VfSU v1.48 UserGuideEspañol PDF
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usuarios de SketchUp en todos los campos dependen de V-Ray como, fácil y rentable manera-rápida de hacer que su ventaja imágenes de corte más.
Desarrollado con el Grupo de Caos, V-Ray para SketchUp trabaja dentro de Google SketchUp, una de las herramientas de modelado 3D más populares
disponibles en la actualidad.
Las nuevas características de la versión 1.48 incluye más tipos de sombreado (ideal para texturas de metal), más de diez nuevas texturas de procedimiento
(incluidos
tierra), másloscapas de materiales, tiempos más rápidos de análisis, las luces tienen ahora la posibilidad de agregar perfiles de IES y más.
Habilitar y deshabilitar V-Ray: Esta opción le permitirá activar o desactivar automáticamente el programa. Para encontrar esta opción en un PC,
busque en Windows / Preferencias / Extensiones. En Mac, la opción se encuentra en SketchUp / Preferencias / Extensiones. Esta opción tendrá
efecto la próxima vez que inicie SketchUp.
Nueva Toolbar Icons: Para esta nueva versión re-trabajado nuestros íconos de la barra de edad.
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Interfaz de usuario (UI):
Editor de materiales
V-Ray Material Editor: Le permite crear materiales V-Ray.
Puede acceder a esta ventana haciendo clic en el icono por primera vez en
V-Ray barra de herramientas.
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Opción Material: haciendo clic derecho sobre un material que usted tendrá más opciones para mejorar o manipular el material. Estas opciones
incluyen: Añadir Capas, Guardar, Duplicar, Renombrar y de importación.
mapas
Textura del Editor: Esta opción le permite agregar un mapeo de textura (imágenes
(imágenes o texturas
o texturas de de procedimiento)
procedimiento) a lamateriales. Para acceder a la
a los
editor de texturas, haga clic sobre el "m" o "M" en el área de opciones de de
als área materiales.
opciones.
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Cómo agregar mapas:
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Interfaz de usuario (UI):
Opciones de procesamiento
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Anti-aliasing
Adaptable Barrio: Esta nueva opción mejora el anti-aliasing en los bordes de la geometría y en vertical y horizontal
líneas.
Esquema de objetos: Esta opción siempre "super-sampler" el borde de los objetos. Su bordes será siempre fuerte con objeto de esquema.
Se puede ver en el ejemplo anterior cómo el render sin contorno del objeto ha permitido a los bordes dentados, mientras que el render con objeto
Esquema que no.
Selección aleatoria de Sampler: Esta opción desplaza la toma de muestras para obtener un poco mejor anti-aliasing en líneas horizontales y verticales, y evita
las bandas no deseadas de los bordes.
Como se puede ver en este ejemplo, la imagen de la derecha tiene mejor anti-aliasing y sin bordes de banda.
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Física Cámara
Utilice la cámara física para hacer cualquier tipo de cámara estándar. Con esta nueva característica tiene la capacidad de crear diferentes lentes
efectos, como 360 imágenes esféricas y una lente de ojo de pez con la cámara física.
Ejemplos de uso de la cámara esférica con mando en el campo de visión 180 grados. En la cámara física.
Ejemplo usando la cámara Fisheye con prioridad en el campo de visión de 20 grados. En la cámara física.
Consejos:
Usando una cámara esférica, si puede modificar campo de visión a 360 y establecer la imagen
de radio de aspecto a 2:1 (ancho: alto) en la salida "" lanzamiento, usted puede hacer
un render panorámicas.
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Sol y Cielo
Brillo del cielo: Sirve para configurar una intensidad diferente a los mapas de cielo sin afectar a la intensidad de la luz del sol. Con este
opción que puede obtener un cielo despejado o un cielo oscuro con una luna, sin importar el brillo del sol.
Tienes que cambiar el brillo del cielo en el "color de fondo". Si cambia esta opción a través de "color GI", que afectará a la iluminación.
Consejos:
Al editar los parámetros de sol en GI color, la configuración se actualiza automáticamente en color de fondo y viceversa. No
tiene que configurar el mismo valor en cada ranura, con la excepción de la "Sky Brillo" valor.
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La iluminación indirecta
Oclusión Ambiental (AO): Este método de sombreado a añadir más realismo a sus render y puede producir la sensación de una más detallada
imagen. Buscar la opción global de AO en "Iluminación indirecta" despliegue.
Esta imagen ha AO Todos los detalles son visibles incluso con un muy
baja calidad GI solución.
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He aquí otro ejemplo de Oclusión Ambiental. En la imagen de la izquierda, sin AO, el render se ve plano y algunos detalles en el
techo están desaparecidos. La imagen de la derecha tiene AO, y los detalles son nítidos.
Consejos:
V-Ray para SketchUp no tiene un canal de AO, por lo que
hay forma automática para crear un pase de AO. Si desea
crear un pase AO para el procesamiento de efectos post, use un
reemplazar el material y seleccionar un color blanco, a continuación, habilitar
AO. En medio ambiente, no utilizan ninguna asignación para GI
color y el color BG (uso simplemente blanco como un color).
El mapeo de color
Hemos añadido dos nuevas opciones en esta versión.
Clamp Nivel: Permite definir el nivel al que los componentes del color se engrapa. Ahora usted puede controlar el rango de color.
Sólo Adaptación: La asignación de colores no se aplicará con esta opción. Sin embargo, V-Ray procederá a su cálculo, como si
asignación de colores se aplica.
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Luces IES Luces
IES Luz: Este V-Ray para SketchUp nuevo tipo de luz puede ser usado para cargar y hacer del mundo la luz verdadera perfil de distribución de archivos
(Archivos IES - Sociedad de Ingeniería de Iluminación). El icono se encuentra en la barra de herramientas principal-Ray V.
Parámetros
Sombra Subdivs: Este valor controla el número de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminación (la calidad de las sombras). Inferior
valores medios ruidosos más resultados, pero hará más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero llevará más tiempo. Tenga en cuenta
que la real de muestras también depende de la configuración de DMC Sampler.
número
Archivo (selector): Sirve para cargar el archivo IES que define la distribución de la luz.
Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el cálculo del Mundial Photon Map. Los valores más bajos significan mucho ruido más resultados, pero
hará más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero llevará más tiempo.
Afecta difusa: Esto determina si la luz es difusa que afecta las propiedades de los materiales.
Afecta especular: Esto determina si la luz está afectando al especular de los materiales.
Área Speculars: Cuando esta opción está desactivada, la luz particular, se representará como una luz en el punto de reflejos especulares.
Potencia: Determina la intensidad de la luz en lúmenes. Una típica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz.
Umbral de corte: Este parámetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual
la luz no se computará. Esto puede ser útil en escenas con muchas luces, en las que
quiere limitar el efecto de las luces a cierta distancia a su alrededor. Los valores más altos cortar
más de la luz, los valores más bajos que el rango de luz más grande. Si especifica 0.0, la luz
se calcula para todas las superficies.
Cáustico Subdivs: Esta opción controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza
cáusticos estimación (calidad de los productos cáusticos). Un gran número frenar el cálculo de
el fotón mapa cáusticos y puede tener más memoria.
Tropezaste bajo la superficie: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con
bump mapping extrema. Para estas superficies, es posible que el mapa de relieve a su vez, el
normal de la superficie hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie.
La opción de la luz define si dichas porciones del material se encenderá o no.
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Cómo usar las luces IES:
1. Haga clic en el icono de la luz para añadir un IES-Ray IES V luz en tu escena.
3. Haga clic derecho sobre la luz IES, para V-Ray para SketchUp y luego en "Editar cuenta".
6. Render de la escena.
Consejos:
La unidad de Rayos-IES V es la luz en lúmenes y un típico
100W bombilla eléctrica emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz. Por esta
razón cuando se utiliza la cámara física puede
utilizar un valor muy alto. La cámara controlará la física Se puede ocultar esta
la exposición del sol y también reducen el brillo de cada parte en el techo
otro tipo de luz.
Una vez que ha creado una luz IES tiene que escalar el icono para Esta es el área que
la posición deseada. Recuerde que la parte inferior del cono emite luz. No
es el emisor de luz. No cierre la parte interior de la otra ocultar esta parte de la
la superficie porque se puede esconder la luz IES. techo.
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Luces: Foco
Enfoques: Este es un nuevo V-Ray para SketchUp luz tipo que se pueden utilizar para crear un centro de atención. El icono se encuentra en los principales
V-Ray barra de herramientas.
Parámetros:
Activar controles
En: Activa o desactiva el punto de mira.
Intensidad
Color: Este parámetro determina el color de la luz.
Unidades: Permite elegir las unidades de luz. Las distintas unidades son:
Default (escalar): El color y el multiplicador determinan directamente el color de la luz visible sin ningún tipo de conversión. La superficie de luz
aparecen con el color dado en la imagen final cuando se ve directamente por la cámara (suponiendo que no hay asignación de colores involucrados).
Lumious de potencia (lm): Total de energía visible luz emitida se mide en lúmenes. Cuando se utiliza este ajuste, la intensidad de la luz
no depende de su tamaño. Una típica bombilla de 100W emite aproximadamente 1500 lúmenes de luz.
Luminosidad (lm / m ^ 2/sr): luz de encendido de superficie visible medida en lúmenes por metro cuadrado por estereorradián. Cuando esta función está
utilizado, la intensidad de la luz depende de su tamaño.
Radiante de energía (W): Total de energía visible luz emitida se mide en vatios. Cuando se utiliza esta configuración, la intensidad de la luz no
depende de su tamaño. Tenga en cuenta que esto no es lo mismo que la energía eléctrica consumida por una bombilla, por ejemplo. Un típico
100W bombilla emite sólo entre el 2 y 3 vatios de luz visible.
Radiance (W / m² / sr): luz de encendido de superficie visible medida en vatios por metro cuadrado por estereorradián. Cuando se utiliza este ajuste,
la intensidad de la luz depende de su tamaño.
Muestreo
Caída Tipo: Determina cómo la luz se completa la transición de la fuerza a ninguna de iluminación en el interior del cono de luz.
Photon Subdivs: Este valor es utilizado por V-Ray para el cálculo del Mundial Photon Map. Los valores más bajos significan mucho ruido más resultados, pero
hará más rápido. Los valores más altos producen resultados más suaves, pero llevará más tiempo.
Cáustico Subdivs: Esta opción controla la cantidad de fotones que V-Ray se traza para estimar cáusticos (calidad de los productos cáusticos). Grande
números de frenar el cálculo del mapa de fotones cáusticos y pueden utilizar más memoria.
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Umbral de corte: Este parámetro especifica un umbral para la intensidad de la luz, por debajo del cual la luz no se computará.
Los valores más altos cortar más de la luz, los valores más bajos que el rango de luz más grande. Si especifica 0.0, la luz se calculará
para todas las superficies.
Cono de ángulo: Le permite ajustar el ángulo del cono de luz. Por favor, consulte el siguiente ejemplo.
Cono de ángulo 0,2 Cono de ángulo 1,0 (por defecto) Cono de ángulo 2,0
Penumbra Ángulo: Este es el ángulo desde el borde del centro de atención de la viga sobre la cual la intensidad de la luz pública cae a cero.
Por favor, consulte los siguientes ejemplos.
Tropezaste bajo la superficie: Se utiliza para los casos donde la luz brilla en las superficies con bump mapping extrema. Para superficies tal,
Es posible que el mapa de relieve a su vez, la superficie normal hacia la luz, a pesar de que la luz brilla en la parte posterior de la superficie.
La opción de la luz define si dichas porciones del material se encenderá o no.
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Sombras
Color de sombra: determina el color de las sombras.
Sombra Blas: Blas se mueve la sombra acercándose o alejándose de la sombra de fundición objeto (u objetos). Si el valor de sesgo es demasiado bajo,
sombras puede "fugas" a través de lugares que no deben, producir más patrones o hacer fuera de lugar las zonas oscuras en las mallas. Si es Blas
demasiado alto, las sombras se puede "separar" de un objeto. Si el valor es demasiado extrema Blas en cualquier dirección, las sombras no pueden ser prestados
en absoluto.
Radio: Este es el radio de la fuente de luz. Si aumenta este valor puede crear más suaves sombras.
Sombra Subdivs: Este valor controla el número de muestras de V-Ray toma para calcular la iluminación (la calidad de las sombras).
Deterioro: Normalmente, la intensidad de la luz es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia de la luz (las superficies que están más
de la luz son más oscuras que las superficies que están más cerca de la luz). Los tipos posibles son:
Lineal: No decadencia en absoluto, y la luz se mantiene en la misma intensidad. La intensidad no disminuye con la distancia.
Inversa de desintegración: una relación inversa entre la intensidad del la luz y la distancia que viaja.
Inverso del cuadrado de desintegración: Aún existe una relación inversa, pero la intensidad disminuye mucho más rápidamente. Esta es la física correcta
desintegración modo.
Granero puerta a: Esta opción activa o desactiva el efecto puerta del granero. viseras restringir el cono de luz en los cuatro lados de la luz
para producir una forma rectangular de la luz (en el mundo real, son cuatro los aviones se adjunta en un cuadrado alrededor de la luz).
Granero Puerta Izquierda: Sirve para controlar el valor del obturador izquierdo.
Granero Puerta Derecha: Sirve para controlar el valor del obturador derecho.
Granero puerta superior: Sirve para controlar el valor del obturador superior.
Granero inferior de la puerta: Sirve para controlar el valor del obturador inferior.
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Cómo utilizar entrevista:
3. Haga clic derecho sobre el punto de mira, para V-Ray para SketchUp y
luego "Editar Luz" para acceder a las opciones de la luz.
5. Render de la escena.
Consejos:
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V-Ray Frame Buffer (VFB)
Región de generación: Esta opción le permite hacer una región de la escena en la-Ray Frame Buffer V.
Render Región
Selección
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De salida (Implantación)
Obtener Ver aspecto: Esta opción le permite coincidir con la relación de aspecto visual (dimensión de la ventana) a la relación de aspecto de SketchUp.
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Materiales
Disposición de Materiales: Esta nueva construcción le permite mover y organizar los materiales en cualquier orden arrastrando y soltando los
material en su posición deseada en el editor de materiales-Ray V.
Capa de Organización: Ahora se puede fijar la capa de material a cualquier posición, lo que le permite crear una variación de efectos que se
muy difícil de crear con la versión anterior. Usted puede colocar la capa de reflexión en la parte superior de la capa emisiva para crear una luz reflectante
bulbo de material.
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Material de vista previa: Hemos mejorado nuestro editor de materiales para incluir una vista previa del material que se parece lo más cerca posible a la
render final.
Capa de Vista previa: Ahora es posible hacer una vista previa de cada capa en su material para ver cómo afecta esta capa el resultado final.
A continuación se muestra un ejemplo de la vista previa de la capa. El material consta de cuatro capas: dos capas difusas y dos capas de reflexión.
Render de muestra
Editor de materiales
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Alfa Transparencia: Esta nueva construcción apoya la transparencia alfa directa sobre el material.
Usar color de la textura de transparencia: Esta opción le permite activar la transparencia alfa directamente sobre el material. V-Ray sólo
apoya. png,. tiff y materiales nativos transparencia SketchUp.
Alfa Transparencia
Desplazamiento por material: Usted tiene la capacidad de cambiar los parámetros de desplazamiento en cada material en la escena. Si usted tiene
geometría que está lejos de la cámara, puede reducir la calidad de desplazamiento para que la geometría y acelerar el render.
Estas opciones se encuentran en el Editor de materiales-Ray V bajo el despliegue del Mapa.
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Mantener la continuidad: la continuidad Uso producirá una superficie conectada, sin fisuras.
Ver dependientes: Cuando esté encendido, longitud de la arista determina la longitud máxima de un triángulo sub borde en píxeles. Un valor de 1,0
significa que el borde más largo de cada sub-triángulo será alrededor de un píxel de largo cuando se proyectan en la pantalla. Cuando dependiente Ver
está desactivada, longitud de la arista es la sub-triángulo borde longitud máxima en unidades mundo.
Shift: Esta opción cambia la superficie de desplazados hacia arriba y abajo a lo largo de las normales. Esto puede ser positivo o negativo.
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Límite: Esto clip de la geometría de la superficie en lugares donde el valor del mapa de desplazamiento está por debajo del umbral especificado. Esto puede ser
utiliza para asignar un valor clip de mapa de desplazamiento, por debajo del cual la geometría se recortará.
Este ejemplo muestra el uso del punto de corte para recortar distancia geometría de un objeto.
En este ejemplo del valor de corte = 0.5
Número máximo de Subdivs: Controla el sub-máxima triángulos generados a partir de cualquier triángulo de la malla original. El valor es de hecho
la raíz cuadrada del número máximo de sub-triángulos. Por ejemplo, un valor de 256 significa que a lo sumo, 256 x 256 = 65.536
sub-triángulos se generará originales para cualquier triángulo dado. No es una buena idea mantener este valor muy elevada, y de manera significativa
aumentar el tiempo de render.
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Edge Duración: determina la calidad del desplazamiento. Cada triángulo de la malla original se subdivide en una serie de
sub-triángulos. Más Sub-triángulos significan más detalle en el desplazamiento, el tiempo de renderizado más lenta y más uso de memoria RAM. El significado
de longitud de la arista depende del parámetro dependiente de ver a continuación.
Consejos:
Si usted está haciendo una gran representación muy, disminuir el valor de longitud de bordes. Si usted tiene "Ver dependientes", el Edge
La longitud depende del tamaño de resolución. Un pequeño valor aumentará su tiempo de render considerablemente. Para obtener los mejores resultados,
prueba
para usar las imágenes en escala de grises.
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Texturas de procedimiento: V-Ray tiene catorce mapas de texturas nuevas que le permiten crear diferentes efectos en el editor de materiales.
Puede utilizar esta nueva aplicación de texturas en cualquier capa de mezcla de la asignación.
Black_Color: Este es el color de la suciedad o la zona ocluida. Por defecto el color es Negro. También puede utilizar un mapeado de texturas para
esta opción.
White_Color: Este es el color de la zona sin oclusión (zonas sin tierra). Por defecto, el color es blanco. También puede utilizar texturas
asignación para estas opciones.
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Ignorar Para GI: Cuando esta opción está activada, el efecto de la suciedad se tomarán en consideración para el cálculo de GI.
Considere la posibilidad de objetos en la misma solamente: Cuando está encendida, la tierra, afectará solamente a los objetos mismos, sin incluir las superficies de
contacto y los bordes.
Si está apagado, la geometría de la escena entera está participando para el resultado final.
Considere la posibilidad de objetos en la misma sólo Off Considere la posibilidad de objetos en la misma Sólo el
Invertir Normal: Esta opción le permite invertir la tierra con respecto a la superficie normales.
Caída: este parámetro controla la velocidad de la transición entre las zonas de tierra y las zonas sin tierra.
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Blas X, Y, Z: Estos parámetros sesgo de las normales a la X (Y, Z) los ejes, de modo que el efecto de tierra se ve obligado a esas direcciones. Estos
parámetros también pueden ser valores negativos para inversing la dirección de la suciedad.
Radio: Estos parámetros determinan la cantidad de área en la que es el efecto producido VRayDirt.
Distribución: Este parámetro obligará a que los rayos se reúnen cerca de la superficie normal. El efecto es que el área de tierra está siendo nar-
remando más cerca de los bordes de contacto. Por oclusión ambiental, establezca este parámetro en 1,0 para obtener distribución similar a la iluminación
ambiental
sobre una superficie difusa.
Subdivs: Controla el número de muestras que V-Ray toma para calcular el efecto de la suciedad. Los valores más bajos hacen más rápido, pero producen un
mayor ruidoso.
resultado
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Además de los materiales de tierra, V-Ray para SketchUp ha mapeo otro procedimiento que puede combinar para crear diferentes efectos.
A continuación se muestra una lista con las asignaciones de otra textura.
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Enlaces útiles
Póngase en contacto con el equipo de apoyo en ASGVIS support@asgvis.com, o un 1 877-ASGVIS- 09 a.m.-5:00 pm EST, de lunes
a viernes.
Manual de instalación
http://tinyurl.com/kl3da6
V-Ray Foros
http://forum.asgvis.com
Tutoriales
http://tinyurl.com/kl3da6
Material Descargas
http://tinyurl.com/yh2h2c9
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