Juego Rol Didactica Ha Antigua
Juego Rol Didactica Ha Antigua
Juego Rol Didactica Ha Antigua
Abstract: On this paper we intend to emphasize the importance of the historical sources
for the conception and ambient of different rol-playing games; therefore, the usefulness
of these for the didactical teaching of History too. Likewise, we collect the results of a
didactic experiment on university level developed with a rol-playing game set in the
Ancient Age and more precisely in the times of the Roman Empire.
Key words: History; didactical teaching; rol-playing games; Antiquity; Roman Empire.
Todo juego de rol tiene una ambientacin, necesaria para su desarrollo, y esa
ambientacin est basada en algn tipo de fuente, de donde se pueden obtener los datos
igualmente necesarios para lograr esbozarla de forma satisfactoria (Snchez, 2006-2007,
14-15). Pues bien, a lo largo de estas pginas vamos a intentar plantear unas reflexiones
sobre las fuentes de ndole histrica usadas para los juegos de rol, y no slo para los de
temtica histrica, sino tambin para muchos otros que corresponden al gnero
fantstico. Y es que, como vamos a ver, la historia constituye una fuente esencial para la
elaboracin fantstica, que se apoya siempre en mayor o menor medida en lo que
conocemos, en lo real, en lo existente, en lo pasado, en lo histrico, para despus
variarlo en diferente gradacin. Pero al mismo tiempo, tambin existe la fantasa
histrica, un trmino con el que queremos referirnos a la elaboracin de fantasas que
llegan a formar parte de la historia, como, por ejemplo, sucedera con la mitologa al
reunir un conjunto de mitos ms o menos cohesionados, basados en tradiciones y
leyendas y que en gran medida -aunque no todos ellos- fueron creados para explicar el
origen del mundo y las fuerzas de la naturaleza, unidos generalmente a unos dioses, a
una religin y a una cultura histrica (Vernant, 1991; Scheid, 1991; Sissa; Detienne,
1994). Precisamente, los mitos expresan los puntos de vista y las creencias de un pas,
una poca, una cultura o una religin que constituyeron su origen, y, en este sentido, la
mitologa constituye en s misma una fuente histrica de suma importancia para muchos
de los juegos de rol de gnero fantstico.
Las fuentes histricas proporcionan la ambientacin necesaria para muchos juegos de
rol, contribuyen a la elaboracin de la accin o eventos que van a desarrollarse en el
juego (pueden ser hechos histricos que se intentan reproducir con mayor o menor
fidelidad en el juego de rol, o bien meras fuentes de inspiracin para crear un relato, una
accin o eventos en otra poca histrica en la que se pretende jugar o incluso en un
juego de temtica fantstica).
Por supuesto, aparte del evidente valor educativo de los juegos de rol en general, un
aspecto archiconocido y que ya est siendo y va a ser tratado en otros artculos del
presente monogrfico, la importancia que las fuentes histricas tienen en ellos (desde su
diseo y ambientacin hasta el propio desarrollo del juego) hace que podamos resaltar
an ms el valor didctico que tienen estos juegos para la enseanza y el aprendizaje de
la propia historia. No pretendemos encargarnos aqu de presentar un estudio que pueda
ilustrar sobre las importantes aplicaciones didcticas que tienen los juegos de rol tanto
en Geografa como en Historia, pero s nos gustara dedicar al menos una parte de
nuestra exposicin al papel didctico que pueden tener los juegos de rol en la Historia
Antigua, teniendo en cuenta nuestra especializacin, y de ese modo dirigiremos adems
nuestra atencin al nivel de la educacin superior universitaria, complementando as en
una pequea parte lo que estudios generales sobre el rol y la didctica de la Geografa y
la Historia puedan plantear. Y pretendemos hacerlo mostrando los resultados de un
experimento didctico con un juego de rol de gnero histrico ambientado en la Edad
Antigua.
Pero dejaremos estos planteamientos y las nuevas perspectivas surgidas de los
resultados obtenidos para el final de nuestra exposicin, a modo de conclusin de este
estudio.
Comentbamos que las fuentes histricas desempean un papel muy importante en los
juegos de rol, especialmente en lo que a su ambientacin se refiere. Somos conscientes
de que los defensores de la ambientacin fantstica de los juegos de rol podran poner
inmediatamente el grito en el cielo ante una afirmacin de semejante calado,
argumentando que hay muchsimos ms juegos de rol de gnero fantstico que de
gnero histrico. Y tendran razn. Hasta ah, de acuerdo, pero un anlisis ms profundo
revela que incluso en esos juegos de rol fantsticos las fuentes histricas juegan un rol
destacado. En el panorama editorial de los juegos de rol disponemos de juegos de
aventuras fantsticas, de ciencia-ficcin, de terror fantstico y tambin muchos otros
juegos de aventuras o de accin histrica, pudiendo cada uno de ellos estar basado o no
en novelas (como pasara con El Seor de los Anillos, de Tolkien; Las aventuras del
capitn Alatriste, de Prez-Reverte, o La llamada de Cthulhu, de Lovecraft), en
pelculas y series de televisin (La Guerra de las Galaxias, Star Trek), en leyendas y
mitos populares (los hombres-lobo, los vampiros, etc.), o, ms sencillamente, en pocas
y ambientes histricos (la poca de los piratas, la Segunda Guerra Mundial, la Edad
Media, la Edad Antigua).
Y qu encontramos de histrico, por ejemplo, en Dungeons & Dragons, el juego de rol
por excelencia, de ambientacin medieval fantstica? Pues su propia descripcin lo
indica: ambientacin medieval. En este caso, la vida cotidiana reflejada en el juego es
semejante a la existente en la Edad Media histrica, desde la vida en las ciudades y
aldeas a la existencia de caballeros y de castillos y del feudalismo, las formas de vestir y
de hablar, las mentalidades y las relaciones de gnero, las ocupaciones de la gente, la
vida econmica, la arquitectura y el arte, la existencia de ciertas vas de comunicacin
no demasiado organizadas, una presencia importante del bandidaje, incluso el tipo de
msica y los instrumentos, etc, y tambin, por supuesto, la tecnologa presente, reflejada
sobre todo en la forma de combatir en la guerra y las armas que se utilizan (espadas,
escudos, lanzas, arcos y flechas, armaduras y ms pesadas, como catapultas,
escorpiones, arietes, trabucos sin estar an presente la plvora) y dejando a un lado
el carcter mgico que puedan tener algunas de esas armas, en la vertiente de
ambientacin fantstica del juego-. La ambientacin de este conocido juego de rol tal y
como fue diseado habra sido imposible sin echar mano de las fuentes histricas. Y aun
siendo una ambientacin medieval-fantstica, es evidente que con este juego se puede
aprender bastante sobre esos aspectos generales de la vida y las culturas de la Edad
Media que hemos mencionado de forma tan breve en estas pocas lneas, esto es, conocer
buena parte -quizs incluso la ms importante- de lo que es la historia medieval,
dejando de lado esa otra concepcin de la historia como mera sucesin y relato de
hechos histricos, que denominaremos ms bien crnicas. Los buenos conocedores de la
Dragonlance, una larga serie de novelas basadas en este juego de rol, rememorarn en
este momento la imagen del cronista Astinus de Palanthas para entender aquello a lo
que nos estamos refiriendo como crnicas en lugar de la verdadera historia, al igual
que este personaje de ficcin era un cronista, que recoge los hechos acontecidos, y no
un historiador, que debe conocerlos pero que adems, los interpreta.
E incluso en la parte de ambientacin fantstica del juego tambin se han usado fuentes
de carcter histrico, especialmente en lo que se refiere a la mitologa histrica, y no
slo la clsica, sino tambin otras, como la nrdica, la china o la americana
precolombina: dragones, grifos, unicornios, pegasos, minotauros, enanos, elfos, trolls,
gnomos, gigantes, ogros, rboles animados, etc. Y aparte de las criaturas, tambin se
observa la influencia de las fuentes histricas en la concepcin de los panteones
religiosos: dioses del bien, dioses sanadores, dios neutral de la justicia, dios o dioses del
mal, quizs un dios supremo, la existencia del Caos como un dios primigenio, todos
ellos tomados en su estructura y caracterizacin de los dioses de los diferentes
panteones de las religiones antiguas. Aqu se observa una contradiccin histrica, y es
que la religin tpica de la poca medieval histrica o al menos, de la Edad Media
europea, que es la presente generalmente en ste y otros juegos-- era monotesta, ya
fuera cristiana o musulmana, y no resultaba vlida para la ambientacin de estos juegos
de ambientacin medieval-fantstica por el importante papel que en ellos juega la magia
y porque precisamente las prcticas mgicas reales eran perseguidas por las religiones
monotestas y tambin por otros sistemas religiosos organizados (incluso politestas,
como la religin cvica romana), porque atentaban contra el control directo sobre los
fieles ejercido por la religin y por el poder al que de forma habitual iba siempre unida1.
De modo que los juegos echan mano sobre todo de sistemas religiosos politestas, ms
propios de la Antigedad, sin un clero excesivamente organizado o poderoso, de modo
que la magia pueda campar a sus anchas.
Esta situacin se muestra muy bien, por ejemplo, en la saga de la Dragonlance, cuando
los sacerdotes seguidores del dios del bien, Paladine, y su sumo sacerdote persiguen el
mal con la conviccin de poder erradicarlo, lo que supondra la eliminacin de los
dioses del mal e incluso de los neutrales, y la instalacin de un sistema monotesta con
un solo clero realmente poderoso, que adems muestra a las claras su aversin por la
magia de cualquier tipo. Para dar continuidad a la saga, defender el politesmo, acabar
con un nico clero poderoso y, por consiguiente, dar va libre a la magia y sus prcticas,
que caracterizan este tipo de juegos de rol de fantasa medieval, los dioses provocan un
Cataclismo -de evidentes matices bblicos o ms generalmente de la mitologa de los
pueblos semitas y del medio oriente antiguo- que acaba con esa situacin2. Incluso en
Si se quiere conocer algo de la historia editorial de los juegos de rol en Espaa, conviene leer el
TESI, 11 (3), 2010, 149-167
al Cuartel General una comunicacin sobre algn tipo de mal funcionamiento de los
sistemas, y cada base deba informar de un mal funcionamiento diferente. Despus, slo
tuvieron que esperar hasta que la Inteligencia imperial intercept una transmisin
rebelde que deca que la Estrella subterrnea tena problemas con el suministro de
energa, y en ese instante supieron que el objetivo del ataque era la base en el Cinturn
de Fara. Cuando las fuerzas rebeldes aparecieron, fueron aplastadas por una fuerza
imperial que saba que llegaban.
Pues bien, este evento es una copia exacta, slo con las variaciones debidas a la
adaptacin de ambiente en el espacio, de lo que ocurri en junio de 1942, durante la
Segunda Guerra Mundial, en los prolegmenos de lo que sera la batalla de Midway: los
estadounidenses interceptaron una transmisin japonesa y con la argucia sealada, y
refirindose al depurador de agua de la base, el capitn de fragata Joseph Rochefort
consigui averiguar que el objetivo japons, cifrado como AF, era Midway. All los
estadounidenses esperaron a los japoneses, les vencieron y pusieron en fuga, y entonces
cambi el signo de la guerra en el Pacfico, que hasta ese momento haba sido casi un
paseo triunfal para las fuerzas niponas, siendo uno de los puntos de inflexin ms
importantes de la guerra (Barker, 1976,72).
He aqu una utilizacin ms de fuentes histricas -esta vez de un hecho o evento de
cierta importancia- para los juegos de rol. Como ya hemos sealado, la historia
constituye una fuente importante para la elaboracin de los juegos de rol, que se basan
de un modo u otro en el mundo real, pasado o presente, para despus variarlo en
diferente medida dependiendo del grado de fantasa o ficcin que se desee introducir en
ellos -si es que se desea, por supuesto-.
Evidentemente, cuanto mayor sea el grado del carcter histrico que pueda tener un
juego de rol, mayor ser la importancia de las fuentes histricas para la ambientacin,
eventos, personajes y el desarrollo del juego en general. Y qu sucede, tal y como
plantebamos al comienzo de nuestra intervencin, con la fantasa histrica? Vamos a
recordarlo: por fantasa histrica queremos referirnos a la elaboracin de mitos y
fantasas que llegan a formar parte de la historia, como, por ejemplo, sucedera con la
mitologa. Decamos que los mitos expresan los puntos de vista y las creencias de un
pas, una poca, una cultura o una religin que constituyeron su origen. Cuando en un
juego de rol de fantasa histrica aparece, por ejemplo, un dios o un hroe mtico griego,
o tal vez el minotauro de Creta, o un centauro, o unas ninfas como en el juego
Orculo, o sin necesidad de retrotraernos al mundo clsico, aparecen personajes de
leyendas y mitos populares, como en el juego Aquelarre, es evidente que al instante
queda reducido el carcter realista, pero de ninguna manera se reduce la importancia
de las fuentes histricas para ese juego, ya que estamos hablando de mitologa y son las
fuentes histricas las que nos informan, las que nos proporcionan los datos necesarios,
acerca de esos mitos que aparecen en ellas y que son introducidos en el juego,
proporcionando si se desea ese ambiente fantstico, pero sin renunciar a un carcter ms
histrico como sucede con la mera fantasa, si bien ya hemos visto que sta tambin
tiene lazos relevantes con las fuentes histricas. Lo que sucede es que al jugar a esos
juegos de fantasa histrica, la sensacin de realidad no puede ser igual que si se juega,
por ejemplo, a Comandos de guerra, ambientado con enorme realismo en la Segunda
Guerra Mundial, o a Las aventuras del Capitn Alatriste, ambientado en la Espaa del
siglo XVII, pero debemos reiterar que la fuerte importancia de las fuentes histricas para
unos y otros no vara apenas.
Mencionbamos el juego Orculo como uno de los pocos de tipo histrico aunque ste
es ms bien de fantasa histrica ambientados en la Edad Antigua que han sido
publicados en nuestro pas. La reciente tesis del Dr. Sevillano puede ilustrarnos ms
sobre esta cuestin en relacin con la edicin de juegos de rol en Espaa (Sevillano
Pareja, 2008), y dando ya paso a la parte final de nuestra intervencin, referida a
aspectos didcticos de los juegos de rol para el caso especfico de la Historia Antigua,
podemos constatar que son muy pocos los casos de juegos de rol ambientados en la
Antigedad de los que podemos disponer en lengua espaola y que hayan sido
publicados, de modo que la solucin ms habitual ha sido disearlos a modo de
soluciones caseras, que en algunos casos han sido colgados en la Red para su libre
descarga y uso.
Entre ellos, cabra mencionar Hispania Fudge, de Jon Perojo Gutirrez y Ana
Rodrguez Gonzlez, ambientado en las guerras pnicas y las guerras de conquista de
Hispania por los romanos, desde finales del siglo III al I a.C.; tambin ambientado en la
Pennsula Ibrica estara Hispania. Terra indomita Germanicorum, de Blas Malo
Poyatos, pero ya en la poca visigoda; otro juego, Mazes & Minotaurs Laberintos y
minotauros, de Legendary Games Studio, sigue el mismo planteamiento de Orculo en
cuanto a su concepcin como juego de fantasa histrica, ambientado en la Grecia de los
dioses, hroes y criaturas mitolgicas; ms histrico es Alejandro Magno, de Rittman,
cuya presentacin es reveladora: El juego de rol para jugar la historia, y no hace falta
decir ms sobre su ambientacin histrica; y, por supuesto, el que vamos a comentar
como juego usado en el experimento didctico del que hablbamos al principio de
nuestra intervencin, S.P.Q.R. Senatus Populusque Romani, de Juan Ramn Carb,
ambientado en la poca alto-imperial romana.
Este experimento ha sido desarrollado entre 2002 y 2008, y en l han participado varios
doctores, licenciados y alumnos de diferentes facultades de la Universidad de
Salamanca, y, por consiguiente, con diversos niveles de conocimiento de la Historia
5. BIBLIOGRAFA
Bach, S. (2008). Leni Riefenstahl. Barcelona: Circe.
Gordon, R. (1990). Religion in the Roman Empire: the civic compromise and its limits.
En Beard, M. y North, J. (eds.), Pagan Priests. Londres: Cornell University Press, (pp.
235-255).
Sevillano Pareja, H. (2008). El sector editorial de los juegos de Rol: anlisis del editor,
el lector y el traductor. Tesis doctoral. Universidad de Salamanca.
Tolkien, J. R. R. (1954). The Lord of the rings (Novela). Oxford: George Allen &
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Ltd.
Vacca, A. M., Bonelli, J. & Pioli, A. (2008). Los juegos de rol como objeto de
aprendizaje, en http://eljuegoderol.com/JDR/JDR_archivos/JDR_LOGIN.htm.
Vedovelli Orn, J. L. (2002). Rol para peques, o cmo iniciarse en los juegos de
interpretacin, en http://rolparapeques.rolgratis.com/.
WIilliams, J. A. (ed.) (1996). Star Wars: Gua de la Alianza Rebelde. Barcelona: West
End Games JOC Internacional.
NOTAS:
1
La magia poda servir igualmente de mediacin en la comunicacin con la divinidad, siendo uno
de los enemigos fundamentales del sistema sacrificial greco-romano, ya que segn ste los magos
pervertan el cdigo sacrificial para sus propios fines malignos y eran un ejemplo del caos que resultara
de la desaparicin del papel religioso del emperador, garante del orden social, poltico y religioso. Cfr.
Gordon (1990), 253-254.
2
Estos pasajes de la saga de la Dragonlance aparecen relatados en una de las novelas centrales,
de Weiss y Hickman (1986). El Templo de Istar.
3
Una biografa de J. R. R. Tolkien, tratando sobre los momentos y experiencias de su vida, y los
pensamientos polticos que influyeron en su obra, por Carpenter (1990).
4
Platn recoge el mito de la Atlntida en dos de sus dilogos, el Timeo y el Critias, remitiendo el
conocimiento de la leyenda al legislador ateniense Soln, que a su vez la habra aprendido de los egipcios.
Platn (2003). Sobre el mito, ver tambin Vidal-Naquet (2005).
5
La bibliografa sobre estos emperadores es abundante, por lo que nos limitaremos a mencionar
tan slo un ttulo relevante para cada uno de ellos: Levick (2005); Jones (1984); Southern (1997).
6
Cayo Julio Civilis fue el origen y el lder de una rebelin de los btavos, un pueblo germano de
la desembocadura del Rin, contra el poder de Roma, en los aos 69 y 70 d.C. Ver Tcito( 2006, 320).