Juan Roussell Parcy - Los Primeros Pasos en Ajedrez PDF

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BIBL I OTECA DEL AJEDRECISTA

Juan Roussell- Pare y

~© 3 ~~a lilru~ rn©21 ~ffi~©a


@cru <rudl@ ®Jl(~ 2
(Con el Reglamento Oficial del Juego)

Nueva edición mod ificada y ampliada


24 figuras interc!;!ladas en el texto

Editorial Bauzó- Barcelona


LOS PRIMEROS PASOS EN AJEDREZ
BIBLIOTECA DEL AJEDRECISTA


Los pr1meros
pasos en Ajedrez
Manual técnico-práctico
por
JUAN ROUSSELL-PARCY

Nueva edición considerablemente modificada


y ampliada
24 figuras intifrcaladas en e1 texto
' con el
Rf;GLAMENTO OFICIAL DEL JUEGO

EDITO' RIALBAUZÁ
Aribau, 177
BARCELONA
· Ea propiedad de la
EDITORIAL BAUZÁ
-6-
peño en ser diestros jugadores. de ajedrez;
ilgstr~s ~abios, admiradores de la belleza y
de la o-variedad de las combinaciones de este
]'.liego, no han vacilado en darle el nombre de
Cien~ia;, y para resolver algilno de los pro~
Blen;r.as que frecuentemente se presentan en
.p na ·. partida, Leibnitz, Euler y otros se han
·:Visto: ·obligados a recurrir a trascendentales
éálculós matemáticos.
''. : M-úéhas personas sienten _poca disposición
p6r ·aprender a jugar al ajedrez, .porque creen,
'ér,fóné_ari).'e nte, que se encontrarán a cada paso
.c~c?Jl .,;iriyen.cibles dificultades. ·Es éste un. te~
.h1.9i~ exagerado : cierto que es extremadamen~
ié;difícil j:ugar con la perfección de un Philidor
~ ?~ ~n Kieseritzki, pero es fácil conocer este
jú~g'C) lo bastante para procurarse. un caudal
i11agotable de distracciones, y aun ,llegar a po~
n.~níe . .:en condiciones de luchar contra la ma-
y(iz:ía:
-'· • V''. ,., ..
de;. . los jugado. res que se encuentran a día~
·t l(j_. ,, . . • .
,, O~ra idea falsa muy extendida entre las per~
~~8I11ls que no tienen ninguna noción de este
ju'e go_; ·t!s que una partida de ajedrez clebe du-
'iiii'·il'~c~sariar:nente mucho tiempo, y en apoyo
:g.~ e.fot~L 'c reencia se refieren extrañas historias
q'f{ , pai~íc:la.s que han tenido que ser acabadas
~p;gf; }<;ls herederos de los jugadores que las co~
xile'nza:ra'ri.' Esta fábula tiene, probablemente,
l{~t fupd~amento', relatos mal comprendidos o
incoriipletos, referentes a partidas jugadas en~
f.~-~ l ¡}ersdpas habitantes en poblaciones muy
s~para(;la~. que tenían necesid.a d del concurso
d~l .':correo para comunicarse recíprocamente
l~~ - jpg~:cJ~s hechas. Esta dificultad era causa
,<:J:e ~ <r~e ..:éxttre .jugada y jugada, mediaran cua-
-7
tro, cirico y más días, y que una sola par-
tida durara mese¡¡ y aun años. .
Pero las partidas ordinarias, las que se jue-
gan entre aficiónados, suelen durar de una a
dos horas, y esto en el caso de que los dos ad-
versarios sean igualmente hábiles.
Un obstáculo real a la propagación del jue-
go de ajedrez en España es la falta de un li-
bro elemental, escrito en forma sencilla y llana,
que invite a la lectura y facilite el estudio. T ra-
tados · de ajedrez existen muchos, pero todos
ellos están tan atiborrados de cifras, tan reple-
tos de complicados problemas, tan inflad::>s de
er-udición extemporánea, que más parecen he-
chos para porier en gÚardia contra este juego
que para aficionar a su cultivo.
No pretendemos nosotros haber resumido en
unas cuantas. páginas la enseñanza completa
del ajedrez, que no podría . encerrarse por · en-
tero en varios ·volúmenes, pero sí creemos que
con las explicaciones que sobre este juego va-
n.os a dar enseñamcs los rudimentos irt'dis-
pensables -para entregarse al más culto y má~
variado de los recreos. · ·
de ajedrez
';',•::-~;>~ ' .~(.-\-,:~-,·~;',:~~-:~. ; una escuela.
fama uni-
' Ruy Ló-

Ma -
,,>:. · / -~}:·;.~~~·. IJ~·~.:~~-~~~-- · ·.:::>·t:::t·

!íRepetición~:d~ ·, a;¡J~~~;;\~~,-¡;f~ . -~~~tq~ez.


de con
CL juego~>llé~;Ra:rti9o),(;$·~ ~ ~r:ee.cqu~}fúé' impre-
so en Salámancá .eti:;el,::afio~; 1497 ;'ltJs~· un libro

~i~:;Y.~t~ti?J~flt~~r!r,~~~~=~
tratado :qíl~':~lcañz6':~aii:Xfaina; y :i'dé!' cual r~­
·}?.roducirilds;Jfig?iil;>\}~· poiúida' 'de ;lA·!sexta edi-
J~~o·, ~~~s~f~~~~~~{ft~i~:~:~:r-~~:;;~~P.. el año
_·""Pero, indiséutiqlerh,;ent~; ·s ia in:ej~t obra de
_aquellos tiempos J~~§~;'~ri~!J:;,ib:ro . de ~!~1jnv.ención
.liberal y flrt~' q~}:·jüe'go c!~~:a~édrez¡L':;(fig. 3), del
.c élebre sace-i date B tiy <'J:lqpéz de1..¡S egura: ie
0P~Qlicó · eh
·~J'~ 6,k:·Y;:·;~9p~.i~1,'Cl~·~:tr~!p,i~r!ta~ pá-
ginas. Aun ,,):1pyr~i:l.~;;fí' g9.~~;;.ckgran.;:aytondad.
;- En aquella;~é,p&ai floi~Cían{en'c 'ltalia Jos ju-
gadores Da-~~firi;'y;·J?qi_;·~~IÍamc~do.. .'- ~.sp:ecti va-
wente, el Rffi,finó \Y~t'.Si~fl.I;U,Sá~ó ,, ~uales ,'
por cierto; 1~.f.fler.on;;y~!i~iqos.~por l . ,_ ,. ~pañoles
.durante su¡~Aili,ri~i~c ~?·.~~¡:;·~iia~ :d~;J!~§~.· a 1575.
;Sianuzio·, énJ,J:599;};y \Sil_~J:l~b;t Jó04;"~Ys"1()34 , pu-

,;~;::~;~~~r :\:!;r~$:~:~
[~arrerá , ( J6i¿th;:)r',~r~: ...
,. _ 9)r Uam~ao el Ca-

1!1t~Jilllit~~~~1~
Hdel Rídi1'f~l}~aBot~c!tfJal~$i"~·z·iJ.da: itirH~:n~i ;··Lolli,

:;t,~L1Jii~~i~AJftT~~f!l~::.~
-13-
A Staunton le. venció, en 1851 , And~ss~
alemán, y éste, siete años más ' tarde, !() .fue
por Morphi, norteamericano, que
a lo8 tre2e
~LIBRO DE . LAfi . ..
INVENCI O N Ll BE~.AL ·Y ARTE
del juego del A..ed rtz, no u y ~til·y prouech~fa:
alli p.1ra·los <¡u< J< nueuo qurCi~r•n deprtn·
der.i ¡usar!;.,, •omo p<ard l~t 'J"e
lo fob~n jugar.
~

t" Compwjt...~""' rtllnumtnfe p11r R!fYT,~~ tkStgur. ck-


n[/, wzinoJtl.s y;f¡,, C.fra, Dirigult:al "''!J ú!ufl,f~
i'íDr4on G..rúatif. Toletlo,GJD y:n-ryorJoiTU11114-
~,. Jti Sr~nijli111o Princi,.·J.If
C.ar~J mufirtJ!ñor.

* ~ ! •.

·' "'
~En Alca.la en cafa.de Andres
de Angulo. l)6l~

~CON PRIVILEGTO.et
. ~ . ~. ~ .. , - r ·--

~ t!fU&.¡{J.¿W.Uit.-ülfiiso·IG.
Fit. 3: .:.__ Portada d.e ÜJ otmz tÚ Rwy Ldpe11
años y~ contendía con maestrris d~ la talla c{e
Lowenthal, y le v~ncía, ganando dos de tres
partidas, empatando la tercera.
Bledow, Bi.)guer, Llanstein, Mayet, ~horit.
Olorwitz, Heydebrandt von .der Lasa, se die-
-14-
tinguieron notablemente en Alemania por
.aquellos .tiempos.
En la mi¡ma época sobresalían én Hungría
Crimm, S~ y el ya citado Lowenthál, ven-
cedor de .~derssen en 185 7.
Citemos ~lgunos nombres : Berger, Lloyd,
Camphell, - Sofía Schett, T.· Rowland , Baird,
T arrasch, Jsasker, Lipke. Bardeleben, Wal-
h:odt, Koli$i::h, Bauer, Marco, Schlechter, Ma-
roczi, Makovetz, Charouseck, Janowsky, Wi-
nawer, Blapin, Blakburne, Mason, Burn, Pills-
bury, Marshall, de Riviere, Rosenthal, Stei-
nitz, T chgárin, etc., etc.
En la actualidad scm muchos y brillantes los
jugadores de ajedrez, y las luchas en que
miden sus Juerzas- para obtener el título de
campeones . del mundo, adquieren gran reso-
nancia. Citemos, para terminar, a Capablan-
ca, que ganó el campeonato mundial ai ven-
cer a Lasker, perdiéndolo más tarde ante Ale-
khine; a · Bogoljubof, Vidmar, Euwe, Crün-
fel, Reti, Rubinstein, Canal, Colle, Cilg, Trey-
bal, Yates, Samisch, Soultanbeieff, miss Men-
chik; Koltanowski, Znosko-Borowsky, miss E.
C. Price, 'S pielmann, Taitakower, Thomas,
Sergeant, Winter, Michell, etc., etc.
Entre los mejores jugadores. españoles so-
bresalen :- Marín, Vilardebó, Soler, Domé-
nech, Puig, Castellá, Casas, Ribera, Cortés,
Comas, Vilarna:u; Sunyer y Casanovas, de Ca-
taluña; Espinosa, pe Valencia·; Zaragoza, de
Santander; Polanco, Ortueta, Lafora, Sans y
Gómez, de Madrid; juncosa, Fernández Abe-
llán y Rey Ardid, de Zaragoza ; Martínez Mo-
reno, de Albacete ; Picazo y Jiménez Atien-
za, de Murcia; etc., etc.
-15-

EL T~BLERO DE AJEDREZ y LAS :


"" PIEZAS DEL JUEGO

Se jue'g a al ajedrez sobre un •tablero (fig. 4)/


cuadrado·, generalmente de madera, dividido ·

en sesénta y cuatro casas, alternativamente


blancas y negras ; cada lado del cuadrado está
dividido en ocho casas . .
Fig. S· - ~fesas de ajedrea "1
.~~;jJ.l~:t1~1:B .~i:. . Si~:$;)·q.
' ""· · :u:~G:~~:~
t'J,bóá,:t~ugadores, uh0'' cbntra uno, de~h,Ico-­
loc~U el tablero de t~bssuerte, que oeadilbuno
- 17-
'
de ellos tenga a su ·. derecha una de las casas
blancas de los ángulos.
Los elementos del juego son treinta y dos
pie.z as, de las cuales son dieciséis negras, y,
blancas, las ·otras dieciséis ,(Fig. 5).

Fig. 6. -Posición de las piesas lll dar principio


la partida -

Cada jugador toma las piezas de un color,


y · ambos las colocaran del modo siguiente :
En los ángulos, .las <Torres; al lado de las
Torres, los Caballos ; al lado de los . Caba-
llos, los Alfil~s; la Reina se ·coloca en la ca-
silla de su color y el Rey en -la que <¡Ueda li- ·
brejunto a la de la Reina (fig. 6). ·
Los Peones se colocan en fila, en las ocho
'c~as, en la segunda línea del tablero.
-18-
Como el lector puede suponer, las pie:.r:as
no están sujetas a un modelo invariable, y así,
cada fabricante las hace a su manera, sin se-
guir más norma que su capricho, y, a veces,
con no muy buen gusto, hay que confesarlo.
Colocadas las piezas como aparecen en la
figura 6; la primera pieza de -la izquierda se
llama Torre; la segunda, Caballo; la tercera,
Alfil ; la cuarta, Dama o Reina ; la quinta,
Rey ; · la sexta, Alfil ; la séptima, Caballo y
la octava, T orr~. En la segunda fila - se alí-
nean los Peones.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

El Rey . .:_ El Rey sólo puede avanzar un


pa110, pero en todas direcciones.
Los dos Reyes no pueden acercarse uno al
otro sin que medie entre los dos una casilla.
V éanse en el siguiente gráfiw, señaladas
con puntos negros, las ocho direcciones en
que puede moverse el Rey en cualquier lugar
que esté en el tablero, excepto en las ban-
das (fig. 7).

La Reina. - La Reina se mueve en todas


direcciones, sin limitación en el número le
casillas (fig. 8). La marcha de la Reina es !.~
·rmsma del Rey, pero prolongando su alcan~e
hasta las bandas del tablero.

La Torre. - La Torre se mue~e en sen-


- i9-
tido vertical y honzontal, pero nu diagonal-
mente , pudiendo avanzar en una sola jugada
cuantas casillas se quiera (fig. 9).

El Alfil. - El Alfil ~e mueve en las dia-


gonales que se cruzan en el lugar que .ocupa

Fig. 7· - Mar cha del Rey

(fig. 10). y puede situarse en cualquiera de


las casilias, aunque sin cambiar de color.
Obsérvese que la Reina reúne los movimien-
tos de la Torre y el Alfil.

El Caballo. - El Caballo se mueve hacien-


do dos pasos de Rey, uno de fren~e y otro
diagonal, o . bien uno diagonal y otro de fren-
-20-
te, siempre alejándose del punto de parti-
da, y saltando siempre a una casilla.
Aun cuando estén ocupadas las casillas cir-
cundantes a la que ocupe, el Caballo tiene la
facultad de moverse saltando sobre los obs-
táculos . Es la única pieza que goza de esta

- • ==.-= • .
.
•.._.
= = =-~

· . ~=·
==

--
·=
• --
--e

Fig. 8. - Marcha >le la Reina

prerrogativa. En el centro del taLlero eJerce


su acción sobre ocho casillas (fig. 11 ).
El Peón. - Marcha siempre hacía adelan-
te, en sentido perpendicular ; (fig_. 12). Si en-
cuentra otro Peón u otra pieza e n la casilla
.de su misma hilera, no 'puede seguir adelante ;
pero si encuentra pieza, cualquiera que sea,
f"..ll la casa diagonal colocada inmediatamen-
cuan-

la regla

su casilla pnml-
llegar a colo-
adversario, co-
su hilera ; éste,
al Peón enemí-
-22-
go al paso, colocándose en la casilla que hu-
biese ocupado, si el Peón comido hubiera
avanzado una casilla en lugar de dos.
-A esto se le llama «comer al paso)). El
Peón es la única pieza que goza de este pri-
vilegio.

= -=
=
-
=-=
= -
. -
·
= ==.
·-

Fig. 10.- Marcha del Alfil

~Para que se comprenda m ejor la regla del


Peón que come al pasar, es necesario saber
que durante muchos años fué ley que el Peón
no pudiera avanzar sino un paso, y aun hoy
así se JUega en Oriente. Con el objeto - de
avivar un poco el juego, se ideó permitir a los
Peones que avanzaran dos casas _de salida.
Este privilegio resulta exorbitante, cuando.
_:23-
por estar ya avanz~do el· juego, han sidq mo-
vidas distintas piezas, y _ la innovación dió
origen a animadas controversias entre las di-
ferentes escuelas. Por fin, las de España, In-
glaterra ' y Alema~ia decidieron que se per-

Fig. 11 . - Marclta i1l C11ballD

m1t1era al Peón avanzar dós ·casás, pero que


no pudiese hacerlq . sin exponerse' a ser co-
mido, con lo que .el privilegio- se .aminoraba
alglín tanto. Lá 'escuela italiana no aceptó-
esta restricción y niega a los Peones el dere-
cho de comer al paso. .
El Peón que llega a la octava casilla, es
decir, a la fila última del tablero, se cambia
por una pieza, se~ la que fuere, y sin ]imi.
-.24-
tación de número ; -es decir, que el jugador
que l0gra que uno de sus Peones, o dos, o
más, llegu~ a una de las casillas octavas · de
ati adversario, tiene derecho a camq,iarlo por
la pieza que quiera : Dama, Caballo, Torre,

-
o. --=-·--. -___
--·-===---===~--===
' .
~-
'


---(2·- ~
--
--
..
-~ -

Fig. 12.-'- Marcha del Peón

etcétera, a}IIique posea completa su pareja_ de


Caballos, de Torres y su Dama. Má~ clara-
mente : puede jugar con tres Damas, si ~entra
tres ~í:>eones; con tres Caballos, Torres, Alfi-
les, •etc., ·todas del mismo color 9-e las pie-
zas con que juega. Si un Peón, por ejemplo,
llega a la oatava casilla y se quiere cambiar
por una Torre bl~nca y aun no se ha perdido
ninguna, no habiendo una tercera Torre de
-25-
este color, se le concede al Peón la categoríá
de ésta, diferenciándola de cualquier manera
convencional,' a fin de np confundirlo, una
vez movido, con otró Peón cualquiera.

Observaciones a la marcha
de las piezas

,J oda pieza puede ¡ctomarn, «Comenl o «cap-


turarn a otra pieza enemiga . que se encuen-
tre en la línea de acción de la primera.
Todas las piezas, excepto el Peón, comen
en la misma dirección en que se mueven.
Comer una pieza consiste en poner l~ nues-
tra en el lugar que ocupa la del enemigo, la
cual se retira previamente del tablero. -
No es obligatorio comer una pieza del ad-
versario, a menos que · no "sea posible hacer.
ninguna otra jugada.
Ninguna pieza, excepto el Caballo, puede
saltar por encima de otra. _ . ·
. . El Peón esJa única pieza que toma o come
¡cal pason; en la , forma que -hemos explicado
al tratar de su movimiento.
Durante el curso d~l juego pueden tomarse
todas ·las · piezas; excepto el Rey.
. Cuando, por el movimiento de una pieza,
quede el Rey amenazado, en tal forma que
pueda ser tomado a la sjguiente jugada (fi-
gura 13), es preciso advertirlo,' diciendo: ((Ja-
que al Reyn. ·
Todas las piezas; pueden dar jaque al Rey,
excepto el . R~y: contÍ~tjp; ., :¡{{i;~ ya .hemos di-
cho que no ..pqede . aG,~rc.arse..·l,lilO a} Ot\"O sin
que haya .u~ak1 ~asilla ;'fj~; ~~P:ªración. entre am-
bos · •,":;;; ~ · ~·;;;;~~ ;i¿¿ : ;., •.
Es . oblig~tcirio s~s.tf~~ ··: áj . ·Rey del jaque
que Se le da'¡ lo cuahpuede COI}Seguirse de
-<

. .a-·:.: una
anleill12:a,dti'!-c;pclr nmguna pie-
ca·n-
.
za capttm~r[c!.!-?':.~at.piezá .que da ja-
q~e : el Rey otra
pleza.c el jaque»,
sólo ue•de.\h~~cers€:-.cyª';nct<o ; !<:l·.< JJIIez;a que Jo da
es Reina
C:uand~ :: ..... .......v no, j~lL'I~~le,;·~.\1!
«maten, .terminando
la · victoria de quien

,,.,,..,.,,...,., o"'!~~··~~,,_· -,..uv. d~ los jugadores da


convenii:le así, corno
la figúra 15, donde,
Sll~n·ao :n ..,.. ..•.~... . ..~u · vu•,u .... a.<>, éstas 'no tienen otro
al Rey sin cesar. pues
perderían la par-
J. ~. ... ...., . . ~• . ·Ii;t~·· ':!l'cgl'.~M· 'ittiJ:IeiUllzcul con un· mate
"c· LJIC IJclU''C>l ·, • :. ~~ : ):'Ji<U.L.._.,...,.. para Jl0 perder,
~ - 28-

deben Jugar de la casilla h 5 (notación al-


gebraica), a la e 8, y de ésta a aquélla. T am-
bién son tablas cuando los dos jugadores ~e
empeñan en repetir ra misma jugada ; cuando
O E F

8 8
7 7
6 6
!j 5
4''
3 3
~==--~====----=======,====-~·
2 2'
~~·==~---==~========'=======91

1 ~~;;;;;;;;;:;;~=~~~~;;;:;;;;;!,11
A. ·e C O E F G 1-4.
Fig. 15.- Tablas

se ahoga al Rey; cuando el mate, al' final .de


la partida, no se sabe o no pu~de darse ;
cuando lb acuerden así los jugadores, etc,, etc.
(Véase el -extracto del Reglamento il_lterna-
cional al final de esta obrita) ..
-29-

ExPLICACIÓN DE Los TÉRMINos


MÁS USADOS EN . AJEDREZ

Calidad. - Se dice que se gana calidad


cuando se cambia una pieza por otra de su,
perior valor .

Clavar. - Una pieza se dice que está <Ccla-


vadan cuando no puede moverse sin dejar en
peligro al Rey o a otra pieza superior a ella .

Componer. - Para no verse obligado a j11-


gar la pieza que se toca sólo con intención de
colocarla bien, se dice : <CCompongon o <CArre-
glon, antes de tocarla.

Cambio. - Es dar a comer, af adversario


una pieza para apoderarnos dé otra de igual
valor, cosa que puede convenir en algún mo-
mento de la partida, sea porque quedemos en
mejor posición, bien porque, siendo superio-
re~ . nuestras fuerzas, nos convenga debilitar
aún más al adversario. Por ejemplo : si pó-
seemos dos Torres y el contrar;o una sola-
mente, puede convenirnos cambiar sus Caba-
llos pór los nuesfros, o los Alfiles, y aun una
de nuestras T erres por la única que él posee.

Enroque. -De dice que un jugaJor <ese en-


rocan cuando, no existiendo ninguna pieza
entre el Rey y una de las T erres, y no ha-
-30-
biéndo sido movido aquél ni aquélla, ade-
lanta- el Rey _dos pasos en dirección de la
Torre; pasando ésta a la casilla que el Rey
acaba de cruzar; 6i el Rey enroca por la de-
recha, a lo que se llama ((enroque corto " , que- .
dará después de la jugada en la casilla co-
rrespondiente al Caballo, y la Torre, en la del
Alfil. Si enroca por la · izquierda («enroque
largon), el Rey queda en la casilla del Alfit
y la Torre en la de la Reina. (Estas posicio-
nes se entiende que están indicadas siempre
en: el supuesto de tener el tablero colocado con
-las blancas en su parte inferior). V éanse las
figuras 16, 17, 18 y 19, en las cuales se de-

Fig. r6
P(}sícíón del Rey y la Torre antes de! enroque corto

Fig. 17 _
Posición del Rev y la Torre ¡jespués del enroque corto

Fig. !8
Poszcion del Rey y la. Torre antes del enroque largo

. _ _ Fig. 19
Posición del Rey y la Torre después d.e l enroque largo
-31-
muestra, gráficamente, cada uno d4t los dos
modos de enrocar.
Téngase en cuenta que no es posible enro-
car quedando en jaque, ni sustraerse a éste
enrocando. El enroque se considera como una
jugada. Tampoco puede enrocarse cüando,
al hacerlo, tenga el Rey que pasar bajo el
jaque de una pieza enemiga.
Gambito. - La palabra agambiton se de-
riva de la italiana «gambetton , que equivale
a zancadilla. Se da este nombre a ciertos
modos de comenzar la partida, en los cuales
el jugador que sale sacrifica un Peón u otra
pieza para mejor preparar el ataque. .
Algunos gambitós que dan lugqr a lucidas
combinaciones, han sido· bautizados con los
nombres de sus· inventores o de los aficiona-
dos que han hecho de .ellos espec'ial y prove-
choso estudio para asegurarse la victoria.
Cuando el adversario come eJ Peón que se
le ofrece, se dice que acepta el gambito, y en
este caso, el Peón con que ha. comido se
llama ((Peón del gambiton.
]dque. - Palabra de aviso que se ha de
pronunciar cuando se ataca al Rey. La Reina,
no ha de ser avisada.
Jaque a la descubierta. - Cuando al reti-
rar una pieza queda el Rey en jaque por
el ataque de otra que estaba oculta detrás de
la primen~.
Véase en la figura 20 cómo, al jugar el
Alfil negro de las blancas, queda el Rey con-
trario en jaque, bajo el ataque de la Reina
blanca que estaba oculta detrás del Alfil.
-32-
Jaque doble. ---,Se· dice que se da jaque do-
ble cuando el Rey sufre· el ataque . simultáneo
de dos piezas, cosa que sólo puede suceder en
una «descubiertan .
' En la figura 'l el Rey negro está expuesto
a los siguientes jaques dobles : de Peón y de

Fig. 20 . -Jaque a la descubierta

Reina, al comer el Peón blanco al negro ; de


Alfil . y Torre, al mover ésta poniéndola en
línea horizontal con el Rey ;.. y ~e Torre y _Ca-
ballo, al saltar éste atacando el Rey.

Jaque mate. - O simplemente «maten; .'le


dice ctianao el Rey no . puede moverse sin po-
nerse de nuevo en jaque, cuando . no puede
comer ·la pieza que le ataca, ni cubrirse.
~ 33 - -
Mate ahogado. - Este mate sólo se puede
3ar con los Caballos. Se verifica .cuando el
Rey está rodeado de sus propias piezas y no
puede librarse del jaque del Caballo enemigo.

--
--
-o ~ - = :___ = = - ·
-- .::=::==:===== -===~ --
' . -- - - ··--

Fig. 2!. ~ J aq ue d uble

Mate del pastor . -- Se llama así a un mate


gue puede ser dado en cuatro jugadas por el '
jugador que ha salid<?.

Oposición. - Los Reyes están en oposlciOn


cuando se encuentran frente a frente . en la
misma fila o en la misma diagcmal. estando
separados por un número impar de casas.
Cuando los Reyes están separado,; por un
núm_ero impar de casas, el jugadcr que juega 1
orimero y avanza su Rev «aana la oposición •i.
--34-
Por ejemplo, supongamos que los Reyes están
en sus -re-spectivas ca~as, mediando entre ellos
seis casas. Si le toca jugar al . blanco, avanza
una <:asa y gana la oposición, pues ya no ha-
brá sino · cinco casas de distancia entre los
dos Reyes. Si el Rey negro avanza a otra
<:asa, para -ir al encuentro de su contrario, no
podrá pasar de su «terceran, en tanto que el
blanco puede llegar a la «cuartan. Muchas
veces depende la suerte de una partida de sa-
ber cuál de los reye.> puede ganar la oposi-
ción sobre el otro .

Piezas mer.ores. ------,-- Los Aifiies y los Ca-


ballos.

V ALOR DE L AS P 1 E _Z A S

Sin tener en cuenta que en ün momento de-


terminado del juego un simple Peón puede
valer más que una Da-ma, conviene conocer,
sobre todo para efectuar cambios.- el valor
aproximado de las piezas. ·
Demos al Peón el valor de 1, y podremos
establecer -la siguiente escala :

Pe¿n 1
Cabailo ... 3
AlfiL .. 3
Torre 5
Dama JO
-- 35
De 'esto deduciremos que dos Caballos o
des Alfiles, que tienen igual valor (3 + 3 = 6),
valen tanto como una T ori:e ; y dos Torres
(5 +.5 = 10), tanto como una Dama.
En los finales de partida, un Caballo, que
tiene más campo, vale más que un Alfil, pero
dos Caballos no dan mate, y dos Alfiles,
sí, por lo que es mejor conservar do:;¡ Alfi~
les c¡ue dos Caballos.

N O TA CIÓ N

Notación descriptiva

Llámase notación a los signos convenciona~


les adoptados para escribir las diferentes JU-
gadas· de una partida y el orden con que fue-
ron hechas. Hay varios sistemas de notación :
en España se usa. la que a continuación va-
mos a describir.
Véase el siguiente. diagrama, . antes de en-
trar e.n más explicaciones (fig. 22).
Tirando una línea ideal . que parta la mi~
tad del tablero, de arriba abajo, quedarían a
uno y otro lado, es decir, a izquierda y de-
recha, las mismas piezas, colocadas a con-
tinuación del_ Rey y de la Reina, a la que
llamaremos siempre Dama para evitar la con~
fusión de la inicial. De consiguiente, pode-
mos llamar Alfil de Dama, Caballo de Dama
y Torre de U ama a las piezas nombradas que
-36-
están a su flanco ; y-a las que están al flan-
co del Rey , Alfil de Rey, Caballo de Rey
y Torre ·de Rey.
En este sistema las piezas son indicadas por
su iniciaL ·
<Se distinguen entre la Torre, el Caballo y el
TO CD AO O R AR CR .TR

sJ~J:~~. ~ R .• .
7 ¡· ·
1
~ ~-~·~&
= = ·= 2~
· ·1¡_1f 1

)~=~~c~~c:~ ~:;:):
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..
~ 1
<11
~z;s ~~~~lfE;J -u 8
üi
·ro CD AD D R AR CR TR
Fig , 22. - N otaciú1z des cri ptiva

Alfil de Rey, y las mismas piezas situadas al


lado de la Dama, añadiendo a cada una las
letras R o D.
' De izquierda a derecha, para las blancas,
las ocho columnas se llaman:
-37-
Columna de la T arre de la Dama (T. D.)
» del Cáballo de la Dama (C. D.)
>> del Alfil de la Dama (A. D.)
» de la Dama (D .)
>> del Rey (R.)
n del Alfil del Rey (A. R.)
>> del Caballo del Rey (C. R.)
>> de la Torre del Rey (T. R.)

Las ocho líneas están numeradas del 1 ul


8, de abajo arriba, para las blancas, y en
sentido inverso para las negras.
Se anota la inicial de la pieza que se ha
jugado, segÍ!ida del número de · la casilla don-
de se ha puesto. Ejemplo : D4AR, significa
que · la Dama ha sido colocada en la cuarta
casilla (frente por frente del jugador), de la
columna de Alfil de su Rey.
Cuando dos piezas iguales puedan- ir a la
misma casilla, se :ndica la casilla de donde
parte antes que la de llegada. Ejemplo :
T<tCR-2CR, quiere decir que de Ias _dos To-
rres, la que se encuentra en la cuar~a casi-
lla del Caballo de la columna del Rey, es la
que se ha jugado a la segunda casilla de
esta misma columna.
Los Peones. toman el nombre de la pieza de-
lante de la cual están colocados. Por ejemplo :
si avanzamos dos pasos el Peón que está co-
locado delante- del Rey, escribiremos, (en
abreviatura, como hemos rlejado consignado
en la fig. 22): P4R. Es decir: Peón 4 Rey,
que significa\ que. el Peón ocupa la. casilla nú-
mero 4 de la columna del Rey. Si fuese «-1
P~ón situado delante de la Dama, diríamos:
P4D. (Peón 4 Dama). Si fuese el Caballo del
-38-
lado del Rey el que ocupase la casilla del
Peón del Rey, diríamos: CR2R. o lo que es
igual: Caballo de Rey 2 Rey.
Y a hemos dicho que la numeración de las
casillas está establecida en sentido inverso,
de suerte que la casilla del Rey blanco · será,
para las negras, la octava de la co lumna Je
su Rey, y enunciaría así la jugada en .que ~ u
Alfil negro la ocupase: ·A8R; es decir, el
Alfil ocupa la octava casilla de la columna
de su Rey, que es la primera para las blan-
cas .
Por ejempio : examinemos la colocación de
las piezas en el jaque doble de la figura 21,
y tratando de anotarla, para reconstituirla en
un momento dado, escribiremos :

Blancas Negras
D lAR C 2 CD
P 3 AR R 4 AR
T3D P 5 CR
Al CD
C 5 CD
T 5 TD
Con este apunte se reconstituye la posl-
ción de las piezas en pocos minutos.

Abreviaturas del sis'le~a


descriptivo

Enr. T. ·D. - Enroque con la Torre de


Dama o enroque largo.
Enr. T. R. - Enroque con la Torre :le
Rey, o .enroque corto.
3') -

Tr. - Toma .
Je. - Jaque al Rey.
Mate. - ,jaque y mate.

* * *
Con los datos expuestos creemos que el lec-
tor está er condiciones de seguir 'en el tablero
una partida transcrita con la notación descrip-
tiva, y ya sólo hemos de advertir que el ·nú-
mero que se coloca en estas notaciones antes
de la . inicial de la pieza que se juega, es el
que corresponde al orden de la jugada. Gene-
ralmente se impone la transcrip'c ión a dos co-
lumnas, a la izquierda las blancas, y las ne-
gras· a la derecha. Ejemplo :

Blancas Negras

,P4R P4R

Esto quiere decir que la primera jugada de


las blancas ha sido Peón 4 Rey, contestando
las negras .con el mismo movimiento.

Otros sistemas de notación


Además de la notación descrita existen la
de Gringmuth, la algebraica y otras .· Li des-
criptiva y la algebraica son las únic'as adop_-
tadas. por la Federación Internacional de Aje-
drez. ·
De~os una explicación de esta última, uti-
lizada por los países del Norte de Europa.
En la notación algebraica se considera el ta"
blero dividido eric'd~ho ~blumnas vérticales,.
que, comenzando rf:o[ Ja i:Zqtii~rda ' de las blan-
cas, se denomina~<a> b, ·c, : d, ·e, f, g y h.
Horizontalmente : tarnbién "~e divide el table-
ro en ocho colum~a:~:-em~e~.imdo por las blan-
cas, que se denmnj#~Il. ' c2n {las cifras 1, 2, 3,
4, 5, 6; 7 y 8. ' ~;:J\'fik'c:)i0Ji0;- . :
Estando cada ,s~sWa {;pnt~nida en . una co-
lumna y una Iín't~a.~i'á. tcad~- ~asilla corresponde
una letra y un nú;-ijero, , ~Ue tlá determinan. A
continuación pres~nf~¡¡no~ ·u'ri- diagrama expli-
cativo :· · ;;~~j}·_., - ,;.:,' '
··-::.:::·:,
. - ,--,
.-

A B C·:f&;íJ;p;l · }>[:i,F. ó H

14,
Fig. 23- ,Votaei4n: Jz'g ebra{C:Il de las casillas
- -:,"t:ff},;~(~- ·. }~:~:_t{'~}}" .. ·.
Demos ahora --qn:'; ejempl()I& gráfico. en la fi-
gure 24. <f.b .;::t:•;;:
- 41 --

La casilla señalada con un punto, es la


a 8 ; la que tiene dos puntos, la e 4 ; la de
tres puntos, la f 5; la de cuatro puntos, !a
h 1 y la de cinco puntos, la e 7.
A B C o E F G H

8 8
7 7

6 6

5 5
4 4

A B e D E F G
Fig. 24. -Ejemplo de notación algebraica

Abreviaturas del si~temn


algebraico

Los signos adoptados por -el · sistema alge-


braico para explicar gráficamente las inciden-
cias del juego, son los siguientes:
Enroque con la Torre de Da:ma 0-0~0
En{,oque con la Torre de Rey 0-0
Toma o come Ox
~
-42-
jaque +
Toma dando ¡ague :+
-
Mate
Toma dando mate *
*
Son comunes en los dos sistemas 'de nota•.
ción las abreviaturas siguientes :

jugada prec1sa
jugada inadecuada ?

NoMBRES DE LAS PIEZAS Y ABREVIATURAS


EN VARIOS IDIOMAS

Conocidas los notaciones más en uso, y sa-


biendo que el juego del ajedrez es igual P.n
todas partes, pues se rige por un reglamento
internacional, creemos útil dar un cuadto con
los nombrea y abreviaturas de las piézas en
varios idiomas.
-
España Francia Portuga 1 !tal o 1Inglaterra1Ale
A onio Hungria
ustno

R.ey R Rei R Re
RIK. . .
' 1ng
~IKl on
..
1g K K
RIRoi
Doma D 1Dame DIRoinho, domo D Don na D Queen O Dame D V
1 . 1
Torre TITour r 1Torre T Torre T Roo k R1Tur-m T B
Alfil A ~ ou F B sbo BIAifiere A. B·shop B,Loufer L F
Caballo c ¡cabalitr dcaballeiro C Covallo C Knight Kt:Springer S H
1 .
Peón . P(ion . P¡Peoo P¡Pedone Ptawn P,Bauer B G.
1 1 J
- 43 --

i'.Prrninos del juego en varios


di ó' mas
- ·-----·
Eio pañol Francés 1 glés Ita li ano

---·---
Tablas Nu lle Drown Patta
Blancas Bloncs White Bianco
J ug~da Coup M •Ve Mo:;~a

Mate Mat Mate Se. M.


Enr oque R q ue Castl es Arroca

Ne g ras Noirs Bl ock N e ro


Come Pre nd Ta ke s Pr

Jaque Eche c Ch Se
Abandonan A ba ndon.nent Resings Abandonna

CON S E JO s, A L O S P R IN C 1 P 1 A N TE S

El Re y
Es conveniente que esta pieza no se aleJe
demasiado de su Reina .
El Rey debe estar rodeado de las piezas de
más valor y protegido por los Peones, espe-
cialmente en los comienzos de la partida.
Cuando ambos jugadores han perdido las
Reinas y sobre el tablero van quedando pocas
piezas, el Rey debe marchar resueltamente
hacia adelante y
sostener el combate. Cuan-
do al Rey no le quedan otras piezas que sus
Peones, debe precederles y ayudarles siempre
para que lleguen más fácilmente a las últi-
mas casillas al rescate de la Reina ; su po-
sición entonces no es sólo defensiva, , sino
que se convierte en ofensiva. Bien conduci-
do, el Rey tiene casi lanto poder como una
Torre. ·
Es una gran falta, muy común en los prin-
cipiantes, dejar inactivo al Rey al final. de la
partida. .
Generalmente es útil énrocár en los comien-
zos del juego, por quedar con esta maniobra
más, resguardado el Rey. Conviene, sin em-
bargo, hacer notar que los ataques del ad-
versario no pueden tener dirección bien pre-
cisá hasta que el atacado hayá hecho el en-
roque, maniobra con que muchas veces se des-
baratan los planes tnejor combinados. Cúide-
se de enrocar siempre en el lado más favora-
ble, es decir, hacia aquel en 1 que mejor res-
guardado quede el Rey. ·
Cuando ambos jugadores han perdido las
Reinas en las primeras ·jugadas, es preferible
desprf-!ciar el enroque y adelar.tar el Rey, a
fin de que las Torres queden en comunica-
ción.
Cuando el Rev ha hecho el enroque hacia
su lado, alejándose de la Reina, debe pro-
curarse que· no se establezca un, C~ballo en la
cúarta casa del Alfil del Rey enrocado, T én-
gase también presente que en contadas oca-
siones se avanzan los Peones dé}. lado en que
va quedando el Rey de~pués dé enro.car. No
toméis por costumbre ((Cubrir>~- al Rey con la
Reina y no ·os expongáis jamás __,a un jaque a
la descubierta. Cuando el Rey recibe un ja-
que se debe procurá'r interponer uqa pieza
que, al ((CubrirH, ataque.
~ 45-
No deis ' jaques inútilmente ; pero cuando
con un jaque obliguéis al Rey a mudar de casi-
lla , ,"quitándole así el derecho de <cenroca'rn, no
vaciléis en ejecutar la jugada.
Es útil también obligar al Rey a avanzar
hacia el centro del tablero ; una vez haya pa-
sado las líneas de los Peones, si le atacáis há-
bilmente con tres piezas, sucumbirá con gran
facilidad. ·
No os apresuréis a comer un Peón enemigo
que esté delante de vuestro Rey ; en muchos
casos el Peón del contrario cubre más eficaz-
mente que vuestros propios Peones.

La Dama

No juguéis la Dama desde el principiO sin


necesidad, puesto que tendríais, ante el ata-
que del enemigo, que hacerla retroceder,
perdiendo un tiempo precioso que vuestro
~dversario aprovechará· para desarrollar su
¡uego.
Di la Dama ocupa un lugar estratégico, pro-
curad que no pueda ser expulsada de él ; uti-
lizad para defenderla, con preferencia, los
P.e ones.
No vaciléis en cambiar vuestra Dama por
la del adversario, cuando la' vuestra haya .1e
sufrir un ataque peligroso ; cuando seáis su-
periores en -calidad o en posición ; cuando
vuestro Rey · esté gravemente comprometido
por la Reina enemiga; cuando, no convinién-
doos que el adversario enroque, podáis ha-
cerle la maniubra imposible.
-46-
No defendáis con la Dama una pieza que
podría ser defendida por otra cualquiera,
porque si se os obliga a abandonar su defen~
sa, perderíais la pieza sin compensación.
No olvidéis que la Dama tiene la acción
de un Alfil. ·
Y a hemos dicho que al comenzar la par~ ·
tida no conviene mover la Dama, pero abrid-
le paso para que pueda, en cualquier mo~
mento, atacar o defender en todas direccio~
nes.
Estando sola en el tablero, al final de la
partida , la Dama debe, en combinación con
el Rey, dar mate en nueve jugadas, estan~
do el Rey enemigo en ·la mejor posición en
el tablero.
Si la Dama ha de luchar contra la T ()r_re,
evitad el empate.
Si , además de la T rrre lucha contra un
Peón, intentad colocar vuestro Rey delante
de éste ; si lo conseguís, ganáis ; si no , la par~
tida quedar& empatada . . ·
·S i combate la Dama contra un Peón , éste '
ha- de ser capturado forzosamente si no .ha
llegado a la séptima casilla.
No tem áis cambiar vuestra Dama por las
dos Torres del adversario, especialmente al
final de la partida.

La Tor. re

.t.s, después de la Dama, la pieza de más


vawr, aunque éste sea casi nulo al comenzar la
partida.
- 47 ---:
Siempre que os sea posi-ble, «dobladn las
Torres ; es decir, apoyad una con otra.
Cambiad vuestra Torre por la contraria si
veis que ésta se sitúa en una posición peli-
grosa.
Si os dan a comer una Torre ,' doblad h.
vuestra antes que abandonar una buena posi-
ción.
Jugad lo antes que os sea posible las pie-
zas que al prinópio del juegó acorten el cam-
po de acción de vuestras Torres, pero no ex-
pongáis a éstas en el centro del tablero cuan-
do ·en éste haya todavía muchas piezas. -·

El Alfil

El Alfil es una pieza de gran valor ofensi-


vo, sobre todo para las superiores.
Ha ced salir ·a vuestro Alfil tan pronto como
podáis . evitando que el avance de un peón le
cierre el paso.
Para salvar vuestros peones al final de una
partida, capturad los Alfiles contrarios.
Cuando os quede un solo Alfil y algún Peón,
colocad éstos f'n color diferente de aquél. a
fin de -que el Re y enemigo no pueda adelan-
tarse .
Si el adversario posee una Torre y vosotros
solamente un Alfil, colocad el Rey en un án-
gulo de color opuesto al de aquél, y obtendréis
el empate, cubriéndoos con el Alfil continua-
mente.
48-

El Caballo ·

El Caballo del lado del Rey, es el que, :>.1


-comenzar, inicia el ataque; el Caballo __de
Dama se reserva para la defensa.
No hagáis saltar de aquí para allá vuestros
_caballos al comenzar el juego ni les compro-
metáis no dejándoles franca salida.
Tened en cuenta que -el Caballo es la pie-
za que más recursos ofrece a un jugador há-
bil.
-· Defended un -Caballo con ~tro.
Pensad que el jaque del Caballo no puede
ser cubierto ; ha de ser tomado, o el · Rey ene-'
migo ha de moverse.

El Peón

Ocupad el centro del terreno con vuestr~


Peones de Rey y Dama, para apoyar .v uestras
piezas e impedir el ataque de las del adver-
sario, y oponeos a que éste haga lo mismo.
Pr~curad - conservar, al ·final, mayor núme-
ro· de Peones del lado de la Dama que vues-
tro adversario.
Sostened. los Peones unos con otros, a iin
éle . que, con el auxilio de otras piezas, pue-
dan pasar impunemente bajo los ataques del
enemigo y llegar a Dama.
Los Peones más eficaces son los que están
delante del Rey y de la Da..-r'la ; cuanto antes
podáis, hacedlos avanzar dos pasos a ca::la
uno, con objeto de abrir las líneas de ataque
a piezas muy importantes .
- 49 -
Proteged al peón colocado ante vuestro Al-
fil de Rey, pues éste es su único defensor, y
contra él se dirigen los ataques al comenzar
el juego.

ADVERTENCIAS GENERAL~S

· Si estáis enojados, preocupados, disgusta-


dos o indispuestos, no juguéis al ajedrez; !o
más probable es qúe perdáis.
No os enojéis si perdéis ni os vanagloriéis
si ganáis .
No os impacientéis si vuestro adversario jue-
ga cdn demasiada lentitud, pero jugad vos-
otros tan de prisa como podáis , sin compro-
meter vuestro juego.
Preparad los ataques ton disimulo, d fin de
que el contrario no adiv ine su dirección.
Si hacéis una mala jugada o fracasan vues-
tros planes por una jugada del adversario, di-
simulad ; es posible que si no ha sospechado
vuestras intenciones , podáis, poco después,
volver a desarrollarlos.
Acostumbraos a jugar en silencio y no ha-
gáis caso de los comentarios de vuestro con-
.trincante.
Antes de dar una partida por tablas, ved si
podéis vencer ; antes de abandonarla, ved s-i
podéis hacer tablas. Pero no os empeñéis en
seguir jugando cuando no haya una sola pro-
habilidad de vencer o de hacer tablas.
No contéis con los descuidos y malas juga-
-50-
das de vuestro adversario; puede incurrir en
ello pero no debéis esperarlo.
En caso de duda sobre la posición de una
pieza, consultad a los que presencian la par-
tida y acatad su resolución ; si no hay nadie
presente, ceded ante la opinión del contrario
y ved, en Jo SUCesivo, si puede confiarse -:!n
su lealtad ; si le sorprendéis en flagrante de-
lito de mala fe, terminad .la partida y no en-
tabléis ninguna más con él.
No juguéis con quien se enoja al perder.
No perdonéis los descuidos, ni pretendáis
ni admitáis que . os los perdonen ; pedid o
conceded el desquite, y en él se verá si el
descuido fué tal o inferioridad del jugador que
no supo hacer algo mejor.
No mováis una piez~ sin antes examinar
una por una las vuestras y las del adversario,
previendo, además, las variaciones que la ju-
gada puede introducir en el juego de ambos .
Tened siempre presente que no jugáis so-
los ; vuestro contrario tiene también sus pla-
nes, y prepara, tal vez, un violento ataque en
el mismo · momento en que pensáis tenerlo a
vuestra merced. ·
No repitáis con el mismo contrincante las
salidas ; la variedad le desconcierta.
No _juguéis con piezas tan diferentes a las
que acostumbréis usar que podáis eqmvoca-
ros.
Dejad el tablero así que notéis cansancio
cerebral ; empeñarse en seguir jugando par-
tida tras partida cuando no se tiene l~ imagi-
nación fresca, es ir a una derrota segura.
No toquéis el tablero sino para mover una
pieza.
-51-
Si podéis, enrocad cuanto antes.
No aceptéis un gambito sin conocer su de-
fensa ni lo déis sin estar seguros de su re-
sultado.
Jugad con cuidado los Peones, puesto que
son las únicas pieza,~ que no pueden defen-
derse retrocediendo, y ellos son el alma de la
partida.
Cuando os ofrezcan gratuitamente una pie-
za, pensadlo bien antes de comerla ; es po-
sible que sea ltn descuido, pero también pue-
de ser un lazo que se os tienda para comeros
otra de má!! valor.
No temáis perder en número si ganáis en
posición, pero no perdáis nunca tiempo ha-
ciendo jugadas inútiles.
Cuando el enemigo os ofrezca un punto dé-
bil, concentrad contra él todas vuestras fuer-
zas combinadas.
No os apartéis de las reglas establecidas; ::-s
posible ganar una partida contra toda lógica
y razón, pero tal triunfo no puede envanece-
ros.
En el ajedrez, como en la vida, no siempre
es cierto el refrán que dice que quien da pri-
mero da dos veces : si coméis una pieza de-
fendida por un número y calidad igual a las
vuestras, que atacan, pensad que vuestro ad-
versario será el último en comer, y él queda-
rá dueño del puesto que defienda. Por ejem-
plo : - si os comieseis un Peón defendido por
las dos T arres contrarias, con una de las vues-
tras apoyada por la otra, sucedería lo siguien-
te : os coméis el Peón con una Torre : el ad-
versario come vuestra T arre con una de las
suy_as ; le coméis ésta con vuestra segunda
-52....,..
Torre ; él captura también con su segunda la
vuestra , y el resultado es que a él le queda
una Torre, y es dueño de la posición ataca-
da, y a vosotros ninguna.

PROBLEMAS

,La infinita serie de cómbinacione:¡ que pue-


den hacerse en ajedrez, ha motivado que cada
día se dé mayor importancia a los problemas.
Un problema de ajedrez consiste en colo-
car las piezas de tal modo que se obtenga el
resultado que en él se indica en un número
determinado de jugadas.
Naturalmente, la posición es convencional.
pero correcta y de perfeéto acuerdo con fas
reglas del juego.
Hay muchas clases de problemas: directo,
cuando las blancas anuncian mate en un nú-
mero determinado de jugadas ; inverso, cuan-
do las negras se ven obligadas a dar mate a
las blancas; retrógrado, cuandQ, para -obtener
el ,resultado pretendido, se debe tener en cuen-
ta alguna jugada anterior y no indicada ex-
plícitamente en el problema ; de fantasía,
cuando se apartan de las reglas que rigen a
los problemas directos; humorísticos, cu~n­
do se desarrollan astutamente, fundándose en
cualquier circunstancia del juego, que admi-
te una interpretación distinta a la . corriente.
En todos los problemas se ha convenido que
las ·blancas están situadas en la parte infe-
rior del tablero. -
-53-
La índole elemental de este libro no nos
permite extendernos m~s . sobre este ~:m~to,
que e xige en el lector ~profundos conoclmlen-
tos en la ciencia del juego.

UNA PARTIDA MODELO

Siguiendo la notación descriptiva , ya ex-


plicada, reprod-..;cimos a continuación la fa-
mosa partida jugada entre Anderssen y Kie-
sevitzki.
Recomendamos a nuestros lectores que la
re¡yroduzcan en su tablero, a fin de que pue-
dan saborear las bellezas de esta partida, la
más brillante que dos maestros hayan juga-
do, que ha merecido, con toda justicia, el
nombre de «inmortaln.
Anderssen jugó con las blancas .

Blancas Negras

1 P4R P4R
2 P 4 AR P xP
3 A 4 AD D 5 TR+
4 RlA P 4 eo ?
5 AxPe e 3 AR
6 e 3 AR D 3 TR
7 P3D e 4 TR
8 e 4 TR D 4 eR
9 e 5 AR P 3 AD
10 T 1 eR PxA
-54 -
11 P 4 CR e 3 AR
12 P 4 TR D 3 eR
13 P 5 TR D 4 eR
14 · D 3 AR e 1 eR
15 AxP D 3 AR
16 C 3 AD A 4 AD ·
17 e 5o -D xP
i8 A 6 D I D x T+
19 R 2 R A x T?
20 P 5 R e 3 TD
21 · C x Pe+ RID
22 L' 6 AR+ e xD
23 A 7 R

EXTRACTÓ DEL REGLAMENTO


DEL JUEGO DE AJEDREZ DE LA
fEDERACIÓN INTERNACIONAL DE
AJEDREZ

Del turno en el juego y de las partidas vá-


lidas y nulas. - La primera jugada correspon-
de a las blancas.
Cada una de las dos partes juega cuando le
toca su turno y haciendo ·cada vez una sola
jugada.
Al que le toca jugar se le distingue con el
nombre de ((el jugador».
Al que no le toca jugar se le designa con
el nombre de ((él adversario ».
Al comenzar una partida le cÓrresponde
salir primero, es decir, jugar antes, a quien
-55-
así sea señalado por suerte o convenio, sor~
teándose el color de las piezas, puesto que
ya hemos dicho que el turno primero es de
las blancas. En- las partidas que después jue~
guer. a continuación los mismos jugadores,
alternarán en el orden de salidá, correspon~
diéndole ésta a las negras en la segunda par~
tida ; en la tercera, a las blancas, y así suce~
sivamente, sea el que fuere el - resultado .le
la.s mismas. A este efecto, se cuentan las par~
tidas que _se anulen.
Si antes de la cuarta jugada 'se advierte que
el tablero está mal colocado, se com~enza de
nuevo ; pero si se dan cuenta después de la
cuarta jugada de las negras, se seguirá la par~
tida én la posición incorrecta en que se en~
cuentre el tablero. Pero, si en vez de éste es
-irregular la posición de las piezas o se ha ol~
vidado colocar alguna en el tablero, y se ad~
vierte al final de la partida, ésta será decla~
rada nula.
Será nula también cuando no pueda ·recons~
huirse la partida, o cuando cualquiera de los
jugadores lo pida antes de la cuarta jugada,
pero no lo será, salvo petición en -contrario, _
cuando los dos Reyes hayan sido colocados en
la: casilla de la Dama.
Del jaque. - El jugador que teniendo el
Rey en jaque haga una jugada que no le
libre de él, debe deshacerla y evitar el jaque
con la pieza tocada, si esto le es posible. .
Mate. - El hecho de anunciar mate y no
darlo inmediatamente o en un número deter~
minado de jugadas, no entraña ninguna res~
ponsabilidad.
-56-
Pieza tocada. - Pieza tocac,l.a, pieza juga-
da. Si la pieza es propia, debe jugarla; si es
del adversario, debe comerla; si ur1a es pro-
pia y la otra no, ha de comer ésta con aqué-
lla ; no siendo esto posible, el jugador dueño
de la pieza que ha sido tocada puede obligar
a "quc el adversario la tome con cualquier otra,
a juicio del jugador que ha cometido la falta,
y si en vez de una fueren varias las piezas toca-
das, el dueño de ellas puede elegir la que se ha
de comer el contrario. Cuando nada de esto
puede hacerse legalmente, la falta quedará sin
castigo.

Tablas. - Es «tablasn : si el Rey del juga-


dor no se encuentra en jaque, pero sin po-
der hacer ninguna jugada correcta (Rey aho-
gado); si el jugador demuestra poder hacer
una serie de jaques constantemente (;aque -per-
petuo) ; cuando el mismo jugador, correspon-
diéndole jugar, hace tres veces seguidas idén-
tica jugada, siendo igual para este efecto que
las haya hecho con una Torre . u otra, con
uno u otro Caballo, con éste o aquel Alfil, con
la Dama o con una segunda Dama que haya
pedido al coronar un Peón ; cuando así lo
acuerden los dos jugadores después de la par-
tida número treinta de las negras ; cuando uno
de los que juegan pruebe que se han hecho
más de cincuenta jugadas de una parte y otrá
sin dar , mate, pero se ha de comenzar de
nuevo a: contar hasta cincuenta cuando se
suha un Peón o se coma una pieza ; esta fa-
cultad de pedir mate en cincuenta jugadas
puede ser ejercida por cualquiera de los ju-
gadores en cualquier momento de la partida,
-- 5 7 -
pero siempre con la salvedad d~ empezar de
nuevo la cuenta cuando se haya tornado una
pieza o movido un Peón. Las tablas deben
ser reclamadas en el momento en que exis-
tan las circunstancias citadas, no pudiéndose
reivindicar más tarde este derecho.

fugadas irregulares. - 6i un jugador hace


una jugada irregular y el advensario la advier-
te antes de tocar una de sus piezas, debe
deshacerse aquélla si no se trata de .torna de
piezas Si no es posible hacer con la pieza una
j~gada regular, la falta no tendrá consecuen-
cias.
Si la jugada irregular es la secreta ( 1), el ad-
versario tendrá el derecho .de hacer jugar re-
gularmente la pieza o de hacer jugar el Rey.
Si ninguna de estas jugadas es posible, el ad-
versario deberá indicar la pieza que ha de ju-
garse. Si el jugador torna, ha de hacerlo regu-
larmente, o jugar, de la misma forma, la pie-
za que hubiese movido mal ; sí no es posible',
la falta no tendrá consecuencias.
Si torna en la jugada secreta, aclemás del
castigo que establezca lo consignado en el
apartado «Pieza jugadan, el adversario ,, a .'!U
elección, podrá hacer jugar el Rey, o, de no
ser posible nada de lo señalado, cualquierá
otra a su elección.
Si durante el curso de la partida ó antes de
terminarla se advierte que se ha hecho una
jugada irregular, será ~restablecida la partida
y se reanudará desde este punto; de no ser po-
sible, será anulada.
¡1) Este término y algún otro sólo tiene· aplicación en las par-
tidas de torneo o campeonato .
-58-
Si al abrir el sobre que encierra la jugada
secreta no se encontrase escrita jugada alguna
o fuera ilegible, será declarada ganada por
el adversario. _Si la notación de la jugada se~
creta fuese susceptible de varias interpretacio-
nes, podrá elegir el adversario la jugada que
deba hacerse. ·
Castigos . -El jugad~r puede exigir el cas-
'tigo correspondiente, siempre que no haya to-
cado una de sus piezas para la contestación.
Cuando se trate de hacerse una jugada de
caEtigo no puede enr.Jcarse.
Si el adversario exige como castigo una ju-
gada irregular, no se tomará en cuenta su de-
manda, y perderá el adversario el derecho a
exigir el castigo por el error cometido.
Abandono obligado. - El Comité decidirá
el abandono· cuando el jugador haga caer
las piezas del tablero con intención ; cuando
cese en el juego y se niegue a reanudarlo en
un plazo razonable ; cuando rehuse someter~
se a una encuesta reglamentaria · pedida por
el adversario ; si durante el curso de la parti-
da se resiste a observar los reglamentos o dis-
posiciones del Comité.
Pierde la partida el concursante que, estan-
do presente o ausente, no juegue en el tiem-
po que se haya señalado para cada jugada.
Buenos hábitos. - Los jugadores no ha-
rán la menor indicación sobre la jugada que _
realicen. -- ·
Está prohibido indicar o tocar las' casillas
'tlel tablero para calcular · las jugadas posibles
de una y otra parte.
-59-
Límite del tiempo. - Si la. partida debe
jugarse con un límite de tiempo, se aplicarán
las siguientes reglas :
Treinta jugadas como mínimum,, para cada
jugador, en las primeras dos horas, y quince
jugadas cada hora siguiente.
El número de jugadas establecido por los re-
glamentos que rigen el ' torneo a que pertenez-
ca la partida que se celebra.
Se contará el tiempo para el jugador, ex-
cepto cuando el adversario esté pensando el
castigo que tiene derecho a exigir; en este
cas.o será puesto en marcha el reloj del adver-
sano.
Se reétificará el tiempo cuando se pruebe
que ha sido malgastado sin. que h¡1ya habido
,. o

negugencra.
Le está prohibido al jugador parar el curso
del reloj antes de hacer su jugada, excepto en
los casos prev;i~os por los reglamentos.

Partidas suspendidas. - Si la partida se


hace sin contar el tiempo, corresponderá siem-
pre a las negras )a jugada secreta.
La notación de la jugada secreta será ence-
rrada en un sobre y éste firmado por el ju-
gador.
Si la partida se juega con reloj, el derecho
de hacer la jugada secreta corresponde al que
le toca jugar en el momento de la suspensión.
Así que el jugador cierra el sobre, la juga-
da secreta está hecha.
Durante el tiempo de la suspensión no será
accesible a los jugadores el sobre que contiene
la jugada secreta.
Los dos jugadores, al rlegar el momento de
-60-
la suspensión de la partida, deberán asegurar-
se de que en la parte de la dirección del so-
bre ha quedado anotada la posición exacta-
mente y apuntados los tiempos empleados.
En el momento de reanudarla será abierto
el sobre por el adversario, y , ajustará él mis-
mo los tie!llpos, reconstruirá la posición, efec-
tuará la jugada secreta en el tablero y pondrá
en marcha el reloj. ·
Si una de las partes estuviere ausente, se-
rían llenadas estas formalidades el'i presen-
cia del Comité.
Si la posición y (en el caso de las partidas
sujetas a límite de tiempo), los tiempos indi-
cados en el momento de la suspensión no pu-
diesen ser restablecido·s, será anulada la par-
tida.
Si se ha restablecido equivocadamente la pu-
sición, todas las jugadas siguientes serán nu-
las, y se restablecerá correctamente la posi-
ción. Si esto no fuese posible, será declara-
da nula la partida. .
Si la notación de- la jugada secreta es sus-
ceptible de varias interpretaciones, el adver-
sario podrá elegir, siempre que a juicio del
Comité no sea posible comprobar el evidente
error material que se haya cometido.

Partidas con ventaja. - Renunciar a la sa-


lida en todas las partidas es conceder una ven-
taja al adversario.
El que recibe la ventaja de una o varias ju-
gadas debe hacerlas al principio de la par-
tida como primera jugada, contándose como
una o varias jugadas en el cálculo eventual
del tiempo; al mismo etecto, 1a pm'nera' JU-
-61-
gada del que da la ventaja valdrá por una o
varias jugadas.
El que recibe la ventaja de una o más juga-
das no podrá rebasar en ellas la mitad del ta-
blero.
De no haberse convenido lo contrarib, el ju-
gador que concede la ventaja de una pieza tie-
ne derecho a jugar con las blancas.
Cuando la ventaja es de Peón y salida, o
de Peón y varias salidas, se entenderá siem-
pre que el Peón de ventaja es el de Alfil de
Rey.
En la ventaja de Torre y Caballo es de re-
gla , si no se ha· convenido lo contrario, que
sean la Torre y el Caballo de Dama.
Quien concede la ventaja de una Torre pue-
de enrocarse por el lado que falta la Torre, a
condición de que la casilla de la Torre no
esté ocupada por otra pieza .

Anotaci6n de las partidas, - Cada jugador


tiene la obligación de anotar lás partidas de
una manera clara e inteligible.
En caso de diferencia en el número de ju-
gadas anotadas por los dos jugadores, será per-
mitido parar el curso del reloj mientras se ocu-
pen de hacer la rectificación correspondiente ;
antes de hacer uso de 'este derecho, es preci-
so cuiden de anotarse la última jugada por
una y otra parte. .
El que gane y, en caso de empate, los dos
jugadores, deben, finalizada la partida, entre-
gar una copia correcta y legible de la ·misma
al Comité.

Diferencias: -Cuando surja una diferencia


-62-
a causa de un hecho y sea su resolución some-
tida, de corriún acuerdo, al l:iuen parecer y
criterio de un espectadpr desinteresado , los ju-
gadores estarán obligados a respetar su deci-
sión , que se considerará inapelable.
Cuando se trate de un caso especial no pre-
visto por este reglamento, o haya "desacuerdo
entre los interesados sobre la interp"retación o
aplicación del mismo, ser'á la cuestión some-
tida al árbitro, que se nombrará sobre - el te-
rreno y sin derecho a apelación, o al Comité,
si la partida se juega en uri torneo, no pudién-
dose reanudar ésta antes de que haya recaído
fallo .

Papel de los espectadores. - D urante la ce-


lebración de las pa:tidas queda absolutamen-
te prohibido utilizar r1notaciones impresas o
escritas que puedan afectar a la partida y so-
licitar consejo u opinión de terceros .
Durante la suspensión de la partida no se
permitirá ningún análisis en la sala donde se
celebre el torneo .
No se permitirá a los espectadores expresar
o comentar cualquier violación del reglamen~
to que pudieran observar, y menos intervenir
de ninguna manera directamente con el juga-
dor , a no ser que fuera · expresamente pedida
su opinión sobre un hecho concreto.

Etiqueta del juego. - En el ajedrez no se


vuelve nunca atrás una jugada regular.
Toda jugada se ejecutará dirigiendo la pie-
za con decisión a su nueva casilla y dejándola
inmediatamente en su nuevo lugar.
En caso de enrocar, el desplazamiento del
-ó3-
Rey será seguido, sin la menor interrupción,
del de_ la Torre.
Al coronar un Peón se sustituirá inmediata-
mente por la nueva pieza elegida.
Al comer una pieza, el jugador debe quitar-
la, sin dilación, del tablero.
- Está prohibido . poner notas a la jugada se-
creta, añadir que se abandona o que se pro-
pone tablas . .
El jugador que se dé cuenta de que el tiem-
po corre para su adversario, se considerará
obligado a indicárselo.
Los jugadores no cantarán, silbarán, ni dis-
traerán de cualquier manera la atención del
adversario.

NOTA. - A fin de evitar repeticiones, no


hacemos constar en este Reglamento · las re-
glas que han sido descritas en el curso de
la presente obra.

FIN
1 N D 1 CE

Prólogo ..... . .... . . 5


Historia del Ajedrez ........ . ..... . 9
El tablero de ajedrez y las piezas del juego 15
Movimiento de las piezas . . . . . . . .. ... l&
Observaciones a la marcha de las piezas
Explicación de los términos más usados en
ajedrez . . . ... 29
Valor de las piezas 34
NotaCión descriptiva 35
Abreviaturas del sistema descriptivo . ._. 38
Otros sistemas de notación . . . . . . . .. 39
Abreviaturas del sistema algebraico 41
Nombres de las piezas y abreviaturas en varios
idiomas .. .... ................... . . ,42
Términos -del juego en varios idiomas .(3

~on s'ejos a los principiantes 43


Advertencias generales ·-- ... 49
.Problemas . . . . . . . .. 52
Una partida modelo 5.'3
Extracto del Reglamento del juego de Ajedrez
de la Federación Internacional de Ajedrez · -· fJ4
BIBLIOTECA DEL AJEDRECISTA

MANUAL DE AJEDREZ
por ENRIQUE DELAIRE

Con este manual 5e puede aprender a jugar perfectamente. Con es·


te manual puede ampliar sus conocimientos el jugador más hábil. Es
el libro ideal para el principiante y para el iniciado.
Edición ilustrada con ~og figuras referentes a problemas, principios
y finales de jugada, partida; célebres, etc. etc.
T . de 128 págs., 2o x 1<¡ centímetro' L
·e
1
EL AJEDREZ
(Del morpento psicológico \' de su evolución)
por ALEJO MARCOFF

Preparación de celadas, ardides y estratagemas con el fin de desorien-


tar al jugador contrario.
Cultivación racional del ingenio v manera de aquilatar la calidad del
contrincante .
Diferentes forma~ de ataque y de defensa.
El señor ;\-farcoff dedica una bnena parte de su trabajo a lo que él
llama , mu y acertadamente, «momento psicológico». Forman este «mo-
mento» Jos instantes de verdadero peligro en que se hallan los jugado.
res cada vez que uno de los co nt en di ente~ incnrre. al parecer. en un
descuido que el otro intenta aproYcchar.
Son tan hábiles las extratagemas expuestas por el s ;ñc..r :\1arcoff, que
no basta estar sobre avi;o para eludir las consecuencias de las mismas:
fatalmente se incurre en el «momento psicológico» a que se da una im-
portancia capital en este libro.
Se acompaña una lista de partidas célebres a qur se hace referencia
e , ~ esta obra. Edición ilu;trada con 27 diagram;Js.
T. de 16o págs., 21 x 11 centímetros

COMO NO DEBE JUGARSE AL AJEDREZ


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Prólog.) del Dr. Rey, campeón de Espar1a de Ajedrez .


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