Visual Basic

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VISUAL BASIC

Visual Basic es un ambiente gráfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo


Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic están basadas en objetos y son
manejadas por eventos. Visual Basic se deriva del lenguaje Basic, el cual es un lenguaje de
programación estructurado. Sin embargo, Visual Basic emplea un modelo de programación
manejada por eventos.

Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar hoy en día.
Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic Instruction Code) que fue creado
en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que
estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. Luego de sufrir varias
modificaciones, en el año 1978 se estableció el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el
desprecio de los programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".

Primero fue GW-BASIC, luego se transformó en QuickBASIC y actualmente se lo conoce como


Visual Basic y la versión más reciente es la 6 que se incluye en el paquete Visual Studio 6 de
Microsoft.

Visual Basic ya no es más "un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa
para los programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con
Windows.

Visual STUDIO

Microsoft Visual Studio. Es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés) para
sistemas operativos Windows. Soporta varios lenguajes de programación tales como Visual C++,
Visual C#, Visual J#, ASP.NET y Visual Basic .NET, aunque actualmente se han desarrollado las
extensiones necesarias para muchos otros.

Visual Studio permite a los desarrolladores crear aplicaciones, sitios y aplicaciones web, así como
servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la versión net
2002). Así se pueden crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo,
páginas web y dispositivos móviles.

OBJETO

Cada formulario (ventana), menú o control que se crea con Visual Basic es un módulo
autocontenido llamado objeto. Los bloques básicos de construcción de una aplicación con Visual
Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un comportamiento
definido (propiedades, métodos y eventos) que lo diferencian de otros tipos de objeto. En otras
palabras, un objeto formulario ha sido diseñado para cumplir determinada función en una
aplicación, y no es lo mismo que un objeto menú.
Al crear una aplicación en Visual Basic, se trabaja constantemente con objetos. Puede utilizar
objetos proporcionados por Visual Basic, como los objetos de acceso a datos, formularios y
controles. También puede utilizar objetos de otras aplicaciones dentro de la aplicación de Visual
Basic. Incluso puede crear sus propios objetos y definir propiedades y métodos adicionales para
ellos. Los objetos actúan como bloques de compilación prefabricados que permiten escribir un
fragmento de código de una vez y utilizarlo una y otra vez.

EVENTOS

Un evento es una acción reconocida por un objeto, como hacer clic con el ratón o presionar una
tecla, para la que puede escribir código para que responda. Los eventos pueden producirse como
resultado de una acción del usuario o código de programa, o puede provocarlos el sistema. Se dice
que el código que señala un evento genera el evento y el código que responde a él se dice que lo
controla.

Un evento es una señal que comunica a una aplicación que ha sucedido algo importante. Por
ejemplo, cuando un usuario hace clic en un control en un formulario, el formulario puede provocar
un evento Click y llamar a un procedimiento que controla el evento. Los eventos también permiten
que las tareas independientes se comuniquen. Por ejemplo, supongamos que la aplicación realiza
una tarea de ordenación de manera independiente a la aplicación principal. Si un usuario cancela
la ordenación, la aplicación puede enviar un evento de cancelación que indica al proceso de
ordenación que se detenga.

CLASE

EJEMPLO: Para comprender la relación entre un objeto y su clase, piense en las galletas y en su
molde. El molde de la galleta es la clase. Define las características de cada galleta, por ejemplo,
tamaño y forma. La clase se usa para crear objetos. Los objetos son las galletas.
DISPARADOR DE EVENTOS

Un trigger o disparador es un objeto que se asocia con tablas y se almacena en la base de datos. Su
nombre se deriva por el comportamiento que presentan en su funcionamiento, ya que se ejecutan
cuando sucede algún evento sobre las tablas a las que se encuentra asociado. Los eventos que
hacen que se ejecute un trigger son las operaciones de inserción (INSERT), borrado (DELETE) o
actualización (UPDATE), ya que modifican los datos de una tabla.

La utilidad principal de un trigger es mejorar la gestión de la base de datos, ya que no requieren


que un usuario los ejecute. Por lo tanto, son empleados para implementar las REGLAS DE
NEGOCIO (tipo especial de integridad) de una base de datos. Una Regla de Negocio es cualquier
restricción, requerimiento, necesidad o actividad especial que debe ser verificada al momento de
intentar agregar, borrar o actualizar la información de una base de datos. Los triggers pueden
prevenir errores en los datos, modificar valores de una vista, sincronizar tablas, entre otros.

SUBCLASES

Una subclase, también llamada como clase derivada, puede redefinir cualquier método heredado
de su clase padre, siempre que sea necesario que su comportamiento en la subclase sea diferente.

Redefinir un método heredado significa volverlo a escribir en la subclase con el mismo nombre, la
misma lista de parámetros y el mismo tipo de valor retornado que tenía en la superclase (clase
base); su cuerpo será adaptado a las necesidades de la subclase. Una subclase puede asimismo ser
una superclase de otra clase, y así sucesivamente.
METODOS

Los métodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un objeto ejecute una acción o
tarea sobre sí mismo. Por ejemplo, para un formulario tenemos el método Hide que hará que el
formulario se oculte; o el método Show que hará que el formulario se vuelva a mostrar.

Atributos: Es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que la
propiedad podrá contener en los objetos o instancias de la clase. Una clase podrá contener varios
o ningún atributo.

◦ + Público.

◦ # Protegido.
◦ - Privado.

Los atributos agregan metadatos al programa. Los metadatos son información sobre los tipos
definidos en un programa. Todos los ensamblados .NET contienen un conjunto de metadatos
específico que describe los tipos y miembros de tipo definidos en el ensamblado. Puede agregar
atributos personalizados para especificar cualquier información adicional que sea necesaria.

VARIABLES

Visual Basic, al igual que la mayoría de los lenguajes de programación, usa variables para
almacenar los valores. Las variables tienen un nombre (la palabra que se usa para hacer referencia
al valor contenido por la variable). Las variables también tienen un tipo de datos (que determina el
tipo de datos que puede almacenar la variable). Las variables pueden representar una matriz si
tienen que almacenar un conjunto indexado de elementos de datos estrechamente relacionados.

La inferencia de tipo de variable local permite declarar variables sin especificar explícitamente un
tipo de datos. En su lugar, el compilador deduce el tipo de la variable a partir del tipo de la
expresión de inicialización.

TIPOS DE VARIABLES

Integer, representa un número entero de 32 bits con signo.

Long, representa un número entero de 64 bits con signo.

Single, representa un número de punto flotante de precisión simple.

Double, representa un número de punto flotante de precisión doble.

String, representa un texto.

Boolean, representa un valor booleano.

IDENTIFICADORES

Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para


identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los
identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias
reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una
entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha entidad, y en adelante la representa en el
programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para
cualquier tipo de procesamiento simbólico.
TIPOS DE ATRIBUTOS

Visual Basic ofrece varios atributos que permiten a los objetos de interactúan con código no
administrado y un atributo que permite a los miembros de módulo tener acceso sin el nombre del
módulo. En la tabla siguiente se enumera los atributos utilizados por Visual Basic.

ComClassAttribute Indica al compilador que agregue los metadatos que permitan que una
clase debe estar expuesta como un objeto COM.

HideModuleNameAttribute Permite que los miembros de módulo tener acceso utilizando


únicamente la cualificación requerida para el módulo.

VBFixedArrayAttribute Indica que una matriz de una estructura o variable no local debe tratarse
como una matriz de longitud fija.

VBFixedStringAttribute Indica que una cadena debe tratarse como si fuera de longitud fija.
INTERFAZ GRAFICA

La interfaz gráfica de usuario o GUI (por las siglas en inglés de Graphical User Interface)
es un tipo de interfaz de usuario que utiliza imágenes, iconos y menús para mostrar las
acciones disponibles entre las que el usuario puede escoger en un dispositivo. Su función
es proporcionar un entorno visual amigable y sencillo de usar que facilite la comunicación
del usuario con el equipo. Por ejemplo, Windows es GUI mientras que DOS está basado
en texto. Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos y entorno de
desarrollo integrado, desarrollado por Microsoft que hace un uso intensivo de
componentes de código predefinidos. El entorno de diseño visual de Visual Basic permite
a los desarrolladores construir rápidamente o mejorar la interfaz gráfica de usuario
basados en programas y aplicaciones. La creación de un programa basado en GUI en
Visual Basic es tan fácil como arrastrar y colocar controles en un objeto del formulario.
Estructuras de control

Se utilizan para controlar el flujo del programa en una rutina o función. Estas estructuras permiten
controlar, mediante una condición, la ejecución o no de una línea o conjunto de líneas de código.
Visual Basic permite probar condiciones y realizar diferentes operaciones en función de los
resultados de la prueba. Puede comprobar si una condición es verdadera o falsa, los distintos valores
de una expresión o las diferentes excepciones que se generan al ejecutar una serie de instrucciones.

ESTRUCTURA SELECTIVA SIMPLE (IF - END IF)

La estructura de selección simple evalúa una condición, si ésta es verdadera ejecuta una o varias
instrucciones, si es falsa continua la ejecución normal del programa.

Las estructuras selectivas simples o condicionales están compuesta únicamente de una sola
condición si es verdadera ejecutara la acción o acciones si la condición es falsa no hará nada.

if (condición) entre paréntesis esta la condición que se debe evaluar

Acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque,
puede estar conformado por varias acciones)

end if.

ESTRUCTURA SELECTIVA DOBLE (IF-ELSE-ENDIF)

La instrucción If se utiliza para decidir qué acción realizar entre dos posibles opciones.

Las estructuras selectivas dobles están compuesta únicamente de una sola condición, si es verdadera
ejecutara la acción o acciones y si la condición es falsa ejecutara las acciones para la condición
falsa. Esta estructura selectiva solo se debe utilizar únicamente cuando existen dos condiciones, si
hubieran mas de dos condiciones se puede utilizar varias selectivas simples o una selectiva múltiple.

if (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque,
puede estar conformado por varias lineas)

else

acción (si la condición entre paréntesis es falsa se ejecutara la acción o acciones, porque, puede
estar conformado por varias lineas)
end

Ejemplo:

Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

if (edad > 17)

puts “Es mayor de edad”

else

puts “Es menor de edad”

end

ESTRUCTURA SELECTIVA COMPUESTA (ELSEIF)

Sirve para encadenar sentencias IF de modo que en un resultado negativo de un IF se pueda evaluar
otra expresión, que tendría a su vez otros enunciados THEN y probablemente ELSE u otro ELSEIF.
Las estructuras selectivas múltiples o anidadas están compuesta múltiples selectivas simples que
están unidas por el comando “elsif” el resultado que se obtiene con una selectiva multiple se puede
obtener con varias selectivas sim

if (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque,
puede estar conformado por varias lineas)

elsif (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque,
puede estar conformado por varias lineas)

elsif (condición)

acción (si la condición entre paréntesis es verdadera se ejecutara la acción o acciones, porque,
puede estar conformado por varias lineas)

end

Ejemplo:
Siguiendo con el ejemplo anterior asignaremos el mismo valor a la variable edad

edad = 19 # asignamos un valor a la variable edad

if (edad > 17)

puts “Es mayor de edad”

elsif (edad < 18)

puts “Es menor de edad”

end

ESTRUCTURA SELECTIVA MÚLTIPLE (SELECT CASE)

Este tipo de condiciones lo usamos para tener varios tipos de comparaciones (Expresiones a
evaluar).

ESTRUCTURAS CICLICAS

Las estructuras de bucles de Visual Basic permiten ejecutar una o varias líneas de código de forma
repetitiva. Puede repetir las instrucciones de una estructura de bucles hasta que una condición sea
True, una condición sea False, un número de veces especificado o una vez para cada objeto de una
colección. Los ciclos son estructuras que permiten elaborar uno o un conjunto de operaciones
(pueden ser operaciones aritmeticas, logicas, asignaciones, otras estructuras, etc.) de acuerdo a un
número de veces definido en la misma, o sea, que un ciclo debe funcionar siempre y cuando se
cumplan ciertos criterios, como por ejemplo, limite inferior y limite superior, o condiciones para
terminar o condiciones para repetir.

Ciclo Do . Loop

Permite hacer un conjunto de instrucciones que terminará hasta que la “condición” se cumpla (en el
caso de UNTIL) o bien siempre y cuando se cumpla la “condición” (en el caso de WHILE). Do :
Hacer .La construcción Do...Loop le permite probar una condición al comienzo o al final de una
estructura de bucle. También puede especificar si repite el bucle mientras la condición sigue siendo
True o hasta que se convierta en True.

For: Para

La construcción For...Next ejecuta el bucle un número fijo de veces. Utiliza una variable de control
de bucle, también denominada contador para realizar el seguimiento de las repeticiones. Especifica
los valores de inicio y fin de este contador, y puede especificar opcionalmente la cantidad en la que
se incrementa de una repetición a la siguiente. Repite un grupo de instrucciones un número de veces
especificado.
El Ciclo While:

Permite hacer un conjunto de instrucciones siempre y cuando la “condición” sea verdadera.

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