Reglas Munchkin Cthulhu
Reglas Munchkin Cthulhu
Reglas Munchkin Cthulhu
TM
Cthulhu
Preparacin
Mantn una pila de descartes (con las cartas boca arriba) para cada mazo.
Cuando se agote un mazo, vuelve a barajar sus descartes. Si un mazo se queda
sin cartas y no hay descartes, nadie puede robar una carta de ese tipo!
Las cartas de la Clase de Sectario tienen su propia pila de descartes. Mira
Sectarios, ms adelante.
Tu mano: Las cartas que tienes en tu mano no estn en juego.
No te ayudan, pero no te las pueden quitar a menos
que se use contra ti una carta que afecte de forma
especfica a tu mano en lugar de a los objetos
que lleves. Al final de tu turno, no puedes tener
ms de 5 cartas en la mano.
Objetos llevados: Puedes jugar
frente a ti las cartas de Tesoro
para convertirlas en objetos
llevados. Ver Objetos, ms
adelante.
Cundo pueden jugarse las cartas:
Cada tipo de carta puede jugarse
en un momento especfico (ver
ms adelante).
Creacin de Personajes
Todo el mundo empieza como un Humano de Nivel 1 sin Clase (ja, ja, ja y
no, no nos cansaremos jams de esa estpida broma).
Mira tus cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de Clase (Investigador,
Machacamonstruos, Profesor, o Sectario), puedes (si quieres) jugar una carta
de Clase colocndola frente a ti. Si tienes una carta de Super Munchkin, que
te permite tener ms de una Clase, tambin puedes jugarla.
Si tienes cualquier carta de Objeto, tambin puedes jugarla. Si tienes alguna
duda sobre si deberas o no jugar una carta, puedes seguir leyendo o puedes
huir hacia delante y hacerlo sin ms.
Decide, de forma amistosa (je, je, je), quin juega en primer lugar.
El juego contina por turnos, cada uno de ellos con sus diferentes fases (ver
ms adelante). Cuando el primer jugador termina su turno, el jugador sentado
a su izquierda puede empezar el suyo, y as sucesivamente.
El primer jugador que alcance el Nivel 10 gana pero debes alcanzar el 10
Nivel matando un monstruo. Si dos jugadores matan a un monstruo juntos y
alcanzan el Nivel 10 al mismo tiempo, ganan ambos.
Las dos formas de ganar especiales se describen en la seccin Ms Aterradoras
Reglas para Sectarios, ms abajo.
1) Abrir una puerta: Roba una carta del mazo de Puerta y mustrala boca
arriba. Si es un monstruo, debes luchar contra l. Ver Combate. Para poder
Combate
Pedir Ayuda
Puedes pedir a cualquier otro jugador que te ayude. Si rehsa, puedes pedrselo a otro y as sucesivamente hasta que todos hayan declinado tu invitacin
o alguien te ayude. Slo puede ayudarte un jugador.
Puedes sobornar a alguien para que te ayude. De hecho, es muy probable
que tengas que hacerlo. Puedes ofrecer cualquier objeto que lleves encima
o cualquier nmero de cartas de Tesoro que tenga el monstruo. Si le ofreces
parte del tesoro del monstruo, debis poneros de acuerdo sobre quin escoge
primero, si t o l, o qu hacis.
Huir
Si huyes, no obtienes Niveles ni tesoro. Ni siquiera puedes saquear la
habitacin (esto es, robar boca abajo una carta de Puerta). Y no siempre
puedes escapar
Tira el dado. Slo consigues escapar con un 5 o ms. Algunos objetos hacen
ms fcil (o ms difcil) huir. Y algunos monstruos son rpidos y hacen que
tengas penalizadores en tu huda.
Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues tesoro. Normalmente
no sucede nada malo pero lee la carta. Algunos monstruos te hacen dao
incluso cuando escapas de ellos!
Si el monstruo te alcanza, se te aplica su Mal Rollo, tal como se describa en la
carta. ste puede ir desde perder un objeto, hasta perder uno o ms Niveles,
o incluso la muerte.
Si dos jugadores estn cooperando y aun as no logran derrotar al monstruo
o monstruos, ambos deben huir. Deben tirar por separado. El monstruo (o
monstruos) PUEDE cazar a ambos.
Si ests escapando de varios monstruos debes tirar el dado por separado
para escapar de cada uno de ellos, en el orden que elijas, y sufrir el Mal Rollo
correspondiente por cada uno que te atrape, en cuanto te atrape.
Muerte
Si mueres pierdes todas tus cosas. Mantienes tu(s) Clase(s), y Nivel, as que
tu nuevo personaje tendr el mismo aspecto que el antiguo.
Saquear el Cuerpo: Coloca las cartas de tu mano junto a las cartas que tengas
en juego. Las cartas de mejora que se jueguen sobre un Sectario se descartan
Tesoro
Cuando matas un monstruo, te quedas con su tesoro. Cada monstruo tiene
un nmero de tesoro en la parte inferior de su carta. Roba ese nmero de
cartas de Tesoro. Rbalas boca abajo si mataste al monstruo t solo. Rbalas
boca arriba, de modo que todos puedan ver lo que has conseguido, si alguien
te ayud.
Puedes jugar cartas de Tesoro tan pronto como las obtengas. Puedes colocar
las cartas de objeto frente a ti para ponerlas en juego. Puedes usar inmediatamente las cartas de Sube un Nivel.
Bsicamente, cada personaje es una coleccin de armas, armadura y cacharros, con dos caractersticas: Nivel y Clase. Por ejemplo, tu personaje podra
describirse como un Investigador de 9 Nivel con un Poncho a Prueba de
Babas, un Tentculo de Pega, y una Mochila Llena de Dinamita.
El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio.
Nivel: Mide en general lo buen jugador y lo machote que eres (aunque los
monstruos tambin tienen Niveles). Lleva la cuenta de tu Nivel colocando
contadores frente a ti. El Nivel vara entre 1 y 10. Ganars y perders Niveles
constantemente durante la partida.
Subes un Nivel cuando matas un monstruo o cuando una carta lo indique.
Tambin puedes vender objetos para comprar Niveles (ver Objetos).
Pierdes un Nivel cuando una carta lo indica. Tu Nivel no puede bajar de 1.
Sin embargo, tu Nivel efectivo en un combate puede ser negativo, si juegan
contra ti el nmero de cartas suficiente.
Clase: Los personajes pueden ser Profesores, Investigadores,
Machacamonstruos o Sectarios, si cuentan con la carta de Clase adecuada.
Obtienes las habilidades especiales de una Clase en el momento en el que
juegues la carta, y las pierdes en cuanto la pierdas o descartes.
Sectarios
No puedes descartar voluntariamente esta Clase! Puedes perderla por medio
de ciertas cartas, jugadas por otros jugadores o por ti mismo, pero no puedes
dejarla sin ms diciendo Ya no quiero seguir siendo un Sectario. No es tan
fcil dejar la secta
Cuando te descartes de una carta de Sectario por cualquier razn, ponla en
una pila aparte y no en la pila normal de descartes de Puerta. Este montn de
cartas no se considera una pila de descartes a ningn otro efecto, ya que:
Si cualquier carta te dice Te conviertes en un Sectario, y hay una carta de
Sectario descartada esperndote, debes cogerla. Si no hay carta de Sectario,
te escapaste de momento. Si ya eras un Sectario, no se produce ningn
efecto adicional; no coges otra carta.
Hay seis cartas de Sectario en el mazo (ms que de cualquier otra Clase), y varias cartas tienen un efecto especial sobre los Sectarios. No te sorprendas si
al final de la partida la mayora o incluso todos los jugadores son Sectarios!
Objetos
Las instrucciones impresas en las cartas tienen prioridad sobre las reglas
generales. Sin embargo, ninguna carta puede reducir a un personaje o monstruo a Nivel 0 o inferior y ningn personaje puede alcanzar el Nivel 10 si no
es matando un monstruo.
Monstruos
Si se sacan boca arriba durante la fase de Abrir la Puerta, se enfrentan
automticamente a la persona que los ha sacado. Se debe luchar contra ellos
inmediatamente.
Si se obtienen de cualquier otra manera, pueden jugarse durante la fase
de Buscar Problemas, o contra otro jugador, junto a la carta de Monstruo
Errante.
En lo que concierne a las reglas, cada carta de Monstruo es un nico monstruo,
aunque el nombre de la carta est en plural.
Mejoras de Monstruos
Cartas como Inefablemente Horrible o similares elevan el Nivel de los
monstruos (y En Un Sueo de Un Milln de Aos lo reduce). Monstruo
Errante permite que uno de tus rivales te mande otro monstruo para que
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Tesoros: Usarlos
Cualquier carta de un solo uso (Slo puede usarse una vez) puede jugarse
durante cualquier combate, tanto si la tienes en tu mano como si ya la tienes
en la mesa.
Los dems objetos no pueden usarse a menos que ya estn en juego. Si es tu
turno, puedes jugarlos y usarlos de inmediato. Si ests ayudando a alguien
o luchando fuera de turno por alguna razn, no puedes jugar nuevos objetos
que tengas en tu mano.
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Maldiciones
Si se sacan boca arriba durante la fase de Abrir la Puerta se aplican a la
persona que las saque.
Si se sacan boca abajo o se obtienen de alguna otra manera, pueden ser jugadas
sobre CUALQUIER jugador en CUALQUIER momento. Reducir las capacidades de
alguien justo cuando piensa que ha matado a un monstruo es muy divertido.
Una Maldicin afecta inmediatamente a su vctima (si puede) y se descarta.
Excepcin: Si una carta te da una penalizacin a tu siguiente combate y no
ests involucrado en un combate cuando la recibes, debes conservar esta
carta en mesa hasta tu siguiente combate, para que no lo olvides.
Si una Maldicin puede aplicarse a ms de un objeto, la vctima decide qu
objeto se pierde o cambia.
Si una Maldicin se aplica a algo que no tienes, ignrala. Por ejemplo, si
sacas Pierdes tu Cubrecabeza y no tienes Cubrecabeza, no sucede nada;
descarta la Maldicin.
Clases
Estas cartas pueden jugarse sobre la mesa tan pronto como las consigas, o en
cualquier momento de tu propio turno.
Super Munchkin
Estas cartas te permiten tener dos Clases simultneamente.
Puedes jugar Super Munchkin en cualquier momento en el que tengas una
Clase en juego y tengas una segunda carta de Clase para aadrsela a la
primera. Entonces tendrs dos Clases, estars sujeto a todas las ventajas
y desventajas de ambas. Pierdes Super Munchkin si pierdes cualquiera de
tus cartas de Clase.
Ms Cosas
Comerciar
Puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los dems jugadores.
Slo puedes comerciar con objetos de la mesa (no con los de tu mano).
Puedes comerciar en cualquier momento excepto cuando ests involucrado
en un combate. De hecho, el mejor momento para comerciar es cuando no sea
tu turno. Cualquier objeto que recibas en un intercambio ir inmediatamente
a la mesa; no podrs venderlo hasta que sea tu turno.
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Juego Rpido
Entrometerse en el Combate
Puedes entrometerte en el combate de otros jugadores de varias formas:
Usando una carta de un solo uso. Si tienes una carta de Icor, podras ayudar
a otro personaje, lanzndolo contra su enemigo. Por supuesto, puedes fallar
accidentalmente en el lanzamiento, impactando a tu amigo con el Icor, que
entonces contar contra el jugador.
Jugando una carta para mejorar a un monstruo. Ver Mejoras de Monstruos,
ms arriba. Puedes jugar estas cartas tanto en tus propios combates como
en combates ajenos.
Jugando un Monstruo Errante. As envas un monstruo de tu mano a unirse
a cualquier combate.
Maldiciendo a los combatientes, si tienes una carta de Maldicin.
Monstruos Goth
Los monstruos cuyo nombre terminan en goth tienen la capacidad de invocar a otros seres de su especie. Cuando uno de estos monstruos aparece en un
combate, el jugador que lo jug o lo rob puede jugar otro de estos monstruos
de su mano para que se una al combate. Si no lo hace, se da al jugador sentado
a su izquierda la oportunidad de aadir al combate un monstruo (y slo uno)
cuyo nombre acabe en goth; si este jugador no puede o no quiere jugar uno
de estos monstruos, la oportunidad pasa al jugador sentado a su izquierda,
y as sucesivamente hasta que se juegue un monstruo goth o todos los
jugadores hayan pasado, momento en el que se retoma el combate.
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Los monstruos goth que entren en combate gracias a este poder de invocacin no pueden invocar a su vez a un tercer monstruo. Sin embargo, un
goth que entre en combate por medio de una carta de Monstruo Errante, o
por medio de cualquier otra carta o habilidad especial, s puede invocar a un
nuevo goth, tal como se ha explicado.
Cthulhu Regresa!
El monstruo de Nivel 20 de este juego es El Gran Cthulhu. S, ya lo sacamos en
Star Munchkin. Qu queris que os digamos? Las estrellas estaban alineadas
para su regreso. Y os advertimos desde este momento: Volver de nuevo.
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Crditos
Munchkin Cthulhu
Diseado por Steve Jackson
Ilustrado por John Kovalic
Artista de produccin: Alex Fernandez
Coordinacin de produccin: Monica Stephens
Direccin artstica: Will Schoonover
Gestin de impresin: Monica Stephens
Direccin de ventas: Ross Jepson
Pruebas de juego: Fox Barrett, Jimmie Bragdon, Paul Chapman, Andrew Hackard, Jan Hendriks,
Richard Kerr, Birger Kramer, Randy Scheunemann, Will Schoonover, Monica Stepehens,
Nicholas Vacek, Thomas Wiegel, Loren Wiseman, Shadlyn Wolfe, Erik Zane.
Gracias a Jan Hendriks, Fidel Lainez y Chris Oakley por las demenciales sugerencias para
cartas incluidas en este juego.
Munchkin, Munchkin Cthulhu, la pirmide con el ojo que todo lo ve, y los nombres de
todos los dems productos de Steve Jackson son marcas registradas de Steve Jackson
Games Incorporated. Los personajes de Dork Tower tienen copyright de John Kovalic.
Munchkin Cthulhu tiene copyright 2007 de Steve Jackson Games. Versin de reglas
1.1 (agosto 2007).
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STEVE
JACKSON
GAMES