Material Scrum Master

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SCRUM MASTER PROFESSIONAL

CERTIFICATE (SMPC)
SCRUM MASTER PROFESSIONAL CERTIFICATE (SMPC)
V.3,0 / 2016

SCRUM MASTER
Alcance, propsito, trminos y definiciones
PROFESSIONAL clave para Scrum Master Professional
CERTIFICATE Certificate (SMPC) y cmo puede ser
utilizado.
(SMPC)
Certificacin profesional

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Tabla de Contenido
Presentacin y Logstica 5
Introduccin 5
Tipos de Proyectos. 6
Manifiesto gil. 7
Aspectos o Pilares del Manifiesto 9
Principios 10
Declaracin de interdependencia 12
Que es agilidad? 13
Cmo debemos ver a la agilidad? 14
Por qu metodologas Agiles? 14
Gestin de Proyectos tradicional 15
Que es Scrum? 16
Historia 17
Ciclo de Vida de Scrum 18
Roles 19
Scrum Team Scrum Core Roles 20
Product Owner 20
Responsabilidades del Product Owner 21 - 22
Caractersticas de un Product Owner 23
Scrum Master 24
Responsabilidades del Scrum Master con el Product Owner 24 - 25
Responsabilides del Scrum Master con el Development Team 25
Caractersticas Scrum Master 26
Development Team 27
Tamao del Development Team 27
Responsabilidades del Development Team 28
Caractersticas del Development Team 29
Stakeholders 30
Stakeholder se divide en: 30
Conceptos Claves en Scrum 32 - 33
SCRUM MASTER PROFESSIONAL CERTIFICATE (SMPC)

Nivel de detalle 33
Cmo est conformada User Story 34
Estructura de User Stories 34
Task - Tarea 35
Cmo est conformada una Task 35
Definicin de Done 36
Reuniones o ceremonias de Scrum 36
Sprint 37
Cancelacin de un Sprint 38

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Daily Standup Meeting 39


Sprint Planning Meeting 40
Qu puede ser terminado? 41
Sprint Goal Objetivo Sprint 42
Cmo se conseguir completar el trabajo seleccionado? 43
Estimacin Planning Pker 43
Sprint Review Meeting 44
Sprint Retrospective 45
Las 5 Etapas de una Retrospectiva 46
Artefactos 47
Product Backlog 47
Refinamiento del Product Backlog 48
Sprint Backlog 48
Burn-Down Chart 49
(Product, Sprint)
Incremento del producto 49
Area principales de Scrum 50
Principios de Scrum 51- 52
Introduccin 54
Control de Proceso Emprico 54
Transparencia 55
Inspeccin 56
Adaptacin 57
Auto-organizacin 58
Objetivos de la Auto-Organizacin 58
Colaboracin 59
Dimensiones bsicas de la colaboracin 59
Que herramientas de colaboracin se pueden utilizar? 60
Beneficios de la colaboracin 61
Priorizacin Basada en el Valor 61
Factores de la priorizacin 61
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Time-Boxing 62
Ventajas de Time-Boxing 62
Donde se utilizan los Time-Boxing 63
Desarrollo iterativo 64
Iterative Development 64

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Presentacin y Logstica
Nombre Horario
Profesin Instalaciones
Empresa Recesos
Rol en su compaa Normas para dispositivos de
Objetivos al tomar el curso comunicacin mvil y PDAs.
Qu sabe de scrum Material

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Introduccin
Los proyectos se ven afectados por las limitaciones de tiempo, costo, alcance,
calidad, recursos, capacidades organizativas y otras limitaciones que los hacen
difciles de planificar, ejecutar, administrar y finalmente tener xito.

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Tipos de Proyectos.
En el eje horizontal tenemos la experiencia y nuestro conocimiento sobre una
herramienta; en el eje vertical se plasma la claridad de los requerimientos
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Manifiesto gil.
El manifiesto gil surge el 17 de febrero del 2001, cuando se reunieron diecisiete
crticos del desarrollo de software, y acuaron el trmino metodologa gil para
definir a los mtodos que estaban surgiendo como alternativa a las metodologas
formales.

El manifiesto gil est conformado por 12 principios asociados a 4 aspectos o


pilares

REF: http://agilemanifesto.org/

Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma


cotidiana durante todo el proyecto.
Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles
el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecucin del trabajo.
El mtodo ms eficiente y efectivo de comunicar informacin al equipo de
desarrollo y entre sus miembros es la conversacin cara a cara.
El software funcionando es la medida principal de progreso.
Los procesos giles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante
de forma indefinida.
La atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo mejora la Agilidad.
La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es
esencial.
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Las mejores arquitecturas, requisitos y diseos emergen de equipos auto-


organizados.
A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cmo ser ms efectivo para a
continuacin ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia.

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Aspectos o Pilares del Manifiesto

Estamos poniendo al descubierto mejores mtodos para desarrollar software,


hacindolo y ayudando a otros a que lo hagan. Con este trabajo hemos llegado
a valorar:

A los individuos y su interaccin, por encima de los procesos y las


herramientas.
El software que funciona, por encima de la documentacin detallada.
La colaboracin con el cliente, por encima de la negociacin contractual.
La respuesta al cambio, por encima del seguimiento de un plan.
Aunque hay valor en los elementos de la derecha, valoramos ms los de la
izquierda.

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Principios
1. La mayor prioridad es satisfacer al cliente a travs de la entrega temprana y
continua de software til.
2. Bienvenidos los cambios a los requerimientos, incluso los tardos.
3. Liberar frecuentemente software funcionando, desde un par de semanas a un
par de meses, con preferencia por los periodos ms cortos.
4. Los responsables del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos
diariamente durante el proyecto..
5. Construir los proyectos alrededor de individuos motivados. Proporcionar el
ambiente y el soporte que necesiten, y confiar en que conseguirn realizar el
trabajo.
6. La conversacin directa es el mtodo ms eficiente y efectivo de transmitir
informacin, tanto al equipo como dentro de ste.
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7. El software funcionando es la medida de progreso.


8. Los procesos giles promueven el desarrollo sostenible.
9. La atencin continua a la excelencia tcnica y al buen diseo incrementan la
agilidad.
10. La simplicidad el arte de maximizar la cantidad de trabajo no hecho - es
esencial.
11. Las mejores arquitecturas, requerimientos y diseos emergen de los equipos
auto-organizados.
12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona sobre cmo volverse ms efectivo,
entonces afina y ajusta su comportamiento como corresponde.

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Declaracin de interdependencia

La Declaracin de interdependencia en la gestin de proyectos fue escrita a


principios del 2005 por un grupo de 15 lderes de proyectos como un suplemento
al Manifiesto gil.

Enumera seis valores de gestin necesarios para reforzar una mentalidad de


desarrollo gil, particularmente en la gestin de proyectos complejos e inciertos.

Los 6 valores
1. Aumentamos el retorno de inversin, al enfocarnos en el flujo continuo de
valor.
2. Ofrecemos resultados fiables mediante la participacin del cliente en las
iteraciones frecuentes, donde tambin son responsables por el trabajo.
3. Asumimos que habr incertidumbre y las superamos a travs de iteraciones,
anticipacin y adaptacin.
4. Damos rienda suelta a la creatividad y la innovacin al reconocer que las
personas son la fuente mxima de valor y creamos un entorno en el que puedan
tener un impacto positivo.
5. Aumentamos el rendimiento a travs de la rendicin de cuentas por parte del
grupo en cuestin de resultados y eficacia del equipo, responsabilidades que
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todos comparten.
6. Mejoramos la eficacia y la fiabilidad a travs de estrategias situacionalmente
especficas, procesos y prcticas.

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Que es agilidad?
Agilidad es la capacidad de crear y responder al cambio con el fin de obtener
ganancias en un entorno empresarial turbulento.

La agilidad es la capacidad de equilibrar la flexibilidad y estabilidad .

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Cmo debemos ver a la agilidad?

En cualquier tipo de disciplina de gestin, ser gil es una cualidad, por lo tanto
esto debe ser una meta que se debe tratar de alcanzar.

La gestin de proyectos Agile especialmente, implica la adaptabilidad durante la


creacin de un producto, servicio, o cualquier otro resultado.

Por qu metodologas Agiles?


El 80% de todos los proyectos emplearn Mtodos giles en los prximos aos
(Gartner).

Proyectos que usan metodologas Agiles son mas exitosos que los proyectos que
usan metodologas en cascada (Standish Group 2010).
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Gestin de Proyectos tradicional

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Ventajas: Orden Lgico.


Desventaja: Asume Predictibilidad.

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Que es Scrum?

Scrum es una marco de trabajo de adaptacin


iterativa e incremental, rpida, flexible y eficaz
diseada para ofrecer un valor significativo de
forma rpida en todo el proyecto.

Scrum es:
Ligero
Fcil de Entender
Extremadamente difcil de llegar a dominar
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Historia

Cronologa
l concepto de Scrum tiene su origen en un estudio
1986
Articulo sobre E de 1986 sobre los nuevos procesos de desarrollo
utilizados en productos exitosos en Japn y los
Estados Unidos: cmaras de fotos de Canon,
Scrum (Ikujiro,
Hirotaka) fotocopiadoras de Xerox, automviles de Honda, ordenadores
de HP y otros.
1993
Se realiz el primer Estos equipos seguan patrones de ejecucin de proyecto muy
Scrum para similares. En este estudio se comparaba la forma de trabajo de
desarrollo de estos equipos altamente productivos y multidisciplinares con
software la colaboracin entre los jugadores de Rugby y su formacin
de Scrum (mel en espaol).
1995
El proceso fue
formalizado (Ken y Jeff) SCRUM MASTER PROFESSIONAL CERTIFICATE (SMPC)

2001
Manifiesto Agil

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Ciclo de Vida de Scrum


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Roles
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Entender los roles y responsabilidades definidos


en un proyecto de Scrum es muy importante para
asegurar la exitosa implementacin de Scrum.

Scrum Team (ST) Scrum Core Roles -


Comprometidos Stakeholder - Implicado

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Scrum Team Scrum Core Roles


Son aquellos papeles que obligatoriamente se requieren para producir
el producto o servicios del proyecto.

Estos son tres:


Product Owner (PO)
Scrum Mster (SM)
Development Team (DT)

Product Owner
El Product Owner (PO) representa la voz del cliente, y es el encargado
de maximizar el valor del producto.

Un PO siempre debe mantener una visin dual.

1. El debe entender y apoyar las necesidades e intereses de todos los


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Stakeholders,
2. Comprende las necesidades y el funcionamiento del Develpment
Team.

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Responsabilidades del
Product Owner

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Responsabilidades del
Product Owner
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Caractersticas de un
Product Owner

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Scrum Master
Es un lder servicial, un facilitar, coach. Su responsabilidad es de
asegurar que Scrum es entendido y adoptado.

Est al servicio del Scrum Team (PO y DT) y la organizacin para que
estn dotados de un ambiente propicio para completar el proyecto
con xito, y esto incluye la eliminacin los impedimentos que se
encuentren.

Responsabilidades del Scrum


Master con el Product Owner
Fomenta la necesidad de
Facilitar tcnicas para Entender la planificacin
contar con un Incremental
gestionar el Product del producto en un entorno
Product Release claro y
Backlog de manera eficiente emprico
conciso
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Explica cmo realizar un


Entender y prcticar Ayuda al PO en cmo volver
levantamiento de
la agilidad colaborativo al Stakeholder
requerimientos giles

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Responsabilides del Scrum


Master con la organizacin
Ayuda al Scrum Team
Lidera y gua a la organizacin Planifica la implementacin (PO y DT) y Stakeholders a
en la adopcin de Scrum de Scrum en la organizacin entender y llevar a cabo
Scrum

Trabaja de la mano de
Motiva cambios que
otros Scrum Master para
incrementen la productividad
incrementar la efectividad de
del Scrum Team (PO y DT)
Scrum

Responsabilides del Scrum


Master con el Development Team
Gua al equipo en ser Ayuda al Development Team
Asegura que el ScrumBoard
auto-organizado y para crear productos de alto
permanezca actualizado
multifuncional valor.
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Asiste al Development Team


Asegura que exista un
Elimina impedimientos para en el desarrollo del Sprint
ambiente ideal para el
el progreso de la construccin Backlog y el Sprint
Development Team
Burdown Chart

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Caractersticas Scrum Master

Experto en Scrum Servant Leader Modelador

Solucionador
Accesible Motivador
de problemas

Habilidades
Perceptivo Mentor
de coordinacin
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Development Team
Es el grupo o equipo de personas responsables de la comprensin de los
requisitos, la estimacin y la creacin de los Entregables (Deliverables)
del proyecto.

Solo los miembros del Development Team (DT) participan en la creacin


del incremento

Tamao del Development Team


El tamao ptimo de un Development Team (DT) es de tres a nueve
miembros, lo suficientemente grande para asegurar habilidades
adecuadas, pero lo suficientemente pequeo como para colaborar
fcilmente.
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Responsabilidades del
Development Team

Asegurar una comprensin Estimar los User Stories Crear entregables de


clara de los requerimentos aprobados por el PO alta calidad

Desarrollar la lista de Desarrollar el Sprint


Calcular el esfuerzo para
tareas basada en las User Backlog y el Sprint
las tareas identificadas
Stories aprobadas Burdown Chart

Identificar el riesgo y Identificar


Crear los entregables ejecutar acciones para su oportunidades
mitigacin de mejora

Participar en la
retrospectiva del
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proyecto y Sprint

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Caractersticas del
Development Team

Conocimiento de Scrum Colaboracin Altamente motivados

Proactivos Expertos Tcnicos Auto-organizacin

Buen miembro
Independientes Responsables
de equipo

Orientados a
Intuitivos
los objetivos
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Stakeholders

Es un trmino colectivo que incluye a los clientes, usuarios y


patrocinadores, que con frecuencia interactan con el Equipo Principal
de Scrum (Scrum Team), para proporcionar entradas (inputs) y
facilitar la creacin del producto del proyecto, servicios, o cualquier
otro resultado.

Stakeholder se divide en:

Cliente: El cliente es la persona o la organizacin que adquiere el


producto del proyecto, servicio o cualquier otro resultado.

Usuarios: El usuario es el individuo o la organizacin que utiliza


directamente el producto del proyecto, servicio, o cualquier otro
resultado; tambin, en algunas industrias el cliente y los usuarios
puede ser lo mismo.

Patrocinador: El patrocinador es la persona o la organizacion que


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provee rescursos y apoyo para el proyecto, el patrocinador tambien es


el Stakeholder a quien todos le deben rendir cuentas al final.

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Conceptos
Claves en
Scrum

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Conceptos Claves en Scrum


picas: Es una historia de usuario que es demasiado grande para caber
en un sprint. A menudo, ste trmino se utiliza para describir una
gran historia de usuario que tendr que ser dividido en historias ms
pequeas.

User Stories: Es una representacin de un requisito del usuario en


forma escrita, de una o dos frases, utilizando el lenguaje comn del
usuario.

Task: Es una representacin del requisito que est en lenguaje del


usuario, pero de una forma tcnica donde est definido cmo se va a
trabajar y quin van a participar.

Nivel de detalle

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Cmo est conformada


User Story
Una historia de usuario debe estar conformada por las 3C:

Card (tarjeta): Descripcin escrita de lo que necesita el usuario.


Conversacin: El PO y el DT aclaran los detalles.
Confirmacin: Sirve para determinar lo que se espera.

Caractersticas: modelo INVEST.

Independencia
Negociables
Valiosa
Estimable
Pequea
Verificable

Estructura de User Stories


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Task - Tarea
Unidad de trabajo gestionada por los miembros del Development Team
(DT). Una tarea tiene asignada una persona para su realizacin, y es
recomendable que el esfuerzo estimado para llevarla a cabo sea como
mximo el equivalente a una jornada de trabajo.

Una tarea es creada en lenguaje tcnico, mientras las User


Stories son creadas en lenguaje de usuario

Cmo est conformada una Task


Caractersticas modelo SMART:

S: Specific (Especifco)
M: Measurable (Medible)
A: Achievable (Alcanzable)
R: Relevant (Relevante)
T: Time-boxed (Tiempo-caja)
ID:

Responsable:
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Descripcin:

Estimacin:

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Definicin de Done
Son los acuerdos del PO con los Stakeholders que contiene
todas las condiciones que deben de cumplir los tems del
Product Backlog para considerar un Sprint completado o
finalizado.

Los criterios de aceptacin


Son los componentes objetivos por los cuales se juzga la
funcionalidad de un User Story.

Done
Done es un conjunto de reglas que se aplican a todas las
User Stories en un determinado Sprint.

Reuniones o ceremonias de Scrum


Para que cualquier proyecto tenga xito, la comunicacin
es importante. Los equipos Scrum emplean una serie de
reuniones clave para estructurar el trabajo del equipo:

Sprint
Daily Standup Meeting
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Sprint Planning Meeting


Sprint Review Meeting
Sprint Retrospective
Sprint Goal

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Sprint
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Cancelacin de un Sprint

Un Sprint puede ser cancelado antes de que el bloque de


tiempo llegue a su fin, siempre y cuando el objetivo del
Sprint llegara a quedar obsoleto o no tiene sentido seguir
con el Sprint. Solo el PO tiene la autoridad para cancelar el
Sprint.
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Daily Standup Meeting

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Sprint Planning Meeting


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Qu puede ser terminado?

Esta pregunta nos ayuda para que el Development Team


(DT) trabaje para proyectar la funcionalidad que se
desarrollar durante el Sprint, donde se define objetivo del
Sprint (Sprint Goal).

El nmero de elementos del Product Backlog seleccionados


para el Sprint depende nicamente del Development Team
(DT).

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Sprint Goal Objetivo Sprint


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Cmo se conseguir completar


el trabajo seleccionado?
Una vez determinado cul es Sprint Goal y seleccionado los
PBI para cumplirlo, los miembros del Development Team
(DT) deciden tcnicamente como construirn el incremento
del producto, esto hace referencia a la creacin de las Tasks
por parte del Development Team (DT).

Estimacin Planning Pker

Esta es una de la tcnicas ms reconocida en Scrum, ya que es


muy sencilla, divertida y eficaz, donde el Development Team
(DT) estima como grupo el esfuerzo a realizar en el Sprint.
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Sprint Review Meeting


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Sprint Retrospective

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Las 5 Etapas de una Retrospectiva

Preparar el Escenario

Recolectar Datos

Reflexionar

Decidir qu hacer

Cerrar la retrospectiva
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Artefactos
Los artefactos en Scrum son herramientas que propone
Scrum para mantener organizado un proyecto, estos son 3:

1. Product Backlog
2. Sprint Backlog
3. Incremento del producto

Product Backlog
Es uno de los artefactos ms esenciales de Scrum. Consiste en
una lista ordenada de las ideas para el producto. Todo el trabajo
que realiza el Development Team (DT) proviene del Product
Backlog. SCRUM MASTER PROFESSIONAL CERTIFICATE (SMPC)

El Product Owner (PO) es el responsable Product Backlog,


incluyendo el contenido, disponibilidad y ordenacin, aunque
puede y debera recibir ayuda para construirlo y mantenerlo
actualizado.

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Refinamiento del Product Backlog

Es el acto de aadir detalle, estimaciones y orden a los elementos


de la Lista de Producto. Se trata de un proceso continuo, en el cual
el Product Owner (PO) y el Development Team (DT) colaboran
acerca de los detalles de los elementos de la Lista de Producto.
El Equipo Scrum decide cmo y cundo se hace el refinamiento.
Este refinamiento, usualmente consume no ms del 10% de la
capacidad del Equipo de Desarrollo.

Sprint Backlog
Es la lista de tareas del Product Backlog refinados que han sido
elegidos para ser desarrollados en el Sprint actual. Generado el
Sprint Backlog, comienza el Sprint y el Equipo de Desarrollo
implementa el nuevo Incremento de Producto definido por el
Sprint Backlog.
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Este se ve representado por medio de las tableros de Scrum.

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Burn-Down Chart

Un diagrama Burn-Down o diagrama de quemados, es una


representacin grfica del trabajo por hacer en un proyecto o
muestra el esfuerzo restante durante un periodo determinado de
tiempo.

A este radiador de informacin se le puede dar dos usos:


Product Burn-Down: visin global del proyecto, se realiza a partir
del Product Backlog.

Sprint Burn-Down: visin concreta para cada Sprint, se realiza a


partir del Sprint Backlog.

Incremento del producto


Al final de cada Sprint se produce un Incremento de Producto
utilizable. ste debe contar con una calidad lo suficientemente
alta como para ser entregado a los usuarios finales.

El Incremento de Producto debe cumplir con la Definicin de


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hecho (DONE) actual del Equipo Scrum y cada parte del mismo
debe ser aceptable para el Product Owner (PO).

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Area principales de Scrum


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Principios
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de Scrum

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Principios de Scrum

Control de Proceso Emprico


Auto-Organizacin
Colaboracin
Priorizacin basada en valor
Time-Boxing
Desarrollo Iteractivo
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Los principios de Scrum son las pautas bsicas para la aplicacin


del marco de Scrum y obligatoriamente deben usarse en todos
los proyectos Scrum.

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Introduccin

Los principios de Scrum son el fundamento sobre lo que se basa


el marco de Scrum. Estos principios se pueden aplicar a cualquier
tipo de proyecto u organizacin, y deben ser respetados con el fin
de garantizar la aplicacin apropiada de Scrum.

Los principios se consideran los lineamientos bsicos para la


aplicacin del marco de Scrum.

Control de Proceso Emprico

Este primer principio es muy importante ya que en l se ve reflejado


la filosofa de la agilidad por medio de 3 caractersticas:
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Transparencia Inspeccin Adaptacin

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Transparencia
La Transparencia permite que todas las facetas de cualquier proceso
de Scrum sean observadas por cualquier persona.

Esto promueve un flujo fcil y transparente de informacin en toda


la organizacin y crea una cultura de trabajo abierta.

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Inspeccin
La inspeccin es revisar el avance del proyecto y el producto.

La inspeccin no debe ser tan frecuente como para que lleve mucho
tiempo, pero debe ser lo suficientemente efectiva como para que en
cada nueva iteracin (o Sprint) se note una mejora.
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Adaptacin
La Adaptacin sucede cuando el Equipo Principal de Scrum y los
Stakeholders aprenden a travs de la transparencia y la inspeccin;
y luego se adaptan al hacer mejoras en el trabajo ya en progreso.

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Auto-organizacin
Self-organization
Se enfoca en los trabajadores de hoy en da que son auto-motivados y
desean una mayor responsabilidad. Tomando en cuenta eso, ofrecen
ms valor cuando se organizan por cuenta propia.

Objetivos de la
Auto-Organizacin
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Colaboracin
Collaboration
La colaboracin en Scrum se refiere a que el equipo principal de Scrum
trabaja e interacta junto con los interesados para crear y validar los
resultados del proyecto.

Conciencia Articulacin Apropiacin

Dimensiones bsicas
de la colaboracin
La colaboracin en Scrum se refiere a que el equipo principal de Scrum
trabaja e interacta junto con los interesados para crear y validar los
resultados del proyecto.

Awareness: (Ser consiente del otro): las personas que trabajan juntas
deben estar al tanto del trabajo de los dems.
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Articulacin: los colaboradores deben dividir el trabajo en unidades,


dividir las unidades entre los miembros del equipo, y luego, despus
de que el trabajo est hecho, reintegrarlo.

Apropiacin: la adaptacin de la tecnologa a la propia situacin.

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Que herramientas de
colaboracin se pueden utilizar?
Colocated Teams (es decir, los equipos que trabajan en la misma
oficina): En Scrum, es preferible tener equipos colocados. Si los equipos
estn colocados, los modos de comunicacin preferidos incluyen:
las interacciones, salas de decisin, War Rooms, Scrumboards,
demostraciones en la pared, mesas compartidas, etc.

Distributed Teams (es decir, los equipos que trabajan en diferentes


ubicaciones fsicas): Algunas herramientas que podran utilizarse para
tener colaboracin eficaz entre los equipos distribuidos incluyen: la
videoconferencia, redes sociales, pantallas compartidas y herramientas
de software que simulan la funcionalidad de Scrumboards.
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Beneficios de la colaboracin
En el manifiesto agil se hace hinpai en la colaboracin con el
cliente sobre la negociacin contratual. El marco de Scrum adopta
este enfoque en el que los miembros de equipo principal de Scrum
colaboran entre s y con los Stakeholders para crear los entregables que
proporcionan el mayor valor posible para el cliente. Esta colaboracin
se produce durante todo el proyecto.

Priorizacin Basada en el Valor


Value-based Prioritization
El marco de Scrum es impulsado por el objetivo de ofrecer el mximo
valor empresarial en un periodo de tiempo mnimo.

Factores de la priorizacin
El Product Owner (PO) debe de traducir las entradas y las necesidades
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de los proyectos de los Stakeholders para crear el Prioritized Product


Backlog. Por lo tanto, se prioriza basado en la creacion de valor, y se hace
teniendo en cuenta que:

Se Liberen primero los elementos de mayor valor.


Se Evalen si el elemento es realmente requerido.
Se Evalen alternativas con menor tiempo/costo.

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Time-Boxing
Describe cmo se considera al tiempo como una restriccin limitante en
Scrum

Beneficios:

Procesos de desarrollo eficiente


Menos gastos generales
Alta velocidad para los equipos
Ayuda a gestionar eficazmente la planificacin y ejecucin de
proyectos

Ventajas de Time-Boxing

Time-boxing es una prctica crtica en Scrum y debe aplicarse con cuidado.


Un Time-boxing arbitrario puede llevar a la desmotivacin del equipo y
puede tener como consecuencia la creacin de un entorno aprensivo, por lo
que Time-boxing debe ser utilizado de manera apropiada.
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Donde se utilizan los Time-Boxing

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Desarrollo iterativo
Iterative Development
Scrum es impulsado por el objetivo de ofrecer el mximo valor empresarial
en un periodo de tiempo mnimo. Para lograr esto de forma prctica Scrum
cree en entregas de desarrollo iterativas.

En el desarrollo iteractivo de un proyecto, se planifica en diversos bloques


temporales llamado iteraciones.
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