Info Carrera Online Arte 3d Videojuegos Animun
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ARTE 3D
PARA VIDEOJUEGOS
animum
animum3d.com
Trabajo del alumno Luis Alfonso Antoranz
ARTE 3D
PARA VIDEOJUEGOS
CARRERA ONLINE
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Trabajo de la alumna Marina del Ribero
INFORMACIÓN
Precio: Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses.
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Trabajo del alumno Daniel Navarro
OBJETIVOS
Los objetivos formativos de la Carrera de Arte 3D para Videojuegos son 6:
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TEMARIO
Te presentamos un esquema donde puedes ver el recorrido completo de la Carrera Online de Arte 3D para Videojuegos:
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BLOQUE 1
FUNDAMENTOS DE LA PRODUCCIÓN 3D
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BLOQUE 2
ANIMACIÓN DE PERSONAJES PARA VIDEOJUEGOS
MÓDULO 1_ FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN MÓDULO 2_ FUNDAMENTOS DE LA LOCOMOCIÓN
En este módulo verás punto por punto los 12 principios de la animación y sus HUMANA
aplicaciones prácticas. Vas a adquirir los cimientos para encarar cualquier proyecto de El objetivo de este módulo es que conozcas el comportamiento del cuerpo
animación que tengas que hacer, profundizando en los principios más fundamentales en personajes simples, de tal forma que el aprendizaje sea fácil y asimilable.
en el arte de la animación. Se introducirá también la técnica del ciclo de caminar con el Se estudiarán los principales movimientos que implican fuerza e inercia. A su
objetivo de aplicar muchos de los principios enseñados. vez, veremos metodologías de trabajo para alcanzar los mejores resultados de
planificación y refinado de un plano de mecánica corporal.
El mundo de la animación El principio del overlap
Qué significa la animación Follow through Making-of 1 Locomoción vertical
Ser actor Cadena de huesos Planificación Equilibrio y línea de acción
Observar Principio de la ola Vídeo referencia Levantamientos
Vídeo referencias Los principios del movimiento en Thumbnails - blocking - refining Levantarse y sentarse
arcos y la exageración Subir y bajar
Los 12 principios de la animación Arcos y línea de acción. Peso y Making-of 2
Timing, squash & stretch, slow in exageración Planificación Locomoción horizontal I
slow out, anticipación, overlap, Exagera el peso, la idea, la Vídeo referencia Lanzamientos
arcos, pose a pose vs. straight personalidad, el timing, la pose Estudio de la vídeo referencia, en- Empujar
ahead, pose, acción secundaria, contrar las claves y los breakdowns Tirar
staging, exageración, appeal Introducción a caminar Thumbnails - blocking - feedback – Timing y squash & stretch
Clave, intermedia y extrem refining
Primera fase de creación de un El ciclo Locomoción horizontal II
plano El timing Creación de poses I Contrapesos
Observación Arco del talón Planificar la pose Caminar
Vídeo referencia Anatomía humana Trotar
Thumbnails Mecánica de las caderas al Correr
Feedback caminar Creación de poses II
Pose to pose Balanceo Personalidad en la pose
Straight ahead Línea central Composición en la pose
Ángulo Siluetas y tangentes
El principio del ritmo del
movimiento (Timing) Caminar avanzado Peso y equilibrio
Mal timing Características del personaje (edad, Fuerzas internas y externas
Buen timing peso, altura…) Línea central - ángulo caderas
Conceptos: peso, inercia, gravedad, Estado de ánimo del personaje Exageración
momentum, aceleración, Principios aplicados
desaceleración, física de Newton.
Key, breakdown, slow in-slow out,
spacing, in beetwen
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MÓDULO 3_ LOCOMOCIÓN HUMANA AVANZADA
En este módulo animaremos con personajes complejos y con ellos, muchos otros principios entrarán en juego para la credibilidad
mecánica de tus personajes. Por otro lado, seguiremos viendo métodos de trabajo para animar estos personajes y obtener
resultados profesionales.
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BLOQUE 3
MODELADO 3D
MÓDULO 1 _ ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA PARA PRODUCCIÓN 3D MÓDULO 2 _ CRIATURAS PARA VFX DE CINE Y
En este módulo vas a profundizar en el estudio de la anatomía humana, fundamental para la PUBLICIDAD
formación de un modelador profesional. Estudiarás todos los elementos estructurales (huesos, Los objetivos de este módulo es crear un animal o criatura basada en
músculos y tendones), sus contornos, intersecciones y deformaciones, que sean necesarios para una referencia o concept art con calidad para la industria del cine de
un modelador. También se hará un repaso importante de las variaciones de la personalidad, por raza VFX o publicidad. Asimismo, terminaremos de dar los últimos detalles
y por edad. al personaje humano realista para otorgarle la calidad necesaria para
El modelador en la industria La cabeza y cuellos la industria del cine. Por último, nos introduciremos en el arte del
Modelado orgánico vs hardsurface Las formas básicas de la cabeza texturizado para prepararnos para el siguiente módulo.
Workflow básico de modelado Los huesos del rostro
Planificación Los músculos del rostro Mallas base El Pelo
Esculpido digital vs modelado El ojo Características Fibermesh settings
poligonal La nariz Ejemplos Grooming brushes
Teoría de los loops, terminología La oreja Fallos típicos Workflows con Fiberbesh
Teoría de los loops, casos prácticos La boca Render de Fibermesh
Ecorché de cabeza y cuello La anatomía animal y
El torso y brazos Esculpido de la cabeza y cuello criaturas El detalle
Introducción Globo ocular, córnea e iris El mundo animal. Las formas Personalización artística
Los huesos del torso Interior de la boca básicas Detalle humano
Los músculos del torso Dientes y lengua Diferencias y semejanzas entre Detalle animal
Diferencias en la mujer humanos y animales Vector maps vs alpha maps
Ecorché del torso Loops para animación Animales como personas Asimetría. La irregularidad natural
Esculpido del torso Estrategia de loops Criaturas: libertad anatómica Micro detalle con proyección de
Los huesos del brazo y antebrazo Malla de animación para cuerpo y cabeza Mezcla armónica de animales textura
Los músculos del brazo y El torso y colas
antebrazo Anatomía de la edad, raza y Las patas traseras y delanteras Backing texturas y shaders
Los huesos de la mano personalidad Cabeza. Estructura ósea y Baking de ambient, displacement...
Los músculos de la mano Canon en las diferentes etapas de muscular Mapas color, specular y glossiness
Diferencias en la mujer desarrollo Diferencias Shading en Keyshot
Ecorché del brazo Alteración del volumen muscular Particularidades en el cuello
Esculpido del brazo y mano Edad, cambios dados por el envejecimiento Rango de movimiento Texturizado básico
Razas, cambios dados por la raza Criaturas mitológicas Teoría del color
Pelvis, piernas y pies Anatomía de la personalidad. Pelaje Armonización de texturas
Los huesos de la pelvis y pierna Cuerpo y cabeza Pintado de Texturas con Photoshop
Los músculos de la pelvis y pierna Mapeado UV de proyectos inorgánicos
Los huesos del pie Expresiones faciales UVs avanzadas
Los músculos del pie Expresión facial Diferentes sistemas de UV
Diferencias en la mujer Las seis expresiones básicas Work Flow eficaz
Ecorché de piernas Los keyshapes Texturas tileadas
Esculpido de las piernas Comportamiento de masas elásticas
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MÓDULO 3 _ TEXTURIZADO AVANZADO PERSONAJES MÓDULO 4 _ TEXTURIZADO CARTOON Y PERSONAJES
CARTOON VIDEOJUEGOS NEXTGEN
Este módulo tiene dos objetivos: Texturizar la criatura o animal con calidad cine y El último módulo lo dedicaremos al pintado de texturas, shading y la iluminación
modelar un personaje de estilo cartoon completo, con expresiones faciales y listo para en Arnold del personaje cartoon y a la producción completa de un personaje de
entrar en el siguiente departamento dentro de una producción de cine de animación. videojuegos nextgen y su presentación dentro de un motor a tiempo real.
Texturizado Avanzado Producción cartoon Pintado texturas cartoon Malla de animación personaje
Planificación Esculpido cartoon en ZBrush Organización y exportación Nextgen
Pintado de texturas con Mari Mallas de animación en cartoon Baking Limitacion poligonal
Obtención de componentes Productividad en mallas de Estudio visual del cabello Malla de animación para
de la piel animación Singularidades del cartoon videojuegos
Detalles XYZ El pelo sólido Pintado de texturas con Substance Smooth Groups
Estudio de materiales Ropa y props Painter
Render Iray Texturizado personaje Nextgen
Presentación y posado Expresiones faciales Mapeado UV
Claves para una buena pose Los keyshapes Shading e iluminación en Arnold Baking fácil
Posado para presentación Tabla de keyshapes para el rigger Materiales cartoon Texturas para videojuegos
Render en Keyshot Split de keyshapes Luces de Arnold Pintado texturas lowpoly
SSS para Cartoon
Estilo cartoon Presentación personaje Nextgen
La libertad estructural Modelado personaje Nextgen Silueta
Simplificación de formas El contorno Equilibrio en la pose
Estilos cartoon La exageración Lenguaje corporal
Cartoon animal Pipeline personaje videojuegos Iluminación
Rostro caricaturizado Malla base
Esculpido cuerpo y ropajes
Props y hardsuface
Pelo por planos
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BLOQUE 4
LIGHTING 3D
ILUMINACIÓN PARA CINE Y PUBLICIDAD
La iluminación es la disciplina artística que aporta la información de luz y emoción basada en la dirección artística de una producción. El curso hace un
recorrido completo de todos los aspectos teóricos y prácticos para conseguir dominar las técnicas y habilidades artísticas de un iluminador profesional.
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BLOQUE 5
RIGGING 3D
MÓDULO 1 _ RIG CORPORAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar el rig corporal de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria del cine de animación.
Introducción ¿Qué hace un rigger? El rig de control - Las piernas Deformadores Automatizaciones
Objetivos del curso FK / IK en piernas Deformación de objetos mediante curvas Particularidades
Funciones, capacidades y competencias El foot-roll Deformación de zonas locales Rigs de Unity
del rigger Snap de IK/FK y FK/IK en piernas Deformación mediante rejillas Limitaciones
Materia prima: la malla de animación y Variaciones: cuadrúpedos Warp
su topología Stretch manual y automático Automatizaciones
Repaso de elementos básicos en Maya Duplicado de pierna conservando Automatizaciones Control de calidad
Transformaciones matrices y shapes conexiones SDK-Snap Bloqueos
Los nodos Patas cuadrúpedos Caso práctico 1: Pose de manos Requisitos del animador
Historia de acciones Caso práctico 2: Cola de pez Organización en sets y capas
Jerarquías FK / Jerarquías IK El rig de control - Los brazos Caso práctico 3: Rig mecánico Creación de nuestra propia shelf
Atributos FK / IK en brazos
Hypershade / Node Editor: conectando Snap de IK/FK y FK/IK en brazos Python
atributos Los proxies Introducción al scripting
Conexión del rig de deformación al rig Diferencias básicas entre MEL y Python
El rig de deformación de control Variables
La deformación de nuestro personaje Escalado del rig Listas
Joints, herramientas Strings
SkinCluster PSDs Loops
Anatomía humana en movimiento I Anatomía del movimiento Funciones
Puntos de pivote Pose Space Deformation: Shapes Creación y manipulación de elementos
Metodología de Skin Correctores Lectura y modificación de parámetros
Construcción de un sistema de lectura Creación de interfaces de usuario
El rig de control - La columna usando PoseReaders Herramienta para conectar y desconectar
Nomenclaturas y convenciones Esculpido de PSDs el rig de deformación
Análisis de necesidades del animador El appeal y el rigor anatómico Herramienta para gestionar al personaje
Spine Ik Extracción de deltas Selección de elementos de rig mediante
Curvas y clusters Conexión del PSD al rig nombre
Huesos y motion paths Script para simetrizar/invertir poses
Polevectors Pequeñas tareas para shelf
Capa FK Pequeñas tareas para gestión del rig
Cabeza: followChest / followWorld
Columna cuadrúpedos
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MÓDULO 2 _ RIG FACIAL
En este módulo adquiriremos las competencias necesarias para realizar
el rig facial de un personaje 3D, siguiendo los estándares de la industria
del cine de animación.
Rig facial
Construcción de sistemas huesos
+ skin
Sistemas wire para labios y cejas
Sistemas de clusters de control y
detalle
Automatismos: Set Driven Key
Añadiendo PSDs
Python
Clases
Sinópticos
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TITULACIÓN EMPLEO
El Departamento de Carreras Profesionales ofrece a los graduados de Animum
Una vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competen- un servicio exclusivo para dar visibilidad a su reel o portfolio entre los principales
cias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este estudios, agencias y empresas, a nivel nacional e internacional, con el objetivo de
máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum impulsar su desarrollo profesional.
expide el siguiente título:
Este servicio permite el acceso a ofertas exclusivas de empleo, asesoramiento
profesional y revisiones de las reels o portfolios por los mejores profesionales de la
industria. Para acogerse al programa, es imprescindible haber finalizado los estudios.
Carrera Online
Arte 3D para Videojuegos
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FECHAS
_OCTUBRE 2019 Fecha límite de matriculación hasta el 11 de octubre 2019 o hasta agotar las plazas disponibles
1º AÑO 2º AÑO
MÓDULO 1 MÓDULO 3
Inicio clases 14 octubre 2019 Inicio clases 19 octubre 2020
Fin clases 19 enero 2020 Fin clases 24 enero 2021
No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2020 ( Navidad ) No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2021 ( Navidad )
MÓDULO 1
BLOQUE 2 _ANIMACIÓN Inicio clases 26 abril 2021
Fin clases 1 agosto 2021
MÓDULO 1 No lectivo del 4 al 17 julio 2021 ( Vacaciones )
Inicio clases 20 abril 2020
Fin clases 26 julio 2020 MÓDULO 2
No lectivo del 28 junio al 11 junio ( Vacaciones ) Inicio clases 2 agosto 2021
Fin clases 24 octubre 2021
MÓDULO 2 No lectivo -
Inicio clases 27 julio 2020
Fin clases 18 octubre 2020
No lectivo -
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3º AÑO 4º AÑO
MÓDULO 3 MÓDULO 1
Inicio clases 18 octubre 2021 Inicio clases 17 octubre 2022
Fin clases 23 enero 2022 Fin clases 22 enero 2023
No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2022 ( Navidad ) No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2023 ( Navidad )
MÓDULO 4 MÓDULO 2
Inicio clases 24 enero 2022 Inicio clases 23 enero 2023
Fin clases 24 abril 2022 Fin clases 23 abril 2023
No lectivo del 10 al 16 abril 2022 ( Semana Santa ) No lectivo del 2 al 8 abril ( Semana Santa )
Entrega hasta el
TRABAJO FINAL DE CARRERA 21 mayo 2023
BLOQUE 4 _LIGHTING
MÓDULO 1
Inicio clases 25 abril 2022
Fin clases 31 julio 2022
No lectivo del 3 al 16 julio 2022 ( Vacaciones )
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TABLA DE RECIBOS
FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD FECHA PAGO CANTIDAD
Reserva de plaza 400 € mes 1 410 € mes 1 410 € > Bloque 5- Rigging
> Bloque 1 - Fundamentos mes 2 410 € mes 2 410 € mes 1 410 €
mes 1 410 € mes 3 410 € mes 3 410 € mes 2 410 €
mes 2 410 € mes 4 Reel 0€ mes 4 410 € mes 3 410 €
mes 3 410 € mes 5 Reel 0€ mes 5 410 € mes 4 410 €
mes 4 410 € mes 6 Reel 0€ mes 6 410 € mes 5 410 €
mes 5 410 € > Bloque 3 - Modelado > Bloque 4 - Lighting mes 6 50 €
mes 6 410 € mes 7 410 € mes 7 410 € TOTAL 4º AÑO 2.100 €
> Bloque 2 - Animación mes 8 410 € mes 8 410 € TOTAL CARRERA 14.800 €
mes 7 410 € mes 9 410 € mes 9 410 €
mes 8 410 € mes 10 410 € mes 10 Reel 0€
mes 9 410 € mes 11 410 € mes 11 Reel 0€
mes 10 410 € mes 12 410 € mes 12 Reel 0€
mes 11 410 € TOTAL 2º AÑO 3.690 € TOTAL 3º AÑO 3.690 €
mes 12 410 €
TOTAL 1º AÑO 5.320 €
Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para
la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes.
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PROCESO DE MATRÍCULA
ADMISIÓN
Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una solicitud online,
adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional, así como respondernos a unas breves cuestiones sobre tus
intereses.
En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a
seguir.
RESERVA DE PLAZA
Una vez aprobada tu admisión te informaremos sobre cómo realizar tu reserva.
La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es
necesario que estés registrado en Paypal.
FORMAS DE PAGO
DISPONES DE 2 OPCIONES:
Opción 1. PAGO ÚNICO
Puedes realizar un único pago por la totalidad del curso (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizarlo a través
de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal.
_ Mes a mes por domiciliación bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses
_ Mes a mes por Paypal. En caso de que residas fuera de España. A través de un recibo mensual, sin intereses
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REQUISITOS ACADÉMICOS CARGA LECTIVA
Título de Bachiller (High School / Instituto según país) o Ciclo Formativo de El tiempo mínimo estimado de dedicación al estudio personal es de 30 horas
Grado Superior (Formación Profesional) semanales de trabajo en casa (además de las clases).
Navegador de internet Google Chrome para acceso a plataforma online. Hablar y entender el idioma español a la perfección.
Tableta gráfica Wacom. Manejo con soltura del sistema operativo Windows, y un navegador de internet.
Auriculares con micrófono incorporado. Tener un usuario de facebook (personal o creado únicamente para las
comunicaciones internas del curso).
Conexión a internet por ADSL, con velocidad mínima real de 3Mbps.
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MEMORIA ACADÉMICA
COMPETENCIAS GENERALES
CG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que afectan de forma determinante a la industria del
entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información.
CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento, para los que habrá que diseñar y producir
productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados.
CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales.
CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización.
CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de animación multidisciplinar.
CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto.
CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas.
CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones.
CG09 - Sensibilidad estética desarrollada.
CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle.
CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo).
CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales.
CG13 - Compromiso ético.
CG14 - Capacidad crítica y autocrítica.
CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS
CE01 - Analizar y describir los procesos integrales en el desarrollo de producciones 3D.
CE02 - Conocer los métidos de desarrollo de mapeados UVs y aplicación de shades de representación.
CE03 - Desarrollar capacidades de pintado digital de texturas.
CE04 - Analizar y describir los procesos integrales en el desarrollo de producciones 3D.
CE05 - Asesorar a la dirección sobre el diseño u optimización de los pipelines de producción establecidos.
CE06 - Capacitar para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación.
CE07 - Desarrollar destrezas en el manejo de un software de animación 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE08 - Capacitar para el análisis sobre la anatomía humana y animal en movimiento.
CE09 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de producción para la creación de un rig de personaje 3D.
CE10 - Desarrollar capacidades para anticiparse y desarrollar prestaciones en los rigs para atender las necesidades de los animadores.
CE11 - Desarrollar capacidades para aplicar criterios adecuados para la correcta elección de las diversas soluciones de rigging.
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Continuación
CE12 - Desarrollar capacidades para crear rigs de personajes realistas y cartoon, coherentes con las bases de anatomía humana y/o animal.
CE13 - Desarrollar capacidades para crear controles e interfaces de usuario para facilitar el trabajo a los animadores y reforzar su productividad.
CE14 - Desarrollar capacidades para ejecutar un rig de personaje en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano.
CE15 - Entender la evolución histórica de la animación y su proyección de futuro artística y tecnológica.
CE16 - Estudiar a los animadores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica.
CE17 - Capacitar para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de animación.
CE18 - Desarrollar destrezas en el manejo de un software de animación 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE19 - Desarrollar habilidades en el uso básico de software de edición de video y audio.
CE20 - Desarrollar capacidades de análisis sobre el movimiento humano.
CE21 - Desarrollar capacidades de análisis de acting.
CE22 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de animación para la producción de una secuencia de animación en un proyecto colaborativo.
CE23 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
CE24 - Desarrollar capacidades para aplicar criterios adecuados para la correcta elección de ideas de acción para videojuegos.
CE25 - Desarrollar capacidades para poder abordar planos de acción incorporando los condicionantes de la personalidad del personaje a su estilo de movimiento y tiempos de
reacción.
CE26 - Desarrollar capacidades para la elaboración de planos con más de un personaje, manteniendo el foco de atención en los lugares deseados.
CE27 - Desarrollar capacidades para crear planos de animación con control en los estilos de la animación realista.
CE28 - Desarrollar capacidades para crear clips de animación con los requerimientos específicos (idles) de la industria del videojuego.
CE29 - Desarrollar capacidades para ejecutar un plano de animación en los tiempos marcados por la industria mediante las diferentes etapas de evolución sistemática de un plano.
CE30 - Desarrollar capacidades para poder abordar el modelado de personajes mediante la compresión de la psicología de la emoción y sus manifestaciones físicas, además de las
cuestiones estilísticas que sustentan la belleza y capacidad de entretenimiento final.
CE31 - Desarrollar capacidades para la elaboración de personajes con características técnicas que cumplan los requisitos propios de cada industria (Cine, TV o Videojuegos).
CE32 - Estudiar a los modeladores y escultores más relevantes de la historia y sus obras fundamentales en cada una de las industrias a las que se aplica.
CE33 - Desarrollar capacidades para análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte.
CE34 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual entregado por la dirección de arte.
CE35 - Desarrollar capacidades para entender las características propias del medio interactivo y sus implicaciones en el proceso de modelado.
CE36 - Conceptualizar y proyectar las indicaciones de un director de arte para la producción de un personaje 3D en un proyecto colaborativo.
CE37 - Desarrollar capacidades para aplicar simplicidad en la generación de la idea y en su ejecución para garantizar la comprensión de la obra por parte del espectador.
CE38 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en sus proporciones (realista, fashion, superhéroe…).
CE39 - Aprender a adecuar del personaje al estilo de la obra en su simplificación (realista, semirealista, cartoon y cartoon extremo).
CE40 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de esculpido 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
CE41 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de modelado poligonal 3D estándar en la industria internacional del cine de animación y videojuegos.
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Canales 10 Local 1
Málaga (España)
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