Reglas Ambientación Sol Oscuro
Reglas Ambientación Sol Oscuro
Reglas Ambientación Sol Oscuro
Durante miles de años, la Altiplanicie había permanecido estable: el juego de poderes había estado en un
frágil punto muerto y el ciclo de la vida seguía su curso en un equilibrio mucho más endeble. Es cierto que
los Reyes Dragón se entretenían con insignificantes guerras, pequeños zarpazos para amenizar el paso de
los años. También es verdad que ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no
había sorpresas. Los Reyes Dragón controlaban todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su supe-
INTRODUCCIÓN
rioridad, pero aún así ávidos de desafíos.
Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarquía ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurría
desde tiempos ya olvidados. Los Reyes Dragón están preocupados, superados por el tedio que ellos tan re-
cientemente lamentaban. Y me temo que lo peor está aún por venir. Los cambios están en el ambiente y los
cambios nunca han sido suaves en Athas.
Créditos
Director de proyecto: Chris Flipse
Desarrollo de las reglas: Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse
Autores: Peter Nuttall, Jon Sederqvist
Editores: Chris Flipse, Gabriel Cormier, Peter Nuttall
Asistencia y revisión de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest
Asistencia editorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse
Diseño: Chris Flipse
Gráficos de contrafondo: Dan Eveland
Reseñas: Jan Groenveld, Mark Hope, Michael Ring, David Schwarz, Andrej Damjanovic,
Alexis Gervais y las hordas del tablón de sugerencias de SOL OSCURO.
Traducción: Abuba “El Iluminado”, proyecto de Avangión
SOL OSCURO 3 es una nueva edición del escenario de campaña de SOL OSCURO, escrito usando las reglas de la versión
3.5 de DUNGEONS AND DRAGONS. Para poder utilizar SOL OSCURO 3, son necesarios los tres libros de reglas básicos: El
Manual del jugador (MJ), la Guía del DUNGEON MASTER (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Manual de psiónica
expandido (MPsE) es esencial para poder jugar en este entorno de campaña. El DM también tendría que tener acceso
al Epítome de Campaña de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para información adicional. Los jugadores
necesitarán tener acceso al Manual del jugador y al Manual de psiónica expandido.
Este documento está dirigido a un público ya familiarizado con el escenario de campaña de Sol Oscuro y no tiene
intención de detallar el mundo de Athas por completo. Para más información sobre Athas, visita http://www.athas.
org/ -el sitio Web oficial de SOL OSCURO (en inglés). Además de la última versión de este documento podrá descar-
garse gratuitamente otros productos de SOL OSCURO. Todos los productos de SOL OSCURO publicados por TSR pueden
ser adquiridos en RPGNow (el enlace completo para la sección de SOL OSCURO es http://www.rpgnow.com/default.
php?textonly=ON&cPath=1_294_306 , a menos que haya cambiado) como archivos PDF (en inglés).
Se ruega que cualquier errata u omisión sea enviada a ds3-errata@athas.org (en inglés) o abubathas@hotmail.com
(en castellano).
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Índice de contenidos
INTRODUCCIÓN
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Capítulo 1: Especies
A thas es un mundo de muchas especies y pueblos. En Athas convi-
ven desde los gith que merodean por el desierto hasta los estúpidos
tareks que no saben cuando les ha llegado la muerte. Los gigantes viven
alto como para tener una buena vista de los alrededores y de sus domi-
nios, y así detectar cualquier amenaza con suficiente antelación. Cuando
se detienen a descansar, suelen posarse en cimas o edificios altos.
sembrando el pánico en el Mar de Cieno, mientras que los belgóis lo Los espacios cerrados disgustan a los aarokocras, pues tienen un
hacen secuestrando hombres adultos por la noche. Si no eran suficientes, miedo innato a ser encerrados en lugares tan estrechos como para no
la magia de la Torre Primigenia es fuente productora de Nuevas Especies, poder extender las alas. Esta claustrofobia afecta a su conducta. A menos
muchas de las cuales no ven una segunda generación. Aun esta variedad que sea completamente necesario, ningún aarokocra entrará en una cue-
de vida inteligente, sólo unas pocas especies son lo suficientemente nu- va o edificio cerrado, ni tan siquiera en un desfiladero angosto.
CAPÍTULO 1:
merosas como para decidir en la vida política de la Altiplanicie.
ESPECIES
Aunque las especies del escenario de Sol Oscuro se parecen a las Físico: los aarokocras miden entre unos 6’5 y 8 pies, con una enver-
de otros mundos de campaña, normalmente las coincidencias acaban gadura de alas de unos 20 pies. Tienen ojos negros, picos grises y desde
con el nombre. A modo de ejemplo, no hay más que tratar con los hoscos cierta distancia parecen larguiruchos buitres desgarbados. La gama de
elfos que vagan por la Altiplanicie, desconfiando de todo salvo de sus colores del plumaje va desde el blanco plateado hasta el pardo, pasando
compañeros tribales, o con los medianos que han degenerado en criatu- por el azul pálido. Los machos pesan alrededor de 100 libras, mientras
ras ferales poseídas por un especial gusto por la carne humana. que las hembras sobre las 85 libras. El pico comprende la mayor parte
Cabe decir que las especies del escenario de campaña de Sol Oscu- de la cabeza y puede ser usado en combate. En el centro de las alas, tie-
ro reciben sólo los beneficios y penalizaciones descritas a continuación, nen manos de tres dedos con pulgar oponible. Las garras de los pies son
no se les aplica ninguna otra modificación de otras fuentes a menos que retráctiles y son igualmente diestras. Mientras vuelan, pueden usar los
se especifique lo contrario. pies como manos, sin embargo mientras caminan, sólo tienen las manos
de las alas para agarrar armas o equipo.
Aarokocra Los aarokocras tienen una placa ósea en el pecho (el esternón), que
Sois todos esclavos. Todos vosotros sufrís la tiranía del suelo. Sólo en compañía les proporciona protección contra los golpes. Aún así, la mayoría de sus
de las nubes encontraréis el verdadero significado de la libertad. huesos están huecos y son quebradizos, por lo que se rompen más fácil-
-- Kekko Hermano Nube, clérigo aarokocra. mente que los de la mayoría de humanoides.
La inusual anatomía del aarokocra dificulta el uso de armaduras, a
Los aarokocras son la especie de gente-ave que con más frecuen- menos que éstas hayan sido elaboradas específicamente para estas cria-
cia se encuentra en la Altiplanicie. Algunos de ellos provienen de Nido turas.
Invernal en las Montañas de la Corona Nevada cerca de Kurn, mientras Un aarokocra normalmente vive entre 30 y 40 años.
que otros proceden de pequeñas comunidades tribales sitas en las Mon-
tañas Resonantes u otros lugares. Estas criaturas amantes de la libertad Relaciones: los aarokocras defienden con uñas y dientes sus hoga-
pocas veces se alejan de sus hogares en las alturas de las montañas, sin res. Recelan de los forasteros que se aventuran en sus dominios. Muchas
embargo, a veces algunos, tales como jóvenes nómadas o aventureros de las tribus sureñas acechan las caravanas que pasan por sus tierras,
curiosos, se internan en las regiones habitadas de la Altiplanicie. algunas veces incluso secuestran a exploradores o jinetes solitarios para
exigir un rescate. El tributo puede tomar la forma de ganado u objetos
Personalidad: esta gente-ave emplea su tiempo cabalgando las brillantes, los cuales son codiciados por los aarokocras. Algunas tribus
corrientes de aire de las montañas, elevándose en el oliváceo cielo atha- perversas atacan las caravanas sin provocación alguna.
siano. Mientras viajan, los aarokocras prefieren volar lo suficientemente Los aarokocras tienen gran confianza y están orgullosos de su ha-
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bilidad para volar, aun así tienen cierta empatía con las especies te- más grande alineada con el bien, Nido Invernal, tiene varios preserva-
rrestres. dores.
Alineamiento: los aarokocras tienden a la neutralidad en la dis- Idiomas: Los aarokocras athasianos hablan su propia lengua. El
puta entre orden y caos. Con respecto al bien y el mal, las tribus aaroko- idioma no tiene sistema escrito , aunque algunas tribus más avanzadas
cras normalmente siguen el alineamiento de su líder. Una tribu cuyo han tomado prestados los alfabetos de las especies vecinas. A pesar
líder es neutral bueno contendrá miembros legales buenos, neutrales de que son capaces de hablar, no tienen labios y por tanto no pueden
buenos, caóticos buenos y neutrales auténticos, con una mayoría de aproximarse a los sonidos bilabiales como la “eme”, “be” o “pe”. Tam-
miembros neutrales buenos. Los aarokocras, incluso los buenos, rara- bién tienen dificultad con las fricativas como la “efe” y por tanto tien-
mente se prestan a ayudar a los forasteros. den a pronunciarlas como “zetas”.
CAPÍTULO 1:
Territorios: la mayoría de las comunidades aarokocras son pe- Nombres masculinos: Akzag, Aununaak, Driikaak, Gazziiya,
ESPECIES
queñas tribus nómadas. Algunas son rapiñas de las caravanas, mientras Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Zraka.
que otras construyen nidos aislados en las alturas de las montañas. Nombres femeninos: Arraako, Kariko, Kekko, Lisako, Trojo.
Los aarokocras menos xenófobos generalmente provienen de
Nido Invernal, en las Montañas Blancas, una tribu aliada con la ciudad Nombres tribales: Planeadores de las nubes, Zambullidores del
estado de Kurn. De las comunidades humanas, sólo Kurn construye cielo, Señores de la cima, Ojos lejanos, Hermanos del sol.
posaderos especialmente diseñado para que los aarokocras descansen
y se dediquen a sus menesteres. Por contra, el rey Daskinor de Eldaa- Aventureros: Los aventureros aarokocras son normalmente
rich ha ordenado que se capturen y exterminen todos los aarokocras. adultos jóvenes con cierto deleite por lo desconocido. Son normalmen-
Otras comunidades humanas toleran los personajes aarokocras pero no te curiosos, individuos decididos que desean experimentar la vida de
son alentados a que les visiten. los pueblos terrestres. Las tribus buenas ven a algunos de estos jóvenes
Los mercaderes tratarán con los aarokocras siempre y cuando como individuos indisciplinados, pero toleran sus maneras. Las tribus
permanezcan con los pies en tierra firme. La mayoría de criaturas te- malvadas ven este tipo de comportamientos como una traición y suelen
rrestres recelan de estas extrañas criaturas que vuelan sobre sus reba- perseguir al miembro proscrito.
ños o sus tierras sin previo aviso, y los templarios, incluso en Kurn,
tienen órdenes estrictas de atacar cualquier criatura que vuele sobre los Sugerencias de interpretación
muros de la ciudad sin permiso. La soledad no te molesta como incomoda a la gente de otras es-
pecies. Detestas el calor y el hedor de las ciudades, y anhelas el frío y
Religión: Los chamanes aarokocras son normal-mente clérigos limpio aire de las montañas. El espectáculo y movimiento de tanto ser
del aire, algunas veces clérigos del sol y ocasionalmente druidas. El sintiente te fascina, pero verlos desde las alturas ya satisface tu curio-
ritual más importante de la sociedad aarokocra incluye la convocación sidad. El solo pensamiento de ser atrapado entre una marabunta de
de un elemental del aire o Hraak’thunn. Los elementales del aire con- criaturas, que te trabe de manera que no puedas mover tus alas, te llena
vocados son por lo común usados en un importante ritual llamado la de pánico.
Cacería. La ceremonia de mayoría de edad aarokocra incluye la caza de Eres suficientemente amistoso con la gente de otras especies,
las grandes bestias encontradas en el Mar de Cieno. siempre que respeten tu espacio físico y estén dispuestos a mantener
las distancias. Eres capaz de relacionarte con otros individuos, pero no
Psiónica: Los aarokocras tienen tanta familiaridad con la psióni- te implicas en la vida de las comunidades de otras especies (de manera
ca como las otras especies de la Altiplanicie. Particularmente, sobresa- tal que prefieres observar desde la distancia y mantener tus opiniones
len en la disciplina psicoportativa. A pesar de su baja fuerza, sobresalen para ti a menos que seas preguntado.)
como guerreros psíquicos, usando a menudo poderes que oscilan des- Prefieres las ventanas a las puertas a la hora de entrar en los edi-
de el contacto a los efectos más terroríficos. ficios. Tu instinto te hace mantener varios nidos ocultos y dispersos a
lo largo de los lugares por los que viajas regularmente (uno nunca sabe
Magia: La mayoría de tribus aarokocras rehuyen la magia arca- cuando va a necesitar un lugar en las alturas para descansar.) Recuerda
na, pero unas pequeñas tribus malvadas tienen profanadores y la tribu que amas las alturas y que eres claustrofóbico, y que dependes de tus
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habilidades y tácticas aarokocras (descensos en picado). Aprovecha tu -- Tharak, guardia humano
ventajosa habilidad de volar para otear el área y mantén “una vista de
pájaro” en cualquier situación. Los malpaíses, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son
el hogar de los elfos, un pueblo de corredores patilargos que comer-
Rasgos de los aarokocras cian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser
• -2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Carisma. Ligeros y rápidos, los aarokocras aceptado y respetado entre los elfos. Aquellos que están heridos y no
están hechos para la velocidad, no para la corpulencia. pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la
• Tipo: humanoide monstruoso. Los aarokocras empiezan a jugar sin muerte.
ningún DG extra. Los aarokocras no están sujetos a los conjuros y efec-
tos mágicos que afectan únicamente a humanoides, como un hechizar Personalidad: las otras especies consideran a los elfos deshones-
CAPÍTULO 1:
persona o dominar persona. tos y perezosos, generalmente una impresión que no va desencamina-
ESPECIES
• Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los aaroko- da. Pueden vaguear durante días hasta que la necesidad les empuja
cras no tienen ningún modificador debido al tamaño. a mover el culo, en cambio pueden correr durante días sin quejarse.
• La velocidad base de los aarokocras es de 20 pies y pueden volar a Ningún elfo que se precie aceptará cabalgar un animal. Esto es un acto
una velocidad de 90 pies, con una maniobrabilidad regular. de deshonra, las costumbres élficas dictan que los individuos deben
• Visión en la penumbra: los aarokocras pueden ver el doble de bien mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte.
que los humanos a la luz de la luna o en condiciones similares de escasa Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices más que lar-
iluminación. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la gas y aburridas. Tienen una visión muy oscura del futuro y prefieren
capacidad de distinguir colores y detalles. vivir el momento, disfrutando cada efímero instante. Alcanzan todo
• Armadura natural de +1. La placa ósea del pecho de un aarokocra le su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cau-
proporciona protección contra los golpes. tividad.
• Ataques naturales: un aarokocra en vuelo puede atacar con dos ga-
rras, infligiendo 1d4 puntos de daño con cada una o puede utilizar un Físico: los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura. Son delgados,
arma con sus garras. Un aarokocra puede utilizar un arma con las ga- de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello
rras de sus alas y atacar con el pico como ataque secundario (penaliza- facial. Sus ropas están diseñadas para protegerles del desierto y los
ción de -5 al ataque y la mitad de su bonificador de Fuerza al daño), elementos.
realizando 1d3 puntos de daño.
• Competencia con jabalina. Relaciones: los elfos suelen mantener lazos únicamente con su
• Bonificador racial de +6 en las pruebas de Avistar a la luz del día. Los propia tribu y aquellos que han demostrado ser amigos leales, a menos
aarokocras tienen una excelente visión. que se presente algún tipo de contratiempo (como una disputa por algo
• Bonificador racial de +2 en las pruebas de Artesanía (cualquiera), Es- para vender o alguna decepción pasada). Los forasteros son enemigos
cuchar y Saber (naturaleza). Los aarokocras pasan gran parte del tiem- potenciales que esperan aprovecharse de ellos, así que los elfos bus-
po cazando, construyendo nidos o fabricando herramientas. can cualquier oportunidad para ir por delante. Si un elfo cree que un
• Claustrofóbico: un aarakocra sufre una penalización de -4 por cir- compañero puede ser un amigo digno, ideará una serie de “pruebas”
cunstancia en cualquier prueba cuando se halla en un lugar cerrado. de confianza que emplazarán al compañero a probar si su amistad es
• Descenso en picado: los aarokocras pueden hacer ataques en picado. “más fuerte que la llamada de la muerte”, como ellos dicen. Una vez un
Un ataque en picado funciona como una carga, pero la criatura que se forastero se ha ganado la confianza de un elfo, será su amigo para siem-
lanza en picado debe moverse a una velocidad mínima de 30 pies. Los pre. Si la confianza es quebrantada, nunca volverá a ser restituida.
aarokocras pueden hacer ataques con las garras (de los pies) o atacar
con una lanza esgrimida con ambas garras (de los pies). Este ataque Alineamiento: los elfos tienen tendencia a ser caóticos debido
inflige el doble de daño. a su amor por la libertad, la variedad y la autoexpresión. En lo que se
• Dotes raciales: Ataque en vuelo (consulta el Manual de monstruos), refiere al bien y al mal, prefieren la neutralidad, a pesar de que su com-
Flotar (consulta el Manual de monstruos), Viraje brusco (consulta el Ma- portamiento está encaminado al bien (incluso al autosacrificio) cuando
nual de monstruos). No son adicionales. el bien de su tribu está en juego. A pesar de que robarán todo lo que
• Idiomas automáticos: aarokocra y común. Idiomas adicionales: aura- se ponga a su alcance, los elfos no son asesinos. Raramente atacan a
no, élfico, gith, pterrano y surrano. Los aarokocras a veces aprenden los alguien a menos que aparente una amenaza o se interponga en su ca-
idiomas de sus aliados y enemigos. mino.
• Clase predilecta: clérigo (aire).
• Ajuste de nivel +1. La habilidad para volar de los aarokocras es la Territorios: cuando corren por los páramos se sienten como en
principal razón para esto. Un jugador puede jugar con un aarokocra casa. Los elfos a menudo actúan como si todas las llanuras y vastos fue-
como un personaje cuyos niveles totales sean iguales a su nivel de clase ran suyos. Sin embargo, la mayoría son reacios a asentarse o levantar
+1. Consulta la Guía del Dungeon Master y el Manual de monstruos. asentamientos, por lo que raramente pueden hacer cumplir sus procla-
mas. Las tribus élficas viven como pastores, incursores o comerciantes;
la mayoría compagina estas tres actividades. La ocupación de una tribu
Elfo normalmente determina qué tierras reclama como propias en la actua-
¿Honor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un elfo lidad. Los pastores élficos reclaman los pastos. Los incursores élficos
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reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mer- (clanes de Cazaire, Cazabrisas)
caderes élficos no reclaman territorio alguno, pero vagan en busca de
ganancias y bolsas perdidas. Aventureros: los elfos a menudo emprenden aventuras más allá
del vagabundeo, pero estos que persisten en aventurarse generalmente
Religión: los elfos veneran a Coraanu “El que corre bajo las es- lo hacen por el deseo de beneficio, gloria, venganza o por lealtad a com-
trellas” como el idealizado “Primer Elfo, el ladrón combatiente” que pañeros de viaje que han ganado su amistad. Los elfos aman alardear
personifica todo aquello que los elfos desean ser, basando el calendario de sus logros y hazañas pasadas en canciones. Los elfos a menudo acu-
de su vida en honrar el mito con exquisitas canciones, bailes y celebra- mulan recuerdos de sus razzias memorables, algunos añaden trozos de
ciones. Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al aire, ropaje robado a sus capas. Poco complace más a los elfos que exhibir un
que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto. Los elfos también objeto robado en las narices del propietario original. La tradición élfica
honran y juran por las lunas, quizás debido a que su visión en luz tenue dicta que la víctima debe reconocer el talento del ladrón felicitándole
CAPÍTULO 1:
convierte a la luz lunar en una ventaja élfica. por la posesión de tan atractivo objeto. Aquellos que se niegan a reali-
ESPECIES
Nombres: sean libres o esclavos, los elfos prefieren mantener Rasgos de los elfos
nombres élficos. Los miembros de una tribu toman su nombre como • +2 Destreza, -2 Constitución. Los elfos son ágiles, pero menos resis-
apellido. Los elfos consideran una responsabilidad sagrada poner nom- tentes que los humanos.
bre a los corredores jóvenes, por lo que no dan nombre a los niños de • Tamaño Mediano: como criaturas de tales dimensiones, los elfos no
la tribu hasta que no hacen algo importante cuando están aprendiendo reciben modificadores especiales por tamaño.
a correr. Los elfos creen que con un nombre apropiado un niño puede • La velocidad base de una elfo es de 40 pies.
crecer hacia la grandeza, pero con un nombre erróneo, el elfo desapare- • Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los
cerá en los yermos. Algunas veces, el nombre de un niño es cambiado humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás
durante un rito de pasaje de elfo debido a una hazaña extraordinaria situaciones en que haya iluminación escasa. Cuando se encuentran en
Nombres masculinos: Botuu (El que corre por el agua), Coraanu tales condiciones conservan las capacidad de distinguir colores y de-
(El primer elfo, el ladrón combatiente), Dukkoti (El guerrero del vien- talles.
to), Haaku (Dosdagas), Lobuu (El primer corredor), Mutami (Sol son- • Competentes con todos los arcos.
riente), Nuuko (El cazador del cielo), Traako (El que saquea metal). • Familiaridad con armas: espada larga élfica. Todos los elfos tratan las
espadas largas élficas como armas marciales.
Nombres femeninos: Alaa (Cazaves), Ekee (La danzarina salva- • Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar, Interpretación, Bus-
je), Guuta (Espada cantora), Hukaa (La saltarina del fuego), Ittee (La la- car y Avistar. Los elfos tienen afilados sentidos.
cera danzante), Nuuta (La cazadora tranquila), Utaa (Luna sonriente) • Los elfos son innatamente resistentes a las temperaturas extremas
y no sufren las inconveniencias debidas al calor del día o el frío de la
Nombres de tribu (Clan): tribu del Aguaclara (clanes de Pasta- noche. Tratan el calor o frío extremo como si sólo fuera mucho calor o
fuegos, Graffyón, Estrellagrís, Relámpago, Ónice, Correarenas, Espu- frío, (mira la Guía del Dungeon Master para las reglas sobre los efectos
marina, Hojargéntea, Tejecantos, Quijadacero, Buceolas y Cabalga- de temperatura) pero sufren normalmente el calor infernal o el calor y
vientos); tribu del Corredor nocturno (clanes de Umbrilunios, Pleni- frío sobrenatural mágico.
lunios, Medilunios, Solilunios, Novolunios y Crescelunios); tribu de la • Después de un minuto de calentamiento y una prueba de Concentra-
Sombra; tribu del Persecutor del cieno (clanes de Arco de fuego, Daga ción (CD 10), los elfos pueden autoinducirse a un estado de “paso de
de fuego, Espada de fuego); tribu de Manoargéntea; tribu de Cantores elfo”. Este estado permite a los elfos a recorrer grandes distancias tan
del cielo (clanes Cazadores del crepúsculo, Saltarines del día, Cáchers fácilmente como un humano se mueve normalmente, y correr gran-
del relámpago); tribu del Alarrápida; tribu de los Cazaguas (clanes de des distancias como si un humano caminara. Cada día que los elfos
6 Danzapluvias, Correstanques, Cantalagos); tribu de los Danzavientos mantienen el “paso de elfo”, deben hacer una prueba de Concentración
adicional para mantener su estado de “paso de elfo”. Una prueba trivial vivir hasta 250 años.
(CD 10) en el segundo día, una prueba fácil (CD 15) en el tercero, una
prueba moderada (CD 20) en el cuarto día, una prueba difícil (CD 30) Relaciones: la relación de un enano con otros a menudo está liga-
en el quinto día y una prueba heroica (CD 40) al sexto día. Una vez el da a su foco. La gente que ayuda al enano a cumplir su foco o comparte
elfo falla una prueba de Concentración, pierde los beneficios del “paso sus metas es tratada con respeto y es considerada buena compañía. Hay
de elfo” y sufre las penalizaciones normales por recorridos y carreras poco espacio para el compromiso, sin embargo, para aquellos que se en-
continuas tal y como se describe en el Capítulo 9 del Manual del jugador. frentan al foco del enano. Si obstaculizan al enano, serán considerados
Después de todo un día de descanso, el elfo puede intentar volver a in- estorbos que deben ser eliminados. La comunidad es importante para
ducirse en estado de “paso de elfo”. En un grupo de elfos, los corredores los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte con su especie.
añaden la bonificación de Carisma del líder, adicionalmente a cualquier Raramente comparten su historia con los no enanos, puede tomar años
bonificación propia de Fortaleza, a cualquier prueba relacionada con para un forastero ganar bastante confianza como para ser admitido en
movimiento. el círculo de amistad de un enano.
CAPÍTULO 1:
• Idiomas automáticos: común y élfico. Idiomas adicionales: enano,
ESPECIES
gith, jozal, pterrano, escrabeo, slig, tari y thri-kreen. Alineamiento: los enanos tienden al alineamiento legal, con la
• Clase predilecta: pícaro. mayoría de miembros buenos o neutrales. Su fervor en seguir la jerar-
quía establecida en sus poblados viene a decir que ellos tienden a seguir
las normas, a veces hasta rozar el ridículo.
Enano
La peor cosa que le puedes decir a un enano es “no se puede hacer”. Si ya estaba Tierras: hay tres asentamientos principales enanos en la Altipla-
decidido a hacerlo, no te volverá a hablar nunca más. Si estaba dudando en nicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado de Tyr, y las dos poblados
llevar a cabo la tarea, se comprometerá a ello sin ningún rencor. “Imposible” gemelos de Ledópolus del Norte y del Sur, sitos en el borde sudoeste
es un concepto que la mayoría de enanos no entiende. Para ellos todo puede ser de la Altiplanicie. Algunas comunidades de enanos se han desarrollado
realizado, siempre y cuando tengas la suficiente determinación. en las ciudades estado y en algunos poblados pequeños, mientras que
-- Sha’len, comerciante nibenés otros enanos han establecido su residencia con las tribus de esclavos de
los yermos.
Los enanos forman una buena parte de la gente que se encuentra
en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y devotos viven para y por su foco, Religión: las comunidades enanas están gobernadas por los an-
una tarea que escogen y a la que dedican sus vidas. Testarudos y deci- cianos. Los enanos son particular-mente devotos del líder de su comu-
didos, los enanos son buenos compañeros, a pesar de que su fanática nidad, el Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la tierra
naturaleza puede tender a molestar a algunos. elemental. El fuego a veces es adorado por su poder destructivo y el
agua por su naturaleza curativa. La intangibilidad del aire y su natu-
Personalidad: los enanos prefieren ocuparse ellos mismos de las raleza caótica atrae a pocos seguidores enanos. Los druidas enanos son
tareas importantes y a menudo se enfrentan a ellas con un celo raramen- inusuales y tienden a reverenciar una particular área de la tierra prote-
te visto en otras especies. Debido a ello, los enanos son excelentes ope- gida.
rarios y ponen mucho cuidado en sus responsabilidades. Sin embargo,
su tozudez puede traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la Psiónica: como casi todo lo que hacen, los enanos toman la psió-
razón e intentan realizar tareas totalmente desca-belladas. Los enanos nica con empeño. Son formidables egoístas y nómadas.
viven para su foco. Un enano que muere sin haber sido capaz de cum-
plirlo vuelve de la muerte convertido en un banshee para maldecir su Magia: como la mayoría de la gente, los enanos tienen aversión
trabajo inacabado. Un enano raramente da a conocer su foco a nadie. a la magia y son los menos dóciles para ser convencidos de algo. Los
enanos raramente practican las artes arcanas, los pocos que lo hacen son
Físico: los enanos de la Altiplanicie miden entre 4,5 y 5 pies de normalmente rechazados por la sociedad de enanos respetables. Algu-
alto, tienen miembros grandes y musculosos y una complexión fuerte. nos enanos viajarán con una mago que pruebe que vale la pena como
Su peso medio es de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello compañero, pero pocos llegarán a confiar realmente en él.
y encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una piel de un
moreno oscuro y raramente la decoran con tatuajes. Los enanos pueden Idioma: los enanos tienen una larga y orgullosa historia oral. Tie-
El foco enano
El foco de un enano es el eje central de su existencia. Nada es más importante para un enano que completar su foco. Un foco requiere de al me-
nos una semana para completarse; cualquier tarea que requiera menos tiempo que éste no puede ser considerada un foco. Los enanos reciben
bonificadores por moral a las pruebas de habilidad, tiros de salvación, ataque y daño cuando trabajan para completar una tarea. Sin embargo,
la tarea debe estar relacionada directamente con el foco.
Por ejemplo, Grelak, protector de su comunidad de enanos, elige como foco recuperar un libro sagrado que fue robado en una razzia. Tras una
semana reuniendo pistas, sale para recuperar el artefacto de su poseedor actual, quien lo oculta en el puesto exterior 51, a dos semanas de viaje.
De camino al puesto exterior, se tropieza con un lirre salvaje. Durante el combate recibe las bonificaciones debidas al foco. Sin embargo, Grelak
se detiene en Nibenay para descansar y participar en una pelea. En este caso no recibe bonificación alguna debida al foco porque la amenaza
no está directamente relacionada con la consecución del foco.
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nen un viejo idioma escrito, pero principalmente es usado para la his- • Idiomas automáticos: común y enano. Idiomas adicionales: élfico, gi-
toria. Los enanos no enseñan su antiguo idioma a forasteros, prefieren gante, gith, pterrano, tarek, thri-kreen.
mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es profundo • Clase predilecta: guerrero.
y gutural, compuesto por varios sonidos ásperos y exclamaciones du-
ras. La mayoría de no enanos se quedan roncos cuando intentan hablar
enano por más que unas pocas horas. Humano
Los humanos están locos, además de ser irremediablemente ingenuos. Nos so-
Nombres masculinos: Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, brepasan en número, están en cualquier rincón de Athas y aún así no son más
Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, conscientes de su fuerza que una rata. Esperemos que el Datto lo mantenga
Murd, Nati, Portek así.
-- Dukkoti “El que corre en la noche”, guerrero elfo
CAPÍTULO 1:
zra, N’kadir, Palashi, Vashara. Sin ser la especie más fuerte ni más rápida, los humanos domi-
nan la Altiplanicie.
Aventureros: los enanos se hacen aventureros por diversas razo-
nes. A veces para aprender sobre la Altiplanicie, aunque estos curiosos Personalidad: más que ninguna de las otras especies, la persona-
aventureros suelen ser jóvenes e insolentes. Muchos enanos aventure- lidad humana está modelada por su casta social y trasfondo.
ros recorren la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una
tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos buscan antiguos Físico: los hombres humanos miden unos 6 pies de estatura y
poblados de sus antepasados y los tesoros que contienen. pesan unas 200 libras, mientras que las mujeres miden uno 5,5 pies y
pesan 140 libras. El color de sus ojos, pigmentación y cabellos, y otros
Sugerencias de interpretación rasgos físicos varían mucho. Narices anchas, pies palmeados y dedos
Recuerda la intensidad de tu foco. Romperlo o ignorarlo tiene extras no son poco comunes.
repercusiones de carácter social, filosófico y espiritual. Alguien que se
cruza en el camino de tu foco es una ofensa contra ti. No hay mayor Relaciones: el trato que los humanos dispensan a otras especies
satisfacción que completar un foco difícil. Mantener una actitud sober- está generalmente basado en lo que su cultura les ha afectado. En otras
bia y seria te acerca a él. La única vez que muestras tu lado jovial es ciudades estado, la proximidad cercana con otras razas lleva a una to-
cuando has completado recientemente un foco, durante las horas o días lerancia hostil impregnada de sospecha.
hasta que establezcas un nuevo foco. Sólo durante estos breves “días
de plenitud”, y sólo para otros enanos y tus amigos no enanos de ma- Alineamiento: los humanos no tienen tendencia a tener un ali-
yor confianza, mostrarás tu completo gozo y sentido del humor. Pero neamiento específico que venga definido por su especie.
estos días son también un periodo de vulnerabilidad porque pierdes
todas los bonificadores especiales relacionadas con un foco hasta que Tierras: los humanos pueden ser encontrados en cualquier lugar,
encuentres uno nuevo. desde las grandes ciudades estados hasta en los yermos más áridos.
Rasgos de los enanos Religión: la mayoría de humanos rinde homenaje a los elemen-
• +2 Constitución, -2 Carisma. Los enanos son fuertes y robustos, pero tos. Los drajíes y gulgitas generalmente practican el culto a sus mo-
su estrechez de miras es un problema para cuando tratan con otros. narcas.
• Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los enanos
carecen de bonificaciones o penalizaciones debidas al tamaño. Psiónica: los humanos ven el Sendero como una parte natural de
• La velocidad base de los enanos es de 20 pies. Sin embargo, los ena- su vida cotidiana y de buena gana se convierten en psiónicos.
nos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura
media o pesada o cuando llevan carga media o pesada (no como otras Magia: la mayoría de humanos teme y odia la magia arcana, por
criaturas cuya velocidad se ve reducida en estas situaciones). lo que no dudan en unirse para linchar a magos vulnerables.
• Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta
60 pies de distancia. La visión en la oscuridad sólo permite ver en blan- Idioma: la mayoría de humanos habla la lengua común de los
co y negro, pero, por lo demás, es igual a la vista normal. Los enanos esclavos. Nobles y artesanos que viven en una ciudad estado hablan la
podrán actuar a la perfección cuando no dispongan de la más mínima lengua propia de esa ciudad, pero los esclavos siguen hablando por lo
luz. general la lengua Común.
• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra veneno.
• Familiaridad con armas: para los enanos, el urgrosh es tratado como Nombres: nobles, artesanos y comerciantes usan títulos o apo-
un arma marcial en lugar de exótica. dos. El resto suele usar simplemente un nombre
• Bonificador racial +2 en los tiros de salvación contra conjuros y efec-
tos sortílegos. Nombres masculinos Agis de Asticles, Rey Tithian, Lord Vor-
• Bonificador +1 por moral en las pruebas directamente relacionadas dón, Pavek, Trenbull Al’Raam’ke
con su foco. Esto incluye una bonificación a las pruebas de habilidad,
tiradas de ataque, tiradas de daño y tiros de salvación o CD de mani- Nombres femeninos: Akassia, General Zanthiros, Lady Essen de
8 festación o salvación de conjuros. Rees, Neeva, Sadira
aldeas desde el interior de un puchero.
Aventureros: algunos aventureros humanos son buscadores de
tesoros, otros tienen propósitos religiosos como clérigos y druidas, Religión: los lazos de los medianos con la naturaleza abarcan la
otros buscan compañía o simple intentan sobrevivir. mayoría de aspectos de su cultura. Un chamán o doctor brujo actúa como
líder espiritual y gobernante del clan. Éste mantiene un liderazgo in-
Rasgos de los humanos cuestionable. Los guerreros se sacrifican voluntariamente para obede-
Los mismos que se explican en el Manual del jugador. cer al líder.
CAPÍTULO 1:
Mantente alejado de las lindes del bosque. Los medianos que viven allí te come- ploradores multiclase y se convierten en los rastreadores más mortífe-
ESPECIES
rían vivo tan pronto los vieses. No hay forma de saber que están ahí hasta que ros de Athas. (Nota del traductor: según las novelas de Pentaprisma y
te has convertido en el plato principal de su próxima cena. Crónicas de Athas, los medianos tienen mayor predisposición a la psióni-
-- Mo’rune, explorador semielfo ca que otras especies. Por esta razón y usando las reglas del Manual de
psiónica expandido, los medianos son buenos indómitos).
Los medianos son los señores de las junglas de las Montañas Re-
sonantes. Son criaturas pequeñas, rápidas y ágiles, impregnadas de una Magia: algunas tribus medianas rechazan la magia arcana. Las
cultura antigua y rica que se remonta al pasado de Athas. A pesar de tribus que aceptan la hechicería tienden a tener jefes preservadores. Sólo
que no son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus hogares en los las tribus renegadas son conocidas por dar cobijo a profanadores. (Nota
bosques para vagar bajo el sol oscuro. Como carnívoros, los medianos del traductor: según las novelas de Pentaprisma y Crónicas de Athas, los
prefieren comer carne cruda. medianos no pueden hacer uso de la magia arcana, pues ellos aparecie-
ron sobre la superficie de Athas antes de que Rajaat descubriera la he-
Personalidad: los medianos tienen dificultad para entender las chicería. Por esta razón, eligió sus campeones de entre los humanos).
costumbres de los otros o sus puntos de vista, pero la curiosidad ayuda
a algunos a superar su xenofobia. Poco relacionados con la riqueza ma- Idioma: los medianos no suelen enseñar su idioma a otros, pero
terial, los medianos están más preocupados por las acciones que afecta- algunos individuos de la Altiplanicie han aprendido este lenguaje sal-
rán a otros medianos. vaje. Aquellos encontrados en la Altiplanicie a menudo aprenden a ha-
blar Común.
Físico: los medianos son criaturas pequeñas, alzándose sólo unos Nombres: los medianos tienden a tener un único nombre.
3,5 pies y pesando unas 50-60 libras. Raramente se ven afectados por el
envejecimiento y sus caras a menudo se confunden con las de los niños Nombres masculinos: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok,
humanos. Visten taparrabos, algunas veces con camisa o vesta, y pintan Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol.
sus pieles con rojos y verdes brillantes. Los medianos de los bosques
pocas veces se cortan el pelo y algunos lo dejan crecer largo, a pesar de Nombre femeninos: Alansa, Anezka, Dokala, Grelzen, Horga,
que pueda estar sucio y greñudo. Viven alrededor de 120 años. Jikx, Joura, Nasaha, Vensa.
Relaciones: la cultura de los medianos domina su relación con Aventureros: la exploración de la Altiplanicie da a los curiosos
los demás. Se asocian muy bien unos con otros, siempre y cuando ten- medianos la oportunidad de aprender otras costumbres. A pesar de que
gan los mismos rasgos culturales y sean capaces de entenderse. Los me- al principio tengan dificultades para entender las numerosas prácticas
dianos de tribus diferentes aún comparten una misma tradición oral, de las especies de la Altiplanicie, su curiosidad innata les capacita para
artística y poética que les sirve como base comunicativa. Las criaturas aprender e interactuar con los demás. Otros medianos serán criminales,
que no conocen estas expresiones culturales a menudo son incapaces de renegados y demás calaña de proscritos que se aventuran en la Altipla-
entender las expresiones, analogías y alusiones de los medianos para nicie para escapar de la persecución de otros medianos.
conocer mejor las historias medianas. Los medianos pueden verse frus-
trados rápidamente con tales criaturas “incultas”. Aborrecen la esclavi- Sugerencias de interpretación
tud y la mayoría prefieren morir de inanición antes que aceptarla. Recuerda tener siempre presente tu estatura. La interpretación de
la cultura mediana se describe más arriba: comer oponentes, tratar con
Alineamiento: los medianos tienden a ser legales y malvados. In- confianza y gentileza a los compañeros medianos, recelar de la gente
cómodos con el cambio, los medianos tienden a apoyarse en constantes grande y mostrar un desinterés total por el dinero.
intangibles, tales como la identidad racial, familiar, ligaduras de clan y
el honor personal. Por otro lado, los medianos tienen poco respeto por Rasgos de los medianos
las leyes de la gente grande. • -2 Fuerza, +2 Destreza: los medianos son rápidos y escurridizos, pero
más canijos que los humanos.
Territorios: los poblados medianos son raros en la Altiplanicie. La • Los medianos reciben un penalizador de -2 a todas las pruebas de
mayoría vive en tribus o clanes en la Cordillera Boscosa o en el bosque Diplomacia cuando tratan con las otras especies.
occidental de Kurn de Corteza de Roho. Algunos viven en poblados en • Tamaño Pequeño: los medianos ganan un bonificador de +1 a la clase
las copas de los árboles. Los no medianos normalmente sólo ven estas de armadura, un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y un bonifica-
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dor de +4 a las pruebas de Esconderse. Todos estos modificadores son go, aquellos que saborean la libertad lucharán por ella. Estoicos e insen-
debidos al tamaño. Sin embargo, deben usar armas más pequeñas que sibles al dolor, los mules no se intimidan fácilmente por el látigo. Los
las de los humanos y sus límites de levantar y llevar carga es de tres maestros son reacios a matar o mutilar a un mul que intenta constan-
cuartas partes de los de un personaje de tamaño Mediano. temente escapar, aunque aquellos que les ayuden serán atormentados
• La velocidad base de una mediano es de 20 pies. para castigar al mul sin dañar tal preciada propiedad. Una vez un mul
• Bonificador racial de +2 a las pruebas de Trepar, Saltar y Moverse escapa o gana su libertad, el recuerdo de la esclavitud continua marcán-
sigilosamente: los medianos son ágiles. dole de por vida. La mayoría de mules son marcados con tatuajes para
• Bonificador racial de +2 a los tiros de salvación contra poderes, conju- señalar su propiedad, historia, capacidades y medidas disciplinarias.
ros y efectos sortílegos o psiónicos. Los medianos tienen una resistencia Incluso los mules sin tatuar son marcados para ser vendidos: es bastan-
innata a la psiónica y a la magia. te más barato “revalorizar” un mul al que los esclavistas puedan recla-
CAPÍTULO 1:
• Bonificador racial de +1 al ataque con armas a distancia: jabalinas y mar como esclavo fugado, que empezar de cero la cría en los corrales.
ESPECIES
CAPÍTULO 1:
realmente improbables. pruebas relacionadas con actividades físicas que se extiendan durante
ESPECIES
un periodo de tiempo largo (correr, nadar, contener la respiración y
Idioma: los mules hablan la lengua común de los esclavos, pero aque- similares). Esta bonifi-cación se añade a la de la dote de Aguante. Esta
llos que han tenido el privilegio de estar en una ciudad durante bas- bonificación puede ser también aplicada a los tiros de salvación contra
tante tiempo antes de ser vendidos a otra han aprendido el idioma de conjuros y efectos mágicos que causen flaqueza, fatiga, extenuación o
la ciudad. Debido a su metabolismo, que les hace imperturbables, los debilitamiento.
mules son capaces de convivir con sujetos que otras especies no aguan- • Actividad continuada: los mules pueden estar 12 horas continuas de
tarían, como elfos o thri-kreen. trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir fatiga.
• Sangre de enano: para todos los efectos y aptitudes especiales, un mul
Nombres: los mules criados como trabajadores tendrán nombres típi- es considerado un enano. Los mules, por ejemplo, pueden usar armas
cos de esclavo. Los mules criados como gladiadores a menudo habrán enanas y objetos mágicos con poderes específicos para la especie de los
recibido nombres más exóticos y pintorescos. Los nombres drají (como enanos como si fueran tales.
Atlalak) son muy populares entre los gladiadores gracias a la violen- • Reducción del daño no letal 1/-: los mules son difíciles de noquear
ta reputación de los drajíes. Los amos que cambian de profesión a sus y no notan las magulladuras, rasguños y otras dolencias menores que
esclavos mules normal-mente también les cambian el nombre, ya que producen dolor a criaturas de otras especies.
consideran que es grotesco que un gladiador tenga nombre de granjero • Idioma automático: común. Idiomas adicionales: enano, élfico, gith,
y es peligroso incitar a los esclavos a la rebelión dándole a un peón gigante, tarek
común el nombre de un gladiador. • Clase predilecta: gladiador
• Ajuste de nivel +1. Como raza híbrida, los mules son considerable-
Aventureros: se asume que los personajes jugadores mules ya han ga- mente más poderosos que los miembros de sus especies progenitoras,
nado su libertad. La mayoría de gladiadores mules libres aprovechan por lo que ganan niveles más lentamente.
sus habilidades de combate trabajando como soldados o guardias. Al-
gunos se convierten en criminales, añadiendo habilidades de pícaro a
su repertorio. Unos pocos mules siguen otros caminos, tales como indó- Pterrano
mito, templario o sacerdote elemental. La gente de la Altiplanicie no sabe nada sobre la vida. No tienen una senda que
les guíe y expolian todos los recursos hasta que mueren.
Sugerencias de interpretación -- Keltruch, explorador pterrano
Nacido para los corrales de esclavos, nunca has recibido cariño
o afecto, el látigo del capataz ha ocupado el lugar del amor materno. Los pterranos rara vez son vistos en la Altiplanicie. Viven en las
Como has vivido en tus propias carnes, los problemas que presenta la Tierras Remotas y en contadas ocasiones abandonan la seguridad de
vida sólo pueden resolverse a base de fuerza bruta. Sabes doblegarte a sus poblados. Sin embargo, el reciente terremoto y las réplicas subse-
la fuerza cuando la ves, especialmente a la fuerza velada de la riqueza, cuentes han interferido en su vida. Ahora, muchos se aventuran fuera
el poder y el privilegio. Los nobles y templarios no parecen fuertes, de sus hogares y van a la región de Tyr para comerciar y buscar infor-
pero pueden matar una persona con una palabra. mación.
Eres poco amistoso. En los corrales de esclavos, has conocido a
algunos mules que nunca han buscado amigos o compañía, pero vivían Personalidad: para un forastero, la primera impresión que deja
con amargura, en servidumbre aislada. Has conocido otros mules que un pterrano es la de un ser cauteloso y reservado, pero una vez ganada
buscaban amistad en los compañeros de la arena. Eres capaz de sentir su confianza, se muestra como un individuo más accesible, amistoso y
afectividad, confianza y amistad, pero la camaradería es un concepto optimista. En otros aspectos, la senda de la vida escogida por un pterra-
que te es más fácil de entender y expresar. Los púgiles se dan palmadas no moldea su personalidad. Aquellos que eligen la senda de la guerra
en la espalda después de una victoria o entregan su vida por los otros se alarman menos con la brutalidad de la Altiplanicie, están constan-
en batalla, pero no consideras este tipo de actos como “amistad”, sim- temente examinando sus alrededores y considerando cómo defender
plemente es algo que ocurre. mejor el territorio en el que están. Se ven más gratificados ejecutando
una estrategia de combate cuyo resultado sea la victoria sin bajas en su
Rasgos de mul bando. Aquellos que eligen la senda de la naturaleza están más interesa-
• +4 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma. Al combinar la estatura de un dos en las plantas, animales y el estado de la tierra. Se ven recompensa-
humano con la musculatura de un enano, los mules se desarrollan más dos cuando eliminan una amenaza para la Naturaleza. Por último, los
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que eligen la senda de la mente están más interesados en confraternizar y especies. El apéndice en la parte de atrás de la cabeza les permite crear
entender a otros individuos y sociedades. Estos telépatas se auto-com- sonidos que ninguna otra especie de la Altiplanicie puede reproducir.
placen cuando superan retos intelectuales como la resolución de mis- Los sonidos son bajos y resuenan a través de la cresta. Las cuerdas
terios, desenmascaramiento de engaños, resolución de disputas entre vocales de los humanoides no pueden reproducir tales sonidos. Los
individuos y promoviendo rutas de comercio entre comunidades. pterranos aprenden la lengua común fácilmente, pero con un exótico
y curioso acento.
Físico: los pterranos son reptiles de entre 5 y 6,5 pies de estatu- Nombres: los pterranos obtienen su primer nombre nada más
ra con piel escamada de color pardo claro, dientes afilados y una cola salir del huevo y se basa en el tiempo y estación de eclosión. Cuando
corta. Visten escasa ropa, teniendo preferencia por fajas y taparrabos el pterrano decide la Senda de la vida y ha completado su aprendizaje,
o fajines. Caminan erguidos como los humanoides y tienen pulgares recibe el título que se convierte en la primera parte de su nombre. Esto
oponibles en garras de tres dedos. Tienen dos muñones en los hom- marca la transición a la edad adulta en la sociedad pterrana. Hay un
bros, vestigios de alas que poseyeron tiempo atrás y una cresta con número de nombres tradicionales asociados con cada senda de la vida,
CAPÍTULO 1:
forma de aleta en la parte trasera de la cabeza. Pesan entre 180 y 220 pero no siempre un nombre proviene de ahí.
ESPECIES
Magia: El uso que hacen los magos del entorno como fuente de Rasgos de los pterranos
poder entra en conflicto con las creencias religiosas de los pterranos. • -2 Destreza, +2 Sabiduría, +2 Carisma: la fuerte confianza de los pte-
Tolerarán con cautela a miembros de otras especies que practiquen la rranos y los sentidos agudizados para captar los motivos de los demás
magia preservadora, si la diferencia les es explicada. les convierten en agudos diplomáticos y cuando siguen la senda del
psiónico, en poderosos telépatas.
12 Idioma: el idioma pterrano es difícil de entender para las otras • Tamaño Mediano: como criaturas de tales dimensiones, no reciben
bonificadores ni penalizadores debidos al tamaño. sangre mestiza. Las tradiciones élficas exigen que tales criaturas sean
• Humanoide monstruoso: los pterranos no están sujetos a los conjuros abandonadas. La sociedad humana da a los semielfos más posibilida-
y efectos mágicos que afectan únicamente a humanoides, como un he- des de sobrevivir, pero aún así por sus propios medios.
chizar persona o dominar persona. Los semielfos a veces establecen lazos de amistad con mules e in-
• La velocidad base de los pterranos es de 30 pies. cluso thri-kreen. Los semielfos cooperarán con los compañeros cuando
• Sentido del oído pobre: los pterranos solo tienen orificios para los lo necesiten, pero el caso contrario es más bien extraño, pues encuen-
oídos y su sentido del oído se ve disminuido. Sufren un penalizador de tran difícil depender de alguien.
-2 en las pruebas de Escuchar. Algunos semielfos también se vuelven hacia el mundo animal
• Ataques naturales: los pterranos pueden usar sus ataques naturales para buscar compañía, entrenando criaturas como sirvientes o amigos.
en lugar de luchar con armas si así lo prefieren. Un pterrano puede ras- Irónicamente, las habilidades de supervivencia y afinidad animal que
CAPÍTULO 1:
gar con su ataque de garra primario para 1d3 puntos de daño por cada los semielfos desarrollan para vencer su aislamiento les hace valiosos
ESPECIES
garra y poder morder para 1d4 puntos de daño como ataque secunda- domadores de bestias en la sociedad humana.
rio. Para más información sobre ataques naturales, mira la sección de
ataques naturales en el Manual de monstruos. Alineamiento: los semielfos legales y neutrales trabajan para ser
• Telepatía innata: todos los pterranos nacen con la habilidad de usar aceptados por sus especies progenitoras, mientras que los caóticos des-
el poder misiva a voluntad, pero sólo con congéneres de naturaleza rep- echan esa aceptación, eligiendo en su lugar el rechazo a esa sociedad
tiliana. que previamente les ha dado la espalda a ellos.
• Familiaridad con armas: las siguientes armas son tratadas como mar-
ciales en lugar de exóticas: eslódak y tának. Estas armas son más comu- Territorios: a consecuencia de su naturaleza individualista, los
nes entre los pterranos que entre el resto de especies. semielfos no forman comunidades. Los pocos semielfos que se asientan
• Idiomas automáticos: pterrano. Idiomas adicionales: común, enano, tienen tendencia a vivir entre humanos que, a diferencia de los elfos, al
élfico, mediano, gigante, gith, surrano, thri-kreen y yuan-ti. Los pterra- menos encuentran un uso para ellos.
nos conocen las lenguas de las pocas criaturas inteligentes que viven en
la Altiplanicie y con las que interactúan. Religión: debido a su alienación de la sociedad y su afinidad con
• Senda de la vida: la senda de la vida de un pterrano determina su los animales, los semielfos son excelentes druidas. Algunos semielfos
clase predilecta. Aquellos que siguen la Senda de la Naturaleza tienen convierten su resentimiento para con la sociedad en un oficio y se con-
druida como clase predilecta, la Senda de la Mente proporciona psióni- vierten en hoscos e intimidatorios templarios. Como clérigos, suelen
co como clase predilecta, mientras que la Senda de la Guerra proporcio- orientarse hacia la influencia curadora del agua.
na explorador como clase predilecta. Un pterrano escoge su senda de la
vida al alcanzar la edad adulta y esta senda no cambia una vez elegida Psiónica: el dominio del Sendero a menudo proporciona la inde-
durante el proceso de creación del personaje. pendencia y auto conocimiento que los semielfos buscan y la afiliación
a una academia de psiónica puede proporcionarles aceptación.
Semielfo
La gente por naturaleza no es buena. Sólo hay dos cosas en las que se puede Magia: Los semielfos a menudo comienzan los estudios arcanos
confiar en esta vida, en un animal y en una botella porque es una llamada solitaria.
-- Delmao, ladrón semielfo
Idioma: los semielfos hablan la lengua común. Unos pocos se-
A diferencia de los progenitores de los mules, los elfos y huma- mielfos aprenden el idioma élfico.
nos a menudo se atraen. Los semielfos son normalmente el producto no
deseado de uno de estos encuentros ínter especies. Nombres: los semielfos casi siempre tienen nombres humanos.
Incapaces de correr como elfos, nunca reciben nombres élficos o la
Personalidad: los semielfos tiene fama de seres solitarios e in- aceptación en una tribu élfica que les conceda un apellido.
trovertidos. Algunos athasianos creen que los semielfos combinan los
peores rasgos de las especies de las que provienen, pero el aspecto más Aventureros: en una partida, los semielfos a menudo parecen
complejo de los semielfos (su falta de autoconfianza) viene no de sus distantes y reservados.
orígenes mixtos sino de una vida de rechazo por parte de ambas espe-
cies progenitoras. Los semielfos intentan ganarse el respeto de elfos y
humanos en vano. Sugerencias de interpretación
Tu vida es una constante desesperación por recibir la acepta-
Físico: midiendo por término medio unos seis pies de estatura, ción de elfos o humanos, pero aún lo es más intentar aparentar que
los semielfos combinan la destreza élfica con la resistencia humana. eres independiente y resoluto (mecanismo de defensa que utilizas para
Más voluminosos que los elfos, la mayoría de semielfos encuentran ocultar tu deseo de aprobación). Como resultado, tienes tendencia a
más fácil pasar como humanos puros que como elfos puros, pero todos mostrarte como un individuo pletórico de energía, decidido, taciturno
tienen rasgos que desvelan su herencia élfica. y confiado de ti mismo que rechaza los favores. Aprovechas cualquier
oportunidad para mostrar tus capacidades ante humanos y elfos, aun-
Relaciones: los humanos desconfían de la natura-leza élfica de que si alguna vez llegaran realmente a alabar tus logros, probablemen-
los semielfos, mientras que los elfos no se preocupan de los niños de te lo rechazarías de manera chocante o desconfiada.
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Desde tu más tierna infancia, tus amistades más cercanas han do en una única coleta que cuelga tras la cabeza y baja por la espalda.
sido animales. El resto de semielfos no te interesan. Con el tiempo y Visten atuendos típicos acordes con su profesión o entorno. Los semigi-
la experiencia, descubrirás que también puedes congeniar con otras gantes alcanzan la edad adulta a los 24 y viven unos 170 años.
especies no humanas o élficas: enanos, pterranos, mules e incluso thri-
kreen. No sentirás la terrible necesidad de que te acepten y en cambio Relaciones: los guerreros más poderosos de Athas son los semi-
lo harán más fácilmente. gigantes, pero parece que se contentan con permanecer en un segundo
plano tras los humanos. Tienden a ser amistosos y mostrarse ávidos
Rasgos de los semielfos por complacer, adoptando los estilos de vida, habilidades y valores de
• +2 Destreza, -2 Carisma. Los semielfos son patilargos como sus pro- aquellos a los que admiran. Un personaje semigigante que se encuentre
genitores élficos, pero su maduración psicológica les hace débiles de en una nueva situación observa lo que la gente hace. Por ejemplo, un
CAPÍTULO 1:
ego y afecta a su relación con los demás. personaje semigigante que se tropieza con una cantera de piedra enana
ESPECIES
• Tamaño Mediano: como criaturas de estas dimensiones, los semielfos observará a los enanos primero para después ponerse él mismo a picar
carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamaño. piedra. Si puede hacer vida así, continuará picando piedra como hacen
• La velocidad base de los semielfos es de 30 pies. sus vecinos enanos, de otra forma se marchará en busca de otra cosa.
• Los semielfos tienen visión en la penumbra tal y como se describe en
el Manual del jugador. Alineamiento: los semigigantes pueden alternar actitudes muy
• Los semielfos ganan un bonificador racial de +2 a las pruebas de Dis- rápidamente, tomando nuevos valores para enfrentarse a nuevas situa-
frazarse cuando imitan a elfos o humanos. ciones. Un semigigante cuya tranquila vida de granjero se vea quebran-
• Bonificador racial de +1 en las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. tada por merodeadores rápidamente adoptará la moral de los renega-
Los semielfos poseen unos sentidos muy finos, pero no tanto como los dos que saquean su poblado. La naturaleza de un semigigante le hace
elfos. mutar su alineamiento para imitar o reaccionar ante los cambios más
• Bonificador racial de +2 en todas las pruebas del Supervivencia y Tra- significativos que le rodean.
to con animales. Emplean un montón de tiempo en los parajes remotos
de la Altiplanicie. Territorios: los semigigantes se les encuentra con mayor fre-
• Sangre élfica: son considerados elfos para todos los efectos y aptitu- cuencia en las ciudades estado, sirviendo como gladiadores, peones,
des especiales de cualquier tipo soldados o guardias. Unos pocos se congregan en comunidades en las
• Idiomas automáticos: común o élfico. Idiomas adicionales: cuales- parajes salvajes, a menudo adoptando la cultura y costumbre de sus ve-
quiera. cinos. A menudo, se forman pintorescas comunidades de semigigantes
• Clase predilecta: cualquiera. en torno a un líder carismático o célebre (no necesariamente un semigi-
gante) que muestre las características que ellos admiran.
CAPÍTULO 1:
pero cuando lleguen demasiado lejos, tu personalidad puede cambiar
ESPECIES
sin previo aviso y puedes desatar una asombrosa violencia contra tus
atormentadores y cualquiera que se cruce en tu camino. Con menos fre- Thri-kreen
cuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin provocación, únicamente te No hablo con los de caparazón blando y palpitante que desperdician toda la
has levantado con un ethos y una escala de valores diferente. Recuer- noche durmiendo. Te comeré, pero nunca te hablaré.
da que las personalidades fuertes te influencian y que pueden afectar -- Tu’tochuk
tu personalidad y ética. Imitarás las tácticas, atuendo y conducta de tu
“pequeño maestro”. Los thri-kreen son los más extraños de todos los seres inteligentes
de la Altiplanicie. Estos seres insectoides poseen una forma de pensar
Rasgos de los semigigantes muy diferente a la de cualquier ser humanoide encontrado. Recorren los
• +8 Fuerza, +4 Constitución, -2 Destreza, -4 Inteligencia, -2 Sabiduría, páramos en grupos, cazando para alimentarse día y noche, dado que no
-4 Carisma: los semigigantes son famosos por su gran fuerza y sus ca- necesitan dormir. Los thri-kreen son rápidos y ágiles y se hacen temibles
bezas huecas. guerreros, temidos por todos los páramos.
• Tamaño Grande: como criaturas de estas dimensiones, los semigigan-
tes reciben un penalizador de -1 a la Clase de armadura por tamaño, un Personalidad: dado que los thri-kreen (también conocidos sim-
penalizador por tamaño de -1 a las tiradas de ataque, un penalizador plemente como kreen) no requieren dormir, tienen dificultades para
por tamaño de -4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de tamaño comprender esta necesidad de las especies humanoides. No entienden
de +4 a las pruebas de presa, y sus límites de levantar y transportar se ese estado de “pereza” en los demás. Otros comportamientos de los hu-
doblan respecto a los de los personajes Medianos. Deben usar armas manoides parecen innecesariamente complejos. La vida de un kreen es
más grandes que las fabricadas para los. Adicionalmente, los semigi- simple: cazar presas. Los kreen viven para la caza y sólo poseen lo que
gantes tienen un espacio/alcance incrementado de 10 pies en los com- pueden cargar encima.
bates cuerpo a cuerpo como se describe en la página 132 del Manual del
jugador. Físico: un thri-kreen adulto mide unos 7 pies de estatura, con un
• Tipo gigante: los semigigantes son del tipo gigante (mira el Manual de basto cuerpo de 11 pies. Los cuatro brazos acaban en garras y sus pier-
monstruos para más detalles). nas son extremadamente poderosas, capaces de increíbles brincos. Sin
• Visión en la oscuridad hasta 60 pies de alcance. embargo, los kreen son incapaces de saltar hacia atrás. La cabeza está
• La velocidad base de un semigigante es de 40 pies. coronada por dos antenas y los ojos son compuestos y con visión en
• Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes les confiere un 360º. La boca consiste en pequeñas pinzas.
bonificador natural de +2 a la CA. Machos y hembras son físicamente indistinguibles. No suelen lle-
• Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del semigigante var ropajes, pero pueden vestir algún tipo de arnés para cargar armas y
debe ser fijo, elegido durante la creación del personaje. La otra mitad comida. Algunos llevan grebas y brazales o brazaletes. También los hay
debe elegirse cuando se despierta cada mañana. Sólo seguirán ese ali- que adhieren anillos a diferentes partes de su quitina, a pesar de que
neamiento hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante esto requiere un laborioso trabajo por parte de un habilidoso artesano.
puede fijar como legal su alineamiento, Cada mañana, deberá elegir si
ser legal bueno, legal neutral o legal malvado. Este cambio de alinea- Relaciones: la mentalidad de grupo domina las relaciones de los
miento no es obligatorio. kreen con los demás. Ellos cazan en grupo, en pequeñas partidas que
• Disminuido psíquico: un semigigante recibe un penalizador racial a trabajan juntas. Cazarán a todas la presas de una región mientras per-
todas los tiros de salvación relativos a efectos enajenadores. manezcan en ella, pero se mudarán cuando decrezca drásticamente su
• Idiomas automáticos: común. Idiomas adicionales: enano, gith, gi- número. Un kreen que se une a un grupo de humanoides a menudo
gante, tarek. Los semigigantes a menudo aprenderán el idioma de una intentará implantar su dominio. Esto puede desconcertar a aquellos
especie si la imitan durante suficiente tiempo. que no conozcan las costumbres kreen, dado que la implantación de
• Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con tres Dados dominio normalmente significa hacer gestos amenazadores. Una vez la
de golpe, recibiendo 2d8 puntos de golpe, un bonificador al ataque base cuestión está zanjada, acatarán el resultado.
de +2 y unos bonificadores a los tiros de salvación de +3 a Fortaleza, +0 Ven a los humanoides como fuente de alimento, a pesar de que
a Reflejos y +0 a Voluntad. normalmente no los cacen, sólo en caso de profunda necesidad. Algu-
• Habilidades raciales: los dados de golpe de los semigigantes le pro- nos kreen tienen cierta predilección por el sabor de la carne élfica, de tal
15
forma que los encuentros entre estas dos especies son bastante tensos. les kreen. Todo lo que matas es potencialmente alimento. Tienes una
Sin embargo, una vez bien arraigado en el grupo, los thri-kreen nunca fuerte necesidad de un líder de partida (la obediencia a este líder es
se volverán contra sus amigos humanoides, incluso en la peor de las importante para ti). Si parece que eres el más poderoso y capaz, en-
situaciones. tonces asumirás el liderazgo, si alguien reta tu autoridad entonces de-
searás probar si es más fuerte que tú. No es cuestión de vanidad, no
Alineamiento: los thri-kreen virtualmente no tienen estructura lucharás hasta la muerte, simplemente es para comprobar quién es el
social que no sea la de la colmena que forman ellos mismos y sus alle- más idóneo para liderar la partida. No sigues un foco como los enanos,
gados más próximos. La noción de normas civilizadas para las con- pero darías tu vida por proteger a tus compañeros. Si no confiaras y los
venciones sociales es extraño para ellos. Casi todos son de alineamien- honraras como a tu propia familia, no viajarías con ellos ni trabajaríais
to caótico y a menudo neutrales con respecto al bien y el mal. juntos.
CAPÍTULO 1:
Tierras: no existen asentamientos en la región de Tyr, los kreen ñeros dra caigan inconscientes un tercio de su vida. Sólo posees lo que
son encontrados allí donde hay pequeños grupos nómadas o grupos puedes cargar, cuidas poco el dinero y otros objetos que otras especies
aventureros con humanoides. Al norte de la región de Tyr, más allá del consideran tesoros. Tu idea de propiedad a veces te causa problemas
Despeñadero Aserrado, pasada la Margen Brumosa, está el Imperio con los presuntuosos dra que piensan que pueden poseer edificios, tie-
Kreen. Esta gran nación de kreen gobierna la Sabana Roja, formada de rras e ¡incluso rebaños enteros de ganado!
grandes urbes que pueden rivalizar con las ciudades estado humanoi-
des de la región de Tyr. Rasgos de los thri-kreen
• +2 a Fuerza, +4 a Destreza, -2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría, -4 a Ca-
Religión: los thri-kreen no creen en dios algunos, pero veneran risma. Los thri-kreen son fuertes y rápidos, pero su mentalidad es dife-
la naturaleza y los elementos con gran respeto. La memoria ancestral rente a la del resto de humanoides y su instinto de “mente de colmena”
guía sus vidas. Los thri-kreen reverencian al Gran Único, un legenda- no les deja ser conscientes de su propia individualidad.
rio líder kreen de antaño. • Humanoide monstruoso: los thri-kreen no están sujetos a los conju-
ros y efectos mágicos que afectan únicamente a humanoides, como un
Psiónica: los kreen ven la psiónica como una parte natural de su hechizar persona o dominar persona.
existencia. Algunos dependen de la telepatía para comunicarse con los • Tamaño Mediano. Como criatura de estas dimensiones, los thri-kreen
miembros de su colmena y coordinar sus capacidades cazadoras. Otros no reciben bonificaciones ni penalizaciones debidas al tamaño.
también usan los poderes psiónicos para aumentar su ya formidable • La velocidad base de un thri-kreen es de 40 pies.
capacidad de combate. Los poderes psicometabólicos son a menudo • Visión en la oscuridad hasta 60 pies de distancia.
usados para estimular la velocidad, el metabolismo o la fuerza y ganar • Inmunidad a los efectos mágicos de dormir. Los thri-kreen no duer-
ventaja en el combate. La mayoría de kreen (incluidos los no aventu- men, aún así los thri-kreen lanzadores de conjuros necesitan ocho ho-
reros) toman la clase de guerrero psíquico (les viene como parte de su ras de descanso para preparar sus conjuros.
memoria ancestral). • Armadura natural: los thri-kreen están cubiertos por un dermatoes-
queleto de quitina que le confiere una bonificación de +3 a la CA.
Magia: los kreen no tienen predisposición hacia la magia y el • Miembros múltiples: los thri-kreen tienen cuatro brazos y pueden
uso que un mago hace del entorno es algo que entra en conflicto con coger la dote de Combate con múltiples armas (página 303 del Ma-
las creencias kreen. También, la no necesidad de dormir de los kreen nual de monstruos) en lugar de la dote Combate con dos armas. Los
y sus necesidad natural de cazar no les predispone para el estudio de thri-kreen también pueden tomar la dote de Ataque múltiple. (No son
la magia. Los magos kreen son extremadamente raros: nadie ha visto a dotes adicionales).
ninguno en la Altiplanicie. • Armas naturales: los thri-kreen pueden atacar con las cuatro garras
y el mordisco. Las garras producen 1d4 puntos de daño y el mordisco
Idioma: los thri-kreen hablan su propio idioma, que es muy di- es un ataque secundario que también produce 1d4 puntos de daño. Un
ferente de otras especies inteligentes. No tienen lengua ni labios y no thri-kreen puede atacar con un arma (o múltiples armas) a su bonifi-
pueden producir los mismos sonidos que los humanoides. El idioma cación normal de ataque y hacer también un mordisco o ataque con las
kreen está compuesto de cliqueteos, ruidillos y ruidos rechinantes. garras libres como ataque secundario. Para más información en ata-
ques naturales, ver la página 15 del Manual de psiónica expandido.
Nombres: Kachka, Ka’Car, Ka’Ka’Kyl, Klik-Chaka’da, Sa’Relka, • Veneno (Ex): mordisco, daño inicial 1d6 Des, daño secundario pa-
T’Chai, Chak’tha, Drik’chkit, Kacht-ta, Tik’tik, Ptekwe, Pik’ik’cha rálisis, salvación CD 11 + modificador de Con. Un thri-kreen produce
suficiente veneno para un solo mordisco venenoso al día.
Aventureros: los kreen se convierten en aventu-reros por varias • Salto (Ex): los thri-kreen son saltadores naturales. Tienen una bonifi-
razones. La mayoría disfruta de los desafíos que presenta una nueva cación racial de +30 en las pruebas de Salto y su distancia máxima de
presa. Algunos buscan ese desafío en liderar nuevas colmenas, nue- salto no se ve limitada por la altura.
vos compañeros y observar las diferentes técnicas de “caza” de los dra • Familiaridad con armas: los thri-kreen pueden tratar los gytkas y
(criaturas-comida sintientes como los humanos). chatkas como armas marciales en lugar de armas exóticas.
• (Sugerencia del traductor. Psiónico innato: los thri-kreen ganan 1
Sugerencias de interpretación punto de poder gratuito al primer nivel. Este beneficio no proporciona
16 Tiendes a depender de tus ataques naturales y las armas especia- la capacidad para manifestar poderes a menos que se logre por medio
de otra fuente, como avanzando en alguna clase psiónica. Si utilizas • Los thri-kreen tienen una bonificación racial de +4 a las pruebas de
esta opción junto con la siguiente, un thri-kreen tiene un ajuste de nivel Esconderse en lugares arenosos o áridos
de +2, en lugar del +1 típico). • Dotes raciales: un personaje thri-kreen tiene Desviar flechas como
• (Sugerencia del traductor. Aptitudes psíquicas: 3/día – camaleón, dote adicional. Además, los niveles de humanoide monstruoso le con-
conocer la dirección y la situación; 1/día – envoltura de ocultación ma- fieren una dote adicional.
yor, garra metafísica. El nivel de manifestador es igual a la mitad de • Idiomas automáticos: thri-kreen. Idiomas adicionales: común, enano,
dados de golpe (mínimo 1er). La CD del TS utiliza el bonificador de Ca- élfico, jozal, escrabeo, tari y tohr-kreen.
risma. Si utilizas esta opción junto con la anterior, un thri-kreen tiene • Clase predilecta: guerrero psíquico.
un ajuste de nivel de +2, en lugar del +1 típico.) • Ajuste de nivel: +2. Un thri-kreen es un monstruo de dos dados de
• Dados de golpe: un personaje thri-kreen empieza con dos niveles golpe y puede ser jugado sin niveles de clase como equivalente a un
de humanoide monstruoso, lo que le proporciona 2d8 dados de golpe, personaje de cuarto nivel.
CAPÍTULO 1:
una bonificación de ataque base de +2 y unas bonificaciones a los tiros
ESPECIES
de salvación de +0 a Fortaleza, +3 a Reflejos y +3 a Voluntad.
• Habilidades raciales: los niveles de humanoide monstruoso de un Estadísticas esenciales
thri-kreen le proporcionan 5 x (2 + modificador de Int) puntos de habi- Usa las tablas siguientes para determinar la edad, el peso y la estatura
lidad. Sus habilidades cláseas son Equilibrio, Trepar, Esconderse, Sal- inicial.
to, Escuchar y Avistar.
Los siguientes apuntes deben aplicarse a todas las clases en SOL OSCURO beres de guarda u otras tareas mundanas; cuando participan en una
CLASES
CAPÍTULO 2:
de la Altiplanicie, pero algunos también aparecen en las ciudades. La Nadar es ahora transclásea; Escapismo (Des) y Oficio (Sab) son
CLASES
clase del bárbaro incluye a algunos de los peones comunes de Tyr, los habilidades cláseas para el bárbaro.
esclavos agrícolas de las otras ciudades de la Altiplanicie y una mayoría
de los matones callejeros de las ciudades y poblados. La mayor con- Rasgos de clase
centración de bárbaros ajenos a las ciudades se encuentra en las tribus Como en el MJ, con los siguientes apuntes:
de tareks de las Montañas Resonantes y las tribus de ex esclavos de los Analfabetismo: por defecto, todo el mundo es analfabeto en
desiertos. Entre las tribus de ex esclavos, los bárbaros sirven en princi- Athas. Los bárbaros no sufren desventajas inusuales en este área y pue-
pio como cazadores y guerreros. Estas tribus rechazan a cualquiera que den aprender a leer idiomas empleando puntos de habilidad en la habi-
haya seguido la autoridad, disciplina y organización de las ciudades lidad de Alfabetismo, como el resto de clases.
estado porque les recuerda la esclavitud, así que la disciplina de la cla-
se de guerrero está fuera de cuenta para tales tribus. Los bárbaros no Bardo
comparten lazos con los demás a menos que provengan de la misma Alguna gente piensa que cualquier problema puede resolverse a garrotazos. A
tribu o si han luchado codo con codo, o “derramado sangre juntos”, menos que seas un semigigante, hay maneras más sutiles de solucionar ciertas
como suelen decir. Los bárbaros sin conocimientos de las ciudades no diferencias.
se consideran a sí mismos bárbaros, sino guerreros. Sin embargo, los -- Cabal, bardo semielfo
bárbaros de las tribus de ex esclavos se sienten orgullosos de ser llama-
dos bárbaros. Desde los sombríos rincones de Athas hasta los lugares menos
acogedores cobijan a los bardos. Como sus homólogos en otros mun-
Especies: los humanos son a menudo bárbaros, algunos de los dos de fantasía, los bardos athasianos son incontestables maestros de la
cuales han sido criados en los páramos o escapado de la esclavitud. tradición oral y los secretos olvidados, pero más que divulgadores del
Los semielfos a veces se convierten en bárbaros, sobretodo cuando han saber, los bardos athasianos guardan sus secretos tan celosamente como
sido abandonados a sus suerte por sus padres élficos en el desierto. Si los guardas de los reyes hechiceros el agua y hierro reales. Los bardos
muchos de ellos sobreviven, serán bastante numerosos. Los enanos ra- athasianos venden su información al mejor postor, trafican con sus ser-
ramente engendran bárbaros, pero sus descendientes mules tienden a vicios y los frutos de su conocimiento, pero el intercambio de secretos
la brutalidad como un pájaro aprende a volar, sobreviviendo gracias es lo que da a los bardos profundidad para los no iniciados. Los bardos
a su astucia y fuerza en los páramos. Los mules tienen una particular morirían antes de revelar sus secretos.
inclinación hacia esta forma de vida y a muy a menudo “se vuelven Conocer un bardo puede ser un encuentro tenso, dado que uno
feroces” en las tierras salvajes tras escapar de la esclavitud de la ciudad. nunca sabe de qué manera el bardo ha elegido dedicar sus múltiples
Los elfos raramente siguen la senda del bárbaro, aquellos que lo hacen talentos. Algunos bardos son maestros en el arte de elaborar venenos y
normalmente provienen de tribus incursoras como los Perseguidores sobreviven vendiéndolos (al igual que sus antídotos) a todo aquel que
del cieno. Los semigigantes fácilmente toman la clase de bárbaro. A pe- tenga dinero para pagarlos. Algunos son maestros en el arte del diverti-
sar de su feroz reputación, los medianos pocas veces se convierten en mento, usan sus representaciones para entretener a nobles y templarios
bárbaros, su escasa estatura y fuerza les adapta mejor para la case de y ganar riquezas. Alguno se convierte en asesino, mezclando su cono-
explorador. Así mismo, a pesar de su naturaleza salvaje, los thri-kreen cimiento de los venenos y el sigilo para convertirse en manos ocultas.
son raramente bárbaros, dado que su innata memoria les permite ob- La única posición de los bardos en la sociedad athasiana está en que a
tener clases más especializadas como explorador o guerrero psíquico menudo escuchan por casualidad conversaciones entre templarios de
sin instrucción. Los pterranos de la Cordillera Boscosa ocasionalmente alto rango o nobles, o tratan a personas heridas que prefieren perma-
se vuelven bárbaros, pero como los medianos son más favorables a la necer anónimas. El pueblo llano los desprecia y el poderoso les teme,
clase de explorador. pero en las ciudades athasianas todo el mundo necesita de sus servicios
alguna vez.
Otras clases: los bárbaros están más a gusto en compañía de gla-
diadores y clérigos del viento o el fuego. Entusiastas amantes de la mú- Trasfondo: Los bardos vienen de todas las castas de la sociedad.
sica y el baile, los bárbaros admiran el talento bárdico y algunos mues- Algunos son hombres libres pobres que han descubierto cierta habi-
tran fascinación por los venenos, antídotos y brebajes alquímicos. Con lidad para el canto o tocar un instrumento, y han usado este talento
cierta justificación, los bárbaros desconfían de la hechicería. A pesar de para hacer más duradera su vida. Algunos eran entrenados por nobles
que los bárbaros manifiestan algún talento salvaje, tienden a mostrarse o casas mercantes, convirtiéndolos en instrumentos de las disputas
cautelosos respecto a psiónicos, indómitos y psionistas tarandasanos. políticas de la nobleza y las dinastías mercantes. Algunos bardos son
19
cuentacuentos de su aldea, preservadores de la cultura y conocimiento los, traficando con información, arreglando tratos y suministrando
ancestral de su pueblo. artículos ilegales como venenos, drogas, componentes de conjuros y
otras cosas. Los bardos neutrales son los que más tendencia tienen a
Aventuras: Los bardos se convierten en aventureros por varias trabajar en compañía de aventureros, o en compañías de artistas con
razones. Algunos recorren la Altiplanicie formando troupes de artistas, otros bardos. Los poco comunes bardos legales pueden asegurarse fá-
visitando los poblados y ciudades estado para mostrar sus habilidades cilmente puestos como consejeros o agentes para templarios, nobles y
de entretenimiento. Algunos bardos viajan para encontrar un blanco, casas mercantes. Los bardos buenos generalmente son artistas o guar-
habiéndose ocultado como asesino. Los bardos son conocidos por unir dianes del saber que ponen sus talentos a disposición de fines bené-
aventureros en busca de secretos antiguos o simplemente para buscar volos, algunas veces diagnosticando envenenamientos y vendiendo el
tesoros. Muchos bardos, sin embargo, prefieren hacer sus carreras en antídoto apropiado. Los bardos malvados son maestros en el arte de
las ciudades estado. Allí se convierten tanto en herramientas de la no- los venenos y la alquimia, vendiendo sus productos a cualquiera con
CAPÍTULO 2:
bleza, vendiendo los servicios al mejor postor, como en mercaderes de las cerámicas suficiente para pagar.
CLASES
20
convertirse en grandes poetas o cantantes. Los mules y semigigantes tos, pero no a encantamiento de personas. Sin embargo, si el bardo es inte-
son bardos muy malos, sus talentos sirven mejor en cualquier otro rrogado mientras está bajo la influencia de un conjuro de encantamiento
lugar que en el escenario o las sombras de un callejón. También, los de personas, recibiría un nuevo TS de Voluntad, con la bonificación por
thri-kreen son vistos raramente como bardos, pues no dependen su Contrabando. Si el tiro sale exitoso, el bardo aún estará bajo el influjo
memoria de pueblo. del sortilegio, pero no revelará información alguna.
Uso de venenos: los bardos están entrenados en el uso de vene-
Otras clases: los bardos hacen frente a la vida conforme pasa y nos y nunca corren el riesgo accidental de envenenarse cuando aplican
generalmente no tienen especial predilección o animosidad por una veneno a una hoja.
clase. Normalmente se aproximan a otros de su misma profesión en Callejear: el bardo gana una bonificación de +2 de competencia
tanto que puedan recibir su ayuda en algún momento. Clérigos y drui- a las pruebas de Reunir información e Intimidar.
das son respetados por sus devoción a las fuerzas divinas, pero nor- Resistencia mental: los bardos poseen varios secretos oscuros
CAPÍTULO 2:
malmente no les impresionan. Guerreros, gladiadores y exploradores que prefieren mantener en el anonimato. Esto, combinado con su gran
CLASES
pueden ser útiles como brazos armados pero sin ningún otro provecho cantidad de conocimientos basados en semiverdades y falsos rumores
para el bardo. Los bardos no ven a los magos con la misma aversión hace que la mente de un bardo sea poco fiable para aquellos que bus-
que otros, es más son sus principales suministradores de componentes can afectarla mentalmente. Al quinto nivel recibe una bonificación de
mágicos. +2 por moral para salvarse contra ataques telepáticos y conjuros de la
escuela de encantamiento/hechizo.
Información sobre reglas del juego Pensamiento rápido: los bardos a menudo encuentran un pe-
Alineamiento: cualquiera queño resquicio para actuar rápidamente, ya sea para escapar de una
Dado de golpe: d6 patrulla templaria o evitar el puño de un enemigo en una confronta-
ción. Al sexto nivel gana una bonificación de +2 a la iniciativa. Esta
Habilidades cláseas bonificación se apila con Iniciativa mejorada y cualquier otra fuente
Para hacer honra a su reputación de aficionado en todo pero que incremente la iniciativa.
maestro en nada, el bardo athasiano tiene una extraordinaria variedad Suerte: los bardos viven al borde del abismo. En el séptimo nivel
de habilidades cláseas, pero relativamente pocos puntos de habilidad un bardo puede volver a tirar un único lanzamiento de un d20 al día,
para adquirirlas. pero tiene que conservar el último resultado, sea mejor o peor. En el
Las habilidades del bardo (y la característica clave de cada una) decimocuarto nivel el bardo podrá usar esta aptitud dos veces al día.
son Tasación (Int), Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), Ar- Celeridad en la reacción: cuando un bardo usa la acción de ata-
tesanía (Int), Descifrar escritura (Int), Diplomacia (Car), Disfrazarse que o ataque completo en cuerpo a cuerpo, puede sustraer un número
(Car), Escapismo (Des), Falsificación (Int), Reunir Información (Car), de su tirada de ataque cuerpo a cuerpo y añadir ese mismo número
Sanar (Sab), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (to- a su iniciativa. Este número no puede exceder la bonificación de ata-
das las habilidades escogidas individualmente) (Int), Escuchar (Sab), que base. El bardo no puede hacer ataques a distancia en ese asalto. El
Moverse sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Oficio (Cachiporra), incremento de iniciativa tiene efecto en el siguiente asalto. La nueva
Montar (Des), Buscar (Int), Averiguar intenciones (Sab), Juegos de iniciativa es la iniciativa del bardo para el resto del combate, a menos
manos (Des), Hablar un idioma (ninguna), Piruetas (Des), Usar objeto que vuelva a usar Celeridad en la reacción, lo que volvería a incremen-
mágico (Car, habilidad exclusiva), Usar objeto psiónico (Car), Uso de tar su iniciativa.
cuerdas (Des). Mente escurridiza: como la habilidad especial del pícaro expli-
cada en el Manual del jugador.
Puntos de habilidad en el primer nivel: (6 + modificador de Int) x4. Rodar a la defensiva: como la habilidad especial del pícaro ex-
plicada en el Manual del jugador.
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 6 + modificador de Int. Mente en blanco: en el decimoctavo nivel la mente del bardo se
sella completamente contra intrusiones no deseadas como explica el
Rasgos de clase sortilegio mente en blanco. Esta habilidad sortílega siempre se considera
Lo que sigue son los rasgos de clase del bardo. activa.
Competencia con armas y armaduras: el bardo es competente Secreto del oficio: cada cuatro niveles, el bardo aprende un se-
con todas las armas sencillas y, además, con las siguientes armas adi- creto del oficio a elegir de la lista que sigue.
cionales: cerbatana, amigo del bardo, ballesta (todas), garrote, látigo y Ágil: recibes una bonificación de +1 a la CA por esquiva. Este
cuchillo de viuda. También son competentes con las armaduras ligeras secreto del oficio puede ser escogido más de una vez, añadiendo los
pero no con los escudos. efectos.
Música de bardo: como se explica en el Manual del jugador. Azote del veneno: bonificación de +4 por pers-picacia a las prue-
Conocimiento de bardo: como se explica en el Manual del juga- bas de Artesanía (Alquimia) cuando creas contravenenos y antídotos
dor. para venenos.
Contrabando: al primer nivel y subsiguientes impares, el bardo Columna de humo venenoso: puedes combinar ve-nenos inhalados
recibe un bonificador +1 a las pruebas de Juegos de manos realizadas con columnas de humo. Todas las criaturas dentro del área que la co-
para ocultar objetos en su cuerpo. Esta bonificación también se aplica a lumna de humo cubre (un cubo de 10 pies) se verán afectadas por el
los tiros de salvación de Voluntad contra conjuros, poderes y habilida- veneno que previamente hayas aplicados a la columna de humo. La
des sobrenaturales que intenten afectar los recuerdos y pensamientos efectividad del veneno de la columna de humo depende de la cantidad
del bardo. Por ejemplo, la bonificación se aplicaría a detectar pensamien- de veneno aplicado. Si sólo se aplica una dosis, la CD del TS se reduce
21
en 4. Si se aplican dos dosis, la CD del TS se reduce en 2. Si tres dosis y sanadores entre las tribus nómadas, y otros también asumen papeles
son aplicadas, la CD del TS no se ve afectada. No más de tres dosis protectores. Una cosa que todos los clérigos, sean del aire, la tierra, el
pueden ser aplicadas a una única columna de humo. fuego o el agua, comparten es el deseo de ver a Athas volver a un esta-
Habilidoso: añade la mitad de tu nivel de bardo (redondeando ha- do de plenitud y de oposición a aquellos que la destruirían. Estos clé-
cia abajo) como bonificación de competencia a una de las habilidades rigos se han comprometido a detener la espiral de decadencia medio-
siguientes: Tasación, Engañar, Artesanía, Diplomacia, Sanar, Interpre- ambiental del planeta (una visión que comparten con los druidas). Los
tación, Oficio, Interpretar intenciones o Juegos de manos. Este secreto aventureros que permiten a los clérigos algún tipo de venganza contra
del oficio puede ser elegido varias veces, cada vez se aplica a una ha- aquellos que destruyen la tierra son rápidamente acogidos. Los cléri-
bilidad diferente. gos del magma, el cieno y el sol, sin embargo, buscan prevenir que el
Preciso: cuando atacas a un oponente armado, tu precisión te per- planeta vuelva a ser regenerado. Estos clérigos están comprometidos
mite ignorar un punto de bonificación a la CA por armadura natural con abocar al planeta más allá de la senda que ha llevado a Athas a su
CAPÍTULO 2:
o un punto de bonificación de armadura a CA. Este secreto del oficio estado actual. Los clérigos de la tormenta fueron una vez una fuerza de
CLASES
puede elegirse más de una vez. Los efectos se acumulan. reposición, pero con el advenimiento de las destructivas tormentas de
Resistencia a venenos: bonificación de +4 a los tiros de salvación Tyr, ahora hay dos bandos que buscan la destrucción o la regeneración
contra venenos. de Athas.
Sereno: puedes elegir 10 en las pruebas de Engañar y Diplomacia
Toque de escorpión: añade +2 a la CD del TS de los venenos que Características: los clérigos son los señores de las fuerzas ele-
apliques. Este secreto del oficio puede ser elegido más de una vez y sus mentales, poseen la única aptitud sobrenatural para dirigir y dominar
efectos se apilan. la energía elemental y lanzar conjuros elementales. Todas las cosas es-
Trapicheo de venenos: paga la mitad del precio normal por los ma- tán hechas de los cuatro elementos en mayor o menor grado, de mane-
teriales sin refinar necesario para elaborar venenos. ra tal que los clérigos pueden usar sus poderes elementales para sanar
Versátil: elige dos habilidades no cláseas cualquiera para que o herir a los demás. Debido a su afinidad con los elementos, los clérigos
sean consideradas habilidades cláseas de bardo poseen cierto número de aptitudes sobrenaturales elementales. Aun-
que no se sabe porque, existe algún tipo de conexión entre las fuerzas
elementales y la naturaleza de los muertos vivientes. Los clérigos pue-
Clérigo den repeler, controlar o incluso destruir a estas criaturas.
Sin destrucción, no hay nada que construir. Athas es un mundo peligroso, lo que hace que los clérigos tengan
-- Credo del clérigo del fuego que ser capaces de defenderse por sí mismos. Los clérigos se instruyen
en el uso de las armas sencillas y, en algunos casos, marciales. También
En un mundo sin dioses, la espiritualidad de Athas está abierta son capaces de llevar y usar armadura, dado que el uso de armaduras
a los secretos de las fuerzas naturales de las que el propio planeta está no interfiere con los conjuros elementales como lo hace con los arca-
compuesto: tierra, aire, fuego y agua. Sin embargo, otras fuerzas exis- nos.
tentes buscan suplantarlas y encumbrarse en su lugar. Estas fuerzas
han entablado batalla contra los elementos de la creación en forma de Religión: a diferencia de los clérigos encontrados en otros mun-
entrópicas perversiones de los propios elementos: magma, tormenta, dos, los clérigos elementales normalmente no se congregan en templos
cieno y sol. o iglesias y no son partícipes de una religión organizado y uniformada.
La comunión del clérigo con las energías brutas de los elementos es
Aventureros: las motivaciones de los clérigos son miles. Los cha- personal e individual. Algunos creen que al iniciarse firman pactos con
manes medianos de la Cordillera Boscosa y los mulás de las antiguas seres poderosos, señores elementales, que les proporcionan poderes.
familias mercantes están motivados por bastas ideas distintas. Algunos Otros creen que las fuerzas elementales no son ni malévolas ni benévo-
clérigos son meros devoradores de poder y se hacen aventureros para las, sino una herramienta para ser usada, o una fuerza para ser doma-
obtener fuerza adicional para lograr su propósito. Algunos clérigos da. Independientemente, todos los clérigos desean la preservación de
se hacen aventureros para descubrir un modo de salvar al agonizante su elemento patrón, a pesar de que las razones son muchas y variadas.
planeta y revertir la devastación de las eras pasadas. En las profundi- Se les encuentra en cualquier lugar de Athas. La mayoría son
dades del desierto, algunos clérigos ocupan el rol de guías espirituales vagabundos que predican el concepto de la preservación con la espe-
22
Tormenta Aire y Agua Malevolencia del frío, Danza de decadencia, Furia de la tormenta, Tormenta remozante
ranza de restaurar Athas a un estado más frondoso. Los vagabundos can a la hora de alcanzar sus metas y puede provocar derramamientos
son general-mente bien recibidos por aquellos que moran en el desierto, de sangre.
como aldeanos y tribus de esclavos. Curan las enfermedades y sanan las
heridas, a veces incluso les auxilian en la defensa contra amenazas loca- Información sobre reglas del juego
les. Otros clérigos actúan como guardas de pequeños y ocultos santua- Salvo como apunta abajo, los clérigos de SOL OSCURO siguen las
rios que desean convertir en canales más puros hacia el plano elemental reglas dadas en el Manual del jugador.
de adoración y así fortalecer sus poderes y conjuros. Las sociedades
tribales y primitivas incluyen chamanes que velan por las necesidades Habilidades cláseas
espirituales de sus grupos, ofreciendo consejo a los líderes y proveyen- Saber (los Planos) y Saber (naturaleza) son habilidades cláseas.
do protección y ofensa sobrenatural. Finalmente, algunos están en las Dominios y habilidades cláseas: cada dominio elemental garan-
CAPÍTULO 2:
ciudades, donde trabajan en su mayoría contra los reyes hechiceros y tiza un habilidad clásea adicional al clérigo.
CLASES
sus templarios. Allí predican sin hacer ruido el mensaje de preservación
entre la ciudadanía, y a veces incluso trabajan con la Alianza del Velo. Rasgos de clase
Como en el Manual del jugador con las siguientes modificaciones:
Trasfondo: en Athas, los clérigos provienen de todas las ramas de Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competen-
la vida y la sociedad y no son parte de organización religiosa alguna. tes con armaduras ligeras y todas las armas sencillas.
A lo sumo, un clérigo puede tener uno o dos discípulos o tal vez puede
haber levantado un santuario dedicado a su elemento patrón, pero esto Elemento de adoración, dominios y conjuros de dominio: en
suele ser inusual. Un mentor de una afinidad elemental similar inicia a lugar de escoger una deidad, los clérigos athasianos eligen una fuerza
aquél que desea asumir el papel de clérigo, aunque el proceso depende elemental de adoración. Una lista de fuerzas elementales aparece en la
de cada elemento. El elemento común para la iniciación de algunos ele- Tabla 3-2: las fuerzas elementales. El elemento del clérigo influye en los
mentos es una prueba de cualquier tipo –normalmente diseñada para conjuros que puede lanzar, sus aptitudes sobrenaturales y quizá en sus
probar el temple o resolución del aspirante. Bajo qué circunstancias valores personales y en la forma en que otros le ven desde fuera.
precisas un personaje es llamado para adorar o reverenciar las fuerzas
elementales en primera instancia es algo único e individual. Normal- Expulsar o reprender muertos vivientes: la fuerza elemental o
mente, durante la juventud hay algún tipo de indicación personal que paraelemental adorada no influye en la aptitud clerical de expulsar o
muestra que el camino del clérigo es la senda apropiada para el perso- reprender muertos vivientes. Los clérigos buenos expulsarán o destrui-
naje. A veces, una fuerte afinidad por un elemento sobre otro ya aparece rán muertos vivientes de la forma normal. Los clérigos malvados po-
claramente desde el nacimiento, sin embargo. La mayoría se inician en drán reprender o controlar muertos vivientes de la forma normal. Los
el papel de clérigo cuando son adultos jóvenes, aunque no es raro para clérigos neutrales pueden elegir expulsar o reprender en el momento
personas más viejas escuchar la llamada más tarde en su vida. de adoptar la clase de personaje. Sin embargo, todos las fuerzas ele-
mentales y paraelementales consideran el estado de muerto viviente
Especies: todas las especies tienen clérigos en su sociedad, a pe- una violación del orden natural de las cosas. Mientras que los clérigos
sar de que cada una tenga diferentes formas de ver lo que implica el malvados son libres de controlar muertos vivientes, se espera que a la
papel de clérigo. Como maestros del mito y los misterios elementales, larga los destruyan.
la mayoría de clérigos tienen un lugar privilegiado en sus respectivas
culturas. Sin embargo, sólo unas pocas especies más afinidad por un
elemento que por otro. Los enanos casi siempre son clérigos de la tierra, Ex clérigos
una conexión que han compartido desde antes de que abandonaran sus Dado que los conjuros y aptitudes sobrenaturales del clérigo no
murallas bajo las montañas. La determinación y dedicación obsesiva de provienen de deidad de ningún tipo, un clérigo no necesita restringir
los enanos se corresponde perfectamente con la sempiterna tierra. Los su actividad para apoyar su elemento en Athas. Sin embargo, las viola-
elfos muy a menudo reverencian el agua, el fuego o los vientos, como ciones graves del código de conducta que se supone de su clase pueden
nómadas que son. Rara vez sienten una profunda afinidad por la tierra. desembocar en la pérdida de conjuros, rasgos de clase y las aptitudes
Los thri-kreen son conocidos por ser aliados de todos los elementos sal- que obtiene el clérigo al avanzar en nivel, siempre a discreción del DM.
vo el fuego. Esto parece provenir de cierta desconfianza por las llamas, Las violaciones graves pueden incluso incluir el uso de armas contra-
que es común entre los kreen. rias a las preferencias de su fuerza elemental.
También, como cualquier otra clase, un clérigo puede ser un
Otras clases: en un grupo de aventureros, el clérigo a menudo personaje multiclase. Los clérigos/magos que son profanadores son ex-
ocupa el papel de consejero y protector. A menudo poseen una sólida tremadamente raros, dado que sus clases son contrarias si es un clérigo
desconfianza por los magos y sus conjuros arcanos. La mayoría sabe del aire, la tierra, el fuego o el agua, y la existencia de tales personajes
del mal que representa la hechicería en el agonizante planeta y miran a es razón para la pérdida de las aptitudes de clase descrita antes. Los
aquellos que hacen uso de tal poder con suspicacia. En términos gene- clérigos/magos que practican la magia profanadora suelen ser segui-
rales, los clérigos elementales suelen ser sociables con los demás, reco- dores del magma, el cieno o el sol. Los clérigos/templarios pierden sus
nociendo un antiguo pacto hecho por sus antepasados para guardar sus aptitudes y rasgos de clase clericales en cuanto usan la magia elemental
diferencias para oponerse a la destrucción de Athas. Sin embargo, los corrupta de los reyes hechiceros. No podrá continuar avanzando en la
clérigos cuyos elementos son diametralmente opuestos a menudo cho- clase de clérigo a menos que purguen su desliz (a discreción del DM).
23
la misma religión, cada uno lleva sus asuntos como mejor que es para
Druida su odisea por restaurar el equilibrio de la naturaleza y proteger los te-
Un espíritu me adoptó cuando mis padres renegaron de mí. Athas se ocupa de rritorios de su espíritu. La mayoría reconoce a varios espíritus como
aquellos que la cuidan. Vivimos en un desierto simplemente porque nadie se manifestaciones de Athas, aunque algunos pocos individuos o grupos
preocupa por la tierra. más primitivos e incivilizados pueden creer que el espíritu sea un dios
-- Sutura, druida semielfo y lo traten con tal.
Los druidas athasianos son los protectores de la agonizante Athas. Trasfondo: los druidas athasianos no tienen organización espe-
Pacientes y a menudo implacables, intentan preservar y reivindicar las cial alguna, ni consejo mundial de druidas o algo similar. Los druidas a
tierras inhóspitas que rodean la región de Tyr. Bien armados con con- menudo trabajan solos, pero a veces unos pocos se unen para proteger
CAPÍTULO 2:
juros y aptitudes de los Espíritus de la Tierra, trabajan para sostener la una zona o territorio muy extenso. Los de nivel bajo son aprendices de
CLASES
decadente ecología de Athas. A menudo, prefieren permanecer ocultos, druidas más poderosos que a veces les dejan encontrar su propio ca-
observando el comportamiento de las criaturas y gente antes de emitir mino una vez están listos, y a veces se encargan de los asuntos de su
un juicio. Los viajeros que van a los oasis a menudo son inconscientes de maestro una vez éste muere. Los druidas tienden a vagabundear por la
que están siendo observados, la destrucción sin sentido de los oasis hará Altiplanicie, trabajando para sanar las heridas de un planeta agonizan-
que conozcan la furia del druida y sus poderes. te. A menudo, un druida se asentará en una ubicación individual tan
Aventureros: los druidas deambulan bajo el brutal son de Athas grande como él decida para devolver a la tierra su anterior salud (o para
por varias razones. Algunos buscan nuevos discípulos para que les ayu- protegerla de aquellos que intenten dañarla). Algunos pueden ser en-
den en su causa. Otros lo hacen para obtener mayor conocimiento del contrados en las ciudades, normalmente entre los millares de esclavos
panorama o beber del saber de los demás. Hay otros druidas que via- de los reyes hechiceros.
jan para vengar alguna ofensa cometida contra una arboleda protegida.
Los druidas de Athas se preocupa más por la tierra que por las salvajes Especies: todas las especies comunes de la Altiplanicie producen
pueblos de la Altiplanicie. Aborrecen los antinaturales orígenes de los druidas, aunque unos tienen más talento natural que otros. Los semiel-
muertos vivientes y buscan su destrucción. Como la magia de la Torre fos, con su afinidad natural con los animales, son buenos druidas. Su
Primigenia altera y muta las criaturas en nuevas formas, los druidas se existencia semisolitaria también les predispone para ser druidas solita-
muestran nerviosos entre algunas de las Nuevas Especies. rios que cuidan un trozo de Athas. Los pterranos a menudo son drui-
Características: los druidas lanzan conjuros divinos a través de das, cuando siguen su Senda de la vida, la Senda de la Naturaleza. Los
los poderes que los Espíritus de la Tierra les otorgan. Un druida esta- aarokocras, mules y thri-kreen también son buenos candidatos para ser
blece un lazo especial con el Espíritu de la Tierra. Mientras viaja por druidas. Los druidas medianos a menudo ocupan una posición de res-
la Altiplanicie, el druida es reconocido por el espíritu como su par. Le peto y autoridad entre su tribu. Sin embargo, rara vez se les encuentra
confiere conjuros, y a cambio el druida protege la tierra y le respalda. fuera de la Cordillera Boscosa. Los semigigantes, con su escaso ingenio,
Adicionalmente a los conjuros, los druidas reciben ciertas aptitudes es- producen druidas muy pobres. De las especies salvajes, salvo los tareks
peciales conforme avanzan en conocimiento y poder. que a veces tienen druidas entre sus miembros, en contadas ocasiones
otras criaturas tienen la paciencia o interés en custodiar un trozo parti-
Alineamiento: los druidas entienden el brutal ciclo de la vida y cular de Athas. Los druidas se llevan bien con la mayoría de especies de
la muerte, del depredador y la presa, por lo que un componente de su la Altiplanicie, siempre y cuando respeten el orden natural de la tierra.
alineamiento debe ser neutral. Los druidas buenos que protegen un po- Las criaturas que matan sin necesidad o destruyen por puro placer en-
blado tenderán a ayudar aquellos bajo su guarda. Dejarán solos a los contrarán un enemigo en el druida.
visitantes, permitiéndoles rellenar sus cantimploras de agua sin coste
alguno, siempre y cuando que no cometan ningún abuso. Los druidas Otras clases: los druidas se llevan bien con la mayoría de clases,
neutrales antepondrán el territorio que guarden y no vacilarán en cas- a pesar de que desdeñen a los magos. La magia es la culpable del ac-
tigar a aquellos que rompan cualquier regla que hubiesen establecido. tual estado de decadencia de Athas, eso es lo que dicen los druidas, y
Los druidas malvados a menudo gobiernan con el terror, alguna gente aunque pueden tolerar a los preservadores por un breve tiempo, los
de la Altiplanicie prefieren la justicia del druida que la de la ciudad es- profanadores son ajusticiados de inmediato. Los templarios normal-
tado, aunque el druida pueda ser brutal y cruel. Los druidas malvados mente no son bienvenidos por los druidas, dado que el templario es
a menudo harán que los lugareños trabajen a cambio de su protección, responsable de una ciudad que despoja a la naturaleza, y los templarios
ayudando a plantar árboles o arbustos, o reparando el daño ocasionado sirven a los reyes hechiceros, los usuarios de magia más poderosos de
por una tormenta tyriana. Los druidas malvados que custodian un oasis Athas. Los clérigos elementales son bien recibidos por los druidas, dado
o rasgo geológico similar exigirán un peaje o donación a las bandas pe- que suelen compartir metas. Los druidas suelen divergir con los cléri-
queñas a cambio del uso de su tierra. gos paraelementales, sin embargo. La expansión de las fuerzas parae-
lementales en Athas es a costa de la tierra normal, destrozando lo que
Religión: un druida es un individuo que se ha consagrado a los druidas intentan proteger. Los exploradores son probablemente los
preservar el equilibrio natural de Athas, y en particular, alguien que mejores aliados de los druidas. A menudo comparten las mismas metas
ha sido encontrado o elegido por uno de los pocos espíritus vivientes y el druida puede recurrir al explorador para que le ayude en el control
que quedan en la árida tierra, protegiéndolos y nutriéndolos a ellos y de una especie que se ha convertido problemática o perjudicial para un
al equilibrio natural que representan. Los druidas individualistas no área. Sin embargo, el explorador y el druida pueden tener ciertas dife-
24 necesariamente reconocen a otro como de su linaje o como hermano de rencias, sobretodo si el explorador está determinado a erradicar a su
enemigo predilecto mientras que el druida busca proteger a esa especie tipos de criaturas o terrenos. El conocimiento de sus enemigos le hace
en particular. más capaz de encontrar y combatir a sus enemigos. El conocimiento
de los tipos de terrenos o de tierras específicas predilectos le hace más
Información sobre reglas del juego fácil sobrevivir en el tierra y le hace más fácil tomar ventaja del desco-
Como en el Manual del jugador, con los siguientes cambios: nocimiento de sus enemigos. Los exploradores eventualmente apren-
den a hacer uso de espíritus menores que habitan Athas para producir
Habilidades cláseas efectos sortílegos. Estos espíritus menores habitan pequeños rasgos de
Diplomacia es una habilidad transclásea para los druidas atha- la tierra –rocas, árboles, cactus, etc. Estos espíritus son relativamente
sianos. Esconderse (Des) y Moverse sigilosamente (Des) son habilida- impotentes y no pueden manifestarse por sí mismos. Si conciencia es
des cláseas. pequeña y sus instintos son del tipo más primitivo. La relación entre
estos espíritus menores y las criaturas conocidas como Espíritus de la
CAPÍTULO 2:
Rasgos de clase tierra es desconocida.
CLASES
Competencias: los druidas son competentes con la cerbatana,
además de con las armas dadas en el MJ. Alineamiento: los exploradores pueden ser de cualquier alinea-
Resistir la atracción de la naturaleza: los druidas no reciben esta miento, aunque no suelen ser legales, ya que prefieren la naturaleza a
aptitud. la civilización, el silencio a una conversación casual y acechar para en-
Lengua de la naturaleza: al 4º nivel, un druida es capaz de hablar contrarse con un enemigo audazmente en el campo de batalla. Los ex-
con los animales de cualquier lugar, como si estuviese bajo los efectos ploradores buenos a menudo sirven como protectores de un poblado o
del conjuro de hablar con los animales. de un área salvaje. En este puesto, los exploradores intentan exterminar
o expulsar a las criaturas malvadas que amenazan su dominio. A veces,
Ex druidas protegen a aquellos que viajan por las tierras inhóspitas, sirviéndoles
Un druida que se convierta en cualquier cosa que no sea un pro- como guías, pero también como guardias invisibles. Los exploradores
fanador o templario conserva sus poderes y conjuros, a menos que haya neutrales suelen ser nómadas y mercenarios, rara vez se ligan a un te-
violado de forma exagerada sus votos. Los druidas que se convierten en rritorio predilecto. El entrenamiento y las habilidades con los animales
magos o templarios, sin embargo, pierden todas las aptitudes druídicas de los exploradores son bien conocidos en Athas, las caravanas comer-
si usan magia profanadora o la magia elemental corrupta de los reyes ciales suelen tener un rastreador explorador al menos o criador de me-
hechiceros. Un druida que se convierte en muerto viviente (autómata o killots. A veces, acechan la tierra por venganza, por sí mismos o por sus
de voluntad libre) pierde todas sus aptitudes druídicas y conjuros. empleadores. Generalmente, sólo los exploradores malvados ceden sus
habilidades a mercaderes de esclavos. Otros buscan emular a los más
temibles depredadores de la Naturaleza y disfrutan aterrorizando a los
Explorador forasteros en su nombre.
Lo que tú llamas monstruos y bestias no son más que otros seres vivos in-
tentando sobrevivir en los páramos. Algunos de ellos están tan desesperados, Religión: muchos exploradores rinden homenaje a las fuerzas
perdidos y confundidos como tú. elementales, pero un número mayor reverencia a las lunas y las estre-
-- Sudatu, rastreador elfo llas que les guían por la noche, incluyendo los cuerpos celestes que no
tienen sacerdocio. En varias ciudades estado, en particular Gulg, Kurn
Los páramos de Athas son el hogar de astutas y fieras criaturas, y Eldaarich, muchos exploradores deben fidelidad a los reyes hechice-
como los sanguinarios tembos o los perversos gajs. Una de las más as- ros (prácticamente toda la clase noble de Gulg está compuesta por ex-
tutas y poderosas criaturas de los páramos es el explorador, un habili- ploradores llamados yudagas (judagas)). Algunos exploradores están
doso cazador y trampero. Conoce su territorio como si fuera su hogar apadrinados por los Espíritus de la Tierra, aunque estos espíritus no les
(de hecho lo es), conoce a su presa con mortífero detalle. conceden conjuros a menos que sean también druidas.
Aventureros: los exploradores a menudo se hacen aventureros Trasfondo: En Kurn, Eldaarich, Gulg y los poblados de medianos
por las misma razón que un guerrero se hace mercenario, pero rara de la Cordillera Boscosa, la mayoría de exploradores obtienen instruc-
vez por fama y gloria. La más común es que estén motivados por leal- ción como parte de equipos especiales militares, pero en otros lugares,
tald u otras razones de índole personal. A menudo aceptan el papel de los exploradores suelen ser autodidactas o recibir instrucción por parte
protector y auxilio de pequeñas comunidades o viajeros del desierto. de maestros solitarios de los páramos.
Las aldeas afortunadas de los yermos tienen un explorador o dos que
les protegen de esclavistas y bárbaros. Frecuentemente, los explorado- Especies: como la especie más feroz y llena de rencor, y como el
res desarrollan rencor hacia las criaturas que amenazan sus guardas, pueblo con unas tierras más ricas que proteger, los medianos suelen
y buscan la oportunidad de encontrarlas y destruirlas. Con el tiempo, ser exploradores más comúnmente que el resto de especies, a excep-
este odio puede convertirse en motivación. ción de los semielfos. Los medianos están como en casa en su territorio
(normalmente la Cordillera Boscosa o el Despeñadero Aserrado) y la
Características: los exploradores son buenos en el combate, clase de explorador les enseña la gracia para moverse sin ser detecta-
aunque bastante menos en el cuerpo a cuerpo abierto que guerreros, do, a menudo con efectos mortíferos. La práctica del canibalismo para
gladiadores o bárbaros. Sus habilidades le permiten sobrevivir en las enfatizar su superioridad sobre los demás seres sintientes pone el en-
tierras salvajes, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. El explo- trenamiento del explorador al servicio de la muerte. Los exploradores
rador tiene la capacidad de obtener conocimientos especiales de ciertos medianos suelen especializarse en territorios antes que en enemigos
25
predilectos. En la Cordillera Boscosa, los medianos suelen elegir a pte- pervivencia en su terreno predilecto. Tipos de terreno aceptables inclu-
rranos y otras especies vecinas como enemigos predilectos; los explo- yen bosques, despeñadero aserrado, pantanos, montañas, cinturones
radores del Despeñadero Aserrado suelen centrarse en los bevanos y verdes, eriales pedregosos, páramos de arena, tierras baldías rocosas,
los kreens. Los elfos con frecuencia se convierten en exploradores, sir- llanuras de lodo, campos de peñascos, planicies de sal, páramos de ob-
viendo como rastreadores y cazadores para su tribu, pero no son pro- sidiana, océano y mar de cieno. Esta aptitud sigue la misma progresión
clives a la vida salvaje como si lo son en el uso de las artes arcanas. Los gradual que la aptitud de Enemigo predilecto. Por ejemplo, al primer
semielfos son la especie más encaminada a la clase de explorador por nivel elige thri-kreen como enemigo predilecto, recibiendo un bonifi-
necesidad, dada su naturaleza aislacionista y don innato a relacionarse cador de +2 cuando combate a los hombres insecto. Al quinto nivel,
con los animales. Los exploradores semielfos a veces buscan impresio- en lugar de escoger un nuevo enemigo predilecto, elige tierras baldías
nar a sus primos élficos con las habilidades del desierto, y cuando son rocosas como terreno favorecido e incrementa su bonificador de Ene-
CAPÍTULO 2:
rechazados, la vida salvaje a menudo se convierte en su único consuelo. migo predilecto a +4. Al 10º, Sudatu debe elegir un nuevo Enemigo
CLASES
Unos pocos desarrollan un odio amargo hacia sus especies progenito- predilecto y puede también elegir entre mejorar su Enemigo predilecto
ras que les han rechazado, y se convierten en cazadores de esclavos o su Terreno predilecto en +2.
sin piedad. Aunque las habilidades de explorador no son innatas a los
humanos, a fin de cuentas su conocida adaptabilidad tiene éxito y mu-
chos humanos se convierten en excelentes exploradores. Unos pocos Gladiador
mules toman la clase de explorador cuando tienen que sobrevivir en Seré un esclavo, pero soy famoso. Como bien y mi jergón lo comparto con la no-
las tierras salvajes tras haber escapado de la esclavitud. Los enanos que ble más atractiva. Dime qué tienes tú que no tenga yo, comerciante de esclavos;
se convierten en exploradores encuentran que sus habilidades de foco salvo la libertad que tan miserables os hace sentir.
combinan poderosamente con las aptitudes de enemigo y territorio pre- -- Jarek, campeón del circo
dilectos, pero tales personajes rara vez se hacen aventureros dado que
dominan las habilidades en la vida salvaje para proteger comunidades El circo es el campo de batalla del gladiador. Pelee en los com-
enanas. Los exploradores pterranos son comunes dado que comparten bates cara a cara de los fosos embarrados de los pequeños fuertes o en
con druidas y psiónicos el liderazgo de sus poblados. Los exploradores los grandes juegos de las ciudades estado, el gladiador es el luchador
aarokocras de forma similar se dedican a la clase de explorador para que combate para escuchar cómo la gente corea o maldice su nombre.
proteger sus poblados de depredadores y enemigos. Los exploradores Maestros del control de masas y del arte del combate prolongado, los
no son inusuales entre las más odiadas especies humanoides de Athas, gladiadores son entrenados para luchar. Se entrenan con las mejores
tales como giths, belgóis y bráxats. Entre las diversas y cada vez más bestias salvajes en juegos mortales para el divertimento de las masas.
pequeñas comunidades de los páramos, los exploradores son la clase Luchan por la gloria, la fortuna, el prestigio y el poder. Luchan para so-
de personaje más típica. brevivir. Algunos son simples esclavos que están obligados a combatir
con la esperanza de vencer y lograr la libertad, mientras que otros lo
Otras clases: los exploradores son reacios a establecer lazos de hacen voluntariamente por la simple emoción del combate o promesas
amistad, pero tiene cierta afinidad con los druidas, y en menor extremo, de riqueza y fama.
con bárbaros e indómitos. Suelen no buscar la ayuda y amistad de otros,
y a menudo les es difícil tolerar a aquellos que son bastante diferentes Aventureros: la mayoría de gladiadores no suelen convertirse en
a ellos, como mercaderes parlanchines o templarios manipuladores. aventureros, dado que las grandes multitudes y los mayores sobornos
Los exploradores buenos simplemente intentarán evitar compartir una están en las ciudades estado. Muchos gladiadores son propiedad de no-
guardia con un personaje que les saque de quicio; los neutrales aban- bles o templarios y deben obedecer a sus amos o enfrentarse al doloroso
donarán a los compañeros molestos y simplemente los dejarán morir; mordisco del látigo. Los gladiadores que son propiedad de un amo nor-
mientras que los malvados actuarán de manera sociable para después malmente no pueden irse de aventuras, son demasiado valiosos para
tajarle el cuello mientras duerme. Los exploradores buenos suelen odiar ser dejados sueltos por ahí. Los gladiadores liberados pueden unirse a
a los profanadores, aunque muchos ignoran la diferencia entre magia grupos de aventureros para buscar tesoros o riquezas, o tal vez un lugar
profanadora y preservadora, y odian a los magos de todos los tipos. donde descansar después de una larga y sangrienta carrera. Algunos
Como nota curiosa, muchos exploradores no ponen objeciones a acep- gladiadores liberados simplemente pueden viajar de ciudad en ciudad,
tar compañeros que sean de su especie enemiga predilecta, siempre que con la esperanza de participar en los grandes juegos a cambio de sucu-
estén convencidos de que el compañero es de confianza y leal. lentas pagas o mejor situación social. Los gladiadores huidos se hacen
aventureros para huir de sus señores, del castigo o la muerte.
Información sobre reglas del juego Características: los gladiadores son prácticamente los mejores
Como en el Manual del jugador, salvo en lo especificado abajo. luchadores individuales de todas la Altiplanicie. Son entrenados en el
combate cara a cara antes de ser entrenados en el uso de las armas exó-
Rasgos de clase ticas de la arena. Aprenden a improvisar armas, empuñando huesos ro-
Como en el Manual del jugador, salvo en lo especificado abajo. tos o palos de madera con una precisión mortal. Aprenden como burlar
Terreno predilecto: en el momento en que normalmente el ex- y tomar el pelo a sus oponentes, llevarlos a movimientos imprudentes
plorador debe elegir un Enemigo predilecto, puede elegir en su lugar y aprovechar la situación para herirlos o tullirlos, más que matarlos;
un Terreno predilecto. Recibe un bonificador de +2 a las pruebas de después de todo, un combate largo y espectacular es más ameno para
26 Esconderse, Saber (naturaleza), Moverse sigilosamente, Avistar y Su- las multitudes que una contienda de diez segundos.
los circos de la Altiplanicie. Los mules son altamente apreciados en los
Alineamiento: los gladiadores tienen todos los alineamientos. circos. Son vendidos por un alto precio y tratados bien a cambio de que
Algunos obedecerán las reglas de la arena, siendo individuos legales, venzan en la arena. Los elfos son a menudo usados por su rapidez y
a pesar de que no sobrevivan mucho. Otros suelen ser caóticos. Los don natural para befarse de su oponente. Los humanos son los más tí-
gladiadores malvados usan tretas sucias para obtener ventaja sobre un picos de los gladiadores, dado que son la especie más común de la Al-
oponente. Los gladiadores de cualquier alineamiento pueden ser los fa- tiplanicie. Los medianos son gladiadores mediocres, dado que detestan
voritos de las multitudes, incrementando la posibilidad de ganar sus la esclavitud y normalmente prefieren morir de hambre antes que ser
combates, dado que estos combates suelen estar arreglados. Las intrigas propiedad de nadie. Las especies salvajes de los páramos a menudo son
de las ciudades estado pueden bajar a la arena. usadas en los juegos, normalmente como pasto de los gladiadores más
famosos, a pesar de que aquellos que demuestran excelentes maneras en
Religión: los gladiadores no tienen una religión especial propia. el combate reciben entrenamiento formal.
CAPÍTULO 2:
Algunos pueden adorar a los reyes hechiceros de las ciudades estado
CLASES
en donde combaten, mientras que algunos pocos pueden venerar las Otras clases: los gladiadores tienen tendencia a considerarse su-
fuerzas elementales. A menudo, la dura vida de la instrucción y el com- periores a los guerreros de la Altiplanicie, a veces hasta el punto de la
bate deja al gladiador con poco en lo que preocuparse que no sea la arrogancia. Los gladiadores reciben entrenamiento en el combate indi-
supervivencia. vidual y el uso de cualquier cosa que se pueda usar como arma. Sin em-
bargo, un grupo de guerreros entrenados que luchan coordinadamente
Trasfondo: la mayoría de gladiadores son esclavos propiedad de es seguramente un suficiente rival para un puñado de gladiadores que
nobles, templarios o casas mercantes. Han nacido en la esclavitud y han no están acostumbrados a combatir en grupo. Como la mayoría de gente
sido entrenados como gladiadores o capturados por esclavistas y ven- de Athas, los gladiadores son adversos a la magia y eluden a los magos.
didos a nobles o templarios para el divertimento del público. Algunos Ven a los clérigos como simples curanderos, gente que tiene fe en cosas
casos aislados se unen a los rangos gladiatorios por propia voluntad, en abstractas más que en una hoja afilada.
busca de fama y fortuna. Los gladiadores no se unen en gremios o sin-
dicatos de ningún tipo. Pueden tener uno o dos compañeros luchadores Información sobre reglas del juego
o parejas, pero estos grupos de individuos en los que confiar son muy Los gladiadores tienen las siguientes estadísticas de juego
pequeños. Los gladiadores que son propiedad de alguien a menudo se Características: la Fuerza es especialmente importante para los
ven envueltos involuntariamente en las intrigas de las ciudades estado. gladiadores porque mejora las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y
Sus amos pueden haber hecho un nuevo enemigo y el gladiador conver- daño. La Constitución también es importante porque da más puntos de
tirse en peón en la lucha de poderes. A menudo usado como mensaje golpe que el gladiador necesita en sus juegos sangrientos. La Destreza
para su propietario, la vida de los gladiadores puede estar en juego por es importante para un gladiador que quiera tener acceso a ciertas dotes
culpa de su amo. basadas en la Destreza o para aquellos que no quieren ser ralentizados
o perjudicados por una armadura.
Especies: todas las especies de Athas pueden ser encontradas en Alineamiento: cualquiera.
27
Dado de golpe: d12 entrenados y tal vez tengas un juego igualado.
-- Nikolos, guerrero humano
Habilidades cláseas
Las habilidades cláseas del gladiador (y la característica clave de Desde los pequeños fuertes en los páramos de arena de Athas
cada una de ellas) son Equilibrio (Des), Engañar (Car), Trepar (Fue), hasta los guardas de las casas mercantes en las ciudades estado, los gue-
Artesanía (Int), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Interpretación (Car), Inter- rreros son los más comunes de ver de Athas. Sean mercenarios de un
pretar intenciones (Sab), Piruetas (Des). Mira el Capítulo 4: habilidades rey hechicero o guardas contratados para proteger las riquezas de la
para su descripción. nobleza, los guerreros pueden ser encontrados en cualquier lugar de
la Altiplanicie. Los guerreros athasianos están entrenados para luchar
Puntos de habilidad al 1er nivel: (4 + modificador de Int) x 4. en pequeños grupos o vastas unidades. Aquellos que han probado su-
CAPÍTULO 2:
Puntos de habilidad por cada nivel adicional: 4 + modificador de Int. ciudades estado, mandando cientos o incluso millas de hombres en la
guerra.
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase del gladiador. Aventureros: los guerreros se hacen aventureros por todo tipo de
Competencia con armas y armaduras: un gladiador es compe- razones. Algunos únicamente buscan emociones fuertes, otros buscan
tente con todas las armas marciales y simples, las armaduras ligeras, fortuna y riquezas entre antiguas ruinas para tener una vida más pla-
intermedias y escudos (salvo escudo pavés). centera bajo el abrasante sol, y otros se juntan en bandas de mercenarios
Impacto sin armas: el gladiador es un experto en la lucha desar- dispuestos a alquilar su espada al mejor postor, en aras de la gloria y la
mada y por ello obtiene Impacto sin armas como dote adicional. riqueza.
Arma exótica: el gladiador recibe gratuitamente la dote Compe-
tencia con arma exótica al 1er nivel y cada cuatro niveles subsiguientes. Características: los guerreros reciben la mejor asignación de ha-
Clemencia: un gladiador no sufre penalizadores a la tirada de ata- bilidades y aptitudes marciales. Aprenden el uso de la mayoría de ar-
que cuanto ataca con un arma que inflige daño no letal. mas, las mejores armaduras y escudos, y también obtienen aptitudes
Artimaña de la arena: empezando en el segundo nivel, el gla- especiales para usar con esas armas y armaduras. Algunos guerreros se
diador añade la mitad de su nivel de clase (redondeando hacia abajo) especializan en el uso de una única arma, convirtiéndose en maestros de
como bonificador para cualquier prueba de Engañar e Interpretar inten- su uso y en auténticas máquinas de matar. Otros guerreros preferirán
ciones que tenga que ver directamente con el combate cuerpo a cuerpo. habilidades más repartidas, aprendiendo a disparar con arcos y flechas,
Finta mejorada: el gladiador es un experto engañando a los opo- o redes y lanzas. Sea cual sea su entrenamiento, el guerrero es un temi-
nentes. Obtiene Finta mejorada como dote adicional. ble y feroz ser.
Esquiva asombrosa (Ex): al 4º nivel, el gladiador obtiene la habili-
dad de Esquiva asombrosa como explica el MJ para el bárbaro. Alineamiento: los guerreros provienen de todas las formas de
Optimización de armadura: elige un tipo de armadura con la cual vida y pueden tener cualquier alineamiento. Los guerreros buenos son
seas competente (p. Ej. cota de escamas o coraza). Cuando lleves este normalmente vistos en puestos de protección de pequeños poblados
tipo de armadura, el penalizador por llevarla se reduce en 1 y tu bonifi- o como parte de tribus de esclavos renegados, ayudando a su tribu a
cador de Destreza máximo se incrementa en 1. Cada vez que se obtiene sobrevivir en el áspero desierto. O pueden ser encontrados como un
este beneficio, se aplica a un tipo diferente de armadura. enano tal vez, cuyo foco es proteger a sus compañeros. Los guerreros
Sin clemencia: puedes dar un golpe de gracia como una acción malvados a menudo forman parte de bandas de mercenarios o bajo el
estándar en lugar de una acción de asalto completo. control de un rey hechicero, estos seres a menudo luchar por poder y
Finta instintiva: como Finta mejorada pero los penalizadores con- dinero. Los guerreros malvados pueden ser encontrados también como
tra no humanoides y criaturas inteligentes se reduce en 2. Al 11º nivel, gobernantes de pequeños fuertes, protegiendo sus oasis y exigiendo un
los penalizadores se reducen en un 2 adicional. alto peaje por usarlo.
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 8º nivel, un
gladiador recibe la habilidad de Esquiva asombrosa mejorada, como ex- Religión: no hay dioses en Athas, pero algunos guerreros rinden
plica el MJ para el bárbaro. homenaje a las fuerzas elementales de la Altiplanicie, pidiendo fortuna
Sorteo: obtienes un bonificador de +2 a las tiradas enfrentadas a su elemento predilecto antes de entrar en combate.
para evitar ser derribado o desarmado.
Finta superior: al 15º nivel, el gladiador puede usar Finta mejora- Trasfondo: los guerreros provienen de todas las formas de vida.
da como una acción gratuita, pero sólo una vez por asalto. Algunos nacen pobres, míseros individuos que descubren cierta habi-
Sorteo mejorado: el bonificador de Sorteo se incrementa en 2, lidad para el uso de las armas y que al trabajar duro en el autoapren-
para pasar a ser +4. dizaje, se convierten en grandes combatientes. Otros son miembros de
familias nobiliarias o esclavos que han recibido una instrucción formal,
convirtiéndose en oficiales de sus guardias o líderes de grandes ejérci-
Guerrero tos. Los guerreros no se asocian unos con otros a menos que compartan
Algunos de los moradores de los páramos pueden coger un hueso y decir que la misma unidad o banda mercenaria.
es una clava, pero enfrenta a cincuenta de ellos contra una docena de soldados
28
Especies: todas las especies athasianas pueden ser guerreros. Los es un tradición psiónica racial propia, pero en realidad, los guerreros
humanos son normalmente los más numerosos, dado que son los más psíquicos no kreen han sido vistos desde la Era Verde, precediendo al
numerosos de las especies de la Altiplanicie. Los enanos son buenos Código tarandasano en milenios. Durante la Era Verde, los humanos
guerreros, a pesar d que son más pequeños que la mayoría de especies, y humanoides guerreros psíquicos fueron se asociaron en órdenes de
pero su innata dureza y gran fuerza compensa su escasa estatura. Los caballeros, pero el sentido de fraternidad entre los guerreros psíquicos
semigigantes también son vistos comúnmente como guerreros, debido se perdió mucho antes de que los océanos y bosques se convirtiesen en
a su gran fuerza y tamaño que son perfectas para la profesión. Los mu- polvo. Ávidos de poder psiónico, perfeccionistas y orgullosos del es-
les, con sus rasgos inherentes de humanos y enanos, son también gran- pectáculo de sus características únicas, los guerreros psíquicos rechazan
des guerreros. Los elfos, con sus largas piernas y frágil constitución, no entrenar a otros en la tradición. La senda del guerrero psíquico es una
son vistos a menudo como guerreros. Los insectos inteligentes de Athas, que debe ser descubierta solo.
CAPÍTULO 2:
los thri-kreen, son excelentes guerreros, con sus cuatro brazos y el hecho
CLASES
de que no necesitan dormir. Algunas especies salvajes de la Altiplanicie Alineamiento: los guerreros psíquicos tienden a la neutralidad
son guerreros, a pesar de que la mayoría se convierten en exploradores en su aspecto moral, pero pueden ser legales o caóticos. Los guerreros
para sobrevivir. psíquicos caóticos, conocidos también como “mercenarios psionistas”,
a menudo trabajan como secuaces o asesinos, aunque como los bardos,
Otras clases: los guerreros congenian con la mayoría de clases. los mercenarios psionistas son famosos por su tendencia a cambiarse de
Los exploradores de la Altiplanicie a menudo reciben la más alta dis- bando según sopla el viento. Los guerreros psíquicos legales o “guar-
tinción por su aptitud para sobrevivir en los páramos. Los gladiadores dias de la mente” son los más buscados como guardias personales de
y guerreros a menudo son la garganta del otro, dado que ambos com- nobles y señores mercaderes. Como los sirvientes pícaros de élite de los
parten grandes aptitudes marciales pero difieren en la metodología, a nobles, los guardas de la mente sirven lealmente a cambio de recom-
menudo intentan probar quién es mejor. Los clérigos elementales son pensas abultadas. Cualquier guerrero psíquico que desista de ser legal
bienvenidos por sus aptitudes curadoras y por la ayuda que pueden o caótico ya no puede progresar como guerrero psíquico, a pesar de que
dar en una batalla. Los guerreros se muestran recelosos con los magos, mantiene sus niveles actuales y aptitudes de la clase de personaje.
como el resto de la población que desconfía de la magia. Los templarios
también son mirados con reservas, por la misma razón de que todo el Especies: la práctica de la psiónica como parte de la caza o el
mundo desconfía de ellos. Los pícaros son normalmente despreciados combate es tan natural para un thri-kreen como correr lo es para un
por los guerreros, prefieren una batalla abierta que los maneras furtivas elfo. La propensión de los thri-kreen a convertirse en “chakak” está
del pícaro. arraigada en su memoria ancestral. Convertirse en “chakak” es casi un
ritual inevitable de la madurez kreen. Incluso los kreen que se centran
Información sobre reglas del juego en otras clases, tales como druida, tienden a tomar al menos un nivel
Como se describe en el Manual del jugador, con los siguiente cam- de guerrero psíquico. Casi todos los líderes de colmena o partida son
bios. competentes “chakak”. Debido a esta mente de colmena, los “chakak”
kreen son más cooperativos e infinitamente menos competitivos con los
Habilidades cláseas demás que los guerreros psíquicos del resto de especies. Los mules y
Saber (estrategia) (Int) es una habilidad clásea para los guerreros. semigigantes sobresalen particularmente como guerreros psíquicos, así
Nadar (Fue) es una habilidad transclásea para los guerreros. como los humanos, elfos y enanos están menos extendidos. Los gue-
rreros psíquicos aarokocras y pterranos son raros en sus culturas, pero
Rasgos de clase los individuos que toman esta clase tienden a prosperar. Los guerreros
Lo siguiente son rasgos de clase del guerrero. psíquicos medianos y jozal no han sido prácticamente vistos.
Dotes adicionales: los guerreros athasianos tienen unas pocas do-
tes adicionales que pueden elegir como dotes adicionales de guerrero: Otras clases: los guerreros psíquicos se llevan bien con los pícaros
Fuego concentrado, Liderazgo, Rotación de líneas, Muro de escudos, y, en menor medida con guerreros y bardos. Generalmente, los aliados
Muro de lanzas y Trabajo en equipo. que muestran admiración por los talentos del guerrero psíquico suelen
ser bien vistos. Los gladiadores suelen mostrarse suspicaces y envidio-
sos de las muestras de fuerza espectacular e innatural de los guerreros
Guerrero psíquico psíquicos. Algunos se jactan y disfrutan enfrentándose a gladiadores
El cuerpo no tiene porque mantener la forma y la función con la que nació. celosos. Los guerreros psíquicos pretenden ser indiferentes hacia los
Para dominar el arte de la muerte liberadora, debes romper el molde que te ha magos y en menor proporción con los psiónicos, pero algunos envidian
sido impuesto. la capacidad de lanzar espectaculares bolas de fuego. Los únicos perso-
-- Tharlkar, senséi psíquico najes con los que generalmente tendrán malos momentos para llevarse
bien son otros guerreros psíquicos. Cualquier grupo bastante desafor-
El término “guerrero psíquico” es una traducción libre del térmi- tunado como para incluir más de un guerrero psíquico se verá alterado
no thri-kreen “chakak”, que sería mejor traducido como “guerrero de con estúpidas tonterías, comentarios sarcásticos y competiciones sin
la mente”. En la Altiplanicie, los guerreros psíquicos no kreen han sido sentido de poder espectacular.
conocidos desde hace tiempo como “psionistas mercenarios”.
Información sobre reglas del juego
Trasfondo: los kreen consideran que la clase de guerrero psíquico Como se describe en el Manual de psiónica expandido, con las si-
29
guientes modificaciones. las de los esclavos, y/o las tribus libre de los páramos, dado que ningu-
no de estos grupos suele tener los medios o conexiones para instruirse
Habilidades cláseas en las acadamias tarandasanas.
Como la mayoría de clases, en Sol Oscuro, los guerreros psíqui-
cos no tienen la habilidad de Nadar (Fue) como clásea y son analfabe- Especies: el talento psiónico es común en la Altiplanicie. A causa
tos a menos que tomen la habilidad de Alfabetismo. Intimidar (Car) es del limitado acceso a la instrucción psiónica, humanos, elfos, media-
una habilidad clásea del guerrero psíquico. nos y en menor proporción mules son los que con mayor probabili-
dad sigan la tradición del indómito en lugar de la del psiónico. Las
especies que son menos carismáticas, menos individualistas y menos
Indómito propensas a la emotividad, tales como thri-kreen y enanos, rara vez
CAPÍTULO 2:
El poder fluye por mis venas, bullendo para que sea liberado. Pero si lo hago, tienen indómitos entre los de su género; suelen tener más psiónicos y
CLASES
CAPÍTULO 2:
ceros, mientras que otros son acosados por los templarios. Fuera de las entran al servicio de los reyes hechiceros. La mayoría vive la vida de un
CLASES
ciudades estado, los magos suelen tener una vida más fácil. La dureza proscrito sin nadie en quien apoyarse.
y naturaleza nómada de la vida en los páramos supera a la repulsión
hacia la magia y los magos no derivan hacia el secretismo como lo hacen Especies: elfos y humanos son los más propensos a ser magos.
en las áreas civilizadas. Los elfos son más tolerantes con los defectos de la magia, incluso con los
peores, debido a su naturaleza nómada. La profanación simplemente
Características: la mayor ventaja del mago es también su mayor no les concierne si la tierra devastada queda atrás a más de cincuenta
debilidad. A menudo, los magos encubren sus aptitudes, aprendiendo millas al final del nuevo día. La vida solitaria de los semielfos les hace
a enmascarar el lanzamiento de conjuros tras otras acciones. Por todo más fácil esconder su magia, dado que deben elegir este camino. Algu-
esto, para los magos más poderosos la clandestinidad es de suma im- nos pterranos hacen uso de las artes de la hechicería, pero esta especie
portancia y algunos no usarán sus poderes en presencia de aquellos que está tan fuertemente ligada al ciclo de la vida athasiana que nunca usan
no despiertan en ellos confianza. Por eso, y debido a que su condición magia profanadora voluntariamente. Los semigigantes, ingenuos y más
física suele ser débil, los magos a menudo pueden ser vistos como una bien cortitos, rara vez se convierten en magos, y aquellos que lo hacen,
blanco fácil por aquellos que no tienen conocimiento del poder que es- pocas veces sobreviven mucho. Los enanos rara vez aprenden las ar-
conden. tes mágicas, aunque aquellos cuyo foco se lo permite se convierten en
excepcionalmente habilidosos. Thri-kreen y mules casi nunca se hacen
Alineamiento: en conjunto, la mayoría de magos suelen inclinar- magos. Los medianos, como los pterranos están muy ligados a la na-
se hacia la ley. El autocontrol y el comedimiento son necesarios para turaleza de Athas y no suelen ser profanadores. (Nota del traductor:
mantener su arte en secreto, así como también la disciplina necesaria según las novelas de Penta prisma y Crónicas de Athas, los medianos no
durante los largos días de estudio. La mayoría de magos de alineamien- pueden ser magos).
to bueno han desarrollado la habilidad y el control necesario para domi-
nar la magia preservadora, y sólo en las situaciones más desesperadas Otras clases: los magos tienen dificultades para relacionarse con
profanará. Los magos neutrales o malvados, sin embargo, son más pro- la mayoría de las otras clases. Los templarios y magos son, en la ma-
pensos a convertirse en profanadores, a pesar de que los preservadores yoría de casos, enemigos mortales en un trecho a menudo insalvable,
malvados no son inauditos. salvo en aquellos raros casos en que los profanadores son empleados
por los reyes hechiceros. Asimismo, los druidas son propensos a con-
Religión: frecuentemente los magos encuentran que tienen pos- siderar a todos los magos por igual, tratándolos como profanadores
turas diferentes a las de las fuerzas elementales que proporcionan sus en potencia, y se revolverán contra un compañero en el momento en
poderes a los clérigos, aunque no es inaudito la existencia de preserva- que su suposición se confirme. Debido a su similar naturaleza “clan-
dores que fraguan un Pacto elemental. Algunos preservadores también destina”, los magos sienten cierto respeto por los bardos. Así como los
pueden haberse asociado con Espíritus de la Tierra. Dado que ven a los preservadores disfrutan de una incómoda tregua con los poderes ele-
reyes hechiceros como simples magos excepcionalmente desarrollados, mentales, los profanadores y clérigos paraelementales tiene tendencia
no los reverencian, mientras que algunos de sus más ingenuos herma- a llevarse bastante bien.
nos son conocidos por hacerlo.
Información sobre reglas del juego
Trasfondo: un mago puede pertenecer a cualquier casta social. Como se describe en el Manual del jugador, con los siguientes cam-
Normalmente son instruidos por un maestro que sólo guía a un único bios.
aprendiz. El maestro trabaja frecuentemente para implantar su moral,
a la par que su saber, en la mente de su pupilo. Un preservador que Habilidades cláseas
abandona a un estudiante que no ha podido resistir la tentación de la Engañar (Car) y Disfrazarse (Car) son ahora habilidades cláseas
31
para los magos. estilo de vida del pícaro con gran facilidad. Medianos, enanos y mu-
Rasgos de clase les, no son pícaros muy comunes, pero se adaptan a la clase bastante
bien cuando la escogen. Thri-kreen, pterranos y aarokocras muestran
Libros de conjuros: en la mayoría de lugares de Athas, leer es bastante reticencias a la clase de pícaro y tienden a hacerlo de forma
ilegal y la práctica de la magia aún más. Los magos deben desarrollar mediocre. Los pícaros semigigantes son inauditos, salvo como figuras
maneas para esconder sus libros de conjuros de ojos curiosos, si no, cómicas en las historias alrededor de una hoguera.
corren el riesgo de ser descubiertos e incluso asesinados.
Otras clases: los pícaros disfrutan trabajando con miembros de
Familiares: los magos athasianos pueden elegir sus familiares de otras clases siempre y cuando sean valorados y tratados con respeto.
la lista de la tabla 3-4: familiares athasianos, además de los listados en En Athas, la picaresca es tan honorable como cualquier otro oficio y
CAPÍTULO 2:
el Manual del jugador, con la excepción del sapo y la comadreja, ya que más honorable que algunos (como el mago), y marcan como enemigo a
CLASES
estos animales no existen en Athas. aquél que le describe como un simple ladrón.
CAPÍTULO 2:
combate, prefiriendo los extremos del esfuerzo físico y la presión de las
CLASES
situaciones a vida o muerte para centrar su voluntad. Unos pocos bus- Información sobre reglas del juego
can conocimiento; los ancianos ermitaños de las ruinas abandonadas de Como en el Manual de psiónica expandido, con los siguientes cam-
los páramos pueden poseer antiguos conocimientos de nuevos poderes, bios
de manifestaciones de la Voluntad que pocos tienen la oportunidad de
aprender: el psiónico buscará aprender estas técnicas del Sendero. Habilidades cláseas
Características: los psiónicos aprenden el uso del Sendero para Todos los psiónicos reciben Artesanía (Int) y Oficio (Sab) como
modelar su Voluntad. Los psiónicos usan, a través del estudio de lo que habilidades cláseas.
llaman el Sendero, cómo manifestar el poder inherente en su interior.
El psiónico es capaz de proyectar este poder, la Fuerza de Voluntad Rasgos de clase
(o simplemente Fuerza), creando todo tipo de efectos sobrenaturales. Competencia con armas y armaduras: los psiónicos son compe-
El psiónico conocerá un número limitado de caminos para moldear su tentes con todas las armas sencillas.
fuerza de voluntad, pero disfruta de gran flexibilidad en el uso de sus
poderes conocidos. Poderes: a partir del 4º nivel y en cada nivel alcanzado posterior
a éste, un psiónico puede elegir aprender un nuevo poder en lugar de
Alineamiento: la búsqueda de la perfección en el Sendero tiende uno que ya conociese. De hecho, el psiónico “pierde” el antiguo poder
a llevar a algunos psiónicos hacia una visión neutral del mundo. Así es a cambio del nuevo. El nivel del nuevo poder debe ser el mismo que
que la mayoría tiene una parte de su alineamiento neutral. Los psiónicos el del poder reemplazado y debe ser de al menos dos niveles más bajo
buenos gastarán su tiempo en buscar nuevos poderes o en ayudar a sus que el poder de más alto nivel que el psiónico puede manifestar. Un
poblados a defenderse contra depredadores, o tal vez se unan a las filas psiónico puede cambiar un único poder a cada nivel alcanzado y debe
de las Casa Mercantes. Los psiónicos malvados servirán como agentes al decidir si cambiarlo a la vez que obtiene los nuevos poderes conocidos
servicio de reyes hechiceros o como agentes secretos de las Casas Mer- para ese nivel.
cantes, o simplemente trabajarán como mercenarios y ofrecerán sus ser-
vicios especializados al mejor postor. Aún cuando muchos psiónicos se Templario
inclinan hacia la neutralidad, pueden ser de cualquier alineamiento. ¿Qué es contrario a la ley? La ley es una convención, una herramienta para que
la usemos como queramos, no una soga de la que penda nuestro cuello. Las leyes
Religión: los psiónicos usan el Sendero para manifestar sus pode- son guías, no normas marcadas a hierro. Ser flexible con ellas no es lo mismo
res innatos. A través de muchas horas de meditación y extremar los sen- que romperlas, mi joven aprendiz. Memoriza esto por si vuelves a tener la bri-
tidos, buscan el conocimiento interior. Sus poderes provienen de dentro llante idea de acusarme otra vez, porque serviré tu corazón como entrante.
de él, así que sólo los psiónicos de las mayoritarias culturas animistas – Zelgado De’Draigee, templario humano
adoran a seres ajenos o religiones para sociedad espiritual.
Los templarios son los funcionarios de las ciudades estado. Se
Trasfondo: un psiónico puede pertenecer a cualquier estrato so- engloban dentro de las organización gubernamentales conocida como
cial, sin embargo, aquellos que pueden permitirse la instrucción de un “temples”, “departamentos” u “órdenes”. Cada templario debe obe-
maestro tienen mayores probabilidades de avanzar en su progresión. diencia a su temple y absoluta fidelidad a su rey hechicero. A cambio,
Algunos extraños casos aislados, poseedores de una gran fuerza de vo- el rey hechicero le otorga el poder de lanzar conjuros robados de los
luntad, pueden aprender a descubrir sus talentos innatos por sí mismos, planos elementales. En la mayoría de ciudades, los templarios son la
pero son la excepción. Los esclavos nacidos en cautividad que muestran última instancia de autoridad –juez, jurado y ejecutor. Los templarios
aptitudes hacia el Sendero pueden ser enviados a academias para ser mantienen el orden y administran las ciudades estado, y desempeñan
instruidos, en aras de que su amo pueda aprovechar sus capacidades. otros papeles civiles que van desde general a carcelero, pasando por
Si el esclavo no prueba que es capaz de controlarse, simplemente será recaudador de impuestos o basurero.
eliminado antes de que se convierta en un problema.
Aventureros: la obligaciones típicas del templario le impiden
Especies: casi todas las criaturas vivientes tienen alguna aptitud convertirse en aventurero en el sentido normal. A menudo cumplen
psiónica latente y la psiónica está presente en casi todas las especies misiones para sus superiores, normalmente para recuperar un objeto
sintientes de la Altiplanicie e incluso en algunas criaturas que normal- importante, asesinar a un cizañero, forzar la mano de una casa mer-
mente no son consideradas sintientes. cante o traficar con una tribu élfica. Pero esto no quiere decir que los
33
templarios no sigan sus propios intereses. Mientras que los templarios orfanatos estatales o fueron vendidos a los templarios cuando eran ni-
están técnicamente amarrados a las posiciones de funcionariado en su ños o adolescentes, aunque algunos nobles y oficiales militares “sienten
rutina diaria, un soborno suficiente puede comprarles unos pocos días la llamada” del dinero y el poder más tarde en la vida. Los templarios
de libertad y aventura, siempre y cuando no atenten contra los intereses de un determinado rey hechicero se supone que se llevan bien, pero
del temple o el rey hechicero. La mayoría de templarios que se marchan no se espera que suceda realmente. En la mayoría de temples, las am-
de parranda, lo hacen por poder personal, buscando la adquisición de biciones personales inducen comúnmente al fraude y la traición, y en
objetos de gran poder o por dinero o fama para impresionar a su señor Eldaarich, algunas órdenes de los templarios de Daskinor han sido re-
o superiores. putadas por ser declaraciones de guerra abierta de unos contra otros.
Entre los diferentes reyes hechiceros, no hay alianzas duraderas, y la
Características: los templarios pueden lanzar cierto número de guerra abierta es la norma más que la excepción.
CAPÍTULO 2:
pueden ser una fuerza combatiente destructiva, pero la mayoría de ve- Especies: dado que la necesidad de religión y magia divina es
ces sirven como oficiales de soldados esclavos, mercenarios o muertos prácticamente universal en Athas, la necesidad de sacerdotes burócra-
vivientes. Su abanico de habilidades recoge igualmente este camino tas militantes especializados es peculiar a las grandes ciudades estado
como el papel que llenan como sirvientes de los reyes hechiceros y las dominadas por los reyes hechiceros. Mientras que en teoría, ninguna
reinas. especie sintiente está impedida para ser templario, en la práctica, un
rey hechicero proporciona conjuros sólo a aquellos que quieren repre-
Alineamiento: los templarios casi nunca son buenos. Las leyes sentarle. Los humanos dominan el sacerdocio templario de las ciudades
que respaldan están corrupta, los hombre y mujeres (si pueden ser con- estado, salvo en Giustenal. Los enanos, mules y semielfos comúnmente
siderados como tales) a los que sirven son discutiblemente las criaturas se convierten templarios en muchas ciudades, mientras los elfos son
más viles sobre la faz de Athas y a menudo los templarios son tan crue- menos comúnmente aceptados. Los templarios de otras especies son
les e injustos como ellos. Sin embargo, algunos templarios buscan con raros o inauditos en la mayoría de ciudades.
ahínco la prosperidad y esplendidez de su ciudad, y la bien engrasada
máquina del orden. Los templarios son en su mayoría legales neutrales Otras clases: los templarios a veces chocan con druidas y clérigos ele-
o legales malvados. mentales, que representan una relación más primitiva entre mortal, na-
turaleza y fuerzas elementales. Los templarios tienen tendencia a tole-
Religión: la veneración de los templarios varía mucho con la ciu- rar a estos “sacerdotes primitivos”, siempre y cuando druidas y clérigos
dad estado. Algunos gobernantes, como Hamanu o Lalali-Puy, dicen no compartan la opinión de que los reyes hechiceros son usurpadores
ser dioses y exigen que sus ciudadanos y templarios les adoren como del poder elemental divino profano. Los templarios se llevan bien con
tales, Otros, como Nibenay y Andropinis, sólo exigían servicio, no ado- la mayoría de las otras clases, a condición de que un templario esté al
ración, a sus templarios. cargo.
Trasfondo: muchos templarios son supervivientes de los brutales Información sobre reglas del juego
TABLA 2-5: EL TEMPLARIO
Nivel Ataque base Fort Ref Vol Especial Conjuros diarios
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Autoridad secular, Sello 5 3 - - - - - -
2 +1 +3 +0 +3 6 4 - - - - - - - -
3 +2 +3 +1 +3 Expulsión/represión 6 5 - - - - - - - -
4 +3 +4 +1 +4 6 6 3 - - - - - - -
5 +3 +4 +1 +4 6 6 4 - - - - - - -
6 +4 +5 +2 +5 6 6 5 3 - - - - - -
7 +5 +5 +2 +5 6 6 6 4 - - - - - -
8 +6/1 +6 +2 +6 6 6 6 5 3 - - - - -
9 +6/1 +6 +3 +6 6 6 6 6 4 - - - - -
10 +7/2 +7 +3 +7 6 6 6 6 5 3 - - - -
11 +8/3 +7 +3 +7 6 6 6 6 6 4 - - - -
12 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13 +9/4 +8 +4 +8 6 6 6 6 6 6 4 - - -
14 +10/5 +9 +4 +9 6 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 +11/6/1 +9 +5 +9 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
16 +12/7/2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 +12/7/2 +10 +5 +10 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18 +13/8/3 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +14/9/4 +11 +6 +11 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
CAPÍTULO 2:
enfrentada y no puede replicar la acción de Arakles en este asunto en
CLASES
Puntos de habilidad en el 1er nivel (4 + modificador de Int) x 4. concreto. Sin embargo, el templario Grax también quiere replicar el en-
Puntos de habilidad cada nivel subsiguiente: 4 + modificador de Int. carcelamiento del hombre libre que ha hecho Arakles. Arakles pierde
la tirada enfrentada y el hombre libre es liberado. El templario Arakles
Rasgos de clase no puede replicar la liberación del hombre libre, ni puede volver a este
Estos son los rasgos de clase del templario. hombre libre en particular otra vez. No obstante, Arakles aún puede
Competencia con armas y armaduras: los templarios son com- entrar legalmente en la residencia del hombre libre o poner bajo sus
petentes con todas las armas sencillas. La instrucción de un templario órdenes a los esclavos del hombre libre.
incluye tanto alfabetización como uso de armas, por lo que reciben dos Hay cuatro tipos de acciones que un templario puede hacer:
competencias en armas marciales. Los templarios son competentes con requisición, imposición, acusación y juicio. Conforme el templario ad-
las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (salvo escudos pa- quiere más rangos en Diplomacia, también adquiere la autoridad para
vés). llevar a cabo estas acciones contra rangos sociales progresivamente su-
Autoridad secular. Una vez al día por nivel de templario, un periores, como se describe en la tabla 2-6: Autoridad secular.
templario puede utilizar su autoridad secular en su ciudad estado. De- Imposición. Un templario puede, en cualquier momento, re-
pendiendo de los rangos que tenga en la habilidad de Diplomacia, un gistrar la casa, persona o posesiones de un esclavo, persona, hombre
templari puede ordenar a esclavos que hagan su voluntad, requisar tro- libre o noble. Puede buscar y confiscar cualquier prueba de crimen, si la
pas, entrar en la casa de hombres libres y nobles y arrestarlos. Negarse encuentra. La autoridad del templario no se extiende a confiscar objetos
a obedecer la orden de un templario normalmente se sanciona con una de uso personal.
multa, encarcelamiento, proscripción y posiblemente ejecución. Acusación. Un templario puede encarcelar a un sospechoso
Un templario puede replicar el uso de la Autoridad secular de indefinidamente, a la espera de conseguir las pruebas en contra suya. El
otro templario y anular la acción. Los dos templarios en cuestión deben templario sólo puede encarcelar a un sospechoso de esta manera.
hacer tiradas enfrentadas de Diplomacia. Si el retador vence en la tirada Juicio. Un templario puede juzgar a un sospechoso. Esto inclu-
ye multas, sentencias de prisión, penas capitales o cualquier otra cosa
TABLA 2-6: AUTORIDAD SECULAR que se le ocurra al templario, siempre dentro de las leyes de su ciudad
Rangos en Diplomacia Capacidad estado.
2 Requisar esclavo Requisición. Un templario puede disponer de los recursos de
su ciudad, como se decribe a continuación.
3 Imponer a esclavo
Requisición de esclavo. Un templario puede disfrutar del uso
4 Acusar esclavo
de cualquier esclavo de la ciudad estado, pasando por encima de los
5 Requisar tropas deseos de su amo.
6 Imponer a hombre libre Requisición de tropas. Un templario puede disfrutar del uso
7 Juzgar esclavo de una pequeña fuerza de combatientes. Consulta la dote de Liderazgo
8 Acusar hombre libre de la Guía del Dungeon Master para calcular el número de tropas que
el templario puede dominar. Todas las tropas son de la clase de Pnjs
9 Requisar equipo
combatiente.
10 Imponer a noble
Requisición de equipo. Un templario puede disponer del
11 Juzgar hombre libre
armamento de la ciudad a efectos personales. En cualquier momento,
12 Acusar noble puede disponer de hasta el 5% de los fondos iniciales para su nivel (véa-
13 Requisar lanzador de conjuros/psiónico se el Capítulo 5 de la Guía del Dungeon Master para el valor del tesoro
14 Imponer a templario inicial), extraido de la armería en cualquier momento. El templario es
15 Juzgar noble responsable de este equipo, y debe devolverlo si lo consume o daña de
alguna forma.
16 Acusar templario
Requisición de lanzador de conjuros/psiónico. Un templario
17 Requisar propiedad
obtiene los servicios de un lanzador de conjuros o psiónico. Este per-
18 Juzgar templario sonaje sigue las reglas para las cohortes dadas en la Guía del Dungeon
Master.
Requisición de propiedad. Un templario puede gozar del uso
35
de cualquier propiedad de la ciudad, para cualquier propósito, tanto do en cada nivel de conjuro, como indica la Tabla 2-7: conjuros conoci-
tiempo como el templario desee. dos por el templario, en adición al número de elecciones que hace de la
lista de conjuros del templario.
Expulsión incrementada. Un templario puede elegir Expul-
sión incrementada como dote. Esta dote permite al templario expulsar Ex templarios
muertos vivientes cuatro veces más por día de lo normal. Un templario Un templario que enoje o abandone a su rey hechicero, o uno
puede elegir esta dote varias veces, obteniendo cuatro intentos de ex- cuyo rey hechicero ha muerto, pierde todas las aptitudes lanzadoras de
pulsión adicionales diarias cada vez. conjuros de templario. Un ex templario es tratado como un miembro
de una clase de Pnj (plebeyo, experto, etc) para propósitos de VD. Si
Conjuros: un templario puede lanzar conjuros divinos de acuer- el templario se convierte más tarde en templario de otro rey hechice-
do con la Tabla 2-5: el templario. Un templario conoce un número limi- ro, inmediatamente reobtiene sus aptitudes lanzadoras de conjuros de
CAPÍTULO 2:
tado de conjuros por nivel, siempre y cuando pueda lanzar conjuros de templario.
CLASES
36
Capítulo 3: Habilidades
Alfabetismo (ninguna; sólo entrenada) ligroso. Las turbas linchadoras, los templarios e incluso otros magos
La capacidad de leer ha sido prohibida durante milenios por los acuden en bandada a la escena cuando alguien grita “¡Brujo!”.
Reyes Hechiceros. Todos los personajes de la campaña de Sol Oscuro
empiezan sin la aptitud de leer o escribir y deben tomar rangos en Al- Hablar un Idioma (ninguna; sólo entrenada)
fabetismo para poder leer algo. Como Alfabetismo, la habilidad Hablar un idioma no funcio-
HABILIDADES
CAPÍTULO 3:
Acción: ninguna. na como una habilidad estándar. Esta habilidad funciona como en el
Nuevos intentos: no aplicable, no hay pruebas de Alfabetismo Manual del jugador, salvo que no sabes escribir cada idioma que hablas
La habilidad de Alfabetismo funciona como la habilidad de Hablar un (mira la descripción de Alfabetismo). Los idiomas entre paréntesis son
idioma. Adquirir un rango en Alfabetismo proporciona la capacidad de lenguas muertas y están restringidas (a discreción del DM).
leer y escribir un idioma concreto. No es necesario saber hablarlo. Acuano, aurano, balikita, (bodachí), bevano, común, drají, enano,
eldaarishita, élfico, gigante, gith, (giustenalés), (gnomo), (trasgo), gul-
Artesanía (Int) gita, mediano, ígnaro, jozal, (kalidnés), kurnano, nibenés, nikaal, (orco),
Especial: para determinar cuanto tiempo toma crear un objeto, pterrano, raamís, reggelid, (rhulistí), rhul-thaun, (saragariano), escra-
encuentra el precio del objeto o toma el conjunto del DM para el precio beo, slig, surrano, silvano, tarek, tari, térraro, thri-kreen, tohr-kreen,
de un objeto no listado. Pero el precio en trozos es para objetos no metá- tyriano, urikita, (yaramukita) y yuan-ti.
licos. A menos que tengas la dote de Herrería, sufres un penalizador de
-5 a las pruebas de Artesanía cuando intentes fabricar objetos metálicos Nadar (Fue)
y tardas 10 veces más para la fabricación de objetos metálicos (pero el Las grandes extensiones de agua no son comunes en Athas, así
precio en cerámicas para objetos metálicos). 1 po = 10 pp = 100 pc = que Nadar no es habilidad clásea para ninguna clase salvo para los clé-
1.000 trozos. rigos elementales del agua.
El precio de los componente de una obra maestra se establece en
trozos sin importar el material que se use (metálico o no metálico). Saber (estrategia) (Int)
Estás instruido en el armamento organizado. Algunas de las
Artesanía (alquimia) (Int; sólo entrenada) áreas de armamento que cubre esta habilidad son: supervisión de la
Para hacer un objeto usando Artesanía (alquimia), debes tener un construcción de defensas, supervisión de la construcción de armamen-
laboratorio alquímico y ser un bardo (en contraposición al D&D gené- to de sitio, logística, mando de operaciones de armas de sitio, mando
rico que requiere ser un lanzador de conjuros). de operaciones de escarabajos de guerra, instrucción en el uso de armas
Sinergia: un personaje con 5 o más rangos en Sanar obtiene un y comunicación a través de señales y mensajeros (incluyendo la termi-
bonificador de +2 de sinergia cuando intentes elaborar antídotos. Un nología relevante).
personaje con 5 rangos o más en Artesanía (alquimia) obtiene un boni-
ficador de sinergia a Artesanía (elaboración de venenos). Saber (historia antigua) (Int; sólo entrenada)
Esta es una habilidad muy inusual y el DM debe tener mucho
Engañar (Car) cuidado, por ello se la trata de modo especial. Mientras la mayoría de la
Los lanzadores de conjuros pueden intentar ocultar el hecho de gente ha oído leyendas sobre un tiempo mejor, la mayoría de ellas son
que intentan lanzar un conjuro. Esto es especialmente importante para vistas como mitología fantasiosa. El conocimiento de la Edad Verde, las
la profesión de los magos, ya que suelen ser desafortunados objetivos Guerras Purificadoras, los Campeones o de Rajaat está envuelto en el
de las espontáneas turbas linchadoras. Cuando lanza un conjuro, un misterio y sazonado con invenciones. Los reyes hechiceros han destrui-
lanzador puede intentar ocultar los componentes verbales y somáticos do la mayoría de registros escritos de la historia de Athas y los pocos
haciendo una prueba de Engañar como acción de movimiento, para restos están llenos de verdades a medias y absolutas falsedades.
distraer a cualquier testigo. Los espectadores pueden oponer una prue-
ba de Interpretar intenciones o Conocimiento de conjuros.
TABLA 3-2: MODIFICADORES DE CONOCIMIENTO DE CONJUROS O
Lanzar conjuros en las ciudades con testigos puede ser pe-
INTERPRETAR INTENCIONES
TABLA 3-1: MODIFICADORES DE ENGAÑAR Situación Modificador
Situación Modificador El objetivo está cerca del lanzador de conjuros observado +5
El lanzador está profanando -20 El objetivo sabe que el personaje es un lanzador de conjuros +5
37
Capítulo 4: Dotes
Adiestramiento psiónico [General] vanas alquilan sus servicios como navegantes.
En tu tierra natal, todos los que tienen algún tipo de habilidad en Regiones: Draj, Nibenay
el Sendero reciben entrenamiento como un psiónico. Beneficio: obtienes un bonificador de +3 a Saber (astronomía) y
Beneficio: psiónico es ahora clase predilecta para ti, en adición a un bonificador de +5 a las pruebas de supervivencia para evitar perder-
cualquier otra clase predilecta que ya tuvieses. No cuenta para efectos te cuando eres capaz de ver el sol, las lunas y las estrellas.
CAPÍTULO 4:
Normal: Uno sólo puede tener una clase predilecta. Cabeza de mekillot [General]
Especial: esta dote debe ser elegida al primer nivel. Tu gente es un pueblo obstinado conocido por su terquedad y
mal temperamento.
Área de agonía [General] Regiones: Draj, mul
Tus técnicas profanadoras son particularmente dolorosas. Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a los tiros de salvación
Prerrequisitos: profanador de Voluntad y un bonificador de +3 a las pruebas de Intimidar.
Beneficio: los penalizadores por ser alcanzado en un área de pro-
fanación se incrementan en 1 (p. Ej. de -1 a -2). Camino recto [Metamágica]
Los preservadores tienen tendencia a concentrarse en conjuros de
Artesano [General] naturaleza protectora y que incrementan el conocimiento.
Provienes de una cultura famosas por sus artesanos. Tienes un ojo Prerrequisitos: preservador
experto para el detalle y habilidad para enfocarlo. Beneficio: elige dos conjuros en cada nivel de conjuros. Estos con-
Regiones: Nibenay, Raam, Urik juros deben pertenecer a las escuelas de Abjuración y/o Adivinación.
Beneficio: ganas un bonificador de +3 a las pruebas de Concen- Obtienes un +1 a tu nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros.
tración y a una habilidad determinada de Artesanía. Especial: esta dote puede escogerse varias veces, pero un conjuro
determinado sólo puede ser elegido una única vez.
Artista de interpretación [General]
Tu cultura es famosa por una o varias artes escenográficas (dra- Camino siniestro [Metamágica]
ma, poesía, música, danza) con raíces en acontecimientos históricos, Los profanadores tienden a concentrarse en conjuros de natura-
legendarios y mitológicos. leza oscura.
Regiones: Nibenay, Balic, Vista de la sal/Paraje Salado Prerrequisitos: profanador
Beneficio: obtienes un bonificador de +3 a las pruebas de Inter- Beneficio: elige dos conjuros de cada nivel de conjuros. Estos con-
pretación y Saber (local) de tu región. juros deben ser elegidos de las escuelas Nigromancia y/o Conjuración.
Obtienes +1 al nivel de lanzador cuando lanzas estos conjuros.
Asistencia [General] Especial: esta dote puede ser elegida más de una vez, pero un
Sobresales en los esfuerzos aunados. conjuro determinado sólo puede ser elegido una única vez.
Regiones: Kurn, Tyr
Beneficio: cuando auxilias en una prueba de habilidad y usas la Destreza manual [General]
acción de Ayudar a otro, proporcionas un bonificador de +3. Tu gente es infame por sus dudosas maneras y subterfugios, y en
Normal: cuando auxilias en una prueba de habilidad usando la tu caso los rumores no son infundados.
acción de Ayudar a otro, proporcionas un bonificador de +2. Regiones: Elfo, Vista de la sal/Paraje Salado
Beneficio: obtienes un bonificador de +3 a las pruebas de Abrir
Astrólogo [General] cerraduras y Juegos de manos.
Los astrólogos juegan un importante papel en las sociedades de
sus ciudades. Las familias a menudo emplean su destreza para planifi- Devastación controlada [Especial]
car las cosechas y otros proyectos, mientras que los señores de las cara- Incrementas tu radio de profanación y puedes especificar casillas
CAPÍTULO 4:
incrementar el daño que infligen tus conjuros Elaborar poción [Creación de objeto]
DOTES
Prerrequisitos: profanador Especial: en Athas, las pociones toman diferentes formas. La más
Beneficio: añades +1 al daño por cada dado de daño que cual- común es una fruta encantada, a menudo llamada frutapoción. También
quier conjuro de Evocación provoque cuando usas magia profanado- son objetos típicos de encantamiento los orbes de obsidiana, los mano-
ra. jos de hierbas y los fetiches de huesos. La poción, sin tener en cuenta
Especial: los beneficios de esta dote solo pueden aplicarse cuan- el material de que está elaborada, es consumida o destruida cuando se
do se usa magia profanadora. usa.
Debido a la naturaleza de su magia, los profanadores no pueden
Devastación distante [Especial] encantar materiales orgánicos, tales como frutas. En consecuencia, la
Puedes acumular energía para conjuros a distancia. mayoría de no profanadores usan esos receptáculos casi en exclusivi-
Beneficio: puedes desplazar el centro de tu radio de profanación (sobre dad como medida para asegurar que la poción no es producto de magia
el suelo) hasta 10 pies por nivel de lanzador, desplazando con él el cír- profanadora.
culo completo de profanación.
Normal: tu círculo de profanación está centrado en ti. Familiar mejorado [General]
Esta dote permite a un mago athasiano adquirir un nuevo fami-
Devastación eficiente [Especial] liar de una lista no estándar, pero sólo cuando normalmente podría
Puedes reunir energía más eficientemente, utilizando el máximo adquirir un nuevo familiar (véase Familiares en el Manual del jugador).
potencial de energía de un territorio dado. La dote presenta el modo de obtener familiares más en la línea con el
Prerrequisitos: profanador nivel de poder del amo.
Beneficio: trata el terreno del que obtienes la energía como una Prerrequisitos: capacidad para adquirir un nuevo familiar, re-
categoría mejor cuando usas magia profanadora. P. Ej. el lanzamiento unir las condiciones apropiadas, nivel suficiente (véase abajo).
de un conjuro en un terreno estéril (-1 CD del TS contra conjuros y un Beneficio: cuando elijas un familiar, las criaturas que se listan
penalizador de -1 a las pruebas de nivel de lanzador) es tratado como si abajo también están disponibles, adicionalmente a las listadas en el Ma-
se lanzara en un terreno infértil (ningún modificador a la salvación con- nual del jugador. Un lanzador de conjuros puede elegir un familiar cuyo
tra conjuros y a las pruebas de nivel de lanzador). En terreno frondoso, alineamiento esté un paso por encima de cada eje de alineamiento. La
los bonificadores para la CD de TS de conjuros y pruebas de conjuros lista de a continuación únicamente presenta unas pocas posibilidades.
se incrementan en un +1 adicional. Esta dote no tiene efecto alguno en Por lo demás, los familiares mejorados utilizan las reglas presen-
las Llanuras de Obsidiana. tadas en el Manual del jugador, con dos excepciones: si el tipo de criatura
es diferente al de animal, su tipo no cambia; y los familiares mejorados
Devastación exterminadora [Especial] no adquieren la capacidad de hablar con otras criaturas de su especie.
Tus técnicas profanadoras son particularmente dañinas para las Aptitudes del familiar: además de las aptitudes especiales pre-
criaturas vegetales/vegetoides sentadas en el Manual del jugador, los familiares son inmunes a los efec-
Prerrequisitos: profanador tos de profanación de su amo.
Beneficio: las criaturas vegetales dentro de tu radio de devasta-
ción sufren 4 puntos de daño por nivel de conjuro. Francotirador [General]
Normal: las criaturas vegetales dentro de tu radio de devastación Eres bueno en ocultarte cuando disparas armas de proyectil y tra-
sufren 2 puntos de daño por nivel de conjuro. tas de permanecer escondido.
Prerrequisitos: Des 13+, habilidad de Esconderse
Devastación rauda [Especial] Beneficio: recibes un bonificador de +5 por capacidad a tus prue-
Puedes reunir energía mágica más rápido bas de Esconderse cuando disparas un arma de proyectiles cuando in-
Prerrequisitos: profanador tentas permaneces oculto.
Beneficio: cuando usas magia profanadora, puedes alargar el
tiempo de lanzamiento de tus conjuros hasta una acción de asalto com- Fuego concentrado [General]
pleto y obtener un bonificador de +1 al nivel de lanzador. Los conjuros Estás especialmente entrenado en formaciones de arqueros y eli-
con un tiempo de lanzamiento normal de 1 asalto o más aún requieren minar blancos específicos aunando esfuerzos.
un asalto extra para ser lanzados de esta manera. Tu radio de devasta- Prerrequisitos: ataque base +1
ción se incrementa en 5 pies. Beneficio: cuando apuntas y disparas armas de proyectil contra
39
TABLA 4-1: FAMILIARES MEJORADOS
Nivel de lanzador
Familiar Condición
de conjuros arcanos
Aptitud para canalizar energía desde el Mundo negro o el Mundo gris (respectiva-
Nigro/grisoinfecto1 3º
mente)
Zarpa ósea menor Neutral 3º
Ptérrax Subtipo reptiliano o capacidad para manifestar poderes psiónicos 3º
Elemento concordante o preservador (para elementos) o profanador (para paraele-
2
Encarnación elemental 5º
mentos)
CAPÍTULO 4:
Tágster Preservador 5º
DOTES
Dagorrán Neutral 5º
Elemental pequeño Preservador o elemento concordante2 5º
Paraelemental pequeño Profanador o elemento concordante 2
5º
Zarpa ósea mayor Neutral o capacidad para manifestar poderes psiónicos 7º
Tigón Neutral o preservador 7º
Tembo Profanador o capacidad para manifestar poderes psiónicos 7º
Andamuros Neutral o profanador 7º
Psionoco3 Capacidad para manifestar poderes psiónicos 7º
1 Aplica la plantilla adecuada a un familiar de la lista estándar
CAPÍTULO 4:
Nota: si utilizas la dote de Talento oculto, ésta no está disponi-
DOTES
Muro de lanzas [General] ble
Estás entrenado en infligir tanto daño como sea posible en una
carga contraria. Talento oculto [General]
Prerrequisitos: ataque base +1 o superior Como explica el Manual de psiónica expandido (Pág. 67)
Beneficio: cuando empuñas una lanza u otra arma que inflija doble Prerrequisitos: esta dote sólo puede ser adquirida al 1er nivel.
daño contra una carga contraria, infligirás triple daño en un golpe en Beneficio: como explica el Manual de psiónica expandido (Pág. 67).
lugar de doble.
Trabajo en equipo [General]
Paranoico [General] Estás entrenado en el combate en grupo. Tienes mayor facilidad
Tu cultura es xenófoba y desconfiada, siempre esperáis lo peor. para proteger a tus aliados y crear aperturas en las defensas enemigas
Región: Eldaarich para que las aprovechen otros.
Beneficio: obtienes un bonificador de +3 en las pruebas de Averiguar Prerrequisitos: ataque base +1 o superior
intenciones y un bonificador de +1 en los TS de Reflejos. Beneficio: puedes ayudar a un aliado como acción de movimien-
to.
Protector [General] Normal: ayudar a un aliado es una acción estándar.
Sabes que tu equipo puede salvar tu vida y harás cualquier cosa
para protegerlo. Vástago del drako [General]
Beneficio: cualquier pieza de equipo que lleves obtiene un boni- Eres lo que se conoce como un vástago del drako, un individuo
ficador de +4 a los tiros de salvación. Si un objeto recibe daño mientras que aúna una fuerza y una sabiduría excepcional.
lo sujetas entre tus manos, puedes hacer un TS de Reflejos contra CD Prerrequisitos: Fue 13+, Sab 13+
10 + cantidad de daño que reciba el objeto (después de restar la dureza) Beneficio: obtienes un bonificador de +1 a los tiros de salvación de Vo-
para transferir el daño a ti mismo. luntad y Fortaleza. Obtienes un bonificador adicional de +1 a los tiros
de salvación contra consunción de características, daño de característi-
Rotación de líneas [General] cas, consunción de energía y efectos de muerte.
En el corazón de la batalla, los soldados heridos y cansados se
retiran para ser reemplazados por otros frescos e ilesos. Vástago de la Naturaleza [General]
Prerrequisitos: ataque base +3 o superior Tu cultura reverencia la santidad de la vida del bosque, la cacería
Beneficio: puedes intercambiar la posición con un aliado a 5 pies y la armonía entre civilización y lo silvestre.
de distancia. Esta es una acción estándar que no general ataque de Regiones: Gulg, mediano
oportunidad para ti o tu aliado. No puedes desplazarte más de 5 pies Beneficio: obtienes un bonificación de +3 a las pruebas de Saber (natu-
cuando rotas líneas. raleza) y Supervivencia.
41
Capítulo 5: Equipo
Equipando un personaje Creación de objetos
Los personaje en Sol Oscuro reciben los mismos conjuntos inicia- Para propósitos de creación de objetos psiónicos y mágicos, sim-
les que sus contrapartidas del MJ y el MPsE. Esto significa que reciben plemente cambia las entradas de los precios de mercado de la Guía del
los mismos fondos iniciales (convertidos a piezas de cerámica, mira más Dungeon Master de po a pc.
abajo para información adicional sobre el sistema monetario de Athas),
CAPÍTULO 5:
tienen acceso a las mismas armas, armaduras y equipo que sus fondos
Armas
EQUIPO
42
TABLA 5-3: ARMAS ATHASIANAS
Armas sencillas Coste Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de distancia Peso1 Tipo2
Armas sencillas cuerpo a cuerpo
Armas ligeras
Puchik 2 Pc 1d3 1d4 x3 -- 1 lb. Perforante
Armas a una mano
Quadhueso 1 Pc 1d43 1d63 x2 -- 4 lb. Perforante
Tonfa 3 Pc 1d3 1d4 x2 -- 2 lb. Contundente
CAPÍTULO 5:
Armas a dos manos
EQUIPO
Gran Tonfa 10 Pc 1d4 1d6 x2 -- 5 lb. Contundente
Armas sencillas a distancia
Agujas de cerbatana (20) 1 Pc -- -- -- -- -- --
Cerbatana 5 Pc 1 1 x2 10 pies. 4 lb. Perforante
Cuero de circo 1 Pc 1d3 1d4 x2 10 pies. 1 lb. Contundente and perforante
Armas marciales Coste Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de distancia Peso1 Tipo2
Armas marciales cuerpo a cuerpo
Armas ligeras
Eslódak 10 Pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 4 lb. Cortante
Hacha de antebrazo 20 Pc 1d3 1d4 x3 -- 6 lb. Cortante
Macana, pequeña 10 Pc 1d4 1d6 19-20/×2 -- 2 lb. Cortante
Armas a una mano
Alak 7 Pc 1d4 1d6 x3 -- 6 lb. Perforante
Allulak4 9 Pc 1d4 1d6 x3 -- 9 lb. Perforante
Carrikal 10 Pc 1d6 1d8 x3 -- 6 lb. Cortante
Empalador 8 Pc 1d4 1d6 x4 -- 5 lb. Perforante
Macana 15 Pc 1d6 1d8 19-20/×2 -- 5 lb. Cortante
Armas a dos manos
Aplastador fijo4 20 Pc 1d6 1d8 x2 -- 12 lb. Contundente
Clava datchí4 5 Pc 1d6 1d8 x3 -- 10 lb. Contundente
Gubia 20 Pc 1d8 1d10 x3 -- 12 lb. Perforante
Macana grande 50 Pc 1d10 2d6 19-20/×2 -- 12 lb. Cortante
Martillo pesado 15 Pc 1d10 1d12 x2 -- 10 lb. Contundente
Tekisali4 8 Pc 1d8 1d10 x3 -- 15 lb. Cortante
Trikal 10 Pc 1d6 1d8 x3 -- 7 lb. Cortante
Armas marciales a distancia
Atlatl 25 Pc 1d4 1d6 x3 40 pies. 6 lb. Perforante
Jabalina de atlatl 2 Pc -- -- -- -- 2 lb. --
Ballesta fija 200 Pc 1d12 2d8 19-20/x2 150 pies. 100 lb. Perforante
Virotes (10) 3 Pc -- -- -- -- 3 lb. --
Armas exóticas Coste Daño(S) Daño (M) Crítico Incremento de distancia Peso1 Tipo2
Armas exóticas cuerpo a cuerpo
Armas ligeras
Amigo del bardo 15 Pc 1d3 1d4 18-20/×2 -- 1 lb Perforante
Cuchillo de viuda 10 Pc 1d3 1d4 x3 -- 2 lb. Perforante
Daga-tortuga 20 Pc 1d3 1d4 20/×2 -- 2 lb. Perforante
Estrangulador de bardo 200 Pc 1d63 2d43 x2 -- 1 lb Contundente
Horca de mano 10 Pc 1d3 1d4 x2 -- 2 lb. Cortante
Ko· 4 Pc 1d3 1d4 x4 -- 3 lb. Perforante
Lajav 8 Pc 1d3 1d4 x4 -- 8 lb. Contundente
Mazas cantarinas 8 Pc 1d4 1d6 x2 -- 1 lb. Contundente
Navaja de muñeca 15 Pc 1d4 1d6 18-20/x2 -- 2 lb. Cortante
Talid 20 Pc 1d4 1d6 19-20/x2 -- 4 lb. Perforante
43
Armas exóticas Coste Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de distancia Peso1 Tipo2
Armas a una mano
Espada larga élfica 100 Pc 1d6 1d8 18-20/×2 -- 3 lb. Cortante
Látigo de capataz4 12 Pc 1d2 1d3 x2 -- 5 lb. Cortante
Picacorazones 15 Pc 1d6 1d8 x4 -- 2 lb. Perforante
Armas a dos manos
Aplastador libre4 18 Pc 1d8 1d10 x2 -- 12 lb. Contundente
Cahulak5 55 Pc 1d4/1d4 1d6/1d6 x3 -- 12 lb. Perforante
Goma arrojadiza4 25 Pc 1d123 2d83 x2 10 pies 30 lb. Contundente
Gytka5 60 Pc 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 -- 25 lb. Cortante
CAPÍTULO 5:
Descripción de las armas madera elástica. La plancha se agita de una lado a otro. Es un arma con
Alak: un alak consiste en un bastón de 2 pies de largo fabricado alcance. Puede golpear oponente a 10 pies, pero no puede usarse contra
de hueso o madera con cuatro huesos dentados atados en un extremo enemigos adyacentes. Se necesita un techo de 15 pies para usarlo, pero
afilado, como las cuatro púas de una horca de mano (mira después). Se puede traspasar coberturas. Los aplastadores son de dos variedades,
puede blandir el alak como una especie de lanza apuñaladora, pero es fijos y libres.
más efectivo cuando se balancea como un pico. Cuando usas un alak, Una aplastador fijo requiere del uso de una base. La base es enor-
añade un bonificador de +2 a la tirada de ataque enfrentada cuando memente pesada, normalmente consistente en una losa fina de piedra
intentes desarmar a un oponente (incluyendo la tirada para evitar ser con un orificio donde encajar el mango. Base y asta se transportan por
des-armado si el personaje falla en el intento de desarme de su opo- separado y toma un minuto completo preparar el arma para el com-
nente). bate. Ésta es un arma marcial, siendo usado mayoritariamente en las
Allulak: el allulak no es más que una cuerda con un arpeo de unidades de infantería.
cuatro hojas en un extremo. El otro extremo de 5 pies de largo está ase- Es posible usar el asta del aplastador sin base alguna como aplas-
gurado por un asa de 25 pulgadas de largo que puede ser usada para tador libre, pero esto requiere una pericia considerable. Necesitas com-
bloquear ataques de otras armas. Puedes golpear a oponentes a 10 pies petencia en arma exótica en aplastador libre para usar este arma sin la
de ti. Además, puede usarse contra un enemigo adyacente. Cuando penalización de -4, aunque seas competente con el aplastador fijo.
usas un allulak, añades un bonificador de +2 a las tiradas de ataque Arco de pellas: este arma exótica parece una ballesta deformada,
enfrentadas cuando intentas desarmar (incluyendo la tirada para evitar sólo mide tres pies de largo desde el arco hasta la empuñadura, pero
ser desarmado si el personaje falla su intento de desarme). Puedes usar con un arco horizontal de cerca de 5 pies de ancho. En lugar de viro-
la dote de Soltura con un arma para aplicar tu modificador de Destreza tes, el arco de pellas dispara cueros abisagrados, que pueden rellenarse
en lugar del de Fuerza para las tiradas de ataque con un allulak. con globos salpicadores, fuego alquímico, veneno de contacto, ácido u
Amigo del bardo: este arma se fabrica con varios filos de obsidia- otro líquido interesante. Los globos estallan al impactar, salpicando su
na y púas de madera amarradas a un mango. Algunas puntas sobre- contenido como una granada lanzada. El arco de pellas requiere de una
salen de la junta que une el arma. Los bardos son conocidos por untar asalto completo para disparar y recargar, asumiendo que los cueros
estas puntas con venenos. abisagrados ya estén preparados.
Aplastador: el aplastador está hecho de una piedra grande o Atlatl: el atlatl, a veces llamado “bastón-honda”, es una dispo-
44 plancha de metal montada al final de una pica de 10 pies de largo de sitivo lanza-jabalinas que se balancea sobre el hombro, usando ambas
TABLA 5-4: PUNTOS DE GOLPES Y DUREZA DEL MATERIAL INFERIOR asociadas a la lucha con un arma improvisada ligera (ver “Combatir
Arma Dureza Puntos de golpe1 con dos armas” en el Capítulo 8 del MJ). Una criatura que use un arma
Hoja ligera de hueso 6 1 doble con una sola mano, como un semigigante esgrimiendo un jue-
Hoja ligera de piedra 8 1 go de cahulaks, no puede usarlas como arma doble. Como el cahulak
Hoja ligera de madera 5 1 puede enrollarse alrededor de la pierna de un contrincante u otra ex-
Hoja de hueso a 1 M 6 2 tremidad, puedes hacer ataques de derribo con él. Si eres zancadilleado
Hoja de piedra a 1 M 8 3 durante tu propio intento de derribo, puedes dejar caer el cahulak para
Hoja de madera a 1 M 5 2 evitarlo. Si derribas a un oponente a 10 pies de ti, no puedes usar el
Hoja de hueso a 2 M 6 4 cahulak como arma doble a menos que tengas alcance natural.
Hoja de piedra a 2 M 8 5 Carrikal: la mandíbula dentada de una criatura grande está ata-
CAPÍTULO 5:
Hoja de madera a 2M 5 4 da un mango. Los dentados filos están afilados que forman un tipo de
EQUIPO
Arma ligera de hueso 6 2 hacha de batalla con dos cabezas encaradas hacia delante.
Arma ligera de piedra 8 3 Cerbatana grande: la cerbatana grande se carga con dardos lige-
Arma ligera de madera 5 2 ramente más pequeños que los dardos arrojadizos, lo que le permite
Arma de hueso a 1 M 6 5 distribuir el veneno mejor.
Arma de piedra a 1 M 8 8 Cerbatana: la cerbatana es un largo tubo hueco por el que se so-
Arma de madera a 1M 5 5 pla para lanzar agujas. Las aguas no producen mucho daño, pero a
Arma de hueso a 2 M 6 10 menudo son revestidas de veneno.
Arma de piedra a 2 M 8 15 Chatkca: un chatkca es una pesada cuña cristalina arrojadiza pre-
Arma de madera a 2M 5 10 ferida por los thri-kreen. El chatkca regresa a un lanzador competente
1
El valor de pg dado es para armas medianas. Divide por 2 por cada categoría de cuando se yerra una tirada de ataque. Para cogerlo, el personaje debe
tamaño del objeto más pequeño de la media o multiplica por 2 por cada categoría
mayor de la media. hacer una tirada de ataque contra CA 10 usando el mismo bonificador
que tenía cuando lo lanzó. El fallo indica que el arma caer al suelo a 10
manos. Las jabalinas lanzadas con un atlatl obtienen un mayor alcance pies del lanzador en una dirección aleatoria. Un usuario no competente
que las lanzadas con la mano. que falle en su intento de recuperar un chatkca que regresa sufre 1d4
Ballesta fija: esta versión de la ballesta puede ser disparada por puntos de daño de los afilados bordes del arma. La recuperación del
cualquiera competente con la ballesta convencional, pero no puede chatka forma parte del ataque y no cuenta como un ataque separado.
ser cargada como tal. Está anclada en un sitio, p. ej. en lo alto de una Clava datchí: una clava datchí tiene alcance. Puedes golpear opo-
muralla, mástil o vehículo, y tiene un eje sobre el que pivota a fin de nente a 10 pies, pero no puedes usarla contra un enemigo adyacente.
poder apuntar. Las ballestas en los flancos de una caravana, carromato Este arma, generalmente usada en los circos, está echa uniendo trozos
o muro, suelen ofrecer cobertura, pero su alcance de fuego se ve limi- de colmena o raíces de 4ª a 5 pies de largo para formar la clava. Dientes,
tado a un cono directamente en frente del arma. Es posible montar una garras o cantos de obsidiana son incrustados en la cabeza del arma.
ballesta fija sobre una plataforma pero con un hoyo poco profundo, Cuchillo de viuda: dos púas se ocultan en la empuñadura de
dándote un alcance de 360 grados de movimiento, a la par que te da un cuchillo de viuda. Cuando aciertas con un ataque, puedes sacar las
cobertura. En cualquier caso, es imposible girar una ballesta para atacar púas activando un interruptor en el puño como acción gratuita. Las
hacia arriba (tu ángulo hacia arriba está limitado a 45 grados). Recargar púas hacen un daño adicional de 1d3 puntos (1d2 para cuchillos de
una ballesta fija lleva una acción de asalto completo. viuda pequeños) cuando brotan, y se requiere de una acción estándar
Cachiporra arrojadiza: la cachiporra arrojadiza es una bolsa de para volver a esconderlas.
cuero grande pero ligera con grava o arena en su interior, cosida con Cuero abisagrado: para el ojo inexperto un cuero abisagrado pa-
pelo de gigante y atada al extremo de una soga de 5 pies. Para usarla se rece un cuero de circo ordinario sin fragmentos de obsidiana. El cuero
gira sobre la cabeza con ambas manos como si de un lazo se tratase. de circo abisagrado puede ser abierto como una jarra pequeña. Los bar-
Este arma tiene alcance. Puede golpear oponentes a 10 pies. Adi- dos y otros indeseables a menudo usan esta característica para insertar
cionalmente, a diferencia de otras armas con alcance, puede ser agarra- globos salpicadores (una esfera de cristal fino que contiene ácido, ve-
da desde más alto y usarse contra enemigos adyacentes. En el momen- neno dañino, veneno de contacto, fuego alquímico o algún otro tipo
to en que golpea a un adversario, éste debe hacer una prueba de Fuerza de líquido). Cuando el cuero de circo golpea, el globo se rompe, derra-
(CD 5 + daño infligido) o perderá el equilibrio. Si supera la prueba, no mando el líquido contenido. Como el cuero de circo, el cuero abisagra-
se desequilibra pero recibe el daño no letal. Las criaturas inmunes al do puede ser lanzado con una dejada. El cuero abisagrado también es
daño no letal (como los muertos vivientes) aún deben hacer la prueba usado como munición del arco de pellas.
para evitar caerse, con la CD normal (simplemente no sufren el daño Cuero de circo: popular en los juegos circenses y cada vez más
no letal). El objetivo recibe un bonificador de +4 por cada categoría de famoso en los juegos callejeros de algunas ciudades estado, el cuero de
tamaño mayor al Mediano o el objetivo recibe un penalizador de -4 por circo es una esfera de cuero hueca con pequeños orificios que hacen que
cada categoría de tamaño menor al Mediano. Los personajes con más la esfera silbe cuando vuela por los aires. La superficie de la mayoría de
de dos piernas o que son muy estables reciben un bonificador de +4 a cueros de guerra está tachonada con fragmentos de obsidiana. Puedes
esta prueba. usar una dejada para arrojar un cuero de circo a mayor velocidad y
Cahulak: un cahulak consiste en dos alaks (mira más arriba) uni- precisión, infligiendo más daño que el cuero de circo lanzado a mano.
dos por un cordel de 5 pies de largo. Puedes combatir como si lo hicie- Daga-tortuga: la daga-tortuga consiste en una daga de un pie
ras con dos armas, pero si lo haces, recibes las penalizaciones normales de largo montada hasta el centro de una concha. La daga-tortuga se
45
ata al brazo del esgrimidor, impidiendo que pueda sujetar nada más de antebrazo.
que la daga-tortuga. La daga-tortuga también funciona como escudo, Horca de mano: la horca de mano, muy popular entre los tareks,
proporcionando un +1 a la armadura. Infligiendo un penalizador de -1 es un arma cortante con un mango como el del hacha de antebrazo, pero
a las pruebas con armadura y un 5% de posibilidad de fallo en el lanza- en el que las hojas de obsidiana se unen en el nudillo con forma de “M”,
miento de conjuros arcanos. Una daga-tortuga de gran calidad funciona permitiendo que puedas hacer dos tiradas de ataque simultáneas (usan-
como escudo o arma de gran calidad (o ambos, al doble del coste nor- do el mismo modificador) cada vez que realices un ataque. Cada ataque
mal de una pieza de gran calidad). se resuelve por separado. Los bonificadores de daño que obtengas por
Dejada: la dejada es una cesta que permite al empuñador lanzar precisión (ataques furtivos, bonificadores por enemigos predilectos, etc)
cueros de guerra (mira la descripción del cuero de circo para más deta- sólo se aplican a un ataque. Sólo aplicas la mitad de tu bonificador de
lles). El cuero de circo lanzado por una dejada produce más daño que Fuerza al daño en cada ataque. Para propósitos de encantar una horca
CAPÍTULO 5:
los lanzados con la mano, debido a la gran velocidad que alcanzan con de mano, cada “cabeza” del arma deben ser encantada por separado
EQUIPO
CAPÍTULO 5:
“espada drají”. funda en la mano y le cubre hasta el codo. Púas salen de cada nudillo
EQUIPO
Martillo del cielo: el martillo del cielo consiste en una cuerda y se estiran por encima de la mano. Una hoja afilada cubre el pulgar y
de 10 pies de largo con un martillo grande en uno de sus extremos. púas de 6 pulgadas en el codo. Un golpe con un talid es considerado
La cuerda se hace girar alrededor del cuerpo de izquierda a derecha un ataque armado. El coste y peso dado es para un talid individual. Un
hasta el momento oportuno para lanzar el martillo hacia el objetivo. oponente no puede usar una acción de desarme contra el talid de un
Cualquiera golpeado por un martillo del cielo debe superar una prueba Tának: el tának es un arma cortadora de manufactura pterrana
de Fuerza (CD igual a 5 + daño infligido), o será desequilibrado. El parecida a una espada dentada o una hoja de sierra. Consiste en un
objetivo recibe un bonificador de +4 a esta prueba por cada categoría par de tiras de madera dura atadas juntas. Entre las tiras hay una hi-
de tamaño más grande que la Mediana o recibe un penalizador de -4 lera de dientes tomados de un ptérrax. El tának es esgrimido de forma
por cada categoría más pequeña. Los personajes que tienen más de dos parecida a un hacha en el sentido de que se enarbola contra el objetivo.
piernas o sean excepcionalmente estables reciben un bonificador de +4 Cuando golpea, su borde dentado desgarra la carne del blanco.
a esta prueba. Tekisali (Tkaesali): este arma de asta, comúnmente usada por
Martillo pesado: un martillo pesado no es más que una almáde- los nikaales, consiste en un mango largo de madera con una hoja den-
na muy grande que se usa para aplastar oponentes. Este arma es muy tada circular. Un tekisali tiene alcance. Puedes golpear oponentes a 10
común entre los enanos, mules, semigigantes y otras criaturas que va- pies de ti, pero no puedes usarlo contra enemigos adyacentes.
loran la fuerza. Tonfa o Gran Tonfa: el tonfa es un palo con un mango corto, y es
Matamantis: el matamantis es el nombre popular para un arma popular entre las patrullas callejeras de los templarios nibeneses y sus
semigigante que consiste en una clava pesada azuzadora hecha de ma- guardias. El gran tonfa es apreciado normalmente por los semigigantes.
dera endurecida, con un núcleo de bronce o plomo en la punta para Puedes infligir daño no letal con el tonfa sin el penalizador normal de
añadirle peso. El matamantis recibe su nombre de la historia que cuenta -4.
que un soldado semigigante usaba un arma similar para defenderse de Trikal: tres hojas proyectadas radialmente del extremo de un
una partida de caza thri-kreen entera en algún sitio cerca del puesto de bastón de seis pies de largo. Una serie de bordes aserrados y afilados
avanzada 19. se alinean en el bastón debajo de las hojas de un pie de largo, mientras
Maza cantarina: las mazas cantarinas son un par de clavas cuida- que el otro extremo está contrapesado, para equilibrar el arma. Como
dosamente fabricadas y pulidas. Reciben su nombre del característico las hojas en la punta del arma son curvadas, pueden hacerse ataques de
sonido estridente que hacen cuando son usadas. Un personaje compe- derribo. Si un personaje es derribado durante un intento, el trikal puede
tente con la maza sibilante puede usar un par de ellas como si tuviese ser dejado caer para evitar ser derribado.
la dote de Combate con dos armas. En las manos de un personaje no Zapa de mekillot: la zapa de mekillot es una bolsa de cuero ligera
competente, las mazas cantarinas no son más que simples mazas. pero grande y gruesa llena de grava fina o arena, cosida con pelo de
Navajas de muñeca: varios fragmentos de obsidiana o hueso son gigante y unida al extremo de una cuerda de cinco pies de largo. La
fijados a un puño de cuero u otro material flexible, o son atadas al ante- bolsa es enarbolada sobre la cabeza con ambas manos. Este arma tiene
brazo del esgrimidor. Las navajas de muñeca son difíciles de desarmar, alcance, por lo que puede golpear a oponentes a 10 pies. Además, a
proporcionando un bonificador de +2 cuando un oponente intenta des- diferencia de otras armas con alcance, puedes agarrar la cuerda desde
armarte. Mientras usas las navajas de muñeca, no puedes cargar nada más arriba y usar la zapa de mekillot contra un enemigo adyacente.
sustancial en esa mano. Puedes hacer ataques de derribo con la zapa. Si eres derribado durante
Pica contrapesada: una cabeza sólida, normalmente de piedra o tu intento de derribo, puedes dejar caer la zapa para evitar ser derriba-
cerámica cocida, se monta al final de una lanza o una pica. Un pica do. Obtienes un bonificador de +2 en las pruebas enfrentadas de Fuerza
contrapesada es un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con cuando intentas derribar.
dos armas, pero incurriendo en los penalizadores normales asociados Zarpa del dragón: popular en los juegos de los circos, la zarpa
a luchar con un arma de una mano y otra ligera (ver “Ataque con dos del dragón consiste en un asta de cinco o seis pies de largo, con un hoja
armas” en la página 124 del Manual del jugador). Un criatura que usa un a cada lado. Un cesto protege tus manos de ataques, proporcionándote
arma doble con una mano, como un semigigante blandiendo una pica un bonificador de +2 en cualquier intento de desarmarte. Una zarpa de
contrapesada, no puede usarla como arma doble. dragón es un arma doble. Puedes luchar como si lo hicieras con dos ar-
Picacorazones: el nombre de este arma expresa su intencionali- mas, pero si lo haces, recibes los penalizadores normales asociados con
dad. Normalmente fabricada de hueso, el picacorazones un martillo el combate con un arma sencilla sin entrenamiento (ver “Combatir con
con un pico serrado en el frente y una pesada cabeza plana en la parte dos armas” en el capítulo 8 del MJ). Un criatura que use un arma doble
posterior. con una mano, tal como un semigigante con una zarpa de dragón, no
47
puede usarla como arma doble. material, el marfil de drako es considerado inferior. El marfil de drako
Zerka: la zerka es una jabalina con pequeñas espinas que cubre un tiene una dureza de 10 y 30 pg por pulgada de espesor.
bastón de hueso de dos pies de largo. Estas espinas comienzan desde la Pelo de gigante: el pelo de gigante es muy fuerte y normalmente
punta da la zerka, causando que la cabeza del arma desgarre la carne y se teje junto para formar cuerdas muy resistentes. A veces se usa para
el hueso del objetivo cuando es desensartada. La zerka se ensarta en la hacer armaduras, pero es más frecuente en la creación de telas. La tela
víctima si ésta falla un TS de Reflejos (CD igual a 10 + el daño infligido). cuesta 50 pc por cada 50 pies y tiene una dureza de 5 y 2 pg por cada
La criatura enjertada se mueve a mitad de velocidad, no puede lanzarse pulgada de espesor.
a la carga o correr, y debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) Hierro: el hierro (y la mayoría de metales) son extraños en Athas,
cuando intenta lanzar conjuros con componentes somáticos. La criatura pero las armas y armaduras hechas de él aún se encuentran. En todas
puede extraer la zerka de la herida si tiene dos manos libres, lo que em- las ciudades estado, hay al menos unos pocos artesanos que son capa-
CAPÍTULO 5:
plea una acción estándar, pero se inflige a sí mismo la mitad del daño ces de trabajar el hierro. La única fuente activa de hierro son las minas
EQUIPO
inicial causado por la zerka, redondeando hacia abajo. Puede atarse un de la ciudad estado de Tyr. Algunas armas y armaduras de hierro que
cabo a la zerka, para controlar a la víctima. Si controlas la soga superan- están a la venta han sido encontradas en ruinas. Las armas hechas de
do una prueba enfrentada de Fuerza mientras la zerka está enjertada, la hierro (incluyendo los compuestos basados en el hierro como el acero)
víctima sólo puede moverse en los límites que la cuerda permita (divi- pueden traspasar la reducción de daño poseída por algunos monstruos
de la longitud en pies de la soga por 5, redondeando hacia abajo, para athasianos.
determinar la cantidad de cuadros de 5 pulgadas que la criatura puede Plata alquímica: el proceso de argentar armas ha sido muy de-
moverse desde el atacante). Puedes enrollar hasta 15 pies de cuerda con sarrollado en Athas. La muy escasa plata es necesaria en muchos pro-
una acción de movimiento, o 30 pies de cuerda como acción de asalto cesos y puede cubrir armas hechas de dasle, obsidiana y/o hueso, tan
completo, para reducir la longitud (hasta el punto en que la cuerda bien como las hechas de hierro. La plata alquímica athasiana a parte de
tenga una longitud efectiva igual a la distancia entre tú y tu víctima). Si eso tiene las mismas cualidades que la plata alquímica de la GDM.
la víctima está al alcance máximo permitido por la longitud efectiva de
la soga, puedes intentar derribar a la víctima estirando de repente de Armaduras
la cuerda. Se resuelve como un ataque de derribo (sin el ataque inicial Todas las formas de armadura dadas en el Manual del jugador tie-
de toque cuerpo a cuerpo), requiriendo una acción de ataque y puedes nen un equivalente no metálico que cuesta 1/100avo del coste listado
dejar la cuerda para evitar ser derribado si fallas el intento de derribo. (simplemente donde pone po, se utiliza pc). Además de ser el equiva-
Una víctima puede intentar cortar la soga con un arma cortadora. lente de las armaduras de un mundo rico en metales, millares de años
de tortuoso calor han obligado a los armeros a desarrollar ingeniosos
Materiales inusuales sistemas de ventilación. Esto permite usar armaduras intermedias y
Adamantina: aunque las armas y armaduras de adamantina, pesadas bajo el abrasador calor athasiano. Aunque la mayoría de arma-
también llamada “acero enano”, pueden ser encontradas en Athas, son duras están hechas usando partes de los animales comunes de Athas, el
realmente extrañas. Casi todos los objetos hechos de adamantina son proceso de construcción de armaduras hace uso de diferentes estados
reliquias de tiempos pretéritos, desenterradas de las ruinas por elfos y de refuerzo desarrollados a lo largo del tiempo. Algunas de las arma-
cazadores de tesoros. La adamantina tiene las mismas cualidades que duras son altamente complejas, hechas de piezas de varios animales
explica la GDM. diferentes (ninguna armadura es igual a otra). Gracias al uso de resi-
Agafari: el agafari es el equivalente athasiano de la maderaoscu- nas endurecedoras, quitina tratada y refuerzos de cuero endurecido,
ra (mira la página 243 de la GDM). Para las armas afectadas por la regla los armeros athasianos pueden hacer armaduras extraordinariamente
de material inferior, el agafari es considerado como tal. duraderas del material que tiene a su alcance.
Dasle: el dasle es un tipo especial de material cristalino creado La coraza, la armadura completa y la armadura de placas y ma-
por los thri-kreen y usado a menudo para fabricar armas. Un objeto llas se fabrican usando placas de primera calidad de animales con ca-
hecho de dasle es tratado como si estuviese hecho de hierro y no se con- parazón, como mekillots o bráxats.
sidera elaborado de material inferior. Sin embargo, para propósitos de La armadura de cuero tachonado se fabrica remaches de hueso,
herir a criaturas con reducción de daño, un arma de dasle no es tratada madera endurecida, piedra o uñas de zarpas.
como si fuese de metal. Un objeto hecho de dasle cuesta diez veces el La armadura de caparazón: la armadura de caparazón está ela-
precio de uno hecho de madera, de manera tal que un chatkca de dasle borada por pelo de gigante tejido forrado de caparazones y conchas de
cuesta 200 pc en lugar de las 20 pc que cuesta uno de piedra o madera. criaturas pequeñas como un aprigo (aprig).
El dasle tiene una dureza de 7 y 15 pg por pulgada de grosor. La armadura de quitina: esta armadura se fabrica engarzando
Marfil de drako: el marfil de drako es extraordinariamente fuerte diestramente trozos hexagonales de quitina (normalmente tallada del
y fácil de trabajar en comparación con el hueso que la mayoría de arme- caparazón de un kank).
ros utilizan. Como sólo puede obtenerse de las garras y dientes de los La cota de escamas está normalmente hecha de las escamas de un
mortíferos drakos, es a la par raro y caro. Las armas hechas de marfil erdlú, ínix o cualquier otra criatura con escamas.
de drako reciben la resistencia natural de éstos a los conjuros y cuesta
2.000 pc adicionales cuando se intenta encantar. Las armas elaboradas TABLA 5-5: EQUIVALENTE DE ARMADURAS ATHASIANAS
de marfil de drako cuestan dos veces su valor normal. Un arma doble Armadura del MJ Equivalente de SO3
que sólo está creada en una mitad con marfil de drako incrementa su Camisote de mallas Armadura de quitina
coste en un 50%. Para propósitos de reducción de daño, el marfil de Cota de mallas Armadura de caparazón
48 drako es considerado a hierro frío. Las armas afectadas por las reglas de
La cota de bandas y la armadura laminada se elaboran de virutas
TABLA 5-6 MONTURAS
de madera de agafari, afianzadas para más suavidad con maderas más
Montura Coste (pc)
flexibles y tratado con una resina endurecedora.
Carro
CAPÍTULO 5:
Mekillot 20
de un único animal para arrastrarlo. Un carro de guerra (o cuadriga)
EQUIPO
Mekillot de guerra 500
para dos personas es ligeramente más grande, pero bastante mejor
Carromato abierto
construido. Generalmente una persona conducirá el carro mientras la
1,000 lb. capacidad 20
otra utiliza un arco u otra arma de proyectiles. Un carro de guerra cons-
2,500 lb. capacidad 35
truido para cuatro personas es mucho más grande que el de los otros
5,000 lb. capacidad 50
dos tipos de carros y requiere al menos dos monturas para arrastrarlo.
10,000 lb. capacidad 100
Un carro de guerra ofrece cobertura para sus ocupantes.
Carromato cubierto
Crodlu: un crodlu es un lagarto bípedo grande que se usa como
1,000 lb. capacidad 40
montura. Se parece a un avestruz con escamas.
2,500 lb. capacidad 70
Erdlú: los erdlúes son grandes aves no voladoras que se usan
5,000 lb. capacidad 100
como bestias de rebaño. Se elevan unos 7 pies y pesan alrededor de
10,000 lb. capacidad 200
200 libras.
Carromato acorazado de caravana 1,000
Silla de elefante: una silla de elefante es una silla cerrada que
Animal
se coloca encima de un animal de montura y que puede albergar una
Crodlu de monta 200
o más personas. Las sillas de elefante pueden ser usadas por inixes y
Crodlu de batalla 400
mekillots, y proporcionan sombra y protección contra los elementos.
Erdlú 10
Una silla de ínix normalmente tiene sitio para una persona de tamaño
Ínix 100
mediano, aunque las sillas de guerra, construidas más fuertes, pueden
Kank de rebaño 50
cobijar cuatro. Una silla de mekillot puede cobijar una o dos personas,
Kank de monta 125
pero un silla de guerra más grande, consistente en dos niveles puede
Kank de batalla 250
acoger hasta dieciséis guerreros.
Mekillot 200
Ínix: el ínix es un reptil de 16 pies de largo usando normalmente
para montar o bestia de carga. Un ínix puede ser entrenado para cargar del carromato que pueden rotar 180 grados. Cualquiera que use las ba-
con una silla de elefante o soportar un semigigante (u otro jinete de llestas o dispare desde el interior del carromato (cuando se abre) recibe
tamaño grande) con una silla adaptada especialmente. cobertura. Los carromatos acorazados requieren al menos de cuatro de
Kank: un kank es un insecto grande de 8 pies de largo que se las bestias más pequeñas, dos inixes o un mekillot.
usa normalmente como montura. Estos insectos no pueden ser usados
como fuente de comida, dado que su carne huele asquerosamente, pero
produce glóbulos de miel que pueden ser vendidos por 4 trozos. Equipo en el mercado negro
Mekillot: un mekillot es un lagarto de tamaño descomunal que Los siguientes artículos a menudo se encuentran, pero no siem-
pesa 6.000 libras y se usa como bestia de carga y tiro. Estas bestias son pre están disponibles a la venta en el Barrio de los bardos de la mayoría
difíciles de controlar y normalmente requieren de un conductor psióni- de ciudades estado. Contactar con alguien dispuesto a vender estos u
co además de inmensas cantidades de comida y agua. otros bienes asociados normalmente requiere un uso hábil de las habili-
Carromato: los carromatos son una parte fundamental de la eco- dades de Reunir información, Diplomacia y/o Engañar.
nomía athasiana, dado que facilitan a las caravanas el hacer posible la Hierba esper: esta rara y notablemente adictiva hierba no pue-
vida en los yermos. Los carromatos abiertos son funcionales, sin techo, de ser cultivada ni aguanta más de una semana una vez recolectada, a
que pueden cargar cierto volumen de carga. Dado que los carromatos menos que se use la magia para mantenerla fresca (como por ejemplo
athasianos se construyen usando poco o casi ningún metal, hay un lí- el conjuro de semillas enriquecidas). Después de que la hierba esper es
mite para la cantidad de carga que pueden transportar. Los carromatos comida, debe hacerse un tiro de Fortaleza contra CD 12. El fallo implica
abiertos requieren generalmente de dos bestias para ser arrastrados, que la víctima estalla en náuseas durante un minuto. Si se supera, el
pero algunas veces un único ínix funcionará. Los carromatos cubiertos comedor ha conseguido asimilar la hierba esper y pierde 1d4 puntos
son usados más comúnmente para el transporte de personas o carga de Fuerza temporalmente, a la par que comienza a recuperar un PP
frágil que de otra manera se dañaría por la exposición a los elemen- por minuto, hasta un límite de el 10% del límite de puntos de poder
tos. Los carromatos acorazados son usados principalmente por las normal (redondeando hacia abajo). También obtiene el poder psiónico
caravanas que viajan por zonas plagadas de monstruos peligrosos o de empatía. Estos beneficios duran una hora, después de los cuales se
incursores. Consiste en un carromato cubierto reforzado con madera de pierden todos los puntos de poder restantes. Estos puntos de poder son
agafari. Hay también montados puntos para ballestas fijas en cada lado los primeros en ser gastados cuando se manifiestan poderes (como si
49
fuesen puntos de golpes temporales). Oscuridad líquida: cualquiera golpeado directamente por oscuri-
Brebaje hipnótico: esto es un combinado sin sabor de hierbas que dad líquida debe hacer un TS de Reflejos (CD 15) o verse cegado duran-
normalmente se suministran en los Barrios de los bardos. Normalmente te un minuto. Aquellos salpicados por la oscuridad líquida ven como
los usan los bardos y doblegadores de mentes para “suavizar” a un su visión se nubla durante un minuto si fallan el tiro, proporcionando
objetivo antes de intentar manipular o manifestar un poder. Cuando a sus oponentes ocultación. Adicionalmente, cualquier fuego natural
se bebe un brebaje hipnótico, los tiros de salvación de Voluntad del en el área de salpicadura se extingue instantáneamente. La oscuridad
bebedor sufren un penalizador de -2 por circunstancia durante 1 hora si líquida anula la luz líquida inmediatamente.
falla un TS de Fortaleza (CD 15). Polvo líquido: el líquido de este globo se convierte en polvo en
Dardos preenvenenados: los bardos athasianos a veces venden cuanto entra en contacto con el aire. Puedes usarlo para cubrir una su-
dardos de cerbatana ya tratados que contienen una dosis de veneno perficie de 20-25 pies. Al impactar, el polvo líquido forma una nube de
CAPÍTULO 5:
infeccioso en el hueco de la punta y protegidos con una capa de cera. 15 pies de diámetro, diez pies de alto que dura un asalto. Alternativa-
EQUIPO
Así se reduce el riesgo de autoenvenamiento al 2% en lugar de al 5%. mente, el polvo líquido puede ser lanzado vía globo salpicador. Cual-
Se puede eliminar la cera con el uso de una acción gratuita mientras se quiera golpeado directamente por polvo líquido debe hacer un tiro de
prepara para lanzar el dardo. Fortaleza contra CD 15 cada asaltos durante un minuto. El fallo implica
Globos salpicadores: los globos salpicadores son jarras esféricas que se recibe un ataque de náuseas en ese asalto. Aquellos salpicados
de vidrio que contienen veneno de contacto o alrededor de una pinta con polvo líquido sufren el mismo efecto durante un asalto si fallan un
de algún líquido alquímico. Además de estallar como cualquier arma tiro de Fortaleza contra CD 15.
deflagradora, los globos salpicadores pueden ser introducidos en un Veneno de contacto: cualquier veneno de contacto puede ser puesto
cuero de circo, para así poder ser lanzado a mayor distancia. Estos son en un globo salpicador.
los tipos de globos salpicadores disponibles:
TABLA 5-7: SUSTANCIAS Y ARTICULOS ESPECIALES
Ácido: el contenido de un frasco estándar de ácido puede ser Sustancias y artículos Artesanía
Coste (Pc)
puesto en un globo salpicador. especiales (alquimia)
Hierba esper 250 -
Fuego líquido: el fuego de alquimista puede ser puesto en un globo
Brebaje hipnótico 30 CD 15
salpicador.
Dardos preenvenenados Coste del veneno + 10 CD 20
Luz líquida: estos globos contienen dos líquidos que se mezclan
al romperse la vasija. La mezcla resultante brilla durante ocho horas.
Globos salpicadores -
Ácido 20 CD 15
Cualquiera golpeado directamente por luz líquida deben hacer un tiro
Oscuridad líquida 50 CD 15
de Fortaleza contra CD 20 o verse deslumbrado temporalmente (-1 a las
Polvo líquido 35 CD 20
tiradas de ataque) durante un minuto, y brillará en la oscuridad duran-
Fuego líquido 30 CD 20
te ocho horas a menos que se cubran las zonas afectadas. Las criaturas
Luz líquida 50 CD 15
salpicadas con luz líquida (mira las reglas para armas deflagradoras)
Veneno Coste del veneno x 1’5 -
también brillan en la oscuridad, pero no se ven cegadas.
50
Capítulo 6: Campaña
Calor athasiano TABLA 6-1: PELIGROS DEL CALOR Y EL FRÍO
Periodo temporal Normal Calor Frío
6am-10am — — —
Resistencia athasiana a temperaturas
10am-12pm — salv Fort/hora —
12pm-4pm salv Fort/hora salv Fort/10 min. —
extremas
4pm-6pm — salv Fort/hora —
Tras varias generaciones, los athasianos han desarro-llado
CAPÍTULO 6:
6pm-11pm — — —
CAMPAÑA
cierta tolerancia a las altas temperaturas y han aprendido a
11pm-2am — — salv Fort/hora
protegerse de manera muy efectiva contra los abrasadores
2am-4am — — Fort/10 minutos
rayos del sol. Las información de la Tabla 6-2: categorías de
4am-6am — — salv Fort/hora
temperatura sustituye a las categorías de calor del Capítulo
8: glosario (bajo El entorno) en la Guía del Dungeon Master. Los elfos temperatura es muy alta durante cuatro horas. Un personaje expuesto
athasianos son resistentes a las temperaturas extremas y no sufren los al sol todo el día debería hacer cuatro tiros de salvación de Fortaleza.
efectos de mucho calor, y el calor extremo les afecta únicamente como En un día caluroso, la temperatura es muy alta durante cuatro horas y
el mucho calor afecta al resto de especies. Las temperaturas frías asi- extrema durante otras cuatro más. Un personaje expuesto al sol todo
mismo no afectan a los elfos y el frío extremo les afecta como al resto el día debería hacer 28 tiros de salvación de Fortaleza. Para escapar del
el mero frío. mortífero calor, un personaje tiene que encontrar sombra.
Las temperaturas cambian poco de estación a estación en Athas, se Como explica la Guía del Dungeon Master (Capítulo 3: el entorno),
mantienen medianamente constantes a lo largo del año. El sol oscuro la sombra anula los efectos de mucho calor y temperatura extrema,
brilla implacablemente durante el día, con temperaturas de alrededor pero no el calor infernal. Aplica los siguientes criterios para determina
de los 110º F (43º C) antes del mediodía y 130ºF (54ºC) por la tarde. En qué constituye sombra:
los días de mucho calor, las temperaturas a veces alcanzan los 150º F • Un objeto físico no llevado por el personaje.
(65ºC). La baja humedad del aire deja que la mayoría del calor escape • El objeto debe proteger del sol la mitad o más de la criatura.
al anochecer, cuando las temperaturas se derrumban hasta los 40º F A menudo, el DM debe establecer unas bases para esta cuestión.
(4º C). Algunas zonas, tales como las cimas de las montañas, ven tem- Por ejemplo, las sillas de elefante, tiendas, parasoles, edificios y carre-
peraturas nocturnas tan bajas como 0º F (-18º C). En un día común, la tas proporcionan sombra.
51
Escudos, mochilas, ropas y armadura no proporcionan sombra.
TABLA 6-3: TERRENO MOVIMIENTO TERRESTRE
Camino o
Terreno Carretera Sin sendas
Terreno y sombra sendero
Ciertos tipos de terreno hacen más difícil la protección efectiva de los Páramos rocosos ×1 ×3/4 ×1/4
abrasadores rayos del sol, reduciendo sustancialmente los beneficios de Llanuras de obsidiana ×1 ×1 ×3/4
la sombra. Planicies de sal ×1 ×1 ×1
Planicies de sal: la sombra reduce la categoría de calor en uno (calor ex- Eriales pedregosos ×1 ×1 ×1/2
tremo se convierte en mucho calor. Mucho calor en ninguno. No cambia dentados de obsidiana que brotan del suelo. No hay agua. La poco agua
el calor infernal). que se pueda acumular en pequeños charcos rápidamente se vuelve no
Llanuras de obsidiana: la sombra no niega ni reduce los efectos del ca- potable y se evapora bajo el brutal sol.
CAPÍTULO 6:
CAMPAÑA
52
Capítulo 7: Magia y Psiónica
nadores, pero corren el riesgo de serlo. Los magos mancillados deben
Conjuros arcanos buscar ser redimidos por un druida. El druida, si quiere y es capaz,
En Athas sólo existe una única clase de lanzadores de conjuros puede lanzar un conjuro de conversión sobre el mago mancillado, res-
arcanos: el mago. La magia arcana se extrae de la energía vital de las taurando su situación de preservador (comienza desde cero el tiempo
plantas. Todos los lanzadores de conjuros arcanos deben elegir si ser de profanación). Los magos pierden 100 px por nivel de lanzador de
profanadores o preservadores. conjuros arcano. Los profanadores deben emprender una odisea o de
lo contrario demostrar que realmente desea ser redimido antes de que
Profanadores y preservadores el druida lance el conjuro de conversión.
CAPÍTULO 7:
PSIÓNICA
Los magos athasianos drenan la energía del suelo que le rodea.
MAGIA
El método usado etiqueta a los magos como profanadores o preserva- Modificadores por terreno
dores. Los preservadores tienen el autocontrol para reunir energía sin El tipo de terreno afecta la magia arcana que depende de la can-
destruir las plantas. Aquellos que no lo tienen o que no siente remor- tidad de vida vegetal disponible. Los terrenos desolados y áridos debi-
dimientos por el daño causado, se convierten en profanadores. Los litan los conjuros, mientras que los terrenos fértiles y frondosos poten-
profanadores dejan tras de sí un suelo estéril y ceniza infértil cuando cian los conjuros. La CD del TS contra conjuros y las pruebas de nivel
lanzan conjuros. Debido a este hecho, la mayoría de los moradores de de lanzador se ven afectadas como indica la Tabla 8-1. Las Llanuras
los páramos culpan a los magos por el paisaje desértico que domina la de obsidiana están completamente desprovistas de vida vegetal. Si un
Altiplanicie hoy en día y extienden su odio a profanadores y preser- lanzador de conjuros arcanos no tiene fuentes de energía alternativas
vadores por igual. u objetos mágicos tales como varas, son incapaces de lanzar conjuros
en este terreno.
La corrupción del poder
Los profanadores dejan tras sí un círculo de cenizas cuando lan- Libros de conjuros
zan conjuros. El radio es de 5 pies x ranura de nivel de conjuro gastada Los magos athasianos esconden sus “libros de conjuros” de los
(un conjuro de nivel 0 arrasa sólo el cuadrado de 5 pies ocupado por el templarios, magos rivales o cualquier con capacidad para descubrir lo
lanzador). Las criaturas salvo el profanador que estén dentro del área que son. Los libros de conjuros adoptan muchas formas, incluyendo
profanación en el momento en que es lanzado el conjuro experimentan pieles de animales, piedra y tablas de arcilla, duelas de hueso, pelo de
dolor y sufren un penalizador de -1 a las tiradas de ataque, pruebas de gigante trenzado y collares de abalorios coloreados. Los magos usan
habilidad y tiros de salvación durante un asalto. Las criaturas vegeta- diferentes y a menudo personalizados códigos y sistemas de organizar
les también sufren 2 pg de daño x ranura de nivel de conjuro gastado sus conjuros. La habilidad de Disfrazarse sirve para camuflar la ver-
(un conjuro de nivel 0 inflige 1 pg de daño). La ceniza del profanador dadera naturaleza de un libro de conjuros. Aquellos que inspeccionen
es negra y totalmente mente vacía de propiedades dadoras de vida. Es el libro de conjuros deben superar una prueba enfrentada de Cono-
el signo acusador de la hechicería. Un profanador no puede preservar, cimiento de conjuros contra Disfrazarse para identificarlo como tal.
pero un preservador puede profanar si está desesperado. Cuando pro- Cada vez que un nuevo conjuro es añadido, un libro de conjuros debe
fana, un mago debe ampliar el tiempo de lanzamiento de sus conjuros ser camuflado de nuevo. A menos que tenga prisa, un mago normal-
en 1 asalto y así obtener un bonificador de +1 al nivel de lanzador. mente elige 20 en este tipo de pruebas.
Su radio de profanación se incrementa en 5 pies. Los conjuros con un
tiempo normal de lanzamiento de 1 asalto o mayor requieren un asalto
extra para ser lanzados de esta manera. Los profanadores experimen- Conjuros divinos
tados a menudo incrementan su poder de lanzamiento de conjuros a Clérigos, druidas y exploradores, como sus contrapartidas de
través de las dotes de Devastación (mira el Capítulo 5: dotes). otros mundo, lanzan conjuros divinos. No hay paladines en Athas.
A diferencia de la mayoría de escenarios de campaña, Athas no tiene
La senda de la corrupción… y la redención dioses que provean de conjuros. En su lugar, los clérigos firman un
El preservador que profana debe hacer un TS de Voluntad con- pacto con un elemento en particular y extraen su poder de los pro-
tra CD 10 + nivel de conjuro – cantidad de tiempo profanando previa- pios planos elementales. Los exploradores aprender a manipular a los
mente. El fallo del TS implica su conversión en profanador. Los pre- espíritus menores de la naturaleza, los druidas obtienen sus poderes
servadores que salven el tiro pierden su condición de preservadores directamente de los espíritus de la Tierra, mientras que los templarios
y se convierten en mancillados. Los magos mancillados no son profa- son dotados de conjuros por los reyes hechiceros.
PSIÓNICA
MAGIA
54
Capítulo 8: Conjuros
por encantamiento y una cualidad especial.
Conjuros de clérigo Controlar las aguas: sustituido por controlar las mareas.
Como su contrapartida del MJ, los clérigos athasianos escogen sus con- Controlar las mareas: haces crecer o bajar masas de agua o cieno.
juros de la lista general de conjuros y obtienen conjuros adicionales de Maldición de las Arenas Negras: el objetivo deja huellas de aceite ne-
los dominios. A diferencia del clérigo del MJ, sin embargo, los clérigos gro.
athasianos sólo son competentes con las armas sencillas y las arma- Quemadura cegadora: quema la cara de un oponente.
duras ligeras. Otras dotes y habilidades cláseas vienen dadas por los Rociada de arena: rocía arena o cieno como un ataque de área.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
dominios elegidos. La mayoría de conjuros listados a continuación se
añaden a la lista general de clérigo del MJ. Los conjuros tachados son
conjuros del MJ que en SOL OSCURO no están disponibles para todos los Conjuros de 5º nivel del clérigo
clérigos. Blandir a distancia: puedes golpear con armas cuerpo a cuerpo en la
distancia.
Descarga elemental: impactas enemigos con energía divina (1d6 de
Conjuros de nivel 0 (oraciones) del clérigo daño/nivel).
Crear Agua: sustituido por crear elemento. Descarga flamígera: sustituido por descarga elemental.
Crear Elemento: crea una pequeña cantidad del elemento patrón.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
3. Reanimar a los muertes: crea esqueletos y zombis muertos vivien- Elementos de culto: Tierra
tes. Habilidad clásea: Supervivencia
4. Toque vampírico: tu toque produce 1d6 puntos de daño/dos niveles Armas: boleadoras
de lanzador; el lanzador obtiene el daño como pg. Armadura: todas, escudo
5. Identidad sin vidaMX: convierte un zombi en un zombi pensante. Poder concedido: puedes usar tu habilidad de Supervivencia para ave-
6. Portal de apertura al mundo gris: convoca zombis grises. riguar la profundidad subterránea (CD 15). Puedes reprender/ordenar
7. Dedo de la muerte: mata un sujeto. criaturas térreas como un clérigo malvado reprende/ordena muertos
8. Grieta gris: fortalece criaturas muertas vivientes en la zona. vivientes.
9. Rejuvenecimiento vampírico: incrementas tu esperanza de vida a Conjuros del domino del Abrazo de la tierra
expensas de otro. 1. Piedra mágica: tres piedras obtienen +1 al ataque y produce 1d6+1
de daño.
Espejismo del desierto 2. Resistencia de oso: el sujeto obtiene +4 a la Con durante 1 min. /ni-
Elementos de culto: Agua, Sol vel.
Habilidad clásea: Buscar 3. Cobijo seguro de Leomund: crea una casa sólida.
Armas: cachiporra, cimitarra 4. Pasamiento: atraviesa paredes de 1 pie de grosor/nivel.
Armadura: escudo 5. Piel pétreaM: detiene golpes, cortes, tajos y apuñalamientos.
Poder concedido: puedes usar tus intentos de expulsar/reprender 6. De la piedra a la carne: devuelve a su estado a una criatura petri-
para disipar ilusiones. Haces una prueba de nivel contra CD 11 + nivel ficada.
del lanzador de la ilusión (como si lanzases un disipar magia). Si lo 7. Torbellino de condenación: revuelves el suelo con un remolino.
superas, la ilusión se disipa. 8. Cuerpo férreo: tu cuerpo se convierte en hierro viviente.
Conjuros del dominio del Espejismo del desierto 9. Cautiverio: entierra al receptor.
1. Escudo de entropía: los ataques a distancia en tu contra sufren una
posibilidad de fallar del 20%. Ojos de fuego
2. Partículas rutilantes: ciega criaturas, contornea criaturas invisibles. Elementos de culto: Fuego
3. Maldición de las arenas asfixiantes: la víctima transforma en polvo Habilidades cláseas: Avistar
el agua que toca. Armas: atlatl
4. Capa de nieblaM: cubre el cuerpo del sujeto con niebla mágica. Armadura: intermedia, escudo (salvo escudos pavés)
5. Arenas resplandecientes: la arena afectada reflecta la luz, cegando Poder concedido: tienes una piel perfectamente pigmentada y nunca
a los enemigos. sufres quemaduras del sol, no puedes ser cegado por ningún conjuro o
6. Crear oasisMX: conjura un oasis temporalmente. efecto psiónico basado en la luz. En las llanuras yermas (eriales de are-
7. Muro prismático: los colores del muro poseen distintos efectos. na, planicies de sal, pedregales yermos y páramos de obsidiana), cuan-
8. Horrible marchitamiento: produce 1d6 de daño/nivel en un radio do el sol golpea con fuerza, añades tu nivel a las pruebas de Avistar.
de 30 pies. Conjuros del dominio de los Ojos de fuego
9. Implosión: mata una criatura/asalto. 1. Fuego feérico: delimita con luz a los receptores, cancelando contorno
borroso, ocultación, etc.
Desesperación del ahogado 2. Visión de las cenizas: recibes una visión de la destrucción del ob-
Elementos de culto: Agua jeto.
Habilidad clásea: Escapismo, Nadar 3. Llama continuaM: crea una antorcha permanente, que no despide
Armas: red calor.
Armadura: intermedia 4. Rastro de fuego: las huellas dejan chispas llameantes.
Poder concedido: las penalizaciones por armadura y equipo no se apli- 5. Visión verdadera: permite ver todo como es en realidad.
can al nadar, siempre y cuando tengas ambas manos libres. Puedes 6. Encontrar la senda: muestra el camino más directo hasta un lugar.
reprender/ordenar criaturas elementales acuáticas como un clérigo 7. Fuego vigía: escudriña las hogueras dentro del alcance.
bueno reprende/ordena muertos vivientes. 8. Llama del confesor: usa la amenaza de una llama para sacar un con-
Conjuros del dominio de la Desesperación del ahogado fesión.
1. Crear agua: creas 2 galones/nivel de agua pura 9. Espíritu flamígero: como fuego vigía, pero puedes teleportarte o lan-
2. Tensar superficie: el agua afectada adquiere una superficie elástica. zar conjuros a través de las llamas.
57
5. Controlar los vientos: cambia la dirección y velocidad del viento.
Fuego del cielo 6. Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.
Elementos de culto: Fuego, Agua 7. Torbellino: ciclón que inflige daño y puede levantar criaturas.
Habilidad clásea: Interpretación 8. Legión en la tormenta: transporta criaturas voluntarias vía una tor-
Armas: aplastador fijo y libre menta natural.
Armadura: pesada, intermedia. 9. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, relámpagos y gra-
Poder concedido: añades tu nivel de clérigo en las tiradas de resistencia nizo.
contra electricidad.
Conjuros del dominio del Fuego del cielo Viento de aflicción
1. Aguardiente: transforma agua en licor. Elementos de culto: Aire, Magma
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
2. Agua electrizada: entrampa agua con carga eléctrica. Habilidad clásea: Buscar
3. Llamar al relámpago: dirige los rayos (daño 1d10/nivel) durante las Armas: arco de pellas
tormentas. Armadura: Ninguna
4. Apagar: extingue fuegos no mágicos o apaga un objeto mágico. Poder concedido: puedes utilizar detectar veneno como aptitud sortílega
5. Rayo relampagueante: la electricidad inflige 1d6 daño/nivel. un número de veces al día igual a 1 + bonificador de Carisma (si lo
6. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local. hubiese).
7. Relámpago zigzagueante: 1d6 daño/nivel; rayos secundarios. Conjuros del dominio del Viento de aflicción
8. Relámpago fluido: el relámpago alcanza a la víctima y la primera 1. Hedor de podredumbre: emite un cono vil de hedor.
persona que la toque. 2. Pirotecnia (sólo efecto de humo): convierte el fuego en luz cegadora
9. Agua luminosa: toda masa de agua dentro del alcance emite luz. o humo asfixiante
3. Conocimiento de la brisa: te confiere temporalmente la habilidad
Piedra forjada de olfatear.
Elementos de culto: Tierra 4. Nube apestosa: vapores nauseabundos, 1 asalto/nivel.
Habilidad clásea: Buscar 5. Nube aniquiladora: mata 3 DG o menos; 4-6 DG salvación o morir.
Armas: pico pesado, pico ligero, picacorazones 6. Bruma ácida: bruma que inflige daño por ácido.
Armadura: pesada, intermidia, escudos (salvo pavés). 7. Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x 10 pies de an-
Poder concedido: si pasas a 10 pies de una piedra inusualmente traba- cho) que emana de ti hasta el extremo del alcance
jada como una trampa o puerta secreta, puedes hacer automáticamente 8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño por fuego/asalto.
una prueba de Buscar como si buscaras activamente. 9. Trampa de viento: prepara una trampa de viento mágica que se acti-
Conjuros del dominio de la Piedra forjada va en unas condiciones determinadas.
1. Arenisca: tu tacto apelmaza la arena como arenisca.
2. Ablandar tierra y piedra: convierte la piedra en arcilla o la tierra en Aguas de la vida
arena o barro. Elementos de culto: Agua
3. Transformar piedra: dota a la piedra de cualquier forma. Habilidad clásea: Nadar
4. Afiladura: dobla el rango de amenaza normal del arma. Armas: lanza pesada de caballería, lanza ligera de caballería, tridente
5. Transmutar barro en roca: transforma dos cubos de 10 pies/nivel. Armadura: intermedia
6. Remover tierra: cava zanjas y levanta colinas. Poder concedido: el agua que cargues personalmente durante al menos
7. Estatua: el receptor puede convertirse en una estatua a voluntad. 24 horas se convierte en encantada: cualquiera que beba al menos un
8. BuscacorazonesX: crea un arma perforante mortífera. galón sanará 1d8 puntos de daño. Beber más de un galón por día no
9. Trabajo de la piedra legendarioX: alarga el tiempo con respecto al tiene efectos adicionales. Puedes encantar únicamente 1 + modificador
trabajo de la piedra. de Sabiduría galones cada día. Por ejemplo, un clérigo de nivel 5 con
una sabiduría de 15 (bonificador de +2) puede encantar 3 galones por
Furia de la tormenta día, si puede cargarlos. Si el agua encantada deja de ser tuya, pierde sus
Elementos de culto: Aire, Tormenta propiedades en 24 horas.
Habilidad clásea: Trepar, Equilibrio Conjuros del dominio de las Aguas de la vida
Armas: ballesta de mano, ballesta de repetición 1. Agua clara: dobla los beneficios del agua.
Armadura: ninguna 2. Nube brumosa: bruma que oscurece la visión.
Poder concedido: obtienes un bonificador de +4 cuando resistas una 3. Respiración de lombriz: puedes respirar bajo superficies de agua,
carga o un intento de derribo, y se te considera de un tamaño mayor al tierra o cieno.
normal a la hora de los efectos del viento (como en ráfaga de viento). 4. Pacto del aguaF: sella un pacto entre criaturas voluntarias.
Conjuros del dominio de la Furia de la tormenta 5. Agua dulce: encanta agua con propiedades preservadoras de la
1. Ojo de la tormenta: proteges un radio de 30 pies de los efectos de una vida.
tormenta durante 10 min. + (1 min. /nivel). 6. Espíritus del agua: dota de conciencia a una masa de agua natural.
2. Ráfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas más pequeñas. 7. Aguas de la vidaM: absorbe las dolencias de otra criatura.
3. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visión y el movimiento. 8. BuscacorazonesX: crea un arma perforante mortífera.
4. Tormenta de hielo: granizo que inflige 5d6 de daño en un cilindro 9. Canal de teletransporte: usa una fuente de agua natural para trans-
58 de 40 pies de diámetro. porte sobrenatural.
vez al día y solo funciona en espacios al aire libre.
Mansedumbre de la tierra Conjuros del dominio de la Tormenta remozante
Elementos de culto: Tierra 1. Niebla de obscurecimiento: una niebla te rodea.
Habilidad clásea: Trato con animales 2. Auxilio divino: +1 al ataque y la salvación contra miedo; 1d8 pg
Armas: lazo, red temporales.
Armadura: ninguna 3. Ráfaga de viento: sorprende o derriba a criaturas más pequeñas.
Poder concedido: puedes reprender/ordenar sabandijas como un clé- 4. Restablecimiento: recobra las puntuaciones de característica y ni-
rigo malvado reprende muertos vivientes. veles consumidos.
Conjuros del dominio de la Mansedumbre de la tierra 5. Tormenta de aguanieve: obstaculiza la visión y el movimiento.
1. Animal mensajero: envía a un animal Menudo a un lugar concreto. 6. Festín de los héroes: comida, para una criatura/nivel, que cura y
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
2. Convocar enjambre: convoca un enjambre de pequeñas criaturas bendice.
rastreras o voladoras. 7. Controlar el clima: cambia el clima a nivel local.
3. Repeler sabandijas: los insectos se mantienen a 10 pies distancia. 8. Caminar con el viento: tus aliados y tú os volvéis vaporosos y via-
4. Sabandijas gigantes: convierte a los insectos en sabandijas gigan- jáis con rapidez.
tes. 9. Torbellino: ciclón que inflige daño y puede levantar criaturas.
5. Plaga de insectos: una nube de insectos limita la visión e inflige
daño; las criaturas débiles huyen. Trueno resonante
6. Plaga parasitaria: parásitos minúsculos infectan a las criaturas den- Elementos de culto: Aire
tro del área. Habilidad clásea: Interpretación, Intimidar.
7. Marabunta: masa de insectos que ataca a tus órdenes. Armas: martillo pesado, martillo del cielo, martillo de guerra
8. Simpatía: el lugar o los objetos afectados atraen a ciertas criaturas. Armadura: intermedia, escudo (salvo escudos pavés)
9. Enjambre de agonía: te transformas en un enjambre de escarabajos Poder concedido: no puedes ser ensordecido o aturdido por ataques
de la agonía. sónicos. Reprendes/controlas criaturas elementales aéreos como un
clérigo malvado reprende/controla muertos vivientes.
Furia de la montaña Conjuros del dominio del Trueno resonante
Elementos de culto: Tierra, Fuego, Magma 1. Orden imperiosa: un receptor obedece durante 1 asalto una orden
Habilidad clásea: Trepar de palabra única.
Armas: todos los macanas 2. Explosión de sonido: inflige 1d8 de daño sónico a los receptores,
Armadura: todas, escudo que pueden quedar aturdidos.
Poder concedido: no sufres penalizadores por armadura en las prue- 3. Llamar al relámpago: atrae los rayos (3d6 por rayo) desde el cielo.
bas de Trepar o Equilibrio, siempre y cuando tengas ambas manos li- 4. Alarido: ensordece a todo aquel que se encuentre en el cono e inflige
bres y estés tocando tierra. 2d6 de daño.
Conjuros del dominio de la Furia de la montaña 5. Orden imperiosa mayor: como orden imperiosa, pero afecta a un re-
1. Piedra mágica: tres piedras ganan +1 al ataque e infligen 1d6+1 de ceptor/nivel.
daño. 6. Palabra de poder aturdidor: aturde una criatura de hasta 150 pg.
2. Calentar metal: calienta tanto el metal que su contacto inflige daño. 7. Geas/empeño: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura.
3. Piedras puntiagudas: las criaturas del área sufren 1d8 puntos de 8. Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de 200 pg.
daño y pueden ralentizarse. 9. Palabra de poder mortal: mata a un receptor resistente o a varios
4. Rociada de aceite: una fuente de aceite inflamable brota del suelo. débiles.
5. Repeler metal o madera: empuja los objetos de madera o metal.
6. De la carne a la piedra: convierte en piedra a la criatura receptora. Espíritu abrasador
7. Terremoto: fuerte temblor en un radio de 5 pies/nivel. Elementos de culto: Fuego
8. Túnel de lava: cava un túnel a través de roca sólida. Habilidad clásea: Conocimiento de psiónica
9. FisuraM: abre una fisura volcánica en piedra natural. Armas: Arco largo, arco corto
Armadura: intermedia
Tormenta remozante Poder concedido: ganas la dote de Talento oculto con rayo de energía
Elementos de culto: Tormenta (sólo fuego) como poder. Puedes reprender/ordenar criaturas elemen-
Habilidad clásea: Engañar tales de fuego como un clérigo malvado reprende muertos vivientes.
Armas: arco largo, arco corto Conjuros del dominio del Espíritu abrasador
Armadura: escudo (salvo pavés). 1. Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nivel (máx. 5d4).
Poder concedido: puedes conjurar una tormenta en miniatura cuya 2. Pirotecnia: convierte el fuego en luz cegadora o humo asfixiante.
lluvia está imbuida con un poco de magia sanadora. Todas las criatu- 3. Esfera flamígera: bola de fuego rodante; daño 2d6; dura 1 asalto/
ras a 60 pies de distancia de ti que se encuentren con puntos de golpe nivel.
negativos se estabilizan como si hubieses logrado una prueba de esta- 4. Quemadura cegadora: tu fuego quema la cara de un oponente.
bilización. Esto afecta a todas las criaturas dentro del alcance, amigos o 5. Escudo de fuego: las criaturas que te toquen sufrirán daño por fue-
enemigos. La lluvia conjurada por esta aptitud desaparece tan pronto go; estarás protegido contra el calor y el frío.
como entra en contacto con algo. Esta habilidad puede ser usada una 6. Tormenta elemental: inflige 1d6 de daño por fuego/nivel.
59
7. Bola de fuego de explosión retardada: 1d8 de daño por fuego/ni- Ira del señor del fuego
vel; puedes retrasar explosión 5 asaltos. Elementos de culto: Fuego, Sol
8. Nube incendiaria: la nube inflige 4d6 de daño por fuego/asalto. Habilidad clásea: Intimidar
9. Corona ardiente: te cubre una llama elemental. Armas: alak, mangual pesado, mangual ligero
Armadura: pesada, intermedia, escudo (salvo pavés).
Espíritu de las alturas Poder concedido: cuando llevas una antorcha ardiendo en la mano,
Elementos de culto: Aire obtienes un bonificador de +2 a la CA.
Habilidad clásea: Equilibrio, Trepar Conjuros del dominio de la Ira del señor del fuego
Armas: boleadoras, martillo ligero, hacha arrojadiza 1. Manos ardientes: 1d4 de daño por fuego/nivel (máx. 5d4).
Armadura: ninguna 2. Trampa de fuego: el objeto inflige 1d4 (+1/nivel) al ser abierto.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Poder concedido: durante un tiempo total por día de 1 asalto por nivel 3. Flecha flamígera: las flechas infligen +1d6 de daño por fuego
de clérigo que poseas, puedes actuar normalmente sin tener en cuenta 4. InsolaciónF: rayo que al atacar causa insolación.
los efectos mágicos que te impidan moverte como si estuvieses afec- 5. Descarga elemental: castiga a los enemigos con el fuego divino (1d6
tado por un conjuro de libertad de movimiento. Este efecto ocurre auto- daño/nivel).
máticamente tan pronto sea aplicado, dura hasta que se agote o ya no 6. Semillas de fuego: bellotas y bayas se convierten en “granadas” y
sea necesario, y puede operar varias veces al día (hasta el límite total “bombas”.
diario de asaltos). Este poder concedido es una aptitud sobrenatural. 7. Cosecha flamígera: crear un trampa de fuego de tiempo.
Conjuros del dominio del Espíritu de las alturas 8. Explosión solar: ciega a todos en 10 pies, inflige 6d6 de daño.
1. Caída de pluma: los objetos o criaturas caen lentamente. 9. Conflagración: incinera una criatura viva y sus restos animados.
2. Trepar cual arácnido: da la capacidad de caminar por paredes y
techos.
3. Volar: el receptor vuela a una velocidad de 60 pies. Conjuros del druida
4. Caminar por el aire: el receptor camina por el aire como si fuese Los conjuros listados a continuación se añaden a la lista de conjuros
sólido (ángulo máx. de escalada de 45º). del druida que aparece en el Manual del jugador.
5. Teleportar: te transporta instantáneamente hasta a 100 millas/ni-
vel. Conjuros de nivel 0 (oraciones) del druida
6. Caminar con el viento: tus aliados y tú os volvéis vaporosos y via- Olfatear profanador: huele la presencia o ausencia de profanadores.
jáis con rapidez. Semillas enriquecidas: hace que 10 semillas o esquejes sean más vigo-
7. Teleportar mayor: como teleportar, pero sin límite de alcance ni po- rosos y fáciles de plantar.
sibilidad de llegar lejos del objetivo.
8. Invertir gravedad: los objetos y criaturas caen hacia arriba. Conjuros de 1er nivel del druida
9. Proyección astralM: os envía a ti y tus compañeros hasta el plano Aguijón del escorpión dorado: convoca un aguijón de escorpión con
Astral. el veneno real de un escorpión dorado.
Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes dentro de un
Asesino del alma radio de 60 pies.
Elementos de culto: Cieno Dosel refrigerante: conjura una nube que proporciona sombra y pre-
Habilidad clásea: Avistar viene de la deshidratación.
Armas: alulak, látigo Mojón aciagoF: localiza un cadáver en un radio de 1 milla/nivel.
Armadura: ninguna Protección contra los muertos vivientes: previene que el receptor
Poder concedido: cada vez que logras golpear con tu látigo, automá- muerto sea levantado como muerto viviente.
ticamente puedes intentar trabar con él, como si tuvieses la aptitud de Remozamiento vegetal: revive una planta que esté cerca de la des-
Agarrón mejorado. trucción.
Conjuros del dominio del Asesino del alma
1. Rayo de debilitamiento: rayo que reduce la Fue en 1d6 (+1/dos Conjuros de 2º nivel del druida
niveles). Agua clara: dobla los beneficios del agua.
2. Marca de la muerte: maldice un objetivo marcado por la muerte. Aguijón del escorpión dorado:
3. Flagelo de la muerteF: encanta un látigo para que inflija daño a la Altruismo: transfiere pg a otro.
Fuerza y la Destreza. Apacible descanso: preserva un cadáver.
4. Tentáculos negros de Evard: 1d4 (+1/nivel) tentáculos que apresan Dormir: pone 2d4 DG de criaturas en estado comatoso de sueño pro-
aleatoriamente en 15 pies. fundo.
5. Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al receptor. Eco del lirre: aturde a las criaturas dentro de un cono.
6. Dañar: inflige 10 puntos de daño/nivel al objetivo. Oscuridad: radio de 20 pies de oscuridad sobrenatural.
7. Ligadura del alma: atrapa un alma recién muerta para evitar su re- Quitar parálisis: libera a una o más criaturas de parálisis, inmoviliza-
surrección. ción o ralentización.
8. Atrapar el alma: encierra al receptor en una gema.
9. Clonar: crea un doble que adquiere conciencia al morir el original. Conjuros de 3er nivel del druida
60 Bayas zombificadoras: encanta 1d4 bayas para que actúen como una
baya de una planta zombi. Tormenta elemental: inflige 1d6 de daño por energía/nivel.
Caminar sobre superficies inestables: el receptor camina por superfi- Tormenta de fuego: reemplazado por tormenta elemental.
cies inestables como si fuesen sólidas.
Caminar sobre el agua: reemplazado por caminar sobre superficies Conjuros de 8º nivel del druida
inestables. Cosecha flamígera: crear un trampa de fuego de tiempo.
Corte de zarpa óseaF: inflige daño que continúa para causar daño por Siroco: conjuras un legendario viento del desierto.
desangre.
Devolver a la Tierra: convierte un cadáver o muerto viviente en pol- Conjuros de 9º nivel del druida
vo. BuscacorazonesX: crea un arma perforante mortífera.
Luz abrasadora: rayo que inflige 1d8/dos niveles a muertos vivien- Diluvio: conjura un aguacero.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
tes. Enjambre de agonía: te transformas en un enjambre de escarabajos
Luz del día: radio de 60 pies de luz brillante. de la agonía.
Maldición de las Arenas Negras: el objetivo deja huellas de aceite ne- Legión en la tormenta: transporta criaturas voluntarias vía una tor-
gro. menta natural.
Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los efectos de una Tierras salvajes: atrae criaturas salvajes a un área.
tormenta.
Oscuridad profunda: el objeto sume en la más absoluta oscuridad en Conjuros del templario
un radio de 60 pies.
Quitar maldición: libera un objeto o persona de una maldición. Conjuros de nivel 0 (oraciones) del templario
Respiración de lombriz: el receptor puede respirar bajo el agua, el cie- (Asignado) Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en 60
no o la tierra. pies.
Zarpas del tembo: inflige 1d6 + modificador de Fue de daño y trans- Curar heridas menores: cura 1 punto de daño.
fiere pg. Detectar magia: detecta conjuros y objetos mágicos en 60 pies.
Detectar veneno: detecta veneno en una criatura u objeto pequeño.
Conjuros de 4º nivel del druida Infligir heridas menores: un ataque de toque inflige 1 punto de daño.
Controlar las aguas: sustituido por controlar las mareas. Leer magia: lee pergaminos y libros de conjuros.
Controlar las mareas: sube o baja el volumen de masas de agua o cie- Luz: un objeto brilla como una antorcha.
no. Olfatear profanador: hueles la presencia o ausencia de profanadores.
Corazón de klar: realza las aptitudes de combate de todas las criaturas Orientación divina: +1 a una tirada, TS o prueba.
dentro del alcance. Remendar: haces reparaciones menores en un objeto-
Descarga elemental: castiga enemigos con energía divina (1d6/nivel) Resistencia: el sujeto obtiene +1 a los tiros de salvación.
Descarga flamígera: sustituido por descarga elemental. Virtud: un ataque de toque produce 1 punto de daño.
Indetectabilidad: oculta al receptor de la adivinación y el escudriña-
miento. Conjuros de 1er nivel del templario
(Asignado) Bendecir: los aliados obtienen +1 al ataque y la salvación
Conjuros de 5º nivel del druida contra miedo.
Capa de nieblaM: cubre el cuerpo del receptor con una niebla mágica. Arma mágica: el arma obtiene un bonificador de +1.
Caparazón de bráxat: tu piel se endurece, proporcionándote un boni- Bendecir: los aliados obtienen +1 al ataque y la salvación contra mie-
ficador a la armadura y reducción de daño. do.
ConversiónFX: elimina la carga de los actos del uso de magia profana- Causar miedo: una criatura huye despavorida durante 1d4 asaltos.
dora. Comprensión idiomática: entiende todos los idiomas hablados y es-
Marca de justicia: designa una acción que activará una maldición sobre critos.
el receptor. Curar heridas leves: cura 1d8 + (1/nivel) de daño (máx. +5).
Poder de la justicia: tu tamaño se incrementa y añades +4 a la Fue. Detectar muertos vivientes: revela muertos vivientes en 60 pies.
Remozar: incrementa la fertilidad de la tierra. Detectar puertas secretas: revela puertas ocultas en 60 pies.
Escudo de la fe: el aura proporciona un bonificador por desvío de +2
Conjuros de 6º nivel del druida o superior.
Espíritus del agua: dota de conciencia a una masa natural de agua. Fatalidad: un receptor sufre -2 a pruebas, ataques, daño y salvacio-
Lealtad de la tierra: dota de un bonificador a la CA, puntos de golpe nes.
temporales y resistencia a la energía. Favor divino: obtienes un bonificador de +1/tres niveles al ataque y
Plaga parasitaria: parásitos diminutos infectan a las criaturas dentro daño.
del área. Infligir heridas leves: toque, 1d8 + (1/nivel) de daño (máx. +5).
Revivir a los muertos: devuelve a la vida un receptor que haya muerto Invisibilidad ante los muertos vivientes: los muertos vivientes no
hace 1 día/nivel. pueden captar un receptor/nivel.
Mano del rey hechicero: protege al lanzador de conjuros.
Conjuros de 7º nivel del druida Mojón aciagoF: localiza un cadáver en un radio de 1 milla/nivel.
Aguas de la vidaM: absorbe las dolencias de otra criatura. Quitar el miedo: +4 a la salvación contra miedo para un receptor +
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(1/cuatro niveles). Hoyo de arena: excava un hoyo con forma de cono de 10 pies/nivel de
Reloj de la muerte: muestra el estado de los receptores heridos en un profundidad en la arena.
radio de 30 pies. Imagen del rey hechicero: las criaturas tocadas deben salvarse o verse
Santuario: los oponentes no pueden atacarte, ni tú a ellos. afectadas por un causar miedo.
Soportar los elementos: existencia cómoda en entornos de calor o frío. Infligir heridas graves: ataque de toque, 3d8 + (1/nivel) de daño (máx.
15).
Conjuros de 2º nivel del templario Localizar objeto: indica la dirección hacia un objeto (específico o tipo).
(Asignado) Inmovilizar persona: inmoviliza una persona sin ayuda; Muro de viento: deflecta flechas, criaturas pequeñas y gases.
1 asalto/nivel. Obscurecer objeto: oculta un objeto a la adivinación.
Alineamiento indetectable: disfraza el alineamiento durante 24 horas. Plegaria: los aliados obtiene +1 a la mayoría de tiradas, y los enemigos
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Remover arena: cambias la orientación de las dunas de arena. Conjuros de 8º nivel del templario
Resistencia a conjuros: el receptor obtiene +12 (+1/nivel) de resisten- (Asignado) Símbolo de muerteM: runa desencadenada mata a las cri-
cia a conjuros. turas próximas.
Romper encantamiento: liberas a los receptores de encantamientos, Antipatía: el objeto o ubicación afectados por el conjuro repelen cier-
alteraciones, maldiciones y petrificación. tas criaturas.
Símbolo de dolorM: runa desencadenada sume a las criaturas próxi- Dedo de la muerte: mata a un receptor.
mas en dolor. Discernir ubicación: ubicación exacta de una criatura u objeto.
Símbolo de sueñoM:: runa desencadenada sitúa a las criaturas próxi- Regenerar: los miembros amputados vuelven a crecer.
mas en un sueño catatónico. Símbolo de locuraM: runa desencadenada vuelve locas a las crituras
Visión verdadera: permite ver todo como es en realidad. cercanas.
Símbolo de muerteM: runa desencadenada mata a las crituras próxi-
Conjuros de 6º nivel del templario mas.
(Asignado) Disipación mayor: como disipar magia, pero hasta +20 a Vendaval venenoso: nube venenosa (10 pies de alto x 10 pies de an-
la prueba. cho) que emana de ti hasta el extremo del alcance
Barrera de cuchillas: hojas te envuelven e infligen 1d6 de daño/ni-
vel. Conjuros de 9º nivel del templario
Caparazón de bráxat: tu piel se endurece, proporcionándote un boni- (Asignado) Consumir energía: el receptor pierde 2d4 niveles.
ficador a la armadura y reducción al daño. Carro elemental mayor: como carro elemental menor, pero con efectos
Controlar las mareas: hace subir o bajar el volumen de masas de agua mayores.
o cieno. Consumir energía: el receptor pierde 2d4 niveles.
Disipación mayor: como disipar magia, pero hasta +20 a la prueba. Fundir: funde arena en vidrio o roca en magma.
Geas/empeño: como geas menor, pero afecta a cualquier criatura. Grieta gris: un grieta temporal al Mundo Gris refuerza muertos vi-
Glifo custodio mayor: como glifo custodio, pero hasta 10d8 de daño o vientes.
conjuro de 6º nivel. Implosión: mata una criatura/asalto.
Interdicción: impide el acceso a una zona a criaturas de otro alinea- Ligadura del alma: atrapa un alma recién muerta para evitar su re-
miento. surrección.
Palabra de regreso: te teleporta de vuelta a un lugar determinado Palabra de poder cegador: ciega criaturas por valor de 200 pg.
Rematar a los vivos: tu ataque de toque mata al receptor. Tormenta de venganza: tormenta de lluvia ácida, relámpagos y gra-
Revivir a los muertos: devuelve a la vida al receptor que haya muerto nizo.
hasta 1 día/nivel atrás. Tormenta elemental: inflige 1d6 de daño por energía/nivel.
Sabiduría del rey hechicero: realza metamágicamente un conjuro de
nivel 1-4. Conjuros de mago
Símbolo de miedoM: runa desencadenada aterroriza a las criaturas Los conjuros que se listan a continuación se añaden a aquellos listados
cercanas. para hechiceros y magos en el Manual del jugador.
Símbolo de persuasiónM: runa desencadenada hechiza a las criaturas
próximas. Trucos del mago
Adiv Olfatear esclavo: adivina la clase social del objetivo.
Conjuros de 7º nivel del templario
(Asignado) Llama del confesor: usa la amenaza de una llama para Conjuros de 1er nivel del mago
sacar un confesión. Conj Dosel refrigerante: conjura una nube que proporciona sombra y
Carro elemental menor: encanta un carro con efectos elementales. evita la deshidratación.
Cruzada: los aliados reciben un bonificador de +3 a ataque/daño/TS, Ilus Talento ilusorio: proporciona la apariencia de una habilidad.
2d8 pg e inmunidad al miedo mágico.
Escudriñamiento mayor: como escudriñamiento, pero más rápido y por Conjuros de 2º nivel del mago
más tiempo. Abjur Ojo de la tormenta: protege un radio de 30 pies de los
Identidad sin vidaMX: convierte un muerto viviente autómata en un efectos de una tormenta durante 10 min. + (1 min. / ni-
zombi, esqueleto o dermatoesqueleto pensante. vel).
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Encan Vigilia: el objetivo puede posponer el sueño. Identidad sin vidaMX: conviertes un muerto viviente autó-
Nigro Marca de la muerte: el objetivo recibe -2 a ataque, daño, tiros mata en un zombi, esqueleto o dermatoesqueleto pensante.
de salvación, pruebas de habilidad y característica, y pierde
todo bonificador a la CA por Des. Conjuros de 8º nivel del mago
Aguijón del escorpión dorado: crea un aguijón de escorpión Abjur Protección contra el paso del tiempoMX: hace inmune a la
con el veneno de un escorpión auténtico. edad a una criatura y objeto durante 1 mes/2 niveles.
Trans Endurecer hueso: endurece hueso, haciendo que las armas
sean más fuertes e incapacita a seres vivos.
Arenisca: toque convierte arena en arenisca. Conjuros de 9º nivel del mago
Conj Grieta gris: una grieta que se abre al Mundo gris refuerza
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Alcance: toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Objetivo: cualquier cantidad de agua entre 1 pinta y 100 galones Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/nivel))
Duración: 1 hora/nivel o hasta que se descargue Objetivo: 1 galón/nivel
TS: Reflejos mitad Duración: 1 hora/nivel
Resistencia a conjuros: sí TS: ninguno
Este conjuro entrampa una pequeña masa de agua (del orden Resistencia a conjuros: no
de una pinta hasta 100 galones de agua) con una carga eléctrica. La Este conjuro da al agua las propiedades embriagadoras de los
primera criatura que toque el agua recibe una descarga que le inflige licores elaborados, tales como vino o broy. Trata los “licores elabora-
1d6/nivel puntos de daño eléctrico (máximo 5d6). Si la víctima supera dos” como un veneno que no tiene ni efecto primario ni secundario:
un TS de Reflejos, recibiría entonces la mitad del daño. El agua se eva- cada pinta consumida inflige 1 punto de daño a la Sabiduría y a la
pora instantáneamente cuando el conjuro se descarga. Destreza. Detectar magia mostrará que hay magia en el agua y detectar
psiónica también dará una lectura positiva, pero el agua sabe y huele
Agua en los pulmones como agua normal.
Conjuración
Nivel: Desesperación del ahogado 4 Aguas de la vida
Componentes: V, S, M Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Nivel: Druida 7, Aguas de la vida 7
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Componentes: V, S, M
Objetivo: 1 criatura Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Duración: concentración Alcance: toque
TS: Fortaleza niega Objetivo: un galón de elixir
Resistencia a conjuros: sí Duración: ver texto
Este conjuro crea agua mágicamente en los pulmones de TS: ninguno
una víctima, asfixiándola si no es capaz de toser. Las criaturas que Resistencia a conjuros: no
no necesiten respirar no se ven afectadas por este conjuro. Cualquie- Este conjuro transforma cualquier líquido en un suero de olor
ra que falle un TS de Fortaleza inmediatamente comienza a ahogarse dulzón que sana heridas y cura la ceguera, enfermedades, encanta-
(mira la GDM para las reglas de ahogamiento). mientos mágico que envenenan y afecciones de hongos (tales como la
El conjuro puede ser finalizado con quitar maldición o disipar transformación de carne en cieno verde). Incluso las heridas mortales
magia, o desestabilizando al lanzador. Un conjuro de deshidratar tam- son sanadas, miembros amputados y órganos se regeneran instantá-
bién cancelará agua en los pulmones, y la víctima no sufre otros efec- neamente cuando el agua milagrosa es aplicada. Un galón del sue-
tos. ro cura por completo una criatura de todas las dolencias anteriores,
Componentes materiales: saliva del lanzador, que se escupe a la restaurando todos los puntos de golpes perdidos en el proceso. Un
víctima deseada. pellejo de tamaño medio lleno con agua puede curar una enfermedad
o restaurar 3d8 puntos de golpe de daño físico. Sumergiendo parcial-
Agua luminosa mente un cuerpo en agua de la vida restaura la forma completa.
Transmutación [electricidad] Para preparar este conjuro, creas un elixir de hierbas locales
Nivel: Fuego del cielo 9 y das la mitad de esta poción al paciente, el resto lo bebes tú. Si el
Componentes: V, S sujeto está inconsciente, entonces se le puede mojar los labios con el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar elixir y humedecer su cara y cuerpo con el resto de su dosis. Una vez
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) bebas tu parte, el paciente es sanado de un punto de daño, daño de
Objetivo: otras criaturas y objetos dentro del alcance (ver texto) característica, veneno, maldición, enfermedad o cualquier otro efecto,
Duración: 1 asalto/nivel pero todo lo que tuviese el paciente se transfiere a ti. Caes en estado
TS: ninguno comatoso durante 1 hora mientras tu cuerpo lucha contra las infeccio-
Resistencia a conjuros: sí nes y repara el daño. Al final de esta hora, necesitas hacer un TS de
Con la excepción de ti y todo lo que cargues, todos los objetos o Fortaleza contra CD 20. Si superas la prueba, sales del coma y todo
criaturas dentro del alcance que contienen más de un galón de agua estará en su sitio. En cambio, si lo fallas, entonces sufres un punto de
brillan como un conjuro de luz. Mientras dure el conjuro, puedes usar daño no letal por cada punto de golpe y daño de característica que el
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sujeto sufriese. Incluso la muerte del sujeto puede ser revertida, si éste reglas por asfixia de la GDM para más detalles. Los efectos de este con-
pudiese ser alzado por el conjuro de revivir a los muertos, pero el sujeto juro (la respiración acuática y la pérdida de la respiración aérea) duran
sufrirá la pérdida de un nivel como en revivir a los muertos. Resucitar al 1 hora por nivel de lanzador.
muerto con este conjuro requiere una prueba de Fortaleza contra CD 25,
que si fallases te produciría 1d8 puntos de daño no letal por cada DG de Aligerar carga
la criatura que está siendo revivida. Transmutación
Foco: hierbas locales por un valor no inferior a 5 pc. Nivel: Clr 3
Componentes: V, S, FD
Aguijón del escorpión dorado Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nigromancia Alcance: toque
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Erosión: la segunda versión permite acelerar drásticamen- de arena dirige los rayos de luz hacia esta ubicación. De este modo,
te la erosión de un objeto material inerte. La tabla también indica el cualquier criatura dentro del área de efecto estaría cegado sin impor-
efecto medio del tiempo y los elementos en diversos materiales (los tar a qué dirección mire, pero tú y tus allegados pueden verlas (y dis-
objetos protegidos de los elementos pueden tardar más en erosionar- pararles con proyectiles) sin peligro de que el sol te dé en los ojos.
se, pero usa estos tiempos para toda restauración).
Los objetos de madera y el papiro se descoloran con el tiem- Arenisca
po, haciéndo difícil aunque no imposible la lectura o identificación Transmutación
de rasgos superficiales. Los objetos frágiles o quebradizos sólo tienen Nivel: Piedra forjada 1, Mag 2
la mitad de la dureza y puntos de golpe originales. Los objetos des- Componentes: V, S
menuzados son inútiles pero aún identificables como el papiro o la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
madera; el polvo es completamente inidentificable e inútil. Alcance: toque
Los objetos de metal y piedra se erosionan con el tiempo, y la forma Objetivo: un cubo de arena de 5 pies por asalto
se pule hasta que el objeto se desgasta completamente. Pintura indica Duración: 10 minutos/nivel
que cualquier coloración artificial ha desaparecido o es irreconocible; TS: ninguno
grabado se refiere a que caracteres o dibujos tallados han desapareci- Resistencia a conjuros: no
do; relieve hace referencia a que caracteres o imágenes talladas pro- Después de lanzar este conjuro, la arena y la grava se aglo-
fundamente se hallan severamente erosionados; forma se refiere a que mera en arenisca cuando la tocas. Cada asalto, con un solo toque, pue-
el tiempo ha erosionado todas las formas menos la básica de la piedra des convertir un bloque de 5 pies de arena o grava en arenisca. Este
o metal originales. Las fracciones ½ y ¾ señalan cuándo el objeto ha conjuro te permite reforzar zanjas hechas de arena, muros construidos
perdido esta cantidad de su masa original (y también la dureza y total temporalmente. Ten en cuenta que la arenisca no tiene la resistencia
de puntos de golpe actuales). Polvo viene a decir que el objeto original de la piedra normal: tiene una dureza de 5 y 5 puntos de golpe por
ha desaparecido completamente, erosionado hasta la nada. pulgada de grosor. En comparación con la tabla 8-15 de la página 136
Un clérigo de 15º nivel puede, por ejemplo, convertir inclu- del Manual del jugador, un bloque de arenisca de 5 pies creado por
so un montón de polvo de vuelta a la nueva pieza de papiro que fue este conjuro tendría una dureza de 5, 25 puntos de golpe y una CD de
en su tiempo, devolver los restos desmenuzados de un bastón a su romperse de 30. La arenisca es completamente inútil para construir
forma original, o incluso restaurar un mapa pintado en la pared de un armas, por descontado.
templo construido de piedra blanda. Este conjuro no puede restaurar
el daño hecho a un objeto por cualquier otro fenómeno que no sea el Arma elemental
paso del tiempo o la erosión natural. Usa la tabla anterior como guía Transmutación
para otros objetos que no encajen exactamente en las categorías expre- Nivel: Clr 4
sadas. Componentes: V, S, FD
Componente material arcano: el componente material arcano para Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
este conjuro es una reloj de arena minúsculo (durante el conjuro, las Alcance: toque
arenas van subiendo), o para la erosión, un reloj de sol en miniatura Objetivo: tu arma
que haya medido el paso de al menos un año. Duración: 1 asalto/nivel
TS: ninguno
Arenas resplandecientes Resistencia a conjuros: no
Transmutación Imbuyes un arma cuerpo a cuerpo con el poder de la fuerza
Nivel: Mag 6, Espejismo del desierto 5 elemental que reverencias. El arma obtiene un bonificador de realce
Componentes: V, S de +1 al ataque y el daño hasta el fin del conjuro, y una aptitud espe-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar cial que depende de la fuerza elemental (mira el listado a continua-
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) ción). Eres competente con el arma encantada. Cualquier otra criatura
Objetivo: zona dentro del alcance (ver texto) que esgrima el arma encantada no recibe beneficio alguno del encan-
Duración: 1 hora/nivel tamiento del arma. Si el arma es un arma doble, sólo una de las partes
TS: ninguno se ve afectada por el conjuro. Al 9º nivel, el bonificador de realce se
Resistencia a conjuros: no incrementa a +2. Al 12º nivel, el bonificador aumenta hasta +3, al 15º
Este conjuro sólo puede ser lanzado al aire libre, en la are- es de +4 y al 18º será de +5.
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Agua: +1 frío su consumo.
Aire: +1 arrojadiza
Cieno: +1 perforante Bendecir elemento
Fuego: +1 fuego Transmutación [bien]
Magma: +1 fuego Nivel: Clr 1
Sol: +1 almacenamiento de conjuros Componentes: V, S, M, FD
Tierra: +1 ataque poderoso Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tormenta: +1 frío Alcance: toque
Objetivo: elemento tocado
Armadura elemental Duración: instantáneo
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
midor del arma puede golpear oponentes a distancia, como si estuviese Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
justo al lado de él. El alcance máximo para el ataque es de 5 pies + (5 Las criaturas transmutadas pueden pisar cualquier superficie
pies/2 niveles de lanzador). Las criaturas golpeadas por blandir a dis- inestable como si fuera tierra firme. Lodo, aceite, cieno, nieve, arenas
tancia ven una imagen fantasmal borrosa del arma que le golpea, pero movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava pueden ser atravesadas
el daño infligido es real. No es posible flanquear con blandir a distancia. fácilmente, dado que el sujeto se eleva una o dos pulgadas sobre la su-
Ten en cuenta que el lanzamiento del conjuro no garantiza al usuario perficie. (Las criaturas que crucen lava fundida aún sufrirán daño por
del arma la competencia en el arma. el calor). Las criaturas pueden caminar, correr, cargar o cualquier otro
movimiento a través de la superficie como si fuera terreno fijo.
Buscacorazones Si el conjuro es lanzado bajo el agua o bajo el cieno (o mien-
Encantamiento tras los sujetos están parcial o comple-tamente sumergidos en cualquier
Nivel: Clr 9, Drd 9, Piedra forjada 8 líquido), los sujetos podrán ir hacia la superficie a 60 pies por asalto
Componentes: V, S, PX hasta que puedan abandonarla.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Nota: este conjuro sustituye al de caminar sobre las aguas del Ma-
Alcance: toque nual del jugador.
Objetivo: 1 arma perforante de madera
Duración: instantáneo Canal de teletransporte
TS: Fortaleza parcial Encantamiento
Resistencia a conjuros: no Nivel: Aguas de la vida 9
Este terrible conjuro se lanza sobre un arma perforante, nor- Componentes: V, S, FD
malmente una lanza o una flecha. Cuando la cabeza del arma penetra Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
en carne humanoide (inflige daño), la punta y el asta de madera del Alcance: toque
arma comienza a brotar como si creciese. Las raíces y ramas buscan los Objetivo: tú y 1 criatura/nivel (ver texto)
órganos vitales como fuente de nutrientes. Si falla un TS de Fortaleza, Duración: 1 minuto/nivel
las venas de los órganos vitales revientan, matándolo instantáneamen- TS: ninguno
te. Si el TS es superado, el objetivo es capaz de desenclavarse el arma, Resistencia a conjuros: sí
pero recibe 10d8 puntos de daño. El arma se destruye después de ser Este conjuro te permite usar fuentes de agua natural (tales como
usada. Un arma buscacorazones no puede matar instantáneamente a una pozos, manantiales, lagos o ríos) como conductos de teleportación. Ese
criatura inmune a los golpes críticos. conjuro funciona como teleportar mayor salvo que el lanzador debe en-
Coste px: 100 px. trar y salir de una masa de agua. Mientras usas el canal, todos los suje-
tos del conjuro deben superar pruebas de Nadar cada asalto contra una
Calentar piel CD de 10. Cada 10 millas entre la masa de agua usada como puerta de
Evocación entrada y la de salida requiere 1 asalto de tiempo nadando y una prueba
Nivel: Clr 1 de Nadar a CD 10. Aquellos que fallen la prueba de Nadar reciben 1d6
Componentes: V, S puntos de daño no letal y son desviados a un estanque de agua alea-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción torio en el área general. Ten en cuenta que para viajar 20 millas o más,
Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies. por nivel) generalmente es de sabios tener algún tipo de conjuro de respiración
Objetivo: una criatura acuática disponibles. El conjuro de Canal de teletransporte no determina
Duración: instantáneo cuándo alcanzas tu destino. Tanto tiempo como la duración del conjuro
TS: Fortaleza parcial (ver texto) continúe (mira arriba), puedes reentrar en fuentes naturales de agua e
Resistencia a conjuros: sí intentar viajar otra vez. De esta manera, podrías usar este conjuro para
Una criatura sufre 1d4+1 puntos de daño por fuego y se echa viajar del estanque de un oasis a un pozo privado de un noble, rescatar
5 pies hacia atrás si falla un TS de Fortaleza. Un TS exitoso reduce el a un prisionero de las mazmorras del noble, volver al pozo y “nadar”
daño a la mitad y evita que la criatura sea empujada por el calor repen- hasta cualquier otra masa de agua lejana. Ten en cuenta que mientras
tino. Una criatura con resistencia al fuego o algún otro tipo de protec- este conjuro dura, el agua no se adhiere a ninguno de los sujetos del
ción contra el fuego que reduzca el daño infligido a 0, no es golpeada conjuro, así que al salir del agua estás tan seco como la mojama.
por el calor.
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Capa de niebla Cieno: en cualquier momento durante la duración del conjuro,
Conjuración el lanzador puede concentrarse en que el carro pueda dejar una estela
Nivel: Espejismo del desierto 4, Drd 5 de 10 pies de ancho con los efectos de una nube aniquiladora que per-
Componentes: V, S, M manece 1 asalto por nivel de lanzador. La estela es tan larga como el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto
Alcance: toque completo concentrándose para lograr el efecto de la estela, y el carro
Objetivo: 1 criatura no puede dejar una estela dos asaltos seguidos,
Duración: 1 día Fuego: en cualquier momento durante la duración del conjuro,
TS: ninguno el lanzador puede concentrarse en que el carro deje una estela de 10
Resistencia a conjuros: no pies de ancho con los efectos de un muro de fuego que dura 1 asalto por
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Puedes usar este conjuro para invocar una niebla mágica alrede- nivel de lanzador. El muro tiene 10 pies de alto y es tan largo como el
dor del sujeto. La niebla le da media ocultación, dando a los oponentes recorrido del carro en ese asalto. El lanzador debe emplear el asalto
un 20% de posibilidades de errar completamente cualquier ataque ha- completo concentrándose para lograr el efecto de la estela, y el carro
cia el sujeto. Además, la capa de niebla absorbe los primeros 5 puntos no puede dejar una estela dos asaltos seguidos.
de daño de cualquier ataque y efecto basado en el fuego, y proporciona Magma: en cualquier momento durante la duración del conjuro,
la misma protección contra los rayos de sol como el conjuro de sombras el lanzador puede concentrarse en que el carro deje una estela de 10
compasivas. Lanzamientos adicionales de capa de niebla no tienen efec- pies de ancho de lava fundida que tarda 1 asalto por nivel de lanzador
to alguno y la absorción de daño no se apila con soportar energía (fuego), en enfriarse. La lava sólo tiene media pulgada de profundidad, pero el
resistencia a la energía (fuego) o protección contra la energía (fuego). Final- calor que despide tiene los mismo efectos que un muro de fuego de 10
mente, capa de niebla hace que te fusiones con tu entorno, confiriéndote pies de alto. La estela es tan larga como el recorrido del carro en ese
un bonificador de +10 a las pruebas de Esconderse. asalto. El lanzador debe emplear el asalto completo concentrándose
Componentes materiales: 1 galón de agua, que se consume al lan- para lograr el efecto de la estela, y el carro no puede dejar una estela
zar el conjuro. dos asaltos seguidos.
Sol: el carro reluce con un brillo tan deslumbrante que cualquiera
Caparazón de bráxat que lo mire directamente o lo tripule debe hacer un TS de Fortaleza o
Transmutación sufrir Insolación, como el conjuro. Aquellos que superen la salvación
Nivel: Clr 6, Drd 5, Tem 6, Mag 6 son inmunes al efecto de Insolación del carro durante el resto de la du-
Componentes: V, S, M ración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Tierra: el carro puede moverse a través de tierra o roca sólida.
Alcance: personal (Trata la maniobrabilidad a través de roca como maniobrabilidad vo-
Objetivo: tú ladora pobre).
Duración: 1 minuto/nivel (D)
TS: ninguno Carro elemental menor
Resistencia a conjuros: no Conjuración (creación)
Tu piel se cubre de placas quitinosas que te proporcionan protec- Nivel: Clr 7, Tem 7
ción natural y llena de espinas tu cuerpo. Tu bonificador por armadura Componentes: V, S, FD
natural se incrementa en +5, pero sufres una penalización de -2 a la Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Destreza y un 20% adicional a la posibilidad de fallo al lanzamiento Alcance: toque
de conjuros arcanos durante toda la duración del conjuro. Las espinas Efecto: carro tocado
pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo, añadiendo +1d6 al daño Duración: 10 minutos/nivel
de los ataques sin armas y al daño por presa. También obtienes una TS: ninguno
Reducción de daño 10/mágico. Resistencia a conjuros: no
Componente material: un trozo de caparazón de bráxat. Este conjuro debe ser lanzado sobre un carro de gran cali-
dad. El lanzador debe también procurarse un crodlu y un conductor
Carro elemental mayor con la habilidad de Trato con animales (el lanzador puede ser el con-
Conjuración (Creación) ductor). El encantamiento tiene los siguientes efectos:
Nivel: Clr 9, Tem 9 • El carro y la tripulación (crodlu, conductor y pasajeros) obtie-
Duración: 1 hora/nivel nen el beneficio de protección contra flechas (sin daño máximo).
Este conjuro funciona como el de carro elemental menor, salvo • Todos los proyectiles lanzados desde el carro obtienen un en-
que el conjuro proporciona los siguientes beneficios adicionales que cantamiento efectivo de +4, y añaden 5 puntos adicionales de daño
dependen de la fuerza elemental patrona del clérigo: elemental (aire = sónico, fuego = fuego, mira descarga elemental para
Agua o Tormenta: carro, animales y tripulación disfrutan de los cada tipo de daño).
beneficios del conjuro de desplazamiento y el carro puede sumergirse • El carro es tratado como un arma elemental +5 con respecto a
hasta 1 asalto por nivel de lanzador sin que animales o pasajeros nece- invasiones, cargas, etc.
siten aire, (trata la maniobrabilidad a través del agua como maniobra- • El carro puede hacer “saltos” horizontales, usando la habilidad
bilidad voladora pobre). del conductor de Trato con los animales en lugar de una tirada de Sal-
70 Aire: el carro puede volar con maniobrabilidad pobre. tar. (Recuerda tener en cuenta la velocidad terrestre).
dote de Rastrear durante la duración del conjuro.
Conflagración • El olfato mejorado te proporciona además una limitada capa-
Evocación [fuego] cidad de lectura de las emociones de los demás –el miedo tiene un
Nivel: Ira del señor del fuego 9 aroma distintivo, por ejemplo. Obtienes un bonificador de +4 a las
Componentes: V, S pruebas de Averiguar intenciones si estás a 10 pies de la persona que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar estás observando.
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Objetivo: 1 criatura Controlar las mareas
Duración: 2 asaltos /nivel Transmutación
TS: ninguno Nivel: Clr 4, Drd 4, Mag 6, Tem 6
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Resistencia a conjuros: sí Componentes: V, S, M/FD
Este horripilante conjuro hace estallar en llamas a una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
viviente, incinerando su pelo, ropajes y al menos la capa más exterior Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
de piel. El objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego cada asalto, Área: agua o cieno en un volumen de 10 pies/nivel x 10 pies/nivel x
sin posibilidad de hacer TS alguno. Los individuos dentro de la ráfaga 2 pies/nivel (S)
de 10 pies de radio del objetivo tienen derecho a un TS de Reflejos. El Duración: 10 minutos/nivel (D)
fallo significa que ellos también pierden 2d6 puntos de daño, el acierto TS: ninguno
significa que el daño se ve reducido a la mitad. El objetivo viviente de Resistencia a conjuros: No
la conflagración no pueden combatir (mira contraer fuego en la GDM), y Dependiendo de la versión que elijas, el conjuro de controlar las
todos aquellos dentro de un radio de 10 pies deben hacer un TS o pren- mareas incrementa o disminuye el nivel de agua o cieno.
derse en llamas. La conflagración es difícil de evitar. Rociar al objetivo Marea baja: esto provoca que el cieno (o agua o líquido similar) se
con agua o arena sólo crea una nube hirviente de vapor o polvo calien- retire hasta un mínimo de 1 pulgada de profundidad. La profundidad
te en 20 pies alrededor del objetivo, causando 1d6 puntos de daño adi- puede ser reducida hasta 2 pies por nivel de lanzador. La superficie se
cional por calor a aquellos dentro de la nube. La inmersión completa en reduce en una depresión casi cuadrada cuyas caras están a la altura
una gran masa de agua o la inmersión total en arena, reduce el daño a de 10 pies de largo por nivel de lanzador. En masas extremadamente
1 puntos por asalto para el objetivo y aquellos que estén en el radio de grandes y profundas de cieno, tan profundas como el mar de cieno,
10 pies de dispersión. Un disipar magia exitoso también apaga el fuego. el conjuro crea un vórtice que absorbe barcos y demás artefactos, po-
Matar al lanzador no cancela el conjuro. niéndolos en peligro y haciéndolos incapaces de marcharse por me-
dios normales durante la duración del conjuro. Cuando se lanza sobre
Conocimiento de la brisa elementales de agua y otra criaturas basadas en el agua, este conjuro
Adivinación actúa como un conjuro de ralentizar. El conjuro no tiene efectos sobre
Nivel: Viento de aflicción 3 otras criaturas.
Componentes: V, S Marea alta: esto provoca que el cieno (agua o líquido similar) au-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar mente en volumen, como la versión de marea baja hace que disminuya.
Alcance: personal Los patines de cieno alzados por este método se deslizan por las caras
Objetivo: tú del promontorio que crea el conjuro. Si la zona afectada por el conjuro
Duración: 10 min. /nivel incluye riberas, una playa, otra tierra cerca del agua o cieno aumenta-
TS: ninguno do, éste puede derramarse sobre la tierra firme. Para ambas versiones,
Resistencia a conjuros: No puedes reducir una dimensión horizontal a la mitad y al doble de otra
Efectivamente, este conjuro te da la aptitud extraordinaria de dimensión horizontal.
Olfato que se describe en la GDM y el Manual de monstruos (Pág. 309), Componente material arcano: una pizca de polvo.
permitiéndote detectar criaturas por el olfato en una distancia de 30 Nota: este conjuro reemplaza el conjuro de controlar las aguas del
pies (60 pies a favor del viento, 30 en contraviento). Conocimiento de la Manual del jugador.
brisa te da los siguientes beneficios adicionales:
• Obtienes un bonificador de +10 a las pruebas de Sabiduría para Conversión
husmear y degustar (p. ej. venenos). Abjuración
• Con una prueba ajustada de Sabiduría de 30, puedes determi- Nivel: Drd 5
nar por el olor si una persona es un profanador, un hombre libre, un Componentes: V, S, M, F, PX
esclavo, un esclavo fugitivo, un templario o un noble. Los sacerdotes Tiempo de lanzamiento: 1 hora
elementales que pueden lanzar este conjuro dicen que los profanado- Alcance: toque
res llevan consigo un aroma de carne chamuscada, que los nobles pue- Efecto: criatura viviente tocada
den ser captados por el débil olor crónico de las especias más caras Duración: instantáneo
en su piel, etc. Ten en cuenta que tu bonificador de +10 se aplica estas TS: ninguno
pruebas. A discreción del DM, una prueba fallida puede convertirse en Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
una afirmación falsa. Este conjuro elimina la carga de actos de profanación de
• Tu olfato mejorado te proporciona un bonificador de +10 a las un lanzador de conjuros arcano. El mago que busca expiación debe
pruebas de Supervivencia para propósitos de rastrear y obtienes la estar totalmente arrepentido y deseoso de reparar la destrucción de
71
la vida vegetal que ha provocado. Si el receptor profana mientras está • Cualquier criatura a 10 pies de ti recibe 2d8 puntos de daño
bajo algún tipo de compulsión mágica o psiónica o lo hace involuntaria- por fuego.
mente, conversión actúa normalmente sin coste alguno para el lanzador, • Cualquier criatura que te golpee con un ataque sin armas o con
sin embargo, si la profanación era deliberada y voluntaria, debe gastar un arma natural estalla instantáneamente en llamas (mira la el capítulo
energía personal para purificar al receptor. Esto cuesta 500 puntos de 8: glosario de la GDM para las reglas sobre comenzar a arder).
experiencia al lanzador para expurgar la mancha de profanación del • Las llamas te proporcionan una Resistencia al daño 15/magia y
receptor. Naturalmente, muchos lanzadores primero asignan al recep- cualquier arma no encantada que te golpee pero erre al daño se incen-
tor algún tipo de búsqueda (vía geas/empeño) o penitencia similar para dia si falla un TS de Reflejos.
asegurarse de que la criatura está completamente arrepentida antes de • Las llamas te proporcionan una inmunidad total contra fuego,
lanzar conversión. El lanzador debe ser al menos de un nivel mayor al electricidad, frío y veneno. Los venenos de cualquier tipo son neutra-
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
del receptor. lizados siempre y cuando pasen previamente entre las llamas, así que
Conversión debe ser lanzado por una las siguientes razones, de- también anulan los venenos de tus propias armas.
pendiendo de si es lanzado sobre un preservador o profanador. • Tu movimiento crea un muro de fuego como el conjuro pero este
Preservador: elimina toda marcha de profanación sobre el lanza- muro permanece la duración completa del conjuro corona ardiente.
dor de conjuros. De esta manera, la CD del TS de Voluntad para resistir
la caída en la senda del profanador es restablecida a 10 + nivel del con- Corte de zarpa ósea
juro lanzado para profanar. Nigromancia
Profanador: un profanador remitente se convierte en un preserva- Nivel: Mag 3, Druida 3
dor y puede lanzar conjuros sin dañar la vida vegetal. Componentes: V, S, F
Coste px: cuando se lanza sobre una criatura cuya falta fue resul- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tado de actos deliberados, el coste para el lanzador es de 500 px por Alcance: intermedio (100 pies. + 10 pies por nivel)
lanzamiento. Si el receptor es un profanador, el coste se dobla. Objetivo: una criatura
Componentes materiales: incienso ardiendo. Duración: instantáneo
Foco: plantas y hierbas raras por un valor de al menos 500 pc. TS: ninguno
Resistencia a conjuros: sí
Corazón de klar Las garras del zarpa ósea están extremadamente afiladas de ma-
Transmutación nera tal que un zarpazo puede ser letal. Las heridas son profundas y
Nivel: Drd 4, Tem 5 sangran mucho. La víctima del corte de zarpa ósea sufre heridas de cortes
Componentes: V, S, FD similares. Cada corte inflige un punto de daño cortante. Una prueba
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo exitosa de Sanar (CD 15) o un conjuro de curación previene las hemo-
Alcance: 20 pies. rragias adicionales. La cantidad de cortes inflingidos por el conjuro va-
Objetivo: toda criatura viviente dentro del alcance ría con el nivel de lanzador. Al 4º nivel, el conjuro inflige un corte. Al 8º
Duración: 1 asalto/nivel nivel, el conjuro inflige 2 cortes. Al 12º nivel, el conjuro inflige 3 cortes,
TS: ninguno (inofensivo) al 16º nivel, 4 cortes y al 20º nivel, 5 cortes. Los personajes lanzadores de
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) conjuros y psiónicos deben hacer pruebas de Concentración para lanzar
Mejoras mágicamente las aptitudes de combate de toda cria- conjuros exitosamente y manifestar poderes psiónicos como explica las
tura viviente, aliadas o enemigas, dentro de 20 pies (incluyéndote a ti). reglas de la habilidad de Concentración.
Los receptores reciben un bonificador de mejora a la Fuerza y +1d4 Foco: un cuchillo hecho de zarpa de zarpa ósea.
puntos de golpe temporales por cada dos niveles de lanzador. Cuando
el conjuro acaba, cualquier punto de golpe temporal restante se pierde, Cosecha flamígera
Conjuración [fuego]
Corona ardiente Nivel: Drd 8, Ira del señor del fuego 7
Transmutación Componentes: V, S, FD
Nivel: Espíritu abrasador 9 Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componentes: V, S Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuita Objetivo: área de 900 pies cuadrados
Alcance: personal Duración: Reflejos mitad
Objetivo: Tú Resistencia a conjuros: sí
Duración: 10 minutos/nivel Este poderoso conjuro crea una trampa en un campo grande,
TS: ninguno bosquecillo de árboles u otra área inflamable, que se activa en ciertas
Resistencia a conjuros: No condiciones preestablecidas. Recorres lentamente el área a entrampar
Como escudo de fuego, este conjuro envuelve tu cuerpo con llamas durante una hora, visionando las llamas que van a prenderse y deci-
que causan daño a los oponentes que se atrevan o sean tan estúpidos diendo en qué condiciones van a activarse. Cuando acaba el periodo
como para atacarte en cuerpo a cuerpo. Se aplican los siguiente bene- de meditación, puede dejar la zona y la trampa permanecerá durante 1
ficios. mes. Cuando lanzas el conjuro, debes escribir las condiciones del conju-
• Iluminas un área de 100 pies de radio como si hubieses lanzado ro en un papel y entregárselo al DM, y éste interpretará las palabras tan
72 el conjuro de luz del día. literalmente como sea posible. Las condiciones pueden ser tan simples
o complejas como quieras, pero deben escribirse. Algunos condicionan- torcha y dura 1 asalto/nivel. Esta antorcha puede ser usada para pren-
tes posibles pueden ser: si alguien pisa o entra en la zona o si los tem- der objetos inflamables o ser usada como arma que inflige 1d6 puntos
plarios desenfundan sus armas. Cuando la condición se cumple, el área de daño por fuego (como una antorcha normal). Si la llama se usa de
estalla en llamas, y cualquier en su interior recibe 8d8 puntos de daño. esta manera, se disipa después de golpear una criatura u objeto.
La zona afectada tiene un área de hasta 900 pies cuadrados, ordenada Magma: un clérigo del magma puede convocar una pequeña can-
en cuadrados de 5 x 5 pies (25 pies cuadrados), pero la forma del área tidad de magma al rojo vivo. Aparece en cualquier parte dentro del
no afecta al conjuro en ninguna otra forma. El sitio continuará ardien- alcance, al nivel del suelo, a condición de que no esté ocupado por
do de forma normal, y cualquiera atrapado recibe 2d4 puntos de daño ninguna criatura. El magma aparece como un círculo de 5 pies de diá-
hasta que el fuego haya quemado todo y se extinga. metro. Produce 1d6 puntos de daño por fuego a cualquier criatura u
Foco: una llama, puede ser desde un vela hasta una linterna. objeto que lo toque. Se enfría después de una asalto y se solidifica en un
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
bloque de piedra que pesa 10 libras.
Crear elemento Sol: un clérigo del sol puede conjurar luz solar pura. Funciona
Conjuración (Creación) como un conjuro de luz del día, pero sólo dura 1 asalto.
Nivel: Clr 0 Tierra: un clérigo de la tierra puede conjurar una pequeña canti-
Componentes: V, S dad de tierra elemental. Esto no puede pesar más de 1 libra/nivel, pero
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar puede ser cualquier tierra suelta o piedra no tratada. La tierra conjura-
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) da aparece al nivel del suelo.
Efecto: elemento (ver abajo) Tormenta: un clérigo de la tormenta puede conjurar un pequeño
Duración: instantáneo aguacero. Esta tormenta derrama 1 galón de agua/nivel en un círculo
TS: ninguno de 5 pies de diámetro. Extingue cualquier fuego del tamaño de una
Resistencia a conjuros: no antorcha o más pequeño en el área e inflige 1d3 de daño a las criaturas
Este conjuro crea una cantidad pequeña del elemento patrón del subtipo fuego en el área de efecto.
del lanzador. Los detalles específicos para cada elementos son los si-
guientes: Crear oasis
Agua: un clérigo del agua puede conjurar hasta 2 galones de Conjuración (creación)
agua/nivel. Funciona exactamente como el conjuro de crear agua del Nivel: Espejismo del desierto 6
Manual del jugador. Componentes: V, S, M, FD, PX
Aire: un clérigo del aire puede conjurar una bocanada de aire Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
pudo. Este aire puede ser respirado por cualquier criatura dentro del Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/ nivel))
alcance. Si la criatura se está ahogando o asfixiando, deja de hacerlo Objetivo: ver texto
(pero a menos que pueda alcanzar una fuente de aire constante, co- Duración: ver texto
menzará a ahogarse o asfixiarse otra vez de forma normal). El aire puro TS: ninguno
también revigoriza un criatura si no se está ahogando o asfixiando. La Este conjuro crea un lujuriante oasis dentro de los confines
criatura recibe un bonificador de +4 para cualquier prueba hecha para de un anillo de piedras erigidas por el clérigo. El radio máximo del oa-
actividades físicas prolongadas (como la dote de Aguante) dentro de sis es de 30 yardas por nivel de lanzador más del 10º; un clérigo puede
un minuto. crear un oasis más pequeño si así lo desea. Ante de lanzar el conjuro,
Cieno: un clérigo del cieno puede conjurar una nube de cieno que el clérigo debe erigir un círculo de piedras. Cada piedra debe tener al
envuelve la cabeza de las criaturas dentro del alcance. El cieno obscu- menos 12 pies de alto y no más de 4 pies de ancho o grueso; han de ser
rece la visión y dificulta la respiración, causando que la criatura sufra más o menos regulares y oblongas; y estar clavadas verticalmente en el
un penalizador de -1 a las tiradas de ataque que haga durante un asalto suelo. Cada una tiene que estar colocada a 10 yardas de las contiguas
si falla un TS de Fortaleza. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por cada lado formando la circunferencia del oasis propuesto. La Tabla 9-1:
la nube. crear oasis muestra cuántas piedras deber ser erigidas para los oasis de
Fuego: un clérigo del fuego puede conjurar una llama en la palma distintos tamaños.
de la mano del tamaño de una antorcha (no inflige daño al clérigo ni tie- Cortar y colocar una sola piedra requiere 48 horas de traba-
ne el peligro de perder su equipo). Esta llama despide luz como un an- jo, siempre que las piedras se hallen disponibles en la zona y los tra-
lugar en el momento del lanzamiento. estén directamente relacionadas con la tarea anteriormente menciona-
Una vez lanzado, el círculo dentro de las piedras queda trans- da.
formado instantáneamente en un oasis rico en agua y lleno de plantas. Al finalizar el conjuro, la criatura debe descansar ocho horas
Los árboles y arbustos están cargados de nutritivas y deliciosas frutas, o caer agotada y sufrir 1d4 puntos de daño temporal a la Constitución.
y aparecen pequeños pájaros y animales, sostenidos por manantiales Este conjuro sólo puede ser lanzado una vez cada 72 horas sobre el
y charcas de fresca agua dulce. El oasis puede sostener también una mismo objetivo. Si dedicación es lanzando sobre una criatura más de
criatura de tamaño mediano por cada 36 yardas cuadradas, como se una vez en un único herido de 72 horas, ella sufre 1d4 puntos de daño
muestra en la tabla. Cada noche, los animales, frutas y agua perdidos temporal a la Constitución y el conjuro no tiene efecto alguno.
son reemplazados automáticamente. La magia profanadora puede cau- Componentes materiales: un trocito de arcilla cocida envuelto en
sar daño permanente al oasis: resta el área dañada cuando calcules la un trapo.
habilidad del oasis de sostener criaturas vivas.
El oasis permanece intacto hasta que el clérigo sale física- Descarga elemental
mente del anillo de piedras erguidas o hasta que termine voluntaria- Evocación [ver texto]
mente el conjuro. Una vez terminado, el oasis y las piedras desapare- Nivel: Clr 5, Drd 4, Tem 5
cen, dejando el terreno exactamente tal como existía antes. El conjuro Componentes: V, S, FD
termina también si el clérigo lanzador resulta muerto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes materiales: las piedras en sí, que no desaparecen has- Alcance: Intermedio (100 pies. + (10 pies. /nivel))
ta que es roto el conjuro. Área: cilindro (radio de 10 pies, 40 pies de alto)
Coste px: 100 px/30 yardas de oasis creado. Duración: instantáneo
TS: Reflejos mitad
Cruzada Resistencia a conjuros: sí
Encantamiento (compulsión) [enajenador] Una descarga elemental crea una columna vertical de energía
Nivel: Tem 7 divina que cae descendentemente. El conjuro inflige 1d6 puntos de
Componentes: V, S, FD daño por nivel de lanzador (máximo 15d6). El tipo de daño por ener-
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo gía, así como su descripción, depende de la fuerza elemental patrona
Alcance: 20 pies. del clérigo.
Objetivo: allegados dentro del alcance Agua: frío
Duración: 1 asalto/nivel Aire: electricidad
TS: ninguno (inofensivo) Cieno: ácido
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) Fuego: fuego
Cuando lanzas este conjuro, lanzas a tus allegados y compañe- Magma: fuego
ros (incluyéndote a ti mismo) con un fanatismo divino que incrementa Sol: fuego
extraordinariamente sus habilidades de combate. Los allegados que Tierra: ácido
estén luchando reciben un bonificador de +3 por moral a las tiradas Tormenta: electricidad
de ataque y daño, y tiros de salvación, y son inmunes a los efectos de Nota: este conjuro sustituye al de descarga flamígera del Manual
miedo. También reciben 2d8 puntos de golpe temporales durante la del jugador. Un clérigo sólo puede crear el efecto correspondiente a
duración del conjuro. la fuerza elemental que reverencia, mientras que un templario o un
druida puede elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara el
Dedicación conjuro.
Encantamiento (compulsión)
Nivel: Mag 3, Tem 3 Devolver a la Tierra
Componentes: V, S, M Nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Nivel: Clr 2, Drd 3, Danza de decadencia 1, Tem 2
Alcance: Toque Componentes: V, S
Objetivo: una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Duración: 24 horas Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
74 TS: Voluntad niega (inofensivo) Objetivo: 1 cadáver o muerto viviente
Duración: 1 asalto/nivel la tormenta (1 minuto por nivel de lanzador). Todo fuego dentro de la
TS: ninguno zona afectada es apagado instantáneamente, y los fuego mágicos como
Resistencia a conjuros: sí bola de fuego infligen sólo la mitad de daño, en su mayoría en forma de
Cuando lanzas devolver a la Tierra, puedes descomponer un vapor.
cuerpo reduciéndolo a polvo o tierra. Necesitas emplear 4 asaltos para
convertir un cuerpo de tamaño mediano en tierra, 2 asaltos para un Dosel refrigerante
cuerpo pequeño, 8 para uno grande, etc. Zombis, esqueletos, exosque- Conjuración (creación)
letos, gólems de carne y muertos vivientes corpóreos inteligentes como Nivel: Mag 1, Clr 1, Drd 1
t’liz, namech, faeles, zombis pensantes, etc, reciben 1d12 de daño cada Componentes: V, S, M, F
asalto que eres capaz de golpearle con tierra o polvo (un ataque de Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
toque a distancia). Alcance: cercano (25 pies. + (5 pies/2 niveles))
Ten en cuenta que los muertos viviente incorporales o semi- Efecto: radio de 30-pies centrado en una criatura
corporales no están sujetos a este ataque, que sólo afecta a muertos vi- Duración: 12 horas
viente con forma corpórea. Los cuerpos descompuestos por este conju- TS: Voluntad niega (inofensivo)
ro aun pueden ser afectados por un revivir a los muertos, pero no pueden Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
ser animados como muertos vivientes. Cuando es lanzado dosel, se forma una pequeña nube en el cielo
sobre la cabeza del objetivo. Esta nube bloquea los rayos directos del
Diluvio sol y proporciona sombra para cualquiera dentro del radio del conjuro.
Conjuración Aquellos protegidos sólo necesitan la mitad de ración de agua (o un
Nivel: Desesperación del ahogado 8, Drd 9 cuarto si descansan en lugar de viajar) necesario para prevenir la des-
Componentes: V, S hidratación. Una criatura debe gastar la mayoría de las 12 horas bajo el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar dosel refrigerante para reducir el consumo requerido de agua.
Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel)) Componente material: una gota de agua.
Objetivo: ver texto Foco: un trozo de material transparente (cualquiera es válido) ex-
Duración: ver texto tendido sobre la punta de un palo o varita.
TS: ninguno
Resistencia a conjuros: no Eco del lirre
Este conjuro es más efectivo en una llanura de aluvión de un río Encantamiento [enajenador, sónico]
o un arroyo, o cualquier otra zona encerrada, como un desfiladero tor- Nivel: Drd 2
tuoso en una paso entre montañas o un terreno de páramos rocosos. Componentes: V, S, F
Incluso en lechos de río secos que contengan una recogida de agua es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tancada o totalmente seco. Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Llanuras de aluvión: si se lanza en las llanuras de aluvión de un Objetivo: cono
río o arroyo, diluvio provoca que el agua se desborde y el nivel se eleve Duración: instantáneo (ver texto)
40 pies por encima del normal con agua que se mueve rápidamente. TS: Voluntad niega
Eliges un punto del río que sea objetivo del conjuro. Desde ese punto y Resistencia a conjuros: sí
hasta una milla río arriba y abajo, las llanuras de llenan de agua. Todas Imitas el fuerte rugido del lirre de manera muy real. Las cria-
las criaturas alcanzadas en la inundación deben superar una prueba turas alcanzadas dentro del cono de sonido que emites deben superar
de Nadar a CD 20 para mantenerse a flote o comenzarán a ahogarse. un TS de Voluntad o verse aturdida durante 1d4 asaltos en los cuales
Cada asalto bajo el agua, la víctima sufre un penalizador acumulativo a no pueden defenderse.
la prueba de Nadar y recibe 1d8 puntos de daño no letal de los golpes. Componente material: una escama de lirre.
Si la criatura no se ha ahogado, cuando alcance la superficie necesitará
continuar haciendo pruebas de Nadar a CD 20 cada asalto o se verá em- Endurecer hueso
pujado bajo el agua y recibe 1d8 de daño no letal. Una prueba exitosa Transmutación
de Nadar en ese momento reduce el daño a 1d4 debida a la fatiga. Des- Nivel: Mag 2
pués de 5 pruebas exitosas seguidas, la víctima puede alcanzar la orilla. Componentes: V, S, M
La crecida lleva las criaturas corriente abajo hasta que se vacía en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
canal ancho, o a una distancia de 20 millas (caso en el que la crecida ha Alcance: toque
alcanzado su límite), lo que ocurra primero. Las criaturas arrastradas Objetivo: una criatura u objeto
por la corriente son llevadas a una velocidad de 90 pies por asalto. Duración: 1 asalto/nivel para criaturas o 1 minuto/nivel para objetos
Fuera de las llanuras de aluvión: este conjuro es mucho menos de- TS: Fortaleza niega
vastador cuando la zona objetivo es una llanura abierta. El agua di- Resistencia a conjuros: sí
luvia del cielo, aparentemente venida de ningún sitio, empapando un Cuando es lanzado este conjuro, hace que el hueso se endurezca
zona de un radio de 100 pies y reduciendo la visibilidad. Las criaturas y sea menos quebradizo. Los huesos bajo el efecto de este conjuro son
menudas son barridas y deben hacer pruebas de Nadar cada asalto a más duros y difíciles de romper. Si se usa sobre un arma de hueso,
CD 10 para mantenerse a flote; las criaturas pequeñas y medianas son los penalizadores al ataque y el daño desaparecen. Si se lanza sobre
frenadas y la comunicación verbal es imposible durante la duración de una criatura, su esqueleto se endurece provocando que le duela y sus
75
articulaciones se inflamen. Esto da a la criatura un penalizador de -2 a hoguera salir.
la iniciativa, tiros de salvación de Reflejos, tiradas de ataque y daño. Foco: el foco es cualquier fuego dentro del alcance que puedas
Sin embargo, confiere un bonificador de +2 natural a la CA durante la usar para este conjuro. Si el fuego original que usaste para escudriñar es
duración del conjuro, dado que los huesos protegen las zonas vulnera- extinguido, aún puedes usar otros fuegos dentro del alcance.
bles del cuerpo mejor. Obviamente, el objetivo debe ser vertebrado (los
légamos no se ven afectados por este conjuro). Espíritus del agua
Componentes materiales arcanos: un trozo de mortero. Conjuración
Nivel: Drd 6, Aguas de la vida 6
Enjambre de agonía Componentes: V, S, FD
Transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 hora
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
TS: Reflejos parcial Nigromancia
Resistencia a conjuros: no Nivel: Mag 3, Asesino del alma 3
Este conjuro abre una fisura natural en tierra o piedra, y te per- Componentes: V, S, F
mite sellarla con una palabra. Cerrar una fisura que has creado es una Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
acción gratuita. Puedes dejar una fisura abierta durante asaltos, minu- Alcance: toque
tos o décadas, pero sólo puede tener abierta una fisura al mismo tiem- Objetivo: látigo tocado
po (hasta que no cierres una ya creada, no puedes lanzar este conjuro Duración: concentración
otra vez). La fisura ofrece varios efectos posibles: TS: ninguno
Fisura acuosa. Esta variante resquebraja el suelo y hace que mane Resistencia a conjuros: sí
agua hacia la superficie, si existe alguna fuente a 200 pies de profundi- Este conjuro utiliza un látigo normal como conducto de
dad en la zona. Hay que tener en cuenta que salvo en las zonas más hú- energía negativa desde el Mundo gris. Cada golpe con el Flagelo de la
medas de Athas, el agua del suelo no manará a la superficie desde un muerte inflige el 1d2 puntos de daño temporales a la Fuerza y hace
nuevo pozo; alguien necesita bajar a la fisura para recuperar el agua. que la zona golpeada se entumezca, volviéndose de un color gris de
Fisura eruptiva. Esta variante hace que la tierra entre de repente muerto. El daño también se inflige si el lanzador hace caer una criatura
en erupción expulsando un baño de rocas y después, en el segundo con el Flagelo de la muerte. El lanzador debe mantener la concentración
asalto, emita una lluvia de llamas desde la fisura, seguido de una nube sobre el látigo para sostener el conjuro.
de gases tóxicos hasta que se selle la fisura. La erupción inicial inflige Foco: el foco de este conjuro es el látigo sobre el que se lanza.
8d6 de daño a las criaturas a 40 pies de la fisura (salvación de Refle-
jos para mitad de daño). Trata la lengua de llamas como una descarga Fuego vigía
flamígera, y los gases tóxicos que le siguen como una nube apestosa que Adivinación
permanece durante 1d6 asaltos desde que el lanzador cierra la fisura. Nivel: Ojos de fuego 7
Fisura cavernosa. Esta variante abre una gruta escabrosa o un tú- Componentes: V, S, FD
nel en la roca, de aproximadamente 15 pies de diámetro y 10 de largo Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
por nivel de lanzador. Alcance: 10 millas/nivel
Foso. Esta variante abre de golpe un grieta de 10 por 30 pies en Objetivo: 1 fuego por minuto
el suelo. Las criaturas que están de pie en la fisura o a 5 pies de ella Duración: 1 minuto/nivel
reciben 8d6 de daño (sin TS permitido) y deben hacer una salvación de TS: ninguno
Reflejos o caer en la grieta. Hasta que se cierre, las criaturas atrapadas Resistencia a conjuros: No
pueden intentar trepar para salir; esto requiere dos pruebas exitosas de Este poderoso conjuro te permite saber cuantos fuegos están ar-
Trepar contra CD 30. diendo dentro del alcance y la ubicación aproximada de cada uno. Pue-
Géiser de aceite. Como con la fisura eruptiva esta variante comien- de elegir cualquier de estos fuegos y observar qué le rodea como si tú
za con una erupción de rocas (8d6 de daño en 40 pies, Reflejos salvan estuvieses junto a las llamas. Cualquier que vea el fuego verá una cara
para mitad de daño), pero en el segundo asalto, una rociada de aceite de oscura pendiendo en él, pero sólo podrá disipar la cara extinguiendo
doble radio emana del suelo, cubriendo todo en un radio de 40 pies las llamas o lanzando otras protecciones contra el escudriñamiento. El
con aceite inflamable. En el tercero y asaltos siguientes, el aceite conti- lanzador puede comunicarse a través de las llamas, pero no puede lan-
núa fluyendo del suelo, pero a un ritmo casi imperceptible. Hasta que zar conjuros o usar aptitudes especiales.
se cierre la fisura, el suelo en 40 pies de la fisura continuará lleno de Foco: el foco de este conjuro es un fuego que debes preparar. Pue-
aceite. de ser tan pequeño como la llama de vela. Usas el fuego para escudri-
Géiser de vapor. Como en la fisura eruptiva, esta variante comien- ñar a través de otros fuegos que estén dentro del alcance. Si tu llama se
za con una erupción de rocas (8d6 de daño en 40 pies, Reflejos salvan apaga, entonces el conjuro se acaba prematuramente.
para mitad de daño), pero en el segundo y asaltos siguientes, vapor
escaldador fluye del suelo, que continúa emanando de la fisura hasta Fundir
que sea sellada. El vapor inflige 4d6 de daño por fuego por asalto en Transmutación
cilindro de 15 pies de diámetro y 40 pies de alto. Nivel: Arenas quebradas 8
Fisura volcánica. Como fisura eruptiva, esta variante comienza Componentes: V, S, M
con una erupción de rocas (8d6 de daño en 40 pies, Reflejos salvan Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
para mitad de daño). En el segundo asalto, de la fisura emana lava a Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
77
Objetivo: hasta un cubo de 5 pies/nivel Cuando se lanza este conjuro, una nube de azul oscuro profundo
Duración: concentración (ver texto) se forma sobre el área del objetivo y llueve granizo azul que cae con un
TS: ver texto alarido perforante. El granizo produce 1d6 puntos de daño por nivel
Resistencia a conjuros: no de lanzador a las criaturas y estructuras en el área de efecto. La mitad
Este conjuro calienta roca o arena hasta su punto de fundición del daño es daño por frío, la otra mitad es daño contundente. La nube
en cuestión de asaltos: permanece durante un asalto, pero el granizo cae una sola vez. El gra-
Asalto 1: la tierra se seca; la roca o arena se calienta infligiendo nizo se funde con el impacto. Adicionalmente, la aparición repentina
4d8 de daño a las criaturas dentro del área (Reflejos salvan para mitad de la amenazante nube unida a los alaridos del granizo que cae es muy
de daño). inquietante para los athasianos, que ven estas tormentas un a vez o me-
Asalto 2: todas las criaturas dentro de 10 pies del área afectada nos al año. Incluso los animales sienten pánico por esta nube innatural.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
reciben 1d6 de daño por fuego. Dentro del área, la tierra se calienta de Toda criatura con 10 DG o menos que ve la tormenta debe hacer un TS
tal manera que estas criaturas reciben 2d6 de daño por fuego (Reflejos de Voluntad (misma CD) o ser presa del pánico, corriendo en dirección
salvan para mitad de daño). La roca dentro del área continúa calen- opuesta a la de la tormenta, durante 1d4 asaltos.
tándose, incrementado el daño hasta 8d6. La arena se derrite en cristal Componentes materiales: los componente materiales para este con-
líquido, cualquier criatura que aún esté dentro del área se hunde en el juro son una gota de agua mezclada con una pizca de polvo.
cristal fundido, recibiendo 16d6 de daño.
Asalto 3 (y siguientes): toda criatura dentro de 10 pies del área Grieta gris
afectada recibe 2d6 de daño. La tierra estalla en llamas humeantes de Conjuración (creación)
tal manera que estas criaturas reciben 10d6 puntos de daño. La roca se Nivel: Corazón del difunto 7, Tem 9, Mag 9
funde en magma; cualquier criatura que aún esté en el área se hunde en Componentes: V, S
la lava recibiendo 20d6 puntos de daño. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Cuando dejas de concentrarte, el conjuro acaba y el área fundida Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
se enfría gradualmente. En términos de juego, cada hora que pase re- Objetivo: grieta con forma de diamante de 30 pies de alto y 15 pies de
duce el daño infligido al andar dentro del área en un dado de daño. Al ancho en el centro
final, la arena fundida se enfría en cristal sólido, mientras que la tierra Duración: concentración + 1d6 asaltos
chamuscada y la roca fundida se enfrían dando lugar a un círculo negro TS: ninguno
de cenizas. Resistencia a conjuros: no
Componentes materiales: un trocito de obsidiana o vidrio/cristal. Este conjuro desgarra y mantiene abierta una grieta entre Athas
y el Mundo gris, también conocido como el mundo de los muertos. La
Furia del rey hechicero grieta en sí misma es un plano con forma de diamante bidimensional de
Transmutación 30 pies de alto y 15 de ancho por el centro. Cualquier criatura que toque
Nivel: Tem 4 la grieta o intente lanzar magia o usar la psiónica para afectarla, se ve
Componentes: V, S, FD afectado por el conjuro dañar a menos que el lanzador o el manifestador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar tenga en éxito en la disipación de la grieta. Todas las criaturas muertas
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) vivientes a 100 pies de la grieta reciben 10 puntos de golpe temporales
Objetivo: criatura dentro del alcance el conjuro por dado de golpe, la Fuerza se incrementa en 4 puntos y regenera 1
Duración: 10 minutos puntos de golpe por asalto. Debes concentrarte para mantener la grieta
TS: Voluntad o Fortaleza niegan (ver texto) abierta, empleando un acción de movimiento cada asalto para mantener
Resistencia a conjuros: sí la concentración. Puedes mover la grieta 30 pies por asalto en cualquier
Con este conjuro, sabes si una criatura ha quebrantado las leyes dirección, siempre y cuando estés dentro del alcance. Si dejas de con-
de tu ciudad estado y puedes exigir su castigo si lo ha hecho. Cuando centrarte, o eres asesinado, la grieta permanece 1d6 asaltos y después
este conjuro es lanzado, sabes qué crímenes ha cometido el objetivo, se disipa.
cuándo y bajo qué circunstancias. Puedes entonces afectar al objetivo
con cualquiera de los siguientes efectos sortílegos: causar miedo, orden Hedor de podredumbre
imperiosa, disipar magia o inmovilizar persona. Se aplica el TS apropiado Conjuración [aire]
para evitar los efectos del conjuro, pero no hay salvación para evitar la Nivel: Viento de aflicción 1
adivinación inicial. Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Granizo cerúleo Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Conjuración (creación) Área: explosión en forma de cono
Nivel: Mag 5, Furia de la tormenta 5 Duración: instantáneo
Componentes: V, S, M TS: Voluntad niega
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Haces una inhalación profunda y soplas hacia los oponentes. To-
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) dos los olores nocivos a dos millas son canalizados a través de tu sopli-
Objetivo: círculo de 20 pies do y enviados en un vil cono de hedor. Las criaturas que respiren dentro
Duración: 1 asalto del cono deben hacer un TS de Voluntad. Aquellos que la fallen, se ven
78 TS: Reflejos mitad y especial; ver texto presos de náuseas durante 1d6 asaltos. La única acción disponible para
los personajes aquejados de náuseas es una acción de movimiento in- do como tal. También debes tener en cuenta que algunas criaturas pre-
dividual (o de movimiento). Aquellos que superen el TS sufrirán un fieren no regresar del Mundo gris para habitar un cuerpo de un muerto
penalizador de -2 por circunstancia durante 1d6 asaltos a las tiradas de viviente (si no quiere volver, recibirá un TS de Voluntad para evitarlo).
ataque o acciones que requieran concentración, debido a que sus ojos Si el zombi pensante es demasiado poderoso para ser controlado con
se llenan de lágrimas y la respiración se dificulta. Los vientos fuertes o normalidad por su amo, recibe un TS de Voluntad cada semana para
una fuente de aire fresco acortará esto en la mitad de tiempo. Aquellos intentar liberarse. Lo que haga entonces el muerto viviente pensante
con más de 5 DG o superior a 5º nivel, ignorarán el hedor canalizado. es una incógnita. Los muertos vivientes buenos, una vez libres, tienen
tendencia a poner fin rápidamente a su si innatural existencia.
Hoyo de arena Componentes materiales: cualquier artículo significativo para la
Transmutación criatura muerta viviente de su anterior vida, tal como un artículo de
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Nivel: Mag 3, Clr 3, Arenas quebradas 1, Tem 3 ropa o equipo, un objeto favorito, etc.
Componentes: V, S Coste en px: 20 px por DG de la criatura mientras estuviese viva.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque Imagen del rey hechicero
Objetivo: hoyo, radio de 10 pies/nivel, cono de 10 pies de profundi- Nigromancia [miedo, enajenador]
dad/nivel Nivel: Tem 3
Duración: concentración Componentes: V, FD
TS: ninguno Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Resistencia a conjuros: no Alcance: toque
Este conjuro sólo funciona en cieno, arena o grava suelta. Objetivo: criatura o criaturas tocadas (hasta una/nivel)
No tiene efecto en roca, suelo fértil o tierra apelmazada firmemente. Duración: 10 minutos (ver texto)
Cuando lanzas el conjuro, te mueves lentamente en círculo. La arena TS: Voluntad niega
y polvo dentro del círculo se dispersa aleatoriamente y una identación Resistencia a conjuros: sí
aparece en la arena. Cualquier objeto o masa diferente a polvo o arena Este conjuro protege a los agentes del rey hechicero de agre-
que esté en la zona excavada se vuelve visible, situándose al fondo sores. Te proporciona un ataque de toque cuerpo a cuerpo con tu sello,
del cono de arena. Este conjuro dura tanto tiempo como el lanzador que puede ser usado hasta una vez por nivel de lanzador. Las criaturas
mantenga la concentración. Si ésta cesa, el cieno vuelve a llenar la zona tocadas se ven afectadas por un conjuro de causar miedo. Sufren un pe-
vacía, mientras que la arena tarda 1d6 minutos en rellenar el hueco. nalizador de -2 a las tiradas de ataque y daño, y los tiros de salvación
Este conjuro es particularmente útil en las excavaciones de ruinas que y busca huir. Si no es capaz de huir, la(s) criatura(s) lucharán. Las cria-
han sido ocultadas por el cieno o la arena, para rescatar compañeros turas con más de 10 Dados de golpe, las criaturas no inteligentes y los
que han sido sepultados por una tormenta de arena o se han hundido muertos vivientes no se ven afectados por este conjuro.
en el cieno, etc.
Insolación
Identidad sin vida Evocación
Nigromancia Nivel: Ira del señor del fuego 4
Nivel: Mag 7, Clr 7, Corazón del difunto 5 Componentes: V, S, FD
Componentes: V, S, M, PX Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Alcance: toque Objetivo: 1 criatura dentro del alcance
Objetivo: 1 dermatoesqueleto, esqueleto o zombi Duración: 1 asalto/nivel
Duración: instantáneo TS: Fortaleza mitad
TS: Voluntad niega Resistencia a conjuros: sí
Resistencia a conjuros: sí El lanzamiento de este conjuro te permite lanzar rayos de fuego
Este conjuro afecta a los muertos vivientes sin voluntad, particu- de luz de sol brillante que causa a las criaturas golpeadas se quemen
larmente exosqueletos, esqueletos y zombis. Identidad sin vida restaura como si sufrieran insolación o fiebre. Con un ataque de toque, cada
la personalidad, mentalidad, alineamiento, memoria, identidad, habi- rayo de sol produce 4d4 puntos de daño no letal y el objetivo se fatiga.
lidades, clase, niveles... todo salvo la voluntad libre o vida. La cria- Un TS de Fortaleza exitoso reduce a la mitad el daño y anula la fatiga.
tura aún será un muerto viviente y si estaba previamente controlada, Los constructor y otras criaturas inmunes al calor o al daño no letal, no
continuará estándolo y obedecerá las órdenes que su señor le dé. El se ven afectadas, salvo los muertos vivientes, que sufren daño real de
resultado es uno de los horrores de las Tierras Muertas descritos como los rayos del Sol.
zombis, esqueletos o exosqueletos pensantes. Este conjuro sólo puede ser lanzado a plena luz del día.
Ten en cuenta que los espíritus de la tierra y los elementales Foco: un espejo pequeño valorado en 1 pp.
(tierra, aire, fuego y agua) no otorgan poderes a los muertos vivientes,
así que un clérigo elemental alzado como muerto viviente no recibe Lealtad de la tierra
conjuros ni la habilidad especial de afectar a los muertos vivientes. Los Evocación
paraelementos y el Mundo gris no son tan exigentes, así que un esque- Nivel: Drd 6
leto pensante que haya sido clérigo del cieno puede continuar operan- Componentes: V, S, FD
79
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un único ataque a cada objetivo dentro del alcance del conjuro y siem-
Alcance: personal pre que mantengas la concentración. Los ataques hechos con las lentes
Objetivo: tú tienen un alcance de ataque de toque. Los blancos reciben cualquier
Duración: 1 asalto/nivel beneficio por cobertura y ocultación. Cada golpe infligido produce 2d6
Puedes convocar a los espíritus de la tierra para que te protejan + 1 pg/nivel de daño por fuego. Las criaturas que son especialmente
del daño. Un resplandeciente y tangible aura verde clara te rodea como vulnerables a la luz del sol (como los muertos vivientes) reciben do-
una vaina de llamas mientras estás imbuido del protector poder de los ble daño. Alternativamente, puedes usar un ataque con las lentes para
espíritus de la tierra y tus ojos refulgen con energía dadora de vida. prender materiales combustibles tales como trozos de madera secos,
Recibes 1 punto de golpe temporal por cada nivel de lanzador y un paja, pergamino y tela.
incremento de +5 al bonificador de tu armadura natural. Ignoras los
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
primeros 10 puntos de daño energético por asalto. Por ejemplo, si Arak Llama del confesor
recibe 8 puntos de daño ígneo y después 8 puntos de daño eléctrico, Evocación [fuego]
sólo sufre 3 puntos de daño eléctrico este asalto. Nivel: Ojos de fuego 8, Tem 7
Componentes: V, S, FD
Legión en la tormenta Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Conjuración (teleportaración) Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Nivel: Drd 9, Furia de la tormenta 8 Objetivo: 1 criatura/asalto
Componentes: V, S, FD Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto TS: ninguno
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Resistencia a conjuros: sí
Objetivo: personal + 5 Dado de golpe/nivel Este conjuro te permite interrogar a cualquier criatura dentro del
Duración: 1 hora/nivel alcance. Si la criatura no te responde con lo que tú consideras que es la
TS: ninguno respuesta a la pregunta, en un asalto, parte del cuerpo de la criatura
Resistencia a conjuros: no estalla en llamas. Mientras los clérigos de fuego dicen que este conju-
Este conjuro te permite transportar criaturas corpóreas volunta- ro detectas los engaños, en realidad la respuesta está predeterminada
rias a través de un tormenta natural. La tormenta no puede ser creada por el lanzador. La única manera de sobrevivir para los sujetos es decir
mágicamente, debe ser natural, tal como una tormenta de arena, de exactamente lo que tú quieres oír. La ignorancia o el silencio no es una
viento o relámpagos creada por el clima natural. Ten en cuenta que defensa. El conjuro está limitado a 10 preguntas o 10 asaltos, lo que lle-
las Tormentas tyrianas tienen un origen mágico y por tanto no pueden gue primero. Puedes hacer todas las preguntas a un personaje o exten-
ser usadas para invocar una Legión en la tormenta. Tanto criaturas vivas der el interrogatorio a otra criatura dentro del alcance, como tú desees.
como muertas vivientes pueden ser transportadas, siempre y cuando lo La primera vez que una pregunta es contestada “incorrectamente” (o
hagan voluntariamente y sean corpóreas. Mientras lanzas el conjuro, la no contestada), el objetivo recibe 1d12 puntos de daño por fuego, la
tormenta disuelve a los sujetos del conjuro y todas sus posesiones. Sólo segunda vez, 2d12, la tercera, 3d12 y así. Los objetivos pueden escapar
tú retienes la conciencia y controlas la dirección de la tormenta. Ésta se apartándose de tu alcance o silenciándote o matándote, previniendo así
mueve a 8d6 millas/hora y no puede ser afectada por ningún efecto que hagas más preguntas. Ten en cuenta que no necesitas ver al sujeto
mágico que modifique el clima, incluyendo otro conjuro de Legión en la ni saber dónde está para hacer una pregunta. Cualquier sujeto dentro
tormenta. Una vez alcanzado el objetivo deseado y si el conjuro es disi- del alcance del conjuro debe responder tu pregunta (correctamente) en
pado, el lanzador y el ejército comienza a llover del cielo en trozos de un asalto o recibir daño. Uno de los efectos de este conjuro es que tras-
hueso, ropa y sangre. Esto dura diez asaltos, mientras, los fragmentos lada tus preguntas para que todas las criaturas dentro el alcance las
de lluvia caen y se reagrupan para dar lugar a las criaturas transporta- escuchen perfectamente.
das, incluyendo al lanzador. Cualquier ataque sobre un cuerpo incom- Foco: Fuego
pleto a lo largo de estos 10 asaltos es tratado como un golpe de gracia.
Lluvia ácida
Lentes de aire Conjuración (creación) [ácido]
Transmutación Nivel: Danza de decadencia 4
Nivel: Lozanía del cielo 5 Componentes: V, S
Componentes: V, S, FD Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel)) Objetivo: cubo de 20 pies
Objetivo: 1 objetivo/ataque Duración: 1 minuto/nivel
Duración: 1 asalto/nivel TS: Reflejos mitad
TS: no adicional Resistencia a conjuros: no
Resistencia a conjuros: sí Este terrible conjuro crea una cortina de agua tóxica que cubre
Este conjuro transforma un bloque de aire en unas lentes mági- cobre todo dentro del área de efecto. Las gotas están compuestas de un
cas que puede usar para intensificar los rayos del sol. Si la luz solar ácido muy corrosivo que se come el metal, la ropa y la carne. Todo lo
se agota, el conjuro acaba prematuramente. Una vez lanzado lentes de que esté bajo la lluvia recibe 4d4 puntos de daño ácido + 1 punto por
80 aire, puedes usarlo tantas veces por asalto como tu ataque base permita, cada 2 niveles de lanzador (hasta un máximo de +5). Es fácil salir del
cubo, pero si una criatura no puede, continuará recibiendo daño cada de los casos. Si la víctima vuela o se mueve por los árboles, puede evitar
asalto que esté bajo la lluvia. Un personaje que no supere el TS debe ha- los efectos del conjuro hasta que vuelva a plantar los pies en el suelo.
cer tiros de salvación por su equipo también. Los objetos sin vigilancia En zonas arcillosas, una banda negra parecida a un caudal
también reciben daño del ácido. Cuando el conjuro expira, el ácido que lento seguirá al personaje maldecido en cualquier momento en que esté
ha llovido se evapora instantáneamente. en contacto con la superficie. Esto incluye vadeando o andando por
encima del cieno gracias a conjuros o dispositivos mágicos. No afectará
Maldecir elemento a aquellos que vuelen o se teleporten.
Transmutación [mal] Si lanzases varios conjuros sobre varios objetivos, serás capaz
Nivel: Clr 1 de distinguir las huellas de cada uno, incluso si se cruzan o sobreponen.
Componentes: V, S, M, FD La huella desaparece cuando el conjuro expira.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: toque Mano del rey hechicero
Objetivo: elemento tocado Abjuración
Duración: instantáneo Nivel: Tem 1
TS: Voluntad niega (objeto) Componentes: V, FD
Resistencia a conjuros: sí (objeto) Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Esta transmutación imbuye una pequeña cantidad del elemento Alcance: personal
patrón del lanzador de energía negativa, convirtiéndolo en un elemen- Objetivo: uno mismo
to impío. Este conjuro funciona como bendecir elemento. Duración: 1 minuto/nivel
Este conjuro convoca la protección del rey hechicero para
Maldición de las arenas asfixiantes protegerte de conjuros y poderes perniciosos. Recibes un bonificador
Transmutación sagrado o impío de +2 a todos los tiros de salvación contra conjuros
Nivel: Espejismo del desierto 3 y poderes, y aptitudes sortílegas y psiónicas, dependiendo del alinea-
Componentes: V, S, FD miento de tu rey hechicero.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Marca de la muerte
Objetivo: 1 criatura Nigromancia [enajenador]
Duración: 1 día/nivel Nivel: Mag 2, Asesino del alma 2
TS: Voluntad niega Componentes: V, S, M
Resistencia a conjuros: sí Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Los sacerdotes del agua sólo usan este conjuro contra aquellos Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
que han cometido auténticos actos ultrajantes. Las desafortunadas víc- Objetivo: una criatura
timas de esta maldición son incapaces de beber agua durante la dura- Duración: 1 minuto/nivel
ción del conjuro. Cuando pone una cantimplora en sus labios, el agua TS: Voluntad niega
del interior se convierte en arena, normalmente introduciéndose en la Resistencia a conjuros: sí
garganta. Si la víctima no ha muerto de deshidratación (página 86 de Este conjuro marca al objetivo con la muerte. Cuando es lan-
la GDM) cuando el conjuro termina, puede empezar a beber de forma zado, crea un paño mortuorio gris sobre la piel, que está frío y elástico,
normal. Por supuesto, todo lo que se ha transformado en arena, conti- como si el objetivo estuviese en estado de muerte. El objetivo se siente
núa siendo arena. El conjuro termina si la persona maldita es inmersa desesperado y enfermo, literalmente se siente como si tuviese un pie
completamente bajo agua y puede también ser roto por conjuros que en la tumba. Sufre una penalización de -2 a las tiradas de ataque, daño,
finalicen otras maldiciones divinas. pruebas de característica y habilidad, y tiros de salvación. También
pierde todos los bonificadores a la Clase de armadura por Destreza.
Maldición de las Arenas Negras Componente material: el componente material de este conjuro es un
Transmutación pequeño fragmento de obsidiana.
Nivel: Clr 4, Drd 3, Arenas quebradas 2
Componentes: V, S Mojón aciago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Adivinación
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) Nivel: Drd 1, Tem 1
Objetivo: 1 criatura Componentes: V, S, F, FD
Duración: 1 día/nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
TS: ninguno Alcance: largo (400 pies + 40 pies/nivel)
Resistencia a conjuros: sí Área: círculo, centrado en ti, con un radio de 400 pies + (40 pies/nivel)
Cuando es lanzada esta maldición, el objetivo deja huellas aceito- Objetivo: un cadáver dentro del alcance
sas y negras sobre la tierra o el cieno. Las huellas son fáciles de rastrear Duración: instantáneo
y no pueden ser borradas o destruidas hasta que el conjuro expira. Pue- Este conjuro te permite determinar la ubicación de un cadáver es-
den cubrirse, pero no por tierra. Una hoja gigante, por ejemplo, podría pecífico (animal o de otro tipo) que esté dentro del radio del conjuro. Si
ocultar unas pocas huellas, pero sería un arreglo temporal en el mejor posees un objeto que perteneciese al objetivo, el tiempo de lanzamiento
81
se reduce a la mitad. Si el cadáver está dentro del alcance, sabes la direc- Encantamiento
ción y distancia del cadáver, además de una visión de su ubicación. Nivel: Aguas de la vida 5, Tem 5
Componente material: cinco cantos rodados negros, cada uno más Componentes: V, S, F
grande que un puño. Las piedras tienen que estar amontonadas en una Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
pila mientras lanzas el conjuro. Alcance: toque
Objetivo: 2 criaturas
Ojo de la tormenta Duración: 1 año
Abjuración TS: ninguno
Nivel: Mag 2, Clr 3, Drd 3, Furia de la tormenta 2 Resistencia a conjuros: no
Componentes: V, S, M, FD Este conjuro te permite formalizar un compromiso entre dos
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar criaturas vivientes (una de las cuales debes ser tú). Como parte del lan-
Alcance: personal zamiento, debes recitar claramente los términos del pacto y llenar un
Objetivo: tú copa de plata con agua. Ambos firmantes del pacto beben la mitad de la
Duración: 10 minutos + (1 minuto/nivel) copa y las últimas gotas se vierten sobre el suelo. Una criatura que viole
TS: ninguno los términos del pacto del agua se verá afectada por un maldición de las
Resistencia a conjuros: no arenas asfixiante.
Cuando se lanza este conjuro, crea un círculo de tranquilidad Ambos receptores del pacto del agua deben ser voluntarios y
en un radio de 30 pies centrado en el lanzador. El círculo se mueve con estar completamente informados de los términos del pacto, o de otra
el lanzador. Dentro del círculo, el aire está tranquilo y la gente puede manera el conjuro no le afectará. Ninguna criatura puede ser coacciona-
conversar a un volumen normal. Fuera del círculo, puede haber una da o embaucada a la hora de hacer un pacto del agua, pero los términos
tormenta de arena o una terrorífica tormenta tyriana. Como el ojo de un sí que pueden ser coactivos (por ejemplo, el firmante A pacta no matar
huracán, el área afectada por el conjuro permanece indemne. Durante al firmante B o a alguien de su tribu, siempre y cuando el firmante B
tanto tiempo como el conjuro esté efectivo, la tormenta bramará, pero pague 10 piezas de oro anuales al firmante B). Hay una vieja leyenda
no afectará a aquellos dentro del ojo protegido. del desierto que dice que in clérigo del agua ofreció un pacto del agua
Componentes materiales: unos granos de arena que se lanzan al a un vagabundo sediento que obligaba al vagabundo a convertirse en
viento. esclavo a cambio de la media copa de agua.
Foco: la copa de plata que debe estar decorada con releves de llu-
Olfatear esclavo via.
Adivinación
Nivel: Mag 0 Plaga parasitaria
Componentes: V, S, FD Conjuración (convocación)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Nivel: Clr 7, Drd 6, Mansedumbre de la tierra 6, Mag 7
Alcance: toque Componentes: V, S
Objetivo: criatura tocada Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Duración: instantáneo Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
TS: ninguno Objetivo: criaturas en un área de 10 pies de radio
Resistencia a conjuros: sí Duración: instantáneo
Este conjuro revela si el objetivo es un esclavo, un esclavo fu- TS: ninguno
gitivo, un hombre libre o un noble. Si el objetivo nació en una sociedad Resistencia a conjuros: sí
sin clases (tales como un tribu élfica o un poblado pequeño), el conjuro Este conjuro convoca a parásitos minúsculos que se pegan a los
revela que es un hombre libre. ropajes, el pelo y la piel de las víctimas. Los objetivos rara vez se dan
cuenta de que un conjuro ha sido lanzado sobre ellos, así que los sínto-
Olfatear profanador mas son normalmente es primer indicio del éxito del conjuro. Se necesita
Adivinación un día antes de que la plaga comience. Un conjuro de quitar enfermedad o
Nivel: Drd 0, Tem 0 más poderoso eliminará los parásitos así cómo los conjuros que repelen
Componentes: V, S o destruyen insectos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Si plaga parasitaria no es eliminado antes de que los efectos perni-
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) ciosos ocurran, éstos deben ser tratados separadamente. Por ejemplo,
Objetivo: criaturas dentro de una extensión de 20 pies aquellos que han perdido la vista a causa de las garrapatas de los ojos
Duración: instantáneo necesitarían un conjuro que les restaurara la visión, como un curar cegue-
Puedes oler la presencia de profanadores dentro de la zona de ra o sanar. Este conjuro no funciona contra criaturas que son inmunes a
efecto del conjuro. Esto conjuro no revela el número, ni su ubicación ni los golpes críticos o no tienen un fisiología auténtica. Puedes elegir los
su fuerza, sólo su presencia o ausencia. Si hay profanadores en el área siguientes parásitos:
de efecto del conjuro, percibirás un fuerte hedor a carne quemada. • Garrapatas de los oídos: estas criaturas micros-cópicas causarán
sordera permanente en 7-12 días (1d6 + 6).
Pacto del agua • Garrapatas de los ojos: las garrapatas de los ojos causan ceguera
82
permanente en 7-12 días (1d6 + 6). Objetivo: criatura tocada
• Piojo del desierto: el piojo del desierto causa a su huésped que Duración: hasta 1 asalto/nivel
se encuentre mal, torpe y mareado, y cualquier tirada de salvación que TS: Voluntad niega
haga recibirá un penalizador de -4 por circunstancias. Resistencia a conjuros: sí
• Pulgas de la arena: mientras estas diminutas criaturas no sean Este conjuro canaliza el poder y la furia del rey hechicero
muertas, don fuente de constante picazón y molestia. Cualquiera infec- hacia una criatura que toques. Durante la duración del conjuro, el ob-
tado dejará de sanar al ritmo normal, debido a la sufrimiento y la mo- jetivo estalla en frenesí como un bárbaro, obteniendo todos los benefi-
lestia. La víctima se vuelve malhumorada e irritable, lo que resulta en cios normales y sufriendo todos los penalizadores normales. La rabia
un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad basadas en el Carisma empieza cuando se lanza el conjuro y acaba al final de la duración,
y las tiradas de iniciativa. Las pulgas de la arena saltan de huésped a pero puede ser cancelado prematuramente por el lanzador.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
huésped, casi como una enfermedad contagiosa. Cualquiera que entre
en contacto con el aquejado debe hacer una TS de Fortaleza o también Protección contra el paso del tiempo
se infectará. Abjuración
• Lombrices de la mente: estos sabandijas diminutos infestan el Nivel: Mag 8
pelo de una víctima y segregan una droga que excita ciertas parte del Componentes: V, S, M, PX
cerebro, causando alucinaciones, delirio e histeria. El huésped siempre Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
está confundido, como si estuviese bajo los efectos de un conjuro de Alcance: toque
mente débil, y a menudo ven terroríficas ilusiones de cosas que gatean Objetivo: criatura u objeto tocado
sobre él o que se esconde tras la próxima duna. Los efectos de las lom- Duración: 1 mes/2 niveles
brices aumentan con el tiempo, así que las primeras pocas alucinacio- TS: Voluntad niega (inofensivo)
nes son suaves y probablemente indetectables por los compañeros de Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
la víctima. Con el tiempo, las condiciones se deterioran, y se vuelve El lanzamiento de este conjuro crea una barrera mágica alre-
obvio que está sufriendo alguna dolencia mental. dedor del objetivo a una distancia de una pulgada. La barrera se mue-
ve con el receptor y le protege de efectos adversos de envejecimiento.
Portal de apertura al Mundo gris Puede ser lanzado sobre una criatura viviente y durante el tiempo de
Nigromancia duración del conjuro, será inmune al envejecimiento natural, mágico o
Nivel: Corazón del difunto 5, Mag 7 psiónico. Continúa más allá de la muerte de la criatura (si es innatural)
Componentes: V, S, M y para propósitos de conjuros mágicos tales como hablar con los muertos
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo o revivir los muertos, el paso del tiempo no se cuenta hasta que expire
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) protección contra el paso del tiempo. Puede ser lanzado sobre un personaje
Objetivo: zombis grises o cadáveres convocados muerto para preservarlo durante un tiempo.
Duración: 1 minuto/nivel (D) Este conjuro no hace que el paso del tiempo se detenga dentro
TS: ninguno de la barrera alrededor del receptor; se mueve a través del tiempo a la
Resistencia a conjuros: no misma velocidad que otros seres. El personaje debe seguir comiendo,
Este conjuro abre por poco tiempo un conducto al Mundo bebiendo y descansando como de costumbre, simplemente no enveje-
gris, permitiendo que la energía negativa se deslice a través. Esto pue- ce. Este conjuro no afecta a la duración de otros conjuros.
de imbuir a cualquier cuerpo muerto cercano con energía negativa, Componente material: un reloj de arena.
convirtiéndolo en un muerto viviente o llama a moradores del Mundo Coste px: 3000 px
gris para que le sirvan por la duración del conjuro. Si se elige la última
opción, estos muertos vivientes obedecen las órdenes del lanzador sin Quemadura cegadora
discusión alguna, pero exigen algún tipo de pago a su regreso. Gene- Evocación [fuego]
ralmente, equivale a un número de criaturas vivas cuyo total de DG Nivel: Espíritu abrasador 4
iguale al número de zombis llamados. Si el lanzador no puede sumi- Componentes: V, S, FD
nistrar esto, los zombis le atacarán. Los cuerpos animados simplemen- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
te vuelven a ser cadáveres cuando el conjuro expira. El lanzador puede Alcance: intermedio (200 pies. + 20 pies/nivel)
animar o llamar a un número de zombis de hasta su nivel de lanzador. Objetivo: 1 criatura
Los zombis llamados se convierten en sombras y se disuelven de vuel- Duración: instantáneo
ta al Mundo gris cuando son destruidos. TS: ver texto
Componentes materiales: los componentes materiales para este Resistencia a conjuros: sí
conjuro es un trapo gris y un trozo de hueso. Este conjuro te permite quemar la cara de un adversario. Inflige
1d4 puntos de daño por fuego por nivel (máximo 10d4). Un TS de For-
Potestad del rey hechicero taleza reduce a la mitad el daño. Aquellos que fallen el TS quedarán
Transmutación cegados durante 1 hora/nivel.
Nivel: Tem 2
Componentes: V, S, FD Rastro de fuego
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Adivinación [fuego]
Alcance: toque Nivel: Ojos de fuego 4
83
Componentes: V, S, M, FD luntaria recibe un TS contra los efectos del conjuro. Incluso las criaturas
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto encantadas lucharán por evitar ser sujeto del conjuro, aunque las do-
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) minadas no lo harás.
Objetivo: criatura perseguida Al término del conjuro, la edad de la víctima es de diez años
Duración: 1 asalto/nivel más por cada año que tú rejuvenezcas.
TS: ninguno
Resistencia a conjuros: sí Relámpago fluido
Un rastro de fuego es una chispa brillante que sigue el rastro de un Evocación [electricidad]
individuo dado tan tenazmente como un sabueso del desierto persigue Nivel: Fuego del cielo 8
un olor. El lanzador identifica al objetivo cuando lanza el conjuro, ya Componentes: V, S
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
sea por el nombre por la descripción física (p. ej. “el hombre que ha ro- Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
bado la bolsa al Sumo Templario hoy”, o “la mujer que he visto con un Alcance: toque
parche gris”). Una chispa de llamas aparece sobre la punta del dedo del Objetivo: 1 masa de agua (ver texto)
lanzador sin producirle daño (el fiel “sabueso” está listo para cazar). Duración: 1 hora/nivel o hasta que se descargue
Si el objetivo no ha estado dentro del alcance durante las úl- TS: especial (ver texto)
timas 24 horas, entonces la lama salta del dedo del lanzador al suelo y Resistencia a conjuros: no
se extingue. Si el objetivo ha estado dentro del alcance, la llama salta de Este conjuro se parece a agua electrizada, salvo que es el equi-
la punta del dedo y vuela hacia el rastro del objetivo, cayendo al suelo valente a un conjuro de relámpago zigzagueante que golpea a la prime-
tan pronto como “recupera el olfato”. ra criatura que toque el agua (Fortaleza salva para medio daño), y las
El rastro de fuego es como una llama brillante que viaja en fusible. Al criaturas dentro de 60 pies (Reflejos salva para medio daño). La criatu-
principio es una débil línea de tierra y polvo abrasado, que muestra ra que tocó el agua se paraliza durante 1d6 minutos si falla un TS de
la senda de su presa. (La tierra calcinada marca fácilmente el rastro). Fortaleza; además, si la criatura sobrevive o no, su cuerpo se carga con
La llama se mueve de 0 a 240 pies por asalto, a la velocidad que escoja electricidad, de manera tal que la primera criatura que la toque (sin
el lanzador, que puede cambiarla con una acción gratuita. El rastro de importar sus intenciones) es golpeada por un contacto electrizante.
fuego arde con la fuerza y brillo de una antorcha. Inflige 1d6 puntos de
daño a aquellos que se interpongan en su camino, y puede prender Remover arena
materiales combustibles. (Un lanzador de conjuros sabio no usará este Transmutación
conjuro para investigar un robo en un almacén de algodón). Nivel: Arenas quebradas 5, Tem 5, Mag 5
El rastro de fuego puede no funcionar en ciertos casos. No cruza agua y Componentes: V, S
se extingue cuando lo intenta hacer (pero sí que puede cruzar cieno). Tiempo de lanzamiento: mira el conjuro de Remover tierra
Puede ser apagada mientras se mueve por brisas fuertes, tormentas de Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
arena y lluvia fuerte. Si el individuo perseguido se esfuma o se telepor- Objetivo: arena y como el conjuro de remover tierra
ta, el rastro de fuego se mueve en círculos en la zona hasta que expira. Duración: instantáneo
Trepar, saltar o brincar (incluso a través de un abismo) no hace fracasar TS: ninguno
al rastro de fuego, sin embargo, que siempre persigue en la dirección Resistencia a conjuros: No
correcta. Este conjuro funciona como remover tierra, salvo que sólo
Componentes materiales: un fragmento de antena de cilop, envuelta en puede ser usado para mover arena.
cera. La cera es fundida para lanzar el conjuros.
Foco: fuego elemental. Remozamiento vegetal
Transmutación
Rejuvenecimiento vampírico Nivel: Drd 1
Nigromancia Componentes: V, S, M
Nivel: Mag 9, Corazón del difunto 9 Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Componentes: V, S Alcance: toque
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Objetivo: una planta
Alcance: toque Duración: permanente
Objetivo: 1 criatura Usando este conjuro, puedes afectar a un única planta espe-
Duración: instantáneo cífica que ha sido marchitada o secada, pero no convertida en cenizas.
TS: Fortaleza niega La planta puede haber sufrido los efectos de la falta de agua, profana-
Resistencia a conjuros: sí ción parcial o depredación de insectos que la ha dejado al borde de la
Este conjuro te hace más joven a expensas de otra criatura. La destrucción. Este conjuro la revive y la hace bastante fuerte como para
víctima debe tener un nivel o Dados de golpe igual al tuyo, y debe ser transplantada al algún otro sitio. Si la planta recibe después los cui-
tener todos sus puntos de golpe cuando lanzas de caballería el conju- dados adecuados, sobrevivirá y proliferará, sin sobrepasar su tiempo
ros, Muertos vivientes, ajenos, criaturas incorporales y plantas no se normal de vida y posiblemente dejando semillas para que otras plantas
ven afectados por rejuvenecimiento vampírico. El lanzador y la víctima puedan crecer. Si es descuidada o maltratada, este conjuro no tiene po-
deben estar en contacto continuamente hasta el final del lanzamiento der para mantener la planta viva artificialmente. Este conjuro no tiene
84 del conjuro, cualquier interrupción cancela el conjuro. Una víctima vo- efectos sobre un monstruo del tipo vegetal.
Foco: una gota de agua. Duración: instantáneo
TS: ver texto
Remozar Resistencia a conjuros: no
Transmutación Cuando un clérigo lanza este conjuro sobre terreno escabroso
Nivel: Clr 6, Drd 5 o arena, géiseres de aceite inflamable borbotean del suelo, cubriéndolo
Componentes: V, S, M todo en un radio de 20 pies. El conjuro hace que la zona sufra los efec-
Tiempo de lanzamiento: asalto completo tos de un conjuro de grasa. El aceite en sí mismo no es particularmente
Alcance: especial (ver texto) peligroso, el verdadero peligro está en que la zona puede ser incen-
Objetivo: especial (ver texto) diada. El aceite hirviendo inflige 2d8 + (2/nivel) puntos de daño por
Duración: instantáneo fuego en el primer asalto, 1d8 + (1/nivel) puntos de daño por fuego en
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
TS: ninguna el segundo asalto. El aceite deja de arder al tercer asalto (las criaturas
Resistencia a conjuros: ninguna en el fuego no sufren ningún penalizador asociado con quemaduras en
Este conjuro proporciona a un área de suelo la capacidad de el tercer asalto). Cualquiera que se resbale y caiga en el aceite se emba-
sustentar vegetación. En el caso de terreno estéril a causa de magia durna de él y corre el peligro de prenderse fuego.
profanadora, remozar disipa la esterilidad del suelo, volviéndolo inme- Si el aceite no es incendiado, permanecerá hasta que sea eli-
diatamente capaz de sustentar vegetación. El conjuro también puede minado después de al menos 30 minutos fregando y limpiando la zona,
ser lanzado sobre cualquier tipo de terreno salvo roca sólida, incluida de esta manera cualquiera que deje la zona y esté cubierto de aceite
arena, arena rocosa o cieno. Si es lanzado sobre una zona que ya podía corre el riesgo de ser prendido fuego por algo tan simple como una
sustentar vida vegetal, remozar incrementa la fertilidad del suelo como chispa. Cualquiera que entre en la zona cubierta de aceite después de
el conjuro de druida de 3er nivel crecimiento vegetal. Si se lanza sobre una lanzado el conjuro y que a continuación abandona el área no corre el
zona que ha sido esterilizada por magia profanadora, un círculo que se peligro de prenderse fuego porque no ha sido embadurnado por cho-
extiende desde el lanzador en un radio de 5 pies/nivel se enriquece y rro de aceite cuando se lanzó el conjuro, pero aún recibirá daño si entra
humidifica y una manta de hierba fina aparece instantáneamente. en la zona cuando está ardiendo.
Este suelo húmedo y la hierba sin embargo no son de natu-
raleza mágica y están sujetos a las condiciones normales del clima. Sin Rociada de arena
embargo, sobrevivirá por al menos una semana, incluso en el peor de Evocación
los climas. Nivel: Mag 4, Clr 4, Arenas quebradas 3, Tem 3
Componentes materiales: los componentes materiales de este con- Componentes: V, S
juro son una semilla (de cualquier tipo) y una gota de agua. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Nota: los profanadores no pueden lanzar este conjuro. Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
Objetivo: área de cono que se extiende en el alcance
Respiración de lombriz Duración: instantáneo
Transmutación TS: Reflejos mitad
Nivel: Clr 3, Drd 3, Tem 3, Mag 3 Resistencia a conjuros: sí
Componentes: V, S, FD Esta maliciosa evocación causa pequeñas partículas vítreas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar de arena o cieno que rocía los ojos de un oponente. Las criaturas dentro
Alcance: toque del área de efecto son rociadas por las astillas y deben hacer un TS de
Objetivo: criaturas vivientes tocadas Reflejos. El fallo implica que se ven cegadas durante 1d6 minutos y
Duración: 2 horas/nivel (ver texto) reciben 2d6 puntos de daño no letal y 2d6 de daño perforante. Un tiro
TS: Voluntad niega (inofensivo) exitoso de Reflejos reduce a la mitad el daño y ciega al objetivo duran
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) un asalto.
Las criaturas transmutadas pueden respirar libremente a pesar Ten en cuenta que este conjuro no crea los trocitos minúsculos
de estar sumergidas en agua, cieno o tierra. Divide la duración equitati- de vidrio; la arena o el cieno deben estar dentro del alcance del conjuro
vamente entre el total de criaturas tocadas. Los sujetos pueden respirar para que tenga efecto.
normalmente en aire lleno de cieno (conocido comúnmente como la
muerte gris), pero no recibe beneficio alguno contra venenos inhalados Sabiduría del rey hechicero
o gaseosos de cualquier tipo. Transmutación
Nota: este conjuro reemplaza al de respiración acuática del MJ. Nivel: Tem 6
Componentes: V, S, FD
Rociada de aceite Tiempo de lanzamiento: 1 acción gratuita
Conjuración Alcance: personal
Nivel: Furia de la montaña 4 Objetivo: tú
Componentes: V, S, FD Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar Este conjuro confiere el poder de lanzar conjuros directamente
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel) del rey hechicero. Puedes potenciar, ampliar, prolongar, maximizar, conju-
Objetivo: área de un radio de 20 pies rar en silencio o conjurar sin moverse metamágicamente cualquier conju-
85
ro de nivel 1-4 que lance. El conjuro debe ser lanzado inmediatamente tienes que estar en una zona cubierta con arena o grava. Convocar un
después al lanzamiento de sabiduría del rey hechicero. siroco es peligroso, dado que no puedes controlarlo, y la tormenta te
afecta como a cualquier otro. Una vez convocado, el siroco barre toda
Sanar en el campo de batalla la tierra, absorbiendo objetos pequeños, polvo y arena, y transportán-
Nigromancia dolos con una velocidad terrorífica. Cada asalto de exposición a la tor-
Nivel: Tem 2 menta inflige 2d8 puntos de daño perforante y contundente (sin TS).
Componentes: V, FD Adicionalmente, los vientos y vendavales baten la zona.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar
Alcance: toque Talento ilusorio
Objetivo: criaturas tocadas Ilusión (engaño)
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Duración: permanente y las pruebas de Escuchar son imposibles y las criaturas atrapadas en
TS: ninguna el área deben hacer salvaciones de Reflejos, o se enfrentan a los efectos
Resistencia a conjuros: ninguna basados en el tamaño:
Con este conjuro, un objeto puede ser encantado para atraer • Criaturas de tamaño mediano o menor: son arrastradas por
bestias y criaturas salvajes. Debe ser un objeto natural, tal como un el viento.
árbol o peñasco. Debe ser al menos de tamaño mediano. Los animales • Criaturas grandes: son derribadas.
salvajes rondarán lentamente sobre las semanas para ocupar el área • Criaturas enormes: son frenadas.
de efecto. Los druidas usan este conjuro para proteger sus tierras que • Criaturas gargantuescas y colosales: no se ven afectadas por
custodian. Cada semana, criaturas con una suma de DG equivalente nada más que lo anterior.
al nivel del lanzador son atraídas al lugar y permanecerán mientras el
entorno puede mantenerlas. Si no hay suficiente vida animal o vegetal Tormenta elemental
para darles sustento, se marcharán. El conjuro puede ser disipado des- Evocación [ver texto]
truyendo el objeto que sirve como foco de este conjuro. Nivel: Clr 8, Drd 7, Tem 9
Componentes: V, S
Torbellino de condenación Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Transmutación Alcance: Intermedio (100 pies + (10 pies/nivel))
Nivel: Abrazo de la tierra 7 Área: dos cubos de 10 pies/nivel (S)
Componentes: V, S Duración: instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto TS: Reflejos mitad
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) Resistencia a conjuros: sí
Objetivo: área de 10 pies de radio por nivel. Cuando un conjuro de tormenta elemental es lanzado, el área
Duración: 1 asalto/nivel se llena con láminas de energías elementales destructivas. Las energías
TS: Reflejos niega no dañan la vegetación natural, el suelo ni las criaturas vegetales en el
Resistencia a conjuros: no área, si así lo deseas. Cualquier otra criatura (y las criaturas vegetales si
Este terrible conjuro convierte la tierra o la arena en un mar quieres) dentro del área recibe 1d6 puntos de daño por energía por ni-
embravecido de roca y tierra. Cualquier que estuviese en el área debe vel de lanzador (máximo 20d6). El tipo de daño por energía, así como
hacer un TS de Reflejos. El fallo indica que ha sido absorbido por remo- su descripción, depende la fuerza elemental patrona del clérigo.
lino y que debe comenzar a hacer pruebas de Nadar contra CD 20. Las Agua: frío
criaturas que obtengan tres pruebas exitosas consecutivas son capaces Aire: electricidad
de nadar hasta la orilla y ponerse a salvo. El fallo de una sola prueba Cieno: ácido
significa que el personaje comienza a hundirse. El fallo en dos tiradas Fuego: fuego
de Nadas consecutivas significa que el personaje ha sido absorbido 1d6 Magma: fuego
x 5 pies bajo tierra. Sol: fuego
Tierra: ácido
Tormenta de cristales Tormenta: electricidad
Evocación Nota: este conjuro sustituye al de tormenta de fuego del Manual
Nivel: Arenas quebradas 6 del jugador. Un clérigo sólo puede crear el efecto correspondiente a
Componentes: V, S la fuerza elemental que reverencia, mientras que un templario o un
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto druida puede elegir el tipo de efecto en el momento en que prepara
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) el conjuro.
Objetivo: área alrededor del lanzador, que se extiende hasta el alcance
completo Trabajo de la piedra legendario
Duración: 1 asalto/nivel Transmutación
TS: ver texto Nivel: Piedra forjada 9
Resistencia a conjuros: no Componentes: V, S, PX
Esta poderosa versión del conjuro rociada de arena no sólo eleva y Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
separa fragmentos minúsculos de cristal de la arena o el cieno, sino que Alcance: largo (400 pies + (40 pies/nivel))
87
Objetivo: área y criaturas dentro del alcance Duración: 1 día/nivel
Duración: 16 horas: ver texto TS: Reflejos parcial
TS: ninguno (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí
Resistencia a conjuros: no (inofensivo) Este conjuro te permite entrampar una zona arenosa de hasta
Este conjuro sólo puede lanzarse al alba, en un lugar aislado sin un radio de 400 pies + (40 pies/nivel). Debes designar una “zona inte-
observadores. Trabajo de la piedra legendario expande la duración del día rruptor” de un radio de 30 pies en cualquier sitio dentro del área mayor.
con respecto al trabajo de la piedra (abrir zanjas, extraer piedras, albañi- Cuando una criatura pisa la zona interruptor, la trampa se activa, y toda
lería, tallado de piedra, etc). Mientras el conjuro dura, el sol parece que la zona entrampada se ve afectada por uno de los siguientes efectos (a
esté aún en el cielo y ni tú ni tus seguidores canteros tenéis necesidad elección del lanzador):
de comer, beber o dormir. El día parece que no tiene fin e incluso, para • Arena tamborileante. Cada paso dado en la zona arenosa en-
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
ti, virtualmente lo es. Puedes elegir cuán largo hacer el día en términos trampada hace un ruido tan escandaloso que puede ser oído a millas de
de tu trabajo, sin embargo, no puedes hacer que las criaturas trabajen distancia (normalmente atrayendo depredadores).
durante más de un año. • Clavos de arena. Trata la zona entrampada como si estuviese
Cada criatura dentro del alcance debe participar voluntaria- afectada por un conjuro de piedras puntiagudas.
mente. Si alguna criatura que no estuviese presente en el lanzamiento • Arena resbaladiza. La zona arenosa se convierte en difícil de
del conjuro entra dentro del área de afecto, o se mete una posición para atravesar. En términos del juego, trata la zona como si estuviese afecta-
ver los efectos del conjuro, el conjuro finaliza. Todas las criaturas dentro da por un conjuro de grasa.
del alcance envejecen como lo harían durante el número de días trabaja- Componentes materiales: un mapa de papel de la zona afectada. El
dos. Por ejemplo, si alargas el día durante hasta el máximo de un año de mapa desaparece cuando la trampa se activa o cuando el conjuro ex-
trabajo, tú y tus colegas envejecéis un año durante este tiempo, incluso pira.
aunque sólo haya pasado un día para el resto del mundo.
Coste en px: 10 px por criatura dentro del alcance y por día de Trampa de viento
trabajo. Por ejemplo, si tienes 19 trabajadores contigo y deseas alargar Encantamiento
el día a 100 jornadas, te costará 2.000 px. Nivel: Viento de aflicción 9
Componentes: V, S, M
Trampa de agua Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Transmutación Alcance: intermedio (100 pies. + (10 pies/nivel))
Nivel: Desesperación del ahogado 5 Duración: permanente hasta ser descargado
Componentes: V, S TS: Fortaleza
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Resistencia a conjuros: sí
Alcance: toque Este conjuro entrampa un área extensa y la trampa se desencadena
Objetivo: masa de agua de hasta 20 pies de diámetro por ciertas condiciones que debes definir con anterioridad. Cuando las
Duración: 1 día/nivel condiciones que has especificado se cumplen, la trampa salta, creando
TS: Reflejos niega una nube de humo de 30 pies de alto en el área afectada. Puedes hacer
Resistencia a conjuros: sí que estos humos simulen una nube apestosa, nube aniquiladora, bruma
Con un conjuro de trampa de agua, conviertes una masa normal ácida, nube incendiaria o puedes usar esta nube para difundir cualquier
de agua de no más de 20 pies de diámetro en una trampa mortal. Este veneno inhalado o de contacto que tengas en ese momento en las ma-
conjuro magnifica la superficie natural del agua, dándole la fuerza para nos. El lanzamiento de este conjuro necesita un largo proceso mental,
absorber criaturas de tamaño grande o más pequeñas para una lóbrega debes recorrer lentamente el área a entrampar durante diez minutos,
muerte. En cualquier momento en que una criatura del tamaño adecua- visualizando cómo se extiende el humo y decidiendo en que condicio-
do toca el estanque, oasis o agujero custodiado alterado por este conju- nes se producirá su activación. Cuando el periodo de meditación acaba,
ro, ésta deberá hacer un TS de Reflejos inmediatamente. El fallo impli- abandonarás el área y la trampa permanecerá durante 1 año.
cará que la víctima sea absorbida instantáneamente por la superficie y Cuando lanzas este conjuro debes escribir las condiciones de
atrapada. Las criaturas absorbidas por este conjuro encontrarán que la este conjuro en un papel y entregárselo al DM, y éste tomará las pala-
superficie del agua ahora tiene un tacto con una consistencia parecida a bras tan literalmente como sea posible. Las condiciones pueden ser tan
la goma que hace escapar muy difícil. Trata la superficie del agua como simples o complejas como tú quieras, pero deben ser escritas. Algunas
si estuviese por un conjuro de tensar superficie. posibles condiciones son: en cualquier momento en que alguien ponga
Este conjuro es usado normalmente para entrampar oasis y pozos los pies en esta arboleda o en cualquier momento en que algún templa-
privados. rio desenfunde sus armas. Cuando la condición se cumpla, el área se
llenará de humo y cualquier que esté dentro se verá afectado. El humo
Trampa de arena se disipara después de un asalto por nivel de lanzador. Un viento mo-
Encantamiento derado (11+ m/h), tal como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersa
Nivel: Mag 5, Arenas quebradas 4 la trampa en 4 asaltos. Un viento fuerte (21+ m/h) dispersa la trampa en
Componentes: V, S, M 1 asalto.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Componente materiales: los componentes materiales son un reloj de
Alcance: intermedio (100 pies + (10 pies/nivel)) sol de bronce y la yema seca de un huevo de erdlú.
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Túnel de lava Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Transmutación Con este conjuro, el receptor es capaz de posponer el sueño, si
Nivel: Furia de la montaña 8, Mag 9 así lo desea. Durante la duración del conjuro, el receptor se siente com-
Componentes: V, S pletamente despejado y enérgico, pero se sentirá completamente ex-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto hausto al finalizar el conjuro y estará fatigado hasta que duerma ocho
Alcance: toque horas. Múltiples conjuros de vigilia lanzados sobre un único objetivo
Objetivo: túnel de 10 pies de diámetro le mantendrán despierto, pero deberá dormir ocho horas por cada lan-
Duración: 1 minuto/nivel zamiento. Un receptor no puede dormir de forma natural mientras esté
TS: ninguno bajo los efectos de este conjuro. Este conjuro contrarresta y es contra-
Resistencia a conjuros: no rrestado por dormir.
CAPÍTULO 8:
CONJUROS
Usando este conjuro, puedes cavar un túnel a través de tierra
sólida, roca, arena o cieno, derritiéndolo en magma líquido. La roca Visión de las cenizas
líquida se aparta del camino para permitir que el lanzador pase, y se Adivinación [fuego]
endurece en esa posición, creando un túnel permanente. Disipar magia Nivel: Ojos de fuego 2
no tiene efecto una vez el túnel ya está formado. Se necesita un día para Componentes: V, S
entrar en túnel y no sufrir los efectos del calor, aunque esté protegido Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
mágicamente durante la duración del conjuro. Las criaturas que entren Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles))
en el túnel sin protección durante este período sufre 1d6 puntos de Objetivo: cenizas tocadas
daño por asalto por calor extremo. El túnel se forma a una velocidad de Duración: 1 minuto/nivel
30 pies/asalto a través de arena, cieno o madera; 20 pies/asalto a tra- TS: ninguno
vés de tierra sólida y 10 pies/asalto a través de roca o metal. Cualquier Recibes una visión borrosa de la escena antes del momento en
criatura u objeto atrapado en el magma en el momento en que se está que el objeto o criatura fue destruida, estando cerca de sus cenizas. La
formando el túnel sufre 10d6 puntos de daño por fuego por asalto. visión empieza en el momento en que el sujeto fue destruido o asesi-
nado y vuelves atrás a un ritmo de 1 minuto/nivel. Por ejemplo, un
Vendaval venenoso clérigo de 4º nivel vería los últimos 4 minutos de la existencia de algo.
Evocación Puedes también decir si la cosa fue un objeto o una criatura viva y si
Nivel: Viento de aflicción 7, Tem 8 fue destruido por la devastación de un profanador. Si la vegetación
Componentes: V, S, M destruida por profanación es testada, puedes hacer una prueba de Co-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar nocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conjuro) para determinar la
Alcance: cercano (25 pies + (5 pies/2 niveles)) escuela de la magia lanzada.
Duración: 1 asalto
TS: Fortaleza niega Zarpas del tembo
Resistencia a conjuros: sí Nigromancia
Este conjuro se parece a ráfaga de viento, salvo que el alcance Nivel: Drd 3, Mag 4
es menor y el viento está lleno de veneno que se inhala. El lanzador Componentes: V, S, M
elige la puntuación de característica que el veneno daña. El vendaval Tiempo de lanzamiento: 1 acción
venenoso crea un veneno que inflige 2d8 de daño temporal a la carac- Alcance: personal
terística como daño primario y secundario. La excepción es la Consti- Objetivo: tú
tución, que es dañada por 1d8 puntos. La puntuación de característica Duración: 1 asalto/nivel
dañada no tiene que ser la misma para el daño primario y para el se- TS: Fortaleza niega
cundario. Por ejemplo, puedes crear un vendaval venenoso que inflija Te crecen zarpas parecidas a las de un tembo. Puedes hacer 2
2d8 de daño primario a la Sabiduría y 1d8 de daño secundario a la ataques por asaltos según las reglas de ataques naturales a tu ataque
Constitución. El objetivo se salva contra el veneno como un veneno base más alto. Las zarpas infligen 1d6 + tu modificador por Fuerza
normal. puntos de daño (crítico 20/x2). Como el temible tembo, tus zarpas pue-
Componente material: el aguijón o el colmillo de una criatura ve- den consumir la fuerza vital de una víctima y transferírtela a ti. Cada
nenosa. vez que golpees con una zarpa, la criatura golpeada debe hacer un TS
Vigilia de Fortaleza o perder 1d4 pg adicionales que son transferidos a total
Encantamiento de pg normales. Si los pg transferidos te diesen un total superior a tu
Nivel: Mag 2 máximo de puntos de golpe normal, los pg adicionales son considera-
Componentes: V, S dos temporales (ten en cuenta que sólo puedes tener un estímulo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar un punto de golpe temporal en un momento). No eres capaz de lanzar
Alcance: toque conjuros con componente somáticos mientras estés bajo los efectos de
Objetivo: una criatura este conjuro.
Duración: una hora/nivel Componente material: una escama de tembo.
TS: Voluntad niega (inofensivo)
89
Capítulo 9: Poderes
Poderes del guerrero psíquico Poderes de 3er nivel del psiónico/indómito
Los siguientes poderes se añaden a aquellos listados en el Manual de Aligeración psiónica de carga. Incrementa la Fuerza únicamente para
psiónica expandido. capacidad de transportar carga.
Almenara^. Creas una esfera luminosa que puede crecer en tamaño
Poderes de 1er nivel del guerrero psíquico concentrándose.
Animación de tatuaje. Puedes animar tus tatuajes o robar los de otro. Simulación de antídoto^. Te desintoxicas de un veneno que esté en tu
Bioflexibilidad. Obtienes un bonificador en las pruebas de Escapismo. organismo.
Brinco salvaje^. Eres capaz de dar un salto adicional y recibes un boni-
CAPÍTULO 9:
CAPÍTULO 9:
Puntos de poder: 5 Este poder te permite tomar el control de varios tatuajes. Hay
PODERES
Con este poder, creas una luz brillante y coloreada (el color es a dos usos:
tu elección) que puedes dirigir a cualquier sitio dentro del alcance. La Alterar tatuaje: puedes hacer que uno de los tatuajes de tu cuerpo
esfera por lo común emite tanta luz como una antorcha, pero concen- por nivel de manifestador se mueva por tu cuerpo como si fuera un ta-
trándose en el poder (como acción estándar), puede incrementarse el la tuaje psiónico. Incluso puedes tranferir uno a otro ser con un ataque de
intensidad hasta el nivel de un conjuro de luz del día. toque cuerpo a cuerpo exitoso. Un receptor involuntario tiene derecho
a un TS de Vol para negar la transferencia del tatuaje.
Alteración psiónica del propio aspecto Robar tatuaje: puedes intentar “robar” un único tatuaje (mundano
Psicometabolismo o psiónico) del cuerpo de otra criatura. Debes ser capaz de ver el tatuaje
Nivel: Psi/Ind 2 para poder robarlo o al menos haberlo visto previamente. Si consigues
Despliegue: au un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el blanco debe superar un TS de
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Vol o el tatuaje repta de su cuerpo al tuyo. Si el tatuaje es psiónico, el
Alcance: personal blanco recibe un bonificador al TS de Vol igual al nivel del poder del
Objetivo: tú tatuaje.
Duración: 10 minutos/nivel (D) Aumento: por cada 4 puntos adicionales de poder que gastes,
Puntos de poder: 3 puedes transferir o robar un tatuaje adicional.
Como el conjuro alterar el propio aspecto, salvo por lo que se es-
pecifica aquí. Bioflexibilidad
Aumento: si gastas 4 puntos de poder adicionales, la duración se Psicometabolismo
incrementa a 1 hora/nivel. Nivel: Psi/Ind 1, Gps 1
Despliegue: ma
Alucinación Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Telepatía [enajenador] Alcance: personal
Nivel: Tpt 5 Objetivo: tú
Despliegue: me Duración: 1 asalto/nivel
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar TS: no
Alcance: intermedio (100 pies + [10 pies/ nivel]) Resistencia a poderes: no
Objetivo: una criatura Puntos de poder: 1
Duración: concentración Te vuelves extremadamente flexible y maleable, casi de forma
TS: Voluntad descree (si se interactúa con ella) fluida. Puedes manifestar este poder para liberarte de unos grilletes,
Resistencia a poderes: sí esposas, sogas y otros efectos constriñentes. Esto te proporciona un bo-
Puntos de poder: 9 nificador de +10 por competencia en las puebras de Escapismo.
Puedes proyectar visiones o imágenes en la mente del objetivo. Aumento: por cada 4 puntos de poder adicionales que gastes,
Esto funciona como imagen mayor, salvo que la ilusión sólo es visible obtienes un bonificador de +10 en las pruebas de Escapismo.
para el blanco. Además, si el fantasma ataca al blanco, y no es descrei-
do, la víctima cree que está sufriendo daño real acorde a la ilusión. Brinco salvaje
Sin embargo, los efectos físicos de la alucinación son sicosomáticos (la Psicoportación
víctima puede creer que está siendo vapuleada por un tembo, pero Nivel: Psi/Ind 1, Gps 1
realmente no está sufriendo daño físico). Sea lo que sea que la víctima Despliegue: au
crea que está experimentado, el daño ilusorio es no letal y es a lo sumo Tiempo de manifestación: 1 acción rápida
9d6 puntos de daño. Alcance: personal
Aumento: por cada punto de poder adicional que gastes, la can- Objetivo: tú
tidad máxima de daño no letal se incrementa en un dado (d6). Por cada Duración: instantáneo
dos dados extras de daño potencial, la CD del TS del poder se incre- Puntos de poder: 1
menta en 1. Este poder te permite durante una fracción de segundo coger
un punto de apoyo en el tejido del universo. Este punto de apoyo no
Animación de tatuaje dura es lo suficiente como para permanecer en pie, pero sí lo bastante
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para tomar impulso desde él y saltar. Eres capaz de hace una prueba Alcance: 60 pies
de Saltar, saltar esa distancia, apoyarte durante un segundo y realizar Área: emanación de 60 pies de radio centrada en ti
una segunda prueba de Saltar y cubrir la distancia indicada. También Duración: concentración, hasta 1 minuto/nivel
recibes un bonificador de +5 por competencia en las pruebas de Saltar TS: ninguno
hechas junto con este poder. Resistencia a poderes: mo
Aumento: por cada 4 puntos adicionales de poder que gastes, ob- Puntos de poder: 17
tienes un bonificador adicional de +5 en las pruebas de Saltar. Percibes todo dentro del área de efecto, incluyendo el Mundo
Gris Profundo. La cantidad de información revelada por este poder de-
Calmante psiónico de emociones pende de cuanto tiempo analices un área en particular.
Telepatía (compulsión) [enajenador] 1er asalto. Ves todos los rasgos inanimados y objetos impercepti-
CAPÍTULO 9:
Nivel: Psi/Ind 2 bles dentro del área de efecto; puedes ver lo que hay al otro de lado de
PODERES
Despliegue: me una colina, detectar cuevas ocultas, ver puertas y trampas secretas, e
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar incluso detectar vetas de minerales inusuales u otros fenómenos geo-
Alcance: medio (100 pies + [10 pies/nivel]) lógicos. También oyes todos los sonidos y captas los olores dentro del
Área: criaturas en un radio de 20 pies. área.
Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel 2º asalto. Percibes fuerzas (vientos, corrientes de aguas) o cual-
TS: Voluntad niega quier efecto de conjuro estático tales como glifos custodios, áreas de grave-
Resistencia a poderes: sí dad invertida, campos de anulación psiónica o similares.
Puntos de poder: 3 3er asalto. Persibes todas las criaturas dentro del área, ignorando
Como el conjuro calmar ecmociones, salvo en lo que se especifica efectos tales como difuminación, desplazamiento e invisibilidad, así
aquí. como cualquier pieza significativa de equipo que lleven. Las criaturas
que han cambiado de forma o están poliformadas aparecen con su ver-
Concentrar agua dadera forma. Las ilusiones son percibidas por lo que son.
Psicocinesis
Nivel: Psi/Ind 2 Curación completa
Despliegue: ma, vi Psicometabolismo
Tiempo de manifestación: 1 asalto Nivel: Ego 7
Alcance: 30 pies Despliegue: au, vi
Área: estallido de 30 pies de radio centrado en ti Tiempo de manifestación: 24 horas
Duración: instantáneo Alcance: personal
TS: ninguno Objetivo: tu
Resistencia a poderes: no Duración: instantánea
Puntos de poder: 3 Puntos de poder: 13
Puedes acumular la humedad del interior del área de efecto en Este poder te permite curarte completamente de toda dolencia,
forma de agua en único contenedor. La cantidad almacenada depende herida y enfermedad normal. Debe estar en trance durante 24 horas
del tipo de terreno local. para completas la curación. Al finalizar, recuperas todos tus puntos
Páramos arenosos (desiertos de arena), depresiones de polvo o de golpe, no sufres daños temporales a las características y no estás
llanuras de sal: 1d3-2 galones (mínimo 0). exhausto ni fatigado, y pierdes cualquier nivel negativo que tuvieses.
Malpaíses rocosos, eriales pedregosos o campos de peñascos: También recuperas tus puntos de poder, sustrayendo el coste de este
1d4-1 galones (mínimo 1). poder.
Montañas o monte bajo: 1d6-1 galones (mínimo 1). Aumento: por cada 2 puntos de poder adicionales que gastes, el
Cinturones frondosos o bosques: 1d8+1 galones. tiempo de manifestación se reduce en 2 horas (mínimo 2 horas).
El manifestador debe sostener el contenedor mientras manifiesta
el poder. Si el contenedor es demasiado pequeño para almacenar toda Custodia del vigilante
el agua o está agujereado, el exceso se escurre al suelo. Psicodetección
El poder sólo acumula el vapor y el rocío que rodea al manifesta- Nivel: Psi/Ind 2
dor. El agua libre estancada en vidrio, un estanque u otro contenedor Despliegue: me
no se acumula. No afecta de modo adverso a las plantas o animales del Tiempo de manifestación: 2 asaltos
área. El efecto secante sobre la flora local se hace evidente a los pocos Alcance: cercano (25 pies + [5 pies/2 niveles])
días, pero la mayoría puede sobrevivir de la pérdida temporal de la Área: esfera, radio hasta 25 pies + [5 pies/2 niveles], centrado en ti
humedad de la tierra. Duración: 1 hora/nivel (D); ver texto
Puntos de poder: 3
Conciencia cósmica Te sintonizas con el área de este poder y te vuelves extremada-
Psicodetección mente sensible a cualquier alteración que ocurra dentro de ella. Sabes si
Nivel: Vdt 9 una criatura entra o deja el área custodiada, aunque no recibes ninguna
Despliegue: vi otra intuición. No puedes ser pillado desprevenido y siempre puedes
92 Tiempo de manifestación: 1 minuto actuar en el asalto de sorpresa del combate. Si dejas el área custodiada,
este poder finaliza prematuramente. Alcance: 20 pies
Aumento: si gastas 3 puntos adicionales de poder, sabes la ubi- Objetivo: una criatura, un objeto o cubo de 5 pies
cación exacta de todas las criaturas dentro del área (aunque sabes don- Duración: instantáneo
de están, este poder no te permite ver criaturas invisibles u ocultas). TS: no
Resistencia a poderes: no
Descarga de feromonas Puntos de poder: 1
Psicometabolismo Como el conjuro detectar veneno, salvo en lo que se especifica
Nivel: Psi/Ind 2 aquí.
Despliegue: ol
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar Detonar
CAPÍTULO 9:
Alcance: personal Psicocinesis
PODERES
Objetivo: tú Nivel: Psi/Ind 4
Duración: 1 minuto/nivel Despliegue: au, ma y vi
Puntos de poder: 3 Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Tu piel emite feromonas que las sabandijas reconocen como de Alcance: medio (100 pies + [10 pies/ nivel])
su propia especie. Las sabandijas y plagas de sabandijas reaccionan Objetivo: un objeto
como si fueran dos pasos más amistosas en su actitud. Esto te permi- Duración: instantáneo
te hacer una única petición a una sabandija o plaga de sabandijas. La TS: Fortaleza niega y Reflejos mitad
petición debe ser breve y razonable. Aún cuando acaba el poder, la Resistencia a poderes: sí
criatura retiene esta nueva actitud hacia ti, pero sólo con respecto a esa Puntos de poder: 7
determinada petición. Haces que un objeto libere la energía latente que se almacena en
Aumento: si gastas 4 puntos de poder adicionales, la duración se su interior de manera explosiva. Este poder afecta a un único objeto o
incrementa a 1 hora/nivel. sección de un objeto más grande (tal como un muro) de un volumen
no superior a un cubo de 10 pies. También puede ser utilizado con-
Desenfunde psiónico tra constructos y muertos vivientes sin mente (aquellos que no tienen
Psicocinecis puntuación de Inteligencia). El blanco sufre 7d6 puntos de daño; las
Nivel: Psi/Ind 1, Gps 1 criaturas y los objetos puestos o mágicos pueden negar esto con un TS
Despliegue: vi de For. Un objeto o criatura reducido a 0 pg es detruido por completo,
Tiempo de manifestación: 1 acción inmediata reducido a un montón de polvo. Además, todas las criaturas y objetos
Alcance: personal a 10 pies de la víctima sufren la misma cantidad de daño (TS de Ref
Objetivo: tú para mitad de daño); pero no más de dos veces los puntos de golpe
Duración: instantáneo totales del blanco.
Puntos de poder: 1 Aumento: por cada punto adicional que gastes, el daño de este
Transportar telecinéticamente un objeto que lleves encima a la poder se incrementa en 1d6 puntos. Por cada dos dados de daño extras,
mano. Debes tener una mano libre para utilizar este poder. la CD de la salvación se incrementa en 1 (para ambos TS).
Puntos de poder: 1 del área de efecto que fallen su TS sufren los siguientes efectos enfermi-
PODERES
Este poder te permite lanzar piedras de honda sin honda, flechas zos (los efectos son acumulativos y simultáneos):
sin arco o virotes sin ballesta. Los proyectiles actúan como si hubiesen Aturdido: la criatura no puede actuar durante 1 asalto, aunque
sido lanzados por una de estas armas y usan su alcance, daño y crítico. puede defenderse de forma normal.
Siempre que tengas munición a mano, puedes lanzar un proyectil por Debilitado: la puntuación de Fuerza de la criatura disminuye en
ataque sin necesidad de recargar. Incluso puedesde utilizar cualquier 2d6 puntos durante 2d4 asaltos.
dote del árbol Disparo a bocajarro para estos ataques. Alternativamen- Paralizado: la criatura está paralizada y indefensa durante 1d10
te, puedes lanzar cualquier objeto que sostengas como un arma a dis- minutos.
tancia improvisada sin padecer el penalizador normal de -4. Muerto: las criaturas vivientes mueren.
Aumento: si gastas 2 puntos de poder adicionales, puedes dispa-
rar munición como si utilizaras un arco largo o una ballesta pesada (lo TABLA 9.1: LLAMARADA MENTAL
que sea apropiado).
Dados de golpe efecto
Lectura del aura
Psicodetección igual al nivel de manifestador aturdido
Nivel: Psi/Ind 1
Despliegue: me hasta nivel de manifestador -1 debilitado, aturdido
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
Alcance: cercano (25 pies + [5 pies/2 niveles]) hasta nivel de manifestador -5 paralizado, debilitado, aturdido
Objetivo: una criatura/asalto
Duración: concentración, hasta 1 minuto/nivel hasta nivel de manifestador -10 muerto, paralizado, debilitado,
TS: Voluntad niega aturdido
Resistencia a poderes: sí
Puntos de poder: 1 Localización psiónica de un objeto
Descubres detalles sobre el estado social del objetivo examinando Psicodetección
el aura psíquica que le rodea. Puedes centrarte en un blanco dentro del Nivel: Psi/Ind 2
alncance por asalto. La cantida de información descubierta depende de Despliegue: vi
cuanto tiempo de centres en él. Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
1er asalto. Clase social del blanco, tal como esclavo, hombre libre, Alcance: largo (400 pies + [40 pies/nivel])
templario o noble. Si el blanco es de una sociedad sin clases (tal como Área: círculo, centrado en ti, radio de 400 pies + [40 pies/nivel]
un tribu de elfos o un poblado pequeño), el conjuro lo identifica como Duración: 1 minuto/nivel
un hombre libre. TS: no
2º asalto. Lealtad del blanco, tal como elemento patrón, rey he- Resistencia Poder: no
chicero, amo, tierras guardadas (da una breve visión del territorio, no Puntos de poder: 3
especifica la ubicación). Esto no necesita que el personaje sea leal a algo, Como el conjuro localizar objeto, salvo lo que se especifica aquí.
como un esclavo, sólo aquello que prima en su vida. Esto sólo desvela
la lealtad que el personaje proyecta superficialmente, no las lealtades Predicción del clima
más ocultas o secretas. Psicodetección
3er asalto. El nombre que más frecuentemente utiliza el blanco. Nivel: Psi/Ind 2
4º asalto. Profesión del personaje. Como arriba, esto sólo desvela Despliegue: me
información de los proyectos públicos del blanco. Por lo que si un mago Tiempo de manifestación: 1 accióne estándar
se camufla como albañil, el aura dirá que es un albañil. Alcance: 1 milla/nivel
5º asalto y sucesivos. Profesiones adicionales que tenga el perso- Objetivo: tú
naje, actualmente o en el pasado. Duración: instantáneo
Puntos de poder: 5
LLamarada mental Puedes predecir con certeza las condiciones climáticas en tu actual ubi-
94 Telepatía [enajenador] cación. El pronóstico es para las próximas 24 horas, proporcionándote
un conocimiento preciso de la temperatura, la velocidad y dirección Alcance: intermedio (100 pies + [10 pies/nivel])
del viento, la nubosidad y cualquier tormenta natural. También eres Área: emanación, centrada en ti que se extiende hasta el alcance
consciente de cualquier cambio en patrón climático durante este perio- Objetivo: tú
do. Este poder sólo predice cambios atmosféricos naturales, no aque- Duración: 1 asalto/nivel
llos inducidos mediante magia como las tormentas tyrianas. puedes detectar el uso pasado de magia profanadora en la zona. El
viento y la arena puede difuminar la ceniza de la destrucción del pro-
Rastreo psíquico fanador en cuestión de horas, pero el poder muestra donde la magia
Psicodetección profanadora fue usada en último mes. El lugar brilla únicamente a tus
Nivel: Psi/Ind 1 ojos. Obtienes una impresión certera del poder de la magia (nivel de
Despliegue: au lanzador del profanador) y cuanto hace que lo hizo (el día aproxima-
CAPÍTULO 9:
Tiempo de manifestación: 1 acción estándar do). Este poder no revela información sobre el conjuro o el lanzador.
PODERES
Alcance: personal
Objetivo: tú Silenciar
Duración: 1 hora/nivel Telepatía [compulsión, enajenador]
Puntos de poder: 1 Nivel: Psi/Ind 2
Este poder te permite seguir la pista a una criatura viva a través Despliegue: me
de las “huellas” psíquicas que sus pensamientos dejan tras sí. Sólo Tiempo de manifestación: 1 acción estándar
puedes rastrear a las criaturas con una puntuación de Inteligencia de Alcance: cercano (25 pies + [5 pies /2 niveles])
al menos 3. Pasar sin dejar rastro y efectos similares no proporcionan Objetivo: Varias criaturas vivientes dentro del alcance
protección contra este poder, sin embargo, las criaturas inmunes a los Duración: instantáneo
efectos enajenadores (tales como alguien bajo los efecots de mente en TS: Voluntad niega
blanco) no dejan impronta psíquica y no pueden ser rastreadas de este Resistencia a poderes: sí
modo. Para entontrar las huellas o para seguirlas durante 1 milla es Puntos de poder: 3
necesaria una prueba exitosa de Conocimiento de psiónica. Debes ha- Este poder reparte un dolor punzante subconsciente que hace
cer otra prueba cada vez que las huellas se vuelven difíciles de seguir, que una o varias criaturas vivientes sean tan silenciosas como les sea
como cuando otras huellas se cruzan o cuando las huellas retroceden posible durante un asalto si fallan un TS de Voluntad. No pueden
y se desvían. hablar, golpear algo ruidosamente, etc. Las criaturas afectadas por este
Te mueves a la mitad de tu velocidad normal (o a tu velocidad podes no pueden lanzar conjuros con componentes verbales ni utilizar
normal con un penalizador de -5 en la prueba, o hasta dos veces tu música de bardo. Puedes afectar a un total de criaturas cuyos DG no
velocidad con un penalizador de -20 en la prueba). La CD base es 15. excedan tu nivel de manifestador. Primero se ven afectadas las criatu-
Varios modificadores pueden afectar a la prueba de Conocimiento de ras con menor DG. Entre las de igual DG, aquellas más próximas se
psiónia como aparece en la tabla de a continuación: ven afectadas en primer lugar.
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