Ajedrez

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HISTORIA DEL ORIGEN DEL AJEDREZ

Antecedentes Histricos
El ajedrez tiene su origen en la India, ms concretamente en el Valle del Indo, y
data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del
ejrcito, se difundi rpidamente por las rutas comerciales, lleg a Persia, y desde
all al Imperio bizantino, extendindose posteriormente por toda Asia. La mayora
de los historiadores coinciden en ubicar el origen del ajedrez en la India en el siglo
VII. El mundo rabe, adopt el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y
analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notacin algebraica.
El juego lleg a Europa entre los aos 700 y 900, a travs de la conquista de
Espaa por el Islam, aunque tambin lo practicaban los vikingos y los Cruzados
que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga
hallada en la costa sur de Bretaa se encontr un juego de ajedrez, y en la regin
francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen
escandinavo, que respondan al modelo rabe tradicional. Durante la edad media
Espaa e Italia eran los pases donde ms se practicaba. Se jugaba de acuerdo
con las normas rabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente dbiles, que slo pueden avanzar de casilla en casilla.
La era moderna del Ajedrez, sin embargo, puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente. El primer analista
serio del juego fue el espaol Ruy Lpez de Segura (Siglo XVI), quien en 1561
describi las reglas que an se usan. El primer reglamento impreso fue publicado
por Francois Philidor con el ttulo Analyse du jue des echecs (1749), que fue
traducido a muchos lenguajes y ayudo a la difusin del juego.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experiment un importante cambio, y la
reina se convirti en la pieza ms poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere,
del tablero. Fue entonces cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en
su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ('al
paso'), que permite capturar el pen que sigue su marcha y no come la ficha que
se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatndoles
la supremaca a los espaoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los
franceses y los ingleses durante el siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que haba
sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los
cafs y las universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable.
Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los
jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.

La Leyenda de los granos de Trigo


Existe una leyenda que dice que hace mucho tiempo existi un rey que era muy
bueno, pero una vez luchando contra un reino enemigo perdi a su hijo en una
batalla, y por tal motivo se puso muy triste y se aisl en su castillo reviviendo una y
otra vez la batalla donde muri su hijo, recrendola de muchas formas, y en
ninguna poda salvar a su hijo y a su reino al mismo tiempo. Un joven que saba el
dolor que el rey senta pidi una entrevista con l, luego de muchos intentos logro
que el rey le diera la entrevista, el joven mostr al rey el juego del ajedrez y le
enseo su similitud con una batalla real. El rey que era un gran amante de los
planes de guerra no tardo mucho tiempo en entender el juego, el joven le enseo
al rey como era de importante sacrificar alguna pieza para lograr el partido
(hacindole ver que el sacrificio que su hijo haba hecho fue lo mejor para el
reino). El rey comprendi su error y acepto la muerte de su hijo, y le dijo al joven
que le dara la recompensa que el pidiese, el joven le pidi la siguiente
recompensa por la primera casilla del tablero quiero un grano de trigo, por la
segunda casilla quiero 2 granos de trigo, por la tercera casilla quiero 4 granos de
trigo, por la cuarta casilla quiero 8 granos de trigos y as sucesivamente por las
dems casillas, el rey ordeno que entregaran la recompensa inmediatamente y
agrego que era un pedido muy poco digno de su generosidad, los sabios del rey al
tratar de encontrar el nmero que corresponda a la cantidad de granos de trigo se
dieron cuenta que era un nmero muy grande de imaginar en esos das. As fue
como el rey aprendi otra leccin a ser prudente y le pidi al joven se quedara en
el castillo y trabajara como uno de sus asesores...
Otra versin de la leyenda
Algunas referencias citan al joven que ayud al rey como el braman Susa o Sissa
(Susa Ben Dahir el Hidi, segn los mejor informados). Luego de lograr la
fascinacin del rey por tan noble invento, el sabio braman aprovech la
oportunidad para darle una leccin al soberano y pidi "solamente" un grano de
trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera y
as sucesivamente. Por su puesto el rey accedi de inmediato a tan "modesta"
peticin. Pero, efectuados los clculos correspondientes, recibi una mayscula
sorpresa: No poda pagar la recompensa prometida puesto que la cantidad de
granos a entregar equivala a cosechar toda la superficie terrestre cultivable
(conocida en el da de hoy!) durante ms de 10 aos !!
Casi todos los que relatan esta leyenda coinciden en el total exacto:
18.446.744.073.709.551.615 (dieciocho trillones, cuatrocientos cuarenta y seis mil
setecientos cuarenta y cuatro billones, setenta y tres mil setecientos nueve
millones, quinientos cincuenta y un mil seiscientos quince), lo cual se puede
confirmar con un buen procesador matemtico.
Fuentes : Sitio Web Ajedrez.cl : www.ajedrez.cl

ATAHUALPA, EL IMPERIO INCA Y EL AJEDREZ


El Imperio inca abarcaba parte de 6 pases: Colombia, Ecuador, Per,
Bolivia, Chile y Argentina. Como todo el Mundo sabe era un Imperio muy prspero
y de grandes avances, con una organizacin que sigue sorprendiendo hoy en da.
La historia de Atahualpa comienza en el ao 1500, hijo del Inca Huayna
Capac y la princesa Paccha (quitea), gracias a esta unin el Imperio de Quito fue
adherido a las tierra incas. Huayna Capac reparti el imperio entre sus dos hijos:
la parte sur para Huscar y la parte norte para Atahualpa. A Huscar le
correspondi la capital Cuzco y trat de coronarse Inca, pero Atahualpa tambin
persegua el mismo fin y plane una revuelta para derrotar a su hermanastro.
La lucha fue encarnizada y las victorias cayeron de uno y otro lado, hasta
que Atahualpa decidi dirigir sus tropas hacia Cuzco para luchar en la batalla que
le dara la victoria o la derrota. Dicha batalla se produjo en Cotabamba, junto al ro
Apurmac, y en ella Huscar logr una gran victoria inicial. Pero el Inca cometi el
error de permitir que las tropas supervivientes se reagruparan y el general
Chalcuchima logr vencer al confiado ejrcito de Huascar y entrar as en Cuzco.
Este fue el principio del fin del Imperio, los espaoles al mando de Pizarro
logran apresar a Atahualpa en Cajamarca y el Imperio Inca se qued sin ninguna
autoridad al frente. Atahualpa mand asesinar a su hermanastro Huascar para no
tener ninguna oposicin para subir al trono. Los espaoles pidieron un rescate por
Atahualpa (una habitacin llena de oro hasta el techo) que fue entregado, pero
jams llegaron a liberar a su prisionero al acusarle del asesinato de su
hermanastro Huascar. Atahualpa fue ejecutado en el ao 1533.
Durante su encarcelamiento con los espaoles Atahualpa aprendi a jugar
al ajedrez y de este hecho parte el siguiente artculo del Profesor Mario Valverde.

EL GAMBITO ATAHUALPA
( Autor : Profesor Mario Valverde Lpez )
Con el proceso de transculturacin que se inici con la llegada del europeo
a Amrica, nos llega el milenario juego del ajedrez y que en ese entonces sirvi
para que los conquistadores se entretuvieran en sus ratos de ocio en aquel
ambiente agreste de extica naturaleza americana.
Entre los territorios que ms despertaron la ambicin del espaol, estuvo el
del Imperio de los Incas en la Amrica del Sur y cuya conquista la comand
Francisco Pizarro mientras el lder de los incas lo fue su monarca Atahualpa y es a
ese hecho histrico al que haremos referencia en este trabajo.

La historia de Atahualpa y su cautiverio es harto conocida, pero existe un


momento de la misma en que la leyenda y la tradicin se confunden con el hecho
histrico de los ltimos momentos del Monarca Inca. Es esta tradicin la que nos
dice que ante noble cautivo, sus guardianes jugaban al ajedrez y que ste, de
tanto verlos aprendi a jugarlo en su cautiverio de Cajamarca. Parece ser,
entonces, que el ltimo tramo de la vida de Atahualpa como prisionero estuvo
marcado por el tablero.
Varios fueron los conquistadores que se reunan a jugar ajedrez en
presencia de Atahualpa. Ah estuvieron Hernando de Soto, Juan de Roda,
Francisco de Chaves, Blas de Atienzu y el Tesorero de la expedicin que se
llamaba Riquelme. Diariamente se reunan en Cajamarca, en las piezas que desde
el 15 de noviembre de 1532 servan de prisin a Atahualpa, quien para no
aburrirse permaneca muy cerca de los espaoles pero principalmente sentado al
lado de su protector y amigo Hernando de Soto. Ms lo imprevisto sucedi un
dacualquiera del cautiverio.
Riquelme jugaba contra Soto y estaba por ganar la partida y cuando Soto
quiso mover su caballo, Atahualpa tom su brazo y le dijo: No, Capitn, no!, El
Castillo, el Castillo! Soto gan la partida al final y despus de este suceso, ambos
espaoles, Soto y Riquelme invitaban a Atahualpa a jugar, pero generalmente este
rehusaba hacerlo porque deca que jugaba muy poquito y cuando lo haca, parece
que su respuesta preferida a la movida 1.e4 era 1f5? dando origen al gambito
que lleva su nombre.
Es entonces el Gambito de Atahualpa, la primera apertura de ajedrez
americano? Es aqu donde la historia no nos dice nada, solo la tradicin
La misma tradicin nos hace creer que aquel desliz que tuvo Atahualpa
cuando Soto y Riquelme jugaban, le cost la vida, pues en el famoso Concejo de
los 24 jueces convocado por Francisco Pizarro para juzgarlo, se le impuso la pena
de muerte con trece votos a favor y once en contra. Fue Riquelme uno de los
trece en aquel nefasto da del 29 de agosto de 1533? No se sabe con certeza, se
especula que tom revancha. Lo cierto es que Atahualpa muri pero su gambito
perdura hasta el presente.
El Gambito de Atahualpa es considerado como una de las formas ms
extraas, ilgica y antiortodoxa jugada de oposicin al pen de rey blanco; es
como jugar un Gambito de Rey con dos tiempos de menos y que algunos han
llamado con el nombre de Gambito de los Imbciles. Lo cierto es que en los
libros de teora sobre aperturas ni por asomo aparece esta lnea cuyos cimientos
ms bien se sustentan en estudios caseros de aquellos que lo practican. Por lo
general se utiliza en partidas de ajedrez postal y a pesar de las agrias crticas que
recibe, habr que analizarlo detenidamente a la luz de varias partidas; si el
segundo jugador persiste en la idea original de este gambito, no actuar en
desventaja, pues las blancas no lograran objetivos valederos y la duda del
enroque se acrecienta cuando el blanco encuentra que los dos flancos son
vulnerables por parte del negro.

Miremos el siguiente ejemplo:


1.e4 f5?! 2.exf5 h5!! 3.d4 Cf6 4.c4 d5 5.Ad3 dxc4 6.Da4+ Cc6
En esta posicin quin asegura que el negro est mal o que el blanco se
encuentra posicionalmente superior. Quien opine lo contrario se equivoca, pues el
pen de f5 blanco est dbil y caer de inmediato; lo mismo sucede con el pen
de d4 blanco.
Qu el blanco no jug bien? Errneo, ya que la lgica movilizacin de los
peones centrales en busca de ganar el centro para ubicar luego los caballos y los
alfiles en diagonales abiertas, as lo pide. Si el blanco toma el pen de f5 el negro
se liberara pronto con e6 o e5. Se puede observar que a la jugada 6.Da4+ el
negro tambin puede responder 6c6 y si 7.Dc4 Af5 y si 8.Af5 Da5+.
En conclusin, el Gambito de Atahualpa fue producto de una jugada
irracional del monarca Inca o no lo fue? Queda entonces la interrogante para
aquellos estudiosos de la historia del ajedrez en Amrica, dilucidar la verdad
histrica. Como segunda conclusin es que no existen antecedentes histricos y
esto lo hace ms interesante.

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