Libro Expresión Lúdica
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LA EXPRESIN
LDICA
COMPILACIN
DOCENTE:
MGST. JOHANNA ZAMORA TORRES
2016
UNIDAD I
Definiciones: Ldica y juego
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
Enfoque metodolgico
2.1. Condiciones para desarrollar las actividades ldicas
2.2. Planificacin de los juegos
2.3 Objetivos
2.4. Pautas para la elaboracin de los juegos
2.5. Propuestas de actividades
2.6. Evaluacin de procesos ldicos
UNIDAD III
Dialogo entre el juego y la enseanza
3.1. El juego en el nivel inicial
3.2 El juego-trabajo en el nivel inicial
3.3. Rincones de juego
UNIDAD IV
Etapas evolutivas y juegos
4.1 Etapas evolutivas
Etapa Sensorio motriz: Desde el nacimiento hasta los dos aos
Etapa pre-operacional: De los 2 a los 7 aos
UNIDAD I
Definicin: Ldica-Juego
Se conoce como ldico al adjetivo que designa todo aquello relativo al juego, ocio,
entretenimiento o diversin. El trmino ldico es de origen latn ludus que significa
juego.
Respecto del origen de las actividades ldicas, se registran antecedentes ya desde hace
miles de aos atrs, aproximadamente, las primeras referencias hablan del ao 3.000 A.C.
Desde que F. Froebel definiera al juego como el mtodo para ensear a nios pequeos,
todos los libros de pedagoga o didctica destinados a la educacin inicial lo abordan como
su principal ocupacin, el modo en que se construye el conocimiento y el eje sobre el que
deben pensarse las prcticas de calidad. Ahora bien, estas ideas no necesariamente quedan
expresadas en el modo en que se disean las prcticas o en el tiempo que se le dedica al
juego en la vida escolar.
Diversas investigaciones muestran que jugar representa menos del 20 % del tiempo
dedicado a la enseanza y de este porcentaje, slo el 7 % refiere a juegos diseados por el
maestro (Sarl, 2006; Batiuk, 2010). Parte de la explicacin de este hecho podemos
encontrarla en las diversas concepciones que los educadores tienen del juego. En un trabajo
que ya tiene ms de 20 aos, recogamos distintas expresiones que se utilizan para
mencionar su lugar en las salas. Entre ellas encontrbamos las siguientes:
realidad
El juego es una forma de liberacin de energa
El juego favorece la socializacin;
El juego prepara para la vida del trabajo;
El juego es un proceso catrtico;
El juego es una preparacin para la vida adulta;
El juego es una manera de elaborar situaciones conflictivas, dolorosas;
El juego es un ejercicio funcional (Pastorino y otras, 1994: 8).
La mayora de estos enunciados refieren al juego del nio desde una perspectiva
psicolgica, y si bien esta es una de las reas que ms ha estudiado el fenmeno ldico, no
necesariamente facilita la puesta en marcha de proyectos ulicos. Pensar al juego en
La ldica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que
acontece percibindolo como acto de satisfaccin fsica, espiritual o mental. La actividad
ldica propicia el desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las
personas.
El juego es libre
El carcter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por diferentes autores
que, con matices diferentes, sealan la satisfaccin de deseos inmediatos que se da en el
juego o el origen de ste precisamente en esas necesidades, no satisfechas, de acciones que
desbordan la capacidad del nio.
El juego tiene un modo de organizar las acciones que es propio y especfico. La estructura
de las conductas serias se diferencia en algunos casos de la de las conductas de juego por la
ausencia de alguno de los elementos que exhibir la conducta seria. Pensemos en las
diferencias entre las conductas ldicas de peleas en diferentes especies de mamferos y las
propiamente agresivas, por ejemplo en los perros.
En otros casos las diferencias aparecen por la presencia de elementos que son
caractersticos del juego. Por ejemplo la cara de juego de los chimpancs, esa especie de
sonrisa-mueca.
Dicho de otro modo, en el juego lo importante son los medios, no los fines. Es uno de los
rasgos ms aceptados como definitorios de la conducta de juego. En el desarrollo individual
el juego no puede aparecer ms que en la medida en la que se manifiesta tambin la
inteligencia o la adaptacin seria. En la medida en que el mundo exterior se convierte en
meta de nuestras acciones, en objetivo de manipulacin y conocimiento, las acciones son
instrumentos para lograr esos resultados exteriores. El juego comienza a diferenciarse por
mantener como objetivo o meta las propias acciones que lo constituyen.
Se trata, en efecto, de una actividad que slo cabe definir desde el propio organismo
inmerso en ella. Es observable, posible de identificar desde fuera, susceptible de anlisis
cientfico. Sin embargo su carcter ldico viene determinado desde el sujeto que juega no
desde el observador que lo analiza.
Quizs como consecuencia de todas las caractersticas mencionadas anteriormente se pueda
concluir que el juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por
factores internos de quien juega y no por las condiciones y las circunstancias de la realidad
externa. Esta ltima puede, indudablemente, modular e influir en el juego pero ste se
define ms como una actitud ante la realidad del propio jugador.
Esto es muy importante tenerlo en cuenta a la hora de valorar la importancia que tiene el
juego en el desarrollo del nio y el posible papel que puede desempear el adulto en los
juegos infantiles.
Otras caractersticas son:
- El juego implica actividad
- El juego se desarrolla en una realidad ficticia
- Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal
- El juego es algo innato
- El juego permite al nio o la nia afirmarse
- El juego favorece el proceso de socializacin
- El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora,
rehabilitadora
- En el juego los objetos no son necesarios
Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una investigacin
psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de
desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que
indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio.
Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque
contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder
realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin
funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se
alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para jugar y
de preparacin para la vida.
Este terico, estableci un precepto: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar
ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo. Adems de esta
teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre
ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y
har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de los
smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el como
si con sus muecos).
En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que
prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace
con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.
Teora Piagetiana:
Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa
la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del
individuo.
Las capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del
juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento
humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico (abstracto,
ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).
Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las
emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una
inteligencia o una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se
desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia
y la armona de todas las funciones cognitivas en relacin a un determinado nivel de
desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es
cualitativamente diferente al anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin
de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa anterior.
Teora Vygotskyana:
Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el
contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social,
y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones
internas individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano:
una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra ms
de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de un
grupo social).
Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al
propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el
nio transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para
l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un
caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.
Diferencias y semejanzas entre las teoras
Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget
mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget
afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus acciones en su
entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer el nio
natural que se produca mediante el juego (el nio aprende sin saber que lo est haciendo),
es ms construy su propio sistema de enseanza donde el eje principal del mismo era el
juego. Segn Jean Piaget y Mara Montessori, el juego es la principal actividad a travs de
la cual el nio lleva su vida durante los primeros aos de edad.
Siguiendo a J. Piaget (1896-1980), el juego es la relacin entre el nio y el entorno,
constituyendo una accin sencilla, bsica y muy importante para el desarrollo tanto a nivel
fsico como intelectual del nio.
Divide al juego en tres categoras, como son:
1- Juego de ejercicio o funcional (0-2 aos): Desarrolla actividades por el simple placer
de realizarlas, como por ejemplo el juego de Los cinco lobitos y acciones como chuparse
los dedos, coger y lanzar objetos.
2- Juego simblico o de representacin (2-6 aos): Es la fase en la que el nio asimila la
realidad, como por ejemplo representar con los juguetes situaciones reales o imaginarias.
3- Juego de reglas (6-12 aos): Se integran y combinan las destrezas adquiridas
anteriormente. Por ejemplo juegos de mesa y juegos motores como Tulipn.
Desde que el nio nace, comienza a jugar por imitacin, hace lo que ve en los dems y
pretende llamar la atencin, poco a poco el juego se va estructurando adquiriendo un valor
importantsimo para su crecimiento y desarrollo. A travs del juego, el nio observa,
experimenta, descubre, aprende, desarrolla su imaginacin, su ingenio, le ayuda a
comprender y percibir el entorno que le rodea, le permite conocerse mejor a s mismo,
establecer vnculos afectivos, las posibilidades y beneficios que brinda el juego son
infinitas. Por tanto, se puede y debemos considerar al juego como una herramienta
indispensable para un mejor desarrollo del nio, tanto a nivel fsico, cognitivo y motor, a la
vez que desarrolla su psicologa y aspecto social.
Los nios quieren jugar, jugar y ms jugar, si por ellos fueran estaran todo el da jugando,
el juego les proporciona alegra, felicidad, imaginacin y por tanto, energa para seguir
aprendiendo, creando y disfrutando de y con los juegos. Hay que tener muy en cuenta que
la infancia, es el perodo donde aprenden ms y a mayor velocidad, por lo que hay que
conseguir que su infancia sea lo mejor posible, ya que adems, lo vivido en ella, es lo que
ms va a determinar la personalidad de cada uno a lo largo de toda su vida.
Es necesario citar otras teoras sobre el juego ya que
capacidades estticas y artsticas del ser humano. Sin embargo, desde nuestra perspectiva
actual, la nota ms caracterstica de estas primeras teoras era su nfasis evolucionista.
Spencer (1855), que escribe sus influyentes Principios de Psicologa considera el luego
como el resultado de un exceso de energa acumulada. La imposibilidad de participar en
actividades serias conduce a que los jvenes de determinadas especies inviertan esa energa
en actividades superfluas como el juego o el arte. Desconectadas de las actividades que
sirven para la supervivencia, las actividades estticas y ldicas son un lujo, un gasto
dilapidado de energa. A pesar de esta relacin con las facultades superiores, el modelo de
descarga de energa sobrante orientar la atencin de los estudiosos del juego hacia los
juegos motores, en los que ese derroche de energa fsica es muy notable.
S.Hall (1904) aborda el juego tambin desde una perspectiva evolucionista. Muy influido
por los diferentes estadios de desarrollo del embrin y su analoga con los grandes perodos
de la evolucin de las especies.
Por tanto, el contenido del juego y orden de aparicin reflejaran las diferentes etapas que
precedieron a la aparicin del hombre. Recogi datos directos sobre los juegos infantiles
mediante unos cuestionarios sobre preferencias de juegos y de juguetes.
Teoras como las de Spencer o las de Hall nos sirven hoy para ilustrar la ingenuidad con la
que se extrapolaron algunas ideas evolucionistas al terreno del juego infantil.
Sirvieron tambin, sin embargo, para plantear el juego infantil como un concepto clave a la
hora de entender el desarrollo humano.
Las teoras clsicas sobre el juego infantil se desarrollan en el primer tercio del siglo XX y
siguen ejerciendo una notable influencia sobre las investigaciones actuales.
Teoras sobre la influencia del medio externo en el juego
nivel intelectual o de conocimientos. Las formas, tamaos, colores y materiales con los que
puede contar un juguete son infinitas y cada diseo es nico en s mismo.
Un juguete puede ser ubicado dentro de diversas categoras que tienen que ver con el
destinatario del mismo, con el tipo de materiales que cuenta, con la temtica a la que se
refiere, con el tipo de juego que plantea, etc. En este sentido, es comn diferenciar entre
juguetes para bebs, juguetes para nios, juguetes para nias, juguetes para adolescentes,
etc. Por otro lado, tambin podemos hablar de juguetes de ingenio, juguetes de mesa,
juguetes para realizar deportes o actividad fsica, juguetes para realizar diferentes juegos
sociales,
etc.
Si bien la funcin principal del juguete es brindar a su usuario con un espacio de recreacin
y esparcimiento, el juguete tambin puede ser de extrema importancia en casos especficos
en los cuales el individuo que los usa puede superar sus dificultades o discapacidades y
entrar en contacto con otras personas. Esto es particularmente visible en el caso de terapias
infantiles que recurren a los juguetes para permitir la comunicacin entre chicos con
dificultades y sus terapeutas.
simboliz un elemento de gran valor no tanto material sino emotivo y psicolgico para
aquel nio que lo posea. Aunque tal situacin sigue dndose, especialmente con los nios
ms pequeos, la modernidad y la excesiva oferta de juguetes de todo tipo, color, forma,
tamao y material, hacen difcil que estos objetos duren ms de un par de aos. Mientras
que los materiales utilizados hoy en da son menos resistentes y ms descartables (tales
como el plstico, la goma o algunas telas), el consumismo hace que los nios deban
cambiar de juguetes de manera regular para no perder la atencin y el inters sobre cada
objeto.
Materiales de los juguetes
Las culturas originalmente derivaban los materiales de la naturaleza para la elaboracin de
juguetes sencillos; desde la madera, las hojas de maz y semillas, hasta las piedras, y
vsceras de los animales.
En el desarrollo de los juguetes se incorpor la tela y otros materiales de simple proceso,
como lo son algunas tintas.
Juguetes de latn
Juguetes de plstico
Fijar las bases de los juguetes para evitar movimientos no deseados durante el
juego. Pueden ser con velcro, imanes
Los vestidos de las muecas pueden modificarse, por ejemplo, en lugar de tener
botones pueden tener velcro.
Los mangos, agarradores de los juguetes pueden ser engrosados con espumas.
Modificar las dimensiones del juguete de forma que se adapte a las necesidades del
nio y a su edad.
Algunas posibilidades para adaptar juguetes para nios con discapacidad visual son:
Que no incluyan muchas piezas de pequeo tamao o que permita una cmoda y
rpida clasificacin de las mismas al tacto.
Que sus colores sean muy vivos y contrastados, para que puedan ser percibidos por
nios con resto visual.
Algunas posibilidades para adaptar juguetes para nios con discapacidad auditiva1 son:
Incorporar por el canal habitual del juguete auricular para potenciar el sonido y
usarlos simultneamente.
Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien
orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el
aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres
Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como
para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la
actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del
juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende,
inconscientemente, su utilidad y sus cualidades.
Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de
la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de
crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan
que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.
El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y
para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad.
Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a
resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir
a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin
maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros
insospechados.
El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un
adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y
contestar a sus constantes porqus.
Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o
varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de
voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.
La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los
motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.
Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos
cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de
ellos. Sus inventos les encantan.
Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el
juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le
interesa.
Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez
las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena
gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen
las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la
lectura, etc.
La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la
misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o
de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia.
El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo
seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un
gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro
comportamiento.
Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el
juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que
ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo.
Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser
divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le
gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario.
El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las
estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.
Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita
conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores.
Este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin.
El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No
se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un
aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo
en cantidad inagotable.
Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se
deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que
el fuego quema, etc.
La motivacin dentro del juego:
El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo
hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin
otra motivacin, supone un acto de libertad.
El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros especiales y temporales diferentes de
los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza segn una norma o regla, siguiendo
una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar
como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta.
Estamos seguros que ste se convertir en el gran instrumento socializador.
La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye otra
de sus caractersticas. Esta exigencia viene determinada, sin duda, por los conflictos y las
reglas impuestas desde afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y su aceptacin
requieren de una progresin considerable en la construccin del pensamiento infantil. En
todo esto no podemos dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por el
juego y, paralelamente a sta, tambin est la necesidad de descubrir, de experimentar, que
aparece muy ligada al juego infantil.
Se debe tener en cuenta siempre que la motivacin es la explicacin del porqu de nuestras
acciones.
El juego es considerado el principal medio de aprendizaje para los nios; algunos lo
consideran como el trabajo ms serio durante la infancia, es la manera ms natural de
experimentar y aprender; favorece el desarrollo del nio en diferentes aspectos.
En su desarrollo socioemocional, ya que le permite expresar sus emociones y aliviar
tensiones pues le proporciona placer y alegra. Es un medio que le permite socializar ya que
entra en contacto con otros nios y con los adultos, aprendiendo a respetar normas de
convivencia y a conocer el mundo que lo rodea. Cumple un rol muy importante en el
desarrollo de su personalidad.
En su desarrollo psicomotriz, pues le brinda la oportunidad de ser activo y explorar a travs
de su cuerpo y sus movimientos con toda libertad.
En su desarrollo cognitivo, al jugar, el nio aprende y estimula sus capacidades de
pensamiento, entre ellos, la atencin, memoria y el raciocinio. El juego permite que el nio
haga uso de su creatividad, desarrolle su imaginacin y posibilita el aprendizaje
significativo puesto que la actividad ldica capta el inters y la atencin del nio.
Ahora que sabemos lo valioso que es el juego para nuestros nios, es importante darle toda
la libertad al nio para que aprenda jugando, no es prudente intervenir abruptamente o
establecer un orden a sus juegos, es el nio quien en todo momento gua el juego, es
fundamental respetar los temas, las reglas y los roles que asumen mientras juegan. Slo
Genera placer. Con y desde el juego se intenta rescatar el sentimiento de placer que
tan saludable es para todas las personas. Los alumnos se vinculan y se manejan en una
situacin fuera de la realidad, que hace vivir los tiempos y los lugares de todos los das de
una manera distinta. A su vez la diversin y la risa son aspectos fundamentales que generan
una situacin placentera
-
ms complejidad van teniendo los juegos mayor an ser la interaccin y por ende la
alegra y el placer.
-
Acelera los aprendizajes. Al margen de que puede ser trascendental, por razones
emocionales, existe un elemento central del tema: los aprendizajes que el nio realiza
cuando juega pueden ser transferidos a otras situaciones no ldicas, como ser, actividades
cotidianas, escolares, domsticas, de grupo, etc. Esto permite constatar que el juego
constituye un intenso acelerador y un instrumento trascendental de muchos aprendizajes.
Por qu algunos docentes manifiestan desaprobacin del juego como estrategia de
enseanza?
A)
Por inseguridad personal para el manejo de alumnos con propuestas menos rgidas que
las tradicionales
B)
didctica.
C)
Por falta de conocimiento de los diferentes juegos, sus posibilidades y los objetivos
puede estar fraccionada, como comnmente se cree, que exista el tiempo de jugar, el de
trabajar, el de descansar, el de conversar sino que se establece el concepto del tiempo total
en que el trabajo y el juego pierden su lindero natural, confundindose. Se vive en una
cultura en que el mundo del juego y el del trabajo, poseen un solo tiempo.
Organizacin del tiempo y el espacio:
En cuanto al espacio, es fundamental que los nios y nias lo perciban como algo suyo. Ha
de adaptarse a sus necesidades, previendo que los nios y nias dispongan de lugares
propios y de uso comn para compartir, para estar solos o para relacionarse con los dems,
espacios para realizar un determinado tipo de actividades, etc. Tambin ha de favorecer la
integracin entre iguales y con los adultos, la manipulacin de objetos, la observacin
As, habr que habilitar determinados espacios para ello. Se fijarn reas o rincones para el
juego, para los disfraces, para las actividades plsticas, para las construcciones
El juego, como experiencia cultural, es determinante en la formacin de un ser integral:
cuando se liga al amor potencia la creatividad, si se vincula a lo cognitivo potencia la
inteligencia.
Planificacin de los juegos: Qu, cundo y cmo planificar
La imprevisibilidad, complejidad, no linealidad propia de la enseanza y del juego en
particular hacen que el diseo y la planificacin de las propuestas de ense- anza sean los
mejores aliados a la hora de generar prcticas de calidad. Ahora bien, qu significa
planificar un juego? Cmo se planifica? Todos los juegos pueden planificarse? Qu se
necesita anticipar en el diseo de actividades ldicas y qu cosas pueden dejarse libradas al
momento? Como modo de responder estas preguntas, vamos a precisar algunos aspectos
que nos permiten analizar al juego en el contexto escolar. a. El contexto escolar y el juego,
la escuela es el lugar donde pasamos la mayor cantidad de tiempo durante nuestra infancia.
A diferencia del hogar, los adultos responsables tienen una misin especfica a desarrollar
durante el tiempo en que los nios asisten. En estos espacios, las actividades se suceden no
tanto porque el nio lo disponga sino porque un maestro lo decide. Su rol como lder de un
grupo de nios inquietos le obliga a dar lugar a la participacin sin que esto suponga perder
el hilo conductor de la actividad, y a responder a las demandas propias de la rutina escolar
sosteniendo el inters por contenidos que no necesariamente buscara el nio, en un marco
donde el pensamiento crtico y la creatividad sean sus mejores aliados. Todo esto
sosteniendo la pasin por una tarea que se repite ao tras ao y que slo cambia si se anima
a dejarla cambiar (Sarl, 2008). Diversos estudios muestran cmo la dinmica social de la
vida escolar afecta la enseanza y la rutina cotidiana. Entre las variables que ms se han
estudiado sealamos tres: la presencia de otros (pares y adultos), la asimetra en las
maestro los presenta, las consignas que da, los permisos que otorga y por la forma en la que
los nios ya sea cada uno o en pequeos grupos operan con la propuesta, sus
posibilidades evolutivas, experiencias previas, etctera. b. La planificacin y el juego en las
salas Volvamos a las preguntas iniciales. Qu significa planificar un juego? En primer
trmino, darle un lugar en el diseo de las unidades, proyectos o itinerarios que estn
previstas para el grupo de nios. Es decir, hacer visibles los juegos que se van a ensear y
los modos de mediacin del maestro en cada caso. En este punto, la espontaneidad tan rica
en nuestros docentes para salir al patio y proponer una ronda, mancha o juego tradicional
cuando observa que los nios no logran organizarse o hay varios nios solos, no alcanza
para hacer efectivo el lugar del juego en la escuela como contenido. En la base de la accin
didctica de todo maestro de jardn encontramos la posibilidad de dotar a la enseanza de
alegra, dinamismo, creatividad, color y juego. Son mltiples las oportunidades en las que
hemos observado la aparicin de juegos espontneos para sostener un tiempo de espera,
facilitar la secuencia de actividades un da de lluvia, pasar de una actividad a otra. Una
suerte de actitud ldica imprescindible para estar con nios en ambientes que, adems,
estn dispuestos e invitan a jugar. Pero junto con esto, necesitamos dar una vuelta ms y
dotar de intencionalidad a las prcticas que muchas veces quedan libradas a la voluntad o a
la experiencia previa del educador con lo ldico. Pensar el juego desde la enseanza. La
mediacin del maestro 39 Planificar es justamente esto. Sistematizar, organizar, secuenciar,
anticipar, dotar de significado las elecciones que el maestro hace con las propuestas (a
partir de actividades, contenidos y materiales disponibles). Reflexionar sobre el impacto
que tienen en los nios, analizarlas, evaluarlas y tomar nuevas decisiones que permitan
ampliar la experiencia infantil. La planificacin es una tarea que se renueva en cada
momento y con cada grupo. Por lo tanto, no puede repetirse ao tras ao del mismo modo
aun cuando ciertas propuestas por su riqueza y valor para los nios formen parte de
aquellas cosas que siempre hacemos. Tal como sealaba Zabalza, no es lo mismo tener
20 aos de experiencia que 1 ao, repetido 19 veces. 7 Cmo se planifica un juego?
Todos los juegos se planifican? Cada tipo de juego requiere atender diferentes aspectos.
No es lo mismo anticipar un juego en el patio, como una actividad cotidiana propia de la
agenda diaria, que planificar la enseanza de una ronda tradicional como una propuesta
alternativa para el momento del patio. En el primer caso, bastar con prever el tiempo y la
presencia o no de objetos (aparatos para trepar, pelotas, muecos, etc.) que acompaen el
juego, y en el segundo, elegir la ronda (una ronda, varias rondas diferentes), definir con
cuntos nios se jugar (es decir si la participacin ser voluntaria u optativa) y en qu
momento se propondr (al comienzo del juego o antes de pasar al saln), etc. Algunos
juegos no se planifican, como dijimos, aparecen. Forman parte de la vida cotidiana que
tie la secuencia de tareas (Ej.: juegos de palmas, el telfono descompuesto, veo veo, antn
pirulero, etctera). Sin embargo, contar con un repertorio de juegos posibles para estas
oportunidades puede resultar til para un maestro novel. Cuando el juego es un medio para
ensear un contenido (por ejemplo un juego de mesa para ensear un contenido del rea de
Matemtica), se requiere planificar la intervencin tanto en torno al contenido en cuestin
como al juego que lo soporta. En este caso, el concepto de formato puede ser un aliado
interesante. Mirndolo desde el punto de vista del juego, los nios necesitan aprender ese
contenido para poder jugar. Cmo recorrer un tablero si no se reconocen los nmeros de
los dados y no se puede llevar ese nmero al conteo de casillas para avanzar? Qu se
necesita anticipar en el diseo de actividades ldicas y qu cosas pueden dejarse
libradas al azar? Este punto probablemente es el ms complejo de responder dado que
cada tipo de juego requiere una planificacin especfica. Sin embargo, tal como hemos
sealado en otros escritos (Sarl, 2006), podemos considerar tres aspectos comunes a
atender en todos los tipos de juego.
El tipo de juego y la edad de los nios.
Las adaptaciones que requiere el contexto de presentacin del juego.
La modalidad de mediacin para cada tipo de juego. Estos tres aspectos definen la toma
de decisiones en el diseo y la planificacin del juego
Una planificacin de juegos ajustada a los intereses, gustos y necesidades de los nios es
sin duda el camino que brinda una manera diferente de aprender, con ms inters y
motivacin. Incluso, una propuesta de tipo tradicional, remozada, con una actitud ms libre,
creativa, ms participativa, en una palabra, ms ldica, suele salir ventajosamente
cambiada.
Dnde lo harn?
A que jugaran?
Conque lo harn?
Es decir, que la planificacin, de este momento quedar a cargo del nio.
La docente registra las anticipaciones de los distintos proyectos del juego que cada
subgrupo le manifiesta en forma verbal y colabora en la organizacin de las mismas.
Objetivos Generales:
Conocer nuevos contextos sociales y las formas en que las diferentes personas se
comportan en ellos pueden crear nuevos escenarios y jugar con ellos.
Desarrollo:
Es la puesta en marcha, coordinados por la docente pero de los proyectos que se anticiparon
en la planificacin. La docente, adems, observa, pregunta, orienta, crea situaciones
problemticas en base a los objetivos y contenidos propuestos para esta actividad.
Evaluacin:
grupal.
al
finalizar
el
ao
escolar.
4. Aprovecha cada actividad para reunir a todos los nios, ya sea para cantar
una cancin o hacer el sonido de un animal de un cuento. Dos minutos antes
de la actividad, haz que los nios recojan los juguetes que hayan quedado.
5. Alterna actividades en las que los nios tengan que escuchar y aquellas en
las que deban participar, procura no realizar actividades que exijan que estn
sentados demasiado rato.
6. Debes dar rdenes simples y claras acerca de la actividad y de lo que ellos
tienen que hacer.
7. Tienes que estar preparado para cambiar, acortar o eliminar una actividad
que funcione.
8. El comportamiento de los nios durante y despus de una actividad es un
buen indicador para saber si sta marcha bien.
9. Debes proponer una nueva hora de la actividad en grupo al final de da para
continuar la que has realizado por la maana, o para cantar una cancin de
despedida o jugar a marionetas.
El mejor asiento:
1. Cuando pienses en una actividad de grupo en la que tengas que mostrar un
libro fotografas o cualquier material visual, recuerda que debes colocar a los
nios de manera que cada uno de ellos pueda verte bien y a los materiales.
Disposicin en el espacio:
1. Cuando a los nios les resulte difcil estar sentados o necesites que estn en
un espacio limitado coloca las esteras de manera que sirvan para la actividad
en grupo.
A hablar. El conjunto de POEMAS y CUENTOS que integra esta rea sirven como
clarificadores de conceptos bsicos, por lo que su elaboracin ha sido evaluada
siguiendo los cnones de la evolucin del vocabulario para esta etapa, al tiempo que
se ha buscado la claridad y sencillez en la explicacin de los contenidos tratados.
A ver. La capacidad que posee el nio para aprender, como todos sabemos, es
inmensa. A medida que va desenvolvindose en el medio que le rodea, incrementa
su habilidad para comprender e interiorizar todos los estmulos que se le transmiten,
adquiridos en su mayor parte mediante el aprendizaje observacional; es decir, todo
aquello que observan capta su atencin y lo asimilan.
trabalenguas. Cada nio deber susurrarla al odo del siguiente. El ltimo, dir en voz alta
lo que ha entendido y ganar el equipo cuya frase se parezca ms a la que t dijiste.
2. Caballera
Coloca a todos los nios en una fila. Uno de los pequeos ejerce de caballero, colocndose
enfrente de ellos. Cuando grite caballera! sus amigos debern salir corriendo para
llegar a tocar el muro que estar a la espalda del caballero sin ser atrapados por ste. Todos
los potrillos cazados se convierten en caballeros y empiezan tambin a cazar. El primer
jugador atrapado liga en el turno siguiente. Tambin pueden practicar todos estos juegos
relacionados con el deporte.
prpados... Gana el equipo que ms aguante sin rer. Vers qu caras y qu carcajadas!
Despus podis ponerles a prueba contando chistes y que los otros jugadores tengan que
aguantar sin rerse.
4. Como en la bolera
Llena varias botellas vacas de agua con un poco de arena y colcalas a unos diez metros
de los nios. Con un baln de baloncesto, tendrn que derribar todos los que puedan.
Organzales por equipos para ver quin gana.
6. Vamos en moto!
El organizador, si es una fiesta de cumpleaos puede ser el homenajeado, tiene que sentarse
en el suelo y los nios van colocndose detrs, como si fuesen en una enorme moto. El
piloto va dando las indicaciones en voz alta: A la derecha. A la izquierda. Cuidado, que
freno! Venga, que acelero y va girando el tronco a la vez que habla. Los nios tienen que
ir girando con l.
7. El globo irrompible
Los juegos con globos son divertidsimos, sobre todo cuando explotan! Ata un globo al
tobillo de cada nio. Al son de la msica salen a la pista. El juego consiste en pisar el
globo del contrario, salvando el propio. Los nios que pierden su globo salen de la pista.
Gana el ltimo en conservar su globo.
8. Baile de disfraces
Los disfraces son una opcin muy divertida para que los nios se diviertan. Prepara varios
bales con prendas viejas o algunas que hayas elaborado con retales para la ocasin: faldas,
pantalones, camisas, pelucas, sombreros, extravagantes collares y adornos para el pelo
Diles que pondrs la msica y cada uno tendr que coger una prenda de cada bal y
ponrsela antes de que t pares la cancin.
9. Carrera de castaas
Clava un clavo en el centro de una castaa, scalo y pide a tu hijo que clave una pluma en
l. Escoge plumas de color diferente para cada grupo. Cuando tengis varias, los nios
tendrn que ir lanzando sus castaas desde diferentes alturas para ver cul llega antes al
suelo.
Actividades de arte:
Las actividades artsticas son actividades opcionales que no tienen que hacerse de una
manera predeterminada o con el propsito de obtener el mismo resultado que otros nios.
Es decir, los nios son libres de seguir cualquier idea que provenga de su imaginacin para
crear una obra de arte cuyo significado sea muy personal. Las actividades artsticas
fomentan independencia y autoestima en los nios de edad preescolar.
Pintura
Pinta un mural. Aunque la mayora de los nios en edad preescolar aman la pintura, a veces
no quieren hacerlo a menos que sean dirigidos. Los nios pueden hacer como que pintan un
cuadro, pero para evitar esto y fomentar el uso de la imaginacin, pide a los nios que
pinten un mural. Estira una hoja grande de papel de estraza o de peridico. Si puedes, hazlo
sobre el concreto para facilitar la limpieza. Entonces, diles a los nios que pinten lo que
quieran. Pueden pintar con los dedos o usar pinceles. Anmalos a compartir sus ideas con
los dems en lugar de que esperen a que les digan qu pintar. Al finalizar, toma fotografas
grandes y hermosas para terminar con una pieza gigante de arte que se pueda colgar en el
pasillo.
Arcilla
Da a cada nio una bola de arcilla para esculpir cualquier forma o para disear lo que ellos
deseen. Esta es una actividad maravillosa que desarrolla la motricidad fina y, al mismo
tiempo, fomenta el pensamiento creativo. Cuando los nios hayan terminado de hacer sus
obras maestras, pdeles que comenten lo que cada uno hizo y cuenten una pequea historia
al respecto. Encontrars que algunos nios prefieren crear objetos imaginarios (como un
"monstruo"), mientras que otros trabajarn duro para esculpir algo muy realista, como una
mascota de la familia o una casa. Tambin puedes proporcionar a los nios instrumentos
para mejorar las esculturas como palitos, limpiadores de pipas u otras cosas que se pueden
integrar a las esculturas o que las utilicen para dar forma a sus obras de arte.
Crayones finos.
Papel de diario.
Hisopos gruesos.
Lavandina.
Delantal protector.
Procedimiento:
Una vez finalizado el dibujo, retirar los crayones y colocar los recipientes con la
anilina.
Pasar el Hisopo grueso con anilina, sobre la hoja, incluso sobre el dibujo.
Tizas fritas:
Materiales:
Tizas.
Sartn
Aceite
Hojas
Procedimiento:
Tmpera.
Procedimiento:
Separar en recipientes.
Hoja blanca
Hisopos
Jugo de limn
Plancha
Conversar acerca de las utilidades que nos da el limn, en que comidas se lo sirve,
etc.
Al principio el dibujo no se ver, slo se notar la hoja mojada, esto tal vez puede
llegar a desilusionar a los nios pero la gracia est despus...
Oh
sorpresa!
Nuestro
dibujo
de
poquito
va
apareciendo.
Parece magia!!!
Comentario:
El secreto: el cido del limn se quema con el calor, esta misma tcnica se puede
realizar con cualquier ctrico pero es mucho ms efectiva con el limn.
No permitas que los nios utilicen solos la plancha, si hay un calefactor en el aula,
puedes reemplazar el planchado colocando la hoja sobre el mismo, aunque demora ms
tiempo.
Juegos de alimentos:
Emparejar
A los nios les encanta el juego de memoria donde se tiene que encontrar dos artculos que
coinciden. Ahora los nios pueden jugar el juego de emparejar los grupos alimenticios
mientras aprenden del grupo alimenticio de los lcteos. Las tarjetas del juego de memoria
de los grupos alimenticios estn codificadas por color para que coincidan con los grupos
alimenticios de Mi Plato y de la Pirmide Alimenticia. Puede imprimir todos los
imprimibles del juego de emparejar de los cinco grupos alimenticios y mezclarlos entre s
para un grupo ms grande. Imprima las pginas y recorte las tarjetas a lo largo de las lneas
de puntos. Para ayudar que las tarjetas de juego duren ms tiempo, se pueden pegar en
cartulina y laminar.
El Chef virtual
Una clase de cocina virtual donde los nios leen una receta y virtualmente agregan,
mezclan, cocinan y decoran panqueques. Para recibir "A" en la clase, los nios deben
seguir las instrucciones y escoger sustituciones ms saludables para algunos artculos en la
receta. Los nios deben saber las medidas bsicas - taza, cucharada y cucharadita
UNIDAD III
Dilogo entre el juego y la enseanza
El juego en el nivel inicial:
Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien
orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el
aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres
Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como
para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la
actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de
experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del
juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende,
inconscientemente, su utilidad y sus cualidades.
Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de
la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de
crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan
que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.
El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y
para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la
imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la
sociabilidad.
Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a
resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir
a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin
maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros
insospechados.
El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un
adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y
contestar a sus constantes porqus.
Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o
varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de
voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando.
La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los
motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio.
Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos
cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de
ellos. Sus inventos les encantan.
Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el
juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le
interesa.
Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez
las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena
gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen
las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la
lectura, etc.
La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la
misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o
de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia.
El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo
seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un
gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro
comportamiento.
Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el
juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que
ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo.
Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser
divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le
gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario.
El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las
estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas.
Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita
conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores.
Este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin.
El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No
se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un
aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo
en cantidad inagotable.
Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se
deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que
el fuego quema, etc.
La motivacin dentro del juego:
El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo
hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin
otra motivacin, supone un acto de libertad.
El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros especiales y temporales diferentes de
los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza segn una norma o regla, siguiendo
una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar
como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta.
Estamos seguros que ste se convertir en el gran instrumento socializador.
Entender el juego como contenido es la consecuencia lgica de considerar que ste es un
elemento cultural de gran trascendencia. Es propio de todas las culturas y de todos los
tiempos.
La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye otra
de sus caractersticas. Esta exigencia viene determinada, sin duda, por los conflictos y las
reglas impuestas desde afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y su aceptacin
requieren de una progresin considerable en la construccin del pensamiento infantil. En
todo esto no podemos dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por el
El grupo de nios
La maestra
Los recursos materiales
La sala
El tiempo
confusin. Los cuatro momentos fundamentales deben existir, en el orden que la maestra
considera oportuno, pero no olvidando que cada sub tiempo (en s mismo) es una estructura
dinmica que incluye a las dems. Si cualquier maestra recuerda una secuencia del Perodo
de Juego Trabajo en cualquier momento del ao, podr esclarecerse respecto de lo que
dijimos precedentemente sobre la estructura dinmica. Esto ocurri en una sala de cuatro
aos: Julin trajo de su casa unos autitos nuevos. En el momento de la planificacin del
Juego Trabajo, anunci que quera armar una pista para organizar una carrera. Javier se
uni a su proyecto. La maestra le pregunt cmo crea l que poda armar la pista, a lo que
Julin contest: usando los bloques de la sala. Entre los dos comenzaron a contar qu
haran: dos filas largas de bloques, uno al lado del otro, dejando un lugar en el medio para
que pasen... Cuando Julin y Javier se fueron a la zona de los bloques, lo primero que
hicieron fue vaciar los cajones que los contenan, ya que por el momento, no les serviran
para nada (ORDEN). Comenzaron a hacer las filas (DESARROLLO DEL JUEGO), hasta
que se toparon con las mesas donde otros nios estaban dibujando; entonces Javier
coment: busquemos los otros bloques chicos y en lugar de hacer la pista derecha, la
hacemos doblada (PLANIFICACIN). Julin dijo entonces, mirando la construccin: no,
as est bien, ac es la llegada (EVALUACIN). A partir de lo dicho se entiende que no se
separan TIEMPOS sino que se organizan dinmicamente momentos que intentan lograr un
mayor y mejor aprovechamiento del Perodo de Juego Trabajo. Es deseable que el
perodo empiece y finalice JUGANDO. Salom Hilares Soria.
Planificacin: Planificar es anteponerse a la accin a desarrollar, decidir qu es lo que una
tiene ganas de hacer, es pensar en la respuesta a estas preguntas: qu?, cmo?, con qu?,
con quin?, dnde? y para qu? Esta es una actividad netamente intelectual, pero el
enfoque vara cuando intentamos que un nio entre los tres y los cinco aos planifique su
tiempo de juego. La planificacin es para todos los autores, el primer sub tiempo del
Perodo de Juego Trabajo, es el momento en que la maestra se rene con su grupo para
conversar sobre las preferencias del juego de cada nio o de cada subgrupo de nios.
Cuando la maestra jardinera realiza la planificacin del Perodo de Juego Trabajo con el
grupo debe tenerse reales criterios para llevarla a cabo, es decir que sirva, que sea
aprovechable para el grupo y para ella y por sobre todas las cosas que sea un momento
placentero, sin olvidarse que planificar forma parte de una propuesta ldica.
Ocasionalmente algunas maestras reemplazan el planificar con la frase tan oda vamos a
jugar. En muchos casos las jardineras, deciden no planificar con el grupo; es importante
que tengan claro cules son las razones por las que suprimen este sub tiempo, esto no se
convertir en un mal hbito?, se hace por comodidad?; creemos que si el Juego Trabajo
tiene una periodicidad diaria es viable que algunos das se suprima este sub tiempo a nivel
grupal, para realizarlo con cada uno de los subgrupos conformados en las reas. Requisitos
que se tienen en cuenta en el momento de la Planificacin: La jardinera no debe elegir por
el nio. No debe armar los grupos de juego. No debe obligar a jugar o permanecer en el
lugar elegido si no lo desean. No debe imponer compaeros de juego. Es de esperar que
cree un clima placentero y tranquilo sin imposiciones ni ansiedad.
Qu es Planificar para un Nio entre los Tres y los Cinco Aos?
A los tres aos: en el nio existe casi como nica posibilidad responder a las preguntas:
dnde desea jugar y con qu desea jugar. En algunos casos puede llegar a adelantar: con
quin desea hacerlo. Hay que tener en cuenta que a esta edad la imitacin es caracterstica
del juego y que puede aparecer tambin en el momento de planificar (es habitual que copie
la respuesta dicha anteriormente). El nio disfruta del hablar por hablar; juega con sus
palabras, por lo tanto, sus respuestas se pueden convertir en monlogos no ligados a las
pretensiones de la maestra. La capacidad de anticipar las acciones no es propia de esta
edad; por lo tanto, elige una cosa y luego hace otra. La maestra debe tener en cuenta que la
realizacin de este momento intenta un entrenamiento para que en el futuro pueda realizar
una planificacin ms valedera y completa. El tiempo de concentracin es an muy corto;
por lo tanto, este sub tiempo destinado a planificar debe ser breve y gil, para mantener el
inters del grupo total. Entrenar para planificar no significa dilatar el tiempo de comenzar a
jugar. La maestra deber estimular cada vez una mejor planificacin teniendo en cuenta lo
que el grupo puede dar. A los cuatro aos: las pretensiones de la jardinera pueden ser
mayores, en tanto el grupo tiene mayor capacidad de espera y de concentracin. Pueden por
lo tanto, participar con entusiasmo de un tiempo un poco ms extenso de planificacin.
Dado que se da un juego socializado, a esta edad se conforman verdaderos subgrupos de
juego, que pueden mantenerse durante todo el desarrollo. Se interesan por los aportes que
sus pares hacen al grupo. Salom Hilares Soria Juego Trabajo en el Nivel de Educacin
Inicial pag. 4 Adems de contestar a las preguntas: dnde, con qu y con quin, pueden, a
diferencia del nio de tres aos, planificar con la ayuda de su maestra un proyecto cuya
realizacin empiece y finalice durante ese Perodo de Juego Trabajo. En algunos casos, a
esta edad se puede esperar la respuesta sobre cmo desea hacerlo. A los cinco aos: los
nios estn en condiciones de contestar a todas las preguntas: qu, cmo, con qu, con
quin, dnde y para qu. Durante el tiempo destinado a planificar se da un verdadero
dilogo, con intercambio de ideas. Crean entre ellos mismos nuevas motivaciones de
juegos. Aparece un verdadero dilogo intergrupal, a diferencia de los grupos de cuatro aos,
donde el intercambio se da entre cada nio y la maestra. Se pueden planificar proyectos que
demanden varios Perodos de Juego Trabajo para completarlos. Es a los cinco aos
cuando se disfruta realmente de la posibilidad de pensar acerca de las cosas que van a
suceder, se podra decir que estn entrenados para hacerlo. Estas consideraciones acerca
de cada edad deben ser adaptadas a la modalidad de planificacin que adopte la maestra,
teniendo en cuenta, adems de la edad de su grupo, las caractersticas particulares del
mismo, sin olvidarse del nivel alcanzado por cada uno de sus miembros, para dosificar lo
que pretende de este sub tiempo. En trminos generales, se puede decir que la planificacin
por parte de los nios en edad preescolar contribuye a: Lograr una ms clara organizacin
de la realidad. Desarrollar el lenguaje. Lograr una mejor afirmacin del yo. Acrecentar la
seguridad en s mismo y la cooperacin. 4.2. El Desarrollo Hablar del desarrollo del
Perodos de Juego Trabajo es hablar del juego en s mismo. Es la actividad ldica
propiamente dicha, el tiempo en que el juego sufre una transformacin creciente. Es el
centro sobre el que giran los dems sub tiempos. Es el ncleo de la estructura dinmica
mencionada, el eje a partir del cual existen los otros sub tiempos. El desarrollo es la
realizacin de lo planificado y es el antecedente de la evaluacin; ya que no se puede
evaluar lo que no se hizo, a lo sumo se puede evaluar qu no se hizo. Es el tiempo
privilegiado en tanto se planifica para llevarlo a cabo y donde se conjugan los elementos
del juego y del trabajo. El grupo es el que imprime la modalidad del desarrollo del juego al
entrar en accin; cada grupo, por sus caractersticas y en un espacio y un tiempo
determinados, configura una modalidad de desarrollo exclusiva y particular. El mismo
grupo tiene una forma variable de juego, da a da. El grupo es una estructura humana y por
ende dinmica, por esto no puede repetir una modalidad de desarrollo exactamente igual en
cada Perodos de Juego Trabajo, aunque despus de jugar un mismo grupo, con una
frecuencia estable y bajo condiciones similares, generalmente adquiere una tipologa
particular de juego. Para ejemplificar lo que entendemos por tipologa, rescatamos
comentarios recibidos de algunas maestras cuando comparan sus grupos con los de aos
anteriores. Es frecuente escuchar: el grupo de este ao hace un Perodo de Juego Trabajo
muy ruidoso; este grupo desarrolla todos los das juegos de accin; mi grupo juega con una
marcada lentitud. Salom Hilares.
El desarrollo es el tiempo en el que est permitido y resulta placentero accionar libremente
con los otros y con los materiales. Es cuando se crean nuevas situaciones ldicas donde se
desarrolla plenamente el yo individual en un proceso de socializacin. Es el tiempo de
aprender jugando.
Cmo se comportan los nios de tres, cuatro y cinco aos durante el desarrollo del
juego trabajo?
A los tres aos: si, por ejemplo, la maestra decide sumarse al pequeo subgrupo del rincn
de biblioteca para contarle uno de los cuentos, casi inmediatamente gran parte del resto del
grupo abandonar sus lugares para reunirse con ellos. Esto se debe a que atraviesan una
etapa de dependencia emocional respecto del adulto. Los nios reiteran llamados de
atencin hacia la maestra detrs de las frases: mira lo que hice, aydame a hacer... cuelga
mi dibujo, cuntame otro cuento... Producto de la etapa egocntrica por la que atraviesan y
por una necesidad de autoafirmacin. Si no ven a la maestra dentro del campo de juego
suelen asustarse o desorientarse. Es evidente la seguridad que trae aparejada la sola
presencia de la figura adulta dentro del lugar. Se pelean por los materiales y por acaparar la
atencin del adulto; les cuesta compartirlos. No conforman reales grupos de juego. Juegan
individualmente. Estn en vas de una real socializacin. Descuidan los materiales, los tiran
al piso, los pisan, los patean; porque tienen incorporados pocos hbitos al respecto. Esto es
tan notorio como llevarse las cosas por delante e incluso a sus pares; hechos debidos a un
manejo poco cuidadoso de su cuerpo. Se los ve deambulando por las zonas de juego, por el
placer que les produce poner en prctica su motricidad gruesa. El individualismo y el
descubrimiento del poder que ejercen sobre las cosas hacen que transporten los materiales o
elementos de juego en bloque de un lugar a otro. Sienten que todo les pertenece y lo pueden
llevar adonde quieren. Aparecen algunos lderes de juego; generalmente son aquellos nios
con mayor capacidad de verbalizacin. Varan constantemente de rincn debido al poco
tiempo de concentracin. Los materiales les provocan curiosidad. Les gusta tocarlos,
experimentar con ellos. Es tpico de esta edad levantar para ver qu hay debajo, chupar para
conocer el sabor, aplastar para ver cun duro es, golpear para descubrir sonidos, abrir para
ver qu contiene. Como sealamos anteriormente, esta es una observacin recortada en un
momento del ao; pero como en todo proceso de desarrollo, es evidente que el grupo sufrir
cambios paulatinos a lo que debern adecuarse tanto la actitud de la maestra, como los
objetivos y los materiales. A los cuatro aos: las caractersticas del desarrollo del Perodo
de Juego Trabajo varan, comparndose con las de tres aos, en los aspectos que
mencionamos a continuacin.
Hay grupos ms estables de juego. Esto se da porque comienzan a aparecer las primeras
amistades, a partir del proceso gradual del pasaje del egocentrismo a la socializacin y el
nio se empieza a considerar uno entre muchos. En observaciones realizadas en salas de
cuatro aos, durante varios das consecutivos, vimos que en el rincn de construcciones,
por ejemplo, se repeta el mismo grupo; pero este grupo no se mantena para las otras
actividades, el acuerdo tcito parecera ser reunirse cada da para jugar en bloques.
Muchas veces la conformacin de subgrupos ms estables se da en funcin del juego
elegido. El desarrollo del Perodo de Juego Trabajo es generalmente ruidoso; sta es una
caracterstica propia del juego, como totalidad, a los cuatro aos. Es su forma de llamar la
atencin. La maestra de este grupo debe tener en cuenta este punto para poder aceptar el
bochinche. De otra manera, limitando la ebullicin tpica de esta edad coarta las
posibilidades creativas del juego. No recurren tanto al adulto para iniciar el juego, quieren
hacer ms cosas por s mismos. Llaman a la maestra cuando empiezan a aparecer las
dificultades. En este aspecto, se muestra claramente la ambivalencia de los cuatro aos: por
momentos piden ayuda exagerada de acuerdo al nivel de maduracin y en otros son tenaces
y rechazan la ayuda que se les ofrece. Tienen incorporadas ms pautas sociales. Les gusta
mostrar los logros obtenidos al adulto. A veces, manifiestan exagerada alegra en relacin
con lo conseguido. Tienen mayor tiempo de concentracin, por ende, permanecen ms en
cada actividad. Quieren terminar sus trabajos. El juego se vuelve competitivo, por esto se
enojan con frecuencia, pero tratan de recuperar rpidamente al compaero disgustado. A los
utiliz, cmo qued armada el rea de dramatizaciones, el producto que dej hecho con los
bloques, el dibujo que hizo, el libro que le gust ms. Evaluar es interpretar los datos de la
realidad para emitir un juicio de valor. Cientficamente este juicio debe ser incluido, para
que tenga validez; dentro de una escala de valores que sirva como parmetro para medir
dicho juicio. Esa escala nos dar el lmite superior e inferior y todas las variedades que
existan entre ambos. Evaluar no es describir. La evaluacin implica una comparacin que
se desprende de una escala comnmente aceptada. A diario, las personas evalan hechos
concretos, emiten juicios de valor que se desprenden de los sentimientos que dichos hechos
provocaron en ellos; llamamos a stas, evaluaciones subjetivas porque la escala de valor
utilizada es totalmente personal, a diferencia de las evaluaciones cientficas que son
objetivas por el consenso comn. No es lo mismo que una persona al observar un cuadro
evale: no me gusta, a que un crtico de arte sobre la misma pieza concluya: goza de un
equilibrio perfecto. Lo que el nio puede hacer es, en todos los casos, una evaluacin
subjetiva. Generalmente da como respuesta: no me gusta, es lindo, es feo. Pero ms
comnmente, en lugar de emitir juicios de valor reactualiza lo que hizo: la forma en que lo
hizo, con quin lo hizo y a veces para qu lo hizo. Esto que concretamente es describir
decidiremos aceptarlos como una evaluacin desde el nio preescolar. Ser la maestra la
que podr realizar una real evaluacin si logra interpretar los datos que los nios aportan en
este momento. Estos datos que la maestra obtiene, sern utilizados slo con fines
pedaggicos y no como informacin para ser devuelta al grupo en forma de crtica. Por
ejemplo: Laura (cinco aos) comenta durante la evaluacin que arm una verdulera con los
muebles de la casita y que vino mucha gente a comprar cosas; adems agreg que cort
papelitos para usarlos como dinero y no entregaba la mercadera si no se le abonaba
previamente. La maestra de Laura puede evaluar a partir de estos datos que el nivel de
simbolizacin es bueno y que adems pudo crear una rica situacin dramtica. Para que
esta evaluacin tenga total validez es imprescindible que la maestra haya observado el
juego.
colaboracin de la maestra para hacerlo; a medida que el grupo tenga mejor internalizado el
hbito, lo realizar a partir de necesidades propias.
La maestra debe respetar el orden que puede realizar el grupo, de la misma manera que
respeta su juego. Resulta obvio que no se puede castigar a travs del orden; por ejemplo:
cmo le destruiste la construccin a tus amigos; vas a ordenar los bloques donde
corresponde. Ni tampoco imponer la obligacin de ordenar cada material que el nio us
durante el Perodo Juego Trabajo. Este momento debe implicar una colaboracin
integrada de todos los miembros. El cierre de la evaluacin del Perodo de Juego Trabajo
debe llevar dinmicamente a un orden funcional, que depender de cmo se necesite la sala
para seguir trabajando. Se anuncia la prxima actividad y en funcin de ella se ordena (es
distinto preparar la sala para hacer expresin corporal que para tomar la merienda).
Tampoco la maestra podr esperar que el orden resultante sea el indicado para que el turno
siguiente retome la actividad ya que el orden final de la jornada es exclusivo de la maestra,
y efectuado con criterio adulto. No debe pretender entrenarlo para ordenar como un
grande. El nio tiene, hasta finalizar el ciclo preescolar, un criterio propio para ordenar,
que generalmente no coincide con el del adulto. Por otra parte, y aludiendo al concepto de
armona que aparece en la definicin, lo que es armnico para la maestra puede resultar
impuesto para el nio. A veces la armona adulta implica tal minuciosidad que al pretender
realizarlo as con el grupo se cae en una exigencia obsesiva tal, que desata una actitud de
resistencia en los nios. Dentro de las posibilidades ambientales y reales de cada sala las
contraseas con consignas visuales claras y simples, los lugares amplios y al alcance de los
nios, propendern a un orden dinmico.
Algunas caractersticas del orden a cada edad
A los tres aos: los nios se inician en el hbito de ordenar. Para lograr este aprendizaje, las
consignas que dar la maestra deben ser claras, individuales o por pequeos grupos. Si la
consigna no es concreta y personalizada se cae en el riesgo de promover un momento de
desorden en el que el grupo no podr distinguir si se sigue jugando o no. La maestra ser un
intermediario entre el nio y el material a ordenar y la que realmente ordena de manera
activa. A esta edad amontonar es sinnimo de ordenar; ni discriminan los materiales ni por
su funcionalidad ni por otros criterios. No les incomoda el desorden, ya que no le dan
demasiada importancia al orden o al desorden del ambiente. A los cuatro aos: se da una
mayor cooperacin de los nios en este momento. Al ordenar, realizan clasificaciones
amplias de los materiales, primando como criterio su uso. Pueden higienizar los materiales
de uso comn. Diferencian orden de desorden. A los cinco aos: el orden se realiza con
mayor rapidez. Entre ellos se distribuyen las tareas, clasificando los materiales con distintos
criterios, no exclusivamente por su funcionalidad. Se vuelven ms detallistas y se
preocupan por colocar cada cosa en su lugar. Es factible observar determinadas actitudes de
suma pulcritud (como por ejemplo, limpiar las mesas con detergente), que tienen que ver
ms con lo que la maestra transmite, que con una real necesidad del nio. Al poco tiempo
de iniciado el grupo, esta actitud (limpiar con sumo detallismo), aparece sin motivacin del
adulto. Lo que se logr fue reforzar lo que el nio tena internalizado como orden e higiene.
En realidad, la maestra actu inconscientemente para que se diera as, cuando debera haber
pretendido el cumplimiento del nico objetivo de una higiene y cuidado lgicos a los
materiales. Es natural la preocupacin por el buen estado de los materiales. El nio de cinco
aos puede avisar a la maestra sobre los deterioros y falta de los mismos.
El juego por rincones
Es habitual visitar nuestras aulas de Educacin Infantil y encontrar que tenemos diversos
rincones, cada uno para una actividad. Pues bien, no es que seamos unos fanticos del
orden o amantes de crear rinconcitos temticos, todo tiene una explicacin docente para
ofrecer una enseanza de calidad a los nios. Hay que tener claro que estamos sentando las
bases de toda una vida y es fundamental hacerlo de la mejor manera posible. Aprender
jugando es una manera extraordinaria de que los alumnos ms pequeos adquieran
conocimiento.
Los rincones son una forma de organizacin del juego guiado en las aulas. Estos rincones
responden al objetivo educativo de partir de la necesidad de accin del nio y de adecuar el
espacio y tiempo a este protagonista, respetando sus caractersticas. En estos rincones, los
nios realizan pequeas investigaciones, desarrollan sus proyectos, manipulan, fomentan su
creatividad, se relacionan con los compaeros y con el adulto y en definitiva satisfacen sus
necesidades.
En todos estos rincones es enormemente importante el material con el que se dota, de
manera que invite a diferentes acciones y promuevan la actividad del nio/a.
Recreamos situaciones
Rincn de plstica: Como bien dice el propio nombre, se pretende desarrollar la
creatividad, la expresin y las artes plsticas. De nuevo, encontramos un buen espacio para
realizar actividades relacionadas con el proyecto.
Dibujamos animales.
Manualidades
Construimos letras.
Rincn de motricidad fina: En este rincn favorecemos que los nios desarrollen sus
habilidades manipulativas, as como la coordinacin culo-manual. Los nios juegan con
ensartables, plastilina y otros moldeables; as como con patrones para coser, etc.
Enhebrar y coser
Otros rincones
Tal y como hemos explicado, este tipo de agrupaciones ha de ser muy flexible para que se
adapte a las necesidades e intereses de cada aula. Por ese motivo, aunque normalmente los
rincones abarcados en el apartado anterior son rincones de trabajo que suelen quedar fijos
en las aulas debido a que abarcan las reas ms importantes del desarrollo Infantil; en el
Colegio Bilinge Santa Gema, aadimos e innovamos con rincones diferentes que
desarrollan otras reas interesantes y motivadoras para nuestros alumnos.
Estos rincones pueden ir desde el rincn de experimentacin, al de naturaleza, ciencia,
msica o hasta el rincn tecnolgico.
Rincn musical.
Rincn de la tecnologa
UNIDAD IV
Etapas evolutivas y juegos
Las cuatro etapas del desarrollo cognoscitivo de Piaget
El desarrollo por etapas de Piaget es un tema que an se debate. Por un lado algunos
psiclogos consideran la teora cognoscitiva de Piaget algo rgida en ciertos aspectos, pero
psiclogos piagetianos han intentado demostrar la veracidad de esta teora incluso a partir
de estudios neurolgicos avanzados.
Piaget explica que a temprana edad, desde el nacimiento hasta los dos aos
aproximadamente, el pensamiento del nio se asocia con funciones bsicas como escuchar,
ver, mover, tocar, etc. Esta es la primera etapa conocida como sensorio motora.
En esta etapa el nio es capaz de desarrollar el sentido de la perdurabilidad de los objetos.
Comprende que el juguete que se le ha apartado de su vista existe ms all de que l no lo
pueda ver. Pero la conquista principal en este lapso consiste en el hecho de que el nio
desarrolla esquemas de accin a partir de un ejercicio de ensayo y error. En un principio
solo puede mover, tocar o sujetar, pero en cierto momento el nio es capaz de dirigir
conscientemente su mano con el objetivo de alcanzar un juguete. Aunque el nio en esta
fase es incluso capaz de revertir sus acciones colocar el juguete en el lugar donde
inicialmente se encontraba, imaginar la reversin de las acciones lleva mucho tiempo ms.
En la segunda etapa de desarrollo, aproximadamente de los dos a los siete aos, los nios
son capaces de interiorizar su pensamiento, es decir, realizar acciones en forma mental ms
que fsica. Durante esta etapa, conocida como pre operacional, el nio es capaz de llevarse
un vaso a la boca o un peine al cabello; este hecho demuestra que ha comprendido las
funciones de un objeto determinado.
Piaget explica que en esta fase el nio comienza a pensar antes de actuar, esto se debe a que
empieza a desarrollar esquemas basados en smbolos; con la imagen de un triciclo o con la
palabra triciclo, el nio es capaz de imaginar un triciclo real.
Esta habilidad de operar con esquemas simblicos adquiere sus consecuencias ms
importantes en el lenguaje. De hecho en esta fase los nios aumentan su vocabulario de 200
a unas 2000 palabras, y con ello su capacidad para estructurar mejor sus expresiones. La
socializacin de los nios juega un papel central en los cambios operados en el aprendizaje
de los nios pre operacional; es justo en esta etapa cuando los nios comienzan a asistir a la
escuela y a relacionarse con otros nios. Sin esta socializacin tal desarrollo en el
aprendizaje sera imposible. Pero aunque la etapa pre operacional representa un salto
importante, los nios en esta fase an son incapaces de pensar de manera abstracta.
La tercera etapa descrita por Piaget es la de las operaciones concretas, que abarca desde los
siete a los once aos. Aqu se desarrolla un pensamiento ms activo en los nios. La
conquista principal en esta fase consiste en que los nios comprenden la ley de la
conservacin de la materia. Son capaces de entender que los elementos pueden ser
cambiados o transformados y aun as conservan muchos de sus rasgos originales; los nios
tambin comprenden que estos cambios pueden ser revertidos. De esta manera un nio
comprende que dos recipientes con formas distintas uno delgado y lago y otro ancho
y corto pueden contener la misma cantidad de agua, o que el sol y la luna no son
realmente del tamao de una moneda. En la fase de las operaciones concretas los nios
manejan las operaciones como la de identidad, clasificacin, seriacin, reversibilidad y
compensacin, sin embargo an aqu no son capaces de razonar sobre problemas
hipotticos y abstractos que impliquen la coordinacin de muchos hechos a la vez.
En la ltima etapa, llamada de las operaciones formales, que va desde los 11 aos en
adelante, las personas son capaces de pensar hipotticamente y plantear distintos
escenarios; su capacidad de abstraccin se desarrolla de manera considerable. En esta etapa
el pensamiento opera no en lo que es sino en lo que puede ser. Dentro de esta etapa muchos
psicopedagogos debaten sobre la posibilidad de que todas las personas, sin excepcin,
accedan a este nivel.
En las tres primeras etapas de desarrollo, el aprendizaje est estrechamente unido al mundo
fsico, a lo concreto. La fase de las operaciones formales depende ms bien de la prctica y
la experiencia. Incluso Piaget sostena que la mayora de los adultos se basaban en el
pensamiento de las acciones concretas y que solo en algunos casos, ah donde los intereses
y la experiencia se los permita, trascendan al nivel del pensamiento de las operaciones
formales.
Edad
Caractersticas
Juegos o actividades
de
su
de
atencin
incrementa,
fascinacin
objetos.
el
movimiento
marcha,
sus
texturas
diferentes.
El
nio
usando
la
2 aos
motriz
mejorando
del
nio.
Cada
actividad
puede
estar
usar
los
rompecabezas
pequeos.
sentimientos.
juegos
Juegos en el preescolar
Juegos motores y de interaccin social
El juego comienza a ser una actividad en los nios pequeos desde los primeros meses de
vida. Ya en estos momentos cabe hablar de diferentes tipos de Juego y de funciones
distintas.
Los primeros juegos, llamados motores, van apareciendo con el control que el nio logra
de su propio cuerpo: agarrar, chupar, golpear, etc. Propios de los dos primeros aos de vida.
A medida que el nio crece, aumenta la dificultad y el riesgo de lo que le divierte. Entre los
primeros objetos por los que se interesa ocupa un lugar destacado la madre, que se
comporta de modo muy diferente a como reaccionan los objetos fsicos que explora el
pequeo. Por ello, si hablamos de juegos motores para referirnos a ese continuo ejercicio
que el nio realiza con los esquemas que ha ido construyendo, habra que hablar de esos
peculiares objetos que constituyen los otros seres humanos y que los pequeos exploran en
el contexto de la interaccin. Estos primeros juegos de interaccin social (dar palmas,
identificar y nombrar los dedos de una mano, esconderse y reaparecer...) experimentan una
curiosa evolucin.
En un primer momento, el adulto les lleva las manos, les oculta, les hace reaparecer. En
pocos meses el pequeo tomar la iniciativa, y ser l quien identifique y nombre los dedos
del adulto o quien pretenda sorprenderle con su reaparicin sbita en un juego de cu-cutras-tras. Este cambio es posible porque el nio ha podido captar la estructura de la
interaccin en la que ambos jugadores desempean actividades complementarias.
Haca los dos aos los nios empiezan a poder representar aquello que no est presente. El
lenguaje, que tambin se inicia en esta edad, ayudar a esta nueva capacidad de
representacin. Del mismo modo el juego presenta un cambio profundo. Aparecen los
juegos de ficcin, los objetos se transforman para simbolizar otros que no estn presentes:
una mueca que representa una nia, un palo que hace de caballo...
Entre los dos y los siete aos estos juegos de ficcin alcanzarn su apogeo, se convertirn
en complejos guiones, interpretados en colaboracin con otros nios y para cuyo desarrollo
utilizarn cuantos elementos encuentren a mano.
Aunque hay distintos tipos de juego, se suele considerar el de ficcin, o de fantasa, como
el ms tpico de la infancia.
Muchos de los objetos que llamamos juguetes (muecas, soldados, animales...) se
construyen para apoyar y potenciar este tipo de actividades de los nios. Jugar a fingir
consiste en pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes.
Para entender los cambios que sufre el propio entorno fsico y social del nio conviene
recordar que, al crecer y adquirir una mayor autonoma respecto del adulto, las actitudes del
adulto y su forma de relacionarse con l tambin sufren profundas transformaciones.
Con el desarrollo motor se ampla el campo de accin del nio, se le permite o se le pide
participar en tareas que antes le estaban vedados. Ahora bien ser, sobre todo, la
adquisicin de la funcin semitica (capacidad de representar una cosa por otra) la que
suscitar la aparicin de mundos y personajes nuevos, creados por medio del lenguaje. A
partir de ahora, se zambullir en este nuevo tipo de juegos: los de ficcin.
Convendra sealar que el juego simblico rene dos particularidades interesantes. En
primer lugar se trata del juego por antonomasia. La identificacin que se produce entre
infancia y juego asimila la idea de juego al de ficcin, como el ms caracterstico de esta
etapa de la vida. Pero adems, y tambin debido a sus caractersticas, ha constituido un
terreno especialmente abonado para importantes debates tericos sobre el funcionamiento
psicolgico.
Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales o, si se realizan en
presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el que cada
jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero para
informarle o pedirle que ratifique aspectos muy generales del mismo. A esta ausencia de
cooperacin entre jugadores se refiere Piaget cuando define el juego simblico como
egocntrico, centrado en los propios intereses y deseos de cada jugador particular.
A pesar de ello no siempre se caracteriza por la impermeabilidad a las acciones y
sugerencias de los dems compaeros de juego.
El anlisis de las conversaciones infantiles mientras juegan muestra que, desde una edad
muy temprana, los nios diferencian claramente las actividades que son juego de las que no
lo son y que, cuando la situacin es ambigua, recurren al lenguaje para hacrsela explcita
unos a otros. En unas ocasiones lo que se comunica es el propio carcter fingido de cuanto
sigue a ese acuerdo.
Con frecuencia los mismos gestos exagerados con los que se ponen en escena los
personajes (por ejemplo, la actitud de reir, castigar cuando representa al adulto) o un tono
de vez diferenciado del que el jugador utiliza habitualmente (por ejemplo, una voz ms
aguda para fingir ser un nio pequeo), constituyen un mensaje explcito del carcter
fingido de la accin o la escena pero expresan, al mismo tiempo, elementos absolutamente
reales de las interacciones y situaciones que se producen en el mbito del juego.
La distincin entre la esfera de lo real y la de lo fingido es una condicin necesaria para que
el juego pueda iniciarse y mantenerse.
La capacidad para mantener simultneamente los dos niveles de representacin, el real y el
fingido, constituye uno de los rasgos ms notables de esta actividad infantil. Diversas
teoras han tratado de explicar en qu radica la capacidad y los mecanismos psicolgicos
que subyacen a ella. Confundir ambos planos dara lugar a comportamientos muy poco
adaptativos.
El nio interpretara literalmente aquello que slo tiene valor en el mundo de la ficcin, o
conferira un carcter puramente tabulado a elementos del mundo real (desde conductas
intrascendentes, como tratar de beber de un vaso vaco que se pretende lleno de agua, hasta
otras gravemente peligrosas como emular las acciones de personajes como Tarzn o
Supermn, manipular armas, etc.).
Los temas de juego, que permiten la coordinacin de los diferentes papeles interpretados
por cada jugador, suelen ser negociados tanto en el momento de iniciarse el juego come en
el curso de su puesta en escena y, por simples que sean, cada vez que se produzca un
conflicto de intereses o una comunicacin ambigua entre los jugadores que necesite
restablecer el significado de los papeles, de los objetos en que se apoyan las acciones y de
la situacin.
Nuevamente vemos cmo el lenguaje tiene especial importancia en el desarrollo de estos
juegos de ficcin. Se podran establecer dos grandes categoras respecto a los temas o
contenidos de estos juegos. Unos estaran constituidos por una especie de resumen o
versin simplificada de la realidad social, observada o experimentada, por los propios
nios. Ej.: Jugar a las casitas, a las tiendas, a los colegios..., slo exigira de los jugadores
una actualizacin de esos modelos, una especie de evocacin en voz alta de los roles y las
Interacciones entre ellos, similares a las que se producen en las situaciones de la vida real.
Por el contrario, jugar a temas como las guerras espaciales, Supermn, los Romanos, etc.
Exige que se vaya estableciendo entre los jugadores un mundo de ficcin compartido, un
espacio psicolgico que tiene poco que ver con la experiencia directa de los propios
jugadores.
Esta necesidad de ir creando o construyendo un espacio o un marco de fondo compartido,
es an ms claro en el caso de los temas inventados por cada nio y que. A medida que su
repeticin le confiere una cierta entidad como juego diferenciado, llegar a ser identificado
con una etiqueta propia: el juego de los animales prehistricos, el de los tiburones, las
amigas, etc.
Cabe sealar dos requisitos necesarios para poder establecer esa representacin compartida,
dentro de la cual pueda desarrollarse el juego y el rol de cada jugador:
- Que los participantes dispongan de una representacin de algn suceso parecido,
recogido de la propia experiencia.
- Que las respectivas representaciones de cada jugador sean lo suficientemente
parecidas entre s como para que puedan comunicarse sobre ellas y mantener una trama
coherente.
mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias
sobre la competencia d los mismos.
Pero, en analoga ahora con el juego simblico, la obligatoriedad de estas reglas no
aparece ante el nio preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que tiene
un carcter de verdad absoluta.
Creen que slo existe una forma de jugar cada juego, la que conocen. Y, por
superficial que este conocimiento fuere, opinan que no sera legtimo alterar sus reglas. Son
necesarios aos de prctica para llegar a descubrir que en cada colegio o en cada barrio se
puede jugar de un modo diferente y que, no por ello, el juego es ms verdadero que otro.
De hecho, el propio lenguaje infantil seala la contraposicin que espontneamente realizan
entre los juegos simblicos y los de reglas. En el juego de las canicas, tal y como lo
practican hoy los nios madrileos, se puede jugar a la veri (de verdad) o a la ment (de
mentiras). Como afirman los propios nios entrevistados:
- A la ment es slo jugando que s se pierde no tienes que pagar bola; y a la veri, que
tienes que pagar.
Jugar a que se juega es utilizar las propias reglas del juego para fingir una partida real, pero
suspendiendo las posibles consecuencias negativas que se derivarn de su aplicacin. En
los cursos finales de la Primaria, los jugadores sern plenamente conscientes de que las
reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta
la decisin de la mayora para modificarlas o introducir otras nuevas. La prctica
continuada de esa cooperacin permitir, por fin, tomar conciencia de que las reglas no son
ms que la formulacin explcita de esos acuerdos.
El nio en las edades de Educacin Infantil y en los primeros aos de la Primara, para
resolver la contradiccin entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego
anterior, el simblico, donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la
cooperacin y de su negociacin.
Otro tipo de juegos de reglas son los juegos de reglas, los llamados de mesa. En stos, la
accin motora queda reducida al mnimo movimientos de fichas, de cartas, de dados, etc.
Para dejar paso a otros factores de azar y estrategias. El espacio se delimita de modo
Juegos de imitacin:
A los nios les encanta imitar, tanto hablando como jugando, debemos diferenciar entre
dos tipos de juegos muy similares, el juego de imitacin y el juego simblico. Hoy vamos a
hacer un repaso del juego de imitacin en los nios, as como la importancia en el
desarrollo intelectual en el nio.
Qu es el juego de imitacin?
La mayora de gente agrupa este tipo de juegos en juego simblico, representar el papel de
otra persona o imitarle. Yo prefiero dividir estos tipos de juegos en funcin de lo que vamos
a hacer, no es lo mismo que el nio interprete el papel de madre, o de bombero en cuyo
caso nos referimos a juego simblico, o que el nio simplemente est imitando los gestos o
las palabras que decimos, ya sea porque se lo pedimos o por iniciativa propia, es cuando
hablamos de juegos de imitacin.
Como la mayora de los juegos a esta edad, son actividades naturales para los nios, me
refiero a que aunque ningn adulto o nio le motive para realizar este tipo de juegos, sale
de todos los nios, a algunos nios les gusta ms que a otros, pero todos los nios en algn
momento pasarn a imitar alguna figura cercana a ellos, o incluso que ven por la televisin.
El juego de imitacin puede surgir muy pronto como muy tarde, todo en funcin de los
nios, por ejemplo un nio que desde el ao y medio imita a las personas de su alrededor,
va a ser un nio ms imaginativo y fantasioso. Normalmente es ms habitual la imitacin
en nias que en nios, sobre todo aguantan ms tiempo haciendo el juego de cambio de
roles.
Algunos juegos de imitacin.
A m me encanta introducir los juegos de imitacin desde el primer aito, ya nos sentamos
uno a uno delante de la colchoneta y deben poner o al menos intentar poner las mismas
caras que yo pongo, as se reconocen ellos y adems de ejercitar los msculos faciales,
tambin podemos aprovechar para trabajar las distintas emociones de los nios.
Para nios pequeos tambin tenemos una actividad en la que la educadora de la guardera,
hace un pequeo grupo de nios que irn siguiendo los pasos de uno de ellos, todos
debemos mover y seguir lo que hace el primero.
Adems los juegos de imitacin me encantan a la hora de trabajar la empata del nio hacia
sus compaeros de clase. Todos los aos, hacemos dos caretas para cada uno, una con una
sonrisa y otra con una cara muy triste, entonces jugamos a imitar nuestras emociones,
cuando uno pone la careta triste, todos nos la ponemos porque nos contagia sus
sentimientos y tambin cuando estamos felices.
Juegos sensoriales: Existen los juegos sensoriales y cooperativos, los mismos que son de
gran importancia primero porque producen experiencias sensoriales, potencian la
creatividad y desarrollan habilidades. Son una herramienta de gran ayuda en la transicin
entre la actividad centrada en s mismo y una actividad ms social. Con este tipo de juegos
los nios intentan crear con su accin los elementos ms prximos a la realidad que viven.
Los materiales que se utilicen son de suma importancia, pues de su utilizacin se sucedern
descubrimientos, creaciones invenciones y todo esto lo llevar a establecer un conocimiento
significativo.
La primera aproximacin de los nios y/o adultos con los juegos es individual casi como un
descubrirse a s mismos mediante los sentimientos que evocan estos juguetes. Luego
comenzarn a interactuar con otros, dando inicio a la cooperacin en donde se debe
estimular la verbalizacin, cuestionando sobre las construcciones, pero siempre dejando
que ellos las realicen libremente escogiendo una nueva manera de jugar.
Habilidades desarrolladas con la cooperacin:
Habilidades intelectuales: Imaginar, preguntar, concentrar, decidir y adivinar.
Habilidades interpersonales: Explicar, entender, retribuir y ayudar.
Habilidades y relacin con los otros: respeto, apreciacin, paciencia, ayuda y apoyo.
Habilidades fsicas: hablar, or, observar, coordinar.
Habilidades personales: Alegra, comprensin, discrecin, entusiasmo y sinceridad.
Los componentes esenciales que brindan los jugos sensoriales son:
Cooperacin: Est ligada a la comunicacin, cohesin, confianza y desarrollo de las
capacidades de interaccin social. Y a travs de ellas los nios aprenden a compartir, a tener
empata, preocuparse por los sentimientos de los otros y a trabajar para tener un buen
relacionamiento.
Aceptacin: Est ligada a una elevada autoestima. En algunos de los juegos sensoriales
todos son aceptados por lo que son y no por puntos que pueden conseguir.
Compromiso: Sentimiento de pertenencia, de ser parte de un todo. Sensacin de
contribucin y satisfaccin de poder estar jugando.
Diversin: Nunca debemos perder de vista cual es la razn principal por la cual los nios
participan de los juegos: para divertirse.
Juegos psicolgicos:
Eric Berne, psiquiatra y fundador del Anlisis Transaccional explica los juegos
psicolgicos como una forma disfuncional de buscar cubrir nuestras necesidades de
atencin, reconocimiento y afecto, aunque sea de una forma negativa.
La palabra juego no indica diversin, sino una dinmica dentro de las relaciones
interpersonales. Se diferencian de los juegos de azar en que en los juegos psicolgicos
siempre se sale perdiendo (tienen un coste emocional).
Los juegos psicolgicos tienen un carcter inconsciente, pues las personas no se dan cuenta
de su mecanismo cuando se relacionan socialmente. De lo que s pueden darse cuenta es de
que frecuentemente caen en situaciones similares en las que terminan sintindose mal, pero
no son conscientes de cunto colaboran ellos en la repeticin de estas situaciones.
Son muy variados: juegos de poder, sexuales, de pareja, y tienen una doble finalidad:
1.
Manipular a los dems, en lugar de establecer con ellos una relacin sana y directa.
2.
Demostrarse a s mismo y a los otros que los mitos (lo que se cree o se piensa de
s mismo) que le dominan son ciertos.
Los juegos se aprenden a una edad temprana, quedan grabados y se repiten despus
sistemticamente, involucrndose la persona en una serie de jugadas, movimientos o
acciones que tienen un resultado previsto.
La mayora de los juegos son socialmente tolerables, aunque hay otros juegos ms graves
que pueden perjudicar la salud e incluso la vida de la persona como, por ejemplo, las
adicciones.
Los juegos psicolgicos pueden bloquear o minar nuestras oportunidades de tener xito en
diversas reas de nuestra vida, ya que consumen y disminuyen nuestra energa psquica,
dejndonos nerviosos, frustrados, tristes, rabiosos, con un falso rebusque de triunfo o
superioridad.
La estimulacin adecuada desde una edad temprana favorecer el desarrollo fcil y sin
esfuerzo de la inteligencia lgico matemtica y permitir al nio/a introducir estas
habilidades en su vida cotidiana. Esta estimulacin debe ser acorde a la edad y
caractersticas de los pequeos, respetando su propio ritmo, debe ser divertida, significativa
y dotada de refuerzos que la hagan agradable.
1.
2.
3.
Mustrales los efectos sobre las cosas en situaciones cotidianas. Por ejemplo,
como al calentar el agua se produce un efecto y se crea vapor porque el agua transforma
su estado.
4.
5.
6.
7.
Haz que reflexionen sobre las cosas y que poco a poco vayan racionalizndolas.
Para ello puedes buscar eventos inexplicables y jugar a buscar una explicacin lgica.
8.
9.
Deja que ellos solos se enfrenten a los problemas matemticos. Puedes darles
una pista o gua, pero deben ser ellos mismos los que elaboren el razonamiento que les
lleve a la solucin.
10.
Juegos colectivos y sociales: Los deportes colectivos son aquellos en los que un equipo se
enfrenta a otro en bsqueda de un mismo objetivo. Tambin pueden definirse como
aquellos deportes en los que se participa o compite en equipo, entendiendo como equipo a
la unin de varios jugadores para conseguir un mismo objetivo, realizando una serie de
acciones reglamentadas en colaboracin, cooperacin y participacin de todos, tratando de
vencer la oposicin de los contrarios o adversarios que igualmente se organizan en equipo
con el mismo fin.
Clasificacin:
1. Segn las relaciones entre participantes:
De forma separada: el terreno est dividido en zonas o reas diferentes para cada
equipo (normalmente por una red) Por ejemplo el voleibol.
Alterna: las acciones de juego se van alterando entre un equipo y otro. Por ejemplo
el voleibol, el tenis por parejas.
participen activamente.
Fomentamos la participacin de los nios debido a que con ms compaeros se
En el mundo hay muchsimos deportes colectivos. De los ms conocidos debido a que salen
en televisin, y a los seguidores que tienen son el ftbol y el baloncesto.
FTBOL
Es el deporte colectivo con ms seguidores tanto en nuestro pas como en cualquier otra
parte del mundo.
Se considera un deporte colectivo debido a su objetivo, el cual es conseguir meter un
baln dentro de una portera a travs de pases con los pies entre 11 jugadores. Es decir este
deporte trata sobre un partido que dura 90 minutos donde 11 jugadores de un equipo y otros
11 de otros, dentro de un terreno de juego intentan meter el mximo de goles posible en el
tiempo reglamentado.
Existen varios rbitros para parar el juego si se incumpla alguna de las normas, es decir, si
se comete alguna falta o mano, ya que el baln solo puede ser tocado con las manos por el
portero.
En el perodo de 90 minutos existen dos partes, cada una de ellas dura 45min con un
descanso de 15 minutos.
BALONCESTO
Es un deporte que tambin es visto por mucha poblacin. Se considera un deporte colectivo
ya que consiste en llevar a cabo un partido de cinco jugadores por equipo, donde mediante
pases
de un
baln con
las
manos
intentar
encestar
en
una
canasta.
Se lleva a cabo en una pista y al igual que en el ftbol existen una serie de rbitros para que
los
jugadores
no
incumplan
las
reglas.
Este deporte fue inventado por James Naismiht un profesor de educacin fsica.
El partido est dividido en 4 cuartos cada uno dura entre 10 y 12 minuto y al finalizar el
segundo
cuarto
se
realiza
un
descanso
de
15
minutos.
A este deporte pueden jugar personas con discapacidad ya que existe una modalidad para
ellos,
que
se
juega
en
silla
de
ruedas.
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