SuplementoElAugeDeTiamatv0 2
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Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kim Lundstrom
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Based on the original D&D game created by
Bruce R. Cordell E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Jenifer Clarke Wilkes
Producer: Greg Bilsland Traducción al Castellano realizada por Joan Sogo
Maquetación: Joan Sogo
Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragón amper-
sand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States
of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
versión Original descargable en ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
DungeonandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Objetos Mágicos
Esta sección recoge los objetos mágicos referenciados no excediendo un volumen de 64 pies cúbicos. La bolsa
en la aventura El Tesoro de la Reina Dragón. Para las pesa 15 libras, independientemente de su contenido. La
reglas que gobiernan el uso de objetos mágicos, como la recuperación de un objeto de la bolsa requiere una ac-
rareza y la sintonía, consulte las Reglas Básicas de D&D ción.
del Dungeon Master accesible en DungeonsandDragons.
com. Estos objetos provienen de la Guía del Dungeon Si la bolsa es sobrecargada, perforada o desgarrada,
Master y se proporcionan aquí para su conveniencia. se rompe y se destruye, y su contenidos se dispersa por
el Plano Astral. Si la bolsa se vuelve del revés, su conte-
Para los conjuros referenciados por los objetos mági- nido se vierte sucesivamente e ileso, pero la bolsa tiene
cos en la aventura (incluyendo pergaminos de conjuros), que ponerse del derecho antes de que pueda ser utili-
consultar la sección “Conjuros“ de este suplemento y las zada de nuevo. Las criaturas respiradoras dentro de la
Reglas Básicas de D&D. bolsa pueden sobrevivir hasta un número de minutos
igual a 10 dividido por el número de criaturas (mínimo 1
Anillo de Resistencia al Frío minuto), después de lo cual comienzan a asfixiarse
Anillo, raro (requiere sintonía)
La colocación de una bolsa de contención dentro de
Tienes resistencia al daño de frío mientras lleves puesto un espacio extra dimensional creado por un morral prác-
este anillo el cual tiene una turmalina engarzada en el tico de Heward, un agujero portátil, o un objeto similar
anillo. al instante destruye ambos objetos y se abre un portal al
Plano Astral. El portal se origina donde un objeto se in-
Anillo de Resistencia al Veneno trodujo en el otro. Cualquier criatura a 10 pies del portal
Anillo, raro (requiere sintonía) es aspirado a través de él a un lugar al azar en el Plano
Tienes resistencia al daño venenoso mientras lleves Astral. El portal entonces se cierra. El portal es un solo
puesto este anillo el cual tiene una amatista engarzada sentido y no puede ser reabierto.
en el anillo.
Cinto de Fuerza de Gigante de las Colinas
Arma +1 Objeto maravilloso, raro (requiere sintonía)
Arma (cualquiera), poco común Mientras vistas este cinturón tu puntuación de Fuerza
Tienes un bono de +1 al ataque y al daño con esta arma cambia a 21. No tiene efecto sobre ti si tu Fuerza ya es
mágica. de 21 o mayor.
Tienes un bono de +1 a la CA mientras vistas esta ar- Si un dragón sufre daño de una de estas flechas, debe
madura. realizar una tirada de salvación Constitución CD 17, su-
friendo 6d10 de daño perforante extra con un fallo o la
Armadura de Placas de Resistencia al Rayo mitad del total del daño extra con un éxito.
Armadura (armadura de placas), raro (requiere sintonía) Una vez que una flecha mata dragones hace el daño
Tienes resistencia al daño de rayo mientras vistas esta extra a un dragón, esta pierde sus propiedades mágicas
armadura. y se convierte en una flecha normal.
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el auge de tiamat V0.2 | objetos mágicos
Puedes nombrar otra palabra de mando como una ac- Suspendido en este liquido ambarino hay un acola de
ción para hacer que el iluminado globo se eleve en el aire escorpión, el colmillo de una víbora, una araña muerta
y flote a no más de 5 pies del suelo. El globo flota de este y un corazón diminuto, que contra toda lógica, aun late.
modo hasta que tu u otra criatura lo agarre. Si te despla- Estos ingredientes se desvanecen cuando el frasco es
zas más de 60 pies del flotante orbe, este te sigue hasta abierto.
estar a 60 pies de ti. Sigue la ruta más corta para hacer-
lo. Si algo impide que se desplace, el globo desciende Poción de Veneno
suavemente al suelo y se vuelve inactivo y la luz se apaga. Poción, poco común
Esta sustancia parece, huele y sabe como una poción de
Poción de Aliento de Fuego
curación o cualquier otra benigna poción. Sin embargo,
Poción, poco común
en realidad es un frasco de veneno enmascarado con
Tras ingerir esta poción, puedes usar una acción bonifi- una ilusión mágica. Un conjuro de identificar revela su
cada para exhalar fuego a un objetivo que este a 30 pies autentica naturaleza.
de ti. El objetivo debe realizar una tirada de salvación
Si la ingieres, recibes 3d6 de daño venenoso y debes
Destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño de fuego con un
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
fallo o la mitad del total del daño con un éxito. El efecto
CD 13 o ser envenenado. Al comienzo de cada uno de
termina tras exhalar fuego en tres veces o cuando ha pa-
tus turnos mientras sigas envenenado de este modo, su-
sado 1 hora.
fres otros 3d6 de daño venenoso. Al final de cada uno
El liquido anaranjado de esta poción parpadea y un de tus turnos puedes repetir la tirada de salvación. Con
humo llena la parte superior del recipiente que flota fue- un éxito, el daño de veneno que recibes en los siguien-
ra en cuanto es abierto. tes turnos decrece en 1d6. El veneno termina cuando el
daño decrece a 0.
Poción de Crecimiento
Poción, poco común Pergaminos de Conjuro
Pergamino, varios
Cuando ingieres esta poción, obtienes los efectos de
“agrandar” del conjuro agrandar/reducir durante 1d4 Consultar la sección “Conjuros” de este suplemento
horas (no requiere concentración). para más información sobre los pergaminos de conjuros
encontrados en la aventura.
El rojizo liquido de la poción continuamente se expan-
de desde una diminuta gota de color a la totalidad del Pergaminos de Protección
liquido y entonces se vuelve a contraer. Agitar el frasco Pergamino, raro
no impide la repetición del efecto.
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo
Poción de Curación especifico de criatura.
Poción, varios
Usando una acción para leer el pergamino te rodeas
Cuando ingieres esta poción, recuperas puntos de golpe. de una barrera invisible que centrada en ti formando un
El numero de puntos de golpe que recuperas depende cilindro de 5 pies de radio y 10 pies de alto. Durante 5
de la rareza de la poción como se muestra en la tabla de minutos, esta barrera evita que las criaturas del tipo es-
Pociones de Curación. Independientemente de la poten- pecifico entren o afecten de algún modo el interior del
cia, el liquido rojo de la poción brilla cuando es agitada. cilindro.
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el auge de tiamat V0.2 | objetos mágicos
tirada de salvación Sabiduría CD 15 o ser asustados Mascara de Dragón Blanco
de ti durante 1 minuto. Mientras esta asustado de este Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
modo, una criatura debe usar sus turnos para tratar de
desplazarse tan lejos como pueda de ti y no estará dis- Esta mascara astada de brillante ébano posee una apa-
puesto a moverse a un espacio a 30 pies de ti. Tampoco riencia cadavérica. Mientras lleves puesta la mascara,
podrá hacer uso de reacciones. Para sus acciones, solo obtienes los siguientes beneficios ademas de los que
podrá realizar la de Desplazarse o intentar escapar de comparten todas las mascaras de dragón.
efectos que eviten su movimiento. Si no hay ningún lugar Tipo de Daño. El tipo de daño de la mascara es frío.
al que pueda ir, la criatura puede hacer uso de la acción
de Esquiva. Al final de cada uno de sus turnos, la criatura Furia Invernal. Mientras tus puntos de golpe actuales
puede repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sean iguales o menores que la mitad de tus puntos de
en ella con un éxito. golpe máximos, dañas 1d8 de daño de frío extra en tus
ataques cuerpo a cuerpo.
Las Mascaras de Dragón Mascara de Dragón Negro
Las mascaras de dragón importan mucho a los Susurra- Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
dores del Dragón debido a las bendiciones de Tiamat.
Esta mascara astada de brillante ébano posee una apa-
Propiedades de las Mascaras de Dragón riencia cadavérica. Mientras lleves puesta la mascara,
obtienes los siguientes beneficios ademas de los que
Cada máscara de dragón es un legendario objeto mara- comparten todas las mascaras de dragón.
villoso que se adapta para caber en la cara y la cabeza
del usuario sintonía con ella. Mientras que se equipe Tipo de Daño. El tipo de daño de la mascara es ácido.
cualquier máscara de dragón y en sintonía con ella, se
Respiración Acuática. Puedes respirar bajo el agua.
obtienen los siguientes beneficios.
Absorción del Daño. Posees resistencia contra el tipo Mascara de Dragón Rojo
de daño de la mascara. Si ya eres resistente a ese tipo de Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
daño por otra fuente, entonces en su lugar tienes inmu- Esta mascara de brillante carmesí posee un par de cuer-
nidad a ese tipo daño. Si ya poseías inmunidad a ese tipo nos que deslizan hacia atrás y unas espinosas crestas en
de daño por alguna otra fuente, cuando seas sujeto de las mejillas. Mientras lleves puesta la mascara, obtienes
ese tipo de daño, no sufres ningún daño de esa fuente y los siguientes beneficios ademas de los que comparten
recuperas un numero de puntos de golpe igual a la mitad todas las mascaras de dragón.
del daño sufrido por ese tipo de daño.
Tipo de Daño. El tipo de daño de la mascara es fuego.
Majestuosidad Dracónica. Mientras no estas vistien-
do una armadura, puedes añadir tu modificador de Ca- Fuego de Dragón. Si haces daño de fuego a una cria-
risma a tu Clase de Armadura. tura o a un objeto inflamable, este empieza a arder. Al co-
mienzo de cada uno de sus turnos, una criatura ardiendo
Aliento de Dragón. Si posees un arma de aliento y de este modo sufre 1d6 de daño de fuego. Una criatura
requiere descansar para recargarla, esta obtiene la capa- que pueda alcanzar al llameante objetivo podrá usar una
cidad Recarga 6. acción para extinguir el fuego.
Vista de Dragón. Ganas visión en la oscuridad 60 pies
o unos 60 pies adicionales si ya posees este sentido. Una Mascara de Dragón Verde
vez al día puedes ganar vista ciega 30 pies durante 5 mi- Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
nutos. Esta veteada mascara verde encumbrada por una cres-
Lengua de Dragón. Puedes hablar y entender el Dra- ta ondeante posee correosas y espinosas escamas a lo
cónico. Ademas posees ventaja en cualquier prueba de largo de su mandíbula. Mientras lleves puesta la masca-
Carisma que realices contra los dragones que compar- ra, obtienes los siguientes beneficios ademas de los que
tan el color de la mascara. comparten todas las mascaras de dragón.
Resistencia Legendaria (1/Día). Si el fallas una tira- Tipo de Daño. El tipo de daño de la mascara es el
da de salvación, puedes decidir tener éxito en su lugar. veneno.
Respiración Acuática. Puedes respirar bajo el agua.
Mascara de Dragón Azul
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonía)
Esta mascara azurina brillante posee espinas alrede-
dor de sus bordes y un puntiagudo cuerno en el centro.
Mientras lleves puesta la mascara, obtienes los siguien-
tes beneficios ademas de los que comparten todas las
mascaras de dragón.
Tipo de Daño. El tipo de daño de la mascara es rayo.
Sacudida Persistente. Si haces daño de rayo a una
criatura, esta no podrá realizar reacciones hasta su si-
guiente turno.
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el auge de tiamat V0.2 | objetos mágicos
Monstruos
Esta sección recoge las estadísticas para aquellos
monstruos referenciados en la aventura El Auge de Tia-
Árbol Animado
mat excluyendo aquellos que aparecen en los apéndices Planta enorme, no alineado
de la aventura. Estos monstruos provienen del Manual
de Monstruos y se proporcionan aquí para su convenien- Clase de Armadura 13 (armadura natural)
cia. Puntos de Golpe 59 (7d12 + 14)
Para más información sobre los monstruos y como Velocidad 20 pies
leer sus estadísticas consultar las Reglas Básicas de
D&D del Dungeon Master o el Manual de Monstruos.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones
Ataque Múltiple. La armadura animada realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño contundente.
5
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Caballo de Guerra Dao
Bestia grande, no alineado Elemental grande, neutral malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) 23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
Sentidos Percepción pasiva 11 Tiradas de Salvaciones Int +5, Sab +5, Car +6
Idiomas – Inmunidades a Estados petrificado
Desafío 1/2 (100 PX) Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas Terraro
Carga Aplastante. Si el caballo se mueve al menos 20 pies Desafío 11 (7,200 PX)
en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un
ataque de cascos en el mismo turno, el objetivo debe tener
Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a
éxito en una salvación de Fuerza CD 14 o caer tumbado. Si
través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el
el objetivo está tumbado el caballo puede hacer un ataque
elemental no altera el material se mueve a través de él.
de cascos contra él como acción bonificada.
Desaparición Elemental. Si el dao muere, su cuerpo se
Acciones desintegra en polvo cristalino, dejando sólo el equipo que
estuviese vistiendo o portando.
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente. Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma
Cíclope
(salvación de conjuros CD 14, +6 al ataque con conjuros).
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros
Gigante enorme, caótico neutral sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar en bien y el mal, detectar magia,
Clase de Armadura 14 (armadura natural) moldear piedra
Puntos de Golpe 138 (12d12 + 60) 3/día cada uno: pasamiento, movimiento
terrestre,comprensión idiomática
Velocidad 30 pies
1/día cada uno: conjurar elemental (solo de tierra), forma
gaseosa, invisibilidad, asesino fantasmal, muro de piedra,
FUE DES CON INT SAB CAR cambio de plano
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (–1) 6 (–2) 10 (+0) Pies Firmes. El dao tiene ventaja en las salvaciones de
Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
6
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Diablo Barbado (barbazú) Diablo de Hueso (osyluz)
Infernal mediano (diablo), legal malvado Infernal grande (diablo), legal malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (–1) 11 (+0) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Tiradas de Salvaciones Fue +5, Con +4, Sab +2 Tiradas de Salvaciones Int +5, Sab +6, Car +7
Resistencias al Daño frío; contundente, perforante y Habilidades Engañar +7, Perspicacia +6
cortante de armas no mágicas que no estén plateadas Resistencias al Daño frío; contundente, perforante y
Inmunidades al Daño fuego, veneno cortante de armas no mágicas que no estén plateadas
Inmunidades a Estados envenenado Inmunidades al Daño fuego, veneno
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva Inmunidades a Estados envenenado
10 Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas Infernal, telepatía 120 pies Idiomas Infernal, telepatía 120 pies
Desafío 3 (700 PX) Desafío 9 (5,000 PX)
Visión Diabólica. La oscuridad mágica no impide la visión Visión Diabólica. La oscuridad mágica no impide la visión
en la oscuridad de los diablos. en la oscuridad de los diablos.
Resistencia mágica. El diablo barbado tiene ventaja en Resistencia mágica. El diablo de hueso tiene ventaja en
las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos. mágicos.
Tenaz. El diablo no puede ser asustado mientras pueda ver
una criatura aliada a 30 pies de él. Acciones
Ataque Múltiple. El diablo puede realizar tres ataques: uno
Acciones con su aguijón y dos con sus garras.
Ataque Múltiple. El diablo puede realizar dos ataques: uno Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
con su barba y otro con su guja. pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante.
Barba. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante, y el objetivo pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño perforante más
debe realizar una salvación de Constitución CD 12 o estar 17 (5d6) de daño de veneno, y el objetivo debe realizar
envenenado durante 1 minuto. Mientras dure el efecto, el una salvación de Constitución CD 14 o estar envenenado
objetivo no puede recuperar puntos de golpe. El objetivo durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la salvación al
puede repetir la salvación al final de cada uno de sus final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en él
turnos, finalizando el efecto con un éxito. con un éxito.
Guja. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 10 pies,
un objetivo. Daño: 8 (1d10 + 3) daño cortante. Si el objetivo
es una criatura distinta de un no muerto o constructo, debe
realizar una salvación de Constitución CD 12 o perder 5
(1d10) puntos de golpe al comienzo de su turno a causa
de una infernal herida. Cada vez que el diablo golpea al
objetivo herido con este ataque, el daño se incrementa
otros 5 (1d10). Cualquier criatura puede realizar una acción
para cerrar la herida con una prueba exitosa de Sabiduría
(Medicina) CD 12. La herida también se cierra si el objetivo
recibe curación mágica.
7
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Diablo de Púas Dragón Azul, Adulto
(hamatula) Dragón enorme, legal malvado
Acciones Legendarias
El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
Ataque de Cola. El dragón realiza un ataque de Cola
8
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas. Acciones Legendarias
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito
en una tirada de salvación Destreza CD 20 ó recibir 14 (2d6 El dragón puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir
+ 7) de daño contundente y estar tumbados. El dragón de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
vuelo. del turno de otra criatura. El dragón recupera sus acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Clase de Armadura 18 (armadura natural) Ataque de Alas (Coste 2 Acciones). El dragón bate sus alas.
Cada criatura que esté a 10 pies del dragón debe tener éxito
Puntos de Golpe 200 (16d12 + 96)
en una tirada de salvación Destreza CD 19 ó recibir 13 (2d6
Velocidad 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 + 6) de daño contundente y estar tumbados. El dragón
pies entonces puede alzar el vuelo a la mitad de su velocidad de
vuelo.
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (–1) 12 (+1) 12 (+1) Dragón Verde, Adulto
Dragón enorme, legal malvado
Tiradas de Salvaciones Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Habilidades Percepción +11, Sigilo +5 Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Inmunidades al Daño frío Puntos de Golpe 207 (18d12 + 90)
Sentidos vista ciega 60 pies, visión en oscuridad 120 pies, Velocidad 40 pies, nadar 40 pies, volar 80 pies
Percepción pasiva 21
Idiomas Común, Dracónico FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío 13 (10,000 PX) 23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
Aliento de Frío (Recarga 5–6). El dragón exhala un cono de Presencia Pavorosa. Cada criatura a elección del dragón
frío de 60 pies. Cada criatura en ese espacio debe hacer que esté a 120 pies de él y el dragón sea consciente de
una tirada de salvación Constitución CD 19, en caso de su presencia debe tener éxito en una tirada de salvación
fallo, cada uno recibe 54 (12d8) daño de frío. Si la tirada de Sabiduría CD 16 o ser asustado durante 1 minuto. El
salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total. objetivo puede repetir la salvación al final de cada uno de
sus turnos, finalizando el efecto con un éxito.
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el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza por Ahogar (Recarga 4–6). Cada criatura en el espacio del
si mismo, el objetivo se inmuniza a la Presencia Pavorosa elemental debe hacer una tirada de salvación Fuerza CD
de este dragón las próximas 24 horas 15. En caso de fallo, el objetivo recibe 13 (2d8 + 4) daño
contundente. Si es grande o más pequeño, también es
Aliento Venenoso (Recarga 5–6). El dragón exhala un
apresado (escapar CD 14). Hasta que la presa termina,
venenoso gas en un cono de 60 pies. Cada criatura en esa
el objetivo es neutralizado y no puede respirar a menos
área debe hacer una tirada de salvación Constitución CD
que pueda respirar en el agua. Si la tirada de salvación
18 recibiendo 56 (16d6) daño de veneno. Si la tirada de
tiene éxito, el objetivo es empujado fuera del espacio del
salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
elemental.
10
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Si la tirada de salvación tiene éxito, el objetivo sufre la
FUE DES CON INT SAB CAR
mitad del daño contundente y no es arrojado lejos o estar
tumbado. 20 (+5) 8 (–1) 20 (+5) 5 (–3) 10 (+0) 5 (–3)
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de Desplazamiento Terrestre. El elemental puede excavar a
armas no mágicas través de tierra y piedra en bruto, no mágica. Al hacerlo, el
elemental no altera el material se mueve a través de él.
Inmunidades al Daño fuego, veneno
Inmunidades a Estados exhausto, apresado, paralizado, Monstruo de Asedio. El elemental realiza el doble de daño a
petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado, objetos y estructuras.
inconsciente
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Acciones
Idiomas Ignaro Ataque Múltiple. El elemental de tierra puede realizar dos
ataques de golpetazo.
Desafío 5 (1,800 PX)
Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 14 (2d8 + 5) daño contundente.
Forma de Fuego. El elemental puede pasar a través de
un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
estrujarse. Una criatura que toque y ataque al elemental
mientras estén a 5 pies recibe 5 (1d10) daño de fuego.
Enjambre de Cuervos
Adicionalmente un elemental de fuego puede entrar en el Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
espacio de una criatura hostil y detenerse allí. La primera
vez que entra en el espacio de una criatura en un turno, Clase de Armadura 12
esa criatura toma 5 (1d10) daño de fuego y se incendia; Puntos de Golpe 24 (7d8 – 7)
hasta que alguien gaste una acción para apagar el fuego, la
criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el inicio de cada Velocidad 10 pies, volar 50 pies
uno de sus turnos.
Iluminar. El elemental de fuego emite una luz brillante en FUE DES CON INT SAB CAR
un radio de 30 pies y una luz tenue otros 30 pies más allá. 2 (–4) 14 (+2) 8 (–1) 2 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
Susceptibilidad al Agua. Por cada 5 pies que el elemental de
fuego mueve en agua, o por cada galón de agua salpicada
Habilidades Percepción +3
sobre él, recibe 1 punto de daño frío.
Sentidos Percepción pasiva 13
Acciones Idiomas –
Ataque Múltiple. El elemental de agua puede realizar dos Desafío 1/4 (50 PX)
ataques de toque.
Toque. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño de fuego. Si el criatura o viceversa y puede moverse a través de cualquier
objetivo es una criatura u objetos inflamables y se incendia. obertura lo suficientemente grande para que un cuervo
Hasta que alguien gaste una acción para apagar el fuego, la Diminuto pase. El enjambre no puede recuperar puntos de
criatura recibe 5 (1d10) daño de fuego en el inicio de cada golpe o ganar puntos de golpe temporales.
uno de sus turnos.
Acciones
Elemental de Tierra Picotazos. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 0
pies, una criatura en el espacio del enjambre. Daño: 7 (2d6)
Elemental grande, neutral daño perforante, ó 3 (1d6) daño perforante si el enjambre
tiene la mitad de sus puntos de golpe o menos.
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 126 (12d10 + 60)
Velocidad 30 pies, excavar 30 pies
11
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Enjambre de Serpientes Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el espectro tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
Venenosas como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en la vista.
Enjambre mediano de bestias diminutas, no alineado
Acciones
Clase de Armadura 14
Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
Puntos de Golpe 36 (8d8) 5 pies, un objetivo. Daño: 21 (4d8 + 3) daño necrótico. El
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución
CD 14 ó sus puntos de golpe máximos se ven reducidos
en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción
FUE DES CON INT SAB CAR dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
8 (–1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (–5) 10 (+0) 3 (–4) criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
Crear Aparición. El espectro toma como objetivo a un
humanoide a 10 pies y que haya muerto violentamente no
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante
hace más de 1 minuto. El espíritu del objetivo se alza como
Inmunidades a Estados encantado, asustado, aturdido, una aparición en el lugar donde esta su cuerpo o en el
paralizado, petrificado, tumbado, neutralizado espacio libre más cercano. La aparición esta bajo el control
Sentidos vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 del espectro.
Idiomas – El espectro no puede tener más de 7 apariciones bajo su
Desafío 2 (450 PX) control.
12
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Fantasma inmunidad de ser encantado y asustado. Por el contrario
utiliza estadísticas del objetivo poseído, pero no gana el
No muerto mediano, cualquier alineamiento acceso al conocimiento del objetivo, aptitudes de clase, o
competencias.
Clase de Armadura 11 La posesión dura hasta que el cuerpo se reduce a 0 puntos
Puntos de Golpe 45 (10d8) de golpe, el fantasma la finaliza con una acción bonificada,
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies o el fantasma es expulsado o forzado a salir por un efecto
como el conjuro de disipar el mal y el bien. Cuando termina
la posesión, el fantasma vuelve a aparecer en un espacio
FUE DES CON INT SAB CAR no ocupado dentro de los 5 pies del objetivo. El objetivo es
7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) inmune a la posesión de este fantasma durante 24 horas
después de tener éxito en la tirada de salvación o después
de que termine la posesión.
Resistencias al Daño ácido, fuego, rayo, tronante,
Golem de Arcilla
contundente, perforante y cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño frío, necrótico, veneno
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, Constructo grande, no alineado
encantado, asustado, apresado, petrificado, tumbado,
neutralizado Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Puntos de Golpe 133 (14d10 + 56)
Idiomas cualquier idioma que conociese en vida Velocidad 20 pies
Desafío 4 (1,100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies en el Plano 20 (+5) 9 (–1) 18 (+4) 3 (–4) 8 (–1) 1 (–5)
Etéreo cuando este en el Plano Material y viceversa.
Movimiento Incorporal. El fantasma puede moverse a
Inmunidades al Daño ácido, veneno psíquico; contundente,
través de otras criaturas y objetos como si fuese terreno
perforante y cortante de armas no mágicas que no sean de
difícil. Recibirá 5 (1d10) de daño de fuerza si su movimiento
adamantita
termina dentro de un objeto.
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, petrificado,
Acciones envenenado, encantado, asustado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Toque Marchitante. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) daño Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
necrótico. hablarlos
Desafío 9 (5,000 PX)
Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el
Plano Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material
mientras que esta en la Frontera Etérea, y viceversa, sin Absorción Ácida. Cuando el golem sufra daño por ácido, no
embargo, no puede afectar o ser afectado por nada del otro sufre daño en su lugar recupera un numero de puntos igual
plano. al daño de ácido recibido.
Apariencia Horrenda. Toda criatura que no sea no muerta Berserker. Cada vez que el golem comience su turno con
que se encuentre a 60 pies del fantasma y pueda verle 60 puntos de golpe o menos, tira un d6. Con un 6, el
debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría golem enloquece. En cada uno de sus turnos, mientras siga
CD 13 o ser asustado durante 1 minuto. Si la salvación falla enloquecido, el golem ataca a la criatura más cercana que
por 5 o más, el objetivo envejece 1d4x10 años. U objetivo pueda ver. Si ninguna criatura esta lo suficientemente cerca
asustado puede repetir la salvación al final de cada uno de para moverse y atacar, el golem ataca a un objeto, con
sus turnos, finalizando su estado de asustado con un éxito. preferencia por los de menor tamaño que él mismo. Una
Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto finaliza vez que el golem enloquece, continúa haciéndolo hasta que
por si mismo, el objetivo se inmuniza a la Apariencia sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Horrenda de este fantasma las próximas 24 horas. El efecto
Forma Inmutable. El golem es inmune a cualquier conjuro
de envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de
o efecto que pueda alterar su forma.
restauración mayor, pero solo si se realiza en las 24 horas
siguientes. Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Posesión (recarga 6). Un humanoide que el fantasma que
se encuentre a 5 pies de él y pueda ver debe tener éxito en Armas Mágicas. Los ataques del golem son mágicos.
una tirada de salvación de Carisma CD 13 o ser poseído por
el fantasma; el fantasma entonces desaparece y el objetivo Acciones
es incapacitado y pierde el control de su cuerpo.
Ataque Múltiple. El golem de arcilla puede realizar dos
El fantasma ahora controla el cuerpo, pero no priva ataques de golpetazo.
al objetivo de la conciencia. El fantasma no puede ser
objetivo de cualquier ataque, conjuro, u otro efecto, Golpetazo. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
excepto de expulsar muertos vivientes y mantiene pies, un objetivo. Daño: 16 (2d10 + 5) daño contundente.
su alineamiento Inteligencia, Sabiduría, Carisma y la Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
salvación de Constitución CD 15 ó ver reducidos sus puntos
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el auge de tiamat V0.2 | monstruos
de golpe máximos por una cantidad igual al daño recibido.
Si la criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta Habilidades Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
muere. La reducción permanece hasta que sea eliminada
por un conjuro de restauración mayor u otra magia. Sentidos Percepción pasiva 13
Idiomas Dracónico
Acelerar (recarga 5-6). Hasta el final de su próximo asalto,
El golem mágicamente gana +2 a la CA, tiene ventaja en las Desafío 1/2 (100 PX)
tiradas de salvación de Destreza y puede usar su ataque de
golpetazo como una acción bonificada. Contener la Respiración. El hombre lagarto es capaz de
aguantar la respiración durante 15 minutos.
Gorgón Acciones
Monstruosidad grande, no alineada
Ataque Múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques:
cada uno con un arma distinta.
Clase de Armadura 19 (armadura natural)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño perforante.
Velocidad 40 pies
Garrote Pesado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
FUE DES CON INT SAB CAR contundente.
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a golpear,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2)
daño perforante.
Habilidades Percepción +4
Inmunidades a Estados petrificado Escudo Armado. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 perforante.
Idiomas –
Desafío 5 (1,800 PX)
Horror Acorazado
Constructo mediano, neutral
Carga Aplastante. Si el gorgón se mueve al menos 20
pies en línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con
un ataque de cuernos en el mismo turno, el objetivo el Clase de Armadura 20 (armadura completa, escudo)
objetivo debe tener éxito en una salvación de Fuerza CD Puntos de Golpe 60 (8d8 + 24)
16 o caer tumbado. Si el objetivo está tumbado el gorgón
Velocidad 30 pies, volar 30 pies
puede hacer un ataque de cascos contra él como acción
bonificada.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Cornada. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 18 (2d12 +5) daño perforante.
Habilidades Percepción +4
Cascos. Ataque cuerpo a cuerpo: +8 a golpear, alcance 5 pies,
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
un objetivo. Daño: 16 (2d10 + 5) daño contundente.
armas no mágicas que no sean de adamantita
Aliento Petrificante (Recarga 5-6). El gorgón exhala un Inmunidades al Daño fuerza, necrótico, veneno
gas petrificante en un cono de 30 pies. Cada criatura en
Inmunidades a Estados ensordecido, paralizado,
esa área debe hacer una tirada de salvación Constitución
petrificado, envenenado, encantado, asustado, cegado,
CD 13. Con una salvación fallida, la criatura mágicamente
aturdido
empieza a convertirse en piedra y esta neutralizada. Se
debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá del radio),
turno. Con un éxito, el efecto termina. En caso de fallo, la Percepción pasiva 14
criatura esta petrificada hasta ser liberada por un conjuro Idiomas entiende los idiomas de su creador pero no puede
de restablecimiento mayor u otra magia. hablarlos
Desafío 4 (1,100 PX)
14
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Acciones
Ataque Múltiple. El horro acorazado puede realizar dos FUE DES CON INT SAB CAR
ataques de espada larga. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (–3) 11 (+0) 5 (–3)
Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 8 (1d8 + 4) daño cortante, ó 9
Habilidades Percepción +4
(1d10 + 4) daño cortante si la usa a dos manos.
Inmunidades al Daño veneno
Ifriti
Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Elemental grande, legal malvado Idiomas entiende Habla Profunda pero no puede hablar
Desafío 4 (1,100 PX)
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 200 (16d10 + 112)
Anfibio. El khuul puede respirar aire y agua.
Velocidad 30 pies, volar 60 pies
Sentir Magia. El khuul siente la magia a 120 pies de él
a voluntad. Esta aptitud funciona igual que el conjuro
FUE DES CON INT SAB CAR detectar magia pero no es un efecto mágico.
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Acciones
Ataque Múltiple. El khuul puede realizar dos ataques de
Tiradas de Salvaciones Int +7, Sab +6, Car +7 pinzas. Si el khuul esta apresando a una criatura, también
Inmunidades al Daño fuego puede usar sus tentáculos una vez.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Pinza. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 10
Idiomas Ignaro pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente.
Desafío 11 (7,200 PX) El objetivo esta apresado (escapar CD14) si es una
criatura Grande o menor y el khuul no tenga dos criaturas
apresadas.
Desaparición Elemental. Si el ifriti muere, su cuerpo se
desintegra en un fogonazo y una nube de humo, dejando Tentáculos. Una criatura apresada por el khuul debe
sólo el equipo que estuviese vistiendo o portando. tener éxito en una salvación de Constitución CD 13
o ser envenenado durante 1 minuto. Hasta que este
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica de envenenamiento termine, el objetivo esta paralizado. El
lanzamiento de Conjuros innatos del genio es la Carisma objetivo puede repetir la salvación al final de cada unos de
(salvación de conjuros CD 15, +7 al ataque con conjuros). sus turnos, finalizando el efecto en él con un éxito.
El genio puede innatamente lanzar los siguientes conjuros
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar magia Kobold
3/día cada uno: agrandar/reducir,comprensión idiomática Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
1/día cada uno: conjurar elemental (solo de fuego), forma
gaseosa, invisibilidad, imagen mayor, muro de fuego, cambio Clase de Armadura 12
de plano
Puntos de Golpe 5 (2d6 – 2)
Pies Firmes. El ifriti tiene ventaja en las salvaciones de Velocidad 30 pies
Fuerza y Destreza contra efectos que podrían tumbarlos.
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el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Acciones Idiomas los que conociese en vida
Desafío 3 (700 PX)
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Honda. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance 5 pies Acciones
ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño
Ataque Múltiple. La momia puede realizar dos ataques;
contundente.
uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo pútrido.
Lobo
Golpetazo pútrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño
Bestia mediana, no alineado contundente, más 10 (3d6) daño necrótico Si el Objetivo
es una criatura, debe tener éxito en una salvación de
Constitución CD 12 o verse maldecido por la putridez de
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
la momia. La criatura afectada por la maldición no puede
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de
Velocidad 50 pies golpe máximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo.
FUE DES CON INT SAB CAR La maldición permanece hasta que sea eliminada por un
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2) conjuro de quitar maldición u otra magia.
Mirada Terrible. La momia puede tomar como objetivo a
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 una criatura que pueda ver y esté a 60 pies. Si el objetivo
puede ver a la momia la criatura debe hacer una tirada de
Sentidos Percepción pasiva 13 salvación de Sabiduría CD 11 contra esta magia o estar
Idiomas – asustado hasta el final del siguiente turno de la momia.
Desafío 1/4 (50 PX) Si el objetivo falla por 5 o más la salvación, también se
encontrará paralizado durante el mismo tiempo. Aquel que
tenga éxito en la salvación será inmune a la mirada temible
Olfato y Oído Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de las momias (pero no de las momias mayores) durante
de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o las próximas 24 horas.
audición.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados Momia Mayor
esta a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está No muerto mediano, legal malvado
incapacitado.
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Acciones Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 Velocidad 20 pies
pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño perforante. Si el
objetivo es una criatura debe tener éxito en una salvación
de Fuerza CD 11 o ser derribado y estar tumbado. FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 12 (+1)
Momia
No muerto mediano, legal malvado Tiradas de Salvaciones Sab +2
Vulnerabilidad al Daño fuego
Clase de Armadura 11 (armadura natural) Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) armas no mágicas
Velocidad 20 pies Inmunidades al Daño veneno, necrótico
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado,
encantado, asustado
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 12 (+1)
Idiomas los que conociese en vida
Desafío 3 (700 PX)
Tiradas de Salvaciones Sab +2
Vulnerabilidad al Daño fuego Resistencia mágica. La momia mayor tiene ventaja en
Resistencias al Daño contundente, perforante y cortante de las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
armas no mágicas mágicos.
Inmunidades al Daño veneno, necrótico Rejuvenecer. Si la momia mayor es destruida obtendrá
Inmunidades a Estados exhausto, paralizado, envenenado, un nuevo cuerpo en 24 horas si su corazón está intacto,
encantado, asustado recuperará todos sus puntos de golpe y estará activo de
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 nuevo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies del corazón de la
momia mayor.
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el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Lanzamiento de conjuros. La momia mayor es una Canalizar Energía Negativa (Coste 2 Acciones). La momia
lanzadora de conjuros de nivel 10. Su Característica de mayor desata mágicamente energía negativa. Las criaturas
lanzamiento de Conjuros es la Sabiduría (salvación de dentro de los 60 pies de la momia mayor, incluido aquellos
conjuros CD 17, +9 al ataque con conjuros). La momia que están detrás de barreras y alrededor de las esquinas,
mayor tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados: no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final del
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia siguiente turno de la momia mayor.
Nivel 1 (4 casillas): escudo de la fe, orden imperiosa, rayo Torbellino de Arena (Coste 2 Acciones). La momia mayor
guiado se transforma mágicamente en un torbellino de arena, se
Nivel 2 (3 casillas): arma espiritual, inmovilizar persona, mueve hasta 60 pies, y vuelve a su forma normal. Si bien
silencio en forma de torbellino, el señor de la momia es inmune a
Nivel 3 (3 casillas): reanimar muertos, disipar magia todo daño, y no puede ser apresado, petrificado, tumbado,
Nivel 4 (3 casillas): adivinación, guardián de la fe neutralizado o aturdido. El equipo vestido o portado por la
momia mayor permanece en su poder.
Nivel 5 (2 casillas): contagio, plaga de insectos
Nivel 6 (1 casillas): dañar
Acciones
Ogro
Gigante grande, caótico malvado
Ataque Múltiple. La momia mayor puede realizar dos
ataques; uno con su mirada terrible y otro con su golpetazo
Clase de Armadura 11 (armadura de pieles)
pútrido.
Puntos de Golpe 59 (7d10 + 21)
Golpetazo pútrido. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear,
Velocidad 40 pies
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño
contundente, más 10 (3d6) daño necrótico Si el Objetivo
es una criatura, debe tener éxito en una salvación de FUE DES CON INT SAB CAR
Constitución CD 12 o verse maldecido por la putridez de
la momia. La criatura afectada por la maldición no puede 19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)
recuperar puntos de golpe por descanso y sus puntos de
golpe máximos se ven reducidos en 10 (3d6) por cada 24
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
horas que trascurran. Si la criatura ve reducidos sus puntos
de golpe a 0, esta muere y su cuerpo se convierte en polvo. Idiomas Común, Gigante
La maldición permanece hasta que sea eliminada por un Desafío 2 (450 PX)
conjuro de quitar maldición u otra magia.
Mirada Terrible. La momia mayor puede tomar como
objetivo a una criatura que pueda ver y esté a 60 pies. Si Acciones
el objetivo puede ver a la momia la criatura debe hacer Gran Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra esta 5 pies, un objetivo. Daño: 13 (2d8 + 4) daño contundente.
magia o estar asustado hasta el final del siguiente turno
Jabalina. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a golpear,
de la momia. Si el objetivo falla por 5 o más la salvación,
alcance 5 pies ó 30/120 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +
también se encontrará paralizado durante el mismo
4) daño perforante.
tiempo. Aquel que tenga éxito en la salvación será inmune
a la mirada temible de las momias (pero no de las momias
mayores) durante las próximas 24 horas.
Oso Polar
Bestia grande, no alineado
Acciones Legendarias
La momia mayor puede realizar 3 acciones legendarias, a
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
elegir de entre las siguientes opciones. Solo una opción de
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final Puntos de Golpe 42 (5d10 + 15)
del turno de otra criatura. La momia mayor recupera sus Velocidad 40 pies, nadar 30 pies
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque. La momia mayor realiza una ataque con su mirada FUE DES CON INT SAB CAR
terrible o con su golpetazo pútrido.
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 7 (–2)
Polvo Cegador. Cegador polvo y arena se arremolina
mágicamente alrededor de la momia mayor. Cada criatura
dentro de los 5 pies de la momia mayor debe tener éxito en Habilidades Percepción +3
una salvación de Constitución CD 16 o ser cegado hasta el Sentidos Percepción pasiva 13
final del siguiente turno de la criatura.
Idiomas –
Blasfemia (Coste 2 Acciones). La momia mayor pronuncia Desafío 2 (450 PX)
una blasfemia. Cada criatura no muerta a 10 pies de la
momia mayor que puede oír la expresión mágica debe
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de
16 o estar aturdido hasta el final del siguiente turno de la Sabiduría (Percepción) que se base en el olfato.
momia mayor.
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el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Acciones Pseudodragón
Ataque Múltiple. El oso puede realizar dos ataques: uno Dragón menudo, neutral bueno
con su mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 Clase de Armadura 13 (armadura natural)
pies, un objetivo. Daño: 9 (1d8 + 5) daño perforante. Puntos de Golpe 7 (2d4 + 2)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, Velocidad 15 pies, volar 60 pies
un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Otyugh 6 (–2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Aberración grande, neutral
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48)
Idiomas entiende Común y Dracónico pero no puede
Velocidad 30 pies hablarlo
Desafío 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2) Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el
olfato, vista y oído.
Tiradas de Salvaciones Con +7
Resistencia Mágica. El pseudodragón tiene ventaja en
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
Idiomas Otyugh mágicos.
Desafío 5 (1,800 PX) Telepatía Limitada. El pseudodragón puede transmitir
mágicamente ideas sencillas, emociones e imágenes a
Telepatía limitada. El otyugh puede transmitir cualquier criatura a 100 pies de él y que puedan entender
mágicamente mensajes sencillos e imágenes a cualquier un idioma.
criatura a 120 pies de él y que puedan entender un idioma.
Esta forma de telepatía no permite a la criatura que recibe Acciones
responder telepáticamente.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante.
Acciones
Aguijón. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 10
Ataque Múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) daño perforante y el
mordisco y dos con sus tentáculos. objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 11 o estar envenenado durante 1 hora. Si el objetivo falla
5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante por 5 ó más, caerá inconsciente por la misma duración, o
más 4 (1d8) daño venenoso. Si el objetivo es una criatura hasta que reciba daño u otra criatura use una acción para
debe realizar una salvación de Constitución CD 15 contra despertarlo.
enfermedad o estar envenenado hasta que la enfermedad
se cure. Cada 24 horas transcurridas, el objetivo ha de Variante: Familiar Pseudodragón
repetir la tirada de salvación, reduciendo su máximo de Algunos pseudodragons están dispuestos a servir a los lanzado-
puntos de golpe en 5 (1d10) con un fallo. La enfermedad res de conjuros como un familiar. Tales pseudodragons tienen el
es curada si tiene éxito. El objetivo muere si sus puntos siguiente rasgo.
Familiar. El pseudodragon puede servir a otra criatura como un
de golpe máximos se ven reducidos a 0. La reducción
familiar, formando un enlace magico y telepático con ese compa-
de los puntos de golpe del objetivo perduran mientras la ñero dispuesto. Mientras que los dos están unidos, el compañero
enfermedad no este curada. puede sentir lo que el pseudodragon detecta siempre y cuando
estén dentro de 1 milla la una de la otra. Mientras que el pseudo-
Tentáculos. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance
dragon esté a 10 pies de su compañero, el compañero comparte
10 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño contundente el rasgo del pseudodragon resistencia a la magia. En cualquier
más 4 (1d8) daño perforante. Si el objetivo es Mediano o momento y por cualquier motivo, el pseudodragon puede poner
menor, es apresado (escape CD 13) y neutralizado hasta fin a su servicio como familiar perdiendo el vínculo telepático.
que la presa termine. El otyugh tiene dos tentáculos con los
cuales puede apresar a un objetivo con cada uno.
Castigo Tentacular. Los otyugh chocan a las criaturas
apresadas entre sí o contra una superficie sólida. Cada
criatura tiene que tener éxito en una salvación de Fuerza
CD 14 o recibir 10 (2d6 + 3) daño contundente y estar
aturdido hasta el final del siguiente turno del otyugh. Con
una salvación exitosa, el objetivo sufre la mitad del daño
contundente y no está aturdido.
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el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Pulpo Gigante Acciones
Bestia grande, no alineado Ataque Múltiple. La quimera puede realizar tres ataques;
uno con su mordisco, otro con sus cuernos y otro con sus
Clase de Armadura 11 garras. Cuando su aliento de fuego esta disponible puede
usarse en lugar de su ataque mordisco o cuernos.
Puntos de Golpe 52 (8d10 + 8)
Velocidad 10 pies, nadar 60 pies Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño perforante.
Cuernos. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
FUE DES CON INT SAB CAR pies, un objetivo. Daño: 10 (1d12 +4) daño contundente.
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (–3) 10 (+0) 4 (–3)
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 +4) daño cortante.
Habilidades Percepción +4, Sigilo +5 Aliento de Fuego (Recarga 5-6). La cabeza del dragón exhala
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva un cono de fuego de 15 pies. Cada criatura que esté en el
14 área debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD
Idiomas – 15, recibiendo 31 (7d8) de daño de fuego con una salvación
fallida, o la mitad de daño con un éxito.
Desafío 1 (200 PX)
Quimera Acciones
Monstruosidad grande, caótico malvado
Ataque Múltiple. El veterano puede realizar dos ataques
con la espada larga. Si ha desenvainado la espada corta,
Clase de Armadura 14 (armadura natural) también puede hacer un ataque con ella.
Puntos de Golpe 114 (12d10 + 48) Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
Velocidad 30 pies, volar 60 pies 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño cortante ó 8
(1d10 + 3) daño cortante si la usa a dos manos.
FUE DES CON INT SAB CAR Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño cortante.
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (–4) 14 (+2) 10 (+0)
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +3 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
Habilidades Percepción +8
Aliento de Fuego (Recarga 5–6). El veterano exhala un cono
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
de fuego de 15 pies. Cada criatura en ese espacio debe
Idiomas entiende Dracónico pero no puede hablarlo hacer una tirada de salvación Destreza CD 15, en caso de
Desafío 6 (2,300 PX) fallo, cada uno recibe 24 (7d6) daño de fuego. Si la tirada
de salvación tiene éxito reciben la mitad del daño total.
19
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Reacciones criatura que ha sido encantada. Los dos no necesitan
incluso estar en el mismo plano de existencia.
Parada. El veterano añade 3 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el gladiador debe ver Cambiaformas. El infernal puede utilizar una acción para
al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. polimorfarse en un humanoide pequeño o mediano o
volver a su verdadera forma. Sin alas, el infernal pierde
su velocidad de vuelo. Sus estadísticas, distintas de su
Sirenio (merrow) tamaño y velocidad, son las mismas en cada forma.
Cualquier equipo que está usando o transporte no se
Monstruosidad grande, caótica malvada
transforman. Revierte a su verdadera forma si muere.
20
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Caminar por las Telarañas. El trácnido ignora las
restricciones de movimiento causadas por las telarañas.
Tumulario (wight)
No muerto mediano, neutral malvado
Acciones
Clase de Armadura 14 (cuero tachonado)
Ataque Múltiple. El trácnido realiza dos ataques: uno con
su mordisco y otro con sus garras. Puntos de Golpe 45 (6d8 + 18)
Velocidad 30 pies
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante
más 4 (1d8) daño venenoso. El objetivo debe realizar FUE DES CON INT SAB CAR
una salvación de Constitución CD 11 o estar envenenado
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
salvación al final de cada uno de sus siguientes turno,
terminando el efecto si tiene éxito.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance 5 pies, Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante. cortante de armas no mágicas que no sean de plata
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque a distancia: +4 a golpear, Inmunidades al Daño veneno
alcance 30/60 pies, una criatura Grande o menor. Daño: La Inmunidades a Estados exhausto, envenenado
criatura está neutralizada por telarañas. Como una acción,
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
la criatura neutralizada puede hacer una prueba de Fuerza
CD 11, escapando de los filamentos con un éxito. El efecto Idiomas los que conociese en vida
termina si se destruye la red. La telaraña tiene una CA Desafío 3 (700 PX)
10, 5 puntos de golpe, resistencia al daño contundente, e
inmunidad al veneno y daño psíquico.
Sensibilidad a la Luz Solar. Mientras está a la luz del sol,
el tumulario tiene desventaja en las tiradas de ataque, así
Trol como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se
basan en la vista.
Gigante grande, caótico malvado
Acciones
Clase de Armadura 15 (armadura natural)
Ataque Múltiple. El tumulario puede realizar dos ataques
Puntos de Golpe 84 (8d10 + 40) de espada larga o dos de arco largo; puede hacer uso de su
Velocidad 40 pies ataque de Drenar Vida en lugar de uno de sus ataques de
espada larga.
FUE DES CON INT SAB CAR Drenar Vida. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) daño necrótico. El
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (–2) 9 (–1) 7 (–2)
Objetivo debe tener éxito en una salvación de Constitución
CD 13 o sus puntos de golpe máximos se ven reducidos
Habilidades Percepción +1 en una cantidad igual al daño recibido. Esta reducción
dura hasta que el objetivo finalice un descanso largo. Si la
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 criatura ve reducidos sus puntos de golpe a 0, esta muere.
Idiomas Gigante
Un humanoide asesinado por este ataque se levanta a
Desafío 5 (1,800 PX) las 24 horas convertido en un zombi bajo el control del
tumulario, a menos que el humanoide sea devuelto a la
Olfato Agudo. El trol tiene ventaja en las pruebas de vida o su cuerpo sea destruido.
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato. El tumulario no puede controlar a mas de doce zombis al
Regeneración. El trol recupera 10 puntos de golpe al mismo tiempo.
comienzo de su turno. Si el trol sufre daño por ácido o Espada Larga. Ataque cuerpo a cuerpo: +4 a golpear, alcance
fuego, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño cortante ó 7
siguiente turno. El trol muere solo si comienza su turno (1d10 + 2) daño cortante si la usa a dos manos.
con 0 puntos de golpe y no puede regenerarse.
Arco Largo. Ataque a distancia: +4 a golpear, alcance
Acciones 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño
perforante.
Ataque Múltiple. El trol puede realizar tres ataques uno con
su mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante.
Garra. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño cortante.
21
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Vampiro Trepar Arácnido. El vampiro puede escalar superficies
difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin necesidad de
No muerto mediano (cambiaformas), legal malvado hacer una prueba de habilidad.
Debilidades Vampíricas. El vampiro tiene los siguientes
Clase de Armadura 16 (armadura natural) defectos:
Puntos de Golpe 144 (17d8 + 68)
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia
Velocidad 30 pies sin la invitación de uno de sus ocupantes.
Dañado por Agua Corriente. El vampiro recibe 20 de daño
FUE DES CON INT SAB CAR ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) madera es clavada en el corazón del vampiro mientras
este se encuentra incapacitado en su lugar de reposo, el
Tiradas de Salvaciones Des +9, Sab +7, Car +9 vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la estaca.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El vampiro recibe 20 de
Habilidades Percepción +7, Sigilo +9
daño radiante cuando al principio de su turno estando bajo
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, el vampiro tiene
cortante de armas no mágicas desventaja en las tiradas de ataque y pruebas de habilidad.
Sentidos visión en oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
Idiomas los que conociese en vida Acciones
Desafío 13 (10,000 PX) Ataque Múltiple (Solo en Forma de Vampiro). El vampiro
puede realizar dos ataques, solo uno de los cuales puede
ser el mordisco.
Cambiaformas. El vampiro si no esta a la luz solar o en
agua corriente puede utilizar una acción para polimorfarse Golpe Desarmado (Solo en Forma de Vampiro). Ataque
en un Diminuto murciélago o en una Mediana nube cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
brumosa, o volver a su verdadera forma. Daño: 8 (1d8 + 4) daño contundente. En lugar de realizar
daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape CD 18).
Mientras esta en forma de murciélago no puede hablar,
su velocidad terrestre es de 5 pies y obtiene velocidad de Mordisco (Solo en Forma de Vampiro o Murciélago).
vuelo 30 pies. Sus estadísticas, a diferencia del tamaño Ataque cuerpo a cuerpo: +9 a golpear, alcance 5 pies,
o velocidad, son las mismas. Cualquier cosa que vista una criatura dispuesta, o una criatura apresada por el
se transforma, pero nada que este transportando se vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 7 (1d6 + 4)
transforma. daño perforante más 10 (3d6) daño necrótico. Los puntos
de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
Mientras esta en forma de nube, el vampiro no puede cantidad igual al daño necrótico recibido y el vampiro
realizar ninguna acción, hablar o manipular objetos. recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta
Carece de peso y tiene vuelo 20 pies, puede flotar y entrar reducción dura hasta que el objetivo finalice un descanso
en los espacios de criaturas hostiles y permanecer en el. largo.
Adicionalmente, si el aire puede pasar a través del espacio,
la bruma puede hacerlo sin apretujarse pero no puede Un humanoide asesinado de esta forma y posteriormente
pasar a través del agua. Tiene ventaja en las salvaciones de enterrado, renace a la siguiente noche como un engendro
Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo el daño vampírico bajo el control del vampiro.
no mágico, excepto el daño provocado por la luz solar. Dominar. El vampiro toma un objetivo humanoide que
Resistencia Legendaria (3/Día). Si el vampiro falla una pueda ver y este a 30 pies. Si el objetivo puede ver al
tirada de salvación, este puede decidir tener éxito en su vampiro, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría
lugar. CD 17 contra esta magia o ser encantado por el vampiro.
El objetivo encantado toma al vampiro como un amigo de
Escape Brumoso. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe confianza y le atiende y protege. Aunque el objetivo no está
fuera de su lugar de descanso, el vampiro se transforma en bajo el control del vampiro, toma las peticiones o acciones
una nube de niebla (como en el rasgo cambiaformas) en del vampiro de la manera más favorable que pueda, y es un
lugar de caer inconsciente, siempre que no se encuentra blanco dispuesto para el ataque de mordisco del vampiro.
a la luz del sol o en agua corriente. Si no se puede
transformar, se destruye. Cada vez que el vampiro o aliados del vampiro hagan
algo perjudicial al objetivo, se puede repetir la tirada de
Mientras que tiene 0 puntos de golpe en forma de niebla, salvación, terminando con el efecto en sí mismo con un
no puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas o hasta que
lugar de descanso dentro de 2 horas o ser destruido. Una se destruya al vampiro, que esté en un plano diferente de
vez en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro. existencia que el objetivo, o use una acción de bonificada
Está paralizado entonces hasta que recupera al menos 1 para finalizar el efecto.
punto de golpe. Después de pasar 1 hora en su lugar de
descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de Hijos de la Noche (1/Día). El vampiro llama mágicamente
golpe. 2d4 enjambres de murciélagos o ratas, siempre que el
sol no haya salido. Mientras que al aire libre, el vampiro
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al puede llamar 3d6 lobos en su lugar. Las criaturas llamadas
comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto de golpe llegan en 1d4 asaltos, en calidad de aliados del vampiro
y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si el vampiro y obedeciendo sus ordenes. Las bestias se mantienen
sufre daño radiante o por agua bendita, esta aptitud no durante 1 hora, hasta que el vampiro muere, o hasta que el
funciona hasta el comienzo de su siguiente turno. vampiro les despide con una acción bonificada.
22
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Acciones Legendarias Acciones
El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, a elegir Ataque Múltiple. El engendro vampiríco puede realizar dos
de entre las siguientes opciones. Solo una opción de ataques, solo uno de los cuales puede ser el mordisco.
acción legendaria puede ser usada a la vez y solo al final
Garras. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5 pies,
del turno de otra criatura. El vampiro recupera sus acciones
un objetivo. Daño: 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
realizar daño, el vampiro puede apresar al objetivo (escape
Mover. El vampiro realiza una acción de movimiento sin CD 13).
provocar ataques de oportunidad.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 a golpear, alcance 5
Golpe Desarmado. El vampiro realiza un ataque de Golpe pies, una criatura dispuesta, o una criatura apresada por
Desarmado. el vampiro, incapacitada o neutralizada. Daño: 6 (1d6 + 3)
daño perforante más 7 (2d6) daño necrótico. Los puntos
Mordisco (Coste 2 Acciones). El vampiro realiza un ataque
de golpe máximos del objetivo se ven reducidos en una
de Mordisco.
cantidad igual al daño necrótico recibido y el engendro
vampiríco recupera esa misma cantidad de puntos de
Engendro Vampírico golpe. Esta reducción dura hasta que el objetivo finalice un
descanso largo.
No muerto mediano, neutral malvado
Tiradas de Salvaciones Des +6, Sab +3 FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
Resistencias al Daño necrótico, contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Habilidades Percepción +5, Sigilo +6
Idiomas los que conociese en vida Inmunidades al Daño veneno
Desafío 5 (1,800 PX) Inmunidades a Estados envenenado
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Regeneración. El engendro vampírico recupera 20 puntos Idiomas Abisal, Común, Dracónico
de golpe al comienzo de su turno si al menos tiene 1 punto Desafío 7 (2,900 PX)
de golpe y no esta bajo luz solar o en agua corriente. Si
el engendro vampírico sufre daño radiante o por agua
Cambiaformas. El yuan-ti puede utilizar una acción para
bendita, esta aptitud no funciona hasta el comienzo de su
polimorfarse en una serpiente Grande o volver a su
siguiente turno.
verdadera forma. Sus estadísticas, son las mismas en cada
Trepar Arácnido. El engendro vampírico puede escalar forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no
superficies difíciles, incluyendo en techos boca abajo, sin se transforma. No cambia de forma si muere.
necesidad de hacer una prueba de habilidad.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
Debilidades Vampíricas. El engendro vampírico tiene los de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la
siguientes defectos: Carisma (salvación de conjuros CD 15). El yuan-ti puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en
de componentes materiales:
una residencia sin la invitación de uno de sus ocupantes.
Dañado por Agua Corriente. El engendro vampírico recibe A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
20 de daño ácido si termina su turno en agua corriente. 3/día: sugestión
Estaca en el Corazón. Si una arma perforante hecha de 1/día: miedo
madera es clavada en el corazón del engendro vampírico
mientras este se encuentra incapacitado en su lugar de Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
reposo, el vampiro esta paralizado hasta que se extraiga la salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
estaca.
Hipersensibilidad a la Luz Solar. El engendro vampiríco Acciones
recibe 20 de daño radiante cuando al principio de su turno Ataque Múltiple (Solo en la Forma de Yuan-ti). El yuan-
estando bajo la luz del Sol. Mientras está a la luz del sol, ti puede realizar dos ataques a distancia o dos ataques
el engendro vampiríco tiene desventaja en las tiradas de cuerpo a cuerpo, pero solo uno con su mordisco.
ataque y pruebas de habilidad.
Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 7 (1d6 + 4) daño perforante más 10
(3d6) daño venenoso.
23
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4) daño contundente y pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7
el objetivo es apresado (escape CD 14). Hasta que la presa (2d6) daño venenoso.
termine, el objetivo esta neutralizado y el yuan-ti no puede
Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a
apresar otro objetivo.
cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a (1d6 + 3) daño cortante.
cuerpo: +7 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 11
Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a
(2d6 + 4) daño cortante.
distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo.
Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante más 7 (2d6) daño
distancia: +6 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. venenoso.
Daño: 12 (2d8 + 3) daño perforante más 10 (3d6) daño
venenoso. Acciones para Tipo 2
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques de
Yuan-ti Hibrido mordisco usando sus brazos serpentinos.
Monstruosidad mediana (cambiaformas, yuan-ti), neutral Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
malvado pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7
(2d6) daño venenoso.
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 66 (12d8 + 12)
Acciones para Tipo 3
Velocidad 30 pies Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques a
distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo puede
constreñir una vez.
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) pies, un objetivo. Daño: 5 (1d4 + 3) daño perforante más 7
(2d6) daño venenoso.
Habilidades Engañar +5, Sigilo +4 Constreñir. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño contundente y
Inmunidades al Daño veneno
el objetivo es apresado (escape CD 13). Hasta que la presa
Inmunidades a Estados envenenado termine, el objetivo esta neutralizado y el yuan-ti no puede
Sentidos visión en oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 apresar otro objetivo.
Idiomas Abisal, Común, Dracónico Cimitarra (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque cuerpo a
Desafío 3 (700 PX) cuerpo: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6
(1d6 + 3) daño cortante.
Cambiaformas. El yuan-ti puede utilizar una acción para Arco Largo (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a
polimorfarse en una serpiente Mediana o volver a su distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo.
verdadera forma. Sus estadísticas, son las mismas en cada Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante.
forma. Cualquier equipo que está usando o transporte no
se transforma. No cambia de forma si muere.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La característica
de lanzamiento de Conjuros innatos del yuan-ti es la
Carisma (salvación de conjuros CD 13). El yuan-ti puede
innatamente lanzar los siguientes conjuros sin necesidad
de componentes materiales:
A voluntad: amistad con los animales (solo serpientes)
3/día: sugestión
Resistencia mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Tipos de Hibrido. El yuan-ti tiene uno de los siguientes
tipos:
Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente
Tipo 2: Cabeza y cuerpo humano y serpientes en vez de
brazos
Tipo 3: Cabeza y mitad superior de humano y cuerpo de
serpiente en lugar de piernas
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el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Yuan-ti Puracasta
Monstruosidad mediana (yuan-ti), neutral malvado
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 40 (9d8)
Velocidad 30 pies
Acciones
Ataque Múltiple. El yuan-ti puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Cimitarra. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) daño cortante.
Arco Corto (Solo en la Forma de Yuan-ti). Ataque a
distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Daño: 4 (1d6 + 1) daño perforante más 7 (2d6) daño
venenoso.
25
el auge de tiamat V0.2 | monstruos
Personajes no Jugadores
A continuación se presentan las estadísticas básicas
para poder generar los distintos arquetipos de personali- Personalización de PNJs
dades dentro del mundo de D&D. Este apéndice contiene las estadísticas de varios personajes
no jugadores (PNJs humanoides) de la aventura “El Auge de
Tiamat”. Estos bloques de las estadísticas se pueden utilizar para
Asesino representar PNJs tanto humanos como no humanos, y se pueden
personalizar según sus necesidades.
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Rasgos raciales. Puede añadir rasgos raciales a un PNJ. Por
no benigno ejemplo, un druida halfling podría tener una velocidad de 25 pies
y el rasgo Afortunado. Añadir rasgos raciales a un PNJ no altera su
valor de desafío. Para más información sobre los rasgos raciales,
Clase de Armadura 15 (armadura de cuero tachonado) consulte el Manual del Jugador o de las Reglas básicas de D&D.
Puntos de Golpe 78 (12d8 + 24) Modificar Conjuros. Una manera de personalizar un PNJ lanza-
dor de conjuros es reemplazar uno o más de sus conjuros. Puedes
Velocidad 30 pies
sustituir cualquier conjuro de la lista de conjuros del PNJ con un
hechizo diferente del mismo nivel de la misma lista de conjuros.
Intercambiar conjuros de esta manera no altera el valor de desafío
FUE DES CON INT SAB CAR de un PNJ.
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) Modificar Armas y Armaduras. Puedes mejorar o reducir la
armadura de un PNJ, o agregar o cambiar el arma. Ajustes a la CA
y los daños pueden cambiar el valor de desafío de un PNJ, como
Salvaciones Des +7, Int +5 se explica en la Guía del Dungeon Master.
Habilidades Acrobacia +7, Engañar +4, Percepción +4,
Sigilo +11 Caballero
Resistencia al Daño veneno Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas canto de los Ladrones más dos idiomas más Clase de Armadura 18 (armadura completa)
Desafío 8 (3,900 PX) Puntos de Golpe 52 (8d8 + 16)
Velocidad 30 pies
Asesinato. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja
en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que no
FUE DES CON INT SAB CAR
haya actuado en su turno. Cualquier golpe que el asesino
obtenga contra una criatura sorprendida es un golpe 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
crítico.
Evasión. Si el asesino se somete a un efecto que le permite Salvaciones Con +4, Sab +2
hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir sólo Sentidos Percepción pasiva 10
la mitad del daño, el asesino en cambio no recibe daño si
tiene éxito en la tirada de salvación, y sólo la mitad de daño Idiomas un idioma cualquiera (usualmente el Común)
si falla. Desafío 3 (700 PX)
Ataque Furtivo (1/Turno). El asesino inflige un daño
adicional 13 (4d6) cuando golpea a un objetivo con un Valiente. El caballero tiene ventaja en todas las tiradas de
ataque con armas y tiene ventaja en la tirada de ataque, o salvación contra miedo.
cuando el objetivo se encuentra a 5 pies de un aliado del
asesino que no esté incapacitado y el asesino no tenga Acciones
desventaja en la tirada de ataque.
Ataque Múltiple. El caballero puede realizar dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Acciones
Espadón. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 a golpear, alcance 5
Ataque Múltiple. El asesino puede realizar dos ataques de
pies, un objetivo. Daño: 10 (2d6 + 3) daño cortante.
espada corta.
Ballesta Pesada. Ataque a distancia: +2 a golpear, alcance
Espada Corta. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance
100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.
5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) daño perforante, y el
objetivo debe realizar una salvación de Constitución CD 15, Liderazgo (Recarga tras un Descanso Corto o Largo).
recibe 24 (7d6) de daño de veneno si falla la salvación, o la Durante 1 minuto, el caballero puede pronunciar ordenes
mitad si tiene éxito. especiales o advertencias cada vez que una criatura no
hostil que pueda ver a 30 pies y que tenga que hacer una
Ballesta Ligera. Ataque a distancia: +7 a golpear, alcance
tirada de ataque o una tirada de salvación. La criatura
80/320 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 + 3) daño
puede añadir 1d4 a su tirada, siempre que pueda oír y
perforante, y el objetivo debe realizar una salvación de
entender al caballero. Una criatura puede beneficiarse solo
Constitución CD 15, recibe 24 (7d6) si falla la salvación, o la
de un dado de liderazgo a la vez. Este efecto termina si el
mitad si tiene éxito.
caballero está incapacitado.
26
el auge de tiamat V0.2 | personajes no jugadores
Reacciones Acciones
Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque Bastón. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear (+4 a golpear
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el caballero debe ver con garrote), alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d6) daño
al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. contundente, o 4 (1d8) daño contundente con garrote o si
blande a dos manos.
Cultista
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Fanático del Culto
no benigno Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
no benigno
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Velocidad 30 pies Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 30 pies
27
el auge de tiamat V0.2 | personajes no jugadores
Gladiador Guardia
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (armadura de cuero tachonado, Clase de Armadura 16 (camisote de mallas, escudo)
escudo) Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Puntos de Golpe 112 (15d8 + 45) Velocidad 30 pies
Velocidad 30 pies
Mago
adicional de su daño cuando el gladiador golpea con ella
(incluido en el ataque).
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Acciones
Ataque Múltiple. El gladiador puede realizar tres ataques Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
cuerpo a cuerpo. Puntos de Golpe 40 (9d8)
Lanza. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a golpear, Velocidad 30 pies
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 11 (2d6 + 4)
daño perforante ó 13 (2d8 + 4) daño perforante si se usa a
dos manos para realizar una ataque cuerpo a cuerpo. FUE DES CON INT SAB CAR
9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Golpe de Escudo. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d4 + 4) daño
contundente. Si el objetivo es una criatura de tamaño Salvaciones Int +6, Sab +4
Medio o menor, debe tener éxito en una tirada de salvación
Fuerza CD 15 o caer tumbado. Habilidades Arcanos +6, Historia +6
Sentidos Percepción pasiva 11
Reacciones Idiomas cuatro idiomas cualesquiera
Parada. El gladiador añade 3 a su CA contra un ataque Desafío 6 (2,300 PX)
cuerpo a cuerpo que reciba. Para ello, el gladiador debe ver
al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo. Lanzamiento de conjuros. El mago es un lanzador de
conjuros de nivel 9. Su Característica de lanzamiento de
Conjuros es la Inteligencia (salvación de conjuros CD 14,
+6 al ataque con conjuros). El mago tiene los siguientes
conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): virote de fuego, luz, mano del mago,
prestidigitación
Nivel 1 (4 casillas): detectar magia, armadura de mago,
proyectil mágico, escudo
Nivel 2 (3 casillas): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 casillas): contraconjuro, bola de fuego, volar
Nivel 4 (3 casillas): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 casilla): cono de frío
Acciones
Daga. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a golpear,
alcance 5 pies ó 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2)
daño perforante.
28
el auge de tiamat V0.2 | personajes no jugadores
Noble
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Acciones
Estoque. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) daño cortante.
Reacciones
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo
a cuerpo que reciba. Para ello, el noble debe ver al atacante
y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
Plebeyo
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 4 (1d8)
Velocidad 30 pies
Acciones
Garrote. Ataque cuerpo a cuerpo: +2 a golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) daño contundente.
29
el auge de tiamat V0.2 | personajes no jugadores
Conjuros
Esta sección recoge los conjuros a los que se hacen re-
ferencia en la aventura El Auge de Tiamat, excluyendo
aquellos que ya son accesibles en las Reglas Básicas de
D&D. Esto incluye conjuros mencionados en los blo-
ques de estadísticas de los monstruos (tanto en los apén-
dices de la aventura y este suplemento) y los conjuros re-
feridos a objetos mágicos de la aventura. Estos conjuros
aparecen en el Manual del Jugador y son incluidos aquí
para su conveniencia.
Para más información y las reglas que gestionan la ma-
gia y el lanzamiento de conjuros, consultar las Reglas
Básicas de D&D o el Manual del Jugador.
Conjuros
1º nivel 7º nivel
Caída de Pluma Palabra Divina
Hablar con los Animales
Orbe Cromático 9º nivel
Rociada de Color Deseo
2º nivel Agrandar/Reducir
Agrandar/Reducir 2º nivel, transmutación
Animal Mensajero Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Boca Mágica Alcance: 30 pies (9 m)
Detectar Pensamientos
Fuerza Fantasmal Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro)
Glifo Custodio Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Imagen Espejo (Imagen Múltiple)
Haces que una criatura o un objeto que puedes ver y
Llama Continua este dentro del alcance aumentar o reducir su tamaño
Nube de Dagas durante la duración. Eliges tanto una criatura o un objeto
Ver lo Invisible que no este siendo vestido o portado. Si el objetivo no
Zona de Verdad es voluntario, podrá realizar una tirada de salvación de
Constitución. Con un éxito, el conjuro no surte efecto.
3º nivel
Si el objetivo es una criatura, todo lo que este vistiendo
Animar Muertos
y portando cambia de tamaño con él. Cualquier objeto
Forma Gaseosa soltado por la criatura afectada revierte a su tamaño nor-
Hablar con las Plantas mal al instante.
Llamar al Rayo
Nube Apestosa Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas
las dimensiones y su peso es multiplicado por ocho. Este
Ralentizar
crecimiento aumenta el tamaño en una categoría (de
Recado Mediano a Grande por ejemplo). Si no hay suficiente es-
Respiración Acuática pacio para abarcar el aumento del tamaño, la criatura u
objeto obtendrá el tamaño máximo posible en el espacio
4º nivel
disponible. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo tam-
Confusión bién tiene ventaja en las pruebas y tiradas de salvación
Escudo de Fuego de Fuerza. Las armas del objetivo también aumentan
Moldear Piedra para alcanzar el nuevo tamaño. Mientas esta arma este
Tentáculos Negros de Evard agrandada, los ataques del objetivo hacen 1d4 de daño
extra.
5º nivel
Reducir. El tamaño del objetivo reducido a la mitad en
Animar Objetos toda sus dimensiones y el peso es reducido a una octa-
Conocimiento de Leyendas va parte del normal. Esta reducción decrece su tamaño
Doble Engañoso en una categoría (de Mediano a Pequeño por ejemplo).
Inmovilizar Monstruo Hasta que termine el conjuro, el objetivo también tiene
Nube Aniquiladora desventaja en las pruebas y salvaciones de Fuerza. Las
Similitud armas del objetivo también se encoge para alcanzar el
nuevo tamaño. Mientas esta arma este reducida, los ata-
6º nivel ques del objetivo hacen 1d4 de daño menos (esto no pue-
Recipiente Mágico (Transmigración) de reducir el daño por debajo de 1).
Remover Tierra
30
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
Animal Mensajero yas dado. Para mantener el control de la criatura durante
2º nivel, encantamiento (ritual) otras 24 horas, se debe lanzar este conjuro en la criatura
una vez más antes de finalizar el actual período de 24 ho-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ras. Este uso del conjuro reafirma tu control sobre hasta
Alcance: 90 pies (27 m) cuatro criaturas que has animado con este conjuro, en
lugar de la animación de uno nuevo.
Componentes: V, S, M (un trozo de comida)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
Duración: 24 horas utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior,
puedes animar o reafirmar el control sobre dos criaturas
Por medio de este conjuro, utilizas un animal para entre-
no muertas adicionales por cada espacio de conjuros por
gar un mensaje. Eliges una Bestia Diminuta que puedas
encima del nivel 3º. Cada una de estas criaturas debe
ver dentro del alcance, como una ardilla, un arrendajo
provenir de un diferente cadáver o pila de huesos.
azul, o un murciélago. Se especifica una ubicación, que
debes haber visitado, y un receptor que coincida con una
Animar Objetos
descripción general, como “un hombre o una mujer ves-
tida con el uniforme de la guardia de la ciudad” o “un 5º nivel, transmutación
enano de pelo rojo portando un sombrero puntiagudo.” Tiempo de lanzamiento: 1 acción
También expresas un mensaje de hasta veinticinco pa-
labras. La bestia objetivo viaja durante la duración del Alcance: 120 pies (36 m)
conjuro hacia la ubicación especificada, cubriendo alre- Componentes: V, S
dedor de 50 millas en 24 horas para un mensajero vola-
dor, o 25 millas para otros animales. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cuando llega el mensajero, transmite su mensaje a la Los objetos cobran vida a tu orden. Eliges un máximo de
criatura que describiste, reproduciendo el sonido de tu diez objetos no mágicos dentro del alcance que no sean
voz. El mensajero habla únicamente a una criatura que portados o blandidos. Los objetivos Medianos cuentan
coincida con la descripción que se le dio. Si el mensajero como dos objetos, objetivos Grandes cuentan como cua-
no llega a su destino antes de que termine el conjuro, el tro objetos, objetivos Enormes cuentan como ocho ob-
mensaje se pierde, y la bestia hace su camino de regreso jetos. No se puede animar cualquier objeto más grande
a donde se lanzó este conjuro. que Enorme. Cada objetivo se anima y se convierte en
una criatura bajo tu control hasta que el hechizo termine
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro o hasta que se reduzca a 0 puntos de golpe.
utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior,
duración del conjuro aumenta 48 horas por cada espacio Como acción bonificada, puedes ordenar mentalmen-
de conjuros por encima del nivel 2º. te a cualquier criatura hecha con este conjuro si esta se
encuentra a 500 pies de ti (si controlas a varias criatu-
Animar Muertos ras, puedes ordenar a una o todas ellas al mismo tiempo,
3º nivel, nigromancia emitiendo la misma orden para cada uno). Decides qué
acción llevará cabo la criatura y dónde se moverá duran-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto te su siguiente turno, o puedes emitir una orden general,
Alcance: 10 pies (3 m) como proteger una sala o corredor en particular. Si no
se da ninguna orden, la criatura sólo se defiende contra
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo criaturas hostiles. Una vez dada la orden, la criatura si-
de carne y una pizca de polvo de huesos) gue su tarea hasta haberla completado.
Duración: Instantáneo
Estadísticas de los Objetos Animados
Este hechizo crea un sirviente no muerto. Escoge una
pila de huesos o un cadáver de un humanoide Mediano Tamaño PG CA Ataque Fue Des
o Pequeño dentro del alcance. Tu conjuro impregna el
objetivo con una fétida apariencia de vida, alzándolo Diminuto 20 18 +8 a golpear, 1d4 + 4 daño 4 18
como un muerto viviente. El objetivo se convierte en un Pequeño 25 16 +6 a golpear, 1d8 + 2 daño 6 14
esqueleto, si escogiste huesos o un zombi si elegiste un Mediano 40 13 +5 a golpear, 2d6 + 1 daño 10 12
cadáver (el DM tiene las estadísticas de juego de cada
Grande 50 10 +6 a golpear, 2d10 + 2 daño 14 10
criatura).
Enorme 80 10 +8 a golpear, 2d12 + 4 daño 18 6
En cada una de tus turnos, puedes utilizar una acción
bonificada para ordenar mentalmente a cualquier cria- Un objeto animado es un constructo con CA, puntos
tura que creaste con este hechizo si la misma esta a 60 de golpe, ataques, Fuerza y Destreza determinados por
pies de ti (si controlas varias criaturas, puede ordenar a su tamaño. Su Constitución es 10 y su Inteligencia y Sa-
una o a todas ellas al mismo tiempo, emitiendo la misma biduría son 3 y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30
orden a cada uno). Decides qué acción llevará a cabo la pies; si el objeto carece de piernas u otros apéndices que
criatura y dónde se moverá durante su próximo turno, puede utilizar para desplazarse, en su lugar tiene una
o se puede emitir una orden general, como proteger velocidad de vuelo de 30 pies y puede flotar. Si el objeto
una sala o corredor en particular. Si no emites ninguna está correctamente unida a una superficie o un objeto
orden, la criatura sólo se defiende contra criaturas hos- más grande, tal como una cadena unida a una pared, su
tiles. Una vez dada la orden, la criatura sigue su tarea velocidad es 0. Tiene vista ciega con un radio de 30 pies
hasta haberla completado. y es ciega más allá de esa distancia. Cuando el objeto
animado reduce a 0 puntos de golpe, vuelve a su estado
La criatura está bajo tu control durante 24 horas, des-
original, objeto, y cualquier daño restante recae sobre su
pués de lo cual deja de obedecer cualquier orden que ha-
estado original.
31
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
Si ordenas a un objeto atacar, este puede hacer un úni- Confusión
co ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies 4º nivel, encantamiento
de ella. Se realiza un ataque de golpetazo con una bonifi-
cación de ataque y el daño contundente determinado por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
su tamaño. El DM puede decidir que un objeto específico Alcance: 90 pies (27 m)
inflige daño de perforante o cortante en función de su
forma. Componentes: V, S, M (tres cascaras de nuez)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior,
Este conjuro agrede y retuerce las mentes de las criatu-
puedes animar dos objetos adicionales por cada espacio
ras, engendrando delirios y provocando la acción incon-
de conjuro por encima del nivel 5º.
trolada. Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio
con centro en un punto que elija dentro del alcance debe
Boca Mágica
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría cuan-
2º nivel, ilusión (ritual) do lances el conjuro o ser afectado por este.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Un objetivo afectado no puede tomar reacciones y
Alcance: 30 pies (9 m) debe tirar un d10 al inicio de cada turno para determinar
su conducta para ese turno.
Componentes: V, S, M (un poco de panal de abeja y
polvo de jade por valor de 10 po, los cuales el conjuro d10 Comportamiento
consume)
1 La criatura utiliza todo su movimiento para moverse en
Duración: Hasta ser disipado una dirección aleatoria. Para determinar la dirección, tira
Implantas un mensaje dentro de un objeto dentro del al- un d8 y asigna una dirección a cada cara del dado. La
criatura no realiza una acción este turno.
cance, un mensaje que se pronuncia cuando se cumple
una condición que lo activa. Elige un objeto que puedas 2–6 La criatura no se mueve o realiza acciones este turno.
ver y que no está siendo vestido o portado por otra criatu- 7–8 La criatura usa su acción para hacer un ataque cuerpo a
ra. Entonces di el mensaje, que debe ser de 25 palabras cuerpo contra una criatura determinada al azar dentro
o menos, aunque puede ser entregado por un período de de su alcance. Si no hay una criatura dentro de su alcan-
10 minutos. Por último, determinar la circunstancia que ce, la criatura no hace nada en este turno.
activará el conjuro para entregar tu mensaje. 9–10 La criatura puede actuar y moverse normalmente
Cuando se produce esta circunstancia, una boca má- Al final de cada uno de sus turnos un objetivo afectado
gica aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y puede realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
en el mismo volumen que lo dijiste. Si el objeto que eli- tiene éxito, el efecto finaliza para el objetivo.
gió tiene una boca o algo que se parece a una boca (por
ejemplo, la boca de una estatua), la boca mágica apare- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
ce allí, así que las palabras parecen venir de la boca del lizando un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el
objeto. Cuando lanzas este conjuro, puede hacer que el radio de la esfera incrementa 5 pies por cada espacio de
conjuro termine después de emitir el mensaje, o puede conjuros por encima del nivel 4º.
quedarse y repetir su mensaje cada vez que se produce
la situación detonante. Conocimiento de Leyendas
5º nivel, adivinación
La circunstancia detonante puede ser tan general o
tan detallada como se desee, aunque debe basarse en Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
las condiciones visuales o sonoras que se producen a 30
Alcance: Tu
pies del objeto. Por ejemplo, se podría encargar a la boca
hablar cuando cualquier criatura se mueva dentro de 30 Componentes: V, S, M (incienso por valor de 250 po,
pies del objeto o cuando suene una campana de plata los cuales el conjuro consume y cuatro tiras de marfil por
dentro a 30 pies de ella. valor de 50 po cada una)
Elige un máximo de cinco criaturas que caen dentro del La información que se aprende es precisa, pero podría
alcance. La velocidad de caída de la criatura se descien- ser formulada en un lenguaje figurativo. Por ejemplo, si
de suavemente a 60 pies por asalto hasta que el conjuro tiene un hacha mágica misteriosa en la mano, el conju-
finalice. Si la criatura aterriza antes de que termine el ro podría dar esta información: “¡Ay del malvado cuya
encantamiento, no sufre daño de caída, puede caer sobre mano toque el hacha, porque incluso el mango rebanará
sus pies y el conjuro finalizará en esa criatura. la mano de los malignos. Sólo un verdadero Hijo de la
Piedra, amante y amado de Moradin, puede despertar
32
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
los verdaderos poderes del hacha, y sólo con la palabra de daño necrótico por nivel de conjuro. Este daño no se
sagrada Rudnogg en los labios “. puede reducir o evitar de cualquier manera. Además, tu
Fuerza se reduce a 3, si no es ya de 3 o inferior, durante
Deseo 2d4 días. Por cada uno de esos días que usted lo pase en
9º nivel, transmutación (ritual) descanso sin hacer nada una actividad liviana, el tiempo
de recuperación restante disminuye en 2 días. Por últi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mo, hay un 33% de posibilidades de que seas incapaz
Alcance: Tú de volver a lanzar deseo nunca más si sufres este estrés.
33
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
Doble Engañoso otra criatura. Tiene resistencia al daño mágico, y tiene la
5º nivel, ilusión ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza
y Constitución. También puede pasar a través de peque-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ños orificios, aberturas estrechas e incluso meras grie-
Alcance: Tú tas aunque trata los líquidos como si fueran superficies
sólidas. El objetivo no puede caer y permanece flotando
Componentes: S en el aire incluso cuando este aturdido o incapacitado.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Mientras que esta en la forma de nube brumosa, el ob-
jetivo no puede hablar o manipular objetos, y todos los
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un doble iluso-
objetos que transportaba o vestía no pueden ser solta-
rio de ti aparece donde estabas. El doble permanece du-
dos, usados o interactuados de otra manera. El objetivo
rante la duración del conjuro pero la invisibilidad finaliza
no puede atacar ni lanzar hechizos.
si atacas o lanzas un conjuro.
Puedes hacer uso de tu acción para mover tu doble ilu- Fuerza Fantasmal
sorio hasta el doble de tu velocidad y hacer que gesticule, 2º nivel, ilusión
hable y se comporte del modo que elijas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de
su oído como si estuvieses donde esta él. En cada uno Alcance: 60 pies (18 m)
de tus turnos como acción bonificada puedes cambiar Componentes: V, S, M (un poco de vellón)
entre usar sus sentidos o los tuyos propios o volver otra
vez. Mientras estas usando sus sentidos estas cegado y Duración: Concentración, hasta 1 minuto
ensordecido con respecto a tu propio alrededor. Creas una ilusión que se arraiga en la mente de una cria-
tura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo debe
Escudo de Fuego hacer una tirada de salvación de Inteligencia. Con un fa-
4º nivel, evocación llo, se crea un fantasmagórico objeto, criatura u otro fe-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nómeno visible de tu elección cuyo tamaño no es mayor
de un cubo de 10 pies y que es perceptible sólo para el
Alcance: Tú objetivo durante la duración. Este conjuro no tiene efec-
to en no muertos o constructos.
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o una lu-
ciérnaga) La fantasmagoría incluye sonido, temperatura y otros
estimulos evidentes solo evidentes para la criatura.
Duración: 10 minutos
El objetivo puede hacer uso de su acción para exa-
Unas llamas delgadas y tenues rodean tu cuerpo durante
minar la fantasmagoría con una prueba de Inteligencia
la duración, emitiendo una luz brillante en un radio de
(investigación) contra la CD de salvación del conjuro. Si
10 pies y otros 10 pies adicionales de luz tenue. Puedes
tiene éxito, el objetivo es consciente de que la fantasma-
finalizar el conjuro previamente mediante el uso de una
goría es una ilusión y el conjuro finaliza.
acción para disiparlo.
Mientras que el objetivo se ve afectado por el embrujo,
Las llamas te proporcionan un escudo cálido o un es-
el objetivo trata la fantasmagoría como si fuera real. El
cudo helado, a tu elección. El escudo cálido otorga resis-
objetivo racionaliza los resultados ilógicos de la interac-
tencia al daño por frío, y el escudo helado otorga resis-
ción con la fantasmagoría. Por ejemplo, un objetivo trata-
tencia al daño de fuego.
ra de caminar a través de un puente fantasmagórico que
Además, cada vez que una criatura a 5 pies de ti te se extiende sobre un abismo caerá una vez que se sube
impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo esta- al puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía cree
lla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño por fuego que existe el puente y pensará alguna otra explicación a
con un escudo cálido o daño 2d8 de daño de frío con un su caída, como que fue empujado, se escurrió o un vien-
escudo helado. to fuerte podría haberle derribado.
34
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
Glifo Custodio A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
3º nivel, abjuración utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o superior,
el daño de las runas explosivas aumenta 1d8 por cada
Tiempo de lanzamiento: 1 hora espacio de conjuros por encima del nivel 1º. Si creas un
Alcance: Toque glifo de conjuro, puedes almacenar cualquier conjuro
hasta el mismo nivel del espacio de conjuro que usaste
Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diaman- para lanzar el glifo custodio.
tes por valor al menos de 200 po, los cuales el conjuro
consume) Hablar con los Animales
Duración: Hasta ser disipado o activado 1º nivel, adivinación (ritual)
Cuando lanzas este conjuro, puedes inscribir un glifo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que dañará a otras criaturas, ya sea sobre una superfi- Alcance: Tu
cie (como una mesa o una sección del suelo o la pared)
o dentro de un objeto que puede ser cerrado (como un Componentes: V, S
libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para ocultar Duración: 10 minutos
el glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede cubrir un
área de la superficie de no más de 10 pies de diámetro. Se obtiene la capacidad de comprender y comunicarse
Si eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su verbalmente con bestias durante la duración. El conoci-
lugar; si el objeto se mueve más de 10 pies de distancia miento y la conciencia de muchos animales está limitado
de donde fue lanzado este conjuro, el glifo se rompe, y el por su Inteligencia, pero como mínimo, las bestias pue-
encantamiento finaliza sin ser activado. den dar información sobre lugares y monstruos cerca-
nos, incluyendo lo que pueden percibir o han percibido
El glifo es casi invisible y requiere una prueba exitosa en el último día. Usted puede ser capaz de persuadir a
de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación una bestia llevar a cabo un pequeño favor para ti, a dis-
de conjuros para ser descubierto. creción del DM.
Usted decide que activa el glifo cuando lanzas el con-
juro. Para glifos inscritos en una superficie, los factores Hablar con las Plantas
desencadenantes más comunes incluyen tocar o pisar el 3º nivel, transmutación
glifo, extraer un objeto que cubre el glifo, acercándose
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a una cierta distancia del glifo, o manipular el objeto en
el que se inscribe el glifo. Para glifos inscritos dentro de Alcance: Tú (Radio de 30 pies/9 m)
un objeto, los desencadenantes más comunes incluyen
Componentes: V, S
la apertura de ese objeto, acercase a una cierta distancia
del objeto, o ver o leer el glifo. Una vez que se activa un Duración: 10 minutos
glifo, este conjuro finaliza.
Imbuyes plantas dentro a 30 pies de usted con la ca-
Puede refinar aún más la activación de tal modo que pacidad de sentir y animación limitada, dándoles la ca-
el conjuro se active sólo en determinadas circunstancias pacidad de comunicarse contigo y seguir tus órdenes
o de acuerdo a las características físicas (como la altura sencillas. Se puede preguntar a las plantas sobre los
o el peso), un tipo de criatura (por ejemplo, el glifo po- acontecimientos en la zona del conjuro en el último día,
dría establecerse que afecte a aberraciones o drows) o el para informarse acerca de las criaturas que han pasado,
alineamiento. También puede establecerse condiciones el clima y otras circunstancias.
para criaturas que no desencadenan el glifo, tales como
También puede convertir el terreno difícil causado por
decir una determinada contraseña.
el crecimiento de plantas (por ejemplo, matorrales y ma-
Al inscribir el glifo, elije runas explosivas o un glifo de leza) en un terreno normal durante la duración. O pue-
conjuro. des activar un terreno común donde las plantas están
presentes en terreno difícil durante la duración, causan-
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla
do que vides y ramas para obstaculizar perseguidores,
con una energía mágica en una esfera de 20 pies de ra-
por ejemplo.
dio con centro en el glifo. La esfera se extiende alrededor
de las esquinas. Cada criatura en la zona debe hacer una Las plantas podrían ser capaces de realizar otras ta-
tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 5d8 reas en su nombre, a discreción del DM. El conjuro no
de daño ácido, frío, fuego, eléctrico o tronante (a tu elec- permite que las plantas se desarraiguen y moverse, pero
ción cuando se crea el glifo) con una tirada de salvación puede mover libremente ramas, zarcillos y tallos.
fallida, o la mitad del daño con un éxito.
Si una criatura planta se encuentra en el área, pue-
Glifo de Conjuro. Puede almacenar un conjuro pre- de comunicarse con él como si compartiese un lenguaje
parado de nivel 3º o menor en el glifo lanzándolo como común, pero no se gana ninguna habilidad mágica de
parte de la creación del glifo. El conjuro debe apuntar a influir en él.
una sola criatura o un área. El conjuro que esté almace-
Este hechizo puede hacer que las plantas creadas por
nado tiene ningún efecto inmediato cuando se lanza de
el conjuro de enredar para liberar una criatura neutra-
esta manera. Cuando se activa el glifo, el conjuro almace-
lizada.
nado se lanza. Si el conjuro tiene un objetivo, se dirige a
la criatura que desencadenó el glifo. Si el conjuro afecta
a un área, el área se centra en esa criatura. Si el conju-
ro invoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o
trampas, aparecen tan cerca como sea posible al intruso
y lo atacan. Si el hechizo requiere concentración, durará
hasta el final de su duración completa.
35
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
Imagen Espejo (imagen múltiple) Llama Continua
2º nivel, ilusión 2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (polvo de rubí por valor de 50
po, los cuales el conjuro consume)
Duración: 1 minuto
Duración: Hasta ser disipado
Tres ilusorios duplicados de ti mismo aparecen en tu es-
pacio. Hasta la finalización del conjuro, los duplicados Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de
se desplazan contigo e imitan tus acciones, cambiando un objeto tocado. El efecto se parece a una llama normal,
posiciones lo que hace imposible reconocer que imagen pero no crea calor y no utiliza oxígeno. Una llama conti-
es la real. Puedes usar tu acción para disipar los dupli- nua puede ser cubierta o escondida, pero no sofocada o
cados. apaga.
Cada vez que una criatura te ataque durante la dura- Llamar al Rayo
ción del conjuro, tira un d20 para determinar si el ataque
se dirige en su lugar a uno de tus duplicados. 3º nivel, conjuración
36
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
sea de menos de 5 pies de espesor. También podría dar Nube de Dagas
forma a una puerta de piedra o su marco para sellar una 2º nivel, conjuración
puerta cerrada. El objeto que cree puede tener hasta dos
bisagras y un pestillo, pero más finos detalles mecánicos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
no es posible. Alcance: 60 pies (18 m)
Nube Aniquiladora Componentes: V, S M (una esquirla de cristal)
5º nivel, conjuración Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Se llena el aire con dagas giratorias en un cubo de 5 pies
Alcance: 120 pies (36 m) de cada lado, centrada en un punto que elija dentro del
alcance. Una criatura sufre 4d4 daño cortante cuando
Componentes: V, S entra en el área del conjuro por primera vez en un turno
Duración: Concentración, hasta 10 minutos o comience su turno allí.
Se crea una esfera de 20 pies de radio de venenosa nie- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
bla de color verde amarillenta, centrada en un punto den- lizando un espacio de conjuro de 3º nivel o superior, el
tro del alcance. La niebla se extiende alrededor de las daño incrementa en 2d4 por cada espacio de conjuros
esquinas, y permanece en el aire durante la duración o por encima del nivel 2º.
hasta que un viento fuerte la dispersa. Su área es profun-
damente oscurecida. Orbe Cromático
1º nivel, evocación
Cuando una criatura entra en la zona del conjuro por
primera vez en un turno o comience su turno allí, esa Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura debe hacer una tirada de salvación de Consti- Alcance: 90 pies (27 m)
tución. La criatura sufre 5d8 daño de venenoso con una
salvación fallida, o la mitad de daño con un éxito. Las Componentes: V, S, M (un diamante de al menos un
criaturas se ven afectados incluso si contienen la respi- valor de 50 po)
ración o no necesitan respirar.
Duración: Instantáneo
La niebla se mueve a 10 pies de distancia de usted al
Lanzas una esfera de 4 pulgadas de diámetro de energía
comienzo de cada una de tus turnos, rodando a lo largo
a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Solo
de la superficie del suelo. Los vapores, al ser más pesado
tiene que elegir ácido, frío, fuego, rayo, veneno o tronan-
que el aire, se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra,
te, para el tipo de orbe que se crea y luego hacer un ata-
incluso atravesando las aberturas.
que hechizo a distancia contra el objetivo. Si el ataque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti- impacta, la criatura sufre 3d8 de daño del tipo que has
lizando un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el elegido.
daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro uti-
por encima del nivel 5º.
lizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el
daño incrementa en 1d8 por cada espacio de conjuros
Nube Apestosa
por encima del nivel 1º.
3º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Palabra Divina
7º nivel, evocación
Alcance: 90 pies (27 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción bonificada
Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias ho-
jas de col de los pantanos) Alcance: 30 pies (9 m)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V
Se crea una esfera de 20 pies de radio de nauseabundo Duración: Instantáneo
gas amarillento, centrada en un punto dentro del alcan-
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que
ce. La nube se extiende alrededor de las esquinas, y su
dio forma al mundo en los albores de la creación. Eliges
área es profundamente oscurecida. La nube permanece
cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del
en el aire durante la duración.
alcance. Cada criatura que pueda oírte debe hacer una
Cada criatura que esté completamente dentro de la tirada de salvación de Carisma. En una salvación falli-
nube al comienzo de su turno debe hacer una tirada de da, una criatura sufre un efecto basado en sus puntos de
salvación de Constitución contra veneno. Con un fallo, golpe actuales:
la criatura gasta su acción ese turno vomitando y tam-
• 50 puntos de golpe o menos: ensordecido durante 1
baleando. Las criaturas que no necesitan respirar o son
minuto.
inmunes al veneno de forma automática tienen éxito en
esta tirada de salvación. • 40 puntos de golpe o menos: ensordecido y cegado
durante 10 minutos.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por hora)
• 30 puntos de golpe o menos: ensordecido cegado y
dispersa la nube después de 4 asaltos. Un fuerte viento
aturdido durante 1 hora.
(por lo menos 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.
• 20 puntos de golpe o menos: muerto instantánea-
mente.
37
el auge de tiamat V0.2 | conjuros
A pesar de sus puntos de golpe actuales, un celestial, Recipiente Mágico (transmigración)
un elemental, una fata, o un infernal que falle su salva- 6º nivel, nigromancia
ción se ve obligado a volver a su plano de origen (si no
está ya) y no puede volver a tu plano actual en 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
por cualquier medio excepto por un conjuro deseo. Alcance: Tú
Ralentizar Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario o
3º nivel, transmutación algún otro contenedor ornamental de al menos 500 po
de valor)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Hasta ser disipado
Alcance: 120 pies (36 m)
Tu cuerpo cae en un estado catatónico al tiempo que tu
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) alma sale y entra en el recipiente que utilizaste como
Duración: Concentración, hasta 1 minuto componente de material de conjuro. Mientras que tu
alma habita el contenedor, eres consciente de su en-
Alteras el tiempo alrededor de hasta seis criaturas a tu torno como si estuvieras en el espacio del contenedor.
elección en un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada No te puedes mover o usar reacciones. La única acción
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación Sa- que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies
biduría o verse afectado por este hechizo durante su du- fuera del contenedor, ya sea volviendo a tu cuerpo vivo
ración. (y terminando el hechizo) o intentar poseer un cuerpo
La velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mi- humanoide.
tad, sufre una penalización de -2 a la CA y las tiradas de Puedes intentar poseer cualquier humanoide a 100
salvación a Destreza, y no se puede utilizar reacciones. A pies de ti que puedas ver (criaturas protegidas por un
su vez, se puede utilizar ya sea una acción o una acción conjuro de protección contra bien y mal o círculo mági-
de bonificada, pero no ambas. Independientemente de co no pueden ser poseídos). El objetivo debe hacer una
las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no pue- tirada de salvación de Carisma. En caso de fallo, el alma
de hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia entra en el cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo que-
durante su turno. da atrapado en el contenedor. Con un éxito, el objetivo
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo resiste sus esfuerzos para poseerla, y no se puede tratar
de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. En un 11 o más, de poseerla de nuevo durante 24 horas.
el conjuro no entra en vigor hasta el próximo turno de la Una vez que posees el cuerpo de una criatura, lo con-
criatura, y la criatura debe usar su acción en ese turno trolas. Tus estadísticas de juego son reemplazadas por
para completar el conjuro. Si no puede hacerlo, el conju- las estadísticas de la criatura, aunque conservas tu ali-
ro se desperdicia. neamiento y tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría y
Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada Carisma. Conservas el beneficio de tus propios rasgos de
de salvación de Sabiduría al final de su turno. Una salva- clase. Si el objetivo tiene algún nivel de clase, no puedes
ción exitosa, el efecto termina en ella. utilizar cualquiera de sus rasgos de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída puede
Recado percibir desde el recipiente usando sus propios sentidos,
3º nivel, evocación pero no puede moverse o tomar acciones en absoluto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mientras que posees un cuerpo, puedes utilizar tu ac-
ción para retornar desde el cuerpo del anfitrión al conte-
Alcance: Ilimitado
nedor si está a 100 pies de ti, volviendo el alma de la cria-
Componentes: V, S, M (un trozo corto de alambre de tura a su cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mientras
cobre) estás en el, la criatura muere, y se debe hacer una tirada
de salvación de Carisma contra su propio CD de lanza-
Duración: 1 asalto
miento de conjuros. Con un éxito, regresas al recipiente
Se envía un mensaje corto de veinticinco palabras o si está a 100 pies de ti. De lo contrario, mueres.
menos a una criatura con la que estás familiarizado. La
Si el recipiente se destruye o se finaliza el conjuro, tu
criatura oye el mensaje en su mente, te reconoce como el
alma vuelve inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo
remitente si te reconoce, y puede responder de una ma-
es más de 100 pies de distancia de ti o si tu cuerpo está
nera similar inmediatamente. El hechizo permite a las
muerto cuando intentas regresar a él, mueres. Si el alma
criaturas con puntuaciones de Inteligencia de al menos
de otra criatura está en el contenedor cuando es destrui-
1 entender el significado del mensaje.
do, el alma de la criatura vuelve a su cuerpo si el cuerpo
Puedes enviar el mensaje a través de cualquier distan- está vivo y a menos de 100 pies. De lo contrario, esa cria-
cia e incluso a otros planos de existencia, pero si el desti- tura muere.
natario se encuentra en un plano diferente del tuyo, exis-
Cuando el conjuro finaliza el contenedor es destruido.
te una probabilidad del 5% de que el mensaje no llegue.
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el auge de tiamat V0.2 | conjuros
Remover Tierra Rociada de Color
6º nivel, transmutación 1º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m) Alcance: Tú (cono de 15 pies/5 m)
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pe- Componentes: V, S, M (una pizca de pólvora o arena
queña bolsa que contiene una mezcla de suelos de arci- coloreada de rojo, amarillo y azul)
lla, barro y arena)
Duración: 1 asalto
Duración: Concentración, hasta 2 horas
Una variedad de parpadeantes y deslumbrantes luces de
Elija un área de terreno no mayor de 40 pies en un lado colores emana de tu mano. Lanza 6d10; esto es el total
dentro del alcance. Puede cambiar la forma de la tierra, de puntos de golpe de criaturas afectados por este conju-
arena o arcilla en el área de cualquier forma que elija por ro. Las criaturas en un cono de 15 pies originado desde
la duración. Puede subir o bajar la elevación de la zona, ti son afectado en orden ascendente según sus puntos de
crear o rellenar una zanja, elevar o aplanar una pared, golpe actuales (ignorando las criaturas inconscientes y
o formar un pilar. El alcance de tales cambios no puede criaturas que no puedan ver).
exceder de la mitad de la dimensión más grande de la
A partir de la criatura que tiene la cantidad más baja
zona. Por lo tanto, si afectan a un cuadrado de 40 pies,
de puntos de golpe más bajo actualmente, cada criatura
puede crear un pilar de hasta 20 pies de altura, subir o
afectada por este conjuro está cegado hasta que termine
bajar la elevación del cuadro por un máximo de 20 pies,
el conjuro. Restar los puntos de golpe de cada criatura
cavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad, y así
del total antes de pasar a la siguiente criatura con los
sucesivamente. Se tarda 10 minutos para completar es-
puntos de golpe más baja. Los puntos de golpe de una
tos cambios.
criatura debe ser igual o inferior al total restante para
Al final de cada 10 minutos que pasan se concentra que esa criatura que se vea afectada.
en el conjuro, se puede elegir afectar una nueva área de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
terreno.
utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o superior,
Debido a que la transformación del terreno se produce tiras 2d10 adicionales por cada espacio de conjuros por
lentamente, las criaturas de la zona no pueden general- encima del nivel 1º.
mente ser atrapados o heridos por el movimiento de la
tierra. Similitud
Este hechizo no puede manipular la piedra natural o 5º nivel, ilusión
piedra trabajada. Las rocas y estructuras cambian para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
adaptarse al nuevo terreno. Si la forma en que modificas
el terreno haría una estructura inestable, podrá colapsar. Alcance: 30 pies (9 m)
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el auge de tiamat V0.2 | conjuros
Una criatura puede usar su acción para inspeccionar Zona de Verdad
un objetivo y realizar una prueba de Inteligencia (Inves- 2º nivel, encantamiento
tigación) en contra de tu salvación CD del conjuro. Si
tiene éxito, se da cuenta de que el objetivo se disfraza. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Tentáculos Negros de Evard
4º nivel, conjuración Componentes: V, S
Alcance: 90 pies (27 m) Se crea una zona mágica que protege contra el engaño
en una esfera de 15 pies de radio con centro en un punto
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un de tu elección dentro del alcance. Hasta que finalice el
pulpo gigante o un calamar gigante) conjuro, una criatura que entra en la zona del hechizo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto por primera vez en un turno o comience su turno en él
debe hacer una tirada de salvación de Carisma. Con una
Retorcidos tentáculos de ébano llenan un cuadrado de salvación fallida, una criatura no puede decir una men-
20 pies en el suelo que puedas ver y dentro del alcance. tira deliberadamente, mientras este en el radio. Usted
Durante la duración, estos tentáculos convierten el suelo sabe que criatura tiene éxito o ha fallado en su tirada de
en una zona de terreno difícil. salvación.
Cuando una criatura entra en la zona afectada por pri- Una criatura afectada es consciente del conjuro y por
mera vez en un turno o comience su turno allí, la criatura lo tanto puede evitar responder a las preguntas a las que
debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza normalmente respondería con una mentira. Tal criatura
o sufrir 3d6 puntos de daño contundente y ser neutrali- puede ser evasiva en sus respuestas, siempre y cuando
zados por los tentáculos hasta que termine el conjuro. se mantenga dentro de los límites de la verdad.
Una criatura que comience su turno en la zona y que ya
está neutralizada por los tentáculos sufre otros 3d6 de
daño contundente.
Una criatura neutralizada por los tentáculos puede
utilizar su acción para hacer una prueba Fuerza o de
Destreza (a su elección) en contra de la CD de salvación
de conjuros. Si tiene éxito, se libera.
Ver lo Invisible
2º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (una pizca de talco y una pe-
queña rociada de polvo de plata)
Duración: 1 hora
Durante la duración, ves criaturas y objetos invisibles
como si fueran visibles y se puedes ver en el Plano Eté-
reo. Criaturas etéreas y objetos etéreos parecen fantas-
males y translúcidos.
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el auge de tiamat V0.2 | conjuros