Silabo Programacion Orientada Objetos 1 PDF

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UNIVERSIDAD

TECNOLOGICA DE HONDURAS Fecha de Revisión: Proceso:


07/05/2014 Gestión Académica
Código:
SÍLABO DE CLASE Rev. D REG-GAC-003

UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS


ASIGNATURA: Programación Orientada a Objetos
Código: POO
Área Académica: Computación
Bloque de Conocimientos: Programación de computadoras
Pre requisitos: Programación Estructurada Post requisitos:
Horas Académicas Semanales:
U.V. O (0-0) Horas Teóricas Semanales: 2 Horas Prácticas Semanales: 2
Horas de trabajo Individual Semanal:
Descripción de la Asignatura:
Estudio y ejecución del paradigma de la Programación Orientada a Objetos, bajo los conceptos teóricos
de abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo, haciendo uso de algunos de los lenguajes
de programación más utilizados en la actualidad para desarrollo de aplicaciones: Java y PHP.
Entender las definiciones y fundamentos de dicho paradigma de manera interactiva hasta llegar a usar
las definiciones de clases, interacción y comportamiento de objetos, en proyectos simples o
sofisticados.
Conocimientos Previos:
Objetivos Generales

Que el alumno sea capaz de conocer a detalle cada uno de los conceptos de programación Orientada a
Objetos, que sea capaz de aplicarlo a cualquier lenguaje con dicho paradigma. También que sea capaz de
analizar un problema real, generar la clase o clases que sean necesarios para la implementación del
algoritmo solución, definiendo los atributos y comportamiento para cada objeto, así como la estructura de
código adecuada según el nivel del problema planteado.

Objetivos Específicos
• El alumno será capaz de establecer las ventajas de la utilización del paradigma orientado a
objetos en sus programas.

• El alumno será capaz de identificar el control de flujo de un programa informático y generar un
algoritmo solución a problemas planteados.

• El alumno será capaz de crear clases e instancias a partir de objetos reales, estableciendo de
control de código adecuado.

• El alumno será capaz de utilizar las diferentes estructuras de control, repetición de la
programación, así como la representación de datos, para la implementación de un algoritmo
solución.

• El alumno será capaz de desarrollar un programa en Java que implemente el algoritmo solución
para un problema planteado utilizando las técnicas de la programación Orientada a Objetos.

• El alumno será capaz de aplicar la programación orientada a objetos en las soluciones planteadas
según la sintaxis del lenguaje JAVA, además de un conocimiento básico en la sintaxis PHP
aplicando el mismo paradigma.

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07/05/2014 Gestión Académica
Código:
SÍLABO DE CLASE Rev. D REG-GAC-003

Competencias a alcanzar

El alumno podrá identificar y aplicar cada uno de los conceptos de programación orientada a objetos en
cualquier proyecto de software, y que le den la facilidad de crear programas de fácil mantenimiento y
evolución según el cambio de necesidades en el tiempo. Podrá programar aplicaciones Java que resuelvan
problemáticas en la ingeniería de software.

Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales

Primer Parcial ● Familiarizarse con la ● Incentivar el trabajo en


sintaxis principal de equipo.
● Introducción a los los lenguajes de la ● Promover el desarrollo
lenguajes orientados a clase. eficiente de software.
objetos. ● Crear clases a partir ● Estimular el estudio constante
● Sintaxis básica de la de objetos reales. mediante la evaluación
programación en JAVA ● Comprender los continua.
o Clase diferentes tipos de
o Instancia clases (Clases
o Objeto Concretas y Clases
● Fundamentos de la Estáticas)
programación en JAVA ● Comprender la
diferencia entre datos
● Repaso de los primitivos y datos
conceptos aprendidos referenciados.
en las clases ● Utilización de la
anteriores adaptado a plataforma en línea
la sintaxis de Java (y para práctica de
PHP) Representación ejercicios.
de Datos ● Utilización de
▪ Variables Netbeans para
▪ Arreglos realización de
▪ ArrayList ejercicios prácticos.
▪ Clases como
estructuras de
datos

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● Fundamentos de la
Programación
Orientada a Objetos
o Bases del
Paradigma
● Modularidad.
● Reutilización

Contenido conceptual Contenidos Procedimentales Contenidos Actitudinales


Segundo Parcial ● Comprender el ● Incentivar la investigación
comportamiento documental.
● Encapsulamiento polimórfico de las ● Promover la calidad del
● Principio de clases según su nivel software y buenas prácticas
ocultación. en la jerarquía, así de programación.
● Polimorfismo como la ● Lectura de estándares de
o Comportamie representación de desarrollo en la web oficial
nto del objeto múltiples datos de Java.
según su nivel referenciados
de jerarquía. mediante
o Estandarizació identificadores.
n del código. ● Definir una jerarquía de
● Herencia, poniéndolo como solución a proble
en práctica con reales.
ejercicios para ● Promover la
aplicación de dicho reutilización del código
concepto: mediante la utilización
o Clases de la POO.
Abstractas ● Ejercicios
o Clases complementados con
Concretas las interfaces de
● Clases Finales usuario creadas en
Netbeans e Intelli
IDEA.

Contenido conceptual Contenido Contenidos Actitudinales
procedimentales
Tercer Parcial ● Comprender el ámbito ● Orientar a trabajar bajo las
variable de los objetos normas de calidad.
● Abstracción y su traslado de un ● Motivar el uso de los patrones
● Objetos de software ámbito local a uno de de diseño en la programación
● Interfaces instancia. de aplicaciones
o Creación ● Comprender el
proceso de creación e

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o Implementaci implementación de
ón interfaces
● Conocer el eficiente
Model-View-
● Modelo – Vista –
Controller
Controlador ● Utiización de
● Recolección de basura Netbeans e Intelli
(Garbage Collection) IDEA para
realización de
ejercicios prácticos.

Experiencias de enseñanza-aprendizaje (estrategias)


Contenido personalizado para el aprendizaje de sintaxis de los lenguajes de programación.
Prácticas de desarrollo en módulo dedicado especialmente para eso en la plataforma en línea

Actividades de evaluación de los aprendizajes


• Tareas prácticas de resolución de ejercicios de programación
• Ensayos investigativos en fuentes formales
• Ejercicios en sus IDEs para resolución de problemas de software

Recursos
Didácticos Bibliohemerográficos Computacionales

Meetups o videoconferencias Google Scholar (Google


Chats en vivo académico) Módulo de desarrollo de
Dblp computer science plataforma online.
IDEs (Netbeans e IntelliIDEA)
SublimeText

Espacios físicos
Laboratorio Talleres Aulas especiales

Mecanismos para asegurar la concordancia entre el programa y la práctica real:


(investigación educativa)
• En el módulo de desarrollo llevan una estructura paso a paso acerca de cada tema
y deberán guardar cada uno de los ejercicios que se resuelvan en la clase.
• Comunicación constante con todos los estudiantes
• Poner en práctica todo lo investigado en las fuentes formales.

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Como programar en JAVA Deitel y Deitel



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Nombre y perfil del docente


Arnol Rafael Gutiérrez Alfaro
Ing. En Computación
Máster en desarrollo de Software

Desarrollador Back-end: servicios web, APIs (Java, PHP, Go,


ASP.NET) y programación de base de datos (MySQL, SQL Server,
MongoDB, Redis).
Desarrollo de aplicaciones Front-end: (C#/XAML, HTML/CSS,
Javascript, PHP, Ruby), con los frameworks y librerías más eficientes
para cada tarea.

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