Entendiendo La Programación de Sockets TCP Con GTK# y
Entendiendo La Programación de Sockets TCP Con GTK# y
Entendiendo La Programación de Sockets TCP Con GTK# y
GTK# y .NET
por Martn A. O Mrquez <xomalli@gmail.com>
Este comando solicita una conexin desde un puerto aleatorio en el cliente (por ejemplo: 5643) al
puerto 80 en el servidor (que es el puerto asignado para el servicio HTTP). Con la siguiente figura (fig
1) se ilustra a detalle este esquema denominado cliente-servidor.
Fig 1 Una comunicacin utilizando nmeros de puerto para transmitir datos.
Histricamente los sockets son una API (Application Programming Interface) de programacin
estndar utilizada para construir aplicaciones de red que vienen desde el sistema UNIX BSD. Esta
interface de programacin para la capa 4 del modelo OSI (OSI Model Layer 4) permite a un
programador tratar una conexin de red como un flujo de bytes que puede escribirse o leerse sin
demasiada complejidad. Con un socket se pueden realizar siete operaciones bsicas:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Los Sockets pueden ser orientados a la conexin (Stream Socket) o no (Message-based Socket).
Los Stream Sockets son ideales para transmitir grandes volmenes de informacin de manera
confiable. Una conexin Stream Socket se establece mediante el mecanismo three-hand shake de TCP,
los datos se transmiten y cada paquete se revisa para asegurarse de la exactitud en la transmisin.
Los Datagram Sockets son apropiados para transferencias de datos cortas, rpidas y sin necesidad de
un chequeo de errores. Los desarrolladores de aplicaciones los prefieren por ser rpidos y muy fciles
de programar.
Fig 2 Tipos de Socket
El Framework .NET posee las clases de alto y bajo nivel que encapsulan la funcionalidad de un Socket
(tanto TCP como UDP) para construir aplicaciones de red con relativa facilidad y sin preocuparse por
todo el intricado mecanismo de comunicacin que necesitara muchas lneas de cdigo. La siguiente
lista describe las clases principales:
NetworkStream: Una clase derivada de la clase Stream representa el flujo de datos de entrada
o de salida desde la red.
TcpClient: Crea conexiones TCP de red para conectarse a un socket de servidor.
TcpListener: Se utiliza para escuchar peticiones de red TCP.
UdpClient: Crea conexiones UDP de red con posibilidad de multicasting.
Socket: Es una clase de bajo nivel que envuelve a la implementacin winsock, las clases
TcpClient, TcpListener y UDPClient utilizan esta clase para sus operaciones, se puede afirmar
que la clase Socket tiene las operaciones de estas clases ms otras funcionalidades mucho ms
avanzadas y de ms bajo nivel.
2) Crear un objeto TcpListener que reciba como argumento un objeto IPEndpoint. (Aqu el objeto
TcpListener oculta la intricada programacin de un Server Socket para una facilidad en la
programacin)
listener = new System.Net.Sockets.TcpListener(ipEndPoint);
4) Se utilizar un ciclo para que el Server Socket escuche o espere indefinidamente hasta recibir una
peticin, cuando el servidor recibe la peticin crea una conexin hacia el cliente y regresa un objeto
Socket del ensamblado System.Net.Sockets.Socket.
connection = listener.AcceptSocket();
6) Finalmente se asocia el flujo de comunicacin del Server Socket con un escritor y un lector binario
para transferir y recibir datos a travs del flujo de comunicacin.
using(writer = new BinaryWriter(socketStream))
{
using(BinaryReader reader = new BinaryReader(socketStream))
{
//the stream goes here
}
}
Es muy importante que una vez que se finaliza la comunicacin con el cliente cerrar el flujo y la
conexin mediante con el mtodo Close de cada uno de los objetos.
socketStream.Close();
connection.Close();
System;
Gtk;
System.IO;
System.Threading;
System.Net;
namespace Samples.GtkNetworking
{
public class MainWindowServer : Gtk.Window
{
VBox mainLayout = new VBox();
HBox controlLayout = new HBox(false,2);
Entry txtMsg = new Entry();
Button btnSend = new Button(Stock.Ok);
TextView txtChat = new TextView();
TextView txtLog = new TextView();
Label msgLabel = new Label("Message: ");
System.Net.Sockets.Socket connection = null;
BinaryWriter writer = null;
System.Net.Sockets.TcpListener listener = null;
Thread readThread = null;
public MainWindowServer() : base(WindowType.Toplevel)
{
this.Title = "GTK# Network Server";
this.SetDefaultSize(343, 288);
//Terminate all
System.Environment.Exit(System.Environment.ExitCode);
protected void SendMessage(object o,EventArgs args)
{
try
{
writer.Write(ChatMessage(txtMsg.Text));
txtChat.Buffer.Text += ChatMessage(txtMsg.Text);
txtMsg.Text = string.Empty;
}
catch (System.Net.Sockets.SocketException error)
{
LogMessage("Error: " + error.Message);
}
}
string ChatMessage(string msg)
{
return string.Format("Server ({0}): {1} {2}",
DateTime.Now.ToShortTimeString(),
msg,
Environment.NewLine);
}
void LogMessage(string msg)
{
txtLog.Buffer.Text += string.Format("{0} : {1}{2}",
DateTime.Now.ToShortTimeString(),
msg,
Environment.NewLine);
}
void RunServer()
{
int counter = 1;
try
{
//step 1: create endpoint
4) Se crean los objetos lector y escritor para trabajar con el flujo de comunicacin.
using(writer = new BinaryWriter(output))
{
using(reader = new BinaryReader(output))
{
//the stream goes here
}
}
Finalmente cuando se termina la comunicacin con el servidor, se cierra el flujo de datos y la conexin
con el mtodo Close de cada objeto.
output.Close();
client.Close();
System;
Gtk;
System.Net.Sockets;
System.Net;
System.IO;
System.Threading;
namespace Samples.GtkNetworking
{
public class MainWindow : Gtk.Window
{
VBox mainLayout = new VBox();
HBox controlLayout = new HBox(false, 2);
HBox connectedLayout = new HBox(false,2);
Entry txtMsg = new Entry();
Button btnSend = new Button(Stock.Ok);
Button btnDisconnect = new Button(Stock.Disconnect);
TextView txtChat = new TextView();
TextView txtLog = new TextView();
Label msgLabel = new Label("Message: ");
TcpClient client = new TcpClient();
NetworkStream output = null;
BinaryWriter writer = null;
BinaryReader reader = null;
string message = "";
Thread readThread = null;
public MainWindow() : base(WindowType.Toplevel)
{
this.Title = "GTK# Network client";
this.SetDefaultSize(343, 288);
this.DeleteEvent += new DeleteEventHandler(OnWindowDelete);
this.btnSend.Clicked += new EventHandler(SendMessage);
this.btnDisconnect.Clicked += new EventHandler(SendDisconnect);
mainLayout.BorderWidth = 8;
connectedLayout.BorderWidth = 8;
connectedLayout.PackStart(btnDisconnect,false,false,0);
controlLayout.BorderWidth = 8;
controlLayout.PackStart(msgLabel,false,true,0);
controlLayout.PackStart(txtMsg,true,true,0);
controlLayout.PackStart(btnSend,false,false,0);
mainLayout.PackStart(connectedLayout,false,true,0);
mainLayout.PackStart(txtChat,true,true,0);
mainLayout.PackStart(controlLayout,false,true,0);
mainLayout.PackStart(new Label("Log"),false,true,0);
mainLayout.PackStart(txtLog,true,true,0);
this.Add(mainLayout);
this.ShowAll();
readThread = new Thread(new ThreadStart(RunClient));
readThread.Start();
}
protected void OnWindowDelete(object o, DeleteEventArgs args)
{
System.Environment.Exit(System.Environment.ExitCode);
}
protected void SendDisconnect(object o,EventArgs args)
{
if(client.Connected)
{
try
{
//Send disconnected signal
writer.Write(TcpFlags.FIN);
}
catch(SocketException error)
{
LogMessage("Error " + error.Message);
}
}
else
LogMessage("You are not connected");
}
protected void SendMessage(object o,EventArgs args)
{
try
{
writer.Write(ChatMessage(txtMsg.Text));
txtChat.Buffer.Text += ChatMessage(txtMsg.Text);
txtMsg.Text = string.Empty;
}
catch (SocketException error)
{
LogMessage("Error " + error.Message);
}
}
String ChatMessage(string msg)
{
return string.Format("Client ({0}): {1} {2}",
DateTime.Now.ToLongTimeString(),
msg,
Environment.NewLine);
}
void LogMessage(string msg)
{
txtLog.Buffer.Text += string.Format("{0} : {1}{2}",
DateTime.Now.ToShortTimeString(),
msg,
Environment.NewLine);
}
protected void RunClient()
{
try
{
//step 1 create a local endpoint
IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Loopback,6000);
//step 2 create a socket client and connect
client.Connect(localEndPoint);
LogMessage(TcpFlags.SYN);
//step 3 get the network stream associated with tcpclient
output = client.GetStream();
//step 4 create the objects for writing and reading across the stream
using(writer = new BinaryWriter(output))
{
using(reader = new BinaryReader(output))
{
//Receive message until receive the FIN signal
do
{
try
{
message = reader.ReadString();
if(!message.Equals(TcpFlags.FIN))
txtChat.Buffer.Text += message;
else
LogMessage("Received " + TcpFlags.FIN + " from server");
}
catch (System.Exception error)
{
LogMessage("Error: " + error.Message);
}
} while (message != TcpFlags.FIN);
LogMessage("Closing connection...");
}
}
output.Close();
client.Close();
}
catch (System.Exception ex)
{
LogMessage(" Ex " + ex.Message);
}
}
}
}
using System;
using Gtk;
namespace Samples.GtkNetworking
{
class MainClass
{
public static void Main(string[] args)
{
Application.Init();
MainWindow win = new MainWindow();
win.Show();
Application.Run();
}
}
}
La clase TcpFlags
Ambos proyectos utilizan la clase TcpFlags, la cual pretende ilustrar bsicamente como son las
banderas TCP (aqu ms detalles de las TCP Flags) que utiliza la capa de transporte (layer 4) para
manejar la comunicacin entre dos mquinas.
El cdigo fuente de la clase TcpFlags
using System;
namespace Samples.GtkNetworking
{
public class TcpFlags
{
public const string FIN = "Connection FIN";
public const string ACK = "Connection ACK";
public const string SYN = "Connection SYN";
}
}