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Condicionamiento Operante

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¿Recompensar o Castigar?

Desarrollado por B.F Skinner, el condicionamiento operante es una forma de aprender por medio
de recompensas y castigos. Este tipo de condicionamiento sostiene que una determinada conducta
y una consecuencia, ya sea un premio o castigo, tienen una conexión que nos lleva al aprendizaje.

Los estudios sobre el condicionamiento clásico dieron lugar a la aparición de otras teorías que
pueden explicar el comportamiento y el aprendizaje, y una de ellas es el condicionamiento
operante. El condicionamiento operante trata de negar la creencia de que los pensamientos y
motivaciones internas son los responsables del aprendizaje de un comportamiento. Como
conductista, Skinner creía que sólo las causas externas de comportamiento debían ser consideradas.

El término "operante" fue utilizado por Skinner con el fin de darnos una buena visión general de
su teoría. Con este término, él quería decir que este tipo de condicionamiento implica sólo los
factores externos que afectan al comportamiento y sus consecuencias.

A. Refuerzo

El refuerzo es un proceso de incrementación de la frecuencia o tasa de ocurrencia de una


determinada conducta, por medio de un estímulo presentado poco después de su manifestación.
Al evento que intensifica la probabilidad de que el comportamiento se repita se le denomina
reforzador. Existen dos tipos de refuerzo:
1. Reforzadores positivos son estímulos favorables que se dan después de la presentación de
la conducta. El refuerzo positivo fortifica la probabilidad de un comportamiento por medio
de la adición de algo.

Ejemplo: Estudiaste mucho y obtuviste una A en el examen de matemáticas. Tu mamá te


recompensa invitándote a tu restaurante favorito. Después de esto, estudias duro una vez más y
también obtienes una A en tu examen de Historia. Tu mamá te recompensa yendo contigo a ver una
película que te gusta. Para tus próximos exámenes, estudias duro nuevamente.

2. Reforzadores negativos, por otra parte, son la eliminación de los estímulos desfavorables
después de la presentación de un comportamiento. En el refuerzo negativo, el
comportamiento o respuesta se intensifica por la eliminación de algo.

Ejemplo: Sales de casa a las 8 de la mañana para conducir al trabajo, y siempre encuentras mucho
tráfico. Al día siguiente, sales más temprano de tu casa para poder evitarlo. Continúas saliendo de
tu casa antes de las 08 a.m. durante los próximos días y sigues evitando el tráfico. Esto significa que
el comportamiento de salir de tu casa más temprano se intensifica por la consecuencia de poder
evitar este tráfico.

Tanto con los refuerzos positivos como con los negativos, el comportamiento es incrementado.

B. Castigo

En contraste con el refuerzo, el castigo es un proceso en el que un estímulo es dado después de la


presentación de un comportamiento causando la disminución de la probabilidad de que éste
ocurra nuevamente. Hay dos tipos de castigos:

1. Castigo positivo es la adición de algo que causa la disminución de la repetición de


determinada conducta. El castigo negativo, también conocido como castigo por eliminación,
se produce cuando un evento o resultado favorable se retira después de que un
comportamiento se produce.

Ejemplo: Un niño molestó a su hermana haciéndola gritar muy alto. Debido a esto, la madre le dio
una nalgada. El niño nunca molestó otra vez a su hermana.

2. Castigo negativo, por otro lado, es la eliminación de algo que es favorable, con el fin de
disminuir la probabilidad de que vuelva a ocurrir ese comportamiento.

Ejemplo: Un adolescente es sorprendido haciendo trampa en un examen. Entonces sus padres le


prohíben utilizar su auto y también le reducen su mesada. En consecuencia, el adolescente no vuelve
a hacer trampa en sus exámenes.

Skinner materializó la demostración de la ley del reforzamiento instaurando el proceso de


condicionamiento operante con la jaula diseñada por él mismo y llamada caja de Skinner.

Este aparato permitía que un animal como una rata (también utilizó palomas como sujetos
experimentales) aprendiera una conducta arbitraria como es pulsar una palanca, siempre que la
realización de esta conducta fuera seguida de la presentación inmediata de comida que reforzaría
esta conducta operante.
La caja diseñada por Skinner se basa en los siguientes elementos:

 Una palanca situada en el interior de la jaula que el animal ha de pulsar para obtener comida
y que está automáticamente conectada al mecanismo que dispensa la pequeña bolita de
comida que caerá dentro comedero situada junto a la palanca.
 Un mecanismo de registro acumulativo que muestra gráficamente en qué momento y con
qué frecuencia responde al animal durante la sesión.

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