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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE


 Código del Programa de Formación: 228120
 Nombre del Proyecto: DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE SOFTWARE A LA MEDIDA PARA EL SECTOR
EMPRESARIAL.
 Fase del Proyecto: PLANEACIÓN
 Actividad de Proyecto: DETERMINAR LOS RECURSOS PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE A LA
MEDIDA DE LAS NECESIDADES DEL CLIENTE.
 Competencia: ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE
INFORMACIÓN
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
IDENTIFICAR CADA UNO DE LOS CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE CONSTITUYA LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS PARA EL DISEÑO.
 Duración de la Guía: 60 horas (40 horas presenciales, 20 horas de trabajo autónomo)

2. PRESENTACION

Apreciado Aprendiz:

Diariamente el ser humano trata de dar solución a cada problema que se presenta; algunas veces la solución
de estos se obtiene al seguir una serie de acciones de manera ordenada. Un algoritmo es un proceso
secuencial detallado y finito que se utiliza para describir los pasos necesarios para la solución del problema.
En el marco de la resolución de problemas nos encontramos con
situaciones cotidianas que se pueden modelar mediante procesos lógicos
y abstractos dentro de los cuales se clasifican el pensamiento
algorítmico, que es la forma como el computador o la interfaz con que
deseamos comunicarnos entiende las instrucciones que los seres
humanos deseamos transmitirles. El pensamiento algorítmico se
caracteriza por la organización y ejecución de una serie de pasos
secuenciales, relacionados y finitos que brindan la solución a un
problema dado. Es por esto, que se hace necesario conocer la fundamentación teórica y/o conceptual de la
lógica algorítmica. En esta guía aprenderás todos los elementos y las técnicas más usadas para realizar
algoritmos, manejo de estructuras secuenciales, condicionales, ciclos repetitivos y estructuras de datos:
vectores y matrices.

ERES UN APRENDIZ AUTÓNOMO, QUE PUEDES APRENDER A TRAVÉS DE ESTRATEGIAS


COMO ESTA. ¡ANIMATE Y PARTICIPA!

Animo y éxitos.

GFPI-F-019 V3
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Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión Inicial

3.1.1. Participo en una charla introductoria con el Instructor, para analizar y meditar sobre las actividades
que vamos a desarrollar, propongo ideas y estrategias para consecución de los resultados de aprendizaje
sobre la importancia del desarrollo de algoritmos con estructuras secuencial, condicionales y ciclos
repetitivos.

3.1.2. Expongo mi concepto sobre el desarrollo de las actividades del proyecto, los problemas presentados
hasta el momento, propongo ideas para mejorar.

3.2 ACTIVIDADES DE CONTEXTUALIZACIÓN E IDENTIFICACIÓN DE CONOCIMIENTOS NECESARIOS PARA EL


APRENDIZAJE

Realizo un trabajo de investigación dándoles respuesta a las siguientes interrogantes:

 Explica con tus propias palabras que son los algoritmos.


 ¿Cuáles son las características de los algoritmos?
 ¿Qué es una constante? ¿Qué es una variable?
 ¿Qué es pseudocódigo? ¿Qué son los diagramas de flujo?
 ¿Qué es una estructura secuencial?
 ¿Qué es una estructura condicional?
 ¿Qué es un ciclo repetitivo?
 ¿Qué es un vector?
 ¿Qué es una matriz?
 ¿Qué es un lenguaje de programación? Mencione.
 ¿Cómo desarrollamos un algoritmo en JAVA?

3.3 ACTIVIDADES DE APROPIACIÓN DEL CONOCIMIENTO (CONCEPTUALIZACIÓN Y TEORIZACIÓN)

 Menciones como mínimo 2 ejemplos para cada uno en los puntos descritos en: 3.2, no olvide incluir
la explicación de cada uno.

3.4 ACTIVIDADES DE TRANSFERENCIA DEL CONOCIMIENTO

 Desarrolle los algoritmos que se encuentran anexo a la guía de aprendizaje, ubicado en el enlace:
ÁREA DE ACTIVIDADES  Actividades del proyecto  Actividad: DETERMINAR LOS RECURSOS
PARA LA CONSTRUCCIÓN DEL SOFTWARE A LA MEDIDA DE LAS NECESIDADES DEL CLIENTE
/Evidencia de Aprendizaje 1: Desarrollo de 50 algoritmos en JAVA, deberá escribirlos en JAVA
(Netbeans 8.2 o superior) para probar su correcto funcionamiento, adjunte el proyecto comprimido
obtenido a su evidencia de aprendizaje.
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Ambiente de formación: Laboratorio ADSI (Sala de Sistemas 4), Centro Nacional Colombo Alemán – Sede
CIC.

Materiales: Tablero acrílico, Marcadores, 25 equipos de cómputo.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Producto: Maneja correctamente los


conceptos de algoritmos,
Resolución de los ejercicios pseudocódigo y programación
codificados en JAVA y el proyecto
en JAVA. Respuesta a preguntas.
comprimido en formato ZIP.
Identifica las características de Observación.
los algoritmos.

Escribe algoritmos según el


problema planteado.

5. GLOSARIO DE TERMINOS

Código fuente: Es un texto escrito en un lenguaje de programación para crear el programa. Es la forma del
programa legible por el programador.

Constante: Son valores que no cambian durante la ejecución de un algoritmo o programa.

Diagrama de flujo: Representación gráfica, mediante la utilización de signos convencionales, del proceso
que sigue la información en un programa determinado. Se utilizan habitualmente en la fase de desarrollo
de aplicaciones por los programadores.

Estructuras de datos: Es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de
facilitar su manipulación. Un dato elemental es la mínima información que se tiene en un sistema.

JAVA: Lenguaje de programación creado por la empresa Oracle (antes Sun Microsystems) en 1991 para
desarrollo de aplicaciones en formato escritorio y web.

Lenguaje natural: Lenguaje utilizado normalmente por las personas. El objetivo de poder programar
computadores utilizando lenguaje natural es una vieja idea que todavía no ha podido cumplirse, aunque los
sistemas expertos y la inteligencia artificial podrán ayudar en este sentido.
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Matrices: Conjunto de variables (también llamado Bloque) del mismo tipo que el considerado en
matemática, y cuyo acceso se realiza por índices o líneas.

Programa: Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación.

Pseudocódigo: Herramienta de análisis de programación. El pseudocódigo es un lenguaje de especificación


de algoritmos, de uso fácil y sintaxis similar al lenguaje de programación a utilizar, que permite al
programador concentrarse en las estructuras de control, y olvidarse de la sintaxis del lenguaje a utilizar.

Variable: Se trata de una estructura matemática que puede almacenar cualquier tipo de información, ya
sea numérica, alfanumérica, etc… Para entendernos, una variable podría ser como una caja, en la que
puedes introducir cualquier cosa (información).

Vectores: Lo habitual es que un vector tenga una cantidad fija de memoria asignada, aunque dependiendo
del tipo vector y del lenguaje de programación un vector podría tener una cantidad variable de datos. En
este caso, se les denomina vectores dinámicos, en oposición, a los vectores con una cantidad fija de memoria
asignada los denomina vectores estáticos.

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

 Tutorial de JAVA. Disponible en: https://www.tutorialesprogramacionya.com/javaya/


 JOYANES A., LUIS. Fundamentos de programación 4ta Edición. 2008. Ed. McGraw-Hill, p.766

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Julio César Castaño Bustos Instructor Automatización 10 – Octubre - 2018

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Julio César Nombre del proyecto


Autor (es) Castaño Instructor Automatización 12/06/2019 formativo, fase del proyecto
Bustos y actividad del proyecto

Nombre del proyecto


04/08/2019
formativo, fase del proyecto

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