Distribución Binomial o de Bernoulli 12escalones
Distribución Binomial o de Bernoulli 12escalones
Distribución Binomial o de Bernoulli 12escalones
1. En cada prueba del experimento sólo son posibles dos resultados: el suceso A (éxito)
y su contrario .
p es la probabilidad de éxito.
La variable binomial es una variable aleatoria discreta, sólo puede tomar los valores
0, 1, 2, 3, 4, ..., n suponiendo que se han realizado n pruebas.
Ejemplo:
n es el número de pruebas.
k es el número de éxitos.
p es la probabilidad de éxito.
q es la probabilidad de fracaso.
El número combinatorio
Varianza
Desviación típica
𝝈 = √𝒏. 𝒑. 𝒒
2 ¿Y cómo máximo 2?
Solución
La última novela de un autor ha tenido un gran éxito, hasta el punto de
que el 80% de los lectores ya la han leído.
Solución
Solución
Se lanza una moneda cuatro veces.
Calcular la probabilidad de que salgan más caras que cruces.
Solución
Si dispara 10 veces
Solución
Si dispara 10 veces
Solución
Solución
Solución
Solución
Función de distribución
Sea X una variable aleatoria discreta cuyos valores suponemos ordenados de menor a
mayor. Llamaremos función de distribución de la variable X, y escribiremos F(x) a la
función:
F(x) = p(X ≤ x)
Ejemplo:
x pi
x <1 0
1≤ x < 2
2≤ x < 3
3≤ x < 4
4≤ x < 5
5≤ x < 6
x≤6 1
Representación
La representación de una distribución discreta de probabilidad es
un diagrama de barras.
Varianza
Desviación típica
Distribución binomial
n es el número de pruebas.
k es el número de éxitos.
p es la probabilidad de éxito.
q es la probabilidad de fracaso.
Ejemplo
x pi x·pi x 2 · pi
1
3
4
6 1 6
n es el número de pruebas.
k es el número de éxitos.
p es la probabilidad de éxito.
q es la probabilidad de fracaso.
El número combinatorio
Ejemplos
La última novela de un autor ha tenido un gran éxito, hasta el punto de
que el 80% de los lectores ya la han leido. Un grupo de 4 amigos son
aficionados a la lectura:
¿Cuál es la probabilidad de que el grupo hayan leido la novela 2
personas?
n=4
p = 0.8
q = 0.2
B(4, 0.8)
2
¿Y cómo máximo 2?
1
Un jugador lanza dos monedas. Gana 1 ó 2 € si aparecen una o dos caras. Por
otra parte pierde 5 € si no aparece cara. Determinar la esperanza matemática
del juego y si éste es favorable
Solución
Un jugador lanza dos monedas. Gana 1 ó 2 € si aparecen una o dos caras. Por
otra parte pierde 5 € si no aparece cara. Determinar la esperanza matemática
del juego y si éste es favorable.
E = {(c,c);(c,x);(x,c);(x,x)}
p(+1) = 2/4
p(+2) = 1/4
p(−5) = 1/4
μ = 1 · 2/4 + 2 · 1/4 - 5 · 1/4 = −1/4. Es desfavorable
Dada la función: Y
sabiendo que p(X ≤ 2) = 0.7 y p(X ≥ 2) = 0.75. Hallar:
Dada la función:
2La varianza
x pi x·pi x 2· pi
0 0.1 0 0
1 0.15 0.15 0.15
2 0.45 0.9 1.8
3 0.1 0.3 0.9
4 0.2 0.8 3.2
2.15 6.05
μ =2.15
2La varianza
σ = 1.19
1
Se lanza un par de dados. Se define la variable aleatoria X como la suma de
las puntuaciones obtenidas. Hallar la función de probabilidad, la esperanza
matemática y la varianza
Solución
x pi x·pi x 2· pi
2 1/36 2/36 4/36
3 2/36 6/36 18/36
4 3/36 12/36 48/36
5 4 /36 20/3 6 100/36
6 5/36 30/36 180/36
7 6/36 42/36 294/36
8 5/36 40/36 320/36
9 4 /36 36/36 324/36
10 3/36 30/36 300/36
11 2/36 22/36 242/36
12 1/36 12/36 144/36
7 54.83
2
Un jugador lanza un dado corriente. Si sale 1 o número primo, gana tantos
cientos de euros como marca el dado, pero si no sale número primo, pierde
tantos cientos de euros como marca el dado. Determinar la función de
probabilidad y la esperanza matemática del juego
Solución
x pi x·pi
+100 100/6
+ 200 200/6
+ 300 300/6
- 400 -400/6
+ 500 500/6
-600 - 600/6
100/6
µ =16.667
3
Si una persona compra una papeleta en una rifa, en la que puede ganar de
5.000 € ó un segundo premio de 2000 € con probabilidades de: 0.001 y 0.003.
¿Cuál sería el precio justo a pagar por la papeleta?
Solución
Si una persona compra una papeleta en una rifa, en la que puede ganar de
5.000 € ó un segundo premio de 2000 € con probabilidades de: 0.001 y 0.003.
¿Cuál sería el precio justo a pagar por la papeleta?
4
Sea X una variable aleatoria discreta cuya función de probabilidad es:
x pi
0 0,1
1 0,2
2 0,1
3 0,4
4 0,1
5 0,1
1Calcular la función de distribución. 2Calcular las siguientes probabilidades:
p (X < 4.5)
p (X ≥ 3)
p (3 ≤ X < 4.5)
Solución
x pi
0 0,1
1 0,2
2 0,1
3 0,4
4 0,1
5 0,1
p (X < 4.5)
p (X ≥ 3)
p (3 ≤ X < 4.5)
1
Dada la experiencia aleatora de anotar las puntuaciones obtenidas al lanzar un
dado, calcular:
x pi
1
3
4
6
1
x pi
x <1 0
1≤ x < 2
2≤ x < 3
3≤ x < 4
4≤ x < 5
5≤ x < 6
6≤ x 1
3La esperanza matemática, la varianza y la desviación típica
x pi x· p i x 2 ·pi
1
6 1 6
2
Sea X una variable aleatoria discreta cuya función de probabilidad es:
x pi
0 0,1
1 0,2
2 0,1
3 0,4
4 0,1
5 0,1
1Calcular, representar gráficamente la función de distribución 2Calcular las
siguientes probabilidades:
p (X < 4.5)
p (X ≥ 3)
p (3 ≤ X < 4.5)
Solución
Sea X una variable aleatoria discreta cuya función de probabilidad es:
x pi
0 0,1
1 0,2
2 0,1
3 0,4
4 0,1
5 0,1
p (X < 4.5)
p (X ≥ 3)
p (3 ≤ X < 4.5)
3
Sabiendo que p(X ≤ 2) = 0.7 y p(X ≥ 2) = 0.75. Hallar la esperanza matemática,
la varianza y la desviación típica
Solución
μ =2.15
σ = 1.19
4
Un jugador lanza dos monedas. Gana 1 ó 2 € si aparecen una o dos caras. Por
otra parte pierde 5 € si no aparece cara. Determinar la esperanza matemática
del juego y si éste es favorable
Solución
Un jugador lanza dos monedas. Gana 1 ó 2 € si aparecen una o dos caras. Por
otra parte pierde 5 € si no aparece cara. Determinar la esperanza matemática
del juego y si éste es favorable.
E = {(c,c);(c,x);(x,c);(x,x)}
p(+1) = 2/4
p(+2) = 1/4
p(−5) = 1/4
5
Se lanza un par de dados. Se define la variable aleatoria X como la suma de
las puntuaciones obtenidas. Hallar la función de probabilidad, la esperanza
matemática y la varianza
Solución
x pi x·pi x 2· pi
2 1/36 2/36 4/36
3 2/36 6/36 18/36
4 3/36 12/36 48/36
5 4 /36 20/3 6 100/36
6 5/36 30/36 180/36
7 6/36 42/36 294/36
8 5/36 40/36 320/36
9 4 /36 36/36 324/36
10 3/36 30/36 300/36
11 2/36 22/36 242/36
12 1/36 12/36 144/36
7 54.83
6
Un jugador lanza un dado corriente. Si sale 1 o número primo, gana tantos
cientos de euros como marca el dado, pero si no sale número primo, pierde
tantos cientos de euros como marca el dado. Determinar la función de
probabilidad y la esperanza matemática del juego
Solución
Un jugador lanza un dado corriente. Si sale 1 o número primo, gana tantos
cientos de euros como marca el dado, pero si no sale número primo, pierde
tantos cientos de euros como marca el dado. Determinar la función de
probabilidad y la esperanza matemática del juego.
x pi x·pi
+100 100/6
+ 200 200/6
+ 300 300/6
- 400 -400/6
+ 500 500/6
-600 - 600/6
100/6
µ =16.667
7
Si una persona compra una papeleta en una rifa, en la que puede ganar de
5.000 € ó un segundo premio de 2000 € con probabilidades de: 0.001 y 0.003.
¿Cuál sería el precio justo a pagar por la papeleta?
Solución
Si una persona compra una papeleta en una rifa, en la que puede ganar de
5.000 € ó un segundo premio de 2000 € con probabilidades de: 0.001 y 0.003.
¿Cuál sería el precio justo a pagar por la papeleta?