 3D. Eprom Wizard tiene una forma de visualizacin bien
flexible y posibilita mudar el punto de visualizacin, zoom y giro panormico
Este es el resultado final del Remapeador Wizard, partiendo del punto de remapeamiento.
Luego de que un mapa es creado, Eprom Wizard crea dos versiones diferente par el mapa.
La versin es un ejemplo de cul es el mapa, una serie de datos, una versin de la superficie. En el alto de esta
ventana tiene una lista pequea donde puedes encontrar todas las versiones de los mapas usados. El nombre
visualizado en la lista es la versin funcionando que el Eprom Wizard muestra para ver. Puede igual crear un
nmero infinito de diversas versiones del mapa.
Si se quiere crear una nueva versin, puede usar el botn a la izquierda de la pantalla (o use el men EDIT NEW VERSION).
Un nombre para el nuevo cambio de datos ser requerido, y creado una nueva versin para irse del mapa de la
versin en uso activo en la pantalla. Es muy importante que seleccione la versin de la cual quisieras irse, antes
de seleccionar este comando.
Puede trabajar en la curva de superficie y modificarla con diversas herramientas. Todos los comandos del
remapeamento estn disponibles para el teclado (y algunos tambin para el mouse) porque es la mejor forma de
tener el control en situaciones crticas.
En la superficie que tiene el apuntador (verde), puede moverse para cualquier lugar, y el punto en el que se encuentre
se puede mover hacia arriba y abajo usando las teclas Z (para abajo) y X (para arriba).
La misma modificacin se puede hacer usando la barra de control que se encuentra en la parte inferior de la pantalla
El punto puede ser movido de la superficie con las teclas de Flechas, de la misma forma puede ser seleccionada una
zona, comenzando y terminando la seleccin los la tecla Shift.
Los comandos Zoom y Pan estn disponibles en la barra de herramientas, a la izquierda de la pantalla, para hacer
rotacin de la coordenada Z puede usar el rodillo horizontal y para hacer rotacin de las coordenadas
X-Y puede usar la barra de rodillo vertical.
Los mismos comandos estn disponibles en el teclado:
Pan
ALT + FLECHAS
Cuando se tiene un mapa con todas las informaciones necesarias y precisas, mudar par de ellas, por si se precisa
otras nuevas puede usar el comando EDIT / PROPERTIES :
Esta ventana le mostrar toda la informacin que inserto en el Remapeador. Puede cambiar la informacin que desee,
menos el TAMAO del MAPA y el FORMATO de los DATOS.
Puede, por ejemplo, cambiar la direccin de la salida, lo cul es muy importante si desea utilizar un mapa que est ya
dentro de su base de datos para un coche nuevo pero con diversas posiciones. Algunos comandos estn disponibles
par mapas en 2D y 3D mapas.
La conexin de dos mapas con los archivos BIN es posible de forma bidirecional.
Si desea crear una nueva versin de un mapa de un COMPARTIMIENTO del archivo que ya existe, encuentra las
herramientas en el men. El mismo comando est disponible en la barra de tareas a la izquierda de la pantalla
Proyecto
El archivo del proyecto es una buena forma de ocuparse de su base de datos, incluyendo COMPARTIMIENTO
de los archivos y remapeados de los originales, de los mapas, y de toda la informacin sobre la ECU y el
vehculo. Para hacer remapeamento, no necesita trabajar con los archivos del proyecto, pero es muy bueno
que lo haga, porque puede facilitar y organizar algunas partes del trabajo. Para crear un archivo nuevo del
proyecto debe seleccionar el nuevo proyecto desde el comando ARCHIVO del men. Tendr un proyecto vaco
donde pondr rellenar con todo que desee.
Un proyecto puede contener distintos tipos de archivos y luego los que usted pueda crear. El primer archivo
para insertar en el proyecto es el archivo BIN original.
CheckSum Avanzado
El CheckSum avanzado es un archivo script que puede ser creado en la ventana de estudio, usando el
CheckSum Wizard.
El CheckSum Wizard puede:
- Crear un nuevo archivo CHK
- Adicionar una nueva lnea de script a un archivo CHK existente
Una lnea script es un comando para hacer la correccin del checksum, un archivo CHK puede contener varias
lneas diferentes, usando este comando, cada lnea ser corregida de su respectivo checksum.
Este Checksum Avanzado puede ser usado para organizar un procedimiento muy complejo para la correccin
del checksum. Por ejemplo si usa una
ECU que tiene una proteccin con mas checksums en zonas diferentes y con formato diferente (por ejemplo una
parte con 8 bits e otra con 16 bits), puede insertar algunas lneas dentro de esos archivos CHK, 1 lnea para
cada zona chequeada.
El CheckSum Wizard es mas complejo que un Remapeador Wizard, por
que tiene comandos mas avanzados. La mayora de los casos no precisa usar este comando y sin usar los
valores que el CheckSum Wizard muestra.
En la primera pantalla puede seleccionar una forma para probar su eleccin. La opcin ms usada es Dont Test,
porque es ms fcil crear un archivo CHK y probar los resultados en el fin de la creacin.
El comando Write Test Files est disponible solamente si usa el CheckSum Wizard a partir de un archivo BIN no
protegido.
.
En la segunda ventana puede seleccionar Checked Area, que es la zona que el ECU comprueba y donde el Cehksum
ser corregido. Generalmente, si no sabe cul es la zona comprobada (zona comprobada) o si a no desea probarlo,
puedes elegir la opcin todo el ALL FILE.
Aqu selecciona si desea un Cheksum en 8 - 16 - 32 o 64 bit. De 64 bits es el mayor tamao del mayor tipo de datos
integrados de una ECU. Si usa una ECU basada en proteccin por Cheksum, puede desprotegerla usando esta
herramienta.
Eprom Wizard corrige el CheckSum adicionando las diferencias que tiene entre el archivo
original y el remapeado. Es una compensacin, que balancea las diferencias.
Esta es una practica comn que es usada para eludir el test que realiza la ECU sobre su
Cheksum.
La compensacin es hecha en una zona del Cheksum que la ECU utiliza para verificarlo
Generalmente la zona del Cheksum es usada en la zona vaca del archivo BIN. Una parte vaca
es una zona con valores constantes.
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