GFPI-F-019 Formato Guia de Aprendizaje Scrum

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GESTIN DE FORMACIN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

- Denominacin del programa de formacin: especializacin en desarrollo de


aplicaciones para dispositivos mviles
- Cdigo del programa de formacin: 1483176
- Nombre del proyecto: Elaborar 7 aplicaciones en dispositivos mviles para el sector
productivo
- Fase del proyecto: Planteamiento del problema.
- Actividad de proyecto: Construccin del software
-Actividad de Aprendizaje: Metodologas giles - Realizar el levantamiento de
informacin e ingeniera de requerimientos

- Competencia: Construir El Sistema Que Cumpla Con Los Requisitos De La Solucin


Informtica
- Resultados de aprendizaje alcanzar:
- Determinar el plan de trabajo para la construccin del software, de acuerdo con el
informe de requisitos.

Duracin de la Gua 60(Horas)


52 (H) presenciales 8 (H) Autnomas

2. PRESENTACION

El desarrollo gil de software refiere a mtodos de ingeniera del software basados en el


desarrollo iterativo e incremental, estas metodologas son imprescindibles en un mundo en

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el que nos exponemos a cambios recurrentemente. Siempre hay que tener en cuenta como
programadores que lo que es la ltima tendencia hoy puede que no exista maana y por
esto existe la metodologa gil donde los requisitos y soluciones evolucionan mediante la
colaboracin de grupos auto organizado y multidisciplinario.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Descripcin de la(s) Actividad(es)


Ambiente requerido: Instalaciones con adecuaciones elctricas para conexin de
equipos de cmputo, conectividad a internet, buena ventilacin e iluminacin.
Materiales: Equipos de cmputo, material didctico, libreta de apuntes, lapicero.

A. Pregunta Problematizadora:
Estimado aprendiz, para facilitar el aprendizaje de las metodologas giles scrum es
importante que usted lea muy bien el material de apoyo entregado por el instructor y
desarrolle cada una de las actividades, defina los roles e identifique los recursos
necesarios para desarrollar cada una de las actividades.

De acuerdo a lo anterior, responda la siguiente pregunta, teniendo en cuenta


que se socializar en debate.

Considera usted que la implementacin de las metodologas giles en las


organizaciones, mejorara los procesos internos y externos? Justifique su
respuesta.

B. Actividad de Reflexin Inicial:

Scrum se ejecuta en bloques temporales que son cortos y peridicos,


denominados Sprints, que por lo general de entre 2 hasta 4 semanas, que es el plazo
para feedback y reflexin. Cada Sprint es una entidad en s misma, esto es, proporciona
un resultado completo, una variacin del producto final que ha de poder ser entregado
al cliente con el menor esfuerzo posible cuando ste lo solicite.

El proceso tiene como punto de partida una lista de objetivos/requisitos que conforman
el plan de proyecto. Es el cliente del proyecto el que prioriza estos objetivos teniendo en
cuenta un balance del valor y el coste de los mismos, es as como se determinan las
iteraciones y consecuentes entregas.
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A continuacin, encontrar actividades que lo encaminaran en el maravilloso mundo de las


metodologas giles scrum. Para esto es necesario formar equipos de 3 personas y
revisar el siguiente enlace en YouTube:

https://www.youtube.com/watch?v=a33xOe9d_Dk

Una vez revisado detenidamente el video

Tome apuntes de los aspectos ms relevantes del video

Socialice con el instructor y los compaeros.

C. Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y


Teorizacin).

1. Revise detenidamente el material de apoyo: Metodologa Scrum y realice las


siguientes actividades:

a. Para el transcurso de esta primera jornada, los equipos deben desarrollar el Sprint
0:

b. Generacin del Product Backlog: Que consiste en analizar el proyecto y definir:

La Tabla 1. Que enumera cada miembro del equipo, una descripcin de su funcin y las
Responsabilidades individuales.
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Se debe describir y visualizar la visin del producto y su estrategia de producto. Con el fin
de capturar y validar sus ideas sobre el grupo de usuarios objetivo, sus necesidades, las
caractersticas clave del producto, y el valor agregado para la compaa a la que le vamos
a desarrollar el producto mediante la Tabla 2. Product Vision Board.
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c. Con base en Target Group objetivo se debe dar respuesta a la Tabla 3.


User Stories, que documentan los requisitos, con especial atencin al punto de vista del
usuario final. Utilizando el modelo de Cohn que proporciona mucha informacin que est
orientada a reflejar los deseos del usuario final.

Por ltimo el Task Board es un tablero fsico en el que las historias de usuario priorizadas,
muestran las actividades que componen el Product Backlog, el Sprint Backlog actual, junto
con sus tareas constituyentes. Esto se debe hacer con Post-it, Sobre Medio Pliego
de Cartulina y se debe Utilizar durante la jornada 2 y 3 de la competencia.
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Los documentos especficos que se deben entregar en esta primera etapa son:

1. Tabla 1. Equipo de Trabajo.


2. Tabla 2. Product Vision Board.
3. Tabla 3. User Stories.
4. Tabla 4. Release Plannig.
5. Tabla 5. Task Board.
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- Teniendo en cuenta la anterior actividad, en necesario :


a. Conformar equipos de trabajo de 3 personas
b. Diagramar la mtrica de los instrumentos utilizados en la metodologa scrum
c. Socializar con el instructor

D. Actividad de Transferencia del conocimiento:

En este momento de la Gua, es necesario que usted aprendiz demuestre lo que ha


aprendido con el desarrollo de las actividades y las orientaciones de su instructor. Para
ello:

a. Desarrolle el primer sprint para el proyecto formativo, identificando:

Visin board
User Stories
Impact map
Story map

4. Actividades De Evaluacin

Evidencias de Criterios De Evaluacin Tcnicas e Instrumentos


Aprendizaje de Evaluacin

Evidencias de Evaluacin escrita


Conocimiento: - Elabora el plan de
trabajo, de acuerdo
con la interpretacin
del informe tcnico
Conceptos bsicos de de diseo, Segn
Metodologas Agiles normas y protocolos
Conceptos metodologa de la empresa.
Scrum.
- Instala y configura la
El aprendiz debe entregar plataforma mvil de
de manera organizado desarrollo de
(condiciones de entrega) acuerdo con las
los siguientes normas y Protocolos
documentos: establecidos en el
Tabla 1. Equipo de proyecto.
Trabajo.
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2. Tabla 2. Product Vision


Board.
3. Tabla 3. User Stories. Listas de Chequeo
4. Tabla 4. Release
Plannig.
5. Tabla 5. Task Board.

Subir los anteriores


documentos a la
plataforma LMS

Evidencias de
Desempeo:

Observacin directa del


instructor Verificacin de
actividades realizadas del
aprendiz:

Participacin responsable Listas de chequeo


y activa en el Desarrollo
actividades propuestas en
la gua de aprendizaje.

Evidencias de Producto:

El aprendiz deber
entregar al finalizar la
gua:

Desarrollo del taller


de metodologas
Scrum para los
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ejercicios
propuestos.
Desarrollo de Sprint

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Metodologa: El trmino metodologa se define como el grupo de mecanismos o


procedimientos racionales, empleados para el logro de un objetivo, o serie de objetivos
que dirige una investigacin cientfica. Este trmino se encuentra vinculado directamente
con la ciencia, sin embargo, la metodologa puede presentarse en otras reas como la
educativa, en donde se encuentra la metodologa didctica o la jurdica en el derecho

Sprint: es la unidad bsica de trabajo para un equipo Scrum. Esta es la caracterstica


principal marca la diferencia entre Scrum y otros modelos para el desarrollo gil.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

https://platzi.com/blog/guia-scrum/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Javier Andres Rojas Acosta Instructor Centro de 06/07/2017


Industria y de la
Construccin
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8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar nicamente si realiza ajustes a la gua)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razn del Cambio

Autor (es) Katherine Castaeda Instructor Pedagoga 2/08/2017 Sugerencia


Pedaggica

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