Paso A Paso de Un Render en 3Ds Max
Paso A Paso de Un Render en 3Ds Max
Paso A Paso de Un Render en 3Ds Max
Hola gente! En esta oportunidad, se me ocurri que en vez de postear el render final
ya terminado, quizs estaba bueno mostrar el paso a paso de como se fue armando .
Si bien no es un tutorial porque no estn especificados todos los seteos y dems, que
se yo... para variar .
Este es el plano que voy a usar, en este caso voy a hacer una vista del living comedor
mirando hacia el balcn...
Partiendo del plano 2D, modelo la volumetra bsica del Dpto (pisos, muros,
cielorrasos, carpinteras,zcalos, etc) en el Autocad... en cuanto a los muebles, en
este caso voy a usar unos bloques predefinidos , con lo cual no necesito modelarlos, y
los voy a insertar despus en el 3Ds Max... en caso de que hubiera algn mueble de
diseo especial a medida, lo modelara...
Una vez que terminado el modelado, lo exporto al 3Ds Max para empezar a iluminar y
texturizar...
Una vez ubicada la cmara, y con un material blanco simple, probamos como va
quedando la iluminacin...
Bueno, para empezar, voy a importar el modelado de una escena que ya tena
hecho en AutoCAD, ya que a mi me es ms cmodo modelar ah y luego
exportar que modelar directamente en el Max (nunca me acostumbr ). Para
esto, por si no saben, tienen que tener separados por layers todos los objetos
que tendrn distinto material ya que sino, se nos va a complicar bastante...
Archivo >> Importar (seleccionamos el archivo en cuestin) >> En la pantalla
que nos aparece cambiamos las unidades a Metros (o la que manejen ustedes,
pero si en cad estaba en metros, tienen que pasarlo a metros.. sino, van a tener
problemas (? ) >> En la solapa de Layers, seleccionan/deseleccionan las capas
que quieren importar, pueden no ser todas.. esto sirve por si modelan luego otra
parte y la quieren agregar a la escena ya importada... y ah si, le dan OK.
Ahora, lo que suelo hacer es ponerle a toda la escena un material bsico blanco
para probar la iluminacin y cmaras, y luego si, ponerle las texturas definitivas.
Material editor (M) >> seleccionamos uno de los Slots >> donde dice
Standard cambiamos por VrayMtl >> y en el Diffuse le ponemos un color Blanco.
Seleccionamos toda la geometra que tenemos y le damos a Asign material to
seleccion (3er cono de la izquierda del material editor)
Para iluminar, como es un exterior, vamos a ponerle el sol . Para eso vamos al
panel de la derecha, en la pestaa Create >> Ligths >> seleccionamos Vray >>
VraySun
Ubicamos el sol a nuestro gusto y nos va a aparecer un cartelito que nos dice si
queremos agregar el Vraysky al enviroment.. le decimos que si. y listo, ya
tenemos el sol... ahora hay que configurarlo.
Ahora vamos con la cmara. Como estoy usando el motor de render Vray, voy a
usar una VrayPhysicalCamera.
En el panel de la derecha >> Create >> Cameras >> Vray >>
VrayPhysicalCamera.
Bien, ahora es donde tenemos que empezar a ajustar todo lo que les dije
anteriormente de la cmara si es que nos sale muy quemado o muy oscuro.. y
ubicar el sol segn la orientacin que mas nos convenga..
Ac les dejo algunas pruebas que hice variando la ubicacin del sol...
Una vez que llegamos a un resultado que nos conveza, vamos a aplicarle los
materiales y completar la escena final.
Tengan en cuenta que las texturas suelen oscurecer un poco la escena asique al
final puede que haya que ajustar o subir un poco la luz.
Hacemos una prueba con el vidrio y con el agua a ver como sale.
Entonces, ponemos la imgen del pasto en el Diffuse (en vez del color, hacemos
click en el botoncito de al lado e insertamos un bitmap). Y la imagen en blanco y
negro la ponemos en el Displace. yo ahi lo dej en 25, pero ajustenlo segun la
escena.
Lo mismo con la escala, seleccionamos el objeto/layer que tiene el pasto, y le
aplicamos (en el panel de la derecha) el modificador UVW Map para ajustarlo.
Una vez que tenemos la escena terminada y nos gusta, vamos a renderizar la
imgen final... los seteos son bsicamente los que puse ms arriba, lo unico que
cambiara sera el tamao de la imgen final (en este caso le di 2000x1500.
Yo suelo guardar las imgenes en formato .TIFF (tildando la opcin de alpha
channel), para luego poder editarle el fondo/cielo en photoshop.
La imgen salida del 3Ds max qued as.
Bueno, espero se haya entendido algo, jaja. Hubo muchas cosas bsicas que las
pas por alto, porque sino no terminaba mas ya que el programa es bastante
complejo y tiene muchisimas opciones, sobre todo con el vray. Pero bueno,
cualquier duda o consulta pregunten que no hay drama.
Est de mas decir que todo el tutorial fue hecho por mi.
Pero por las dudas, la nica forma que se me ocurri para certificar fue esta
En produccin los plazos de entrega son muy ajustados, los renders cada vez ms exigentes a
nivel de clculo y no siempre disponemos de una granja de render a nuestra disposicin. Gracias
a Autodesk 3ds Max y Nitrous, contamos con una solucin (prcticamente) instantnea para
renders no realistas.
Muchos trabajos de 3D requieren unas imgenes visualmente agradables pero no necesariamente
100% realistas. Con el sistema que os propongo, podremos conseguir una calidad visual en el
propio visor de 3ds Max que a los motores tradicionales les llevara bastante ms tiempo
procesar. Este mtodo es posible gracias al modo de visualizacin Realistic, disponible a partir
de 3ds Max 2012 con el nuevo driver Nitrous.
Hasta dnde podemos llegar?
Con el modo de visualizacin Realistic, 3ds Max nos permite activar sombras, Ambient
Occlusion y shaders de alta calidad casi en tiempo real. No es necesario un hardware
excesivamente profesional, solo nos har falta una tarjeta grfica de gama media de las que se
utilizan actualmente para videojuegos.
A continuacin, veremos una muestra de todos esos efectos tpicos de render aplicados
directamente en el visor. Imgenes obtenidas con una GeForce GTX 460 SE y tiempos que
rondan los 5 segundos.
Bump y Normal Bump
Ambient Occlusion
Si queremos exportar vdeos tendremos que guardar secuencias de imgenes mediante script.
Uno que da muy buenos resultados es PowerPreview de Josef Wienerroither.
Cmo implementarlo?
Los pasos a seguir para preparar este sistema de render son los siguientes:
Las escenas las podremos iluminar con luces estndar o fotomtricas, y las imgenes las
capturaremos con el script PowerPreview de Josef Wienerroither. Se puede trabajar tanto con
los materiales estndar de 3ds Max como con los de Mental Ray.
Si queremos eliminar el fondo del Viewport es posible tirar mscaras rpidas con cualquier motor
de render o con el mismo PowerPreview utilizando el modo de visualizacin Consistent
Colors.
Sistema ideal para:
Queda prohibida toda copia total o parcial de este tutorial en otras webs, formato digital o
formato impreso sin previa autorizacin. Puedes poner un enlace que dirija a esta web
Despues de completar este tutorial visita este otro ya que es otra alternativa de iluminar con
HDRi: iluminacin HDRi con el Lightdome en 3ds max y VRay.
pero si quieres mas detalles en la escena he preparado una con mas geometrias y texturas (como
se muestra en la foto del inicio), tan solo descargala, descomprimela del rar y abrela con el 3ds
max.
Una escena (descarga opcional de escena 3ds max 2010 VRay 1.5+)
Van 255 descargas
sta cmara de V-Ray funciona tal cual sera una cmara profesional de la vida real, los
parmetros que necesitamos saber para este tutorial son los siguientes:
Focal length:
Es la distancia en milmetros del centro optico de la lente virtual de la cmara al punto focal del
lente o espejo de la cmara, en este caso el Focal length que he usado es de 41,994.
f/number:
Este parametro controla la velocidad del obturador es decir la exposicin del render, para el
HDRi de este tutorial he usado un valor de 8 (en fotografa seria 1/8).
Para ser aun mas exquisito y sacar una imagen mas ntida ajusta el DMC Sampler en Noise
threshold: 0,005, Min samples: 16 y Global subdivs multiplier: 8, estos cambios influyen
mucho en la calidad pero tambien incrementan el tiempo de render y exige mas rendimiento del
ordenador.
Otra opcin aunque no es imprescindible es el Render region division, este no afecta en la
calidad pero si ayuda un poco en el rendimiento del ordenador en el proceso del clculo, con
valores bajos hace que el clculo de una regin sea mas rpido.
Apuntes importantes
Si deseas cambiar la direccin de iluminacin y los reflejos de los materiales en tu escena tanto
en horizontal como vertical puedes cambiar los parmetros Horiz. rotation y/ Vert. rotation
que estan en grados (0, 360) tanto en valores positivos como negativos.
Una manera de tener mayor control de la iluminacion y de los reflejos independientemente uno
del otro es crear 2 casillas de materiales con el mismo HDRi, uno lo asignas a GI Environment
y el otro a Relection/refraction Enviroment asi puedes cambiar los parametros de cada uno por
separado.
Para guardar tu render como sRGB (gamma 2,2) solo tienes que escoger en la ventana que
aparece al guardar la opcion override y poner 2,2
Clica sobre las siguientes imagenes para ver la galeria completa con otros ejemplos de este
tutorial:
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