POO - Practica 4-1 - Polimorfismo
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MATERIA:
UNIDAD: PRÁCTICA:
Programación Orientada a
4 1
Objetos (C#)
MATERIA:
UNIDAD: PRÁCTICA:
Programación Orientada a
4 1
Objetos (C#)
Diseñe una forma como la que se muestra a continuación, de tal manera que se active el
o los cuadros de texto de los datos correspondientes a la figura seleccionada con los
radioButtons y que, al oprimir el botón Calcular área, se muestre el resultado mediante
un messageBox. Cree un objeto según la figura seleccionada, insértele sus datos e
invoque su método CalcularArea() para hacer el cálculo correspondiente y mostrar el
resultado.
2. Una empresa desea un sistema capaz de calcular el salario semanal de sus empleados
de acuerdo a la cantidad de horas trabajadas, el sueldo por hora y tomando en cuenta los
siguientes criterios:
• Si las horas trabajadas son más de 40, entonces el excedente se considera hora
extra.
• Si las horas trabajadas están entre el rango de 41 a 45, entonces cada hora extra
se paga doble.
• Si las horas trabajadas son más de 45, entonces cada hora extra se paga triple.
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Programación Orientada a
4 1
Objetos (C#)
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Objetos (C#)
Considere mostrar los resultados de salida mediante MessageBoxes como los que se
muestran a continuación:
La renta de autobuses se factura por kilómetros. Debido a esto, los datos de la clase
Autobús son:
• El precio por kilómetro.
• La cantidad de kilómetros que tiene el autobús cuando se renta.
• La cantidad de kilómetros que tiene el autobús cuando se devuelve.
En cambio, la renta de tractores se factura por días. Debido a esto, los datos de la clase
Tractor son:
• El precio por día.
• La fecha de su renta (obtenido de la fecha y hora del sistema).
• La fecha de su devolución (obtenido de la fecha y hora del sistema).
Cuando se rente un vehículo, se deben capturar sus placas, sus datos correspondientes
(de acuerdo al tipo de vehículo), marcarlo como alquilado (asignando el valor booleano
true a la propiedad respectiva) y mostrar sus datos mediante un messageBox.
Diseñe una forma como la que se muestra a continuación, donde active y desactive los
controles indicados dependiendo del tipo de vehículo seleccionado:
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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE NUEVO LAREDO
ING. EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
MATERIA:
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Programación Orientada a
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Objetos (C#)
Al oprimir cualquiera de los botones se deben desplegar los datos del vehículo
correspondiente según la operación indicada mediante messageBoxes como los que se
muestran enseguida:
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Objetos (C#)
4. Un banco requiere controlar las cuentas de sus clientes y para ello las clasifica en dos:
cheques y ahorros. Todas las cuentas del banco tienen los siguientes datos:
• Número de cuenta (entero).
• Nombre del cliente (cadena).
• Saldo (numérico real).
Implemente la sobrescritura del método ToString() para mostrar los datos de cada tipo
de objeto.
NOTA: No se permiten componentes duplicados en las clases ni clases vacías (sin
elementos).
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Objetos (C#)
5. Gestión de un Zoológico.
La clase Animal es una clase abstracta con cuatro atributos miembros protected:
La clase Insecto tiene un nuevo atributo miembro protected de tipo booleano llamado
vuela que indica si el insecto vuela o no.
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Objetos (C#)
I. Crear las cuatro clases indicadas, con los correspondientes constructores y sobrecarga de
constructores, Como ayuda, se indica que el orden de los argumentos en el constructor
parametrizado de la clase base es:
public Animal(String especie, String nombre, double peso, int jaula) {...}
II. Definir los métodos llamados queClaseDeAnimalEres( ) en cada una de las clases
derivadas de Animal. Este método no tiene valor de retorno (es void) ni argumentos.
Debe ser capaz de mostrar por la pantalla la información correspondiente al animal de
que se trate (ver el ejemplo), utilizando para ello la información almacenada en las
variables miembro.
Ejemplo:
III. Crear una clase ejecutora llamada Zoologico. Pruebe la jerarquía de clases que
implemento, tome en consideración que los animales de carne y hueso se guardan en
jaulas.