Juegos para Fiestas de Navidad

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Juegos para fiestas

Consejos para el lder de los juegos


Capture la atencin del grupo
Pngase de pi en un lugar donde todos lo puedan ver.
Use los otros adultos como ayudantes.
Los grupos cooperan mejor cuando saben que va a pasar.
Planee sus actividades de modo que pueda avanzar de un juego a otro fcilmente. Por ejemplo,
si todos estn sentados, juegue los juegos en que los participantes se quedan sentados.
Deje de jugar un juego antes de que el inters disminuya.
Agrupe los equipos de modo que sean iguales en fuerza y destreza.
Cambie de actividad antes de que el grupo se aburra.
Cambie las reglas de acuerdo a la situacin.
Si algo falta, improvise.

Aprenda a usar cualquier material que este disponible.


Bsqueda de tesoros
Divida a los participantes en grupos de 1 a 4, dependiendo en el nmero de invitados a la fiesta.
Marque pistas que dirijan la una a la otra y al final de la bsqueda coloque un premio para el equipo,
por ejemplo, comida, recuerditos de fiestas, regalitos.
Consejo: Marque las pistas en cdigo de colores para que los equipos encuentren solamente las pistas
que pertenecen a su grupo. Ponga un lmite de tiempo a la bsqueda y use un reloj para ver cul
equipo termina primero.
Bsqueda de tesoros con cuerda
Desenrolle cuerdas de diferentes colores por todos lados en su propiedad, dentro y fuera de la casa.
Subiendo las gradas y luego bajando, sobre y debajo de los muebles, sillas y camas. Los equipos
deben enrollar la cuerda para encontrar el tesoro al final de la cuerda.
Bsqueda de sorpresas
Las bsquedas de sorpresas son muy divertidas, y hay muchas variaciones de la idea. El secreto de
una divertida bsqueda de sorpresas es pensar en quienes son los participantes y ofrecer pistas y
tener premios que sean de inters para los participantes. Una vez que haya decidido que clase de
bsqueda va a organizar, usted necesita tiempo para hacer una lista de cosas que tiene que reunir y
actividades que completar. Aqu siguen algunas ideas:
Bsqueda de sorpresas en video Los participantes usan grabadoras de video para grabarse a s
mismos haciendo las boberas requeridas en sus listas. Cuando el grupo se rene nuevamente, miran
las grabaciones.
Bsqueda de sorpresas en foto Los participantes usan cmaras Polaroid para tomar fotos de las
boberas en su lista.
Bsqueda de sorpresas en el vecindario - Los participantes salen a pie en su vecindario inmediato
para seguir las instrucciones de sus listas.
Bsqueda de sorpresas el un centro comercial Se lleva a los participantes a un centro comercial para
seguir las instrucciones de sus listas. Esta bsqueda va muy bien con una cmara).
Llamada de correo
Este juego se juega usualmente para romper el hielo al principio de la fiesta. Pida a los participantes
que se sienten en un crculo de modo que no haya espacios vacos. (Es mejo usar sillas si es posible).
El lder se de pie en el centro hace una llamada a los vestidos con rojo. Luego todos los participantes
que tienen rojo en su ropa se ponen de pie y se cambian de silla con algn otro participante con rojo
en su ropa. Los participantes no pueden sentarse en una silla junta a la suya o en su propia silla. El
objeto del juego es que la persona que est en el centro se siente en una silla antes de cualquier otro.
Es similar al juego sillas musicales.
Nota: La persona en el centro no necesita estar vestida de rojo. Use su creatividad. La llamada de
correo puede ser para.los que tienen un perro, una hermana, les gusta la pizza, vino en carro a la
fiesta, tiene aparatos de ortodoncia, odian las matemticas, etc., la lista es interminable.
Amorcito te amo
Amorcito te amo es otro rompe hielo que es muy divertido. El grupo debe sentarse en un crculo con
una persona en el centro. La persona en el centro se puede dirigir a cualquier persona del crculo y
decirle Amorcito te amo, pero no puedo sonrer (sin sonrer). La persona en el centro puede hacer
cualquier cosa para hacer sonrer a la otra persona a excepcin de tocarla. Usted tiene que ser el juez
de lo que constituye una sonrisa.
Espalda a espalda
Agrupe a los jovencitos en parejas o tros y pdales que se sienten en el suelo, espalda con espalda.
Luego pdales que doblen las rodillas y que enlacen los codos. A la cuenta de tres, los grupos deben
tratar
de
pararse.
Seguramente tendrn que tratar varias veces antes de conseguirlo.

Luego pida a los grupos individuales que se junten para formar crculos ms grandes. Entonces
combine los crculos en un solo crculo grande en el que todos trabajen juntos para poder ponerse de
pie al mismo tiempo.
Adivina qu?
Este es otro juego de relevo. Divida al grupo en grupos iguales. Pida a la primera persona de cada
grupo que corra al otro lado de la sala donde est una funda de papel (cada grupo tiene una). Hay en
las fundas una variedad de alimentos envueltos en papel de aluminio. Cada persona tiene que tomar
un alimento y comrselosin importar lo que sea! Luego debe correr al final de su grupo y entonces la
prxima persona hace lo mismo. Algunas ideas para los alimentos envueltos: dulces, pat de hgado,
pizza, o cebollas. Advierta a los participantes que encontrarn sorpresas! Pregunte a los jovencitos
si alguno tiene alergias a alimentos antes de jugar este juego.
De cabeza a pie
Este es otro juego para rompe el hielo. Divida al grupo en pares. Un compaero es "A el otro es B.
El grupo A forma un crculo interior y camina en el sentido del reloj. El grupo B forma in crculo
exterior y camina en contra reloj. El lder prende msica y cuando la apaga, los grupos paran de
caminar y hacen lo que el lder les pide. El lder, cuando para la msica, pondr su cabeza en el pi de
su compaero/ra. Las parejas que son las ltimas en hacer lo requerido son eliminadas.
Nota: Haga diferentes cosas como nariz a rodilla o mejilla a mejilla.
Naranjas 1
Cada quipo forma una fila con una naranja para cada uno. El objeto es pasar la naranja al final de la
fila usando solamente el cuello y la quijada. Si el grupo hace caer la naranja, tiene que comenzar
nuevamente desde el principio de la fila.
Naranjas 2
Este es un juego de carreras muy divertido. Necesitar dos naranjas y un par de malla de nylon viejo
para cada corredor. Coloque una naranja en una pierna de la malla y amarre la otra pierna en la
cintura del corredor. La pierna de la naranja debe caer al suelo y colgar entre las piernas del
corredor. Usando la tercera pierna, los corredores tocan la segunda naranja en el suelo frente a ellos
y corren a la meta, El primer corredor y naranja que llegan a la meta gana.
Notaeste es un gran juego para tener un campeonato. Haga carreras de prctica primero, luego
carreras de eliminacin, y por ltimo un campeonato.
Adivine la frase
Necesita dos equipos para este juego con un adulto sirviendo como arbitro. Antes de la fiesta, haga
una lista de frases, programas de TV, pelculas, etc. que su grupo pueda adivinar fcilmente y
escrbalas en tarjetas de ndice. Puede seguir un tema (ejemplo: Navidad, vacacin de verano) o
simplemente cualquier cosa vale. Los miembros de los equipos toman turnos dibujando y adivinando.
Cada uno en el equipo tiene que tomar un turno para dibujar! El equipo que dibuja tiene la
oportunidad de adivinar la frase y recibe un punto si adivina correctamente en 1 minutos. (Usted
puede usar un cronmetro de cocina o un cronmetro de otro juego que usted tiene). El otro equipo
hace lo mismo. Los dibujos deben ser hechos sin palabras ni gestos. Los equipos toman turnos en
dibujar y adivinar.
Si a frase no es adivinada dentro del tiempo lmite, el otro equipo puede adivinar y ganar un punto.
Nota: Una variacin divertida de este juego es permitir que los equipos encuentren las palabras o
frases a ser dibujadas. Cada equipo hace las pistas que el otro equipo tiene que dibujar y adivinar.
Guindolos
Pida al grupo que se siente en un crculo. Con un juego de naipes, pida a los participantes que tomen
un naipe hasta que todos tengan uno. Si tiene 7 jugadores, tome 7 naipes y pselos a los jugadores.
Asegrese de que uno de los naipes es el as de espadas. La persona que recibe este
naipe secretamente le guia el ojo los otros jugadores. Si le guia a usted, usted dice estoy muerto y
tira su naipe en el centro del crculo. El objeto es adivinar quien tiene el as de espadas. Si usted piensa
que lo sabe, diga que quiere adivinar. Si usted se equivoca, usted pierde y mueresi usted acierta,
usted gana.
Ping pong alrededor de la mesa
Para este juego usted necesita una mesa de ping pong, dos raquetas, una pelota y de 5 a 15
participantes. Todos se colocan alrededor de la mesa y las dos personas a cada extremo de la mesa
tienen las raquetas. Una \persona sirve, suelta la raqueta en la mesa y se mueve un espacio en
sentido del reloj alrededor de la mesa. La persona a su izquierda toma su lugar toma la raqueta para
devolver la pelota. Cada participante tiene el chance de golpear la pelota y en realidad todos tiene que
moverse muy rpido! Cada jugador puede fallar el golpe a la bola dos veces y al tercero sale del juego.
Cuando quedan solamente dos personas, ellas debern golpear la bola, dar una vuelta, tomar la paleta
y regresar la bola, hasta que una de las dos falla y tiene que salir.
Elefante rey
Este es un juego de memoria y de risas. Todos se sientan en un crculo y cada uno decide qu animal
quiere ser y la seal de mano que usar para representar a ese animal. Por ejemplo, alguien puede ser

una lombriz y mover su dedo como una lombriz; otro puede ser un pato y doblar sus brazos para
formar alas y moverlos como para volar. Una persona es el elefante rey y su seal es usar su brazo
delante de su cara como una trompa de elefante. El rey elefante es la cabeza del crculo y debe
haber una silla vaca o un espacio vaco entre el/ella y el prximo jugador que es final del crculo.
Cuando comienza el juego, el elefante rey hace su seal ms una seal de uno de los otros
participantes. Ese participante entonces tiene que hacer su seal y la seal de otro de los
participantes. El juego contina ininterrumpidamente hasta que alguno hace un error. El jugador que
comete el error entonces se mueve al final del crculo y el resto de los jugadores avanzan un lugar.
El objeto del juego es convertirse en elefante rey. Esto sucede cuando el elefante rey hace un error y
tiene que moverse al final del crculo. El elefante rey entonces toma el nombre del animal de la
persona que se hizo rey y tomar su seal. El elefante rey tiene que recordar que es ahora el elefante
rey y recordar su seal. Este produce confusin y es muy divertido.
Nota: Puede ser buena idea sentar un lmite de tiempo al juego, o dejar que sus participantes jueguen
hasta que pierdan inters o entusiasmo.
Palmaditas
Los jugadores forman un crculo, enlazan sus brazos y colocan las manos sobre la mesa o el suelo. Se
selecciona a uno de los participantes a comenzar las palmaditas y cada mano da una palmadita en la
mesa
por
turno.
Si alguien da dos palmaditas, la secuencia cambia de direccin. Recuerde que sus brazos estn
enlazados de modo que debe poner atencin y esperar su turno para dar las palmaditas. Si algn
jugador levanta la mano para dar la palmadita y no es su turno, o no da palmaditas cuando es su
turno, esa mano es eliminada del juego. El juego contina hasta que solamente queda una mano que
no ha hecho errores.
Hola, Larry
Los jugadores forman un crculo y dicen lo siguiente a su compaero: Jugador A, Hola, Larry.
Jugador B, Qu, Larry? Jugador A, Dile a Larry.
Este dialogo contina alrededor del crculo y solamente cambia si alguien comete un error. Despus de
que un jugador hace un error se convierte en Un Punto. Despus que el jugador comete un segundo
error se convierte en Dos Puntos. Al tercer error el jugador sale del juego. Los jugadores tienen que
recordar el nivel de cada participante para poder llamarles por el correcto nombre. Por ejemplo, su
dialogo puede ser: Hola, Larry. , Qu, Un Punto?, Dile a Dos Puntos. O cualquier otra
variacin. Una vez que el juego toma velocidad es muy divertido!
Carrera de apretones de mano
Los jugadores forman dos equipos. Los equipos se sientan en el suelo en dos lneas, una frente a la
otra. Un rbitro con una moneda se sienta entre los dos jugadores a la cabeza de las lneas. Al final de
las lneas hay una pelota pequea u cualquier otro objeto pequeo entre los dos ltimos jugadores.
Todos los participantes se toman de las manos y cierran los ojos. Los nicos miembros de los equipos
que pueden abrir los ojos son los que estn a la cabeza de las lneas. Ellos observan cuando el rbitro
tira la moneda. Si la moneda cae de cola, no sucede nada. Si cae de cabeza, comienzan los apretones
de mano! Es una carrera apretar las manos rpidamente para que el miembro de su equipo al final de
la lnea sea el primero en tomar la bola u objeto al final de la lnea. El equipo que gana, rota a sus
jugadores de uno a uno al principio de la lnea. El juego termina cuando todos los jugadores de un
equipo han rotado en la lnea.
Todo amarrado
El grupo se va a quedar todo amarrado y a tratar de desamarrarse. Los participantes se paran en un
crculo uno junto al otro y colocan las manos en el centro del grupo y se toman de las manos. Tome la
mano de algn jugador en el crculo. Asegrese de que el jugador no est sosteniendo ambas manos
de la misma persona. Tomar un poco de tiempo arreglar las manos unas pocas veces para que el
juego funcione.
Sin soltarse las manos trate de desatar el enredo de manos que han hecho. Tenga cuidado de no dejar
que se tuerzan los brazos mucho. Permita que los participantes suelten las manos por un momento
para
que
nadie
se
lastime.
Cuando ya todos estn desenredados habr un crculo grande o dos pequeos.
Avin Bonko
Pueden
jugar
cualquier
nmero
de
jugadores. 4
a
6
jugadores
por
mesa.
Asigne la mesa cabeza y numere las otras mesas 2, 3, 4, etc. Materiales: un par de dados para cada
mesa, premios envueltos que se darn al final del juego, una campana, una alarma o pito para llamar
la atencin de los jugadores, y papel y lpices para todos los jugadores.
El juego comienza con un jugador tirando los dados (2) en cada mesa. Cada jugador trata de tirar
unoscada jugador recibe 1 punto por cada uno que tira en cada dado. Si el jugador tira doble
unos en el primer intento, recibe 25 puntos y puede seleccionar un paquete de la mesa de premios. Si
tira dobles de cualquier otro nmero recibe 5 puntos. Si tira doble tres pierde todos los puntos y su
turno. El jugador tira los dados hasta que no gane puntos. El juego contina hasta que todos los

jugadores han tenido su turno y un jugador en la mesa cabeza ha acumulado 50 puntos. Suene la
alarma o pito y el juego para.
Los dos jugadores con ms puntos de cada mesa (a excepcin de la meza cabeza), rotan a la mesa
superior, los dos jugadores con menos puntos se quedan en la mesa, Los dos jugadores con ms
puntos en la mesa cabeza se quedan en la misma mesa y los dos con menos puntos bajan a una mesa
menor,
La mesa cabeza da la seal para comenzar la segunda vuelta.
En la segunda vuelta los jugadores tratan de tirar dos.
En la tercera vuelta los jugadores tratan de tirar cuatros. (Se salta el tres porque los jugadores
pierden todos sus puntos y su turno si tiran tres.)
Contine hasta llegar al seis y luego regrese a unos hasta el fin del juego. De modo como contina
el juego, los premios de la mesa se toman de la mesa hasta que no queda ninguno. Los jugadores
entonces comienzan a tomar premios de los jugadores que han obtenido estos premios. El jugador que
tiene un premio al final del juego puede abrirlo y quedarse con el premio.

La cena navidea es 100% familiar, convivir con los primos, los sobrinos... y las nuevas parejas de tus hermanas. Entretn a todos
y ayuda a romper el hielo a quienes lo necesitan con estos sencillos y divertidos juegos.
Los dados
Muy distinto al clsico intercambio navideo, este "cambalache" es de broma y no provoca ninguna inconformidad. Para jugarlo
necesitas una charola y unos dados, y pedirle a cada invitado que traiga un regalo de broma (un rollo de papel de bao, una
pijama vieja, etc.) y otro de verdad (pero que no cueste ms de $150 o $200 pesos). Todos los regalos deben ir envueltos.
Cuando todos los invitados hayan llegado, formen un crculo y pongan todos los regalos (los de broma y los de verdad) en el
centro. El ms joven debe tirar los dados primero y continuar por la derecha. Quien tire un par puede escoger un regalo (sin
averiguar qu es).
Cuando en el centro no haya regalos empieza "la rebatinga": se toman 3 minutos de tiempo en los que quien sea que tire un par
en los dados puede quitarle el regalo a alguien que ya haya escogido. En cuanto el tiempo se agote todos pueden conservar los
regalos que tengan.
Mmica en tres etapas
Para jugar necesitas tres papelitos y una pluma por cada invitado que haya en la cena y un tazn. Cada uno debe escribir un
personaje conocido (real o ficticio), doblarlos y echarlos al tazn.
Forma dos o tres equipos (intenta separar a las familias) y que cada equipo escoja a un representante. En la primera etapa el
representante debe tomar un papel y describir al personaje sin decir su nombre. Tiene un minuto para actuar tantos personajes
como pueda.
En la segunda etapa un representante distinto debe hacer lo mismo, pero ahora slo puede decir una palabra (obviamente sin
decir el nombre). En la tercera etapa los concursantes no pueden hablar y tienen que actuar con mmica. Gana el equipo con ms
aciertos en las adivinanzas
Personajes famosos
Proporciona 1/8 de hoja carta y una pluma a cada invitado que tengas y pdeles que escriban un personaje famoso, real o ficticio.
Cada invitado pasa su papelito al de la derecha, y ste se lo pega en la frente sin ver lo que dice.
Cada invitado debe adivinar el personaje que tiene en la frente, pero slo puede hacerlo formulando preguntas cuyas respuestas
sean "s" o "no".
Puedes hacer el juego ms interesante si propones que por cada tres respuestas negativas que alguien obtenga debe comer
mucho pastel (o tomar vino si todos los invitados son mayores de edad ;) ).
Concurso de villancicos

Ok, suena oo pero no tiene que serlo. Todo mundo se sabe canciones de navidad, y ya entrados en ambiente no hay nadie que
no quiera cantar.
Puedes pedir que los concursantes inventen nuevas letras a villancicos clsicos o que le pongan letra navidea a canciones
actuales de rock o pop.
Para animar el concurso puedes preparar un regalo para el mejor cantante (una tarjeta de regalo para una tienda de msica es
perfecta).

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