Edgnd01 Reglas Modo Clasico
Edgnd01 Reglas Modo Clasico
Edgnd01 Reglas Modo Clasico
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NDICE DE CONTENIDOS
BIENVENIDOS, AVENTUREROS! ........... 1
RESUMEN DEL JUEGO .......................... 2
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR ......... 2
PREPARACIN DE LA PARTIDA ............ 3
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
3
3
3
5
5
6
6
7
7
7
LA MAZMORRA .................................. 8
LAS CARTAS ....................................... 8
TIRADAS DE DADOS ............................ 9
ESTRELLAS ............................................................ 9
CORAZONES ......................................................... 9
POCIONES ............................................................. 9
ATRIBUTOS CON ESTRELLAS ..................................10
ACTIVACIN .....................................15
MANTENIMIENTO ................................................ 15
PUNTOS DE MOVIMIENTO.....................................15
PUNTOS DE ACCIN .............................................15
ACCIONES BSICAS ..............................................18
POCIONES ...........................................................19
TM
Ms informacin en
EDGEENT.COM
Soda Pop Miniatures LLC, Garden City, ID 83714 2014 Soda Pop Miniatures LLC. Todos
los derechos reservados. Publicado por Ninja Division Publishing LLC, Garden City, ID 83714.
Super Dungeon y Forgotten King son marcas comerciales de Soda Pop Miniatures LLC.
Edicin en espaol de Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa.
Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin para su referencia. Los componentes de la
caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su
uso no est pensado para personas menores de 14 aos.
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BIENVENIDOS, AVENTUREROS!
El cuaderno que tienes en las manos contiene las reglas para
jugar al modo Clsico de Super Dungeon Explore. En el modo
Clsico, uno de los jugadores asume el papel del Cnsul Oscuro y controla todos los monstruos de la mazmorra. Los
dems jugadores participan en la aventura como Hroes. Su
misin: matar a todos los monstruos de la mazmorra y derrotar al jefe final!
El modo Clsico es ideal para los jugadores que disfrutan explorando mazmorras ms peligrosas contra la astucia e inteligencia de un adversario humano. Tambin es la mejor opcin si se
quiere ejercer un control total sobre la experiencia de juego. Un
Cnsul Oscuro manejado por un jugador humano puede utilizar
sus monstruos con el buen tino necesario para plantear un nivel
de dificultad con el que todos puedan divertirse por igual.
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Fichas de
Moneda
Princesa
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Reglamento del
modo Clsico
Fichas
Fichas
de Herida de Calavera
Dados de Super
Dungeon Explore
Plantillas de Trampas
Indicador
de Inicio
Fichas de
efectos
de juego
Fichas
de Pocin
Fichas
de Llave
PASO SEGURO
Disparo lacerante:
Mira telescpica:
Raciones de caza:
2
2
1
GIGRBOL
2
5
PUNTO DE APARICIN
BORIS EL BLANDO
MINI JEFE QUIMERA
3
8
4
32
RESISTENTE VIRULENTO
2
5
4
MARAA DE ZARZAS
AURA VENENOSA
35 Hroes
BOTN MORDEDOR
6 1
BOTN ANIMADO
BOTN TRITURADOR
6 1
BOTN ANIMADO
BOTN
SALTARN
1
BOTN ANIMADO
BOTN ANIMADO
3
2
1
1
2
1
BOTN ANIMADO
AURA VENENOSA
2 Caballeros rana
1 Pimpollo
4 Alabarderos picosplanos
1 Jefe de
la mazmorra
4,
1 Pimpollo
1 Rey pimpollo (Cambiaformas)
2 Tubercularios
2 Mandrgoras
6 Gamusinos
Fichas de Efecto
de estado
2 Mandrgoras
1 Verdugonejo
Reserva de monstruos:
, Barrido 2
2 Brote de maleza:2
Arrancar de raz:
Obligar 2
11
1
6
4
TOCN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIN COMBINADO
32
TOCN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIN COMBINADO
12
21
6
, Lanza 6, +1 FUE
Lanzamiento poderoso:
12
21
2
2
5
+1
1 FUE,
FUE, Empujar 5
2, +
Pisotear:
, Onda 1,
, Curar 2, Paso seguro
21
21
5
1
2
EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
21
8 , +1 DES,
Carga relmpago:
8 , DES contra DES,,
11
HROE HUMANO
3
8
CABALLERO ANDANTE
2 Tubercularios
6 Gamusinos
2014, SODA POP MINIATURES LLC
24
Mini Jefes
35 puntos de aparicin
Ms todos los monstruos
de sus reservas.
ARDILLA RABIOSA
ALIMAA QUIMERA
7
1
1
1
0
6
1
2
3
INSIGNIFICANTE PEQUEO
2
1
1
2
2
1
2014, SODA POP MINIATURES LLC
3+ miniaturas
y cartas de
Botn animado
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35 Cofres
de tesoro
Mazo de
Exploracin
Mazo
de Botn
Mazo
de Tesoro
6+ Alimaas
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PREPARACIN DE LA PARTIDA
1. DECIDIR EL TAMAO
DE LA PARTIDA
Hroes
ANT
ALLNOERO AND
CABHUMA
Cofres de tesoro
Puntos de aparicin
Mini Jefes*
2-3
2-4
Jefe de la mazmorra
poderoso:
Lanzamiento
Espada desco
Armadura mgi
munal:
ca:
ERALDA
HROE HUMA
NO
Mdulos
de mazmorra
3PRINCESA ESM
HROE CENTAURO
HROE
21
21
2
5
2
5
PASO SEGURO
1 FUE
, Lanza 6, +1
2 Carga relmpago:
brutal
1 FUE , Dao 2 Pisotear:
, +1
1 ARM
, +1
3
8
ES LLC
21
5
1
MINIATUR
2014, SODA POP
11
1 FUE,
FUE, Empujar 5
2 , +1
, Onda 1,
Disparo lacer
ante:
Mira telescpic
a:
Raciones de caza:
8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,
, Curar 2, Paso
seguro
MINIATURES LLC
3. SELECCIONAR
MONSTRUOS
Si se eligen Hroes repetidos, recomendamos encarecidamente que se haga al ms puro estilo de las mquinas recreativas y
que cada miniatura se pinte de un color distinto.
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ALIADO Y ENEMIGO
Algunos puntos de aparicin vienen exclusivamente en parejas, en cuyo caso se denominan puntos de aparicin combinados. Los puntos de aparicin combinados valen por
dos; cuando se elige uno de ellos, tambin hay que utilizar
el segundo punto de aparicin sealado en su carta. Los
monstruos que figuran en las cartas de los puntos de aparicin combinados solamente se aaden una vez a la reserva
de monstruos.
Es ms divertido escoger monstruos que supongan un desafo para los Hroes sin darles una paliza brutal (sobre
todo si es la primera vez que juegan).
EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
BORIS EL BLANDO
Para facilitar un poco la partida se puede reducir el nmero de puntos de aparicin desplegados por el Cnsul
Oscuro. Si prefieres aumentar la dificultad, aumenta
el nmero de puntos de aparicin y permite que haya
ms de uno por cada mdulo de mazmorra, pero deja la
cantidad de mdulos y Cofres de tesoro que se usaran
en una partida de dificultad normal.
12
12
32
11
3
8
4
Mazazo circular:
2
5
4
, Barrido 2
VERDUGONEJO
PUNTO DE APARICIN
QUIMERA DE LITE
CABALLERO RANA
QUIMERA DE LITE
Brote de maleza:
, Onda 3
Arrancar
Obligar 2
de raz:
4,
QUIMERA ESBIRRO
PASO SEGURO
Reserva de monstruos:
6
2
3
3
3
DAO BRUTAL
ALABARDERO PICOPLANO
21
1
3
31
11
MARAA DE ZARZAS
Este mtodo tambin resulta muy prctico para prolongar o acortar la duracin de una partida.
1
6
4
RESISTENTE VIRULENTO
32
21
GIGRBOL
21
1
3
1
11
1
2
11
1
1
Ancas de rana:
1, Ataque en salto
x2
x
2
2 Caballeros rana
4 Alabarderos picosplanos
x4
x
BITS
PIMPOLLO
KODAMA ESBIRRO
6REY1PIMPOLLO
CAMBIAFORMAS
TOCN CENTENARIO
PUNTO DE APARICIN COMBINADO
MANDRGORA
KODAMA DE LITE
1
6
11
2
1
1
4
3
Crecimiento descontrolado:
, Aura13, Enredaderas: 4 , Atraer 3
todos los Kodamas y Kinokos ganan +1 FUE.
DES,
2 Enraizar: Onda 4, FUE contra DES
VIRULENTO
AURA VENENOSA
Reserva de monstruos:
1 Pimpollo
2 Tubercularios
6 Gamusinos
21
3
2
2
x2
x
2 Mandrgoras
2
1
22
TUBERCULARIO
KODAMA DE LITE
x2
GAMUSINO
KODAMA ESBIRRO
6
1
2
0
1
3
1
3
6
VIRULENTO
Plantas medicinales:
21
1
1
VIRULENTO
2
1
1
, Curar 1
x2
x
2014, SODA POP MINIATURES LLC
x6
x
2014, SODA POP MINIATURES LLC
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4. CONSTRUIR
LA MAZMORRA
5. CREAR EL MAZO
DE TESORO
CASILLAS
Los Hroes eligen 3 cartas de Tesoro nicas y 6 cartas de Tesoro de Maravilla (ver Maravillas a continuacin).
OJO ARDIENTE
+1 FUE
PAREDES
SALIDAS
Las salidas son las zonas que conectan dos mdulos de mazmorra entre s. Una miniatura no puede pasar por ninguna
salida que no est conectada con otra salida.
Todas las cartas elegidas se mezclan con las 24 cartas de Tesoro bsicas para crear un mazo de 42 cartas.
EFECTOS DE TERRENO
MARAVILLAS
Las Maravillas son cartas de Tesoro que representan artefactos verdaderamente nicos en su especie que los Hroes
pueden obtener durante la partida; por ejemplo, podran convertirse en los dueos de una nueva y flamante Mascota (ver
Mascotas en la pgina 30).
Algunas casillas poseen reglas especiales denominadas efectos de terreno. Las casillas que tienen efectos de terreno estn
bordeadas por una lnea discontinua de color gris y contienen
un icono que indica el efecto de la casilla. Cada efecto de terreno se describe con detalle en su correspondiente carta (ver
Efectos de terreno en la pgina 32).
TB-1
CASILLAS ABIERTAS
Las casillas que no poseen ningn efecto de terreno se denominan casillas abiertas.
Los jugadores eligen y colocan el primer mdulo de la mazmorra. A continuacin escogen el siguiente mdulo y tiran
un dado verde, en el que sacan 1 Estrella. Por lo tanto, deben
rotar el mdulo 90 en el sentido de las agujas del reloj y luego alinear las salidas de ambos mdulos. Despus colocan el
tercer mdulo y tiran de nuevo un dado verde; esta vez sacan
3 Estrellas, as que giran 3 veces el mdulo y luego lo sitan de
tal modo que su salida y la del primer mdulo estn alineadas.
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GRUONETE
Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.
3
5
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6. CREAR EL MAZO
DE BOTN
TB-1
Y-3
PIJAMA
DE SATN
BRAZALES
DE ZARZAS
+1 ARM
DEL
COLGANTE
O
AMOR PERDID
1
+1
+
1 VOL
r
, 8 , quita cualquie
objetivo
Mal de amores:
de Herida del Hroe
cantidad de fichas miniatura equipada con el
la
y colcalas sobre
perdido.
Colgante del amor
2014, SODA
+1 FUE
+1
+
1 DES
1
+1
+
2 Espina sofocan
te:
Explosin 1,
Qu cmodos son!
POP MINIATURES
2014, SODA
POP MINIATURES
HACHA
DE ENANO
LLC
BELLOTA DEL
RAZPROFUNDA
CORONA DES
LAS SOMBRA
+1
+1 DES
6,
Returce te cuanto
quieras,
que no te vas a
escapar.
LLC
r
adyacente a cualquie
, coloca al Hroe
mazmorra.
el tablero de la
otro Hroe sobre
o como una sombra.
Raudo y silencios
2 Sombra:
B-6
+1 FUE
+1 ARM
+1 VOL
+1 DES
+1 FUE
MAZA
ABLANDADO
RA
DE BOR IS
+1 FUE
AL AS DI MI NU
TA S
+2
Cuidado: no inten
tes volar con ellas
.
Te he dicho que
no te levantes!
2014, SODA
POP MINIATURES
LLC
2014, SODA
POP MINIATURES
2014, SODA
LLC
7. CREAR EL MAZO
DE EXPLORACIN
TB-1
TB-1
TB-1
TB-1
TB-1
BOTN TRITURADOR
ADOR
BOTN TRITUR
2014, SODA
BOTN MORDE
DOR
miniatura del
o (sustituye la
Botn animad
miniatura de
abierto por una
triturador).
Cofre de tesoro
y la carta del Botn
Botn animado
los
res se pirran por
Los botines trituradode los hroes. am!
objetos de equipo
Botn animad
o (sustituye la
miniatura del
Cofre de tesoro
abierto por una
Botn animado
miniatura de
y la carta del Botn
mordedor).
Cuidado con los
dedos, que este
cofre muerde!
POP MINIATURES
Cada Jefe de la mazmorra tiene asociadas 12 cartas de Exploracin nicas que solamente se utilizan cuando se juega con
ese Jefe.
LLC
2014, SODA
BOTN SALTARN
DOR
BOTN MORDE
2014, SODA
POP MINIATURES
LLC
Botn animad
o (sustituye la
miniatura del
Cofre de tesoro
abierto por una
miniatura de
Botn animado
y la carta del Botn
saltarn).
El botn saltarn
no se est quieto
ni un segundo.
Ms te vale ser
rpido si quieres
atraparlo !
cofre muerde!
dedos, que este
Cuidado con los
POP MINIATURES
BOTN SALTAR
N
miniatura del
o (sustituye la
Botn animad
miniatura de
abierto por una
mordedor).
Cofre de tesoro
y la carta del Botn
Botn animado
LLC
LLC
POP MINIATURES
2014, SODA
POP MINIATURES
LLC
Por ltimo, los jugadores Hroes han de escoger 6 Maravillas, y se deciden por 6 Mascotas: Carbonilla, Pelusn, Gruonete, Diva Brunilda, Fif y El Coronel.
TB-1
TB-1
TB-1
3
TB-1
TB-1
PELUSN
TB-1
Maravilla
esta Mascota en
ra y la carta de
la
Guarda la miniatu puede declararse dueo de
Hroe
dor.
la Mochila. Un
la fase de Potencia
Mascota durante
Carbonilla; su
al adorable y fogoso Est deliciosa !
Has rescatad o
es la roca fundida.
golosina preferida
POP MINIATURES
es se
Todos los alcancsta un
(ha
reducen en 3 1).
mnimo de
ento!
No se ve un pimi
LLC
2014, SODA
POP MINIATURES
LLC
FIF
DA
DIVA BRUNIL
Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.
Maravilla
esta Mascota en
ra y la carta de
la
Guarda la miniatu puede declararse dueo de
Hroe
dor.
la Mochila. Un
la fase de Potencia
Mascota durante
soprano,
a la mgica cerdita
Has rescatad o
Tpate los odos!
Diva Brunilda .
2014, SODA
POP MINIATURES
LLC
2
Espinas: FUE 3 ,
Veis algn hueco por
donde pasar?
MINIATURES LLC
2014, SODA
GRUONET
Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.
CARBONILLA
MURO DE
ZARZAS
S
LA S BRU M A A
DE LA NIEBLA
PL A IDER
EL CORONEL
Guarda la miniatu Maravilla
ra y la carta de
la Mochila. Un
esta Mascota en
Hroe puede declarar
se dueo de la
Mascota durante
la fase de Potencia
dor.
Has rescatad o
al Coronel, experto
mascota de armas
estratega y
tomar. Buen trabajo,
soldado!
2014, SODA
POP MINIATURES
LLC
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 6
15/05/2015 10:11:03
8. DESPLEGAR
LOS MONSTRUOS
Los Hroes eligen una de las salidas y colocan el indicador de Inicio a 4 casillas o menos de distancia. Sara,
Ernesto y Gregorio sitan sus respectivos Hroes en casillas adyacentes al indicador de Inicio.
Slo pueden aparecer monstruos por aquellos puntos de aparicin que los incluyan en su reserva de monstruos.
Tras colocar un punto de aparicin y un Cofre del tesoro en
cada mdulo de mazmorra, Cristina procede con el despliegue de todos los monstruos de 8 bits conjurados por el
punto de aparicin del Caballero del Zarzal. Para ello coloca 2 Caballeros rana y 4 Alabarderos picosplanos, cada
uno a 2 casillas o menos del Caballero del Zarzal.
PUNTO DE
APARICIN
10. COMIENZA
LA AVENTURA!
PRINCESA ESMERALDA
HROE HUMANO
6
1
3
2
3
11
8
Disparo lacerante:
Mira telescpica:
Raciones de caza:
21
5
1
8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,
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15/05/2015 10:11:54
LA MAZMORRA
6
EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
21
21
32
3
8
4
GIGRBOL
12
12
2
1
6
4
RESISTENTE VIRULENTO
Brote de maleza:
, Onda 3
Arrancar de raz:
Obligar 2
4,
CABALLERO ANDANTE
HROE HUMANO
6
2
3
6
BORIS EL BLANDO
21
2
5
32
3
11
Lanzamiento poderoso:
Espada descomunal:
Armadura mgica:
, +1 ARM
, Lanza 6, +1 FUE
BERSERKER MARTILLO PILN
SALIDA
PRINCESA ESMERALDA
HROE HUMANO
6
1
Disparo lacerante:
Mira telescpica:
Raciones de caza:
Mazazo circular:
PARED
2
5
4
, Barrido 2
2
TOCN CENTENARIO
REY PIMPOLLO
11
8
CAMBIAFORMAS
PIMPOLLO
KODAMA ESBIRRO
21
5
1
MANDRGORA
KODAMA DE LITE
1
22
3 1
AURA VENENOSA
1 Pimpollo
1 Rey pimpollo (Cambiaformas)
1 14 3
2
1
CAMBIAFORMAS:
REY PIMPOLLO CAMBIO
FORZOSO
Enredaderas:
, Atraer
3
Reserva de monstruos:
2014, SODA POP MINIATURES LLC
KODAMA DE LITE
KODAMA ESBIRRO
21
Plantas medicinales:
1
3
1
3
6
VIRULENTO
6
1
3
2
2
VIRULENTO
GAMUSINO
1
2
2 3
8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,
TUBERCULARIO
2
1
1 2
21
1
1
VIRULENTO
2
1
1
, Curar 1
DES,
DES
Onda 4, FUE contra
2 Enraizar:
Crecimiento
descontrolado:
, Aura
3,
todos los Kodamas y Kinokos ganan +1 FUE.
2 Mandrgoras
CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
HROE CENTAURO
2 Tubercularios
6 Gamusinos
21
3
3
2
5
PASO SEGURO
Carga relmpago:
Pisotear:
Estampida destilada:
, todos los Hroes
pueden moverse inmediatamente 3 casillas.
VERDUGONEJO
PUNTO DE APARICIN
QUIMERA DE LITE
2 , +1 FUE, Empujar 5
CABALLERO RANA
QUIMERA DE LITE
3
3
3
DAO BRUTAL
6
2
MARAA DE ZARZAS
ALABARDERO PICOPLANO
QUIMERA ESBIRRO
21
11
31
, Onda 1,
PASO SEGURO
Reserva de monstruos:
1
3
1
11
1
2
11
1
1
Ancas de rana:
1, Ataque en salto
LAS CARTAS
1
2
3
CAZADORA DEL VALLE DEL TRUENO
HROE CENTAURO
11
13
14
12
PASO SEGURO
3
MINI JEFE QUIMERA
11
2
5
11
1 10
Carga relmpago:
Pisotear:
2 , +1 FUE, Empujar 5
13
, Onda 1,
Nombre
Tipo
Puntos de movimiento
Puntos de accin
Atributo de Fuerza
Atributo de Armadura
Atributo de Voluntad
4
5
8
2
9 5
4 10
12
Mazazo circular:
, Barrido 2
14
2014, SODA POP MINIATURES LLC
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
32
21
CARTA DE HROE
BORIS EL BLANDO
CARTA DE MONSTRUO
8. Atributo de Destreza
9. Corazones
10. Cantidad de Pociones
11. Cristales afines
12. Capacidades especiales
13. Acciones nicas
14. Pociones
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Nombre
Tipo
Puntos de movimiento
Puntos de accin
Atributo de Fuerza
Atributo de Armadura
Atributo de Voluntad
8. Atributo de Destreza
9. Corazones
10. Calaveras
11. Cristales afines
12. Capacidades especiales
13. Acciones nicas
14. Bits
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15/05/2015 10:13:02
TIRADAS DE DADOS
CORAZONES
Casi todo lo que hacen las miniaturas se resuelve tirando dados. Los hay de tres colores distintos: azules, rojos y verdes. A
grandes rasgos, los dados verdes son mejores que los rojos, y
stos son a su vez mejores que los dados azules.
POCIONES
ESTRELLAS
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15/05/2015 10:13:22
ATRIBUTOS
CON ESTRELLAS
Y-3
21
3
3
HACHA
DE ENANO
Los atributos que solamente tienen Estrellas poseen un valor fijo. En vez de tirar dados cuando se usan estos atributos,
sencillamente se toma el nmero de Estrellas que figura en su
carta como el resultado final de la tirada.
+1 FUE
Carga relmpago:
Pisotear:
2
5
PASO SEGURO
2 , +1 FUE, Empujar 5
, Onda 1,
REPETICIN DE TIRADAS
10
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 10
15/05/2015 10:13:37
REGLAS DE JUEGO
Los Hroes y el Cnsul Oscuro juegan turnos alternos, empezando por los Hroes. Durante cada turno pueden activarse
miniaturas o aparecer monstruos. Al final de cada turno se resuelve una fase de Potenciador en la que tanto los Hroes como
el Cnsul Oscuro disponen de una oportunidad para incrementar la letalidad de la partida. Los Hroes y el Cnsul Oscuro repiten este procedimiento alternando sus turnos hasta
que uno de los dos bandos es declarado vencedor de la partida.
MOCHILA
TURNO DE HROE
MONEDAS PRINCESA
LLAVES
EXPLORACIN
MARAVILLAS
CARTAS DE EQUIPO
11
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 11
15/05/2015 10:13:46
TURNO DEL
CNSUL OSCURO
APARICIN DE MONSTRUOS
1. El Cnsul elige 1 punto de aparicin del tablero de la mazmorra. En la carta de ese punto de aparicin se enumeran
los nombres y la cantidad total de los monstruos que pueden aparecer por l.
ACTIVAR MONSTRUOS
1. El Cnsul Oscuro activa al menos 1 monstruo (ver Activacin en las pginas 1519).
La cantidad de monstruos que se pueden activar est determinada por sus
Calaveras. Cada monstruo posee
un valor especfico en Calaveras que se indica en su carta
de Monstruo. El Cnsul Oscuro puede activar monstruos
por un valor total de 4 Calaveras durante su turno.
Solamente pueden colocarse monstruos que estn disponibles en la reserva de monstruos. Si ninguno de los monstruos indicados en la carta est disponible en la reserva
de monstruos, el Cnsul Oscuro no puede hacer aparecer monstruos.
El Cnsul Oscuro puede activar sus monstruos en el orden que prefiera. Cada monstruo debe completar su activacin en su totalidad antes de que se pueda activar
otro monstruo.
Si no queda suficiente espacio para colocar todos los monstruos indicados, aquellos que sobren no podrn aparecer y
por tanto se quedarn en la reserva de monstruos.
3. El Cnsul Oscuro coloca 1 ficha de Herida sobre la miniatura del punto de aparicin. Si se trata de un punto de
aparicin combinado, se pone 1 ficha de Herida sobre cada
una de las miniaturas que lo conforman.
CABALLERO RANA
QUIMERA DE LITE
Un punto de aparicin combinado puede seguir generando los monstruos indicados en su carta incluso aunque
uno de los puntos de aparicin que lo constituyen haya
sido destruido.
21
2
2
11
1
2
PASO SEGURO
Ancas de rana:
Calaveras
1, Ataque en salto
12
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15/05/2015 10:13:59
FASE DE POTENCIADOR
Despus de cada turno (ya sea de un Hroe o del Cnsul Oscuro), tiene lugar una fase de Potenciador. Existen cuatro tipos
de Potenciadores: Equipo, Maravilla, Monstruos poderosos y
Aparicin de Jefe. Al finalizar un turno, cada Potenciador que
sea aplicable se resuelve siguiendo los procedimientos que se
describen a continuacin:
OJO ARDIENTE
+1 FUE
Mis ojos! Me queman!
Y-3
G-2
CABALLERO ANDANTE
HROE HUMANO
6
2
3
2
21
HACHA
DE ENANO
+1 FUE
2
5
B-6
Lanzamiento poderoso:
Espada descomunal:
Armadura mgica:
, +1 ARM
, Lanza 6, +1 FUE
CORAZA
DIAMANTINA
+1 ARM
La proteccin definitiva?
No tiene precio.
ALAS DIMINUTAS
+2
1. EQUIPO
Cualquier Hroe puede equiparse durante la fase de Potenciador. Solamente se puede equipar 1 objeto de Equipo en cada
lado de la carta. Un Hroe no puede tener ms de 1 carta de
Tesoro equipada en todo momento.
El grupo no puede robar cartas de Botn por los monstruos que hayan sido destruidos durante el turno del Cnsul Oscuro (a causa de efectos de juego como
Fuego o
Contragolpe), ni tampoco por los monstruos que posean
la capacidad Insignificante. Las cartas de Tesoro obtenidas por destruir Mini Jefes pueden robarse con normalidad, da igual de quin fuera el turno durante el cual fueron destruidos.
En los bordes de las cartas de Hroe hay cuatro esferas de colores: rub, citrino, esmeralda y zafiro. Cada carta de Equipo
tiene un correspondiente cristal coloreado que indica el borde
de la carta de Hroe en el que se puede equipar.
2. MARAVILLA
Los Hroes pueden equiparse o utilizar cualquiera de las Maravillas que hayan obtenido. Cada Maravilla posee funciones
especficas que se explican en su correspondiente carta.
13
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15/05/2015 10:14:25
3. MONSTRUOS PODEROSOS
4. APARICIN DE JEFE
El Cnsul Oscuro puede colocar 1 Mini Jefe por cada punto de aparicin que haya sido destruido durante el turno.
Cada Mini Jefe ha de colocarse en cualquier casilla del mdulo de mazmorra en el que estuviera el punto de aparicin
destruido. Este Mini Jefe podr activarse en posteriores
turnos del Cnsul Oscuro.
14
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 14
15/05/2015 10:14:42
ACTIVACIN
que estn permitidos). Tambin cuenta como 1 casilla para
las miniaturas de peana grande, aun cuando stas ocupen
mltiples casillas nuevas.
Los gastos de puntos de movimiento y de accin se pueden intercalar entre s, siempre y cuando el total de puntos gastados
de cada tipo no exceda su mximo correspondiente.
PUNTOS DE ACCIN
MANTENIMIENTO
Cada accin tiene un coste indicado por un nmero superpuesto a su icono; este valor es la cantidad de puntos de accin
que debe gastar la miniatura para realizar esa accin.
Veneno o
Durante su activacin, una miniatura puede gastar cualquier cantidad de puntos de accin (sin exceder el mximo
indicado en su carta) para realizar cualesquier acciones que
tenga disponibles. Una misma accin puede realizarse varias veces.
Todas las miniaturas disponen de un surtido variado de acciones bsicas (ver pgina 18). Adems, muchas miniaturas
poseen acciones nicas que solamente pueden realizar ellas.
Las acciones nicas aparecen en la carta de la miniatura o se
obtienen mediante objetos de equipo, Pociones y otros efectos de juego,
PUNTOS DE MOVIMIENTO
Tanto las acciones bsicas como las nicas se resuelven empleando las reglas que se describen en las pginas siguientes.
Tipo y coste Nombre de
de la accin la accin Alcance
Efectos de
la accin
Disparo lacerante:
8 , +1 DES ,
Mira telescpica:
5
5
Efectos de
la accin
15
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15/05/2015 10:15:10
1. DETERMINAR
LNEA DE VISIN
2. COMPROBAR EL ALCANCE
Para poder seleccionar a una miniatura como objetivo es preciso tenerla dentro de la lnea de visin. Una miniatura tiene
lnea de visin hacia otra cuando puede trazar al menos una
lnea recta desde cualquier parte de su casilla hasta cualquier
parte de la casilla del objetivo pretendido. Esta lnea se ve interrumpida si choca con una pared o Estructura (incluidos
los vrtices en los que se encuentran paredes o Estructuras).
Las miniaturas (tanto aliadas como enemigas), fichas y plantillas no bloquean la lnea de visin.
ICONOS DE ALCANCE
Mira telescpica:
AUMENTO Y PELIGROSA
Carga relmpago:
2 , +1 FUE , Empujar 5
16
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15/05/2015 10:15:46
3. EFECTUAR UNA
TIRADA OFENSIVA
Mira telescpica:
4. EL OBJETIVO HACE
UNA TIRADA DEFENSIVA
Una vez determinado el total de Estrellas obtenidas en la tirada ofensiva, el objetivo debe hacer una tirada defensiva.
Defensa: Para efectuar una tirada defensiva, la miniatura
puede utilizar cualquier atributo de su eleccin que presente
el icono
.
Los atributos y la tirada defensiva de una miniatura pueden recibir bonificaciones o penalizaciones de objetos de
equipo, Pociones y otros efectos de juego. La miniatura
debe aplicar todos estos efectos cuando realice su tirada defensiva.
Disparo lacerante:
8 , +1 DES ,
Activar el Disparo lacerante cuesta 2 puntos de accin. La Princesa Esmeralda no se ha movido despus de su anterior accin,
por lo que Ernesto ya sabe que tiene al Rey pimpollo dentro de
su alcance y lnea de visin. As pues, coge los dados y realiza
una tirada ofensiva. Como el Disparo lacerante posee el icono
de alcance
, para esta tirada se utiliza la DES 2 1 de la
Princesa Esmeralda. Adems, la accin le otorga una bonificacin de +1 DES , por lo que ha de tirar un total de 2 2 .
Ahora el Cnsul Oscuro (es decir, Cristina) debe hacer la tirada defensiva del Rey pimpollo, que tiene el icono en su
ARM 2 ; el resultado de su tirada es
, un total de
2 Estrellas.
6. RESOLVER EFECTOS
17
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15/05/2015 10:16:06
ACCIONES BSICAS
2 Exploracin:
OFENSIVAS
1 Ataque a distancia:
Una miniatura slo puede efectuar un Ataque a distancia si
en su atributo DES . La miniatura puede
tiene el icono
realizar una accin ofensiva utilizando su atributo de Destreza (DES) contra cualquier miniatura enemiga que est dentro
del alcance indicado.
1 Fortalecimiento:
La miniatura hace una tirada de ARM . Si saca ms Estrellas
que el nmero de fichas de Efecto de estado que haya sobre su
carta, puede quitarse 1 de estas fichas.
1 Forzar cerradura:
1 Ataque mgico:
Una miniatura slo puede efectuar un Ataque mgico si tiene
en su atributo VOL . La miniatura puede realiel icono
zar una accin ofensiva utilizando su atributo de Voluntad
(VOL) contra cualquier miniatura enemiga que est dentro
del alcance indicado.
1 Invocar Mascota:
1 Romper Cofre:
Los Hroes pueden realizar todas las acciones de apoyo bsicas. Los monstruos slo pueden utilizar las acciones bsicas
Correr y Fortalecimiento.
Roba 1 carta de Tesoro y gurdala en la Mochila. Despus retira el Cofre de tesoro objetivo del tablero de la mazmorra.
0 Saqueo:
Gasta 1 ficha de Llave para robar 2 cartas de Tesoro y guardarlas en la Mochila. Despus retira el Cofre de tesoro objetivo del tablero de la mazmorra.
X Correr:
1 Vendaje:
Antes de gastar ningn punto de accin, una miniatura puede optar por gastar todos sus puntos de accin para Correr.
Una miniatura que corre dispone del doble de su puntuacin
total de movimiento para gastar durante su activacin.
1 Desactivar trampa:
La miniatura de la Mascota se coloca en la casilla vaca designada como objetivo. Una miniatura solamente puede Invocar
una Mascota si es su dueo.
APOYO
No subestimes la utilidad de una accin bsica slo porque sea bsica. Un buen uso de estas acciones puede
darte la victoria!
La miniatura hace una tirada de DES . Si saca ms EstreDefensa de la Trampa objetivo, esa trampa
llas que la
esdestruida.
18
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15/05/2015 10:16:16
POCIONES
POCIN DE APOYO
POCIN OFENSIVA
POCIN DE EMERGENCIA
Para beber una Pocin hay que retirar de la carta de la miniatura el nmero sealado de fichas de Pocin, y luego se
resuelven los efectos de la Pocin consumida.
COMPARTIR POCIONES
Para beber una Pocin de otro Hroe, las fichas de Pocin deben retirarse de la carta del Hroe que la va a compartir. Acto
seguido, el Hroe que ha bebido la Pocin resuelve sus efectos.
Un Hroe puede beberse una Pocin de otro Hroe sin importar dnde se encuentre cada uno en el tablero de la mazmorra.
19
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15/05/2015 10:16:36
TURNO DE HROE
TURNO DE HROE
El tablero de la mazmorra est dispuesto y los Hroes juegan el primer turno. Sara activa su Caballero andante en
primer lugar y efecta 3 acciones bsicas de Ataque cuerpo
a cuerpo, destruyendo a 2 Gamusinos e infligiendo 1 Herida
a una Mandrgora.
POTENCIADOR
POTENCIADOR
Y-3
En el turno anterior la Princesa Esmeralda logr destruir a un Tuberculario. Ernesto roba 1 carta de Botn: Cota de malla. El grupo decide
equipar al Caballero andante con la
Cota de malla.
21
3
3
HACHA
DE ENANO
2
5
PASO SEGURO
+1 FUE
Carga relmpago:
Pisotear:
2 , +1 FUE, Empujar 5
, Onda 1,
PRINCESA ESMERALDA
HROE HUMANO
Disparo lacerante:
Mira telescpica:
Raciones de caza:
21
5
1
8 , +1 DES,
8 , DES contra DES,,
3
2
21
2
2
5
Lanzamiento poderoso:
Espada descomunal:
Armadura mgica:
, +1 ARM
, Lanza 6, +1 FUE
COTA DE
MALLA
+1 ARM
Venid a por m!
Aparicin de monstruos
TURNO DEL
CNSUL OSCURO
TURNO DEL
CNSUL OSCURO
B-5
HROE HUMANO
3
2
11
8
G-1
CABALLERO ANDANTE
BANDOLERA
PARA POCIONES
+1
Estn todas riqusimas.
2014, SODA POP MINIATURES LLC
Activacin de monstruos
El Cnsul Oscuro (Cristina) decide activar monstruos. Puede activar monstruos por un valor total de 4 Calaveras. En
primer lugar activa un Caballero rana que le cuesta 2 .
El Caballero rana utiliza su accin ofensiva nica, Ancas
de rana, para causar 1 Herida a la Cazadora del Valle del
Trueno. Con su segundo punto de accin el Caballero rana
efecta una accin bsica de Ataque cuerpo a cuerpo, pero
falla la tirada. A continuacin, Cristina activa 2 Gamusinos por 1 cada uno, y con ellos logra infligir una segunda
Herida y el efecto de estado
Veneno a la Cazadora del
Valle del Trueno.
POTENCIADOR
No se han obtenido objetos de equipo ni Maravillas adicionales durante el
turno del Cnsul Oscuro,
ni se han destruido Mini
Jefes o puntos de aparicin, por lo que el juego
prosigue con un nuevo
turno de Hroe.
Y-3
21
3
3
HACHA
DE ENANO
+1 FUE
2
5
PASO SEGURO
Carga relmpago:
Pisotear:
2 , +1 FUE, Empujar 5
, Onda 1,
20
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 20
15/05/2015 10:17:10
POTENCIADOR
TURNO DEL
CNSUL OSCURO
No se han obtenido objetos de equipo ni Maravillas adicionales durante el turno del Cnsul Oscuro, ni se han destruido
Mini Jefes o puntos de aparicin, por lo que el juego prosigue
con un nuevo turno de Hroe.
Activacin de monstruos
TURNO DE HROE
Activacin de la Cazadora
del Valle del Trueno
Es el turno de la Cazadora del Valle del Trueno de Gregorio. Dado que sufre de
Veneno, solamente dispone
de 2 para este turno. Utiliza la accin bsica Ataque
cuerpo a cuerpo contra el Tocn centenario, causndole
1Herida que lo destruye finalmente. Los Hroes colocan
1ficha de Moneda Princesa en una casilla adyacente. Despus la Cazadora se mueve a una casilla adyacente a la
ficha y realiza una accin bsica de Saqueo, que cuesta
0 , para recogerla. Gregorio deposita la ficha de Moneda Princesa en la Mochila del grupo. A continuacin la
Cazadora se desplaza hasta un Cofre de tesoro y lleva a
cabo una accin bsica de Romper Cofre para abrirlo por
las malas.
POTENCIADOR
Y-3
Y-1
G-1
CABALLERO ANDANTE
HROE HUMANO
3
2
21
2
2
5
ESPADA
DE ACERO
+1 FUE
Lanzamiento poderoso:
Espada descomunal:
Armadura mgica:
, +1
1 ARM
COTA DE
MALLA
POTENCIADOR
+1 ARM
, Lanza 6, +1 FUE
Venid a por m!
No se han obtenido objetos de equipo ni Maravillas adicionales durante el turno del Cnsul Oscuro, ni se
han destruido Mini Jefes o puntos de
aparicin, por lo que el juego prosigue con un nuevo turno de Hroe.
Y-3
21
3
3
HACHA
DE ENANO
+1 FUE
TB-1
2
5
PASO SEGURO
Carga relmpago:
Pisotear:
21
3
3
HACHA
DE ENANO
+1 FUE
TB-1
2
5
PASO SEGURO
Carga relmpago:
Pisotear:
2 , +1 FUE, Empujar 5
, Onda 1,
PANTALONES A RAYAS
DE LA SUERTE
+1 ARM
Suerte (cuando una miniatura con Suerte robe cartas de
Tesoro, puede robar 1 carta adicional; luego ha de elegir 1 de las
cartas robadas, devolverla al mazo y finalmente barajar ste).
Qu potra!
2014, SODA POP MINIATURES LLC
2 , +1 FUE, Empujar 5
, Onda 1,
LA PARTIDA CONTINA
21
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 21
15/05/2015 10:17:27
DADO
Y OLVI
EL DERE
RA QUIMERA
LA MAZMOR
JEFE
21
21
6
El Jefe de la mazmorra es un monstruo de tipo Sper, y cuando est en juego se puede activar cada turno del Cnsul Oscuro adems de las habituales 4 Calaveras en monstruos segn
las reglas descritas en el epgrafe Activacin de monstruos
(pgina 12).
32
URO
IA PASO SEG
ARROG ANC
1
1
2
n
nte: 6 , Exp losi
Esp ina sof oca
Rugido salvaje:
3
8
1,
TIEMPO MUERTO
Batalla final: El Rey Olvidado
y todos los monstruos Esbirros
y de lite ganan .
Onda 3,
que
Uno con el bos
Teletransporte
MINIATURES
2014, SODA POP
CARTA DE LUCHA
CONTRA EL JEFE
EL REY
OLVIDADO
LLC
Carta de Lucha
contra el Jefe
TIEMPO MUERTO
Inmediatamente despus de que aparezca el Jefe, deben resolverse todos los efectos descritos bajo el encabezado Aparicin
del Jefe.
1.
2.
3.
4.
5.
Este periodo de tiempo muerto solamente se da una vez, incluso aunque el Jefe se cure y posteriormente vuelva a perder
ms de la mitad de sus Corazones.
22
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 22
15/05/2015 10:17:54
El Caballero andante de Sara acaba de utilizar su Espada descomunal para infligir 2 Heridas a El Rey Olvidado, que con stas ya suma un total de 5 Heridas
acumuladas y por tanto se inicia un periodo de tiempo
muerto. Al Caballero andante todava le sobran puntos
de movimiento, pero el tiempo muerto tiene prioridad.
6
EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
21
21
32
3
8
4
EL REY OLVIDADO
JEFE DE LA MAZMORRA QUIMERA
21
21
32
3
8
4
El Caballero andante ha
reducido los Corazones
de El Rey Olvidado a menos de la mitad (4), por
lo que Cristina le quita
1 ficha de Herida para
sanarlo de nuevo hasta 4.
A continuacin Cristina
hace aparecer monstruos
por valor de 6 Calaveras.
Escoge 2 Tubercularios,
1 Alabardero picoplano y
1 Verdugonejo, y los coloca
a 2 casillas o menos de distancia de El ReyOlvidado.
Por ltimo, sita a El Rey
Olvidado a 10 casillas de
distancia de su posicin
actual, bien lejos de ese
molesto Caballero andante y muy cerquita de la
Princesa Esmeralda.
VICTORIA
Si los Hroes destruyen al Jefe de la mazmorra, son ellos quienes ganan la partida y su luz expulsa a la oscuridad de este
rincn de Crystalia.
23
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 23
15/05/2015 10:18:46
HAS MUERTO
FICHAS DE CALAVERA
MONEDAS PRINCESA
Durante el paso de mantenimiento de cualquier Hroe, ste puede optar por gastar 1 o
varias Monedas Princesa.
Por cada Moneda Princesa gastada, puede
elegir 1 Hroe que est sobre el tablero de mazmorra o que
haya sido destruido, y retirar todas las fichas de Herida y de
Efecto de estado que haya sobre su carta.
24
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 24
15/05/2015 10:18:58
REGLAS AVANZADAS
CAPACIDADES
ESPECIALES
INSIGNIFICANTE: Si un Hroe se encuentra en el mismo mdulo de mazmorra que una miniatura Insignificante, sta podr activarse adems de los monstruos que
sean activados durante el turno del Cnsul Oscuro. Al
destruir una miniatura Insignificante no se roba carta
de Botn.
A continuacin se ofrece un listado de las capacidades especiales ms comunes. Si una capacidad concreta no aparece
descrita aqu, su texto de reglas se incluir en la carta de la
miniatura en cuestin.
MALDITO: Los objetos de equipo Malditos deben equiparse durante la fase de Potenciador si alguno de los Hroes dispone de espacio para ello, y no podrn quitarse ni
descartarse hasta que la miniatura sea destruida.
CAMBIAFORMAS X: Una miniatura Cambiaformas puede transformarse en la miniatura designada como X (ver
Cambiaformas en la pgina 31).
PASO SEGURO: Una miniatura con Paso seguro se desplaza por casillas de Terreno difcil como si fueran casillas abiertas. Todos los efectos de terreno que haya en esas
casillas y que no sean Bendiciones se ignoran.
CONTRAGOLPE: Si una miniatura con Contragolpe es seleccionada como objetivo de una accin ofensiva y gana su
tirada defensiva, la miniatura que ha realizado la tirada ofensiva sufre 1 Herida. Al destruir una miniatura con el dao
provocado por un Contragolpe no se roba carta de Botn.
PEQUEO: Una miniatura enemiga solamente puede seleccionar como objetivo a una miniatura Pequea si se
encuentra a 3 casillas o menos de distancia de ella.
RESISTENTE: Una miniatura Resistente se quita 1 ficha
de Herida durante su paso de mantenimiento.
CURAR X: Una miniatura afectada por esta capacidad puede quitarse tantas fichas de Herida o de Efecto de estado
como indique el valor de X.
TIRO CON EFECTO: Las acciones provistas de la capacidad Tiro con efecto no requieren lnea de visin para
seleccionar una miniatura como objetivo, aunque para
comprobar el alcance s es necesario sortear paredes
y Estructuras.
EXCAVAR: Una miniatura capaz de Excavar puede moverse a travs de paredes, y se desplaza por casillas de Estructura y Terreno difcil como si fueran casillas abiertas. Todos
los efectos de terreno que haya en esas casillas y que no sean
Bendiciones se ignoran.
25
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 25
15/05/2015 10:19:03
AFINIDAD
Todas las miniaturas que estn dentro del rea del efecto pueden realizar sus propias tiradas defensivas.
Las miniaturas aliadas (incluido el usuario) no se ven afectadas por los efectos de rea a menos que sean acciones de
Aumento o
Peligrosas.
Si una miniatura se ve afectada por dos efectos de rea simultneos, dichos efectos sern acumulativos siempre y cuando
los nombres de las acciones sean diferentes (aun cuando sus
efectos sean idnticos).
BARRIDO X
Un efecto de Barrido afecta a todas las miniaturas que se encuentren a X casillas o menos de distancia paralelas a un solo
lateral de la peana del usuario. Los efectos de Barrido no se
pueden utilizar en diagonal.
BARRIDO 2
AFINIDAD
DEL EQUIPO
FRAGMENTO DE
CRISTAL DE RUB
+1 VOL
1
Poder de princesa:
+1 VOL
, Aura 1, +1 VOL
EFECTOS DE REA
BARRIDO 2
PEANA GRANDE
26
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 26
15/05/2015 10:19:51
CRUZ X
EXPLOSIN 1
Un efecto de Cruz se centra en la peana del usuario y se extiende en horizontal y vertical hasta X casillas de distancia en todas las direcciones, pero no afecta a ninguna casilla diagonal.
CRUZ 2
EXPLOSIN 1
PEANA GRANDE
CRUZ 2
PEANA GRANDE
LANZA X
Un efecto de Lanza avanza en lnea recta en cualquier direccin, partiendo de la peana del usuario hasta alcanzar una
distancia de X casillas. Todas las miniaturas que se encuentren dentro de esta lnea sufren el efecto. Los efectos de Lanza
no se pueden utilizar en diagonal.
LANZA 5
LANZA 5
PEANA GRANDE
EXPLOSIN X
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15/05/2015 10:21:29
BOTN ANIMADO
ONDA X
Un efecto de Onda se centra en la peana del usuario y se extiende hasta a X casillas en todas las direcciones, incluidas
las diagonales.
AURA X
Un efecto de Aura se centra en la peana del usuario y se extiende hasta a X casillas en todas las direcciones, incluidas las
diagonales. Los efectos de Aura permanecen en juego, centrados sobre el usuario y desplazndose con l, hasta su siguiente
paso de mantenimiento.
ONDA 1 | AURA 1
Durante el turno del Cnsul Oscuro, un Botn animado puede activarse como cualquier monstruo. Cuando el Botn animado es destruido, los Hroes pueden robar 1 carta de Tesoro
durante la fase de Potenciador.
Un Botn animado solamente aparece cuando se abre un Cofre de tesoro. Si se roba una carta de Botn animado como
consecuencia de alguna otra accin o efecto de juego (por
ejemplo, cuando un Mini Jefe es destruido), o si no quedan
miniaturas de ese Botn animado en la reserva de monstruos,
la carta se devuelve al mazo de Tesoro, se baraja bien ste y se
vuelve a robar.
TB-1
BOTN TRITURADOR
BOTN ANIMADO
6
1
1
3
1
3
BOTN ANIMADO
BOTN TRITURADOR
ONDA 1 | AURA 1
PEANA GRANDE
1
2
1
28
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 28
15/05/2015 10:22:18
EFECTOS DE CONTROL
EMPUJAR 3
ATRAER X
OBLIGAR X
Una miniatura seleccionada como objetivo de este efecto puede ser movida en cualquier direccin un nmero de casillas
no superior al valor de X.
OBLIGAR 2
ATRAER 2
EMPUJAR X
29
EDGND01_Forgotten_King_ES.indb 29
15/05/2015 10:23:20
TB-1
ALIMAAS
6
CUBIL DE
ALIMAAS
RESCATE
PELUSN
En la fase de Potenciador, el grupo puede nombrar un Hroe como
dueo de la Mascota. La miniatura
de la Mascota se coloca a 2 casillas
o menos de distancia de su dueo,
y a continuacin el jugador que lo controla se pone delante la carta de la Mascota para poder consultarla cuando
sea necesario.
Maravilla
Guarda la miniatura y la carta de esta Mascota en
la Mochila. Un Hroe puede declararse dueo de la
Mascota durante la fase de Potenciador.
Has rescatado al suave y mullidito Pelusn.
Nadie puede resistirse a la tentacin de
acariciar a un minino tan adorable.
ACTIVACIN
Todas las Alimaas poseen la capacidad Insignificante, y pueden activarse al margen de todos los dems monstruos que
se activen durante el turno del Cnsul Oscuro (siempre que
haya un Hroe en su mismo mdulo de mazmorra).
MASCOTAS
Las Mascotas son Maravillas. Al principio de cada partida, los Hroes pueden
aadir un mximo de 6 cartas de Maravilla al mazo de Tesoro, y cualesquiera de
ellas pueden ser Mascotas.
PELUSN
MASCOTA MARAVILLA
7
1
3
2
Las Mascotas deben vincularse a otra miniatura, que se denomina dueo.. Cada
Mascota se representa mediante una miniatura y una carta de juego que contiene
sus capacidades y reglas especiales.
Las Mascotas pueden ser seleccionadas como objetivos de acciones y se ven afectadas por stas con normalidad. Se utiliza
la ARM de una Mascota para cualquier tirada defensiva que
deba realizar. Si una Mascota sufre 1 Herida, es destruida
de inmediato.
Los Hroes pueden empezar la partida con una Mascota gracias a la capacidad especial Mascota X, o bien pueden rescatarlas cuando roban sus cartas del mazo de Tesoro.
Cada miniatura solamente puede ser el dueo de 1 Mascota.
Si una miniatura obtiene una Mascota adicional, la miniatura y la carta de la antigua Mascota se guardan en la Mochila y podrn entregarse a otra miniatura durante la fase
de Potenciador.
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EFECTOS DE ESTADO
PRIORIDAD DE REGLAS
Si una carta, efecto o capacidad especial contradice las reglas de este manual, siempre se dar preferencia a la carta
o capacidad.
CAMBIAFORMAS
Una miniatura que posee la capacidad Cambiaformas tiene 2 cartas y 2 miniaturas; una de ellas representa su forma
original, y la otra representa su variante transformada. Estas miniaturas siempre empiezan la partida y aparecen en la
mazmorra con su forma original.
Derribo: Una miniatura Derribada no puede moverse ni realizar ninguna otra accin hasta haber gastado
1 punto de accin o todos sus puntos de movimiento
para retirar la ficha de Derribado de su carta.
Los monstruos que han cambiado de forma an se consideran en juego, y no podrn aparecer de nuevo en la mazmorra mientras haya una de sus formas sobre la misma.
PIMPOLLO
KODAMA ESBIRRO
6
1
1
1
2
3
11
2
1
Crecimiento descontrolado:
, Aura 3,
todos los Kodamas y Kinokos ganan +1 FUE.
Estrago: Una miniatura afectada por Estrago debe descartar el resultado ms alto obtenido en cada tirada defensiva que haga.
Fuego: Una miniatura afectada por Fuego sufre 1 Herida durante su paso de mantenimiento.
Hielo: Una miniatura afectada por Hielo no puede realizar acciones nicas.
REY PIMPOLLO
CAMBIAFORMAS
22
2
3
Enredaderas: 4 , Atraer 3
1
4
3
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EFECTOS DE TERRENO
SIMA
TERRENO DIFCIL
DISPARAR TRAMPAS
Cada vez que una miniatura del grupo entra en una plantilla de Trampa o en una casilla adyacente a sta, se dispara
la Trampa y se resuelven inmediatamente sus efectos. Todas
las miniaturas, sean aliadas o enemigas, que estn sobre la
plantilla o en casillas adyacentes a sta se vern afectadas por
la Trampa.
ESTRUCTURA
TRAMPAS
Cuando se roba una carta de Exploracin de Trampa, los Hroes habrn cado en una!
NUBE
A SF IX IA N TE
Que me quemo
!:
FUE
3,
Alguien se ha tra
do brochetas?
MINIATURES LLC
MINIATURES LLC
e el resto de esta
Asfixia: Durant
bin durante
activacin, y tam
su prxima
de
d
la totalida
miniaturas
activacin, las
Asfixia no
afectadas por la
Pociones.
er
beb
podrn
DESACTIVAR TRAMPAS
C OR TI N A
DE FUEG O
Cada Trampa utiliza una plantilla especfica. Cuando se dispara una Trampa, el Cnsul Oscuro ha de colocar su plantilla
en el mdulo de mazmorra siguiendo este procedimiento:
REA
El Cnsul Oscuro (Cristina) coloca la plantilla de Trampa de lnea recta de tal modo que quede adyacente a la
Cazadora del Valle del Trueno, y la Trampa se dispara
de inmediato.
LNEA RECTA
DISPERSIN
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AJUSTA LA DIFICULTAD
Super Dungeon Explore est diseado de tal modo que los
monstruos suponen distintos grados de desafo. Algunos son
brutales mquinas de matar, mientras que otros apenas infligen daos pero poseen efectos nicos que pueden frustrar las
estrategias de los Hroes. Esto tambin se ve reflejado en los
propios Hroes; algunos son muy buenos destruyendo monstruos, mientras que otros desempean funciones curativas o
potencian las capacidades del grupo.
Los Hroes pueden descartar Botn a cambio de Corazones. Todos los monstruos infligen un efecto de estado (a nosotros nos chifla el Fuego!).
Los Hroes pueden equiparse ms de 1 carta de Tesoro.
Los Hroes slo pueden robar cartas de Botn destruyendo
Las cartas de Botn y de Tesoro no se descartan nunca de
monstruos de lite.
la Mochila.
Los Jefes de la mazmorra y los Mini Jefes son inmunes a los
efectos de estado.
El Cnsul Oscuro puede hacer aparecer monstruos en turnos consecutivos.
EXPANDE TU JUEGO
Con El Rey Olvidado has probado el modo Clsico y el modo
Arcade, pero hay otras formas de jugar! El modo Arena JcJ
te permite reclutar un grupo de batalla constituido por 1 Hroe y 2 puntos de aparicin de monstruos con los que podrs
enfrentarte a un solo adversario en un encarnizado duelo
singular. Visita la pgina web de Edge Entertainment para
descargarte las reglas del modo Arena JcJ.. Y pronto anunciaremos tambin la nueva modalidad de juego Leyendas de
Super Dungeon,, en la que se podrn mejorar las capacidades
de los Hroes durante el transcurso de picas campaas por
todo el reino de Crystalia.
Hay muchos Hroes valerosos que reclutar y an ms monstruos esperando ser desatados por el Cnsul Oscuro! Llena
tus mazmorras con nuevos Hroes, Jefes, Mini Jefes y hordas
de monstruos con las Cajas de nivel extra, Cajas de grupo
de batalla, Expansiones de mdulos de mazmorra, Cajas de
Hroe y Cajas de Mini Jefe.
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REFERENCIA
TURNO DE HROE
1.
Una miniatura puede beberse 1 Pocin de cualquier tipo durante su activacin. Una miniatura puede beberse 1 Pocin de
emergencia durante el turno del Cnsul Oscuro.
2.
3.
Durante su turno, el Cnsul Oscuro puede elegir entre activar monstruos (pginas 12, 15) o hacer aparecer
monstruos (pgina 12).
2.
3.
2.
Comprobar el alcance
3.
4.
5.
6.
Resolver efectos
ICONOS DE ACCIN
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