Estrategia y Mercadotecnia Global Xbox
Estrategia y Mercadotecnia Global Xbox
Estrategia y Mercadotecnia Global Xbox
NEGOCIOS INTERNACIONALES
ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA
GLOBAL
GRUPO: 1753
INTEGRANTES
ngeles Antonio Bernardo
Lpez Santiago Marcela
Ordoez Molina Alejandra
Tinoco Montes Carlos Isaac
INTRODUCCIN
El mundo empresarial es muy basto tan es as que hoy en da es posible hacer
negocio casi a partir de cualquier cosa, inclusive sacarle provecho al ocio, sin
embargo, llevar a cabo un negocio con xito es de donde surge la dificultad y a
partir de ah cada empresario tiene que ofrecer productos innovadores y que sean
del gusto de las personas, el presente trabajo gira alrededor de un entorno
enfocado en el entretenimiento digital: los videojuegos.
A partir de finales de los aos 70, surgi en Estados Unidos y Japn, una forma
nueva de entretencin para los nios y jvenes de la poca, y que hoy, 40 aos
despus se ha transformado en la industria de entretenimiento que ms dinero
mueve en el mundo, superando incluso al cine, esta es, la industria de los
videojuegos.
En un principio, los juegos de video se constituan por sencillos programas que
simulaban juegos de mesa, estando estos destinados a los nios.
A pesar del alto costo que en sus primeros aos significaba poseer una de estas
maquinas, su popularidad fue creciendo gracias al surgimiento de salas de juegos,
en las cuales los nios y jvenes se reunan a jugar en maquinas que funcionaban
gracias a fichas.
Con el paso del tiempo, el tener una de estos sistemas de entretenimiento dejo de
ser un lujo, para pasar a ser uno ms de los electrodomsticos del hogar. Esto se
dio principalmente gracias a la aparicin de la empresa japonesa Nintendo, que
desarrollo su primera Consola NES, y junto con esta al celebre personaje de Mario,
que se transformo en el garante de xito de la compaa ya que goz de gran
popularidad tanto en Japn, como en EE.UU.
La revolucin que este videojuego de plataformas supuso para la industria,
llevando su nivel tcnico un paso ms all de los clsicos juegos de 2 colores en los
antiguos sistemas, sent las bases para el desarrollo de juegos por los prximos
aos, e impuso nuevas formas de entretencin familiar que han sido objeto de
discusin hasta el da de hoy, ya que en mltiples ocasiones sus detractores han
culpado a esta industria por muchos problemas, desde la obesidad hasta las
conductas violentas en nios y adolescentes, sin embargo, esto nunca se ha
comprobado, y aun as, la importancia tanto cultural, como econmica de esta
industria cultural, ha ido en franco ascenso.
Hoy en da se tiene una industria en con un claro crecimiento ya que las compaas
desarrolladoras han sabido que es lo que quieren los consumidores de este tipo de
entretenimiento entre las ms importantes tenemos a Sony con Play Station,
Microsoft con XBOX 360 y Nintendo con Wii, es por ello que en el mundo de los
negocios es importante tomar este comportamiento de la manera ms seria,
empezar a analizar lo que sucede y ver esta industria como una gran fuente de
negocio.
JUSTIFICACIN.
En la vida del hombre, el entretenimiento juega un papel ms importante de lo que
creemos, el trabajo diario, desgaste fsico y mental, estrs generado por actividades
pesadas que realizamos da con da son factores que dan pie a necesitar un
momento de relajacin dentro de nuestra rutina diaria, es por ello que de aqu
surge uno de los principales motivos que hacen posible la evolucin de dicho
entretenimiento a travs del tiempo.
El entretenimiento como lo conocemos actualmente no siempre ha sido el mismo,
tan es as que siempre se ha mantenido en constante cambio, desde juegos de
mesa hasta el surgimiento de entretenimiento digital: los videojuegos.
Desde siempre las empresas han estado involucradas en este tipo de productos y
los juegos de video no son la excepcin es por ello que a lo largo de los ltimos
aos se ha creado una rivalidad para tener un posicionamiento dentro de este
mercado hoy en da tan demandado, entonces ya no se trata nicamente de sacar
jugos sino que es importante aplicar tcnicas y estrategias de negocios para poder
ofrecer el producto a cada da ms consumidores.
El escenario es el siguiente: por un lado tenemos a Microsoft con su innovadora
consola Xbox quien tiene un claro posicionamiento firme en Amrica del Norte, por
otro lado esta Nintendo con la consola Wii orientada principalmente a nios y
jvenes, finalmente tenemos a un Sony con su equipada consola Play Station 3
quien es lder dentro del mercado japons. Todos ellos se han hecho de su
posicionamiento y hasta ahora se mantiene firme principalmente Xbox en Estados
Unidos y Play Station en Japn, es por esto que para poder ganar en el negocio de
entretenimiento digital ya no solo es necesario mantener una produccin en serie
sino ofrecer lo que el cliente solicita y por supuesto atacar a la competencia con
estrategias globales.
El motivo principal del presente trabajo es realizar un anlisis minucioso de las
circunstancias actuales enfocndonos en la Xbox de Microsoft puesto que es una
consola que tiene un gran potencial en cuanto a desarrollo de software lo que la
hace competitiva no solo en el mercado donde es lder sino en otros espacios
geogrficos, por otro lado la rivalidad que tiene con la Play Station de Sony no le
permite avanzar con plena libertad en un mercado japons con un inters grande
por este tipo de entretenimiento, es por ello que al existir un mercado tan atractivo
sera una gran oportunidad para la empresa el seguir creciendo dentro del mercado
principal de la competencia: Japn o tambin llamado Nipn. Dadas estas premisas
sabemos que para adentrarnos en un mercado con una competencia fuerte es
necesario estudiar el entorno de la competencia para crear estrategias que nos
permitan dominar en el mercado del videojuego, esto es lo que a continuacin se
desarrollara, con el fin de tener una visin ms amplia tanto en el mbito
empresarial como en los negocios internacionales.
Funciona con los ms de 45 millones de consolas Xbox 360, se vende incluido con
la consola o como sistema independiente. Cuesta 150 dlares en Estados Unidos y
14.800 yenes en Japn, en Mxico tiene un precio pblico sugerido de
MXN$2,299.
ESTRATEGIA INTERNACIONALIZADA
ELECCIN DE MERCADOS GEOGRFICOS
Xbox se encuentra enfocado en los principales regiones de atraccin por el
videojuego:
Estados Unidos
Europa
Japn
OTROS
Xbox fue la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultneo en
tres regiones principales de ventas (Europa, Japn y Estados Unidos).
La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos y
Canad; el 2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en
Japn.
Ms tarde, en 2006, la Xbox 360 se vendi en Mxico, Colombia, Corea del Sur,
Hong Kong, Singapur, Taiwn, Australia, Nueva Zelanda, Sudfrica, Chile, Per,
India, Brasil, Polonia, Repblica Checa, Rusia, Hungra, Eslovaquia, y Filipinas.
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ESTRATEGIA GLOBAL
CONDICIONES DE LA INDUSTRIA Y BENEFICIOS Y (COSTOS).
PARTICIPACION EN EL MERCADO GLOBAL
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En Europa actualmente hay una base de 980 000 mil unidades de Xbox 360, lo
que supone alrededor de 750.000 consolas ms con respecto a Playstation 3. Y Wii
cuenta con 200 000 mil unidades vendidas en este pas.
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La videoconsola Xbox 360 ocupa un distante tercer puesto en las ventas en Japn,
detrs de sus rivales PlayStation 3 y Wii, pero Microsoft regres a este difcil
terreno de batalla dotado con una nueva arma: su sistema Kinect, libre de
controles de juego, con la que espera convencer a los consumidores japoneses.
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BALANCE GLOBAL
Para que una empresa pueda abarcar mercados globales, sta debe de tomar en
cuenta que debe haber un equilibrio en cuanto al porcentaje de su participacin y
el porcentaje de sus utilidades.
La industria del videojuego a logrado obtener esto con su mltiple participacin
global, la cul la ha hecho acreedora de utilidades impresionantes, por ejemplo
Durante 2008, el mercado de los videojuegos obtuvo utilidades estimadas por
47,000 millones de dlares; Mxico no es la excepcin con 13 millones de
consolas e ingresos por 820 millones de dlares, segn un reporte de CIU y con
esto a logrado obtener el equilibrio entre el numero de pases que abarca y el
numero de ingresos que persibe de los mismos.
A continuacin se mostrar una tabla de las utilidades que se han obtenido en la
corta historia de los videojuegos alrededor del mundo.
PUESTO
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CONSOLA
PlayStation 2
Nintendo DS
Game Boy
PlayStation
Game Boy Advance
Wii
PSP
NES
Super Nintendo
Xbox 360
PlayStation 3
Nintendo 64
Atari 2600
MegaDrive
Xbox
GameCube
Master System
GameGear
DreamCast
TurboGrafx
Saturn
Colecovision
Intellivision
Magnavox Odyssey
UTILIDADES
145,40 millones
132,04 millones
118,69 millones
102,49 millones
81,50 millones
73,97 millones
62 millones
61,91 millones
49,1 millones
41,7 millones
38,1 millones
32,93 millones
30 millones
29 millones
24 millones
21,74 millones
13,4 millones
11 millones
10,6 millones
10 millones
10 millones
6 millones
3 millones
2 millones
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Atari Jaguar
250.000
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US CALIFORNIA
California cuenta con la presencia de
Electronic Arts, el gigante de US$3
billones, desarrollador de videojuegos.
Combina la industria masiva del
entretenimiento con el desarrollo de
los sectores tecnolgicos en Silicon
Valley.
La industria de capital de riesgo es sin
duda insignia, en general, Estados
Unidos tiene el mayor acceso a capital
de inversin que cualquier otro pas de
la OCDE.
Adems es el mercado ms grande de
videojuegos, valuado en US$19
billones.
La industria en California ha
desarrollado el cluster de videojuegos
ms grande en el mundo.
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BRASIL
Desarrollo de juegos culturalmente
compatibles..
Un componente significativo en el
desarrollo de la industria brasilea fue
la introduccin de la consola Zeebo.
ABRAGAMES es la Asociacin Nacional
de Desarrolladores de Videojuegos. Es
la industria nmero 15 de productos
de videojuegos.
Uno de los mercados para consumo de
consolas de videojuegos ms grande
del continente.
CANADA
En Montral estn localizados diversos
estudios de animacin y efectos
especiales como Big Band Animation,
Toon
Boom
Animation,
Avid
Technologies.
Varias
empresas
canadienses
relativamente medianas han iniciado
un proceso de crecimiento que las
hallevado a ser adquiridas por
empresas en India y Estados Unidos.
La infraestructura educativa creadas
por diversos actores permite fortalecer
de manera continua esta industria con
los recursos humanos especializados
para
mantener
el
crecimiento
requerido
en
funcin
de
lasoportunidades de mercado.
Vancouver,
Montreal
y
Toronto
concentran el desarrollo relacionado
con
animacin,
contenido
y
videojuegos en Canad.
El valor de exportaciones relacionadas
con animacin asciende a US$200M
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DESVENTAJAS
Gastos administrativos cuantiosos.
La globalizacin causa gastos administrativos cuantiosos por el aumento de
coordinacin y por la necesidad de informar e incluso por el aumento de
personal.
Reducir la eficacia de la administracin en cada pas, por que la excesiva
centralizacin perjudica la motivacin local y hace bajar la moral.
Compromisos con los mercados
Estandarizacin de productos: puede dar por resultado un producto que no
deje clientes plenamente satisfechos en ninguna parte.
Integrar medidas competitivas puede significar sacrificio de ingresos, de
utilidades o de posicin competitiva en algunos pases.
Una desventaja para Xbox fue correr el riesgo al enfrentarse en Japn con dos
competidores muy bien posicionados dentro del mercado nipn.
Cuatro factores claves, organizacionales y administrativos determinan la capacidad
de una empresa para desarrollar y ejecutar una estrategia global:
La estructura organizacional
Los procesos administrativos
Las personas
La cultura
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IMPULSORES DE LA GLOBALIZACION
DE MERCADO
CLIENTES GLOBALES, CANALES GLOBALES, PASES LDERES
El sector de videojuegos est teniendo una fuerte expansin a nivel mundial y se
espera que siga desarrollndose rpidamente en los prximos aos, favorecido por
los avances tecnolgicos y de las telecomunicaciones. En Estados Unidos, la
industria de los videojuegos ya supera la facturacin de la cinematografa y algunos
aventuran que ser la gran generadora de hbitos, modas y conductas en el siglo
XXI.
Los mercados ms importantes -a la vez, los mayores productores- son Estados
Unidos, Japn y Reino Unido. Le siguen en importancia en consumo Australia,
Canad, Alemania, Corea del Sur, Mxico, Francia e Italia. Por su parte, India y
China se insertan como pases emergentes en la produccin de videojuegos, con un
fuerte crecimiento esperado en los prximos aos. Cabe destacar que dentro del
grupo de mercados ms relevantes, existen fuertes diferencias; as, mientras en
Japn y Estados Unidos la preferencia por los juegos de consola es fortsima, en
Corea del Sur, son ms populares los juegos para PC.
Xbox, como una de las tres compaas lderes en videojuegos tiene presencia
naturalmente obligada en todo el mundo, pero los pases en los cuales tiene
dominio en ventas y por tanto preferencia del consumidor son: Estados Unidos,
Mxico, Reino Unido, Alemania
Valor global estimado en US$50.000 millones
Ventas anuales en Estados Unidos estimadas en US$19.000 millones
Estados Unidos es el mercado ms grande, pero China el que presenta
mayor dinamismo.
Corea del Sur, Japn, Canad y varios pases europeos son ncleos de
desarrollo de la industria.
El mercado ms grande sigue siendo Estados Unidos, pero China surge
como el de mayor expansin
IMPULSORES DE COSTO
ECONOMIAS GLOBALES DE ESCALA, ALTO COSTO DE DESARROLLAR
PRODUCTOS Y TECNOLOGA RAPIDAMENTE CAMBIANTE.
Como ocurre con las otras industrias culturales, desde el lado de la oferta, existen
en los videojuegos economas de escala en la produccin, costos de reproduccin
bajos, utilizacin intensiva de los recursos humanos que en una gran proporcin
son altamente calificados y reciben ingresos por encima del promedio de la
economa, presencia de altos riesgos al lanzar un producto al mercado por la
imprevisibilidad de la demanda, y requerimientos de inversin en activos altamente
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EESSTTA
AD
DO
OSS U
UN
NIID
DO
OSS
JJA
APP
N
N
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CADENA DE VALOR
La industria de los videojuegos es similar en su estructura de negocios a las otras
industrias creativas como la editorial, la cinematogrfica, la discogrfica y la de
software, en cuanto a que est basada en la creacin, publicacin y distribucin de
productos de propiedad intelectual (obras o ttulos).
La cadena de valor de la industria se ve representada en el siguiente diagrama:
Fabricantes de
consolas
Estudios de
Desarrollo.
Publicadores
Retailers
Consumidores
Distribuidores
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Costos
350 dlares
20 dlares
6 dlares
320 dlares
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- DISTRIBUCIN
Canales
Cobertura
Surtido
Ubicaciones
Inventario
Transporte
Logstica
PROMOCIN
o Publicidad
o Venta Personal
o Promocin de Ventas
o Relaciones Pblicas
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PRECIO
o
o
o
o
o
Precio de lista
Descuentos
Complementos
Periodo de pago
Condiciones de crdito
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