Rugby
Rugby
Rugby
a partir de las reglas del fútbol elaboradas en el colegio de la ciudad de Rugby (Rugby
School) en el siglo XIX. Sobre la forma de denominar en español al jugador practicante del
deporte, el Diccionario panhispánico de dudas informa que «se usa con frecuencia en los
países del Río de la Plata la forma rugbier con el sufijo -er propio del inglés para crear este
tipo de derivados (aunque en inglés se usa, en este caso, la expresión rugby player). La
Real Academia Española utiliza la palabra "rugbi", como "adaptación gráfica" del término
inglés y recomienda la expresión rugbista para referirse al jugador, utilizando el sufijo -ista
(como en futbolista, golfista, tenista, etc)».
El rugby se practica a nivel internacional en todos los continentes, aunque ha alcanzado un
importante grado de desarrollo en las naciones que conforman las islas británicas (Escocia,
Gales, Inglaterra, Irlanda e Irlanda del Norte), así como en Australia, Fiyi, Nueva Zelanda,
Papúa Nueva Guinea, Samoa, Sudáfrica, Tonga, Uruguay, Argentina y Francia.
A nivel internacional, el rugby está regulado por World Rugby, asociación federativa que
cuenta con 118 miembros (plenos y asociados). Luego de participar en cuatro ediciones de
los Juegos Olímpicos a comienzos del siglo XX, el rugby fue reincorporado a los deportes
olímpicos a partir de Río 2016 en su modalidad de rugby
Desde los orígenes mismos del rugby y el fútbol actual, a mediados del siglo XIX, se
definieron como el alter ego del otro: fuerza contra habilidad; juego limpio contra juego
desleal, etc.Un antiguo dicho británico dice que "el fútbol es un juego de caballeros jugado
por villanos y el rugby es un juego de villanos jugado por caballeros".En el rugby es
característico el respeto a las reglas que deben practicar tanto los jugadores como el
público, y las decisiones del árbitro rara vez son discutidas por los jugadores. Además, se
fomenta la sociabilidad, dándose generalmente entre compañeros de equipos y oponentes
una cordial reunión después de los partidos, denominada tercer tiempo, junto con los
árbitros, entrenadores y parte del público, para hablar acerca del partido.
Historia del rugby
El rugby moderno, al igual que el fútbol moderno, es una evolución directa del fútbol
medieval británico, también llamado en español fútbol de carnaval (en inglés "mob football",
equivalente a fútbol multitudinario), un juego de pelota violento y reiteradamente prohibido,
de reglas sumamente variables, que se practicaba popularmente en las islas británicas
durante el medievo europeo, en el que se usaban tanto las manos como los pies, así como
la fuerza para detener a los competidores.
La tradición atribuye la invención del rugby a William Webb Ellis, un estudiante de teología
del Colegio de Rugby y el trofeo que se entrega a los ganadores de la Copa del Mundo de
Rugby lleva su nombre. El hecho es recordado en una lápida mural de la public school de
Rugby.
Leyes
Las "Leyes del Juego de Rugby" son dictadas por World Rugby (International Rugby Board
o IRB hasta 2014). Su cuerpo central son las cuatro leyes que regulan el juego: el terreno, la
pelota, número de jugadores, vestimenta, tiempo, oficiales, modo de jugar, ventaja, modo de
marcar, juego sucio, off side (fuera de juego) y on side (en juego), pase forward (pase hacia
delante o "avant"), salidas, pelota al suelo sin tackle ("placaje"), tackle ("placaje"): portador
de la pelota derribado, ruck, maul, mark, touch y line-out, scrum ("melé"), penales y free
kicks y tries (ensayos).
Las Leyes del Juego de Rugby también están integradas por un Prólogo, una lista de
definiciones de los términos utilizados en las reglas, un apartado de variaciones para
menores de 19 años, otro apartado para "seven a side" (variante de siete jugadores por
bando), señales de los árbitros, y un extracto de la Regulación , sobre vestimenta de los
jugadores. La publicación oficial de World Rugby, asimismo, está acompañada de un
«Documento del Juego», complementario de las leyes, que "cubre los principios básicos del
Rugby".
El juego
Elementos principales
En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo (aunque hay una
variación para un juego de siete). El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped
(aunque puede ser de arena, tierra, nieve o césped artificial). Sus medidas son de un
máximo de 95 metros de largo y 65 de ancho. Al campo de juego se le suman dos áreas, la
zona de anotación (o in-goal), en cada uno de los extremos, de no más de 22 metros cada
una, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotación del
juego.
La pelota o balón es de forma ovalada, está construida con cuatro gajos de cuero o material
sintético parecido y pesa algo menos de medio kilo. Los partidos, en la modalidad de quince
jugadores, duran ochenta minutos, divididos en dos tiempos iguales (setenta minutos para
las categorías juveniles menores de 19 años).
Terreno de juego
Un campo de juego de rugby es rectangular, y no debe exceder de 95 metros de largo por
65 metros de ancho.11 Las líneas laterales (denominadas "líneas de touch") del campo de
juego no forman parte de este. A continuación de cada uno de los lados menores del
rectángulo hay una zona de anotación (o de ensayo), denominada "in-goal", con una
longitud de entre 10 y 22 m. Entre el campo de juego y estas zonas de anotación hay una
línea continua, denominada "línea de goal" (de marca, o de anotación, o de gol), que es
parte de las últimas y en cuyo centro se ubican los postes de gol. Estos postes verticales
están separados entre sí por una distancia de 5,6 m y unidos a 3 m de altura por un
travesaño. La altura de los postes depende del gusto del equipo local, aunque en cualquier
caso debe sobrepasar los 3,4 metros. El conjunto del campo de juego y las áreas de gol se
denomina "área de juego". El área de juego, las líneas no incluidas en ella (las líneas de
touch y las líneas laterales y finales que limitan el in-goal, denominadas líneas de touch
in-goal y líneas de pelota muerta respectivamente), y un área perimetral de 5 m de ancho
alrededor del conjunto anterior, se denomina "terreno de juego".
En mitad del campo, paralela a las líneas de gol, se ubica una línea continua denominada
"línea de mitad de cancha". En el centro de esta, una línea perpendicular marca el centro
del campo. A 10 m a cada lado de la línea de mitad de campo existe una línea discontinua
paralela, la cual se utiliza como referencia para las salidas, ya que el balón debe superar
dicha línea para considerarse en juego. De cada lado hay otra línea continua entre ambas
líneas de banda, paralela a la línea de gol y a 22 m de esta hacia el centro del campo. El
espacio delimitado por esta línea y la de gol (excluyendo a esta) se denomina "las 22" o
"zona de 22". Entre ambas líneas de banda, a 5 m de las líneas de gol y paralelas a esta
hay líneas discontinuas. Finalmente, hay líneas discontinuas entre las anteriores, paralelas
a las líneas laterales, a los 5 y 15 m de estas. Estas líneas señalan los límites para la
posición del jugador más avanzado y más retrasado en los saques de banda.
Posiciones
Los forwards o delanteros, también referidos como "pack de forwards", son ocho jugadores,
ubicados en la zona delantera del equipo. En general son los jugadores más grandes y
pesados del equipo. Tienen como función específica disputar el scrum (melé) y los saques
de lateral (line out). Los forwards se ubican en tres líneas: la primera línea está integrada
por dos pilares (1 y 3) y un hooker o talonador (2) en el medio; la segunda línea está
integrada por dos jugadores denominados con ese nombre (4 y 5); la tercera línea está
integrada por tres jugadores, con el octavo en el medio, flanqueado por dos alas o flankers
(6 y 7).
Los backs, zagueros o defensores, son siete jugadores que se ubican en la zona posterior
del equipo. En general son los jugadores más ágiles y rápidos del equipo. Cinco backs
forman "la línea" o los "tres cuartos", ubicados en diagonal -con el fin de lograr velocidad en
el avance- sucesivamente a partir del medio scrum o medio melé (9), el apertura (10), dos
centros (12 y 13) y un wing -o ala en España- (14). En el extremo opuesto de la línea se
ubica otro wing o wing ciego (11) y detrás al centro se ubica el fullback o zaguero (15).
Anotaciones
El "try" o "ensayo".
Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con
las manos, brazos o pecho, en la "zona de anotación" (o el in-goal) del adversario.
Try penal o ensayo de castigo (7 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un
try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de
impedirlo..
Drop goal, sobre-pique o puntapié de botepronto (3 puntos): el drop o botepronto es un tipo
de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente
después, y casi simultáneamente con el bote. Un tanto de drop se concreta mediante esa
patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que
la conversión.
Goal de un penal o conversión de un puntapié de castigo (3 puntos): ciertas infracciones
graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de
realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se
produce de manera igual a la conversión.
Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try, pero no el try penal), el
bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura en
la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre
ambos y por encima del travesaño.
Juego general
Un jugador, siempre que se encuentre en juego (on side), puede:
Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
Dar pases hacia atrás o el costado (el pase adelante está prohibido si se realiza con las
manos).
Patear la pelota.
Intentar detener al portador de la pelota placándolo o derribándolo a tierra (tackle).
Si porta la pelota, intentar evitar que lo detengan o derriben alejando a los rivales con un
brazo extendido y la mano abierta.
Ir al suelo con la pelota o sobre ella, siempre que la disponga inmediatamente.
Participar en las formaciones fijas o espontáneas en que se disputa la pelota, que se
explican más adelante (scrum, line out, ruck y maul).
Tackle (Placaje)
El tackle.
Una de las reglas fundamentales del rugby es el llamado tackle en el reglamento publicado
por la IRB, regulado en la ley 15:
Un tackle tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y
es derribado al suelo. Un portador del balón que no está sujeto no es un jugador tackleado y
por tanto no ha tenido lugar un tackle. A los jugadores adversarios que sujetan al portador
del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo, se les llama
tackleadores. Los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y no van al suelo
no son tackleadores.
Las leyes del juego hacen especial hincapié en evitar y sancionar severamente el juego
peligroso, aun cuando no sea intencional. El tackle no puede realizarse mediante un golpe
directo con el hombro o un brazo rígido. La Ley 10(4)(e), prohíbe explícitamente el tackle
alto, que es aquel por el cual el jugador que lleva la pelota es tomado por encima de la línea
de los hombros, aun cuando el tackle se haya iniciado por debajo. La World Rugby tiene
una política de tolerancia cero respecto del contacto con la zona de la cabeza.12
A partir del 3 de enero de 2017 la WR estableció una serie de medidas y definiciones para
reducir la discrecionalidad y aumentar las sanciones ante los tackles altos.1312 En las
nuevas medidas la WR define dos tipos precisos de tackle alto: el "tackle temerario"
(reckless tackle) y el "tackle accidental". Se considera "tackle temerario" cuando el jugador
sabía o debería haber sabido que existía el riesgo de contacto con la cabeza y aun así
siguió adelante y debe ser sancionado como mínimo con tarjeta amarilla (exclusión de la
cancha durante un tiempo). Cuando el contacto con la cabeza sea accidental (tackle
accidental), corresponde como mínimo cobrar penal.1312
Simultáneamente la WR definió una serie de normas educativas a tener en cuenta por todas
las personas involucradas en el juego:1312
"Educar que los tacles ilegales no están necesariamente definidos por donde comienzan ya
que pueden pasar de una posición legal a hacer contacto con el cuello/cabeza";
"Educar que estar agazapado a la altura de la cintura al taclear y entrar en contacto es la
posición ideal para prevenir las lesiones";
"Promover las mejores técnicas posibles para proteger la cabeza– se obtendrán consejos
de entrenadores de defensa de elite para identificar la mejor técnica de tacle y la mejor
posición de impacto para el portador del balón, incluyendo guías para el tackle doble y
triple".
Puesta de la pelota en juego y reposición
El juego se inicia con un puntapié de salida, que debe efectuarse de sobrepique, realizado
desde el centro del campo.14 Todos los jugadores del equipo que efectúa la salida deben
ubicarse por detrás de la pelota hasta que esta haya sido pateada, y los rivales a diez
metros de distancia. El balón debe superar la distancia de diez metros sin salir del campo15
y botar o ser atrapado dentro de él.16 El juego general ha comenzado, y continuará hasta
que se produzca una interrupción. El juego se interrumpe cuando la pelota ha quedado
“muerta”: la pelota ha salido de los límites del área de juego, se ha marcado un tanto, se ha
producido una anulada, se ha producido una infracción sin ventaja para el equipo no
infractor, un jugador ha pedido una marca (mark), o se ha producido otra interrupción en el
juego.
El silbato del árbitro marca los puntapiés de salida (no los de reinicio) y las pelotas muertas.
El árbitro hace sonar su silbato también para indicar que ha detenido la cuenta del tiempo,
por ejemplo para que un jugador lesionado sea atendido o para dar indicaciones al capitán
de un equipo, y que la ha reiniciado.
Cuando el tiempo se agota, el juego continúa hasta que se haya producido una pelota
muerta, salvo que esto fuera como consecuencia de una infracción castigada con penal, en
cuyo caso deberá continuar bajo el mismo principio. El reinicio del juego en el segundo
tiempo se produce también con un puntapié de salida, a cargo del equipo que no efectuó el
del comienzo del partido.
Si la pelota sale de los límites del campo de juego tocando el suelo o cualquier objeto o
persona fuera del campo, por las líneas laterales entre ambas líneas de gol (“líneas de
touch”), el juego se reinicia con un line out.
Si la pelota sale de los límites del campo de juego por la línea final (“línea de pelota
muerta”) o las líneas laterales entre la de gol y la de pelota muerta (“líneas de touch in
goal”),
Si fue introducida al in goal por los atacantes, los defensores efectuarán un puntapié de
reinicio en la línea de 22 metros (o en cualquier lugar detrás de ella), a menos que los
atacantes hubieran pateado la pelota y esta hubiese salido sin botar en el campo de juego,
en cuyo caso los defensores podrán escoger entre una salida de 22 metros o un scrum en
el punto donde la pelota fue pateada;
Si fue introducida al ingoal y sacada tras las líneas por los defensores, el juego se reiniciará
con un scrum a cinco metros de la línea de gol.
Si se ha marcado un tanto, el equipo que no marcó efectúa un puntapié de reinicio17 desde
el centro del campo.
Una anulada se produce cuando un jugador defensor apoya la pelota en su in-goal.
Si fue introducida al in-goal por un atacante, el equipo defensor efectuará un puntapié de
reinicio desde la línea de 22 metros.
Si fue introducida por un defensor, el equipo atacante arrojará la pelota a un scrum en la
línea de 5 metros.
Si se ha producido una infracción, y el árbitro determina que el equipo no infractor no pudo
obtener ventaja territorial o táctica al continuar jugando, el juego debe reiniciarse con la
ejecución de la penalidad correspondiente:
Si se trata de una infracción leve, por ejemplo que el jugador que portaba la pelota la ha
dejado caer adelante (knock-on) o la ha pasado con las manos adelante (“pase forward”), el
juego se reiniciará con un scrum;
Si se trata de una infracción de mediana gravedad, por ejemplo que un equipo se ha
adelantado a la orden del árbitro para entrar en el scrum, o ha demorado el juego, o ha
cerrado la distancia entre hileras en un line out, el juego se reanudará con un puntapié libre
o free kick; todos los jugadores del equipo infractor deben alejarse hacia su campo hasta
una línea paralela a la de goal a diez metros de distancia del punto donde se efectuará el
puntapié, so pena de ser castigados con un nuevo free kick diez metros campo arriba;
Si se trata de una infracción seria (jugador fuera de juego u off side, juego sucio o peligroso,
inconducta), el juego se reiniciará con un puntapié penal, al que se aplica la misma regla de
diez metros que para el puntapié libre; en lugar de patear un free kick o un penal, el equipo
no infractor puede escoger arrojar la pelota a un scrum en el lugar de la infracción.
Un jugador defensor situado detrás de su línea de 22 metros que atrapa limpiamente una
pelota pateada por un atacante antes de que esta toque el suelo puede “pedir una marca”
gritando “¡mark!” al momento de recibir el balón; el árbitro le concede un puntapié libre en la
marca, que tiene las mismas características de un free kick;
El juego puede interrumpirse por otras razones imprevistas: la pelota toca al árbitro y alguno
de los equipos obtiene ventaja de ello, hay un jugador lesionado en el suelo y el juego se
acerca a su posición de modo que pueda haber peligro, resulta imposible resolver una
situación de disputa (scrum, ruck o maul) porque la pelota ha quedado inaccesible para
ambos equipos, el árbitro no puede determinar si la pelota ha sido apoyada en el in-goal o
quién la ha apoyado, el balón se deteriora de modo que no puede utilizarse, etc. En esos
casos, resuelta la circunstancia que provocó la interrupción, el juego continúa con un scrum
al que arroja la pelota el equipo que estaba en posesión de ella antes de la interrupción; en
su defecto, el último en jugarla; y en su defecto, el atacante.
Line out
Cuando el balón, o el jugador que lo lleva, salen del campo por la línea de touch, el juego se
reinicia mediante un saque de banda llamado line out que debe arrojarse recto y superando
la línea ubicada a cinco metros campo adentro del touch entre dos hileras de jugadores, una
de cada equipo y separadas por una distancia de un metro. Los jugadores deben saltar para
obtener la pelota, pudiendo ser impulsados y sostenidos por sus compañeros. El
lanzamiento le corresponde al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido
consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que
lanza la pelota decide también cuántos jugadores va a haber en la hilera (de 2 a 14),
mientras que el otro equipo puede tener menos pero no más. Todos los demás jugadores,
excepto el lanzador, un opuesto al lanzador del equipo rival, y un receptor por cada equipo,
deben alejarse diez metros hacia su campo de la línea perpendicular al touch por donde se
arrojará la pelota.
La pelota no debe arrojarse intencionalmente con las manos al touch. Esta acción es
considerada juego sucio y castigada con un penal.
Scrum
Artículo principal: Scrum (rugby)
El scrum o la melé.
El maul.
El scrum o la melé, una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a
frente, de un grupo de cada equipo formado por un máximo de ocho y un mínimo de tres
jugadores en tres líneas,18 que se enfrentan agazapados y asidos entre sí, para comenzar
a empujar con el fin de obtener el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo
con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por
detrás de la formación, donde lo tomará un jugador (usualmente, pero no siempre, el "medio
melé" o "medio scrum") y continuará el juego.
Tanto en el lanzado (line out) como en el scrum (la melé), el sentido de las reglas es que
exista disputa por la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se
penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro afuera o puesta en juego), en la
que el equipo infractor no puede intervenir.
Rucks y mauls
Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman
ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la
pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo
("ruck").
El maul (ley 17) es una formación esencialmente ofensiva. Se produce cuando un jugador
que lleva la pelota es asido por uno o más defensores, y hay uno o más compañeros del
portador de la pelota asidos a este, todos ellos sobre sus pies (como mínimo deben ser dos
atacantes y un defensor). Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de
moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco
segundos, algún jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso
contrario, la acción del equipo atacante es castigada con un scrum a favor del defensor.
Con un maul puede realizarse un try.
El ruck.
El ruck (ley 16) es una formación más orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es
ejecutada en serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con
la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la
pelota, pero habitualmente son varios. El ruck lo forman los jugadores parados y
enfrentados con sus contrincantes, que deben "ruquear" la pelota, esto es tratar de
obtenerla. El ruck suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus
compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima
de éste, tomando así posesión de la pelota y obligando al equipo contrario a pasar
completamente por arriba del jugador derribado y correr a los jugadores contrarios para
tomar la posición de la pelota. No se puede entrar lateralmente a esta formación ya que
seria sancionado con un penal.
Cuando se forman un ruck o un maul, se forman también dos líneas imaginarias de fuera de
juego. Estas líneas, paralelas a las de gol, pasan por detrás del pie más retrasado del último
jugador de cada bando en el ruck o maul y van de una línea lateral a otra línea lateral.
Cualquier jugador que esté delante de su respectiva línea de fuera de juego y no forme
parte del ruck o maul se considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene
directa o indirectamente en el juego. Al ruck y al maul solo se puede ingresar desde atrás de
dichas líneas imaginarias.
Infracciones
El fuera de juego (offside) es la infracción más común durante un encuentro. Si la
penalización se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor,
este puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor
tiene que ubicarse a 10 m de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún
movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es convertida (transformada),
el juego se reinicia en la línea de centro con un saque del equipo que cometió la infracción.
Por el contrario, si la penalización no es convertida (transformada), normalmente se reinicia
el encuentro desde los 22 m con una patada de botepronto (drop) del equipo que cometió la
infracción; esta patada se llama "salida de 22 metros". Otras penalizaciones frecuentes
incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el balón en el suelo, y lanzarse sobre un
ruck (montonera en el suelo). El equipo al que se le otorga la falta (pateador) puede reiniciar
el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con
una patada a la línea de banda (touch) para obtener un saque de banda. En este saque de
banda, el equipo que pateó el balón tiene el derecho de lanzar el balón nuevamente en el
line-out. Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum), se otorga un
tiro libre o free kick. A diferencia del golpe de castigo (penal), este no puede patearse
directamente a los postes para ganar puntos. Además, el equipo infractor puede cargar
hacia el balón una vez el pateador haya hecho algún movimiento para patear el balón.
Indumentaria de protección
El rugby es un deporte de intenso contacto físico. Sin embargo, las reglas no permiten el
uso de ninguna protección rígida, pues estas podrían causar lesiones a los jugadores. Solo
se permiten protecciones acolchadas de hasta 5 mm de espesor en algunas zonas del
cuerpo; estas protecciones deben ser aprobadas por la World Rugby.23 Normalmente se
emplean un protector bucal de material siliconado; una camiseta elástica (usada por debajo
de la camiseta del equipo) con protecciones para hombros y cuello, y a veces también para
esternón, costillas, riñones, columna vertebral y bíceps; un casquete blando, destinado
mayormente a reducir el efecto de los golpes en las orejas; y unas calzas cortas o medianas
de contención. Se permite el uso de otras protecciones no rígidas y de espesor mínimo para
prevenir lesiones, como rodilleras o tobilleras, o en algunos casos el uso de suspensorios
para proteger los genitales de impactos dañinos.
Modalidades de rugby
Rugby 15 o Rugby Union
La versión de este deporte más conocida es la del rugby jugado por equipos de quince
jugadores, aunque no es la única. Es lo que se conoce en el mundo anglosajón como rugby
union, en referencia a la federación (Union) de clubes que se rigen por unas mismas
normas y que, tradicionalmente, habían sido universitarios o aficionados. Un partido dura 80
minutos, dividido en dos partes de 40 minutos, con un descanso de 15 minutos entre cada
tiempo.
Sigue el modelo propuesto por William Webb Ellis. Por cada equipo juegan un total de 15
jugadores divididos en dos grupos: forwards o delanteros y backs o tres cuartos. Las
denominaciones de los puestos, al igual que el resto de la terminología de juego, varía
considerablemente entre España y los demás países hispanohablantes.
Los jugadores del 1 al 8 (forwards) forman el pack, la "delantera" o "paquete" para realizar el
scrum (la melé):
Primera línea: los jugadores que intentan llevar la pelota a su lado y que están en el choque;
su función en los scrums es mantener el scrum estable, los pilares (números 1 y 3) suelen
ser los más fuertes y pesados de entre todos los jugadores
Rugby League Football o Rugby a 13 es un deporte de equipo jugado por dos equipos de
13 jugadores, con 4 en el banco (reservas). El objetivo fundamental, como en el rugby de a
15, consiste en apoyar un balón ovalado en el suelo con las manos sobre o tras la línea de
ensayo. Esto se denomina ensayo y tiene un valor, en Rugby League de 4 puntos. Tras el
ensayo, el equipo anotador tiene el derecho de patear el balón hacia la portería adversaria,
y si consigue pasarlo (transformación) entre los dos palos verticales y por encima del
travesaño, anota 2 puntos más. También pueden conseguirse puntos tirando a palos tras un
penalti, consistente en tirar a palos durante el juego abierto dejando previamente botar el
balón en el suelo. En ambos casos su valor es de 1 punto. El equipo adversario intenta
impedir al equipo de ataque realizar este gol obstaculizando al jugador con la pelota.
El Rugby a 13 fue jugado al principio por una facción que se escindió de la Federación
Inglesa de Rugby (RFU) conocido como la Unión del Norte. Cuando se produjeron también
escisiones similares en las federaciones de Rugby afiliadas a la RFU en Australia y Nueva
Zelanda, en 1907 y 1908 formaron asociaciones conocidas como Rugby Leagues y usaron
las reglas de la Unión del Norte modificadas. La Unión del Norte más tarde cambió su
nombre a la Rugby Football League. Así, el juego se hizo conocido como la Rugby League.
Rugby 7
Artículo principal: Rugby 7
El formato de rugby de 7 (seven-a-side) se juega normalmente en torneos cortos (de un día
o un fin de semana). Se utiliza el mismo campo que en la modalidad de 15 hombres, pero
con solo 7 jugadores por equipo. Las variaciones respecto de las reglas del juego de quince
son:
El partido se divide en dos tiempos que duran siete minutos (catorce en total).
Las suspensiones por amonestación ("tarjeta amarilla") duran dos minutos, en lugar de diez
como en el rugby de quince jugadores.
Los scrums son formados por tres jugadores por equipo.
Las conversiones solo pueden efectuarse por puntapiés de sobrepique.
Después de marcado el tanto, el puntapié de reinicio es efectuado por el equipo que marcó.
Las infracciones en los puntapiés de inicio y reinicio no están sujetas a opción del equipo no
infractor: siempre se castigan con un free kick.
Actualmente existe un Campeonato del Mundo de Rugby a 7 y un circuito mundial, y ha sido
aceptado como deporte olímpico para las Olimpiadas de 2016.
El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero
también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no
reside en un solo individuo: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y árbitros.
Es a través de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espíritu del juego, y
en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el Rugby, estas son las
cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio, esencial para el
prolongado éxito y supervivencia del juego.
Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del
tiempo y en todos los niveles en que se practica el juego, siguen siendo tan importantes
para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los
principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el juego, y
permiten a los participantes identificar inmediatamente el carácter del juego y lo que lo hace
peculiar como deporte.
Documento del Juego7
'¿Quién podrá contra mí?
Es muy probable que para los que no somos deportistas profesionales, el rugby no sea
nuestra actividad principal para sobrevivir. Claramente no nos da de comer. Posiblemente,
hasta hay quienes digan que gastamos muchos recursos, al buscar el protector bucal o las
zapatillas adecuadas, sin mencionar los tiempos de entrenamiento. El dinero y el tiempo son
importantes, no hay duda de eso. Pero ¿qué hay de la felicidad? ¿Cuánto cuesta ser feliz?
¿Cuál es el valor de esa sensación de haber hecho aquello que te gusta? Felicidades
señores, eso da el rugby y muy pocas cosas en la vida pueden jactarse de eso. Antes no
creía mucho en Dios, pero ahora sé que El existe, pues lo siento conmigo y en las fuerzas
nuevas que Él me da cuando estoy destrozado después de cada entrenamiento, es mi
deseo honrarlo, pues me ha hecho feliz. Esa sonrisa detrás de cada moretón y de cada
pase bien hecho con mis hermanos, no se puede calcular ni comparar con nada. Y es que,
dándole una vuelta a la frase, la actitud y la entrega no se negocian y no tienen precio. Y es
que yo sueño rugby, respiro rugby, como rugby y vivo rugby. Durante el día pienso en esas
jugadas y tackles, durante la noche sueño con el partido que se viene. Sueño y soy feliz.
Respiro rugby por donde paso y como rugby donde me encuentre, con mucha Humildad,
Honor y Pasión. En otras palabras, llevo una vida feliz, y puede que quizás tenga muchas
cosas en mí contra, pero si Dios, mi familia y mis hermanos están conmigo...
Desde temprana edad a los jugadores de rugby se les enseñan una serie de cualidades
positivas, como son el compañerismo, la honestidad, el respeto, la disciplina, la lealtad, el
sacrificio y el altruismo.
A diferencia de otros deportes de equipo, en el rugby los jugadores no suelen discutir a los
árbitros sus decisiones, ni tratan de engañarlos para sacar partido de sus decisiones.Los
tantos son necesariamente consecuencia del esfuerzo de todos, por lo que no se producen
las celebraciones individuales, tras la consecución de un try (ensayo) o una conversión
(transformación), que se producen en otros deportes.
Al final del partido los jugadores de ambos equipos confraternizan juntos en el llamado
«tercer tiempo», en el que beben y comen juntos por invitación del equipo local.26
IRB-World Rugby
En el marco del cierre de la World Rugby Conference and Exhibition que se celebró en
Londres el día 19 de noviembre de 2014, la IRB, la asociación madre del rugby mundial,
presentó su nuevo programa de cambio de marca y pasó oficialmente a llamarse World
Rugby.
El presidente de World Rugby, Bernard Lapasset, dijo: «El rugby ha crecido mucho en los
últimos cuatro años, alcanzando una participación global de 6,6 millones de jugadores,
impulsado por el éxito comercial de la Rugby World Cup, las estrategias de desarrollo de
World Rugby y sus inversiones récord, la fortaleza de las Uniones y el regreso del rugby al
Programa Olímpico».
El anuncio fue realizado en el cierre de una exitosa World Rugby Conference and Exhibition,
que reunió a más de 700 delegados de 60 países durante más de dos días en los que
participaron de talleres que invitaron a la reflexión y charlas que cubrieron los temas más
importantes del rugby actual: el bienestar de jugador, la integridad para el futuro de la Copa
del Mundo de Rugby y la realización de un excepcional evento de Rugby Seven en los
Juegos Olímpicos de Río de Janeiro 2016.
Juegos Olímpicos
Artículo principal: Rugby en los Juegos Olímpicos