Tactica de Infanteria
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Tactica de Infanteria
Básico de Infantería
Propiedad Intelectual: Este manual está basado en material disponible libremente en Internet y, por lo tanto,
puede ser utilizado y distribuido públicamente siempre que se haga mención a la fuente original.
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MANUAL TÁCTICO BÁSICO DE INFANTERÍA
1 INTRODUCCIÓN
1.1 Descripción
El fusilero es la columna vertebral del poder de combate de cualquier unidad. La eficiencia que
demuestre al realizar sus tareas va a ser un factor clave en la supervivencia de si mismo, su equipo
de fuego, su escuadra, y en última instancia, de todo su batallón.
Con este fin, cada jugador debe estar familiarizado, en primer lugar, con el rol de fusilero básico. Si
bien, es posible, que después su función en la compañía pueda ser la de piloto de helicóptero o
miembro de la tripulación de un blindado, es importante que todo el mundo conozca y tenga una
base sólida sobre las tareas y responsabilidades de un fusilero básico. Además se debe tener en
cuenta que todos los vehículos que vamos a utilizar están orientados en torno a la función de apoyar
a la infantería, y por lo tanto es importante, como principio, que todo el mundo conozca lo que se
siente al ser un soldado de infantería.
Este manual de adiestramiento está orientado a dar los conocimientos básicos necesarios para
ejercer la función de fusilero.
Como fusilero vas a formar parte de una de las escuadras de combate de infantería de la Compañía
Eagle.
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que formar parte de una escuadra diferente a la inicialmente asignada, por lo que un entendimiento
de los fundamentos que contiene este manual es fundamental para poder adaptarse sin problemas a
estos cambios de situación.
• Capítulo 2: Fusilero. Nociones Básicas. En este capítulo se describen cuales son las
responsabilidades y conocimientos básicos que tenemos que conocer en nuestra labor como
fusilero.
2. Ejercicio de uso de la Radio, donde se evalúa el conocimiento del aspirante de nuestro medio de
comunicación.
3. Ejercicio sobre formaciones, en los que se evalúa el conocimiento del alumno sobre las formaciones
básicas de la infantería.
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4. Ejercicio sobre cura básica, en el que se evalúa el conocimiento del alumno en el uso del
equipamiento médico del fusilero.
5. Ejercicio de tiro y lanzamiento de granadas, en el evalúa el conocimiento del alumno del uso del
fusil de asalto y la habilidad en el lanzamiento de granadas siguiendo los protocolos establecidos.
6. Ejercicio de saltos por binomios, en el que se evalúa la compresión del alumno de las técnicas de
fuego y movimiento.
Como resultado de estas pruebas, el instructor otorgará a cada alumno una evaluación de APTO o NO APTO.
1.5 Definiciones
A continuación se incluyen una serie de definiciones de términos que emplearemos en el manual.
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En nuestro mundo virtual del ArmA 3, una de las situaciones más frustrante con la que nos
podemos encontrar, es la de un miembro de una escuadra que comienza a disparar de manera
indiscriminada sin recibir la orden, y a menudo sin previo aviso.
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Muchas veces, los jugadores no piensan al realizar estas acciones, en cómo van a afectar a los
otros miembros de su escuadra que están al descubierto, o como se pierde el factor sorpresa
sobre el enemigo.
Las reglas de enfrentamiento relativas a la disciplina de fuego pueden ser muy complejas,
pero para efectos de nuestro mundo virtual del ArmA 3, las simplificaremos. En esencia, hay
tres reglas de enfrentamiento, que pueden ser establecidas por el líder.
• Rojo (Fuego bajo Orden). Los miembros de la escuadra están en una condición de
"FUEGO PROHIBIDO" y no deben disparar contra el enemigo sin una orden de la
cadena de mando, por lo general de su líder de escuadra, equipo o binomio. Si se
detectan fuerzas enemigas, se debe buscar una cobertura segura inmediatamente,
reportar el contacto, y esperar nuevas instrucciones. Si las fuerzas enemigas
comienzan a disparar en su dirección sin que parezca que saben donde están situadas
las fuerzas amigas, los miembros de la escuadra no devolverán el fuego salvo que
reciban la orden correspondiente. Una vez que comienza el fuego amigo, la condición
de fuego a discreción entra en vigor de inmediato.
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Conocer nuestro entorno es la clave para prevenir las bajas en combate. Un conocimiento
adecuado de la situación de nuestro entorno nos permitirá detectar al enemigo antes de que
ellos nos vean, detectar una emboscada antes de que se produzca, y observar características
inusuales de nuestro entorno que puedan evidenciar la presencia de minas, trampas
explosivas, vehículos enemigos, fortificaciones, etc, así como identificar posiciones tácticas
que nos otorguen ventajas en combate sobre el enemigo. Es la responsabilidad de cada
miembro de la escuadra el mantener un alto estado de conocimiento del entorno en todo
momento.
• Cubriremos los sectores que tenemos asignados o aquellos que creamos que necesitan
vigilancia y no están cubiertos por otros miembros de nuestro equipo.
• Siempre nos mantendremos alerta, aunque pensemos que nuestro entorno es seguro.
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• Evitaremos los riesgos de la visión túnel. La visión túnel se produce cuando fijamos
toda nuestra atención en un blanco, objeto o área y nos olvidamos del resto de nuestro
entorno. Debemos recordar siempre que por cada enemigo que vemos puede haber
varios más que no vemos, y que nos pueden flanquear y eliminar.
• ¿Dónde están situadas las fuerzas amigas?. Conocer estas posiciones nos ayudará a
escoger qué áreas debemos observar, y evitará que podamos tener un incidente de
fuego fratricida. Esto incluye saber dónde están nuestros propios compañeros de
escuadra, dónde están las otras escuadras de nuestro batallón, así como donde se
encuentran las escuadras de otros batallones.
• ¿Cuál es la dirección más probable de presencia del enemigo?. ¿Cúales son las
posiciones que puede ocupar?. ¿Que podemos hacer para minimizar la probabilidad
de un contacto inesperado?
• ¿Qué sectores están vigilando mis compañeros?. Conociendo que sectores están
vigilando nuestros compañeros nos ayudará a escoger una dirección de observación
que se complemente con la de ellos y evitará los solapamientos que dejen sectores sin
cubrir.
• ¿Qué posiciones tácticas tenemos en nuestro entorno?. Las posiciones tácticas son
todas aquellas áreas de nuestro entorno que nos pueden otorgar una ventaja en
combate sobre el enemigo, como por ejemplo posiciones elevadas, desfiladeros,
laderas o montes. También son consideradas posiciones tácticas, conjuntos de
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elementos de cobertura y ocultación, donde una escuadra puede sacar ventaja ante el
enemigo. Controlar estas posiciones, tanto las que nos dan ventaja como desventaja
puede situarnos en mejores condiciones de supervivencia.
• Bases de árboles, piedras, rocas, vallas de piedra y árboles caídos donde el enemigo
puede obtener cobertura.
• Árboles o vallas caídas o cualquier otro desperfecto que pueda indicar la presencia de
vehículos blindados enemigos
Una vez que ya entremos en combate, estaremos atentos a todas aquellas evidencias que
puedan existir en nuestro entorno que delaten la presencia enemiga:
• Humo. Las armas pesadas tales como lanzadores antitanque y antiaéreos, producen
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Después de terminar el combate, tendremos que estar atento por la posibilidad de:
• Signos de la presencia de posibles explosivos tales como cargas, minas, etc, que
pueda haber dejado el enemigo y que puedan ser activadas por contacto o por control
remoto.
Para reportar un contacto enemigo podemos utilizar o bien indicaciones horarias o bien
indicaciones geográficas.
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Figura 2
Figura 3. Brújula
Una vez que se ha identificado que el contacto es enemigo y recibimos la orden de fuego de
nuestros mandos, deberemos saber clasificar la importancia de cada blanco. Para ello
utilizaremos los siguientes criterios:
del equipo.
El concepto de binomio asegura que cada infante tiene por lo menos una persona que se
preocupa por él en cada momento.
• Permanecer juntos. Juntos somos mucho más eficaces que actuando por separado.
• Cubrir al compañero. Hay que estar atento a los movimientos del compañero, a sus sectores
de observación, etc. Si uno de los miembros del binomio está cubriendo en una dirección, el
otro miembro del binomio debe cubrir en otra dirección. Si se va a cruzar un área peligrosa,
como por ejemplo una calle, mientras uno de los miembros del binomio salta al otro lado, el
otro miembro cubrirá su movimiento.
• Ayudar al compañero cuando cae herido. Cuando cae herido y queda incapacitado
uno de los miembros del binomio, el otro miembro del binomio se preocupará de
ayudarlo ya sea, eliminando a quién lo hirió, utilizando humo para ocultar su posición,
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• Repartir el peso total del equipo transportado entre todos los miembros de la unidad.
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3 NUESTRO EQUIPAMIENTO
Este capítulo lo dedicaremos a conocer el equipamiento básico del fusilero.
• Reloj
• Brújula
• Mapa
• GPS
• Gafas Tácticas
Llevaremos de seis (6) a diez (10) cargadores dependiendo del tipo de misión y del tipo de
fusil que utilicemos.
Además del calibre de 6,5 mm existen otros dos calibres que están disponibles en ArmA 3, y
los cuales son el de 5.56 mm y el de 7.62 mm.
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A continuación vamos a describir la ventajas y desventajas de cada una de los calibres que se
utilizan en ArmA 3, así cono una breve descripción de los fusiles que utilizan esa munición.
Por lo tanto, las ventajas de la munición de 5.56 mm es que es ligera, podemos dirigir un
volumen de fuego considerable a donde queramos debido a su menor retroceso, y podemos
transportar una mayor cantidad de munición que con otros calibres sin agotarnos, debido a su
menor peso.
Como conclusión, los fusiles de asalto de calibre 5.56 mm solo nos otorgarán ventaja cuando
tengamos que operar a cortas distancias, por ejemplo, en entornos urbanos y utilizando armas
silenciadas, o cuando necesitemos una alta movilidad.
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Su rango efectivo es de 340 metros, necesitando solo dos disparos para abatir un blanco
enemigo a esa distancia. A mayores distancias podemos necesitar tres disparos o más para
abatir a un blanco enemigo. Su penetración todavía es baja, pero puede atravesar materiales
ligeros. Los fusiles de asalto que utilizan esta munición tienen cierto retroceso que puede
hacer que las balas se nos vayan altas en ráfagas prolongadas si no lo controlamos
adecuadamente.
Cuando utilizamos esta munición deberemos utilizar ráfagas cortas y deberemos tendernos en
el suelo cuando queramos alcanzar a blancos a distancias superiores a 300 metros.
Los fusiles de asalto más habituales en ArmA 3 que utilizan munición de 6.5 mm se describen
a continuación.
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asalto de 6.5 mm que es utilizado como arma estándar por el bando BLUFOR. Es un arma de
ficción que está basada en el diseño de los rifles Robinson XCR y Remington ACR. Es ligero,
fiable, de fácil mantenimiento y compatible con un gran número de accesorios. La variante
MXC es una versión carabina con cañón más corto, más adecuada para combates a corta
distancia. La variante MXM incluye una óptica HAMR y es utilizado como arma para el
tirador designado.
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Los fusiles de combate más comunes en ArmA 3 que utilizan munición de 7.62 mm se
describen a continuación.
calibrado para el cartucho 7,62 x 51 mm OTAN. Es una variante del M14 y fue construido
originalmente para su uso con unidades de operaciones especiales. El EBR fue fabricado para
ser empleado tanto como fusil de tirador designado y en combates a corta distancia.
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3.3.1 Linterna
La linterna es un accesorio que se utiliza como una alternativa cuando no se dispone de otros
dispositivos de visión nocturna. Tiene el inconveniente de que delata nuestra posición
respecto al enemigo.
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3.3.3 Silenciadores
Los silenciadores reducen tanto la parte visible como la parte sonora de los efectos del
disparo de nuestro fusil, pero a costa de un incremento de peso y una reducción en rango
efectivo y precisión. Disponemos de silenciadores específicos para los distintos calibres: 5.56
mm, 6.5 mm y 7.62 mm.
3.3.4 Ópticas
A nuestro fusil de asalto o de combate lo podemos utilizar sin ninguna óptica, utilizando la
mira de hierro de que dispone, o acoplarle una óptica que nos facilite realizar el tiro. Las
ópticas que podemos utilizar pueden ser sin aumento, tales como la ACO o la holográfica, o
con aumento, tales como la RCO. Normalmente las ópticas con aumento también disponen de
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una óptica secundaria sin aumento, ya sea del tipo ACO o holográfica, para el combate
cercano. Las ópticas con aumento normalmente disponen de lo que se denomina como
“compensador de la caída balística”, ver Figura 22. Esta es una característica de la retícula, la
cual dispone de signos horizontales descendentes en la línea central del visor, a menudo con
números al lado de ellos. Estos números corresponden a los rangos en cientos de metros. Para
acertar a un blanco a una distancia dada, simplemente debe alinearse el blanco con la marca
horizontal correspondiente. En la mayoría de los compensadores de caída balística la anchura
de las marcas horizontales corresponde a la anchura del torso de un hombre, de hombro a
hombro, a la distancia marcada, ayudándonos para la estimación de la distancia.
Igualmente todos las miras de los fusiles, tanto de asalto como de combate, están calibradas
para una cierta distancia que suele ser de 300 metros. Esta distancia de calibración la
podemos aumentar o disminuir utilizando las teclas Re. Pag y Av. Pag de nuestro teclado. Ver
Figura 28.
Otra cosa a recordar es que el origen de la bala va a ser siempre desde la boca del cañón de
nuestro fusil, y no el centro de nuestra mira u óptica. Debido a esto, hay que tener en cuenta
que la mira de nuestros fusiles están unos centímetros por encima del cañón del arma. Si no
tenemos esto en cuenta, nos puede ocurrir que estemos disparando en el suelo o sobre un
obstáculo, y a pesar de que nuestra mira nos de la impresión de que existe una clara línea de
fuego hacia el objetivo, nuestros disparos den en el suelo o en el obstáculo. Esto además será
más acentuado cuando utilicemos las miras secundarias que están situadas sobre la principal.
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Igualmente, tendremos que configurar una tecla para el lanzamiento de granadas que sea
difícil de pulsar accidentalmente. Por ejemplo, podemos configurar que el lanzamiento de
granadas se realice mediante una doble pulsación de la tecla que elijamos, evitando así
lanzamiento accidentales. Debemos recordar que para cambiar entre distintos tipos de
granadas podemos usar la tecla CTRL+G.
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más inadecuado. Igualmente debemos tratar de controlar nuestro ritmo de fuego, sobre todo
cuando nos encontramos ante intercambios de fuego prolongados con el enemigo, ya que un
ritmo alto de fuego terminará con nuestra munición es menos tiempo del que pensamos.
Pulsando la tecla F, ver Figura 28, siempre podremos conocer el número de balas que nos
restan en el cargador, así como el número de cargadores del que disponemos.
Podemos realizar dos tipos de recarga del arma, a las que deberemos adaptarnos dependiendo
de la situación en la que nos encontremos:
• Recarga en Seco: Recarga que realizamos cuando nuestro cargador se queda sin
balas. Este tipo de recarga suele realizarse en refriegas de combate prolongadas.
• Recarga Táctica: Recarga que realizamos con el cargador parcialmente lleno. Esta
recarga se suele hacer entre escaramuza y escaramuza con el enemigo. Es bueno
realizar la recarga táctica siempre que nuestro cargador esté por debajo del 90%.
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A su vez, si vemos que el enemigo lanza una granada hacia nuestra posición avisaremos con
un “¡GRANADA!” al resto de la unidad.
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El humo se utiliza para ocultar las tropas amigas y las instalaciones, y también para cegar o
engañar al enemigo o impedir el efecto de su fuego. Es preferible dirigir el humo al enemigo,
siempre que sea posible. El efecto del fuego enemigo se reduce si el humo cubre a sus
fusileros y puestos de observación en lugar de sus objetivos. Además, al dirigir el humo
contra las tropas amigas restringimos sus posibilidades de acción y dirigimos la atención del
enemigo hacia ellos.
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La primera unidad táctica que utilizaremos será el equipo de fuego formado por dos o más
binomios.
Cada equipo de fuego estará liderado por un sargento, siendo el segundo al mando un cabo, y
entre sus miembros puede contar con miembros de alguna de las distintas especialidades de la
infantería: fusileros, granaderos, ametralladores, anti-tanques, anti-aéreos, zapadores y
médicos.
4.2 La Escuadra
La siguiente unidad táctica de la infantería será la escuadra, formada por dos o más equipos
de fuego y liderada por un brigada, con un sargento como segundo al mando.
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4.3 El Batallón
El batallón, que es la siguiente unidad táctica de infantería, está formado por dos o más
escuadras, siendo liderado por un teniente.
4.4.1 Columna
Esta formación es ideal para el avance en campo abierto de forma rápida sin que se espere
contacto inminente con el enemigo. Es sencilla, fácil de mantener simplemente siguiendo al
hombre que te antecede y cubriendo el sector asignado. Dependiendo de si entre los
miembros de la formación siguen una distancia de seguridad larga o corta, se denominarían
columna o columna compacta. Cuando la formación se detiene el último hombre deberá
controlar el sector de la retaguardia.
4.4.3 Zigzag
El Zigzag nos permite avanzar ocupando más terreno y se recomienda usarla con una
distancia de seguridad larga.
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4.4.4 Fila
La formación en fila sigue los mismos principios que la columna, a excepción de que se
alinean en binomios, protegiendo al líder de escuadra que queda en el centro de la columna.
Cuando la formación se detiene el último hombre deberá controlar el sector de la retaguardia.
4.4.5 Línea
La línea proporciona una capacidad de fuego importante en el sector entre las 10 y las 2,
olvidando los flancos y la retaguardia, llevar a cabo esta formación es complicado y
sumamente peligroso y deberá reservarse para zonas donde estemos seguros de no poder
recibir ataques por los flancos o en su defecto tener los mismos cubiertos, por escuadras
aliadas, vehículos o edificaciones.
4.4.7 Rombo
El Rombo es la formación más adecuada cuando el contacto con el enemigo es inminente. La
formación permite una buena cobertura de los flancos, una cobertura variable de la zona
frontal (dependiendo del terreno), y nos permite trabar combate de forma instantánea con la
franja situada entre las 9 y las 3. Por el contrario la cobertura de la retaguardia es mínima.
Esta formación permite la transición rápida a cualquier otra formación.
4.4.8 Delta
Delta es una variante de la formación en rombo donde el líder de escuadra queda resguardado
en la parte trasera de la misma.
4.4.9 Estrella
También conocida como formación perimetral, nos permite situar un perímetro alrededor de
cualquier posición. Es ideal para proteger vehículos o posiciones. Es inaplicable en
movimiento.
4.4.10 Diagonal
Esta formación es de poco uso, aunque es muy adecuada para potenciar el fuego en uno de
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los flancos, dependiendo de la situación. Cuando nos encontremos en posiciones donde uno
de los flancos nos quede cubiertos por algún accidente geográfico, como puede ser la línea de
costa o un acantilado, esta formación nos permite reforzar la potencia de ataque. También se
puede utilizar como parte de una formación con varias escuadras.
4.4.11 Escalón
El escalón es similar a la diagonal pero el líder queda bajo la protección de la escuadra.
4.4.12 Cuña
La cuña, ver Figura 34, es una formación que permite un control fácil, tiene buena
flexibilidad, permite responder al fuego enemigo en casi todas las direcciones, y da seguridad
casi en los 360 grados.
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Todas las formaciones tienen un miembro que actúa como hombre en punta, que marca la
posición, velocidad y dirección de marcha de la unidad.
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Figura 39: Escuadra en Doble Columna y Doble Fila. Organización por Binomios.
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Cuando estamos parados, el soldado puede adoptar 9 posiciones diferentes. Estas posiciones
no están explicadas. Cada uno ha de adoptar la que él considere en función de la situación y
cobertura presentes.
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A cada uno de los movimientos que se realizan al aplicar la táctica de fuego y movimiento se
le denominan saltos.
La distancia de los saltos dependerá del terreno, visibilidad, y control que se desee. La base
de fuego debe asegurarse de que la base de movimiento está lo suficientemente cerca como
para poder darla apoyo. Con esto en mente, sería prudente evitar saltos mayores de 300
metros.
La base de fuego debe siempre buscar posiciones de vigilancia que estén en altura desde
donde pueda dar el mejor apoyo posible a la base de movimiento.
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• Como regla general, los elementos más vitales de la escuadra (líderes y fusileros
médicos) deben estar más protegidos que el resto de los miembros de la escuadra.
Esto no quiere decir que no participen en los saltos, sino que nunca deberán encabezar
los saltos. Serán los otros binomios de la escuadra los que encabecen el movimiento.
• En el caso de que nos encontremos con una fuerte resistencia enemiga, lo mejor es
siempre hacer una retirada a tiempo. Emplearemos saltos hacia nuestra posición
inicial a cubierto utilizando una pantalla de humo cuando sea posible. En el caso de
que algunos de los binomios sufra alguna baja, estos serán los que primero se retiraran
transportando al herido y bajo el fuego de protección del resto de binomios.
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