Pascal 02

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J.V.G.

Profesorado de Informática Algoritmos y Programación


Profesora Patricia Güidi

Trabajando con variables


Las variables son una posición de memoria a la que nosotros asignamos un
nombre y en la que podremos almacenar datos.

El siguiente programa pide el nombre del usuario, lo guarda en una variable y


luego lo muestra a continuación de la palabra "Hola".

program Saludo2;
var
NOMBRE: string[20];
begin
writeln('Ingresá tu nombre, por favor');
readln(nombre);
write('Hola ',nombre);
end.

Se definió la variable NOMBRE usando la palabra var, y seguida del tipo de


dato que va a almacenar esa variable.

Con la palabra string definimos que la variable NOMBRE va a contener una


cadena de 20 caracteres (letras o números).

(En "Extended Pascal", la longitud máxima de una cadena de texto se indica


con paréntesis).

Writeln, que es exactamente igual que write con la única diferencia de que
después de visualizar el mensaje, el cursor (la posición en la que se seguiría
escribiendo, marcada normalmente por una rayita o un cuadrado que
parpadea) pasa a la línea siguiente, en vez de quedarse justo después del
mensaje escrito.

La orden readln espera a que el usuario introduzca su nombre, que será


asignado a la variable NOMBRE,

Para asignar una valor a cualquier variable en el programa, se usa la expresión


:= (un símbolos de dos puntos y otro de igual, seguidos, sin espacios):

Edad := 17;

Finalmente, aparece en pantalla la palabra "Hola" seguida por el nombre que

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se ha introducido. Como se ve en el ejemplo, "writeln" puede escribir varios


datos, si los separamos entre comas.

Lo que se escriba entre comillas en una orden Write aparecerá tal cual en
pantalla; lo que se escribe sin comillas es para que muestre su valor.

write ( 'Hola' ) Escribe Hola


write ( nombre ) Escribe el valor de la variable nombre
write ( '3+3' ) Escribe el texto 3+3
write ( 3+3 ) Escribe el resultado de la operación 3+3 (6)

Tipos básicos de datos

En Pascal se debe declarar las variables que se van usar para que el
compilador les reserve espacio.

En Pascal hay una serie de tipos predefinidos, y de otros que podemos crear
nosotros para ampliar el lenguaje. Los primeros tipos predefinidos son:

 Integer. Es un número entero (sin cifras decimales) con signo, que


puede valer desde -32768 hasta 32767. Ocupa 2 bytes de memoria.
(Nota: el espacio ocupado y los valores que puede almacenar son
valores para Turbo Pascal, y pueden variar para otros compiladores).

Actividad: Creá un programa que pregunte tu edad y luego la


escriba en la pantalla.

 Byte. Es un número entero, que puede valer entre 0 y 255. El espacio


que ocupa en memoria es el de 1 byte, como su propio nombre indica.
(Nota: es un tipo de datos definido por Turbo Pascal, y puede no estar
disponible en otros compiladores, como es el caso de GNU Pascal).

Actividad: Creá un programa que te pida dos números del 1 al


10 y escriba su suma.
 Char. Representa a un carácter (letra, número o símbolo). Ocupa 1 byte.

Actividad: Creá un programa que te pida tres letras y luego las


escriba en orden inverso.

 String. Es una cadena de caracteres, empleado para almacenar y


representar mensajes de más de una letra (hasta 255). Ocupa 256
bytes. El formato en Pascal estándar (y en Turbo Pascal, hasta la
versión 3.01) era string[n] donde n es la anchura máxima que

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queremos almacenar en esa cadena de caracteres (de 0 a 255), y


entonces ocupará n+1 bytes en memoria. En las últimas versiones de
Turbo Pascal (y otros) podemos usar el formato "string[n]" o
simplemente "string", que equivale a "string[255]". En otros
compiladores, como GNU Pascal, el tamaño permitido es mucho mayor
(normalmente por encima de las 32.000 letras).

Actividad: Crea un programa que te pida tres palabras y las


muestre separadas por espacios y en el orden contrario a
como las ingresaste (primero la tercera palabra, después la
segunda y finalmente la primera).

 Real. Es un numero real (con decimales) con signo. Puede almacenar


números con valores entre 2.9e-39 y 1.7e38 (en notación científica, e5
equivale a multiplicar por 10 elevado a 5, es decir, podremos guardar
números tan grandes como un 17 seguido de 37 ceros, o tan pequeños
como 0,00...029 con 38 ceros detrás de la coma). Tendremos 11 o 12
dígitos significativos y ocupan 6 bytes en memoria.

Actividad: Crea un programa que te pida dos números reales y


muestre en pantalla el resultado de multiplicarlos .

 Boolean. Es una variable lógica, que puede valer TRUE (verdadero) o


FALSE (falso), y se usa para comprobar condiciones.

Actividad: Crea un programa que cree una variable de tipo


boolean, le asigne el valor TRUE y luego muestre dicho valor
en pantalla.

 Array (nota: algunos autores traducen esta palabra como "arreglo"). Se


utilizan para guardar una serie de elementos, todos los cuales son del
mismo tipo. Se deberá indicar el índice inferior y superior (desde dónde y
hasta dónde queremos contar), separados por dos puntos (..), así como
el tipo de datos de esos elementos individuales. Por ejemplo, para
guardar hasta 200 números enteros, usaríamos:

lista: array[1..200] of integer

Se suele emplear para definir vectores o matrices. Así, una matriz de


dimensiones 3x2 que debiera contener números reales sería:

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matriz1: array[1..3,1..2] of real

Para mostrar en pantalla el segundo elemento de la primera lista de números (o


de un vector) se usaría

write( lista[2] );

y para ver el elemento (3,1) de la matriz,

writeln( matriz1[3,1] );

Actividad: Crea un programa que reserve espacio para un


Array de 3 números enteros, que asigne a sus elementos los
valores 3, 5 y 8, y que después muestre en pantalla la suma de
los valores de sus 3 elementos.

Record. La principal limitación de un array es que todos los datos que


contiene deben ser del mismo tipo. Pero a veces nos interesa agrupar
datos de distinta naturaleza, como pueden ser el nombre y la edad de
una persona, que serían del tipo string y byte, respectivamente.
Entonces empleamos los records o registros, que se definen indicando
el nombre y el tipo de cada campo (cada dato que guardamos en el
registro), y se accede a estos campos indicando el nombre de la variable
y el del campo separados por un punto.

En la definición de la variable tipo Record hay que colocar la palabra


end después de los nombres de los campos, lo que indica que hemos
terminado de enumerarlos. Y para acceder a estos campos, tanto para
darles un valor como para imprimirlo, se indica el la variable a la que
pertenecen, seguido por un punto y el nombre del campo.

Program Record1;
var
dato: record
nombre: string[20];
edad: byte;
end;

begin
dato.nombre:='Juan José';
dato.edad:=23;
write('El nombre es ', dato.nombre );
write(' y la edad ', dato.edad, ' años.');
end.

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Activida: crear un programa que defina una variable que sea un


registro llamado con dos campos: X e Y, ambos números
enteros. El campo X debe valer 20, e Y debe valer 30. Después
deberá mostrar en pantalla la suma de X e Y

Tipo Record usando WITH. Puede evitarse el tener que escribir dato.
antes de cada campo (de un mismo registro) usando with.
El programa anterior quedaría de esta forma:

program Record2;
var
dato: record
nombre: string[20];
edad: byte;
end;

begin
with dato do
begin
nombre:='José Ignacio';
edad:=23;
write('El nombre es ', nombre );
write(' y la edad ', edad, ' años.');
end;
end.

En este caso tenemos un nuevo bloque en el cuerpo del programa, delimitado


por el "begin" y el "end" situados más a la derecha, y equivale a decir "en toda
esta parte del programa me estoy refiriendo a la variable dato". Así, podemos
nombrar los campos que queremos modificar o escribir, sin necesidad de
repetir a qué variable pertenecen.

En este código vuelve a aparecer la escritura indentada para conseguir una


mayor legibilidad, escribiendo un poco más a la derecha todo lo que depende
de la orden "with". No es obligatorio, pero sí recomendable.

Estos tipos básicos de datos se pueden "relacionar" entre sí. Por ejemplo,
podemos usar un registro (record) para guardar los datos de cada uno de
nuestros amigos, y guardarlos todos juntos en un array de registros.

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