Estrategia y Mercadotecnia Global Xbox

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE MXICO


FACULTAD DE CONTADURA Y
ADMINISTRACIN

NEGOCIOS INTERNACIONALES

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA
GLOBAL

GRUPO: 1753
INTEGRANTES
ngeles Antonio Bernardo
Lpez Santiago Marcela
Ordoez Molina Alejandra
Tinoco Montes Carlos Isaac

Fecha de entrega: 29 de Noviembre 2010


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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

INTRODUCCIN
El mundo empresarial es muy basto tan es as que hoy en da es posible hacer
negocio casi a partir de cualquier cosa, inclusive sacarle provecho al ocio, sin
embargo, llevar a cabo un negocio con xito es de donde surge la dificultad y a
partir de ah cada empresario tiene que ofrecer productos innovadores y que sean
del gusto de las personas, el presente trabajo gira alrededor de un entorno
enfocado en el entretenimiento digital: los videojuegos.
A partir de finales de los aos 70, surgi en Estados Unidos y Japn, una forma
nueva de entretencin para los nios y jvenes de la poca, y que hoy, 40 aos
despus se ha transformado en la industria de entretenimiento que ms dinero
mueve en el mundo, superando incluso al cine, esta es, la industria de los
videojuegos.
En un principio, los juegos de video se constituan por sencillos programas que
simulaban juegos de mesa, estando estos destinados a los nios.
A pesar del alto costo que en sus primeros aos significaba poseer una de estas
maquinas, su popularidad fue creciendo gracias al surgimiento de salas de juegos,
en las cuales los nios y jvenes se reunan a jugar en maquinas que funcionaban
gracias a fichas.
Con el paso del tiempo, el tener una de estos sistemas de entretenimiento dejo de
ser un lujo, para pasar a ser uno ms de los electrodomsticos del hogar. Esto se
dio principalmente gracias a la aparicin de la empresa japonesa Nintendo, que
desarrollo su primera Consola NES, y junto con esta al celebre personaje de Mario,
que se transformo en el garante de xito de la compaa ya que goz de gran
popularidad tanto en Japn, como en EE.UU.
La revolucin que este videojuego de plataformas supuso para la industria,
llevando su nivel tcnico un paso ms all de los clsicos juegos de 2 colores en los
antiguos sistemas, sent las bases para el desarrollo de juegos por los prximos
aos, e impuso nuevas formas de entretencin familiar que han sido objeto de
discusin hasta el da de hoy, ya que en mltiples ocasiones sus detractores han
culpado a esta industria por muchos problemas, desde la obesidad hasta las
conductas violentas en nios y adolescentes, sin embargo, esto nunca se ha
comprobado, y aun as, la importancia tanto cultural, como econmica de esta
industria cultural, ha ido en franco ascenso.
Hoy en da se tiene una industria en con un claro crecimiento ya que las compaas
desarrolladoras han sabido que es lo que quieren los consumidores de este tipo de
entretenimiento entre las ms importantes tenemos a Sony con Play Station,
Microsoft con XBOX 360 y Nintendo con Wii, es por ello que en el mundo de los
negocios es importante tomar este comportamiento de la manera ms seria,
empezar a analizar lo que sucede y ver esta industria como una gran fuente de
negocio.

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JUSTIFICACIN.
En la vida del hombre, el entretenimiento juega un papel ms importante de lo que
creemos, el trabajo diario, desgaste fsico y mental, estrs generado por actividades
pesadas que realizamos da con da son factores que dan pie a necesitar un
momento de relajacin dentro de nuestra rutina diaria, es por ello que de aqu
surge uno de los principales motivos que hacen posible la evolucin de dicho
entretenimiento a travs del tiempo.
El entretenimiento como lo conocemos actualmente no siempre ha sido el mismo,
tan es as que siempre se ha mantenido en constante cambio, desde juegos de
mesa hasta el surgimiento de entretenimiento digital: los videojuegos.
Desde siempre las empresas han estado involucradas en este tipo de productos y
los juegos de video no son la excepcin es por ello que a lo largo de los ltimos
aos se ha creado una rivalidad para tener un posicionamiento dentro de este
mercado hoy en da tan demandado, entonces ya no se trata nicamente de sacar
jugos sino que es importante aplicar tcnicas y estrategias de negocios para poder
ofrecer el producto a cada da ms consumidores.
El escenario es el siguiente: por un lado tenemos a Microsoft con su innovadora
consola Xbox quien tiene un claro posicionamiento firme en Amrica del Norte, por
otro lado esta Nintendo con la consola Wii orientada principalmente a nios y
jvenes, finalmente tenemos a un Sony con su equipada consola Play Station 3
quien es lder dentro del mercado japons. Todos ellos se han hecho de su
posicionamiento y hasta ahora se mantiene firme principalmente Xbox en Estados
Unidos y Play Station en Japn, es por esto que para poder ganar en el negocio de
entretenimiento digital ya no solo es necesario mantener una produccin en serie
sino ofrecer lo que el cliente solicita y por supuesto atacar a la competencia con
estrategias globales.
El motivo principal del presente trabajo es realizar un anlisis minucioso de las
circunstancias actuales enfocndonos en la Xbox de Microsoft puesto que es una
consola que tiene un gran potencial en cuanto a desarrollo de software lo que la
hace competitiva no solo en el mercado donde es lder sino en otros espacios
geogrficos, por otro lado la rivalidad que tiene con la Play Station de Sony no le
permite avanzar con plena libertad en un mercado japons con un inters grande
por este tipo de entretenimiento, es por ello que al existir un mercado tan atractivo
sera una gran oportunidad para la empresa el seguir creciendo dentro del mercado
principal de la competencia: Japn o tambin llamado Nipn. Dadas estas premisas
sabemos que para adentrarnos en un mercado con una competencia fuerte es
necesario estudiar el entorno de la competencia para crear estrategias que nos
permitan dominar en el mercado del videojuego, esto es lo que a continuacin se
desarrollara, con el fin de tener una visin ms amplia tanto en el mbito
empresarial como en los negocios internacionales.

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ASPECTOS QUE FACILITAN LA GLOBALIZACIN


DESARROLLO DE UNA ESTRATEGIA MERCANTIL BSICA
El sector de las videoconsolas es muy competitivo, ya que hay pocas empresas en
competicin y todas buscan ser lderes, as que utilizan la diferenciacin del
producto como base para conseguirlo
Las videoconsolas de ltima generacin se encuentran en lucha constante por el
liderazgo en ventas por parte de diferentes empresas, en este caso principalmente:
Sony con la Play Station 3,
Nintendo con la Wii y
Microsoft. con la Xbox 360
Se trata de un sector muy competitivo por el alto volumen de ventas y los beneficios
que genera, ya que llega a mucho pblico.
La rivalidad entre los competidores es muy alta, por lo que analizan a profundidad
todos los eventos que surgen en relacin a la industria como preferencias de los
consumidores, nuevos productos, innovaciones en tecnologas etc., para idear
estrategias y lograr convertirlas en acciones consiguiendo mejorar su posicin
competitiva respecto a las otras empresas.
Las estrategias pueden ser en:
COMPETENCIA EN PRECIOS
No en el sentido de bajar los costes unitarios que traera malas consecuencias para
todo el sector, sino vendindonos algunas consolas, en este caso la Xbox 360 y la
Wii como ms baratas frente a la Play Station 3 que cuenta con un cierto prestigio
pero que se est viendo obligada a bajar sus precios (aunque suponga una bajada
de las prestaciones que ofrece) para poder competir con sus rivales.
CAMPAAS PUBLICITARIAS
Podemos observar como Sony invierte mucho dinero en publicidad, aparte de el
bombardeo publicitario que provoc semanas antes de la puesta a la venta de la
Play Station 3, llegando as a mucho pblico con anuncios tan impactantes como
ste o recurriendo a estrellas del deporte, como Pau Gasol actualmente jugador del
equipo L.A Lakers NBA.
Por su parte Nintendo y Microsoft tambin realizan anuncios publicitarios buscando
impresionar, impactar al espectador y recalcando las caractersticas con las que
pretender diferenciar su producto, por ejemplo Xbox 360 su objetivo principal es
impactar.
Adems de otros factores como la incorporacin de publishers y la realizacin
de eventos como el Electronic Game Show, que se celebra todos los aos en la
Ciudad de Mxico.

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DIFERENCIACIN DEL PRODUCTO
Otra manera de mejorar su posicin competitiva es buscar las caractersticas que lo
hagan diferente de los otros. Aqu cada empresa cuenta con su propia estrategia.
Sony vende su Play Station 3 como la mejor en calidad tcnica y con una serie de
accesorios (como facilidad para conectarse a la red, el reproductor de video Blu-ray,
capacidad para almacenar msica y fotos etctera) que le hacen ser algo ms que
una simple videoconsola. Por su parte Nintendo promociona la Wii como una nueva
manera de juego (con su mango sensor de movimiento), una nueva serie de
accesorios e innovaciones que hacen que con ella sea diferente el juego a
cualquier otra videoconsola. Tambin podemos observar estas caractersticas. Y
por ltimo, Microsoft utiliza como modo de diferenciacin los juegos exclusivos que
posee as como varios tipos de Xbox 360, para cada tipo de necesidades y con
distinto precio.

QUE OFRECE XBOX


PRODUCTO - HARDWARE
Originalmente surgi como una videoconsola de
sobremesa constituida por un CPU basado en un
IBM PowerPC y su GPU que soporta la tecnologa de
Shaders Unificados. El sistema incorpora un puerto
especial para agregar un disco duro externo y es
compatible con la mayora de los aparatos con
conector USB gracias a sus puertos USB 2.0. Los
accesorios de este sistema podan ser utilizados en
una computadora personal como son los mandos y
el volante Xbox 360.
Hoy en da la Xbox 360 ofrece un aspecto ms compacto y elegante, a comparacin
de su predecesor. La consola est disponible en dos colores: blanco mate y negro.
En la parte superior (en vertical, horizontal al lado izquierdo) cuenta con un puerto
especial para conectar un disco duro que puede ser cualquiera de los tamaos
disponibles (de 20, 60, 120 o 250 GB). Dentro, la Xbox 360 utiliza un procesador
central de tres ncleos, diseado por IBM, bajo el nombre Xenon. Dispone de una
unidad de procesamiento grfico, diseado por ATI, bajo el nombre ATI Xenos,
cuenta con 10 MB de EDRAM incorporado al GPU. Tiene una memoria RAM del tipo
GDDR3 cuyo tamao es de 512 MB. Adems, dispone de un puerto Ethenet, tres
puertos USB y dos slots para tarjetas de memoria, y soporta 4 controladores
inalmbricos. Por ltimo, el equipo tiene un tamao aproximadamente de 258mm
(anchura) x 309mm (altura) x 83mm (fondo) y pesa aproximadamente 3.5
kilogramos.

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ACTUALIZACIONES DEL PRODUCTO
LA XBOX 360 CORE (fuera de produccin) es un modelo bsico de la Xbox 360, se
lanz con un precio de 299 y 299 $. El paquete incluye
Un controlador con cable de 3 m
cable audio/vdeo
un mes de prueba de la Xbox Live Gold.
A diferencia de la Xbox 360 Premium, la Core tiene un acabado en la
bandeja del DVD, de color blanco.
En octubre de 2007, la Xbox 360 Core es reemplazada por la Xbox 360 Arcade.
LA XBOX 360 ARCADE es un modelo bsico de la Xbox 360, tiene un precio de
179.99 y 279.99 $. Este modelo es una revisin de la Xbox Core que mejora su
rendimiento y funcionalidad. El 18 de octubre de 2007, Microsoft anuncia
pblicamente este modelo en el diario Financial Times y el 22 de octubre de 2007,
se confirman las fechas de lanzamiento. El paquete incluye:
Consola Xbox 360
Mando inalmbrico
Almacenamiento 256 MB internos
Cable RCA compuesto AV
Suscripcin Xbox Live Silver
Salida HDMI 1.2
5 ttulos de Xbox Live Arcade y el juego sega super star tennis.
LA XBOX 360 PREMIUM (descontinuado) es el segundo modelo puesto a la venta
con la diferencia este incluye:
Disco duro de 65 nm
puerto HDMI.
Desde el 2005 la Xbox 360 Premium dispone de:
Disco duro SATA de 20 GB
Control remoto
Mando inalmbrico
cable Ethernet
cable de alta definicin.
En el 2008 Xbox 360 Premium dispone de:
Disco duro de 20 GB es reemplazado por uno de 60 GB pero esta medida es
aplicada en algunos pases como Mxico, Chile, Per, Espaa, EE. UU. y Reino
Unido.
Con la reduccin de los costos de fabricacin de los equipos Xbox 360, Microsoft
anuncia el retiro del modelo Premium en todo el mundo, en agosto de 2009.
Quedando a la venta nicamente el modelo Arcade y Elite. Sin embargo, en EE.UU.
se contina vendiendo los stocks acumulados con un precio de $249.99 dlares.

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LA XBOX 360 ELITE es el cuarto modelo de la Xbox 360, fue lanzado el 29 de abril
de 2007, en EE. UU y el 24 de agosto de 2007 en Europa. El paquete incluye:
diferencia de la Xbox 360 Premium, la versin Elite tiene un acabado en color negro
en la carcasa y el controlador inalmbrico (Gamepad) que le da elegancia a la
consola. Este modelo surge como una de las primeras revisiones que se hicieron al
hardware de la Xbox 360. Su precio oficial es de US$449.99 y 369.99.
Consola Xbox 360 (negra)
Mando inalmbrico (negro)
Disco duro 120 GB SATA
Auriculares (negros)
Cable Ethernet
Cable RCA, por componentes y HDMI
Suscripcin Xbox Live Silver y Gold por un mes.
Microsoft anunci una versin avanzada de su Xbox 360 Elite el 11 de octubre en
Japn, un pas donde las ventas estn muy por detrs de las de sus rivales,
Nintendo y Sony.
El modelo Elite tiene un disco duro de 120 gigabites, seis veces ms que la versin
bsica y el doble que el de la consola PlayStation 3 -de Sony- y puede almacenar
miles de canciones, adems de programas de televisin y pelculas en alta
definicin y videojuegos.
LA XBOX 360 DE 250 GB es el quinto modelo que fue estrenado el 16 de julio de
2010. Se present por primera vez en la E3 de 2010, sus caractersticas
principales es:
Disco duro de 250 GB
WIFI interno de serie y compatible con el protocolo 802.11n
Acabado en negro brillante
Equipo de menor tamao
Menos ruidoso a comparacin de sus predecesoras
Se apagar cuando este demasiado caliente para prevenir las 3 luces rojas
La consola tambin tiene un novedoso disipador de calor, lo que la hace
ms silenciosa.
El tamao es mucho menor al original.
Con Kinect es posible disfrutar de los videojuegos sin mandos ni cables y es la
principal novedad de la consola de Microsoft.
La Xbox 360 Slim de 250 Gb estuvo disponible en Europa a partir del da 16 de
junio con un precio de 244,99 euros, y en Amrica del Norte la primera semana de
noviembre, seguida por Europa la segunda semana noviembre.
Kinect es un sistema de control por movimiento creado para la consola Xbox 360.
El pequeo dispositivo alberga una combinacin de cmaras y micrfonos que
reconocen los gestos y voces de los jugadores, permitindoles controlar los
avatares que los representan en pantalla en juegos de accin y deportes,
simplemente moviendo sus propios cuerpos as
podrs transformar tus
movimientos en acciones dentro de los videojuegos.
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Funciona con los ms de 45 millones de consolas Xbox 360, se vende incluido con
la consola o como sistema independiente. Cuesta 150 dlares en Estados Unidos y
14.800 yenes en Japn, en Mxico tiene un precio pblico sugerido de
MXN$2,299.

TARGET DE XBOX 360


El perfil del comprador de videojuegos es muy difcil describir pues las
generaciones de hoy en da no actan igual o responden a los mensajes de la
misma manera por eso se analiza a detalle los aspectos demogrficos, estilos de
vida que nos permitan descubrir las necesidades del mercado meta en el cual los
adolescentes son el objetivo mas activo del mundo por que en grupo gastan un
aproximado de 175 millones de dlares en esta industria del videojuego.
La edad en los adolescentes va desde los 13 a los 18 aos pues al crecer con
Internet, telefona celular y dems receptores de informacin los adolescentes son
multitareas que asimilan simultneamente mltiples comunicaciones de marketing,
adems es un mercado voluble y de movimiento rpido.
An as Xbox no deja atrs a los adultos pues en su momento fueron
adolescentes y lo que se busca es seguir impactndolos con nuevos contenidos,
mismos que son ms fuertes, con un grado de complejidad superior de acuerdo a
su ya enriquecida experiencia, adems buscan escenarios realistas que permiten
la identificacin directa con el protagonista y la situacin en la que se desenvuelve.
La plataforma de juego en lnea permite al usuario estar en contacto con otros
jugadores de su localidad o de diferentes ciudades del mundo se esta forma
surgen ideas, actitudes, vocablos de homogeneidad que consolidan todo un estilo
de vida.
El Xbox orientado hacia los de nios y los jugadores casuales tambin se esta
abarcando con los nuevos lanzamientos de productos como el kinect pues son
alternativas para una nueva forma de jugar mas casual adems puede llegar a
impactar a todos aquellos escpticos que una vez descubierto su gusto por el

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juego y cumpliendo con sus expectativas se convertiran en los futuros
compradores.
Lo que busca Xbox es crear espacios de entretenimiento predilectos para sus
diferentes gustos en sus usuarios, logrndolo mediante su gran diversidad de
juegos.
SEGMENTACIN
Los gamers o jugadores, quienes a travs de diferentes plataformas como los son
los videojuegos, consolas, se involucran con el placer de experimentar roles y
realidades diferentes a las cotidianas, es un nicho en constante crecimiento y se
distinguen tres segmentos de consumidores basado en un cruce de variables
psicogrficas y de hbitos:
GAMERS CASUALES
Este es el segmento ms masivo, conformado por quienes se involucran con el
juego bsicamente por diversin y como una forma de interactuar socialmente con
sus amigos, pares o incluso familiares. Tienen un nivel de experiencia bsico y no
les interesa competir en grandes ligas.Este segmento incluye adolescentes,
universitarios y est empezando a despertarse la inquietud entre madres de familia
jvenes, como una forma de relacionarse con sus hijos y mantenerlos la cercana
familiar.
PRO-GAMERS
Juegan por diversin pero buscando superarse, tiene exposicin a diferentes juegos
y no se especializan en ninguno, tienden a ser jvenes entre los 19 y los 30 aos,
con tendencia mayoritaria a ser hombres, quienes dedican entre 3 y 5 horas
semanales y hasta 6 horas el fin de semana. Su imagen social como jugadores es
importante, por eso tratan de encontrar competidores de su nivel para elevar poco
a poco su desempeo. Los juegos de shootting, estrategia y deportes son los ms
frecuentados.
GAMERS-EXPERTOS
Su compromiso con el juego se eleva a nivel de competencia, dedican gran parte de
su tiempo (ms de 20 horas semanales), energa y de sus ahorros a elevar su nivel
de juego y destacarse entre su grupo social. Buscan formar parte de comunidades
online y offline que se convierten en su punto de referencia y en su fuente de
informacin. Han generado una identidad propia alrededor del juego y tienen
nicknames que los identifican en su comunidad, compiten como una forma de vida
y tienden a especializarse en dos o tres juegos.

VENTAJA COMPETITIVA SOSTENIBLE


Microsoft utiliza como modo de diferenciacin los juegos exclusivos que posee as
como varios tipos de xbox 360, para cada tipo de necesidades y con distinto precio.
Su estrategia de mercado: LA VARIEDAD

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Quizs una de sus estrategias que han hecho que venda tan bien y que lo han
diferenciado ha sido la cantidad inmensa de packs que han ido sacando a lo largo
de los aos, algunos tan suculentos e limitados que ms de uno ya tiene dos o ms
360 en casa. Al igual que una edicin limitada para coleccionistas de un
videojuego, figura o pelcula, en las consolas.
ESTRATEGIA FUNCIONAL PARA CADA UNA DE LAS ACTIVIDADES MAS IMPORTANTES
QUE AGREGAN VALOR Y ESTRATEGIA DE INVERSION.
PUBLICIDAD
Jager Di Paola Kemp Design es la compaa encargada de desarrollar la lnea
grfica de la campaa publicitaria de Xbox 360, Se encarga del lanzamiento de las
nuevas consolas a travs de carteles, vdeos y animaciones de logos.
Los efectos especiales de los videos estn realizados por The Mill que es el mismo
equipo que hizo los efectos de Gladiador y est dirigido por Rupert Sanders, un
monstruo de la publicidad, cuyos clientes ms conocidos son Guinnes, Adidas y
Nike.
Los anuncios de Xbox han sabido condensar la potencia, espectacularidad y las
sensaciones a los jugadores para mantener su gusto y preferencia por la marca y el
producto.
EDICIONES ESPECIALES
Para lograr un mejor posicionamiento Xbox 360 se ah valido de sacar numerosas
ediciones especiales para estar constantemente en el gusto y preferencia de los
usuarios.
EDICIN ESPECIAL DEL VIDEOJUEGO HALO 3.En pocas ocasiones, Microsoft ha
producido ediciones especiales de la consola, por lo general coincide con el
lanzamiento de un producto principal. Estas ediciones especiales suelen ser
colores personalizados de los modelos de Xbox 360, y son producidas en nmeros
limitados fue lanzada el 16 de septiembre de 2007.
La cubierta exterior de la consola tiene un tema del juego, al igual los auriculares
inalmbricos, y el controlador inalmbrico. El paquete incluye un casco del
personaje principal del juego, un controlador inalmbrico, auricular alambrico, disco
duro de 20 GB, y puerto HDMI. Su precio es de US$399.99 y 279.99 (Precio
original de la Xbox 360 Premium).
Durante la PROMOCIN DE LA PELCULA DE LOS SIMPSONS, Microsoft cre una
edicin especial, de amarillo de la consola Xbox 360. Esta configuracin est
basada en el paquete Xbox 360 Premium, con la nica diferencia del esquema de
color de la consola Xbox 360 y el controlador inalmbrico. Las consolas se da a los
ganadores de los dibujos que tienen lugar entre el 18 de julio de 2007 y el 27 de
julio de 2007, la reparticin del equipo se dio en 10 das y en cada da fue sorteado
un nmero. Esta Edicin es limitada, ya que se produjeron 10 consolas.
Junto con la salida de RESIDENT EVIL 5, el 13 de marzo se lanz un paquete
especial basado en la Xbox Elite, de color rojo. Tambin, se incluye un cdigo para
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descargar en la Xbox Live el juego Street Fighter II Turbo HD, adems del juego de
Resident Evil 5 edicin normal y contenido especial para descargar en Xbox Live del
mismo juego.
INVESTIGACIN Y DESARROLLO
El rea de investigacin y desarrollo de Microsoft es el departamento encargado de
fomentar creatividad, innovacin en los productos en relacin a la industria del
videojuego, gracias a que se cuenta con la infraestructura adecuada, personal
altamente calificado y la tecnologa propia para aplicaciones generales. Siendo
responsabilidades de las siguientes actividades:
El desarrollo de productos de investigacin aplicados al campo de la
industria del videojuego como: consolas de ltima generacin, videojuegos
adecuados a las necesidades cambiantes del mercado y a su perfil de
jugador.
Evaluacin de nuevas alternativas para la elaboracin de los productos
producidos en Microsoft, relacionados directamente con Xbox.
La diferenciacin, innovacin del producto le permite a Xbox conocer otras
alternativas de presentacin, contenido que posteriormente se convierten en
ventajas que le permitirn un mejor posicionamiento en el mercado.
Dado que Microsoft no ha logrado explotar su monopolio de Windows en otras
reas (telefona, consolas de videojuegos, etc.) que no sean la informtica, se ha
visto en la necesidad de encontrar nuevas formas de entrar a nuevos mercados y
eso ha implicado innovacin tanto en tecnologa como en marketing.

ESTRATEGIA INTERNACIONALIZADA
ELECCIN DE MERCADOS GEOGRFICOS
Xbox se encuentra enfocado en los principales regiones de atraccin por el
videojuego:
Estados Unidos
Europa
Japn
OTROS
Xbox fue la primera consola en proporcionar un lanzamiento casi simultneo en
tres regiones principales de ventas (Europa, Japn y Estados Unidos).
La Xbox 360 fue lanzada el 22 de noviembre de 2005, en los Estados Unidos y
Canad; el 2 de diciembre de 2005, en Europa y el 10 de diciembre de 2005, en
Japn.
Ms tarde, en 2006, la Xbox 360 se vendi en Mxico, Colombia, Corea del Sur,
Hong Kong, Singapur, Taiwn, Australia, Nueva Zelanda, Sudfrica, Chile, Per,
India, Brasil, Polonia, Repblica Checa, Rusia, Hungra, Eslovaquia, y Filipinas.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


En su primer ao en el mercado, el sistema se lanz en 36 pases, que cualquier
consola han lanzado en un ao solo. Debido a su temprano lanzamiento, la Xbox
360 lleva un ao de ventaja a sus rivales Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con
su Wii. El primer da del lanzamiento de la Xbox 360 en los Estados Unidos y
Canad, en pocos minutos el equipo estaba totalmente agotado en todas las
grandes tiendas, debido al bajo nmero de unidades puestas a la venta.
ADAPTACIN DE PRODUCTOS Y PROGRAMAS
La compaa Microsoft ha hecho muchas cosas para encajar mejor en los
diferentes mercados principalmente en el mercado japons , como lanzar una
versin de tamao reducido del mando de su primera Xbox, que finalmente se
convirti en el estndar para todo el mundo, y ahora el lanzamiento de un modelo
"slim" de su consola Xbox 360 el cual compite directamente con Wii de Nintendo.
O como lo que sucedi en el 2008 cuando el Disco duro de 20 GB es reemplazado
por uno de 60 GB y esta medida fue solo aplicada solamente en algunos pases
como Mxico, Chile, Per, Espaa, EE. UU. y Reino Unido.
No solamente Xbox adapta los productos sino los juegos en relacin a los gustos de
situacin cultural de cada mercado por ejemplo:
Ninety Nine Nights 2 otra exclusiva para complacer al
siempre complicado mercado nipn. Con nimo de
mejorar su primera parte llega la segunda de un
original que tena mimbres para triunfar y hacerse un
hueco en el mercado de los Hack and Slash, pero que
acab reducido a un ttulo meramente interesante casi
nicamente disfrutable por los hardcores del gnero.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

ESTRATEGIA GLOBAL
CONDICIONES DE LA INDUSTRIA Y BENEFICIOS Y (COSTOS).
PARTICIPACION EN EL MERCADO GLOBAL

Ventas De Consolas A Nivel Mundial Junio a


Septiembre Del2010

Con anterioridad, las ventas de hardware crecieron en el 2000 y 2001, gracias al


lanzamiento del PS2, pero a partir del 2002 siguieron una tendencia a la baja. Las
ventas resurgieron en 2005, gracias al lanzamiento de importantes consolas de
juegos porttiles, tales como la Nintendo DS, y la PlayStation Portable 2 de Sony y
la Xbox 360 de Microsof.
En la presentacin de la Wii en septiembre de 2006, el presidente de Nintendo,
Satoru Iwada, dijo que la acepta-cin entre los consumidores de la NDS ayud a
revivir la popularidad de los juegos en Japn. Aunque la PlayStation 3 fue lanzada
en 2006, un ao despus de la Xbox 360, la consola casera de Sony poco a poco
se ha ido acercado a la de Microsoft en el nmero de ventas totales a nivel mundial
y ahora pareciera que est cerca de alcanzarla.
Al terminar el segundo cuarto del ao fiscal 2010 de Sony, que comprende del
Junio a Septiembre de 2010, la compaa report la venta de 3.5 millones de
unidades, mientras que los de Redmond reportaron la venta de 2.8 millones de
Xbox 360 para ese mismo periodo.
Segn los reportes fiscales de cada compaa, desde su lanzamiento a la fecha, se
han vendido 44.6 millones de Xbox 360 a nivel mundial, contra 41.6 millones de
PlayStation 3 ; los separan 3 millones de unidades, mientras que Wii tienen ventas
por 76.0 millones, Nintendo DS 136.8 millones y PSP 62.0 millones.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

VENTAS DE CONSOLAS EN ESTADOS UNIDOS

En Estados Unidos, Microsoft ocupa el segundo lugar en ventas de videoconsolas


despus de Nintendo, apenas delante de Sony.Hasta la semana pasada, haba
vendido unas 950 mil consolas Xbox 360 en su ao fiscal, segn Media Create Co.,
una compaa de investigacin del mercado de los videojuegos con sede en Tokio.
Nintendo vendi cerca de 910 mil unidades Wii durante el mismo perodo, mientras
que Sony vendi casi un milln

VENTAS DE CONSOLAS EN EUROPA

En Europa actualmente hay una base de 980 000 mil unidades de Xbox 360, lo
que supone alrededor de 750.000 consolas ms con respecto a Playstation 3. Y Wii
cuenta con 200 000 mil unidades vendidas en este pas.

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VENTAS DE CONSOLAS EN JAPN

La videoconsola Xbox 360 ocupa un distante tercer puesto en las ventas en Japn,
detrs de sus rivales PlayStation 3 y Wii, pero Microsoft regres a este difcil
terreno de batalla dotado con una nueva arma: su sistema Kinect, libre de
controles de juego, con la que espera convencer a los consumidores japoneses.

VENTAS DE CONSOLAS EN MXICO


Si nos vamos a las tres consolas de
actual generacin resulta que la Xbox
360 es la ms popular entre los
jugadores mexicanos, ganando un
61% de preferencia entre los
encuestados, seguida de la Wii con
22% y de la PlayStation 3 con 17%.
Aqu llama la atencin el cmo ha
dado resultado todo el trabajo que
Microsoft ha realizado en Mxico,
obteniendo un amplio margen de
ventaja sobre la Wii que es
relativamente ms econmica y que
en el resto del mundo ha mostrado su
superioridad en ventas.
En lo que respecta a consolas porttiles la PSP tiene la primera posicin con 47%,
seguida de Nintendo DS con 39% y Game Boy Advance con 14%, aqu igualmente
hubiera apostado que hay ms DS que PSP all afuera, pero la de Sony lleva varios
puntos de diferencia a favor.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

BALANCE GLOBAL
Para que una empresa pueda abarcar mercados globales, sta debe de tomar en
cuenta que debe haber un equilibrio en cuanto al porcentaje de su participacin y
el porcentaje de sus utilidades.
La industria del videojuego a logrado obtener esto con su mltiple participacin
global, la cul la ha hecho acreedora de utilidades impresionantes, por ejemplo
Durante 2008, el mercado de los videojuegos obtuvo utilidades estimadas por
47,000 millones de dlares; Mxico no es la excepcin con 13 millones de
consolas e ingresos por 820 millones de dlares, segn un reporte de CIU y con
esto a logrado obtener el equilibrio entre el numero de pases que abarca y el
numero de ingresos que persibe de los mismos.
A continuacin se mostrar una tabla de las utilidades que se han obtenido en la
corta historia de los videojuegos alrededor del mundo.

PUESTO
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16

CONSOLA
PlayStation 2
Nintendo DS
Game Boy
PlayStation
Game Boy Advance
Wii
PSP
NES
Super Nintendo
Xbox 360
PlayStation 3
Nintendo 64
Atari 2600
MegaDrive
Xbox
GameCube
Master System
GameGear
DreamCast
TurboGrafx
Saturn
Colecovision
Intellivision
Magnavox Odyssey

UTILIDADES
145,40 millones
132,04 millones
118,69 millones
102,49 millones
81,50 millones
73,97 millones
62 millones
61,91 millones
49,1 millones
41,7 millones
38,1 millones
32,93 millones
30 millones
29 millones
24 millones
21,74 millones
13,4 millones
11 millones
10,6 millones
10 millones
10 millones
6 millones
3 millones
2 millones

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

25

Atari Jaguar

250.000

PRESENCIA EN MERCADO GLOBALMENTE ESTRATEGICO


POR SER GRAN FUENTE DE INGRESOS O UTILIDADES
E.U.
El mercado interno japons es muy importante para la industria. En trminos de
ventas en la industria se suele considerar como un continente junto con Estados
Unidos y Europa. El consumo de videojuegos dentro de Japn lleg a ser tan alto
que con un tercio de la poblacin de Estados Unidos se vendan ms juegos en
Japn que en Estados Unidos en 1993. En el ao 2009, Japn sigue siendo un gran
consumidor, sobre todo de juegos RPG por turnos como Dragon Quest o Final
Fantasy, pero en Estados Unidos se venden hasta ocho veces ms videojuegos, lo
cual supone un cambio radical comparado con el panorama de hace una dcada.
En la siguiente imagen se pueden ver las cifras de las ventas que produce estados
unidos en comparacin a otros pases y visiblemente se puede detectar que ste es
un pas con potencial enorme para la industria de los videojuegos

17

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

POR SER UN MERCADO SIGNIFICATIVO PARA COMPETIDORES GLOBALES


Latinoamrica
Latinoamrica se est haciendo sentir con fuerza
en la industria de los videojuegos. Las
compaas estn viendo que el mercado va
mucho ms all de Mxico y que hay un gran
potencial en nuestra regin
"El crecimiento que est experimentando la
industria de los videojuegos en Latinoamrica en
estos momentos no se presenta en ningn otro
lugar del mundo. Apenas estamos empezando a
explotar el potencial de esta regin y, de seguir
esta tendencia, se convertir en la cuarta
potencia de los videojuegos", afirm el ejecutivo,
que sita al mercado latinoamericano solo por
detrs de la gigante industria de Estados Unidos,
Japn y Reino Unido.
Mxico

La oferta es vasta, los videojuegos se lanzan simultneamente con el extranjero y


mientras los fabricantes de consolas se pelean por ser el consentido de los
mexicanos, la crisis parece no afectar el crecimiento del mercado.
Erick Baca, director de mercadotecnia de Xbox Mxico, asegura que el Pas es uno
de los cinco mercados ms importantes para la empresa a nivel mundial.
Durante siete aos hemos trabajado con los canales de distribucin para lograr
mayor disponibilidad del producto, precios a la par de otros mercados,
promociones, financiamiento y hacer lanzamientos simultneos", presume Baca.
Mario Valle, director de Electronics Art Mxico (EA), explica que la llegada de Xbox
Mxico fue un parteaguas por el nivel de inversin y el foco al mercado local. Fue
un empuje tremendo ya que a partir de este momento Mxico dej de ser un
consumidor de videojuegos para PC y se convirti en un pas consumidor de
videojuegos para consolas", dice Valle.
Sara Jimnez, subgerente de mercadotecnia de PlayStation Mxico, estima que la
industria del entretenimiento digital en Mxico tiene un valor de 670 millones de
dlares y que se espera que para el 2010, su valor sea de mil millones de dlares
Desarrolladores de juegos como THQ y Konami aseguran que la industria de los
videojuegos en Mxico est an en proceso de maduracin respecto a otros
mercados como Estados Unidos, Japn y Europa.
Sin embargo, en Latinoamrica, Mxico es el de mayor importancia para este
sector.
18

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


"Es un mercado an pequeo, pero es el de mayor importancia en Latinoamrica,
con una cuota de mercado del 75 por ciento, mientras que pases como Brasil
apenas alcanzan el cinco por ciento", puntualiza Arturo Adorno, director de ventas
para Mxico y Latinoamrica de THQ.
En Mxico, existen pequeos estudios como Sabarasa, Immersion Games y Xilbalba
que se dedican al desarrollo de videojuegos.
"El problema es que disponen de un presupuesto muy limitado. Afortunadamente,
el Gobierno Federal ha articulado un programa de ayudas de nombre PROSOFT
para que estos estudios puedan acceder al financiamiento", comenta optimista
Arturo Adorno, de THQ.
POR SER MERCADO LOCAL DE COMPETIDORES GLOBALES
Japn
Aunque cuente con grandes diseadores japoneses que han logrado crear el
elegante y acogedor diseo oriental en el mercado del hardware, 360 est decidido
a asumir el poder de Nintendo y Sony en Japn.
La visin de los videojuegos en Japn es mucho ms amplia si la comparamos con
Espaa. Lo que para nosotros es un entretenimiento ms para ellos es una forma
de vida en muchos casos, ms cuando el sueldo de tu familia depende de ellos. Al
igual que en Espaa no veramos con
buenos ojos que una empresa china
comenzara a vendernos jamones
serranos,
Muchas empresas occidentales de
hardware
relacionadas
con
los
videojuegos han intentado ganarse un
puesto entre el pblico japons, la
formula utilizada normalmente con las
consolas de los 70 y 80 era ceder la
distribucin de las propias consolas a
compaas japonesas como por ejemplo
Bandai. El resultado eran consolas
occidentales totalmente maquilladas al
gusto del pblico japons.
A finales de los aos 80 y durante los aos 90 empresas japonesas como Sega,
Nintendo, Capcom o Sony conquistaron el planeta con sus videojuegos llegando a
controlar ms del 50% del mercado mundial. Japn era la factora de los sueos de
millones de nios de todo el mundo. Segn una encuesta llevada a cabo en el ao
1995 en la que se hicieron preguntas a nios de ms de 100 pases, Mario era el
personaje de ficcin ms conocido superando a Mickey Mouse.
Hoy en da Japn sigue siendo un gigante de los videojuegos pero ha perdido
mucha de la fuerza que lleg a tener. De controlar el 50% del mercado mundial ha
pasado a controlar tan solo el 20%. Las dos principales causas de este cambio son
19

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


por un lado la llegada de dispositivos mviles potentes desarrollados por
compaas europeas y estadounidenses como por ejemplo el iPhone capaces de
ejecutar videojuegos de calidad similar o incluso mayor al de juegos desarrollados
especficamente para videoconsolas porttiles como la PSP o la Nintendo DSi; y por
otro lado el xito de la videoconsola de Microsoft Xbox y su sucesora la Xbox 360
convirtindose en las dos primeras consolas desarrolladas fuera de Japn que
tienen xito
Si algo merece Microsoft, en este caso, es respeto. Que una compaa japonesa de
videojuegos o consolas salga al extranjero es sumamente ms fcil que la gran
gesta que se ha propuesto Microsoft. Los occidentales no vemos en la PS3 o Wii
una amenaza, los japoneses si, en el caso de la Xbox 360.
Microsoft es de las pocas empresas occidentales con la suficiente popularidad para
poder conquistar parte del mercado japons, confiando en su ltima consola a
pesar del fallido intento de su anterior Xbox estn peleando con uas y dientes
repartirse un trozo del gran pastel nipon.
Desde los aos 90 muchas han sido las empresas que intentaron la misma gesta
manteniendo el mismo modelo de marketing que Microsoft, es decir, entrar en el
mercado japons sin un producto maquillado por una distribuidora japonesa. Casi
todas ellas fracasaron. Con noticias como estas, viendo como Microsoft sigue
haciendo frente a sus competidores autctonos en aquellas lejanas tierras,
Microsoft nos deja ver que a pesar de ser duro, a pesar de ir perdiendo, aguantan
el temporal y siguen adelante.

20

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

POR SER FUENTE PRINCIPAL DE INNOVACION INDUSTRIAL

US CALIFORNIA
California cuenta con la presencia de
Electronic Arts, el gigante de US$3
billones, desarrollador de videojuegos.
Combina la industria masiva del
entretenimiento con el desarrollo de
los sectores tecnolgicos en Silicon
Valley.
La industria de capital de riesgo es sin
duda insignia, en general, Estados
Unidos tiene el mayor acceso a capital
de inversin que cualquier otro pas de
la OCDE.
Adems es el mercado ms grande de
videojuegos, valuado en US$19
billones.
La industria en California ha
desarrollado el cluster de videojuegos
ms grande en el mundo.

21

BRASIL
Desarrollo de juegos culturalmente
compatibles..
Un componente significativo en el
desarrollo de la industria brasilea fue
la introduccin de la consola Zeebo.
ABRAGAMES es la Asociacin Nacional
de Desarrolladores de Videojuegos. Es
la industria nmero 15 de productos
de videojuegos.
Uno de los mercados para consumo de
consolas de videojuegos ms grande
del continente.

CANADA
En Montral estn localizados diversos
estudios de animacin y efectos
especiales como Big Band Animation,
Toon
Boom
Animation,
Avid
Technologies.
Varias
empresas
canadienses
relativamente medianas han iniciado
un proceso de crecimiento que las
hallevado a ser adquiridas por
empresas en India y Estados Unidos.
La infraestructura educativa creadas
por diversos actores permite fortalecer
de manera continua esta industria con
los recursos humanos especializados
para
mantener
el
crecimiento
requerido
en
funcin
de
lasoportunidades de mercado.
Vancouver,
Montreal
y
Toronto
concentran el desarrollo relacionado
con
animacin,
contenido
y
videojuegos en Canad.
El valor de exportaciones relacionadas
con animacin asciende a US$200M

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


Se ha realizado una distincin entre el mercado del norte y el sur de Europa,
recalcando que cada uno de ellos cuenta con caractersticas propias. As, y segn la
opinin de Microsoft, los jugadores del norte prefieren juegos competitivos,
mientras que en el sur se estilan ttulos de jugabilidad rpida, arcades y dinmicos.
Desde su punto de vista, las diferencias entre pases son determinantes y
necesitan de anlisis exhaustivos para evitar errores. Esto tras el fracaso en
espaa en donde hubo una limitada presencia pues posiblemente se entro en un
mercado con un elevado nmero de contenidos para jugadores hardcore. Tampoco
se cont con relaciones forjadas ni en el terreno comercial ni en las distribuidoras
de la forma que era necesaria en Espaa. Necesitbamos cambiar determinados
aspectos.

BENEFICIOS Y DESVENTAJAS DE LA ESTRATEGIA GLOBAL.


BENEFICIOS
Reduccin de costos. Se realizar mediante la deteccin, prevencin y
eliminacin sistemtica del uso excesivo de recursos, adems de
homogeneizar la produccin destinada a los diversos pases, de este modo
se produce en serie, dando como resultado la reduccin en costos de
fabricacin al comprar en escala.
Se pueden realizar aunando la produccin u otras actividades para dos o
ms pases. Se generar un mayor volumen de producto con la misma o
menor cantidad de insumos.
Llevando la manufactura u otras actividades a pases de bajo costo.
Que la produccin pueda trasladarse de un sito a otro en breve plazo, a
fin de aprovechar el costo mas bajo en un momento dado.
Calidad mejorada de productos y programas.
Ms preferencia de los clientes: El que pases como Estados Unidos, Japn y
algunos puntos de Europa compren el producto es por que les agrada las
caractersticas del mismo, por que es parte de su estilo de vida y por que en
este caso Xbox ha logra captar su preferencia por medio de estrategias de
producto, exclusividades etc, con al ser pases lideres los dems pases van
a querer adquirir los productos de moda lo que ayuda a nuestra estrategia
global.
Mayor eficacia competitiva.
Impactar en Nuevos mercados.

22

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

DESVENTAJAS
Gastos administrativos cuantiosos.
La globalizacin causa gastos administrativos cuantiosos por el aumento de
coordinacin y por la necesidad de informar e incluso por el aumento de
personal.
Reducir la eficacia de la administracin en cada pas, por que la excesiva
centralizacin perjudica la motivacin local y hace bajar la moral.
Compromisos con los mercados
Estandarizacin de productos: puede dar por resultado un producto que no
deje clientes plenamente satisfechos en ninguna parte.
Integrar medidas competitivas puede significar sacrificio de ingresos, de
utilidades o de posicin competitiva en algunos pases.
Una desventaja para Xbox fue correr el riesgo al enfrentarse en Japn con dos
competidores muy bien posicionados dentro del mercado nipn.
Cuatro factores claves, organizacionales y administrativos determinan la capacidad
de una empresa para desarrollar y ejecutar una estrategia global:
La estructura organizacional
Los procesos administrativos
Las personas
La cultura

23

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

IMPULSORES DE LA GLOBALIZACION
DE MERCADO
CLIENTES GLOBALES, CANALES GLOBALES, PASES LDERES
El sector de videojuegos est teniendo una fuerte expansin a nivel mundial y se
espera que siga desarrollndose rpidamente en los prximos aos, favorecido por
los avances tecnolgicos y de las telecomunicaciones. En Estados Unidos, la
industria de los videojuegos ya supera la facturacin de la cinematografa y algunos
aventuran que ser la gran generadora de hbitos, modas y conductas en el siglo
XXI.
Los mercados ms importantes -a la vez, los mayores productores- son Estados
Unidos, Japn y Reino Unido. Le siguen en importancia en consumo Australia,
Canad, Alemania, Corea del Sur, Mxico, Francia e Italia. Por su parte, India y
China se insertan como pases emergentes en la produccin de videojuegos, con un
fuerte crecimiento esperado en los prximos aos. Cabe destacar que dentro del
grupo de mercados ms relevantes, existen fuertes diferencias; as, mientras en
Japn y Estados Unidos la preferencia por los juegos de consola es fortsima, en
Corea del Sur, son ms populares los juegos para PC.
Xbox, como una de las tres compaas lderes en videojuegos tiene presencia
naturalmente obligada en todo el mundo, pero los pases en los cuales tiene
dominio en ventas y por tanto preferencia del consumidor son: Estados Unidos,
Mxico, Reino Unido, Alemania
Valor global estimado en US$50.000 millones
Ventas anuales en Estados Unidos estimadas en US$19.000 millones
Estados Unidos es el mercado ms grande, pero China el que presenta
mayor dinamismo.
Corea del Sur, Japn, Canad y varios pases europeos son ncleos de
desarrollo de la industria.
El mercado ms grande sigue siendo Estados Unidos, pero China surge
como el de mayor expansin
IMPULSORES DE COSTO
ECONOMIAS GLOBALES DE ESCALA, ALTO COSTO DE DESARROLLAR
PRODUCTOS Y TECNOLOGA RAPIDAMENTE CAMBIANTE.
Como ocurre con las otras industrias culturales, desde el lado de la oferta, existen
en los videojuegos economas de escala en la produccin, costos de reproduccin
bajos, utilizacin intensiva de los recursos humanos que en una gran proporcin
son altamente calificados y reciben ingresos por encima del promedio de la
economa, presencia de altos riesgos al lanzar un producto al mercado por la
imprevisibilidad de la demanda, y requerimientos de inversin en activos altamente
24

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


especficos. Desde el lado de la demanda, el ciclo de vida de los productos es
relativamente corto, con una alta elasticidad ingreso del consumo y gustos
cambiantes, preferencias y modas segn cada mercado. Es frecuente la vinculacin
y la simultaneidad de negocios en diferentes ramas de actividad (quienes
desarrollan videojuegos, ofrecen servicios de diseo web, por ejemplo), como as
tambin que los recursos humanos participen en diferentes subsectores
(programacin de videojuegos y de software de gestin, por ejemplo) y que las
empresas formen parte de grupos multimedia. As, es fuerte la sinergia del sector
de los videojuegos con otras industrias culturales, tales como la televisin y el cine,
lo que se evidencia en el impacto que tienen unos sobre otros en las ventas y en el
aprovechamiento de la capacidad instalada para diferentes actividades.
La convergencia y dinamismo tecnolgico y el aumento de la diversidad en la oferta
multiplican rpidamente el nmero de jugadores en todo el mundo, generando
valor agregado y empleando recursos humanos altamente calificados. Como se
trata de emprendimientos en los que generalmente se involucra una inversin
inicial importante con resultados inciertos, el desarrollo del sector a cierta escala
requiere de incentivos especficos. As, algunos pases en los que esta industria
tiene peso, como Francia, Corea y Canad, cuentan con instrumentos de apoyo
especficos provenientes del sector pblico.
Desarrollar un videojuego es cada vez ms caro por factores como la inflacin o los
altos sueldos que se pagan en la industria. Pases como la India, Rumania y China
son cada vez ms baratos y estn ms capacitados
EFICIENCIAS DE ABASTECIMIENTO, LOGSTICA FAVORABLE
La logstica empleada por Xbox se ha traspasado a la empresa de transportacin
BAX Global con el fin de poder concentrarse en su core business y contar con la
especializacin que garantice su presencia en todo el mundo de manera oportuna y
confiable.
Microsoft necesitaba capacidad de transporte areo importantes para apoyar el
lanzamiento, BAX Global sigue apoyando la distribucin del sistema de
entretenimiento a nivel mundial desde su fecha de lanzamiento hasta hoy da.
BAX Global realiza la distribucin haciendo uso del transporte areo en su mayora,
aviones B747 para el transporte de los sistemas Xbox 360 desde Hong Kong a los
EE.UU. Para los movimientos al mercado europeo los vuelos llegan hasta Colonia,
Alemania, para su distribucin por todo el continente. Para Japn se emplea una
combinacin de capacidad area y martima.
IMPULSORES GUBERNAMENTALES
POLITICAS COMERCIALES FAVORABLES, ESPECIFICACIONES DE LOS
PASES QUE DEBEN DE TENER CIERTOS PRODUCTOS, REGLAMENTO
COMN DE MARKETING, COMPETIDORES Y CLIENTES OFICIALES,
La convergencia tecnolgica y el aumento de la diversidad en la oferta multiplican
rpidamente el nmero de jugadores en todo el mundo, generando valor agregado
25

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


y empleando recursos humanos altamente calificados. Como se trata de
emprendimientos en los que generalmente se involucra una inversin inicial
importante con resultados inciertos, el desarrollo del sector a cierta escala requiere
de incentivos especficos. As, algunos pases en los que esta industria tiene peso,
como Francia, Corea y Canad, cuentan con instrumentos de apoyo especficos
provenientes del sector pblico.
Los dos principales pases productores de videojuegos son Estados Unidos y Japn,
sin embargo cada uno de ellos muestran muy distintas posiciones en cuanto al
consumo de videojuegos, por un lado el consumidor americano, arrastrando y
representando orgullosamente el espritu del capitalismo tiene una actitud abierta
hacia la oferta de nuevos productos siempre y cuando satisfaga sus deseos y
necesidades, en cambio el consumidor nipn se muestra proteccionista ante la
intromisin de Xbox, puesto que la industria del entretenimiento electrnico,
representa un importante porcentaje en la economa del pas, por lo cual si esta
industria decae por la competencia, las repercusiones en la vida econmica
cotidiana del habitante del pas se vera afectada (desempleo y prdida de fuentes
de ingresos), por lo cual tambin el gobierno federal se muestra recio ante la
entrada de Xbox y por supuesto apoyando a su industria nacional, representada por
Play Station y Nintendo, manifiesto en estmulos y excensiones fiscales, subsidios
as como polticas rgidas para la entrada de extranjeros.
IMPULSORES COMPETITIVOS
COMPETENCIA EN GENERAL
El sector de las videoconsolas de ltima generacin se encuentra en lucha
constante por el liderazgo en ventas por parte de diferentes empresas, en este
caso principalmente Sony con la Play Station 3, Nintendo con la Wii y la Xbox 360
por parte de Microsoft.
Se trata de un sector muy competitivo por el alto volumen de ventas y los beneficios
que genera, ya que llega a mucho pblico, el sector es muy competitivo, ya que hay
pocas empresas en competicin y todas buscan ser lderes, as que utilizan la
diferenciacin del producto como baza para conseguirlo, porque de por si el
producto no est diferenciado.
Este sector cuenta con una gran rentabilidad, por el volumen de ventas y el gran
nmero de clientes con el que cuenta internacionalmente y esto hace que
empresas quieran entrar a formar parte de l. La mayora de empresas que
ingresan en este sector son empresas que ya se dedicaban a la electrnica y las
nuevas tecnologas que diversifican, con grandes recursos y capacidad para entrar
a competir en este sector, un ejemplo de esto son las tres a las que hacemos
referencia: Sony, Nintendo y Microsoft, que son empresas fuertes a nivel
internacional y ya experimentadas en el sector de la electrnica y las nuevas
tecnologas.
La reaccin de las otras empresas del sector cuando otra de estas caractersticas
entra en su sector se basa principalmente en la diferenciacin del producto, ya que

26

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


son empresas fuertes que no tienen problemas a la hora de invertir grandes
capitales y tienen un buen acceso a los canales de distribucin.
En conclusin, este sector es atractivo para su rentabilidad, pero solo pueden
entrar a competir en igualdad de condiciones empresas fuertes en el mbito de la
electrnica y las nuevas tecnologas en un intento de diversificar sus actividades.
Una vez introducidas en el sector el resto de empresas responder intentando
diferenciar su producto frente a los dems.

DESARROLLO COMPARATIVO ENTRE ESTADOS UNIDOS Y JAPON


A finales de los aos 80 y durante los aos 90 empresas japonesas como
Sega, Nintendo, Capcom o Sony conquistaron el planeta con sus videojuegos
llegando a controlar ms del 50% del mercado mundial. Japn era la factora
de los sueos de millones de nios de todo el mundo. Segn una encuesta
llevada a cabo en el ao 1995 en la que se hicieron preguntas a nios de ms
de 100 pases, Mario era el personaje de ficcin ms conocido superando a
Mickey Mouse.
Hoy en da Japn sigue siendo un gigante de los videojuegos pero ha perdido
mucha de la fuerza que lleg a tener. De controlar el 50% del mercado mundial
ha pasado a controlar tan solo el 20%. Las dos principales causas de este
cambio son por un lado la llegada de dispositivos mviles potentes
desarrollados por compaas europeas y estadounidenses como por ejemplo el
iPhone capaces de ejecutar videojuegos de calidad similar o incluso mayor al
de juegos desarrollados especficamente para videoconsolas porttiles como la
PSP o la Nintendo DSi; y por otro lado el xito de la videoconsola de Microsoft
Xbox y su sucesora la Xbox 360
convirtindose en las dos primeras
consolas desarrolladas fuera de Japn
que tienen xito.
Debido a este crecimiento constante
en la industria es importante sealar
cules son las caractersticas de los 2
mercados ms importantes de los
videojuegos: Japn y Estados Unidos;
por lo que a continuacin se hace una
comparacin de las caractersticas de
estos dos mercados y cules son sus
diferencias con el fin de saber sus
principales razones de compra.

27

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

EESSTTA
AD
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OSS U
UN
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DO
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JJA
APP
N
N

Es el mercado que consume ms consolas


de Microsoft la: XBOX.
Estados Unidos es un mercado que
aunque protege bastante su economa es
gran importador de tecnologa Japonesa.

Predomina el consumo de consolas Play


Station y Wii de Nintendo.
El mercado es muy cerrado y fomenta
muchsimo el desarrollo del producto
autctono, lo que dificulta las relaciones
comerciales con pases externos.
No considera a los videojuegos como
entretenimiento para nios sin embargo
sus clientes son ms jvenes.
Los japoneses consumen juegos ms
complicados y de larga duracin al que se
ha de dedicarle un poco ms de esfuerzo
(los llamados RPG) debido a que disfrutan
de ms tiempo libre en su estilo vida.

Sus jugadores son de edades diversas,


aunque los juegos que ms se consumen
son para mayores de edad.
En Estados Unidos predominan los
jugadores que gustan de los videojuegos
con poca duracin pero que pueden llegar
a jugarse una y otra vez sin llegar a la
monotona (juego en lnea) ya que
disponen de menos tiempo libre.
Es un mercado que disfruta ms de los
juegos de accin en primera persona as
como juegos de autos y futbol, en donde
se juega preferentemente con ms
personas.
Se enfocan principalmente en un juego
lleno de accin y rapidez, as como
detalles y grficos de alta calidad.
Es un mercado mucho ms flexible y gusta
de todo tipo de videojuegos.

Este es un mercado ms introvertido y


disfrutan de juegos de Rol o estrategia
con historias llenas de fantasa lo que les
permite jugar solos.

Hay una gran exigencia en el juego, se


enfocan principalmente en la historia, los
personajes as como pequeos detalles.
Es un mercado cerrado y gusta de
videojuegos con los que ha crecido otro
factor que dificulta la entrada de
producto extranjero.
En Estados Unidos la forma de compra se Los japoneses son bastante inmunes a lo
da por impulsos debido a las novedades, que se considera los mtodos de
estatus.
comercializacin con xito como en
Estados unidos, debido a que son ms
selectivos, sofisticados.

28

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

DIFERENTES PAPELES ESTRATEGICOS DE LOS PAISES


Para conocer como se ha comportado una industria tan importante es
necesario echar un vistazo a lo que ha sucedido a lo largo del tiempo, es
importante saber que las consolas han tenido una aceptacin bastante grande
en los pases principalmente de Japn, Mxico, Estados Unidos y Reino unido
en la actualidad.
Los videojuegos son una industria que ha crecido enormemente en varias
regiones del mundo. El 2006 fue un ao de tremendo xito para la industria de
los videojuegos: slo en Estados Unidos alcanz el rcord de US$12.500
millones de dlares en ventas entre consolas, juegos y accesorios. Sus
ganancias superan ampliamente las de otras reas, como Hollywood
(US$9.300 millones). Slo en diciembre, los consumidores se gastaron
casi US$4.000 millones de dlares.En total, la industria creci un 19%
respecto al ao 2005. Estas cifras no consideran las ventas de juegos para
Computadores, slo la de consolas. En China, la industria de juegos en Internet
aument 73%, alcanzando ingresos por US$840 millones de dlares. De los 31
millones de chinos que utilizan los juegos online, la mayora son jvenes de
entre 18 y 30 aos.
Hablamos entonces de una industria global, que impacta fuertemente las
economas de origen y que adems entrega miles de empleos en varios pases
del mundo. El 70% del mercado est entre Estados Unidos y Japn, y del resto
destacan pases como Mxico, Corea, Francia, Alemania y Espaa.
De acuerdo a todas estas investigaciones podemos darnos cuenta que los
videojuegos ya no el producto de antes, solo para unos cuantos con poder
adquisitivo suficiente para adquirirlos, ni tampoco para los que se consideran
ociosos, sino que ahora se est empezando a ver a esta industria como una
potencia bastante atractiva que ayuda a la economa de muchos pases, si bien
se sabe que en estados unidos ya la industria del videojuego supera la
facturacin de la industria cinematogrfica, en otros pases tambin es una
parte muy importante de su economa por ejemplo Japn que debido a la gran
cantidad de consumidores Hiroshi Yamauchi ya es el hombre ms rico de este
pas gracias a Nintendo. Entonces los pases tilmente estn aceptando cada
vez ms a esta industria que se encuentra en un claro crecimiento es por ello
que reciben generalmente el apoyo de sus correspondientes naciones.

29

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

OTRAS RAMAS DEL NEGOCIOS Y APOYOS UNAS CON OTRAS.


Las consolas de videojuegos son productos que como cualquier otro
pertenecen a una empresa que debe estar vigilando el comportamiento a nivel
global de cmo estn respondiendo de acuerdo a las exigencias de los clientes,
es por ello que debe existir un apoyo entre la empresa madre y aquellos que se
dedican a la investigacin y desarrollo de consolas as como videojuegos, esto
para que siga ofreciendo productos de calidad y tenga el impacto que las ha
posicionado como elementos importantes dentro del mercado del
entretenimiento digital.
X Box es un producto que est ligado a la empresa Microsoft de una manera
directa, por lo que parte importante de su software es creado en base a
tecnologa de sus sistemas operativos y otros componentes, sin embargo para
lograr una consola de gran poder y capacidad es necesario a veces crear
alianzas estratgicas que permitan complementar el desarrollo del producto, en
X Box se tiene una gran alianza con Intel y con el Chipset Nvidia, ya que son
parte importante del software que hace posible la reproduccin de los grficos
en los videojuegos.
Play Station de Sony maneja alianzas similares en cuanto a sus procesadores,
sin embargo tambin es importante destacar que en ambas consolas se tiene
un apoyo casi directo para los productos que maneja Sony y su Play Station y
los productos de x box con los de Microsoft, en el caso de Sony se han sacado
muchos productos como lo es el Play Station porbale para jugar en conjunto
con su consola casera, adems de diversas promociones que salen al alcance
de los clientes ofreciendo productos como pantallas, bocinas, amplificadores de
audio, y dems dispositivos que apoyan de cierta forma la venta de la consola y
de los productos de electrnica que maneja Sony. Por su parte Microsoft a
dems de fomentar el uso de su software en sus consolas tambin est
empezando a introducir el mismo en celulares y otro tipo de dispositivos.
Entonces Microsoft y Sony adems de solo promocionar consolas de
videojuegos se dedica a homogenizar su negocio, lo que hace que todos sus
productos avancen de forma conjunta, cabe mencionar que alianzas como
Microsoft con Fujitsu y Sony con empresas de telefona celular son grandes
estrategias para no solo vender productos por si mismos sino retomar el
negocio tomando en cuenta que estn en un entorno globalizado.
Este tipo de alianzas estratgicas son las que permiten a un producto tener un
gran impacto en el mercado a pesar del paso del tiempo, este es un claro
ejemplo de lo que sucede, sin embargo en la actualidad se sigue inyectando
recursos para la investigacin y desarrollo de nuevas consolas, nuevos estilos
de juego as como la introduccin a otros tipos de mercado.

30

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

31

ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL

CADENA DE VALOR
La industria de los videojuegos es similar en su estructura de negocios a las otras
industrias creativas como la editorial, la cinematogrfica, la discogrfica y la de
software, en cuanto a que est basada en la creacin, publicacin y distribucin de
productos de propiedad intelectual (obras o ttulos).
La cadena de valor de la industria se ve representada en el siguiente diagrama:

Fabricantes de
consolas

Estudios de
Desarrollo.

Publicadores

Retailers

Consumidores

Distribuidores

Fabricantes de consolas: Las fabricantes de consolas se encargan de disear y


manufacturar nuevos sistemas de consolas. El precio de venta de estas consolas
est fuertemente subsidiado por las fabricantes, y cobran una licencia por cada
copia manufacturada. Estas empresas mantienen un estricto control sobre qu
ttulos obtienen la licencia en un mercado altamente controlado y hermtico.
Estudios de Desarrollo: Los desarrolladores son los responsables de la creacin de
los videojuegos. Esta actividad evolucion de lo que inicialmente podan realizar un
par de programadores en un par de meses, hasta hoy en lo que podra considerarse
una actividad compleja, con tiempos de desarrollo que van del ao a los dos aos,
y requiriendo equipos de desarrollo interdisciplinarios con decenas de
profesionales como diseadores, programadores, artistas, msicos, guionistas,
directores y hasta actores y acrbatas.
Publicadores: Los publicadores son los responsables de la seleccin de ttulos de
videojuegos, tanto provenientes de estudios de desarrollo independientes o de
estudios internos, financiar el desarrollo, supervisar su progreso y correcta
terminacin, administrar el testeo, la localizacin (traduccin a diferentes idiomas y
costumbres), el marketing, la manufactura, y, en algunos casos, la distribucin a los
retailers.
Distribuidores: Los distribuidores funcionan como nexo entre los publicadores y los
retailers. Originalmente cumplan el rol de mayoristas, pero con el crecimiento que

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


han tenido los publicadores, se han transformado en meros distribuidores
logsticos, quedando el trato con los retailers en manos de los publicadores.
Retailers: Las tiendas y supermercados son, por lejos, el principal canal de ventas
de videojuegos en el mundo entero. Dichas ventas por lo general se concentran en
las grandes tiendas especializadas (Electronic Boutique), y en los supermercados
(Wal-Mart, Best-Buy, Toys-R-Us). Existen tambin tiendas independientes que
representan el 10% del
Mercado (RU). Estas tiendas sufren como amenaza potencial tanto a los juegos
vendidos online en caja (Amazon), como a aquellos vendidos y descargados online.
Sin embargo, toda la industria coincide en que seguirn siendo el canal por
excelencia al menos en el futuro previsible.
Consumidores: Son aquellos que compran y disfrutan los productos de
entretenimiento digital. Los videojuegos son jugados en una amplia gama de
dispositivos, incluyendo la PC, consolas de juego dedicadas, telfonos celulares,
Internet e iTV (televisin interactiva). Los mercados primarios son consolas y PC,
pero Internet, celulares e iTV estn empezando a emerger como nuevas maneras
de acercarse a los consumidores.
Estas son las actividades principales que dotan de valor a una compaa
desarrolladora de videojuegos, es importante sealar que para que exista una
eficiencia en el negocio global de una empresa se tomen en cuenta los cambios en
la cadena de valor puesto que al existir nuevas formas de hacer negocio es
necesario mantenerse a la vanguardia para hacer llegar el producto hasta los
clientes de la mejor forma y claro optimizando recursos en el proceso.

FUNCION DE LOS FACTORES NACIONALES


COSTOS DE PRODUCCION
Jeff Brown, portavoz de Electronic Arts, el mayor fabricante de juegos, dijo que
la compaa est tratando de mantenerse por delante de una curva. Recaud 4
mil millones de dlares en ingresos el ao pasado, nada mal, seal, pero la
empresa ve posibles problemas por delante, si no se adapta.
Los fabricantes no pueden cobrar lo suficiente o vender la cantidad de juegos
que necesitan para cubrir el costo de produccin de la mayora de los ttulos. Al
igual que con los estudios cinematogrficos de Hollywood, los fabricantes de
videojuegos tienen que esperar un xito de taquilla.
El costo de hacer un juego para la anterior generacin de mquinas era tal
vez 10 millones de dlares, sin incluir el marketing.
El costo de un juego para consolas de ltima generacin es ms del doble
(25 millones de dlares es un ejemplo tpico y puede ser mucho ms,
segn dicen los ejecutivos de la industria).
Los juegos se venden en alrededor de 60 dlares, pero las ventas de la
mayora de los juegos no llegan a cubrir los costos de desarrollo o los
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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


costos adicionales de licencias a los fabricantes de consolas, el marketing y
la parte que les corresponde a los comerciantes.
Material de la consola XBOX 360 Elite
COMPONENTES BSICOS (Placa base,
microprocesador y Tarjeta grfica)
DISCO DURO
CARCASA
Modelo de 60 GB

Costos
350 dlares
20 dlares
6 dlares
320 dlares

FACILIDAD DE TRANSPORTE A OTROS PAISES


Las firmas generalmente tienen mltiples formas de comercializacin de sus
productos. La mayora vende sus juegos terminados a terceros (otros
desarrolladores, agencias de publicidad, empresas) y/o realiza contraprestacin
de servicios a pedido, es decir que terceriza el desarrollo (63,3% de las firmas en
cada caso). Un tercio de las empresas desarrolladoras, vende el videojuego a un
publicador y casi la misma proporcin lo hace en forma directa a distribuidores
o comercios (retail).
En cuanto al mercado interno, el principal problema esgrimido por las empresas
desarrolladoras es la piratera, que fue sealado por casi la mitad de ellas como
un problema de relevancia muy alta, mientras que apenas el 16,1% lo
considera de importancia muy baja
En cuanto a la comercializacin en mercados externos, son sealadas como las
mayores dificultades los altos costos para viajar al extranjero, la falta de
financiamiento y de capital de trabajo, y la ausencia de polticas pblicas (los
tres problemas fueron considerados de relevancia muy alta por el 41,9% de las
empresas) (Cuadro2). En un escaln abajo fueron mencionadas las dificultades
para establecer contactos con el exterior y la falta de alianzas estratgicas con
firmas del extranjero. En todos los casos se hace referencia ms o menos directa
a la escasez de recursos para invertir en el desarrollo del comercio exterior y a la
falta de informacin para establecer contactos.
CONFIABILIDAD DE LA FUERZA LABORAL
El problema de la mano de obra se potencia an ms, si se tiene en cuenta que ms del
40% de las empresas tiene dificultades para retener recursos humanos calificados.
Aquellas de las que perdieron personal aducen como causa que la competencia puede
ofrecer mejores salarios.

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ESTRATEGIA Y MERCADOTECNIA GLOBAL


Esto seguramente est vinculado a la instalacin reciente de empresas
multinacionales pertenecientes al sector (como la francesa Gameloft), aunque es
lgico suponer que tambin son absorbidos por otras empresas que desarrollan
software en general, debido a que en este sector hay una enorme carencia de
recursos calificados.
INFRAESTRUCTURA ECONMICA
El Producto Interior Bruto (PIB) de Estados Unidos aument un 1,4% en el cuarto
trimestre del ao pasado (lo que equivale a una tasa anualizada del 5,7%), lo
que supone su mayor ritmo de crecimiento de la actividad econmica desde el
ao 2003, informa en su primera estimacin el Departamento de Comercio. El
fuerte crecimiento de la economa de EE UU, que en el tercer trimestre de 2009
creci un 2,2%, se debe a las contribuciones de la inversin privada en
inventarios, las exportaciones y el consumo nacional, que contrarrestaron el
incremento de las importaciones.
HOMOGENEIDAD EN PRODUCTO A NIVEL GLOBAL
Un negocio mundial como lo es XBOX tiene un marketing global lo que origina
usar en los distintos pases el mismo o parecido producto y accesorios para todos
los elementos de la mezcla de mercadotecnia como lo son:
PRODUCTO
o Variedad
o Calidad
o Diseo
o Caractersticas
o Marca
o Envase
o Servicios
o Garantas
PLAZA
o
o
o
o
o
o
o

- DISTRIBUCIN
Canales
Cobertura
Surtido
Ubicaciones
Inventario
Transporte
Logstica

PROMOCIN
o Publicidad
o Venta Personal
o Promocin de Ventas
o Relaciones Pblicas

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PRECIO
o
o
o
o
o

Precio de lista
Descuentos
Complementos
Periodo de pago
Condiciones de crdito

Todo elemento de la mezcla de mercadotecnia es susceptible de globalizacin

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