Martin Lalanda Javier - La Cancion de Las Espadas

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LA CANCIÓN DE LAS ESPADAS

Javier Martín Lalanda

AGRADECIMIENTO
Me confieso deudor de las siguientes personas que me han animado y ayudado en la
preparación del presente estudio:
Henar, mi mujer, que ha sufrido durante seis meses
a Robert E. Howard.
N. M. Ruiz, mi padre, que ha colaborado en los mapas,
pasándolos a tinta y rotulándolos (excepto el de
Salomón Kane).
J. L. González Lago, editor y amigo, que me ha proporcionado
material difícil de encontrar.
M. J. Cendoya, amigo y aficionado a la Fantasía, a
quien importuné con la búsqueda de datos y libros.
A todos ellos, gracias.
J. M. L.

Esta Versión Fue escaneada por Conner McLeod en agosto de 1999 contando con el permiso
expreso de su autor original D. Javier Martín Lalanda, a quién agradezco sinceramente el que
escribiera este libro para disfrute de todos los aficionados a la obra de Robert Erwin Howard.
Esta Versión “informatizada” está dedicada también al “Circulo_Conan” y todos los buenos
aficionados a la Fantasía Heroica.

Caso de existir algún problema con el Copyright o simplemente alguien quiere contactar
conmigo, mi correo es conan@dreamers.com
.Javier Martín Lalanda
Cubierta: Alfonso Azpiri
TIEMPO DE EDICIONES, S. A.
Espronceda, 20. Madrid-3
I." edición, diciembre 1983
ISBN: 84-7582-002-6
Depósito legal: M. 40.995-1983
Impreso en España. Printed ¡n Spain
Imprenta FARESO, S. A.
Paseo de la Dirección, 5. Madrid-29

Índice

PROLOGO 4
A modo de introducción 5
El hombre de Cross Plains 7
Sobre la traducción de los nombres de naciones y étnicos en lasobras de Robert E. Howard 10
ANTES DE CONAN 12
Kull de Valusia 13
Comentarios a The Hyborian Age de R. E. Howard 18
CONAN DE CIMERIA 34
La cronología de los episodios de Conan 36
Resúmenes de los episodios 40
Conan por sus textos 76
La brujería en Conan 79
a) Introducción
b) Dos brujos notables: Xa'totum y Thoth-Amon
c) Dioses y demonios
d) Talismanes, amuletos y grimorios
e) Exotismos:
1 seres semihumanos
2 Ruinas perdidas e imperios olvidados
Conan, el film. 90
DESPUES DE CONAN
Pyrrhas de Argos 94
Bran Mak Morn y los pictos. 96
Cormac Mac Art 102
Turlogh 0'Brien "El Sombrío". 106
Agnes de Chastillon 113
Solomon Kane 115
La serie de cuentos sobre "memoria racial" 124
Stephen Costigan contra "El Cráneo Viviente" 128
Esaú Caim, "Mano de Piedra" y el planeta Almuric 130

ALREDEDOR DE R. E. HOWARDR. E. Howard en Cómic e Ilustración. 132


El héroe howardiano como "berserkr". 133
¿Fuentes ocultas en R. E. Howard?. 141
Reflexiones sobre la muerte de R. E. Howard 144
BIBLIOGRAFIALos personajes de Fantasía Heroica 149
REH y su restante obra. 150
El film "Conan the Barbarían" 151
Bibliografía en español 151

PROLOGO

A MODO DE INTRODUCCION
Está universalmente aceptado que la obra de cualquier persona expresa, revela, delata, su
mundo interno. Es una manifestación creadora, una necesidad de afirmación, o, en la mayoría
de los casos, de reafírmación. Por eso mismo puede entrar en resonancia con las necesidades
de aquel que la contempla. Y si el mundo que éste ansia es aquel que el escritor quiso plasmar,
su éxito estará asegurado.
Y esto es lo que ahora ocurre con la obra de Fantasía Heroica de Robert Ervin Howard —REH—
escrita por los años de la "depresión" norteamericana, centrada en 1929, y leída a partir de los
años setenta, en medio de esa otra gran depresión de la que no logramos salir.
Esto explica también el que un hombre que se siente a disgusto en su época —REH— creara
personajes que eran precisamente lo que él no podía ser: aventurero, espadachín, viajero,
pirata, mercenario, rey,..., a los que otorgó el muy específico tratamiento norteamericano del
hombre hecho a sí mismo, el "self-made man". Así tenemos todo un mundo que refleja los
demonios exteriores a los que estuvo sometido: las fieras serán los peligros, los sacerdotes y
gobernantes, que siempre nos dicen lo que tenemos que hacer, son las imposiciones de la
sociedad, los hechiceros que combaten al héroe - intentando en ocasiones ganarse su sumisión
— son los falsos profetas que ofrecen caminos fáciles y metas prósperas a costa del
envilecimiento personal y de la pérdida de la condición de hombre.
Pues en REH la condición humana es muy importante, a tal punto que va a ser exaltado el
individuo frente a la masa, por pensar que la acción es uno de los componentes que forman
parte del hombre. Sin embargo, esto no le va a impedir sentirse atraído por un estado de cosas
comunitario y solidario, como veremos más adelante. Acepta el darvinismo en su doble
sentido: evolución e involución, o regresión. Apoyándose en éste último manifestará un cierto
racismo frente a aquellos seres, humanos o antihumanos, que cuestionan la larga carrera
llevada por el hombre desde el limo primordial hasta nuestros días.
Históricamente hablando es partidario de la teoría de los "ciclos": para él las culturas tienen
nacimiento, infancia, ascenso y decadencia, siendo sustituidas por otras, jóvenes, que toman
el relevo. Pero cultura, en REH, es casi sinónimo de raza. Por estas teorías: racismo,
involución, estructura no lineal de la Historia, ha sufrido algunos ataques, por parte de
determinados sectores, que han traído como desgraciada reacción la afirmación de la figura de
Conan "El cimerio", el héroe howardiano más popular, exaltando erróneamente machismo,
agresividad, erotismo,... aspectos que no son predominantes en la producción de su creador y
que, sin embargo, asoman de entre los retoques y pastiches posteriores de otros continuadores
de su obra, tanto en el campo literario como en el del comic.
Cierto crítico italiano hablaba, para referirse a los aficionados a Conan, de "c-onanistas". La
sátira es clara. Y puede ser aplicada al ávido devorador de cómics que, por lo general, se
queda, sin más, en la bruja, el mago o el monstruo.
Y siguiendo con el cimerio, al que se dedicará mayor atención que a los restantes personajes,
no deja de ser indicativo de una época que necesita de los héroes para proclamar su ausencia
de heroísmo, el que Conan, individualista, pero no antisocial, poco amigo de leyes,
anarquizante, celoso siempre de sus derechos, se haya convertido en un producto más de
consumo dentro del engranaje devorador de nuestra cultura "occidental", y que de no haber
tenido dueño, sólo el lejano Crom era su dios, se haya convertido en un esclavo tras su
"muerte", monopolizado por la Conan Properties Inc.
Y tras estas últimas líneas, más apropiadas para un epitafio que para un prólogo, sólo me
queda indicar que mi intención original era hacer un artículo sobre Conan, resumiendo, en
interés del aficionado español [que, por lo general, sólo conoce las versiones del cómic,
estando agotadas y habiendo sido poco difundidas en su tiempo las traducciones españolas de
la edición original de Lancer Books, que Bruguera editara por los primeros años de los setenta]
todos sus episodios; pero al tener que leer la serie de Kull para conocer el trasfondo histórico
de Conan, me decidí a completarlo con los demás personajes de Fantasía Heroica de REH,
manteniendo la cronología completa de Conan, con los episodios de su primer autor y los
continuadores, que no serán mencionados en otros personajes —A. J. Offutt ha seguido las
andanzas de Cormac MacArt, K. E. Wagner las de Bran Mak Morn,...— lo que no impide que
esto se haga en un futuro.
He considerado necesario el presentar mapas de cada época y el incluir fragmentos que
describan el exacto aspecto físico y anímico de los diversos personajes para tener una clara
imagen mental de los mismos.
Solamente queda ya, tras ajustar el arnés, calar el yelmo, y desenvainar
la espada, invocar a Crom y lanzamos al combate para dar comienzo a "La Canción de las
Espadas".
J. M. Lalanda primavera-verano 1983 Zamora

EL HOMBRE DE CROSS PLAINS


El 22 de enero de 1906 nacía en Peaster, Texas, Robert Ervin Howard. Hijo único de una
familia de descendientes de colonos, que se desplazará varias veces entre Texas y Oklahoma,
hasta que sus padres se asienten definitivamente en Cross Plains, Texas, en 1919. Este
nomadismo en los primeros años se reflejará más tarde en su obra.
En una pequeña ciudad de cerca de mil habitantes, con su padre médico rural, que no se
preocupada esa impresión— en exceso de su familia, es casi seguro que el joven Robert se
aficionara a leer, con lo que reforzaba la posición de su madre que le recitaba poesías. Es
posible que esto haya sido fundamental en su vocación literaria y no hay que olvidar que en
sus novelas gustaba de intercalar poesías, más potentes y sentidas que aquellas.
Antes de entrar en la High School (la enseñanza secundaria), REH aprende boxeo, por si
además de argumentos verbales debe de utilizar otros. Pero no le gusta la enseñanza que
recibe, por lo aburrida, por lo que sus padres le envían a la High School de Brownwood,
pasando más tarde a la Howard Payne Academy, que dependía del Howard Payne College, en
donde podría estudiar una carrera. Allí es detectado su sonambulismo.
Va a colaborar en la revista de los estudiantes, "The Tattier", al tiempo que trabaja empleado
en una tienda de ultramarinos, en Correos, en una fábrica de soda, en la oficina de un
abogado, y en otras ocupaciones más. Acaba sus estudios en 1927. En el Howard Payne College
ha aprendido matemáticas financieras, derecho,... y es tenedor de libros.
Su primera obra publicada es un cuento Spear and Fang que trata sobre un hombre
prehistórico, que aparece en las páginas de "Weird Tales". Tiene lugar en 1924, cuando ya
llevaba tres años escribiendo para su propia distracción. Cobra por él la suma de dieciséis
dólares.
Junto con varios amigos escribe en un revista "The Junto", en donde
Se encuentran varios escritores profesionales.
Reside en su casa de Cross Plains junto a sus padres.
Fiel amigo de los animales, sufre una gran depresión al morir en 1930 su perro Patch, al que
entierra en el jardín. En ese mismo año comienza su correspondencia con H. P. Lovecraft,
discutiendo apasionadas cartas sobre fantasía, concepciones del mundo y teorías raciales a la
que ambos eran muy dados a especular.
Mientras que Lovecraft se muestra partidario de los pueblos sedentarios y civilizados, REH se
coloca al lado de los nómadas y bárbaros.
Lovecraft le recrimina el conceder más importancia a la fuerza bruta que al pensamiento, y él
le reprocha haber idealizado el S. XVIII. Mientras que el hombre de Providence es autoritario y
dogmático, REH se muestra liberal. Lovecraft es anglófilo, y su corresponsal celtófilo. Aunque
se ponen de acuerdo en sus teorías raciales, en las que dan la primacía a la raza aria, término
éste utilizado por prehistoriadores como Gordon Childe, de ideología totalmente contraria a la
de otros que le darán un significado distinto.
El agnosticismo de REH y sus conocimientos de mitología, derivados seguramente del mismo
le van a proporcionar un interesante punto de referencia para la creación de sus mundos
fantásticos, en donde todo está dominado por el único dios en el que cree: El Destino.
Sus influencias temáticas pueden rastrearse en Jack London, E. R. Burroughs, Talbot Mundy,
Haroid Lamb, R. W. Chambers y el propio H. P. Lovecraft, que le proporcionan ideas sobre la
vida aventurera y selvática, los mundos perdidos, la India exótica, el mundo de los cosacos, la
epopeya del Far West y el terror y la convicción de que el hombre no está sólo en la Tierra ni
en el Cosmos.
Era un gran aficionado a los deportes: equitación, boxeo, rugby,...; llegaría a medir cerca de
1,80 m. y pesar unos 90 Kg.
En 1934 recibe la visita de un corresponsal común: E. Hoffman Price, al que augura éxito.
Volverá a verle al año siguiente, pero él y Lovecraft no llegarán nunca a encontrarse.
Esta visita le llena de alegría, pues no tiene muchos amigos en la región y sus relaciones con
las mujeres son escasas. El propio Hoffmann nos dice que su madre negó su presencia en la
casa a una voz femenina que le llamaba por teléfono. Su amistad con una profesora, Novalyne
Price, no prospera, debido a que le ridiculizó frente a un amigo. Esa fue su disculpa. En su
visita de 1934, enseñó a Hoffmann un revólver de calibre 38 que tenía para defenderse, en el
caso de que los muchos enemigos que le acechaban le atacasen. La existencia de estos nunca
fue comprobada.
Su aspecto físico era muy parecido al de sus personajes: A su estatura y peso imponentes se
añadían unos risueños ojos azules y una cara robusta, morena de piel; características que
siempre quiso hacer pasar por célticas. Era jovial en sus buenos ratos, pero pasaba
rápidamente a un enfado feroz.
Acostumbraba a ir en mangas de camisa, calzando en ocasiones unas botas altas. La foto que
le ha popularizado, con traje y sombrero de ala baja no era una de sus favoritas. El último año
de su vida lució un pequeño bigote. Necesitaba gafas para leer, pero tozudamente no se las
ponía. No era amigo de ir abrigado en exceso. Tenía bastante con un suéter. Bebía
pródigamente, pero no fumaba porque uno de los individuos por los que sentía desprecio lo
hacía. Recorría el Estado en su coche para buscar información etnológica que después podía
utilizar en sus relatos.
Pero tenía varias dolencias: reuma, pies planos, varices y corazón de atleta, posiblemente
resentido por una afección reumática.
Su madre comenzó a empeorar desde poco tiempo antes de su muerte. Es curiosa la obsesión
que siempre tuvo REH acerca de la muerte. Decía que siempre moriría joven, con todas sus
fuerzas y su lucidez, y esta obsesión la vemos reflejada en sus personajes. Ya en 1936 se hace
más insistente, pues la enfermedad de su madre es diagnosticada como cáncer, y visita varios
hospitales.
A primeros de junio, REH había dado a Otis Adelbert Kline varias indicaciones acerca de su
obra literaria. Este, también escritor, llevaba ya desde 1933 encargándose de sus asuntos,
insistiendo en que produjera más obras relacionadas con el Far West.
El 10 de junio de 1936, REH parece estar más calmado. Sin embargo, al día siguiente su madre
entra en coma. La enfermera que la atiende no tiene esperanzas de que se recobre. Robert va a
su coche y se pega un tiro en la cabeza. Muere a las pocas horas, junto con su madre. Deja al
morir unas doscientas cincuenta historias, de las que en vida fueron publicadas unas ciento
cincuenta, que comprenden la fantasía, el terror, el Far West, las epopeyas medievales,... hasta
el erotismo, firmadas con el seudónimo de Sam Walser. Bob Two-Gun (Bob "Dos Pistolas")
como le llamaba afectuosamente H. P. Lovecraft ha aportado a su mundo de terror, el ocultista
Friedrich von Juntz y su grimorio "Unaussprechiichen Kulten", cuya traducción —hay otra
poco seria— es "Cultos Innombrables".
Su prosa no era muy cuidada, repitiendo, en ocasiones, la misma idea en dos momentos
consecutivos, pero utilizando palabras distintas. Cuando quería, podía dar a sus escritos un
gran sentido del humor; y siempre se trasluce su estado de ánimo, por lo que debía de ser una
persona relativamente "transparente" en la vida real. Ya se ha dicho antes que sus personajes
son meras proyecciones de su persona. En la descripción de los combates sabía alcanzar un
clímax épico, puesto de manifiesto en las innumerables metáforas que utilizaba, al estilo de
los kenningar escandinavos, llamando al campo de batalla "el festín de las espadas" o "el
mantel de los cuervos", por ejemplo.
Además de los personajes de Fantasía Heroica que se estudiarán en el presente ensayo, REH
creó otros no menos interesantes, como Francis Xavier Gordon, o Kirby 0'Donnel, que
desarrollan sus aventuras por el Medio
Oriente, o Breckenridge Eikins y Buckner Jeopardy Grimes, jinetes del Far West; una de las
aventuras de éste último fue publicada en el diario de Cross Plains, como un homenaje a su
autor, con el que era identificado.
A los cincuenta años escasos de su muerte, el nombre de Robert Ervin Howard comienza a
hacerse célebre; y curiosamente, el último personaje que creara, Conan el Cimerio, es el que
ahora ha conquistado la fama.
SOBRE LA TRADUCCION DE LOS NOMBRES DE LAS NACIONES Y ETNICOS DE LAS OBRAS DE
ROBERT E. HOWARD
Existe un problema a la hora de traducir al castellano los nombres que REH utiliza en sus
relatos y que están referidos a naciones y a razas, pues son debidos, generalmente, a
alteraciones hechas exprofeso en la lengua original, la inglesa, que no deben ser arrastradas.
Dentro ya del mundo hiborio, he denominado al habitante de Vanaheim, que en lengua
germánica quiere decir "El hogar de los van" como van, haciendo de vanes, su plural.
Análogamente he traducido as y ases como los nombres singular y plural de los naturales de
Asgard, a pesar de que Ases y Vanes sean denominaciones ya usadas en castellano para
designar los miembros de dos pueblos míticos del N. de Europa. REH nos habla de vanir y de
aesir, indistintamente en singular y plural, lo que corresponde al plural en la original lengua
germánica.
Hyperborea debería escribirse con acento y sin \a.y, poniendo en su lugar la ;', que es como se
conoce en castellano. Y sus habitantes se denominarían hiperbóreos y no hiperboreanos, que
es una mala traducción del inglés "hyperboreans". Lo mismo es aplicable a cimerios, y no
cimmeria-nos en donde se debe de eliminar la letra m.
Me he tomado la libertad de escribir Zingaria por Zíngara, para no confundir sus habitantes,
los zingarios, según mi traducción, con los zíngaros, pueblo nómada de la actualidad.
La formación de zamorano a partir de Zamora es evidente, y así lo he hecho.
Estigia es la transcripción de Stigia, tal y como suena en nuestra lengua. He preferido Shumer
a Shumir, que es la palabra original en REH, por ser parecida a Sumer, usada en nuestra
lengua.
Acheron debería escribirse como Aqueron, Akeron, o Akerón,puesla
ch tiene el sonido k o q en inglés. Sin embargo, la he mantenido así.
La traducción que fuera realizada para Bruguera ^n su edición, ya agotada, estaba llena de
grandísimos errores, no sólo en su concepto, sino en la sonoridad de sus palabras, como se
puede apreciar en palabras como Ponto en lugar de Punt, dando lugar a la comparación con el
Ponto Euxino, que se encontraba cerca del Mar Negro; Zamara en lugar de Zamora, para que
los habitantes de la actual provincia de España no se enfurecieran al ser tratados de
ladrones,... además de una incorrecta escritura de ciudades y naciones, debida quizás al
encargado de dibujar los correspondientes mapas, pues las letras del mismo son muy
pequeñas, dando Zambeya por Zamboula, Aigaiún por Asgalún, Xucho por Xuchotl, y otros
parecidos.
Es de esperar que la edición de las aventuras de Conan en España, anunciada por FORUM-
PLANETA, no caiga en estos mismos errores.
Y ya que he hablado de mapas, diré que el del Mundo Hiborio que aparece en el presente
ensayo es debido a algunas personas más, aparte de las que figuran bajo el blasón de Conan,
que no fueron consignadas por no hacer la lista interminable, como se puede apreciar:
Robert E. Howard, P. Schuyier Miller.J.D. Clark, David Kyie, L. S. de Camp, Tim Kirk, Chazaud
y el que escribe estas líneas, que recogió todo el material de los anteriores, eliminando en la
medida de lo posible las contradicciones existentes, añadiendo detalles de las aventuras
posteriores de la serie.
Para las naciones del Mundo Hiborio y sus habitantes se puede indicar el siguiente cuadro de
denominaciones:

NaciónGunder (región)TauranAquiloniaMarcas
BosoniasArgosOphirNemediaBrythuniaCorinthiaKothPhelistiaKhauranKhorajaEstigiaVendhyaK
hitaietc... HabitanteGunder(i)ano<GunderanoTauranoAquilonioBosonioArgosano o
argoseoOphir(e)ano<0phiriano<0phirano,también
OphiritaNemedioBrythunioCorinthioKothianoPhelistioKhauranoKhorajanoEstigioVendhyo,
como indio de la IndiaKhita(i)ano<Khitaano<Khitano

He traducido Atlántida por Atlantis, y en las series históricas de Cormac Mac Art y Turlogh
0'Brien, he utilizado "goidelo" en lugar de "gael" que es el nombre usualmente empleado, pues
REH nos dice que ambos guerreros son irlandeses de "pura cepa", por lo que hay que utilizar
"goi-del", que designaba, en irlandés arcaico, a los habitantes de raza céltica de Irlanda, los
que se denominaban a sí mismos "Scot", palabra que pasó al irlandés posterior como
"Gaedheal", siendo transcrita en lenguas extranjeras, inglés o francés, como "Gael" o "Gael".
Sin embargo está más órnenos permitido hablar de lengua "gaélica".
Aquellos que deseen profundizar en el significado de las palabras utilizadas en la serie CONAN
puede ojear con precaución el ensayo de L. S. de Camp titulado The Hiborian names ("Los
nombres hiborios" y no hyborios o hyborianos) que figura, como una especie de breve
diccionario, en el volumen de la serie Bantam Conan the Swordsman, que sólo cubre las obras
aparecidas hasta 1978.

ANTES DE CONAN

KULL DE VALUSIA
En los dos apartados que seguirán a continuación se resumirá, al igual que con los siguientes
personajes, el mundo de Kull y sus diversos episodios.
A) El mundo de Kull:
En el continente thuriano existieron varias razas:
La primera, la Raza Antigua, llegó desde el Este, posiblemente del Continente Sin Nombre. Sus
representantes eran de piel blanca, con ojos claros. Algunos tenían cabellos de color lino, o
dorados, muy finos. A su llegada voló sobre Thuria el gran Ka, el Pájaro de la Creación, que
volverá a aparecer cuando se llegue al fin de los tiempos.
Después llegaron los hombres-serpiente, que son seres que toman la apariencia de hombres,
relacionados con los reptiles. En esa época aún no habían surgido los continentes de la
Atlántida y Lemuria, que por aquel entonces eran sólo unas pequeñas islas.
En la época de Kull, los dos continentes citados han sufrido alteraciones: al Oeste se
encuentra la Atlántida y al NE las islas de Lemuria, restos del continente que ha sido engullido
por las aguas.
Más al Oeste, a una distancia al menos tres veces mayor que la que separa Atlántida de Thuria,
se encuentran las Islas de los Pictos, miembros, a pesar de su aspecto bronceado, de la
Antigua Raza.
Después de los hombres-serpiente, llegaron los pertenecientes a la actual humanidad, que
fundaron los reinos que aparecen en el mapa. Al Sur se encuentra una civilización prehumana,
y al SE una posible colonia de gentes de la Antigua Raza, que se conoce con el nombre de
Reino No Thuriano. En los desiertos y zonas de abundante vegetación es posible encontrar
hombres primitivos, análogos a los homínidos.
Es Brule, lancero picto, quien nos narra la prehistoria de Thuria:
"-Han desaparecido- dijo Brule, como si leyese sus secretos pensamientos (de Kull), mujeres-
pájaro, arpías, hombres- murciélago, diablos voladores, hombres-lobo, demonios, orcos,...
todos, excepto los seres como éste que yace a tus pies (un hombre-serpiente), y unos pocos
hombres-lobo. La guerra fue larga y terrible, tras siglos y siglos sangrientos, a partir del
momento en que, por primera vez, los hombres, surgidos del fango de su ascendencia
simiesca, se revolvieron contra aquellos que gobernaban el mundo. Y al fin, la humanidad
obtuvo la victoria. Hace ya tanto tiempo, que sólo han llegado hasta nosotros oscuras
leyendas. El pueblo-serpiente fue el último, pero al fin, los hombres le derrotaron también y lo
arrojaron a los territorios desérticos del mundo para que viviera con las serpientes hasta que,
un día, según dicen los sabios, esta raza horrenda desaparezca totalmente. Sin embargo, las
Cosas volvieron bajo hábiles disfraces, cuando los hombres se volvieron cómodos y
degenerados y olvidaron las antiguas guerras. ¡Ah, que guerra hubo, tan siniestra y oculta!
Entre los hombres de la joven Tierra deambulaban los terribles monstruos del antiguo planeta,
protegidos por su hórrida sabiduría y por sus arcanas artes, adoptando cualquier forma y
semblante. Nadie podía distinguir a ciencia cierta quien era hombre. Nadie podía fiarse de los
demás. Pero, al fin, los hombres consiguieron, hábilmente, descubrir la manera de distinguir al
falso del verdadero. Tomaron como símbolo y parangón la figura del dragón volador, el
dinosaurio alado, un monstruo de edades pasadas, que había sido el mayor enemigo de las
serpientes. Y los hombres usaron las palabras que has escuchado (se refiere a "Ka nama kaa
lajerama") como un signo y un símbolo, porque como ya te he dicho, sólo un hombre puede
repetirlas. Así, la humanidad triunfó. Sin embargo, aquellos demonios volvieron, transcurridos
años de olvido... ya que el hombre es aún como un mono, por el modo en que olvida las cosas
que no tiene constantemente enfrente de su nariz. Volvieron como sacerdotes, y puesto que
los hombres, en su lujo y esplendor, habían perdido la fe en los antiguos cultos y en las viejas
religiones, los hombres-serpiente, en calidad de propagadores de un culto nuevo y más
verdadero, construyeron una monstruosa religión basada en la adoración del Dios Serpiente. Y
es tal su poder que ahora supone un grave pecado el repetir las antiguas leyendas del pueblo-
serpiente, y la gente se inclina de nuevo bajo el Dios Serpiente, aunque de forma distinta y,
ciegos y locos como están, la mayor parte de los hombres no distinguen relación alguna entre
esta dominación y la que derrotaron hace ya siglos".
Y Brule prosigue su narración a Kull, en el relato The Shadow Kingdom, diciéndole que los
hombres-serpiente llegaron a suplantar a los reyes. Su poder vino de la debilidad y de las
luchas internas de los hombres.
La vida de Kull nos habla de la ascensión de un hombre libre de la Atlántida, que logra
imponerse a una sociedad decadente, la de Valusia, y, por ende, la del continente thuriano,
que tendrá que mantener su trono frente a las intrigas de los enemigos, tanto internos, los
descendientes de Borna, como externos, manejados por los hombres-serpiente.
En Valusia, Thule, Verulia, Kamelia, Commoria y Grondar se habla un lenguaje análogo,
aunque la última de estas naciones está más atrasada. Sus habitantes tienen aspecto oriental:
piel amarillenta y ojos oblicuos, y darán lugar, más tarde, posiblemente, a Khitanos y
atlaianos.
Los dioses por los que Kull jura con Valka, Honan y Hotath; bárbaro en el trono de una nación
civilizada se encuentra continuamente sometido a crítica. Sólo confiará en los Escuadrones
Negros, que son una formación de elite, y en su guardia personal, la Guardia Roja, reclutada
entre rudos montañeses, así como en los jinetes pictos. El jefe del ejército, Keikor, no es
valusiano sino lemuriano. Uno de los consejeros de Kull es el hechicero picto Gonar. Una vez
que las conjuras se encuentran bajo control, más o menos relativo, se observa un
comportamiento filosófico en Kull. La inacción le aburre. Y los problemas suscitados por el
sabio esclavo Kuthulos suscitan su atención.
Son estos relatos los que mejor nos informan acerca del rico mundo interior de REH,
suponiendo una etapa de dudas e inquietudes, a la que seguiría otra denominada por la
doctrina de la acción. Así, Kull dejaría paso a Conan, bárbaro como él y más tarde también rey,
narrándonos sus diversas etapas: ladrón, pirata, soldado de fortuna, bucanero, explorador,
general y finalmente, como se ha dicho, rey.
B) Los episodios de Kull:
A continuación se indican los diversos episodios de la vida del atlante, dispuestos según un
orden cronológico. A la izquierda de cada uno de sus títulos se indica la fecha de su aparición
en la revista "Weird Tales". Con (i) Y (r) se representan los relatos completados y redactados de
nuevo por Lin Cárter.

agosto 1929 Exile Of Atlantis


The Altar and the Scorpion
The Shadow Kingdom
By this Axe I Rule!
Swords of the Purple Kingdom
Delcarde's Cat
(i) Riders Beyond the Sunrise
(i) Black Abyss
(r) The Striking of the Gong
The Skull of the Silence
septiembre 1929 The Mirrors of Thuzun Thune
(i) Wizard and Warrior
febrero 1939 The King and the Oak
noviembre 1930 Kings of the Night

Los argumentos abarcan los siguientes temas: Hombres-serpiente, Thulsa Doom, intrigas
palaciegas, reflexiones filosóficas.
Pasamos a resumir brevemente los mismos, indicando a la derecha de cada uno de los títulos
su calidad.
EXILE OF ATLANT1S (Exilado de la Atlántida).
Meramente descriptivo. Kull es un joven atlante que, huérfano, se ha criado entre animales
salvajes y debe huir del continente atlante al acabar con la vida de una joven, condenada a la
hoguera, para ahorrarle sufrimientos. Hecho prisionero de un navío lemuriano será galeote por
varios años, hasta que llegando a Valusia, tras un período en que está fuera de la ley y,
después de ser encerrado en las prisiones subterráneas y ejercitarse en el uso de las armas, lo
que le permitirá ingresar en el ejército hasta alcanzar el grado de general, matará al despótico
Borna con sus propias manos, coronándose a sí mismo rey.
THE ALTAR AND THE SCORPIO (El altar y el escorpión).
No es propiamente un episodio de Kull. Presenta dos jóvenes a punto de ser sacrificados ante
una deidad maléfica: La Sombra Tenebrosa. Serán salvados por un emisario del Dios Escorpión.
Al final del breve relato, Kull, que persigue toda forma de culto sangriento, entra victorioso en
la ciudad.
THE SHADOW KINGDOM (El Reino de las Sombrase/Excelente.
Kull hace amistad con Ka-nu y Brule, respectivamente, embajador y jefe guerrero de los
pictos. Existe una conjura de los hombres-serpiente para suplantar a los miembros del Consejo
de Valusia, e incluso al propio rey. Con la ayuda de los pictos, Kull sofoca la conjura y decide
la persecución de todos los representantes de la raza maldita.
BY THIS AXE I RULE! (¡Por este hacha gobierno !)//Bueno.
El pueblo de Valusia ha olvidado la tiranía de Borna. Más aún, ha erigido una estatua suya en
el Templo de la Serpiente a la que adora como si representase a un mártir. Ridondo, un juglar;
Ducalon, conde de Komahar;
Enaros, comandante de la Legión Negra; Kaanub, barón de Blaal y Ar-dyon, un exilado, planean
destronar a Kull. Va a ser salvado, tras un violento combate contra los conspiradores, por un
joven, Seno Val dor, quien con anterioridad había solicitado la derogación de la ley que
prohibía el matrimonio entre nobles y plebeyos. Para recompensarle, Kull rompe con su hacha
de combate las tablas de piedra de la antigua e injusta ley. Estas son sus palabras:
" ¡Este hacha es mi cetro! ¡Esta es mi ley! He luchado y sudado
para ser el rey marioneta que queríais que fuese... para reinar según vuestra manera. Ahora
reinaré a mi modo. Si no queréis combatir deberéis obedecer. Permanecerán las leyes justas,
pero las que ya han sido superadas serán destruidas, como le ha ocurrido a ésta. ¡Yo soy el
rey!"
SWORDS OF THE PURPLE KINGDOM (Espadas del Reino Purpúreo)// Folletinesco.
El pueblo sigue anhelando a Borna. Kull ha sido apresado en una intriga palaciega. Nalissa, que
deseaba casarse con Dalgar de Farsun, en contra de una ley que prohibe el casamiento,
obtendrá como recompensa a la ayuda ofrecida por su pretendiente a Kull, que dicha ley sea
anulada.
DELCARDE'S CAT (El gato de Delcarde)//Trepidante.
Delcarde, mujer noble de Valusia, para poder casarse con un noble de escaso rango de
Zarfhaana, en contra de la ley, inventa la estratagema de hacer creer a la Corte que su gata
posee el don de la palabra y de la profecía. Para ello utiliza las artes de Kuthulos, un esclavo
ventrílocuo. Pero Thulsa Doom, el brujo que ha declarado la guerra a Kull, al constituirse éste
en el enemigo de todo tipo de hechicerías, ha suplantado al esclavo, dando al rey malos
consejos, consiguiendo poco a poco un notable ascendiente sobre él. Así, un día le dice que
Brule ha sido capturado por un monstruo en el Lago Prohibido. Kull se dirige solo a este lugar,
y tras luchar con una araña de agua y un tiburón antropomorfo, es atrapado por una gran
serpiente que le conduce a una caverna. Allí se encuentra en una ciudad de piedra negra, la
Tierra Encantada, habitada por el Pueblo del Lago, que se ha refugiado de la brutalidad
humana. Pero Brule, así informan a Kull, no ha ido al Lago. Con la promesa de no regresar de
nuevo, Kull es liberado. Finalmente se descubre el engaño del brujo Thulsa Doom, que tiene la
particularidad de ser un muerto viviente, cuyo cráneo es una calavera, y que logra escapar, sin
dejar de amenazar a Kull con su venganza.
RIDERS BEYOND THE SUNRISE (Jinetes más allá del amaneceré/Flojo.
Lela-ah, condesa de Vanara y pariente lejano de Borna, ha huido con Peinar, un aventurero de
Farsun. Quizás trate de conseguir la ayuda de un ejército de farsunianos para reclamar el
trono de Valusia. Espoleado por un mensaje insultante que le ha dirigido en su huida, Kull,
junto a la Guardia Roja y los jinetes pictos de Brule se lanza en su persecución, atravesando el
continente hacia el Este, hasta el confín Sur de Grondar. Allí, tras cruzar un río -el barquero es
un hombre de la Antigua Raza- se enfrenta con Peinar, que no es otro que Thulsa Doom. Este,
armado con una espada mágica que absorbe las energías del atacante, será vencido por el rey,
convirtiéndose en un montón de polvo.

BLACK ABYSS (El Abismo Negro)//Bueno.


En la ciudad de Kamula desaparece uno de los pictos de Brule. En la investigación, que Kull y
Brule van a llevar personalmente, se descubre que los habitantes de la ciudad llevan una doble
vida: al ponerse el Sol adoran a Zog-Thuu, "El que se arrastra en la Noche", que no es otra que
una gigantesca babosa, en la que se encierra un alma humana, como consecuencia de alguna
hechicería, que es destruida por Kull.
THE STRIKING OF THE GONG (El golpear del gong)//Bueno.
Un conspirador intenta matar a Kull, que se desvanece y conversa con el Guardián de la
Puerta, que se halla entre el mundo de los muertos y el de los vivos. Se pone de relieve que lo
relativo de conceptos tales como la vida y la muerte. Este diálogo que parece haber durado
horas, ha ocupado apenas más tiempo que el vibrar de un gong.
THE SKULL OF SILENCE (El cráneo del silencios/Excelente.
"Todo es apariencia, ilusión", dice el esclavo Kuthulos. Y añade que nadie escuchó nunca el
total silencio. Raama, un antiguo mago, hizo encerrar en su castillo a un demonio del silencio.
Kull cabalga con su escolta hasta el lugar, los sonidos comienzan a morir, y al ser roto el sello
que mantenía aprisionado al Silencio, éste se adueña del lugar. Sólo el vibrar de un gong hace
que vuelva la normalidad. Kull reemplaza el sello de Raama por el suyo propio.
THE MIRRORS OF THUZUN THUNE (Los espejos de Thuzun Thune)// Excelente.
Kull es propenso a la melancolía, por lo que una joven de su Corte le recomienda que visite a
Thuzun Thune, un mago de la Antigua Raza, quien está confabulado con la joven y Kaanub de
Blaal para hacer que Kull se hunda en el mundo de lo irreal, ensimismándose en las imágenes
que le ofrecen los espejos. Brule llegará a tiempo de romper el hechizo.
WIZARD ANDWARRIOR (Mago y Guerreros/Sin interés.
Brule narra, en una partida de ajedrez con Kull, una aventura ocurrida en su juventud que le
llevó a enfrentarse con un mago.
THE KING AND THE OAK (El Rey y el Roble)//Bueno.
Se trata de una poesía que nos describe un sueño de Kull, en donde se enfrenta a un roble que
representa la Naturaleza. La vida del hombre es efímera, pues la Naturaleza seguirá existiendo
sobre la Tierra después que el hombre haya desaparecido.
KINGS OF THE NIGHT (Reyes de la Noches/Excelente.
Kull viaja al futuro, a la época en que los pictos defienden su territorio
frente a la invasión de Roma, por lo que este relato será resumido en el apartado dedicado a
BRAN MAK MORN.

COMENTARIOS A "THE HYBORIAN AGE” DE R. E. HOWARD


Como es sabido, el propio Howard admite en su ensayo 'The Hyborian Age" ("La Era Hiboria")
que no intentó hacer ningún estudio de historiografía, sino reunir una serie de datos que le
sirvieran para hacer más coherentes las historias de Cenan "El Cimerio".
Con la ayuda de mapas voy a resumir la primera parte de este ensayo, poniéndolo al día,
gracias a las novelas escritas posteriormente, que llega hasta la época de Conan, comentando
algunas características poco conocidas de los pueblos que en ella figuran, para concluir
brevemente con lo sucedido después de la desaparición de Conan.
No se han consignado los años, pues Howard nos habla de escasos milenios para una evolución
de homínido a Homo Sapiens, lo que científicamente es imposible, por lo que aquí he preferido
eliminar toda referencia explícita al tiempo transcurrido, hablando en su lugar de
determinados momentos, localizados con la ayuda de los mapas.
A) Antes de Conan:
Mapa 1.
Hasta la unificación de Kull. atlantes y lemurianos proporcionaban los cuadros de los ejércitos
de Thuria, compuestos en su mayor parte de mercenarios pictos.
En tiempos de Kull se da el predominio de Valusia sobre e! continente, que estaba ocupado por
las razas humanas propias del mismo, a las que Howard llama "thurianas". y por otra raza
llegada del E.. del Continente Sin Nombre, que ocupa el llamado Reino No Thuriano, que
pertenece junto con la de los pictos a la Antigua Raza. de la que estos eran una variedad de
tipo mediterráneo y las gentes del S.E. de Thuria otra, posiblemente de
tipo nórdico, a juzgar por las descripciones hechas en dos relatos de la serie. Al NE se
encontraban las Islas de Lemuria, restos de un continente hundido. Al W. se hallaba la
Atlántida. cuyos habitantes parecen haber sido bárbaros. Al S. se desarrollaba un reino
prehumano, posiblemente de los hombres-serpiente, separado de los demás reinos por una
infranqueable jungla.
Algún tiempo después de la muerte de Kull, la soberanía de Valusia desapareció. Siguieron
guerras interminables entre los diversos reinos, hasta que Kalenius reunió los mismos en un
poderoso imperio.
Mapa 2.
Tras la muerte de Kalenius su imperio se disgregó. La Atlántida aprovechó la situación para
invadir el continente y fundar un reino en su parte occidental. Los pictos fueron situados al S.
para servir de muro de contención frente a los otros reinos.
Mapa 3.
La era anterior se llamará Pre-Cataclísmica, porque precisamente un cataclismo va a ocasionar
el hundimiento de las regiones N., W. y S.W. del continente, y de las Islas de Lemuria. cuyos
habitantes se dirigirán al Reino No Thuriano del S., con quien habían mantenido contactos
esporádicos. Las Islas de los Pictos desaparecen, dando lugar a un nuevo continente. La
Atlántida se hunde entre las aguas, por lo que sus pobladores marchan a Thuria y al nuevo
continente formado, que igual que el antiguo presenta numerosos volcanes y lagos. que
forman una cadena.
Mapa 4.
Los lemurianos van a ser esclavizados por aquellos cuyo asilo solicitaron. Pictos y atlantes,
enemigos seculares, separados por una frontera común, entraran en lucirá. Los prehumanos al
S. de Thuria no han sido afectados por el cataclismo.
Al W. de donde se encontraba el reino de Grondar, una tribu de homínidos, de los que REH
dice que no poseían mayor inteligencia que los Neandertales (1), marchará hacia el N.,
empujando hacia más arriba, ya dentro del equivalente al Círculo Polar Artico de nuestro
tiempo, a bandas de monos aclimatados al frío. que ostentan un blanco pelaje. Los lagos
formados en el Cataclismo van a permitir que los zhemri, humanos que posiblemente vivían de
forma nómada en el desierto de Grondar, se organicen como una sociedad sedentaria.
Mapa 5.
Nuevos movimientos de tierra van a tener lugar. El continente, a consecuencia de las fuerzas
que actúan sobre él, se "estira hacia abajo" y la cadena de lagos se convertirá en un mar
interior, que será llamado Mar de Vilayet. Nuevas tierras surgen en el E.
Los pictos, que han practicado la guerra hasta exterminar, con excepción de unos pocos clanes
a los atlantes reducidos casi a un estado animal, se degeneran y embrutecen.
Los homínidos que huyeron hacia el N. han alcanzado el estatuto de seres humanos, aunque se
encuentren en estado salvaje.
Al N. los monos de las nieves se han convertido en homínidos de piel blanca. Al S. de los
mismos, los que antes veíamos como salvajes, han tomado de Boro, el jefe que les condujera al
N., el nombre de hiborios. Son altos, vigorosos, de cabellos leonados y belicosos.
Mapa 6.
Al S. E. los lemurianos. esclavos del Reino No Thuriano, se han rebelado contra sus opresores,
quienes se han dirigido al N.W., en una o en dos oleadas: se asentarán en el territorio de los
prehumanos, habitado, posiblemente, por hombres-serpiente, como ya se ha indicado con
anterioridad, aunque parece ser que existen historias sobre gigantes que vivieron por estas
tierras. Los amos de los lemurianos se detendrán para fundar los dos reinos hermanos de
Estigia al S.. en el área propiamente dicha de los prehumanos, y Acheron al N., que se
extenderá por la zona más tarde ocupada por Aquilonia, Argos. Nemedia. Ophir, Corinthia y la
parte occidental de Koth. Pero la Raza Antigua se ha degenerado con el tiempo, por lo que
estigios y acheronios presentan elevada estatura, complexión atlética y piel oscura o blanca,
esta última de un tono no natural. Los acheronios empujan a los pictos hacia las costas del
Océano Occidental.
Los atlantes supervivientes de penurias y acosos de los pictos han regresionado a un estado de
tipo homínido.
Va a comenzar la Era Hiboria, pues los hombres que ostentan el apelativo de hiborios se
lanzan en impetuosas oleadas. Primero hacia el E . fundando el Reino de Hyperbórea. teniendo
que desviarse al E. y W. contorneando la región en la que los descendientes de los atlantes han
recuperado su condición de hombres, que se llamará Cimeria. Van a empujar a los pictos más
hacia el W., pasando entre estos y los cimerios para caer en tromba sobre Acheron.
provocando su destrucción y la huida de sus habitantes hacia Estigia, aunque una parte de los
mismos quedaría esparcida entre las montañas de la región. Los hiborios. en su avance hacia
el S. serán detenidos por los estigios. pasando, sin embargo, algunas de sus bandas a través de
los territorios de los negros, cuyo origen no nos es explicado por Howard (2).
Mapa 7.
Mientras tanto, al N., los homínidos de piel blanca se han convertido
en hombres de elevada estatura, de raza nórdica: son los ases de cabello rubio, v les vanes. de
cabello rojo.
Al S. de los Dominios Pictos nos encontramos con los zinggs, que han evolucionado a partir de
salvajes que se encontraban por dicha zona.
Durante todo este tiempo, los zhemri siguen en la región comprendida entre el Mar de Vilayet
y las cadenas montañosas del W.
Comienzan a aparecer los shemitas por las comarcas al N. de Estigia, de cuyo origen nada
sabemos.
Las bandas de hiborios que han penetrado en territorio picto, adoptarán su modo de vida y
serán conocidas más tarde con el nombre de ligures.
Mapa 8.
El tiempo, al transcurrir, nos conduce a una conformación del continente que nos resulta
conocido: los zingarios son el resultado del cruce entre zinggs, pictos e hiborios; los
Zamoranos son los descendientes de hiborios, zhemri y shemitas. Los naturales de Argos se
han mestizado con los zingarios. Los brythunios y los corinthios han hecho lo mismo con los
habitantes de Zamora. Poitain es una provincia de Aquilonia poblada mayoritariamente por
descendientes de aquilonios mestizados con zingarios.
Con el paso del tiempo, los lemurianos que se levantaron contra sus opresores del S. E. han
avanzado hacia el N., dando lugar a los hyrkanios. que pasarán, bordeando al N.. el Mar de
Vilayet, para fundar el Reino de Turan. Los hyrkanios occidentales serán llamados turanios. Y
es en esta época cuando vino al mundo Conan "El Cimerio".
B) En tiempos de Conan:
1. Las naciones
Vanaheim y Asgard son conocidas conjuntamente con el nombre de Nordheim. Sus habitantes
representan una humanidad joven, y portante, belicosa. Ambas naciones pelean
constantemente entre sí o con sus vecinos. Hyperborea, hiborio-nórdica. está gobernada por
una casta de hechiceros. Cimeria. al S. de Nordheim. separa las regiones del N. de las zonas de
poblamiento hiborio, que se extienden desde las Marcas Bosonias. el Reino Fronterizo y
Brythunia. hasta las fértiles tierras de Shem. al S. Los gobiernos de los reinos hiborios son de
tipo medieval, y siempre por su participación en feudos y por la ausencia de un poder
centralizado, están sujetos a revueltas nobiliarias y cambios de dinastías. Un ejemplo de lo
dicho nos lo puede ofrecer Aquilonia, con sus cuatro provincias semi-autónomas: Gunder,
Tauran, Thune y Poitain. Análogamente, Korveka es una región o provincia de Koth, casi
independiente.
Turan constituye un ejemplo de monarquía oriental y despótica, que establece satrapías en los
puntos que jalonan su expansión. Zamora llegará a ser uno de ellos.
Shem no es propiamente una nación, sino un conjunto de ciudades-estado, en las que es
posible distinguir dos provincias: Shumer y Phelistia.
Estigia es el típico ejemplo de gobierno teocrático, con dos administraciones, la civil, cuya
capital es Khemi, y la religiosa, con sede en Luxur. El Sumo Sacerdote de Set goza de tanto
poder como el monarca.
Al S. de Estigia tenemos la nación de Keshan. cuya clase dominante afirma descender de una
raza blanca que gobernaran antaño la ciudad de Alkmeenon, que huyó del ataque de los
pueblos negros. Su capital es Keshia. La raza blanca aludida ha perdurado en el E. de Estigia,
mestizándose con los pueblos de la región, dando lugar a los montañeses tálanos, que son
reprimidos duramente, y con frecuencia, por los estigios, a causa de sus creencias.
En Darfar, al N. de Keshan, viven los caníbales del mismo nombre que tienen limados los
dientes. Al S. se encuentran los negros tombalku, descendientes de los shemitas aphaki, que
se mezclaron con los negros del desierto. dando una raza de piel oscura y cabellos lisos. Al N.
tenemos los tribus. mestizos de estigios y negros. Dentro de la esfera de acción de Tombalku
están los higharma. mindanga y hornios. Al N. se extiende el Desierto de los Ghanata.
esclavistas, salteadores y asesinos, que descienden de un cruce entre negros y una raza
tenebrosa, que llegan a sus incursiones hasta Kush. En esta nación, que da nombre genérico a
todas las razas negras, cuya capital es Meroe, poblada por negros y descendientes de estigios,
encontramos una gran variedad de tribus: Bamulas, de los que Conan fue jefe guerrero tras la
muerte de Belit; Bakalas, que efectúan incursiones en Estigia; Wadai, de gran talla: Matambas,
al N. E. del territorio de los bamulas, y más al E., con capital en Gamburu, el Reino de las
Amazonas, guerreras de elevada estatura que sojuzgan a los hombres.
La tribu de los kchaka. al emigrar hacia el E. edificó la capital de Zembabwei sobre las ruinas
de una ciudad que había pertenecido a los hombres-serpiente.
Xuthal y Xuchotl fueron fundadas por gentes llegadas del E., posiblemente del E. de Wendhya,
los tlazitlanos.
Al S. del continente se extienden los Países Negros, poco conocidos, en los que se encuentra,
ya próxima al Océano Meridional, la ciudad de Yan-yoga, último bastión de los hombres-
serpiente.
Al S. E. se hallan las naciones de Iianistán y Vendhya. Kambuja posee una civilización análoga
a la de Vendhya, y los naturales de Khitai, más al \. F... de piel amarilla, se protegen con una
gran muralla de piedra de los
ataques de tribus nómadas, como las de los kuigar y wigur, resultado del mestizaje entre
hyrkanios y khitanos.
Entre los países hiborios y el W. de Turan merodean bandas de shemitas nómadas, como los
zuagiros y los shanki.
De difuso origen hiborio, mestizados con shemitas e hyrkanios, son los
kozaki, que viven al S. del Mar de Vilayet, de los que los zaporoskos, constituyen una rama
oriental.
Es posible que al E. de Hyperbórea se encontrase alguna tribu, antecesora de los posteriores
lapones y fineses, relacionada quizás con los khitanos, de los que REH para nada habla de su
origen, que pudo haber enseñado su magia a los hyperbóreos, heredera quizás del remoto saber
de Thule.
Al W. del continente, más allá del Océano Occidental, emergen las Islas de la Antillia, a las que
huyeron los sacerdotes-brujos de la Atlántida en tiempos del Cataclismo. Al W. de las mismas
se levanta el continente surgido de las Islas de los pictos, que se extiende por los Hemisferios
N. y S., poblado por hombres de piel roja, y al que los habitantes de Antillia llaman Mayapan.
2. La sociedad
En la Era Hiboria, como en la actualidad, se podía nacer en el seno de una familia pobre o rica.
La esclavitud tendría su origen en la captura de prisioneros en las innumerables guerras que
asolaban el continente. Esta explotación del hombre por hombre sólo se daría como negocio,
esto es la captura y el tráfico de esclavos, en las regiones situadas al S. de Estigia;
es posible que la esclavitud fuese hereditaria, así como existiría la condición de liberto, por el
favor del propietario o por la redención personal del esclavo.
Si el nacimiento tenía lugar en una familia pobre, el individuo siempre podría dedicarse al
oficio del padre, pues la sociedad hiboria era, como casi todas las de su época, patriarcal,
ejerciendo de mendigo, ladrón, tejedor, herrero,... pudiéndose subir de categoría al alcanzar el
favor de algún gran señor. Aunque siempre era posible alistarse en cualquier ejército como
mercenario, o en el de la propia nación, si acaso ésta era lo suficientemente civilizada como
para permitírselo.
El ejército de las naciones bárbaras (cimerios, ases, vanes) consistía en bandas o partidas de
guerreros, ligados entre sí por lazos de fidelidad, que defendían el territorio común.
Los Colegios Sacerdotales siempre abrían sus puertas a todos aquellos que quisieran entrar en
la religión que profesaban.
Si se nacía en una familia rica, es decir, si el patriarca era noble, miembro destacado del
ejército, o cabecilla bárbaro, o jefe guerrero, o mercader, o mago, o sacerdote de rango, se
estaba seguro de no morir, al menos, de hambre.
La propiedad privada, presente en el mundo hiborio, no existía, al menos de forma tan clara,
en las naciones bárbaras del N. y W., en donde se daba la prestación obligatoria de trabajo y
ayuda a la comunidad. Algo análogo pudo existir en los países negros, entre sus tribus, a pesar
del despotismo que ejercieran los cabecillas locales.
Sea como fuere, hubo muchos valientes que se labraron camino con la
ayuda de la inteligencia, el arrojo y una buena espada.
C) Después de Conan:
Quinientos años después de la época narrada en "Las Crónicas Nemedias", que recogen las
hazañas de Conan, Aquilonia aún gobernaba los destinos del Occidente Hiborio. Numerosos
países eran vasallos y aliados suyos. Turan, de ve/ en cuando, enviaba expediciones de tanteo
hacia el W. que eran rechazadas.
Sin embargo, la caída de Aquilonia llegó del W. Arus, sacerdote de Mitra, además de intentar
adoctrinar a los pictos. les enseñó, en su ingenuidad, los rudimentos de la forja y de las
tácticas bélicas, con la poca fortuna de que Grom, el jefe picto del poblado, tenía una
inteligencia poco corriente en su pueblo, que supo aprovechar. La Historia, según REH, no sólo
se debe a circunstancias económicas sino a la presencia de determinados individuos en
determinados momentos. La unidad de los pictos, hecho insólito en su historia, desencadenó
su ataque a la frontera oeste de Aquilonia. Turan avanzó a su ve/. Sólo Cimeria, Nordheim,
Gunder y Nemedia, en donde se habían afincado grupos de guerreros de Asgard, resistieron a
los invasores.
Llegó una época glaciar que hizo que los pueblos del Norte avanzaran, oleada tras oleada, hacia
el Sur. Los cimerios, pasando por Gunder, llegaron hasta el E., justamente en el primitivo
límite de Turan, en donde pusieron en fuga a los invasores. Los pictos fueron arrinconados en
sus dominios. Una tribu de vanes llegó hasta Estigia, ayudando a los esclavos a rebelarse
contra los aristócratas, dando lugar a una dinastía que haría célebre el nombre de Egipto.
Los reinos hiborios, nos dice Howard, se extinguieron sin dejar una gota de su sangre en las
venas de los conquistadores nórdicos. No obstante quedaron algunas de sus palabras en el
lenguaje de los supervivientes zingarios y /améranos, que marcharon al E. con los turanios,
que pasarían, más tarde, a la Historia con el nombre de gitanos (3).
Los ases que llegaron a dominar en Nemedia, serían llamados nemedios o "Hijos de Nemed".
Los nórdicos que se asentaron en Brythunia recibieron el nombre de brythunianos, brythones
o britannos.
Nuevas transformaciones se operaron en la corte/a terrestre: se abrieron los mares Báltico y
Mediterráneo, y la tierra al W. de Estigia se levantó. El Mar de Vilayet fue disminuyendo de
tamaño, hasta convertirse en el Mar Crispió, y las tribus de nórdicos y cimerios que vivían
asentadas en sus márgenes, extendiéndose desde el Círculo Polar Artico hasta la tierra de
Shem. habiendo alcanzado un nivel de población excesivo, emigraron hacia al N.. S. y W. Los
pueblos indoeuropeos: germanos, iranios, arios, hititas, luwitas, aqueos, dorios, celtas,
eslavos... serían sus descendientes.
Bastantes de las ideas de REH, al escribir este ensayo fueron disparatadas. desde el punto de
vista histórico. Otras, sin embargo, pueden considerarse acertadas. En cualquier caso, The
Hyborian Age supuso un brillante ejercicio de imaginación, o más bien de compromiso entre el
hecho histórico, que ocurrió realmente y lo que deseó que hubiera sido, pues intentó jugar con
la Historia y, ciertamente, lo consiguió.
NOTAS
(1) Parece que el autor no tenía en mucha estima a los Neandertales al hacer esta afirmación,
imprecisa por otra parte, pues hay establecidos varios tipos dentro de esta especie humana,
entre los que prehistoriadores y antropólogos no logran ponerse de acuerdo en lo que se
refiere a sus capacidades mentales y físicas.
(2) Howard pudo haber tenido acceso al artículo de R. Quinton "Les Deux Póles, foyers de
lorigine", aparecido en el núm. 1 de la "Rev. de métaph. et dem.", en donde se habla del Polo
Sur como el segundo lugar de origen del hombre, en donde pudo nacer la raza negra. Véase
más adelante el capítulo "¿fuentes Ocultas en R. E. Howard?"
(3) Se trata de una de las "boutades" de nuestro autor. Como es sabido, los gitanos constituyen
la columna occidental que llega a Europa del S. de tribus hindúes expulsadas del País de los
Cinco Ríos, posiblemente a causa de su condición de "Parayatta", esto es, de parias. Los
zíngaros fueron la columna que se estableció en el centro de Europa. Pueden ser localizados en
Europa a partir del S. XIV.
CONAN DE CIMERIA

CONAN DE CIMERIA
La popularidad de Howard es debida fundamentalmente a su personaje Conan "El Cimerio", que
es el, aparentemente, más sencillo y el más versátil de todos los que concibiera.
En la parte que ahora comienza, iremos viendo diversos aspectos del más conocido bárbaro de
todos los tiempos, como la cronología de sus episodios, sus resúmenes, la brujería, etc... Todo
ello ocupará un amplio espacio, mayor que el dedicado a los restantes héroes howardianos en
esta obra, debido a la extensión y complicación de sus innumerables aventuras, por tierra, mar
y, también, por aire. Pero no se tratará aquí de un programa de vacaciones, o de viajes
turísticos, sino de observar de cerca peligros sin cuento galopadas que duran días, si los
caballos lo permiten, y peligrosos encantamientos operados por los más famosos magos del
Occidente, Sur, Este y Norte Hiborios.
La gran mayoría de los episodios del CONAN de REH aparecieron sobre la prestigiosa revista
"Weird Tales", de forma que la primera vez.que fueron publicadas como libro, lo que iba a
marcar un "boom" años más tarde, puede ser fechada en 1950, cuando "Gnome Press" edita
The Hour of the Dragón con el nuevo nombre de Conan The Conqueror, única novela que sobre
este personaje escribiera REH. Seguirán las ediciones encuadernadas de las restantes historias
en los volúmenes The Coming of Conan, Conan the Barbarían, The SwordofConan y King
Conan, a las que se añadiría, posteriormente Tales of Conan, que contenía cuatro
"colaboraciones" postumas del conocido escritor de Ciencia Ficción y Fantasía, Lyon Sprague
de Camp, que había retocado y reformado las narraciones, incompletas, o de tema no
fantástico, como "The Blood-Stained God", "The Road of Eagles", "Hawks over Shem" y "The
Flame-Knife". Y con esto se abría el fácil camino de las continuaciones, que daría lugar a la
edición de los 12 volúmenes en las ediciones "Ace/Lancer", a las que seguirían varios más de
"Bantam", a cargo de Lin Cárter, Bjom Nyberg, Andrew J. Offutt, Kari Edward Wagner. Poul
Anderson y el ya citado L. S. de Camp. Se trata de aprovechar la corriente y de nadar a su
favor. Así, de los 21 episodios debidos a REH, llegamos a disponer en la actualidad de 57,
entre los que no he considerado "Wolves Beyond the Border" por no tener como protagonista
al bárbaro cimerio, teniendo en cuenta la novela Conan the Invinci-ble del recién llegado
Roben Jordán, que figurará en una serie de la editorial "Tor", con lo que el número de autores
a los que se puede atribuir la pf-ternidad de Conan se eleva a 9. Los derechos sobre éste
pertenecen ala Conan Properties Inc. relacionada con Glenn Lord, albacea literario de la obra
de REH.
Pero el estado de ánimo que nos comunicaba el autor lejano dista mucho de ser el mismo en
Sprague de Camp o en A. J. Offutt y los restantes continuadores. Y a pesar de eso, sus
"pastiches" se han vendido. Estamos en la "revival" del folletín por entregas, del que el
"fenómeno" Conan es uno más de sus aspectos.
¿Es lícito alterar un relato, cambiando sus personajes o sus planteamientos, y vivir de un
autor fallecido, al que se enmienda la plana? Eufe-místicamente se ha denominado esta
expoliación cobarde, porque el afectado no se puede defender al estar muerto, e indecente, no
es decente el empeorar un relato, de "colaboración postuma". Con este espíritu crítico y,
¡Cómo no! justiciero - se trata de relatos de Espada y Brujería- comenzamos ya a exponer los
diversos apartados de la vida del cimerio.
A) La cronología de los episodios de Conan:
He seguido a Jim Neal y la cronología que estableciera en el artículo "The Conan Chronology"
del número 71, volumen 2, de "Amra", apoyándose en la que indicara previamente L. S. de
Camp en su artículo "Los nombres hiborios" que aparece al final del volumen Conan the
Swordsman.
Se indican los títulos en inglés de los episodios, en mayúsculas, y, a la derecha de los mismos,
el autor o autores y el volumen en que aparecen recogidos. En el siguiente apartado al estudiar
los resúmenes de cada uno de estos episodios, se indicarán las correspondientes traducciones
castellanas. Es cuestión de mencionar la incomodidad que supone para el lector de tener dos o
tres libros al lado, si quiere leer las aventuras de Conan con una cierta continuidad, pues las
ediciones actuales, han hecho gala de apatía o desinterés hacia el "consumidor", al presentar
los libros en cuestión no en un orden cronológico, como sería lo normal, sino alterado, debido
quizás, a la imposibilidad de adquirir los derechos de las dos o tres editoras que los publican:
La "Lancer/Ace", la "Bantam" y la "Tor", lo que las obliga a sacrificar el orden. Todo esto lo
podremos apreciar en la bibliografía, al comentar las ediciones extranjeras.

Los episodios son los siguientes:


LEGIONS OF THE DEAD
Un Cárter, L. S. de Camp "Conan the Swordsman"

THE THING IN THE CRYPT


L. Cárter y L. S. de Camp "Conan"

THE TOWER OF THE ELEPHANT


REH "Conan"

CONAN AND THE SORCERER


Andrew J. Offutt (novela) mismo título

CONAN THE MERCENARY


A. J. Offutt (novela) mismo título

THE SWORD OF SKELOS


A. J. Offutt (novela) mismo título

CONAN THE INVINCIBLE


Robert Jordán (novela) mismo título

THE HALL OF THE DEAD


REH & L. S. de Camp "Conan"

THE GOD IN THE BOWL


REH "Conan"

ROGUES IN THE HOUSE


REH "Conan"

THE ROAD OF KINGS


Kart Edward Wagner (novela) mismo título

THE HAND OF NERGAL


REH & L. Cárter "Conan"

THE CITY OF SKULLS


L. Cárter y L. S. de Camp "Conan"

THE PEOPLE OF THE SUMMIT


Bjorn Nyberg "Conan the Swordsman"

THE CURSE OF THE MONOLITH


I. Cárter & L. S. de Camp "Conan of Cimmeria"

CONAN AND THE SPIDER-GOD


L. S. de Camp (novela) mismo título

THE BLOODSTAINED GOD


REH & L. S. de Camp "Conan of Cimmeria"

THE FROST-GIANFS DAUGHTER


REH "Conan of Cimmeria"

THE LAIR OF THE ICE WORM


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan of Cimmeria"

QUEEN OF THE BLACK COAST


Capítulo 1 REH "Conan of Cimmeria"

CONAN THE REBEL


Poul Anderson (novela) mismo título

QUEEN OF THE BLACK COAST


Del capítulo 2 hasta el final

THE VALEY OF LOST WOMEN


REH "Conan of Cimmeria"

THE CASTLE OF TERROR


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan of Cimmeria"

THE SNOUT IN THE DARK


REH, L. S. de Camp & L. C."Conan of Cimmeria"

HAWKS OVER SHEM


REH & L. S. de Camp "Conan the Freebooter"

BLACK COLOSSUS
REH "Conan the Freebooter"

SHADOWS IN THE DARK


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan the Swordsman"

SHADOWS IN THE MOONLINGHT


REH "Conan the Freebooter"

THE ROAD OF THE EAGLES


REH & L. S. de Camp "Conan the Freebooter"

A WITCH SHALL BE BORN


REH "Conan the Freebooter"

BLACK TEARS
L. S. de Camp & L. Cárter "Conan the Wanderer"

SHADOWS IN ZAMBOULA
REH "Conan the Wanderer"

THE STAR OF KHORALA


B. Nyberg & L. S. de Camp "Conan the Swordsman"

THE DEVIL IN IRON


REH "Conan the Wanderer"

THE FLAME-KNIFE
REH & L. S. de Camp "Conan the Wanderer"

THE PEOPLE OF THE BLACK CIRCLE


REH "Conan the Adventurer"

THE SLITHERING SHADOW


REH "Conan the Adventurer"

DRUMS OF TOMBALKU
REH & L. S. de Camp "Conan the Adventurer"

THE GEM IN THE TOWER


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan the Swordsman"

THE POOL OF THE BLACK ONE


REH "Conan the Adventurer"

CONAN THE BUCCANEER


L. S. de Camp & L. Cárter (novela) mismo título

RED NAILS
REH "Conan the Warrior"

JEWELS OF GWAHLUR
REH "Conan the Warrior"

THE IVORY GODDESS


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan the Swordsman"

BEYOND THE BLACK RIVER


REH "Conan the Warrior"

MOON OF BLOOD
L. S. de Camp & L. Cárter "Conan the Sworsman"

THE TREASURE OF TRANICOS


REH & L. S. de Camp "Conan the Usurper"

CONAN THE LIBERATOR


L. S. de Camp & L. Cárter (novela) mismo título

THE PHOENIX ON THE SWORD


REH "Conan the Usurper"

THE SCARLET CITADEL


REH "Conan the Usurper"

CONAN THE CONQUEROR


REH (novela) mismo título

CONAN THE AVENGER


B. Nyberg & L. S. de Camp (novela) mismo título

THE WITCH OF THE MISTS


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan of Aquilonia"

BLACK SPHINX OF NEBTHU


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan of Aquilonia"

RED MOON OF ZEMBABWEI


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan of Aquilonia"

SHADOWS IN THE SKULL


L. S. de Camp & L. Cárter "Conan of Aquilonia"

CONAN OF THE ISLES


L. S. de Camp & L. Cárter (novela) mismo título

NOTA SOBRE EL MAPA "EL MUNDO HIBORIO"


El mapa de El Mundo Hiborio no es en modo alguno defmitivo, está sujeto a mejoras, y debe
ser retocado, posiblemente, según que vayan apareciendo nuevos episodios del cimerio.
En él me he permitido las siguientes libertades:
Korveka aparece como una nación independiente de Koth. Shumer y Phelistia tienen la
suficiente entidad propia como para poderlas suponer naciones, ya que sus habitantes no son
totalmente shemitas y presenta características raciales que les diferencian de éstos.
He identificado a Shem, de gran densidad de población, con la tierra comprendida entre las
costas del Océano Occidental, el S. de los países hi-borios y el N. de Estigia, y que se
encuentra separada, mediante una cadena montañosa, de la región desértica situada al E.,
recorrida por nómadas de raza shemita: zuagiros y shankis. Estas montañas no son muy
elevadas, favorecen la desertización y deben presentar un buen número de pasos que conectan
ambas regiones.
Los lagos salados de Koth y del Reino Fronterizo, así como la Isla de las Estatuas de Hierro, el
Archipiélago Zhurazi, la Isla de Siptah y la Isla Sin Nombre, han sido representados con un
tamaño mayor que el que les corresponde, para que destaquen en un mapa repleto de detalles
y accidentes. Sin embargo, la Isla Sin Nombre podría haberse situado un poco más a la
izquierda.
B) Resúmenes de los episodios:
A la izquierda de cada uno de los resúmenes indico la edad de Conan, obtenida de los mismos,
por comparación y estimación del tiempo transcurrido, apoyándome en las aclaraciones de L.
S. de Camp, aunque, en ocasiones, no coincidan con mis propios cálculos.
A la derecha del título en inglés señalo su traducción y un comentario sobre el mismo muy
escueto por razones de agilidad en el texto.
Debajo del número que representa la edad, figuran las abreviaturas de la temática de cada
episodio que detallo a continuación, que pueden referirse a algo que ya ocurrió y que no se ha
recogido en la sinopsis:
A: Acheron
B: Brujo(s)
CN: Círculo Negro
CP: Ciudades pre-cataclísmicas
Cp: Ciudades perdidas
D: Dioses que se aparecen o se manifiestan en oráculos
E: Extraterrestres
F: Fantasmas, visiones
f: Demonios familiares
Fa: Falsas apariencias, hipnosis
HS: Hombres-serpiente
I- Idolos o estatuas que cobran vida
L: Lucha mágica, entre dioses, entre hombres o entre dioses y hombres
1: Referencia o uso de libros mágicos
M: Momias que cobran vida
m: Monos medio humanos
ML: Maldición
Mn: Monstruos, espíritus o deidades maléficas
PH: Prehumanos
TA: Thoth-Amon; Ta: Talismanes
Tr: Transformación; V: Vampiros, goules y similares.
Z: Zombies
BZ LEGIONS OF THE DEAD (Legiones de los muertos)// Bien construido.Antes de que
llegue a cumplir los 15 años, Conan, hijo del herrero Nial, es designado guerrero y toma parte
en los combates contra los gunderanos, en particular en la devastación de Venarium, un
puesto avanzado de Aquilonia. Pesa 85 Kg. y mide más de 1,83 m. Uno de sus antepasados era
un hiborio del S. que se refugió en Cimeria. De vuelta a su aldea natal, discute y se pelea, por
lo que tiene que abandonarla, uniéndose a una banda de ases que efectúan razzias contra
vanes e hiperbóreos. Es Haloga, plaza fuerte de hiperbórea, se encuentra prisionera la hija del
jefe de la banda. Conan, actuando por su cuenta la salva, prendiendo fuego al castillo. Pero
Vammatar, la reina, va a enviar en su persecución un ejército de muertos, pues los
hiperbóreos son expertos en la magia. Conan es hecho prisionero y llevado como esclavo al
castillo.

17 M THE THING IN THE CRYPT (La cosa en la cripta)//Bien escrito. Al haber desgastado
uno de los eslabones de su cadena de esclavo, Conan escapa, aprovechando la falta de
visibilidad que le proporciona un vendaval. Huyendo hacia el S., llega hasta una caverna, en la
que ha sido construida una cripta. Allí, dominando desde un elevado trono se encuentra un
cadáver momificado que empuña una excelente espada. Al serle arrebatada la misma por el
cimerio, vuelve a la vida. Inmune a los golpes que le propina con su arma, sólo "muere" al ser
arrojado al fuego que anteriormente encendió Conan para secarse.

RE H B E THE TOWER OF THE ELEPHANT (La Torre del Elefante). Nos habla de la piedad
que REH siente hacia los demás, y que pocas veces deja traslucir. Una historia excelente, muy
bien escrita. Aparecida en el número de marzo de 1933 de "Weird Tales". Siguiendo las
formaciones montañosas, Conan llega a Arenjun, "La Ciudad de los ladrones" en Zamora, en
donde va a tener su primer contacto con la civilización. Se decidirá a probar fortuna como
ladrón. En el Maul, barrio bajo, oye hablar a un kothiano acerca de la Torre del Elefante. En
ella se encuentra una gema: El Corazón del Elefante, que se dice, pertenece a Yara, un brujo.
Conan conocerá en la Torre a Taurus de Nemedia. "El Príncipe de los Ladrones", que ha tenido
su misma idea. Se enfrentan a los leones que merodean por los jardines del edificio, usando
para eliminarlos el polvo del Loto Negro de Khitai, y más tarde con una gran araña que logra
acabar con el nemedio. En la torre se halla prisionero un extraterrestre, Yogah o Yag-Kosha,
un ser con la apariencia de un hombre-elefante que, junto a otros de su especie, llegó hace
mucho tiempo a la Tierra desde el planeta Yag, en época muy antigua, anterior a la de Kull.
Instalado en Khitai, el brujo Yara, que en principio era un aprendiz, se fue apoderando de sus
conocimientos. Ruega a Conan que le dé la muerte y que arrancando su corazón riegue con él
la gema del mismo nombre, llevándosela al hechicero que yace dormido. El cimerio accede a
su petición, pues el ser se encuentra destrozado a causa de las tortorturas a las que le ha
sometido el brujo. Yara es arrastrado al interior de la gema. La torre, al ser abandonada por
Conan, se hunde estrepitosamente.

18 B F Z Ta CONAN AND THE SORCERER (Conan y el brujo)//Poco original y pesado.Es


una disputa de una taberna de Arenjun, Conan es ayudado por Ajhindar, un iranistano. En su
huida escucha, en un edificio cercano, una conversación entre dos personas: Karamek e
Isparana, que traman apoderarse de un talismán: El Ojo de Eriik, en posesión del mago Hissarr
Zul, para llevarlo a su jefe, el khan de Zamboula. Conan, pensando en adelantarse a ambos
ladrones, se encuentra con ellos en la casa del mago, además del iranistano que muere por la
mordedura de unas serpientes, guardianes del edificio. La mujer escapa con el talis-más,
mientras que Conan, que mata a su acompañante, es apresado por el mago. Su alma queda
encerrada en un espejo mágico y le será devuelta cuando logre recuperar el Ojo de Eriik. Tras
diversos lances, logra hacerse con él, enviando a Isparana a Samara, en calidad de prisionera
de un turanio, Arsil. Al pasar por una garganta se encuentra con el fantasma del hermano del
mago, asesinado por éste para apoderarse de sus secretos. El fantasma ataca a todo ser, con la
esperanza de que sea el fratricida. Pero ayudará a Conan para que éste le vengue. Le dice que
su alma podrá volver a su cuerpo de varias maneras, una de-ellas si una persona coronada
rompe el espejo. Conan entrega a Hissarr Zul el talismán, matándole con el polvo venenoso
que pensaba utilizar contra él. Se marcha con El Ojo de Erlik y el espejo que contiene su alma.
Si llegara a romperse se convertiría en un zombie como los que servían al mago.

B Fa CONAN THE MERCENARY (Conan el mercenario). Recuerda un episodio de REH que


habla de falsas apariencias, aquel en el que aparece Xaltotun. Está mejor escrito que el
anterior y es más ameno.Al mismo tiempo que ocurría el episodio anterior, Sabaninus de
Korveka, provincia de Koth, que es un barón rústico con pretensiones de llegar a ser rey,
concluye un pacto con Zhi Zang de Khitai. Tras la celebración de un rito sangriento, obtiene la
apariencia de la juventud. Han pasado sólo dos meses desde que Hissarr Zul muriese. Conan
va a intentar cambiar de aires, yéndose a Shadizar, la "Perversa". Defenderá a una
desconocida, Lady Khastris de Khauran, prima de la reina de dicha nación, y a su guardián, el
asshuri Shubal, del ataque de unos asesinos. Contratado como guardaespaldas, se entera de la
maldición que pesa sobre Khauran, al tener una reina tratos con un demonio para asegurar la
fertilidad del reino, por lo que, como consecuencia, periódicamente se alumbran niñas
mellizas, de las que una lleva la marca del demonio, a la que se abandona en el desierto. La
primera de estas niñas se llamó Salomé. Ya en el palacio de Khauran, la reina lalamis rompe el
espejo, devolviéndole su alma, pero en ese momento distingue a uno de sus acompañantes,
Sergianus, y le ve con la apariencia de un anciano. Tras varias investigaciones, descubre que
su fugaz visión fue correcta, pues Sergianus no es otro que Sabaninus, que ha enamorado a la
reina para casarse con ella y anexionar Khauran a Koth, de quién formó antes parte. El
impostor muere, tras ser desenmascarado, a lo largo de la celebración de un banquete. La
reina se suicida. El reino queda en manos de Taramis, la hija de lalamis, pero, por ser muy
joven, Khastris actuará como regente.

B L TA THE SWORD OF SKELOS (La espada de Skelos)//No se siente la magia de este episodio,
un tanto flojo.Akter Khan, sátrapa de Zamboula, del reino de Turan, va a poseer una espada
mágica que le fabrica el mago Zafra, que a la voz de ¡Mata! obedece a su dueño, acabando con
todo ser vivo que se encuentre en su proximidad. La hija del jefe de los nómadas shanki, que
debía engrosar el harén del sátrapa, a causa de sus pocos deseos, le va a proporcionar en su
persona la víctima que se necesita para templar la recién fabricada espada mágica. Isparana ha
escapado de Samara seduciendo a un guardia, yendo a interceptar, casualmente en el desierto
a Conan que está acompañado por Khassek, un iranistano que sigue la pista a Ajhindar, el otro
iranistano que saliera en el anterior episodio, y que intenta convencer al cimerio para que
lleve el Ojo de Erlik a su tierra. Khassek muere, víctima de la emboscada de Isparana y su
acompañante, y Conan decide ir con ésta a Zamboula, para ofrecer el talismán al khan. Serán
escoltados por una tropa que Akter ha enviado en su busca, pero un grupo de nómadas shanki
que les salvaran antes de un ataque de los impíos adoradores de Yog, les acompañan hasta la
ciudad. El sátrapa les recompesará, pero soliviantado por Zafra, que siente envidia ante los dos
nuevos favoritos, solicitará la detención de Conan e Isparana, que han llegado a ser amantes.
El cimerio puede escapar a la detención y forma una alianza con los shankis, que sospechan el
final dado a la mujer de su tribu, y con BalalJefe de la oposición al sátrapa. Isparana es
liberada, y Zafra, Balal y Akter Khan mueren. El hijo de éste último es proclamado khan.
Isparana se queda y Conan marcha en busca de nuevas aventuras.

19 BCN HS L1-MnTA Z CONAN THE INVINCIBLE (Conan el invencible)//Conan no está muy


bien definido, pero los demás persojes, en especial Hordo y Kare-la, están logrados. Esta
última recuerda la RED SONJA del comic. El alma encerrada en una joya se asemeja a algún
episodio anterior. Amanar, brujo que controla a Morath-Aminee, un demonio que, por
oponerse a Set, fue encerrado en las cavernas de Pteion, envía a sus sirvientes, los S'tarra,
últimos descendientes de los hombres-serpiente -que más que los enemigos de Kull nos
recuerdan los seres reptiloiles del DEN de R. Corben— al Palacio Real de Zamora para
recuperar una joya en la que ha depositado su alma. El colgante en cuestión se hallaba en el
palacio de Aghrapur y fue regalado, junto con cinco bailarinas y otras joyas al monarca de
Zamora, como consecuencia del tratado de amistad, entre este reino y el de Turan, para luchar
contra los bandidos que operan desde los Montes Kezankian dirigidos por una pelirroja a la
que llaman "El Halcón Rojo".Conan, que ha llegado a ser el mejor ladrón de Shadizar, va a ser
encargado por el mago estigio Imhep-Aton, que se hace pasar por el mercader Ankar, de robar
las joyas que se encuentran en el palacio del rey. Pero los S'tarra se le adelantan, llevándose
joyas y bailarinas. Conan, obligado por el juramento que hiciera a Velita, una de éstas, a
conseguir su libertad a cambio de la ayuda que le prestara para obtener las alhajas, va a
perseguir una caravana de peregrinos que se dirigen a Ven-dhya por la extraña ruta que les
conduce hacia el N. de los Montes Kezankian, en vez de hacerlo hacia su lógico destino, el S.
Apresado por los bandidos de las montañas, no tiene más opción que unirse temporalmente a
ellos y aguantar el despótico comportamiento de Karela, el Halcón Rojo. Ante el ataque de los
montañeses y después de sufrir la vigilancia de los soldados de Zamora, que creen que los
ladrones son los hombres del Halcón Rojo, la pelirroja concluye un pacto con Amanar, hasta
cuya fortaleza llegan, siguiendo a uno de los supervivientes de los hombres-serpiente que les
atacaron por la noche en su campamento. Pero Conan va a ser encerrado, ya que desde un
principio es hostigado por Sitha, el jefe de la guarnición S'tarra. Esto importa poco al Halcón
Rojo, que sólo protestará ante el mago cuando su sengundo, Hordo, acompañe al cimerio en un
intento de liberarle, lo que le valdrá el ser inmovilizada por Amanar. Conan logra escapar,
rompiendo las cadenas de Hordo y de Haranides, un capitán del ejército que iba en su
persecución; con los bandidos y los soldados unidos frente al brujo y sus secuaces, marcha en
busca de Velita, justo a tiempo de impedir que sea ofrecida a Morath-Aminee. Imhep-Aton
aparece en la sala de sacrificios para advertir a Conan de la necesidad de entregar el colgante,
que éste ha encontrado en el gabinete de Amanar, al demonio. Pero éste se materializa y
devora al estigio. Al conseguir el colgante que el cimerio le lanza, Morath-Aminee, al igual que
aquel que le controlaba, arde con una llama azulada que le consume. Conan, sin saberlo, ha
prestado un gran servicio a Thoth-Amon, superior de Imhep-Aton, y a Set. Un violento
terremoto sacude la fortaleza. Los supervivientes, bandidos y soldados, marcharán a otros
lugares. Los últimos escapan a Turan, pues en Zamora, al no poder regresar con lo robado, les
espera la muerte. Conan da la libertad a Velita. De regreso a Shadizar, pensando en el botín
que podrá conseguir en las ruinas de Larsha, se encuentra con una caravana de esclavistas que
transportan su mercancía. Entre ésta divisa a Karela, a la que demuestra su indiferencia,
pasando sin liberarla.

CP M Mn THE HALL OF THE DEAD (La sala de los muertos)//Poco original. El manuscrito
hallado de REH constaba sólo de 850 palabras y fue terminado por L. S. de Camp.La ciudad de
Larsha encierra entre sus ruinas, según se dice, grandes tesoros y la época de su construcción
se remonta a antes del Cataclismo. Hacia ella se dirige Conan, logrando escapar de un
destacamento de guardias que le persiguen. Tras una emboscada que les tiende sólo quedará
de estos su capitán, Nistor. Ambos acaban con una enorme babosa que merodea por las ruinas
y concluyen un pacto. Saquean la sala del tesoro, custodiada por siete guerreros momificados,
que van a volver a la vida y les persiguen, para desmoronarse al recibir los primeros rayos del
Sol del nuevo día que comienza. Vuelven a Shadizar, pero deben huir de nuevo. Nistor hacia
Turan y Conan hacia Corinthia.

R E HHS TA THE GOD IN THE BOWL (El dios de la urna)//Un final terrorífico. Es una
excelente narración, al gusto de la época, combinando una cierta trama
detectivesca.Rechazada en la revista "Weird Tales" por el diálogo, que fue juzgado excesivo,
fue publicada en el número de septiembre de 1952 de "Space Science Fiction".Tras atravesar
Corinthia, Conan llega a Nemedia. Se dirige a la ciudad de Numalia, en donde es apresado en el
museo llamado Templo de Kalliano Publico, acusado del asesinato del propietario del mismo.
Pero Conan sólo pensaba robar. Se descubre que todo ha sido obra de Thoth-Amon de Estigia
que enviaba una urna de Estigia a su mortal enemigo Caranthes de Hanumar, sacerdote de
Ibis. La urna ha suscitado la codicia de Kalliano, que ha roto su precinto, liberando a un
hombre-serpiente que acaba con su vida, al que Conan descubre y, consiguiendo sustraerse a
su hipnótica mirada, decapita.

REHm ROGUES IN THE HOUSE (Extraños en la casa)//Buen argumento. Es el


prototipo de los posteriores episodios en los que aparecen monos. Publicado en el número de
enero de 1934 de "Weird Tales". Tras el mal trago del hombre-serpiente, con la justicia en sus
talones, Conan regresa sobre sus pasos y llega a Corinthia, en donde sigue practicando su
primer oficio civilizado.Nabonidus, el Sacerdote Rojo, valido del rey, entrega al joven
aristócrata Murilo un cofrecillo con la oreja de un amigo, conspirador contra su tiranía, pues
gobierna de hecho la nación. Murilo ofrece la libertad a Conan, que ha sido encarcelado, a
cambio de la muerte del sacerdote. En la casa de éste se encontrarán, el cimerio, el aristócrata
y el dueño de la misma que ha sido reducido por el thak, un antropoide que tenía a su servicio
y que se ha rebelado, vistiendo sus ropas. Concluyen un pacto para escapar, que tras la muerte
del homínido por Conan es roto por Nabonides, quien no tiene tiempo de acabar con los dos
hombres, pues el cimerio le matará en legítima defensa. Ambos marchan hacia caminos
distintos.

20B M CP Z THE ROAD OF KINGS (La vía de los reyes)//El argumento de esta novela es
interesante, muy movido, aunque nos presenta un Conan demasiado maduro para sus escasos
20 años. Las situaciones y los personajes secundarios son correctos.Encontramos a Conan en
Kordava, la capital de Zingaria, como soldado mercenario que mata en duelo a un capitán del
ejército, por lo que es encerrado y condenado a muerte. En los momentos que anteceden a la
ejecución traba amistad con Santiddio, joven revolucionario. Los hombres de Mordermi, uno
de los más notorios criminales de la ciudad, acuden a salvarlos.Se refugiarán en El Pozo, el
barrio de los fuera de la ley de la capital, que forma parte de la primitiva ciudad pre-
cataclísmica sobre la que se edificó la nueva. Conan recibe la proposición de unirse a la Rosa
Blanca, especie de ejército republicano secreto que desea derrocar al rey Rimannendo.
Sabemos que Santiddio tiene dos hermanas gemelas, Sandokazi, que se halla junto a los
revolucionarios, y Destandazi, que es sacerdotisa de los misterios de Jhebbal Sag, una
divinidad de la naturaleza, en los bosques del NW de Zingaria. Los revolucionarios van a robar
las joyas de los invitados al banquete de disfraces que da el rey con motivo de su cumpleaños,
lo que provoca su persecución.Va a llegar al Pozo el brujo CaUidios, hijo de un sacerdote
estigio y de una esclava as, que ofrece sus servicios a los rebeldes: Puede poner en pie un
ejército que será invencible, pues en el puerto de Kordava se halla la tumba de Kalenius, un
rey que gobernó en el Continente Thuriano después de Kull, cuyo cuerpo fue conservado tras
la muerte en perfecto estado, como en vida, a quien acompañan 1.000 guerreros de su guardia,
la Guardia Final, que fueron transformados en piedra para asegurar la inviolabilidad eterna de
la tumba. El general Korst, jefe de las tropas de élite de Zingaria, cerca El Pozo, haciendo
insostenible la situación, hasta que Callidios llama ala Guardia Final. Embriagados por la
victoria, los rebeldes derrotan a Korst y a Rimannendo, a pesar de las protestas de Conan
contra el uso de la magia. Se instaura un nuevo gobierno con Mordermi como monarca, Conan
como general en jefe, Callidios como Primer Ministro y un comité de triunviros.Pero Mordermi
se convertirá en un tirano y Santiddio y Conan tendrán dificultades. Serán encerrados en
prisión, escapando con la ayuda de Sandokazi, amante del nuevo rey. Llegan hasta el bosque
en que se halla Destandazi para conseguir la colaboración de la maga, pues saben que tendrán
que afrontar la nigromancia del brujo estigio. Son perseguidos por Sandokazi que es enviada
por éste convertida en un muerto viviente, para acabar con ellos. Ante esta afrenta a su propia
sangre, Destandazi abandona su retiro.De regreso en Kordava van a neutralizar a Callidios que,
ahora lo saben, utiliza la nigromancia para obligar a Kalenius a mover a su antojo a la Guardia
Final. El estigio es muerto, a pesar de sus armas, usa serpientes como espadas, así como el
tirano Mordermi. Santiddio quiere coronar a Conan como rey, pero éste rehusa, pues ha
comprendido el sentido de la expresión que usaba Callidios para tentar a Mordermi, cuando le
hablaba de la Vía de los Reyes, refiriéndose no a la red viaria que une las capitales del mundo
civilizado hiborio, sino al ejercicio del Poder Real, pues ahora comprueba que siempre lleva a
la muerte para el que se entrega a la tiranía. Sus palabras son elocuentes:"No cambiaré de
forma de pensar hasta que no sepa si es el hombre el que corrompe el poder, o el poder el que
corrompe al hombre".

BTaMn D THE HAND OF NERGAL (La Mano de Nergal)//Lin Cárter completó un


fragmento de tres hojas de REH. El episodio es poco original. Conan marcha a Turan donde se
enrola como mercenario en una unidad irregular de caballería. Tras un largo combate contra
las tropas de Munthassem Khan, sátrapa rebelde de la región fronteriza de Zamora, unos
pájaros infernales vuelan sobre el ejército turanio y acaban con el general Bakra de Akif,
produciéndose la desbandada de las tropas. Conan quedará como único superviviente de la
batalla, aturdido por un golpe que le dio una de las criaturas. Encuentra a Hildico, enviada por
el filósofo y sabio Atalis de Yaralet que conspira, junto al príncipe Than, contra el enemigo de
Turan que, entregado a la práctica de la magia negra envió los pájaros al campo de batalla y
que ha arrojado una maldición sobre los dos hombres que le conducirá a una inmediata
muerte.Conan posee, sin saberlo, el Corazón de Tammuz, que neutraliza el Corazón de Nergal,
en poder del tirano, liberando los dioses encerrados en ambos talismanes, ocasionando su
destrucción. El cimerio intenta, tras este episodio, reincorporarse a su unidad.

22I THE CITY OF SKULLS (La ciudad de los cráneos)//El título de este episodio en la
primera edición de las aventuras de Conan era el de Chains of Shamballah. Se trata de un
episodio coyuntural y poco ocurrente.Una columna de Turan que escolta a Zosara, hija del rey
Yildiz de Turan, que está prometida a Kujula, Gran Khan de los nómadas kuigar, en la que se
encuentran Conan y el kushita Juma, es atacada, cerca del río Zaporoska por los azwari. Los
tres únicos supervivientes, Conan, Juma y la princesa serán conducidos a Shamballah, en
Meru, al N. de Vendhya. Los dos hombres se escapan de la galera a la que han sido llevados en
calidad de remeros, justo a tiempo de impedir la celebración de los esponsales de Zosara con
el rey de la ciudad, que invoca la ayuda de Yama, dios tutelar y antepasado, cuya'*estatua se
anima, con tan mala fortuna que le aplasta. Los tres consiguen escapar. Conan entrega la
princesa a su futuro esposo. Espera un hijo del cimerio.

m V Mn THE PEOPLE OF THE SUMMIT (El pueblo de la cima)//Poco interesante.Conan,


ahora con el grado de sargento del ejército turanio, ve atacada su unidad por los khozgari,
tribu montañesa del S. del Mar de Vilayet, y toma un rehén en la persona de Shanya, hija del
jefe de dicho pueblo. Pero tendrá que pasar en su regreso a Samara, por las Montanas
Brumosas, cubil del Pueblo de la Cima. Shanya es apresada por unos homínidos que sirven a
las gentes del Pueblo de la Cima especie de vampiros que piensan fecundar a la joven para
revigorizar su decadente raza. Conan salva a la muchacha, acabando con los vampiros y con
una extraña entidad que estos mantenían encerrada.

23Mn THE CURSE OF THE MONOLITH (La maldición del Monolitos/Argumento interesante,
que consigue captar la atención del lector, aunque recuerde el relato de REH titulado The
Black Stone (La piedra Negra).Conan, ascendido a capitán del ejército turanio, tras cumplir
con la misión de entregar una carta a Shu, rey de Kushan, al W. de Khitai, para el
establecimiento de relaciones comerciales entre los dos reinos, hace un alto, en su regreso, en
el valle en donde Feng, el noble khitano que le acompaña, le ofrece la localización del lugar en
donde el antiguo rey Hsia fue enterrado junto con su tesoro: Está al pié de un elevado
monolito de piedra negra. Al acercarse al mismo, la materia magnética de la que está hecho
atrae el equipo metálico del cimerio. Feng, miembro de una sociedad contraria al
establecimiento de relaciones con otros países, desea eliminarlo. Toca una extraña melodía
con una flauta que extrae de sus ropas. Una monstruosidad gelatinosa baja por el monolito
hacia Conan que, tras desprenderse de su equipo, depara al duque de Feng la muerte que éste
le había reservado. Prende una hoguera al pie del monolito para dar buena cuenta del
monstruo. Regresará con sus tropas turanias al W.

24BCPFaMn CONAN AND THE SPIDER-GOD (Conan y el dios-araña)//La novela se llega a


hacer monótona. Tiene pocos elementos mágicos.Conan mata en Agharapur a un superior, por
un asunto de faldas. Deserta y, al huir, carga con la paternidad del secuestro de jamilah, la
favorita del rey Yildiz. Pero los autores del mismo han sido los sacerdotes de Zath, el dios-
arafla de la ciudad de Yezud, que han obrado así para impedir, con un rehén en su poder, la
ayuda militar de Turan, ligado mediante un pacto al nuevo rey Mithridates de Zamora, que a
buen seguro este solicitaría al desencadenar los adoradores del dios-araña la revolución que se
incuba en su santuario, al N. de la nación, que existe desde antes del Cataclismo. Pero Conan
tiene un encuentro con los raptores, sin saberlo, y con Harpagus, Vicario del culto, que paga la
ayuda del cimerio, de un ataque que reciben, hipnotizándole y robando sus pertenencias. En
Sultanapur, Conan se entera de lo ocurrido y, aleccionado por el sabio y mago Kushad, marcha
hacia el NW. de Zamora, con el nombre de Nial, solicitando un empleo de herrero en el
santuario de Zath. Se enamora de Rudabeh, una bailarina del templo que morirá al fin del
episodio. Enterado de la presencia de Jamilah es contratado por Parvez, embajador de Turan,
para rescatarla, lo que conseguirá, a pesar de estar guardada por un enorme felino. Conan y
Catigern, el capitán de los mercenarios brythunios, que sirven de guarnición a los zathitas,
acaban con el dios-araña, que no es otra cosa que una tarántula, a la que la magia de Feridum
convirtiera en un monstruo, de un tamaño más del doble que la otra araña que Conan matara
en la Torre del Elefante. Los huevos del monstruo se están abriendo en las cavernas que se
encuentran bajo el templo. El cimerio incendia los depósitos de petróleo que mantienen
continuamente encendidos los fuegos del recinto sagrado. Pero no logra destruir el templo
pues, al extinguirse el incendio, los sacerdotes piensan en su reconstrucción. De forma
circunstancial, aparece en el episodio un estigio, sacerdote frustrado, estudioso de las ciencias
ocultas que intenta matar a Conan, para cobrar la recompensa que el padre del oficial al que el
cimerio eliminase al principio del episodio, Sumo Sacerdote de Erlik, ha ofrecido. Su cadáver
alimentará a las hienas de la estepa.

25CP I THE BLOODSTAINED GOD (El dios manchado de sangre)//L. S. de Camp adaptó el
relato de REH de su serie de aventuras en el actual Afganistán, titulado The Curse ofthe
Crimsom God (La maldición del dios rojo), introduciendo algún elemento fantástico, lo que nos
conduce a un insípido episodio de la serie CONAN.Encontramos a Conan en Arenjun, donde ha
robado el plano de un tesoro que le conduce a las ruinas de una ciudad pre-cataclísmica
situada en los Montes Kezankian. Tras pactar con un grupo de malhechores para defenderse
de los ataques de los montañeses, y acompañado de un iranistano Sassán, llega al templo, en
donde un enano monstruoso, una estatua, que cobra vida, de oro con rubíes rojos engastados
en sus ojos, acabará con los intrusos, excepto, claro está, con Conan, que se deshace de él,
marchando al N., pues ya está hastiado del mundo civilizado.

R EH THE FROST-GIANT’S DAUGHTER (La hija del Gigante del Frío)//El episodio es muy
poético. Es de las mejores obras de REH. Nos ilustra sobre la testarudez y decisión del héroe
cimerio. Y conecta la Heroic Fantasy con la Weird Fantasy, lo fantástico-sobrenatural. A la
magia de la espada se une la ancestral sensación —eso es lo que estaba buscando— de parajes
irreales y, sin embargo, ya visitados. Mi impresión, en particular, fue de algo "deja vu", ya
visto.Rechazado por Famsworth Wright, aparece con el título de Gods of the North en el
número de marzo de 1934 del fanzine "The Fantasy Fan", en donde Conan se ha transmutado
en Amra de Akbitana, que vive en el mundo hiborio. Es publicada en una revista profesional en
1953, en el número de agosto de "Fantasy Fiction". D Conan se ha unido a una banda de
guerreros de Asgard que lucha con-tralos Vanes. Persigue tras un combate a una extraña joven,
Atali, que le lleva sin descanso hacia el N. Es la hija de Ymir, el dios del hielo y el frío que,
dicen, se acerca a los moribundos en el campo de batalla. El cimerio combate con éxito contra
sus dos hermanos, monstruosos por su tamaño —son dos gigantes elementales del frío-; Atali,
ya casi en sus brazos, logra escapar, invocando a su padre, proyectándose hacia el cielo. Conan
cae desvanecido y es encontrado por los ases miembros de la banda. Todo parece un sueño,
hasta que descubre en su mano la gasa que cubría el cuerpo de la joven.

Mn THE LAIR OF THE ICE-WORM (La madriguera del gusano de hielo)// El interés se
mantiene a lo largo de la narración, bien construida, aunque la trama no pueda por menos de
recordar la novela de Bram Sto-ker, cuyo título es casi el mismo, The Lair ofthe White Worm y
el episodio del "Flash Gordon" de Alex Raymond "En el reino de los hielos" en donde también
aparece un gusano de los hielos. Conan se aburre de la vida en el Norte y decide regresar al S.,
pasando por Nemedia, por Nemedia, por lo que tiene que atravesar el Glaciar de la Nieve
Maldita, también conocido como el Río de la Muerte Helada que, según se dice en las leyendas,
está habitado por un demonio. En realidad, se trata de un gigantesco gusano que devorará a
liga, una muchacha que Conan encuentra en su camino. El monstruo es destruido por el
cimerio que le hace engullir su casco lleno de brasas, lo que provoca una explosión.

R E H QUEEN OF THE BLACK COAST (La reina de la Costa Negra)//Es uno de los episodios
fundamentales en las andanzas del cimerio. Posee una gran densidad dramática. Capítulo
1.Publicado por vez primera en el número de mayo de 1934 de "Weird Tales".Tras un altercado
con la ley de Argos, Conan escapa en un barco mercante que es atacado por el "Tigresa" el
navio pirata de Belit, la shemita, tripulado por negros kushitas de la tribu suba. Tras una
violenta lucha, la mujer pirata eligirá a Conan como su nuevo amante.

A B CN CPMnV CONAN THE REBEL (Conan el rebelde)//De calidad irregular que combina
capítulos interesantes con otros aburridos. Tiene la particularidad de ampliar la vida de Bélit,
intrépido personaje. El dios Set se aparece a Tothpis, jefe del Círculo Negro, el reducido sector
de selectos brujos practicantes de la magia negra, y Sumo Sacerdote de Set en Khemi, y le
informa que en la telaraña del Destino, Conan, un bárbaro ignorante a bordo de una nave
pirata, va a jugar un importante papel, que podrá poner en peligro su propia existencia sobre
la Tierra. Pero el dios no puede intervenir sin provocar la entrada en el juego de Mithra, el dios
de la luz, opuesto a él, por lo que encarga la dirección de sus asuntos a Tothapis y a Nehekba,
Gran Sacerdotisa de Derketa, miembro también del Círculo Negro. Ambos van a engañar a
Conan y Bélit, sobre los que el dios les ha proporcionado información, enviando a Amnun, un
estigio deseoso de probar su fidelidad, en un barco que es asaltado por el "Tigresa", el cual
finge ser gran amigo de Jehanaan, hermano de Bélit, prisionero de Estigia, en la propia Khemi,
y se compromete a guiarles hasta él. Así, Conan, que marcha a la ciudad, es apresado y
encerrado con Daris de Taia, princesa de una provincia del reino. Falco, noble de Ophir,
culpable de espionaje y el propio Jehanaan. El cimerio consigue utilizar a la pérfida y sensual
Nehekba logrando su fuga, ayudando a hacer lo propio a los tres prisioneros, de los que
Jehanaan es muerto al cubrir su retirada. Remontarán el río Styx en un navio mágico
construido antes de la caída de Acheron, hace tres mil años, que no necesita de la fuerza de
los remos y que es impulsado por un veloz viento, hasta llegar a Taia, situada al E. cuyos
naturales se rebelan contra el rey Mentuphera, para los que Conan es el libertador de quien
habla una antigua profecía y que conseguirá de nuevo el Hacha de Varanghi, que Mithra
ofreciera al hiborio del mismo nombre que llevó a su gente en una gran migración hasta esa
tierra, y que, tras su muerte, se halla escondida en la ciudad de Pteion, anterior al tiempo del
Gran Cataclismo. Con la muerte de los dos miembros del Círculo Negro, que hasta su final
intentan oponerse a Conan, la derrota del ejército estigio, que supone la muerte también de
Mentuphera, y el regreso del cimerio a la Costa Negra, en donde Bélit le aguarda, se acaba el
episodio, tras la destrucción de la flota de guerra estigia en su puerto de Khemi, por un
"comando" enviado por la propia shemita para vengar personalmente la muerte de su
hermano.A partir de este episodio, Conan va a ser conocido por su sobrenombre de "El León",
al ser nombrado así por Sakumbe, jefe suba, antiguo amigo de Bélit, que encuentra cerca de
Taia y que colabora en la batalla contra el ejército estigio. En la lengua de los kushitas, "El
León" se dice "Amra".

CP PH F Tr QUEEN OF THE BLACK COAST capítulos posteriores al primero. Han pasado ya


algunos meses y Conan se ha granjeado la enemistad de los estigios que son presa favorita del
"Tigresa". A bordo del navio se adentran en el río Zarkheba, al S. de Kush, en busca del tesoro
de una ciudad perdida. Bélit es la mente y Conan el brazo. La shemita declara a éste su amor,
diciéndole que volvería de la muerte, si fuera necesario, para ayudarle. Llegan a la ciudad que
se halla en ruinas. En una de sus torres se divisa una extraña figura, alada, similar a un
murciélago o a un mono volador. El chamán N'Yaga, de la tripulación, manifiesta su temor.
Cuando consiguen el tesoro del templo de la ciudad comprueban que el extraño animal ha
destruido las reservas de agua del "Tigresa". Es uno de los últimos supervivientes de una raza
inteligente anterior al hombre que, en el transcurso de los tiempos, se ha embrutecido,
dedicándose al ejercicio del mal. Convirtió una patrulla de estigios, hace ya muchos años, en
hienas. Conan, adormilado por las emanaciones del loto negro que crece en la selva, se salva
del exterminio de la tripulación, atacada por las hienas que se encuentran al servicio del ser
alado. Al despertar comprueba la masacre de la que los kushitas han sido objeto y divisa a
Bélit que, sin vida, cuelga de las joyas con las que ha sido suspendida de la arboladura de su
barco. Cuando Conan se enfrenta a su enemigo y está a punto de ser vencido, la shemita
regresa en una fugaz aparición que distrae a su enemigo, lo que le salva la vida. Al acabar con
el ser alado, las hienas se convierten de nuevo en hombres que se desmoronan en polvo. El
cimerio devuelve el "Tigresa" al mar, con los restos de Bélit, envuelto en llamas, en su último
viaje.

R EH26 E THE VALE OF LOST WOMAN (El valle de las mujeres pérdidas)//Se ha calificado
este relato de machista y flojo, lo que es muy cierto. Rechazada por "Weird Tales" fue
publicado por vez primera en el número de primavera de 1967 de "The Magazine of
Horror".Conan, adentrándose en los territorios de los negros, se une a la tribu de los belicosos
bamulas. Livia de Ophir es prisionera de Bajuj, rey de Bakala, otra de las tribus de la región, y
se ofrecerá al cimerio, que se encuentra en visita protocolaria, si éste da muerte a su
carcelero, Bajuj. Conan acepta y, en la degollina que sigue, Livia, asustada ante tanta sangre,
huye, hasta que, perdida, llega al Valle de las Mujeres Perdidas, en donde va a ser sacrincada a
una deidad de tipoextraterrestre, lo que Conan impide, relevando a la mujer de su juramento y
llevándola hasta Ophir, su patria.

27 CP F HS THE CASTLE OF TERROR (El castillo del terror)//La narración resulta


entretenida, con el indispensable toque fantástico, y aceptable.Debido a las intrigas de los
brujos de la tribu bamula, Conan tiene que que escapar y marcha a Kush, al N. Huyendo de una
manada de leones, llega a las ruinas de una ciudadela negra, ante la cual retroceden los
animales. Ya en su interior comprueba que fue edificada por los hombres-serpiente. Por la
noche, las víctimas de los prehumanos habitantes del castillo se materializan y,
vengativamete, atacan a un grupo de esclavistas que han llegado para guarecerse. En la
confusión del combate, Conan escapa.

BF THE SNOUT IN THE DARK (El hocico en la oscuridad)//Se trata de un fragmento


inacabado de REH. No resulta muy original y sí un poco folletinesco.Conan llega a Kush, en
donde Ambula, un noble, es acusado por la reina Tananda de conspiración. Es asesinado en la
celda en que ha sido encerrado por un extraño fantasma de apariencia no humana. Se trata de
una intriga de Thutmés, noble kushita, —su nombre es estigio, pues la clase dominante tiene
una elevada proporción de sangre estigia-que pretende hacerse con el poder y que controla un
demonio que envía a sus enemigos.Ambula es agredida por el pueblo, al abandonar la
protección que la ofrece la ciudadela interior de Meroe, la capital de Kush, que ha sido
soliviantado por el intrigante Thutmés. Salvada por Conan, que providencialmente se
encontraba cerca, le ofrece, en agradecimiento, el cargo de capitán de su guardia.Thutmés
introduce a la esclava nemedia Diana en la corte de la reina como un presente hacia ésta, pero
su función es informarle acerca de lo que acontezca. Conan ha llegado a ser el amante de
Tananda que azota a Diana, celosa, lo que impide el cimerio. Ante el temor de que pueda
hablar, Thutmés envía su demonio familiar, que es eliminado por Conan. El pueblo se rebela,
acabando con la reina y los aristócratas, y Conan escapa, acompañado por Diana.

Mn HAWKS OVER SHEM (Halcones sobre Shem)//Se trata de una adaptación de L. S. de


Camp del relato histórico de REH, Hawks over Egypt, que trata del califa loco del S. XI Hakim.
El elemento sobrenatural es muy débil y aparece al final de forma muy circunstancial. Tras
atravesar Estigia y sus desiertos, Conan llega a Shem, ingresando en el ejército de Akkharia,
una de sus ciudades-estado. Pero en campaña, Otbaal, su general, le traiciona, por lo que, el
cimerio, en busca de venganza, sigue su pista que le conduce hasta Asgalún, la capital de
Phelistia, cuyo rey, el desequilibrado Akhiron, es pariente suyo. Allí salva de un atentado al
hyrkanio Faruz, con quien concluye un pacto para asesinar a Otbaal. Pero la esclava de éste,
huyendo del lugar del crimen, cae en manos del monarca, que recorre las calles por la noche.
Rufia, tal es su nombre, se salva haciéndole creer que es un dios. Las fuerzas de la ciudad,
anakios de Otbaal, hyrkanios de Mazdak y negros de Imbalayo están desequilibradas tras la
venganza de Conan, lo que éste quiere aprovechar en beneficio suyo y en el de Mazdak, que no
es otro que el hyrkanio al que ayudase a su llegada. Reconocido por Imbalayo como Amra,
proscrito en toda la costa de Shem, debe huir, junto con Rufia, tras rescatar a ésta de la
estigia Zeriti, amante del kushita, que invoca a un espíritu para escapar, Akhirón, creyendo en
su locura que puede volar, se estrella en el suelo.

R E H28 B M A D Mn BLACK COLOSSUS (El Coloso Negro)/Prefigura ya a Conan the


Conqueror. Algunos de sus momentos, las batallas, el desenlace final, son de elevada
calidad.Aparecida por primera vez en el número de junio de "Weird Tales" de 1933.Conan, tras
dejar a Rufia, ingresa en el ejército de Amalrico de Nemedia, general mercenario de la princesa
Yasmela, regente de Khoraja, alcanzando el grado de capitán. El hermano de la princesa, el rey
Khossus, está prisionero en Ophir y, por si esto fuera poco, el pequeño reino sufre los ataques
de los nómadas del desierto, dirigidos por el hechicero Nathok, a quien llaman "El Velado", ya
que no deja ver nunca su rostro.Se trata de Thugra-Kothan, último de los reyes-sacerdotes de
Kuthchemes que, desde la caída de Acheron, se hallaba, en su tumba de la ciudad ahora
.invadida por las arenas del desierto, en un estado de animación suspendida, del que fue
despertado por la codicia de un ladrón que forzó la entrada con la esperanza de conseguir
tesoros incalculables, proyecta su espíritu en el palacio de Yasmela, a la que desea, quien
marcha, asustada, a consultar el oráculo del dios Mithra, en su abandonada capilla. La voz del
dios le hace saber que deberá poner su reino en manos del primer hombre que encuentre, que,
lógicamente, es Conan. Nombrado general de su ejército, va a dirigir la lucha contra las
fuerzas del brujo que dispone de tropas asshuris, estigias y kushitas. Thugra Kothan se lleva a
Yasmela, montado en un carruaje tirado por un siniestro animal. Tras una soberbia
descripción de la batalla, Conan rescata a la princesa, después de matar al brujo, a quien ha
abandonado el demonio que le ayudaba, haciendo el amor con ella en el incomparable marco
de la victoria, cuyos cadáveres son el telón de fondo.

B SHADOWS IN THE DARK (Sombras en la oscuridad)//Se trata de un episodio de


"relleno". En Khoraja siguen los problemas de la política. Conan se ha convertido en el amante
de Yasmela, que no puede pagar el elevado rescate que Moranthes, rey de Ophir, exige por la
liberación de Khossus. El ophirita puede venderle a Strabonus, rey de Koth, a cambio de un
amistoso tratado. Conan intentará rescatar al monarca, contando con la ayuda de Fronto, un
ladrón que conoce la existencia de un pasadizo en el castillo en el que se encuentra el real
prisionero, y del astrólogo Rhazes. Pero éste les traiciona más tarde, pues es un agente de
Koth que desea tener gratis al monarca de Khoraja para poder anexionarse el reino. Conan
consigue escapar con Khossus pero, hastiado de la vida en el Sur y del futuro, "burgués", que
le pinta el petimetre soberano, le abandona en Messantia, tras escamotearle una considerable
fortuna, para dirigirse al N.

R E HML PH m SHADOWS IN THE MOONLIGHT (Sombras a la luz de la Luna)//Los horrores


prehumanos son la especialidad de REH, como ilustra este episodio.En el número de abril de
1934 de "Weird Tales". El inquieto Conan resiste poco en su tierra. Vuelve al S. para enrolarse
en el ejército de un príncipe rebelde de Koth que lucha contra su monarca. Tras el armisticio
crea las llamadas "Compañías Libres", en las que se enrolan sus compañeros que se han
quedado sin trabajo, que saquearán las fronteras de Koth, Zamora y Turan. Cerca del Mar de
yet se unen a otros nómadas, los kozakis. Conan asume el mando de las heterogéneas gentes.
Pero Yildiz va a reprimir de forma enérgica sus ataques, logrando que caigan en una
emboscada cerca del río Ilbars. Conan, uno de los escasos supervivientes, acaba con el general
enemigo causante de su derrota, que ha torturado a los prisioneros, Shah Amurat, cuando éste
persigue, por los parajes en los que se desarrolló la batalla, a Olivia, hija del rey de Ophir, a la
que ha convertido en su esclava. Ambos navegan en una barca, por el Mar de Vilayet, llegando
hasta una isla que se encuentra en su margen occidental, más arriba de la ciudad de Akif. En
ella encuentran un extraño templo de piedra verde con estatuas de un material análogo al
hierro, pero más oscuro. Son de unos seres prehumanos que fueron convertidos en estatuas
por sacrificar al hijo de un dios, que reviven al incidir la luz de la Luna sobre ellas. El cimerio
desafía y mata al jefe de la tripulación de un barco pirata que llega a la isla, única forma de
conseguir una plaza. Pero es abatido por uno de los hombres y conducido al templo. Liberado
por Olivia se enfrenta a un gigantesco primate. Mientras tanto, las estatuas han cobrado vida
haciendo que los despavoridos piratas, cuyas armas se rompen contra las mismas, lleguen a la
carrera a su navio, ocupado ahora por Olivia y Conan que les permite el paso al mismo, sólo si
le aceptan como capitán, a lo que los hombres acceden de buena gana.

29 PH V THE ROAD OF THE EAGLES (El camino de las águilas )//Es una historia de
REH que ha sido adaptada por L. S. de Camp. Es un melodrama o un folletín, como se
prefiera.Tras el combate contra un navio turanio que comanda Artaban, Conany su tripulación
desembarcan al SW del Mar de Vilayet, entre Aghrapur y Khawarism, y se adentran tierra
adentro.Kurush Khan y su gente, hyrkanios del E. de Vilayet, efectúan razzias por la región.
La bella Roxana, escapada de uno de los poblados atacados, es socorrida por Artaban, que ha
caído en desgracia y que es partidario de Teyaspa, el desterrado hermano del rey Yildiz de
Turan, que se encuentra prisionero en el castillo de Gleg, el zaporosko. Conan encuentra a
Vinesko, un hombre del pueblo yuetshi, de probable origen oriental, que les proporciona, a él y
a sus hombres, comida. Tiene ocasión de ver la necrópolis de un pueblo prehumano, los brilu-
ka: una torre en la que, estos están enterrados en nichos, que presenta un fuego central
alimentado por gas o petróleo, desde la que parte un largo túnel que conduce a las
inmediaciones del castillo de Gleg. Te-yaspa es liberado por los hombres de Arlaban. Conan
persigue al general turanio que le obligará a desembarcar, a quien mata en combate. Roxana,
creyendo que después seguirá Teyaspa, le da la muerte, matándose ella a continuación. Un
mensajero turanio que traía la libertad y el trono para el desgraciado principe no llega a
tiempo de impedir su muerte. El nuevo monarca, pues Yildiz ha fallecido, será su hijo Yezdi-
gerd, aún más odioso. El episodio acaba con el ataque de los briluka, cuyo fuego se ha apagado
al caer el cadáver de uno de los combatientes en él, que ponen en fuga a piratas y turanios.
Conan no puede alcanzar a sus hombres que le abandonan.

RE HMLMn A WITCH SHALL BE BORN (Nacerá una bruja)/Comprobamos en este episodio,


una vez más, el tesón de Conan en vengarse de aquellos que le han maltratado. Los dos
personajes "villanos", Salomé y Constantius están soberbios en su maldad. Publicado por
primera vez en el número de diciembre de 1934 de "Weird Tales".Conan, en busca de sus
kozakos, llega hasta Khauran (en donde estuviera diez años antes), llegando a conseguir el
puesto de comandante de la guardia personal de la reina Taramis. Esta va a ser suplantada por
Salomé, su hermana gemela, que no fue muerta y que goza del apoyo de Constantius "El
Halcón" y de su ejército de mercenarios shemitas. Conan se da cuenta de la impostura, al ir
Salomé a licenciar al ejército para que pueda entrar Constantius, negándose a ordenar que sus
hombres depongan las armas. Tras una violenta lucha será apresado, para ser crucificado en el
desierto, afuera de los muros de la ciudad. Salvado, aunque de una forma poco piadosa, por el
zaporosko Olgerd Vla-dislav, que ha logrado formar una banda de salteadores cuyo elemento
principal son los nómadas zuagiros, que operan en el desierto, Conan asciende rápidamente,
debido a sus méritos y a su magnetismo personal, hasta obtener el liderazgo, enfrentándose a
Vladislav, a quien expulsará. Logrará atacar la ciudad, capital del reino, ya que cuenta con el
apoyo de 3.000 jinetes que han escapado a los tiranos. Tras la derrota de Constantius y de sus
tropas, la muerte de Salomé y la de una entidad en forma de sapo, llamada Taug, a la que
ofrecía sacrificios humanos, y la liberación de Taramis, que estaba encerrada en las
mazmorras del palacio, el aventurero Constantius es crucificado en el mismo lugar en que lo
fuera, meses atrás, el cimerio, que a la edad de 31 anos se dispone a asaltar las ciudades
fronterizas de Turan, con la ayuda de sus zuagiros.

32 CPMV L M BLACK TEARS (Lágrimas negras)//Flojo de argumento. Ha pasado un año y los


zuagiros han caído en una emboscada de los turanios, lo que ha sido posible gracias a la
traición de Vardanes.her- mano de Olgerd Vladislav. Conan y los supervivientes le persiguen a
través del desierto, llegando a Shan-e-Sarkh, el Desierto Rojo, que conduce a la Tierra de los
Espectros o Makan-e-Mordan. Gomer, el shemi-ta lugarteniente del cimerio, le va a drogar para
evitar su muerte a manos de sus hombres, ya que estos, muy supersticiosos, no desean
avanzar más. Al despertar, Conan, sin caballo, perseguirá a pie al traidor, hasta llegar a una
ciudad en medio del desierto, Akhlat,la Maldita, que es anterior a los tiempos del Cataclismo
en donde se encuentra un ente que obtiene su vitalidad de las personas humanas, a las que
convierte en piedra. Conan, da muerte al mismo, acabando con la maldición que asolaba la
ciudad. Y se dirige hacia Zamboula.

R E HB T SHADOWS IN ZAMBOULA (Sombras en Zamboula)//El argumento es flojo, poco


fantástico y aburrido.Es publicada por primera vez en el número de noviembre de 1935 de
"Weird Tales". Conan se va a albergar en casa de Aram Baksh, teniendo que defenderse de
los caníbales de Darfar que le atacan por la noche. Más tarde, el traidor posadero que entrega
sus huéspedes a los caníbales se convertirá en pasto para los mismos, como prueba de la
justicia del cimerio. Encuentra a Zabidi quien le indispone contra Totrasmek, hechicero de
Hanuman, hasta tal punto que Conan se dirige al templo de la deidad. Habibi es apresada y el
cimerio lucha contra Baal-Pteor, un guardián de Totrasmek, que tras usar la magia, intenta
estrangular a Conan. El cazador será cazado. Tras la muerte del hechicero, Zabibi se presenta
como Nefertai, la amante de Jungir Khan, con quien estaba implicada en un asunto de robo de
un talismán, la Estrella de Khorala, que era propiedad de la reina de Ophir, hacia donde se
dirigirá Conan, que ha logrado escamotear la joya a Jungir Khan, cuando ayudara a su amante
a acostarlo en un lecho, mientras estaba bajo los efectos de una potente droga que le había
vuelto loco.

33 T F THE STAR OF KHORALA (La Estrella de Khorala)//Buena calidad. Tras pasar por Shem
y Koth, Conan llega a Ophir para ofrecer la joya a Marala, la reina. Piensa en hacer fortuna en
el ejército. En una taberna de lanthe, la capital, encuentra a Garus, capitán de la disuelta
guardia de la reina, que ha sido recluida por su afeminado marido, acusada de prácticas
lujuriosas. Conan defiende a Garus del ataque de cinco guardias de Rigellus. Más tarde, los dos
hombres, con la ayuda del médico de la corte, conseguirán rescatar a la reina. Ya en posesión
de la joya, Marala les confiesa que su mágico poder sólo consiste en que los hombres valientes
y fieles se reúnen alrededor del poseedor de la Estrella de Khorala. Se dirigirán al castillo de
Theringo, que se encuentra en ruinas, en donde se defienden de los perseguidores,
causándoles una gran mortandad, que van a ser puestos en fuga por un ejército de fantasmas:
Los fieles a los antepasados de Marala, que fueron masacrados a traición por sus enemigos.
Marala perderá nuevamente el talismán, al coger agua de un arroyo, por lo que marchará con
el capitán Garus a Aquilonia, al condado de Albiona que pertenece a sus parientes. Conan se
dirige al N.

REHMECpB1 THE DEVIL IN IRON (El diablo de hierro)//Aunque recuerda otros episodios, se
trata de un buen relato. Aparecido en el número de agosto de "Weir Tales" de 1934. Una vez
más, Conan se aburre en Cimeria, tras una estancia de varios meses, por lo que, enterado de
que los kozakis se han organizado una vez más, vuelve al Este. En esta ocasión a los nómadas
se les unirá la Confraternidad Roja de los piratas del Mar de Vilayet. Pero su principal enemigo
es el reino de Turan y el expansionista Yezdigerd. Un pescador yuetshi, al que una violenta
tormenta ha lanzado a la Isla de Xapur, en la margen derecha de la punta Sur del Mar de
Vilayet, va a devolver la vida a uno de los antiguos habitantes, que ha permanecido por
milenios como muerto, gracias a un cuchillo que un chamán dejara sobre su cuerpo, el cual, al
ser cogido por el pescador, en su avidez, dejará liberado del encantamiento al mago Khosatral
Khel, pues no es otro el hombre que permanece inmóvil en la única construcción de piedra
verde que el tiempo ha respetado en la isla. Hehungir Agha, gobernador de Khawarism, urde,
conjuntamente con su consejero Ghaznavi, un plan para atrapar al jefe de los rebeldes. Se
trata de conseguir que Conan se enamore de la bella esclava Octavia, para hacerle creer luego
que, tras escapar, ésta se ha dirigido a Xapur. La isla es fácil de controlar por tener unos
difíciles accesos. Pero la esclava, tras ser vista por Conan, escapa de verdad y se dirige hacia
la isla, en donde se encontrará con el cimerio. Pero antes es apresada por Khosatral Khel, al
que Conan devuelve a los espacios a que pertenecía, pues de estos había venido para implantar
el culto a Dagón. Los edificios que había reconstruido mágicamente se convierten de nuevo en
ruinas, al clavarle Conan el cuchillo yuetshi en su corazón. Tras matar al jefe turanio, Conan
se lleva a Octavia.

34m V THE FLAME KNIFE (El cuchillo llameante)//En 1934, REH escribió su aventura
oriental que tiene como protagonista a Francis Xavier Gordon, titulada Three-Bladed Doom,
que constaba de 42.000 palabras. Como le parecía demasiado larga, la redujo al año siguiente a
24.500. La adaptación de L. S. de Camp, que contiene elementos fantásticos, es de 31.000. Se
hace, a pesar de lo breve con respecto a la forma original, un poco pesada, y el elemento
fantástico aparece circunstancialmente y al final.Las tropas que se oponen a Yezdigerd, bajo el
mando de Conan, nombrado "hetmán" de los kozaki, serán vencidas. De lo que queda de ellas,
una parte se dirigirá hacia el NE, a Hyrkania; otra hacia el W. pa. ra unirse a los zuagiros del
desierto, y la tercera, al mando de Conan pasa los Montes Ilbars para ofrecer sus servicios
como caballería ligera a Kobad Shan, rey de Iranistán. Pero éste les va a enviar a sofocar una
rebelión que encabeza Balash, jefe montañés que les ayudara anteriormente a franquear los
Ilbars, por lo que Conan se niega, lo que hará que el monarca le intente asesinar, mediante un
sicario a sueldo. El cimerio, tras el fallido atentado, escapa llevándose a una de las mujeres de
su harén, Nanaia, y a sus hombres. Kobad Shah es atacado por un miembro de una extraña
secta, que tiene como emblema un cuchillo de filo sinuoso, llameante, que ha golpeado ya a
los reyes de Vendhya y Turan. Se trata de los adoradores de Yezm. El monarca relaciona la
fuga de Conan con la desaparición de su concubina y el atentado que ha sufrido, por lo que
despacha tropas en su persecución.Mientras tanto, el cimerio y sus trescientos hombres se
hallan en Kus-haf, por el Drujistán, llamado la Tierra de los Demonios, porque las leyendas
hablan de que en sus montañas se esconden los Hijos de Yezm, una deidad anterior a la época
del Cataclismo. Tras un ataque nocturno, Conan decide investigar, descubriendo un pasadizo
practicado en la roca que conduce a una ciudad, Yanaidar, en donde los Hijos de Yezm se
hallan gobernados por Virata. El cimerio intenta convencerle que desea unirse a la secta, cuyo
culto estaba extendido antaño por las tierras de Grondar y Valusia, perpetuándose, más tarde,
en Acheron, Zamora, Estigia y Koth. Las sectas análogas de Zug, Jhil, Eriik y Zath de Yezud,
se han unido para adorar al fuego de Yezm. Conan permanecerá como su huésped, hasta que
sea iniciado en sus misterios. Es ayudado por Parusatis, una esclava de Vendhya, que le
indicará como encontrar a Nanaia, que desapareció en el ataque que desencadenaron los
yezmitas. Desenmascarado por Olgerd Vladislav, que ha llegado a ser la mano derecha de
Virata, a quien llaman "El Tigre", y batiéndose desesperadamente, Conan emprende la huida,
para adentrarse en la madriguera de un hombre-mono, al que mata. Con el apoyo de unos
zuagiros caídos en desgracia, a los que saca de las mazmorras ("Los hombres del desierto
podían ser salvajes, crueles, turbulentos,... pero mantenían su código del honor") bajo palabra
de recibir su ayuda, logra liberar definitivamente a Nanaia, dando muerte al mago. Atacados
por los yezmitas, bajo el mando de Vladislav, recibe la ayuda de los hombres de Balash, los
kushafi, y de sus kozaki. Las tropas de los iranistanos se suman a la batalla. Por si fuera poco,
los antiquísimos habitantes de Yanaidar, una especie de gules, salen de las entrañas de la
tierra a degustar su festín, provocando la huida de todos los contendientes.El enemigo
personal de Conan, Olgerd Vladislav es muerto por éste, y el episodio acaba con la llegada de
un enviado del palacio real, que trae el indulto para Balash, Conan y sus hombres, pues la hoja
que rozó apenas a Kobad Shan estaba envenenada, lo que ha provocado su muerte. El nuevo
rey es su hijo, Arshak. Incorporando a sus fuerzas los yezmitas supervivientes, Conan, con
Nanaia y Parusatis, marcha a enfrentarse con los turamos.
R EHB Tr CN L1 T THE PEOPLE OF THE BLACK CIRCLE (Los acólitos del Círculo
Negro)//Los aficionados a la brujería tienen asegurada su diversión en este episodio modélico,
en el que los "villanos" son las estrellas del mismo.Publicado en "Weird Tales" desde agosto a
octubre de 1934. Conan llega hasta el N. de Vendhya, en donde pasando los Montes Himelios,
se convierte en el jefe guerrero de los montañeses afghuli.. En Ayodhya, la capital de Vendhya,
el rey Bhunda Chond está muriendo, víctima de un encantamiento solicita de su hermana, la
Devi o princesa Yasmina que, aprovechando su lucidez, le libere del maléfico yugo en que se
encuentra, dándole muerte, pues siente que alguien está practicando una hechicería sobre él,
y tiene miedo de morir cuando su alma esté en manos de otros. Yasmina cumple su deseo,
dirigiéndose a la ciudad fronteriza de Peshkauri, al No., declara al gobernador de la región que
conoce la identidad de los asesinos de su hermano:Los Negros Videntes de Yimsha, el pico más
elevado de los Montes Himelios.Y la princesa tiene razón, pues todo es una maniobra de
Yezdigerd, quien contaba en la propia capital con dos agentes: el noble Kerim Shah y el brujo
Khemsa, y que ha contratado a los magos de Yimsha. La Devi hará un trato con Conan: su
ayuda para luchar contra los asesinos de su hermano a cambio de la liberación de siete
rehenes, miembros de las tribus del N. que están en poder de los vendhyos. Pero el hechicero
Khemsa va a intentar independizarse de sus jefes, siendo eliminado por los Cuatro Maestros
del Círculo Negro en su lucha mágica, que se llevan a la Devi, que era justamente lo que
pretendía, para exigir por ella un rescate o venderla al rey de Turan. Antes de morir, puede
entregar a Conan un cinto estigio que permitirá a éste llegar hasta la cindadela de los magos,
en compañía de Kerim Shah, con el que se ha asociado temporalmente. El Maestro Supremo
del Círculo Negro arranca a distancia el corazón del turanio y se metamorfosea en serpiente.
Yasmina es liberada por el cimerio y marcha a buscar refuerzos. El final es el acostumbrado:
soldados de una y otra nacionalidad llegan y luchan, el Maestro Supremo, que se ha
metamorfoseado esta vez en buitre, intenta escapar, pero es abatido por Conan, que va a
contar con el favor (o los favores) de Yas-mina, ahora convertida en reina.

R E H Cp Mn THE SLITHERING SHADOW (La sombra que se desliza)//Es un relato con un


buen argumento, que preludia ya la atmósfera de RED NAILS.Publicado en el número de
septiembre de 1933 de "Weird Tales". Fracasado el proyecto de Conan de fusionar a los
montañeses en una única nación, éste decide volver al Occidente hiborio, que arde en luchas
intestinas. En Koth, Almuric se ha rebelado contra el rey Strabonus, lo que decide al cimerio a
prestarle su ayuda, enrolándose como mercenario en su ejército. Pero las naciones vecinas
ayudan al monarca, por lo que los rebeldes se dirigen hacia Shem, siendo rechazados hacia el
S., penetrando en Estigia y llegando hasta los Países Negros, en donde una fuerza combinada
de estigios y kushitas los aniquilan. > Conan y su amante de turno, Natala, una esclava
brythunia, se cuentan entre los escasos supervivientes. Llegan a una extraña ciudad, que
parece abandonada, en la que el cimerio lucha contra uno de sus habitantes, que momentos
antes daba la impresión de estar muerto. Divisan una sombra que engulle a un durmiente.
Deambulando por la ciudad encuentran a Thalis, una estigia. La ciudad, que se llama Xuthal,
fue construida hace tiempo por gentes llegadas del Oriente, lo que explica el color amarillento
de su piel y la forma almendrada de losojos de sus habitantes que se hicieron adictos al Loto
Negro, hasta tal punto que pasan más tiempo dormidos que despiertos. Thog, una extraña
entidad, vivía por la región antes de su llegada, y no es otra cosa que la sombra que fue vista
por Conan y Natala. La existencia se hace más llevadera con la droga, ante la incertidumbre de
la hora de la muerte. La estigia desea al cimerio, por lo que intenta desembarazarse de su
acompañante, pero se convertirá en la siguiente víctima de Thog. Conan, tras luchar contra
los enloquecidos habitantes de la ciudad, se enfrentará con el monstruo, haciendo que regrese,
a golpes de espada, a su guarida. Junto a Natala abandonará la ciudad.

35 Cp Mn DRUMS OF TOMBALKU (Tambores de Tombalku)//Se trata de un relato de REH,


que es completado por L. S. de Camp, que ha corregido bastantes nombres étnicos de las
tribus negras. Pastiche del anterior. Argos, aliado de Koth contra Estigia, ha organizado una
operación de desembarco al S. de la nación enemiga, en la que participa Conan, mercenario a
sueldo. Pero Koth ha concluido unilateralmente el armisticio con Estigia, por lo que las tropas
de Argos van a ser abandonadas a su suerte, esperando el apoyo kothiano por tierra. Conan es
hecho prisionero. Amalric, un compañero aquilonio, logra huir. Matará a tres ne°ros ghanatas
que querían abusar de Lissa, una joven blanca que vagaba perdida por el desierto del S. de
Estigia, procedente de la nunca visitada ciudad de Gazal. Amalric la acompaña de regreso a su
casa. La ciudad se halla medio en ruinas y sus muros son del color del jade. Sólo la torre del
SW., llamada la Torre Roja, se yergue incólume. Sus fundadores llegaron del S. de Koth,
expulsados por querer renovar el culto de Mithra, hace casi mil años. Eran gentes muy
estudiosas que se quedaron aisladas pues sus esclavos shemitas huyeron al poco tiempo con
los animales de carga, por miedo al demonio Ollam-Onga que.se-oún ellos, residía en las ruinas
de la antigua ciudad, antes de la llegada de los gazali. Es posible que consiguiera, mediante la
hipnosis, que estos llevaran una vida apática, sin atreverse a salir de la ciudad. Por la noche
mientras Amalric prepara las cabalgaduras oye un grito, y se enfrenta con Ollan-Onga al que,
gracias a una frase que curiosamente recuerda, obliga a tomar forma humana, en la que es
susceptible de ser muerto. Al huir de la ciudad son perseguidos por siete jinetes oscuros y
diabólicos (¿Toikien?), que son espantados por Conan, que cabalga al frente de una tropa de
soldados negros de Tombalku. El cimerio estuvo poco tiempo como prisionero, pues fue
reconocido por sus captores como Amra, lo que le valió ser liberado, llegando a dirigir las
tropas de caballería de los tibu.Los tres extranjeros se van a encontrar entre las dos facciones
que gobiernan Tombalku: la de los negros y la de los mestizos de negro y estigio,
representadas cada una de ellas por un rey. El hecho de que un hechicero llegue a saber la
hazaña de Amalric en la Torre Roja, se convierte en motivo de inquietud, pues Ollan-Onga era
adorado por los negros. A pesar de que Conan llegará a ocupar uno de los dos tronos que ha
quedado vacante, tendrán que huir.

BPH THE GEM IN THE TOWER (La Torre de la Gema)//Es un relato sugerente, que recuerda
uno de los episodios del James Allison de REH. Conan, que ha marchado a la Costa Negra, se
enrola como pirata en un navio barachano, "El Halcón", llegando a ser segundo oficial del
mismo, que se encuentra a las órdenes del zingario Gonzago. En una expedición a una isla,
próxima a Khemi, en la que Siptah, un brujo estigio, construyera, hace ya tiempo, una alta y
negra torre, en la cual guardaba un cristal con el que se podían efectuar toda clase de
prodigios, se convertirá, tras la muerte del capitán a manos de una alada criatura prehumana,
el Guardián de la Gema, en jefe de la tripulación. Conan, cabalgando al celoso ser, llega hasta
la parte superior de la torre, único medio para acceder a la misma, pues carece de puertas y
ventanas y destruye la mágica joya, impidiendo que el Guardián, al que intenta matar varias
veces, renazca. Con un cofre de joyas, los piratas abandonan la isla.

R E H36 PH1 BTHE POOL OF THE BLACK ONE (El estanque del negro)//Es el relato que ocupa
el primer puesto en aquellos que tratan los horrores pre-humanos.Aparecido por vez primera
en el número de octubre de 1933 de "Weird Tales"Conan ha sido incapaz de conseguir la
unificación de los piratas barachanos, más aún, con su cabeza amenazada, tiene que escapar
de la Isla Tortaga, con la sola fuerza de sus brazos. Nadando, aborda el navio corsario, del
zingario Zaporavo, "Deshecho", en donde viaja Sancha, la hija que fuera secuestrada al duque
de Kordava. Enrolado en la tripulación, tras demostrar su valor, toma parte en el viaje que se
efectúa a una isla del Océano Occidental, que es mencionada en el Libro de Skelos. Tras
desembarcar, matará al zingario comprobando que los habitantes de la isla son unos seres
prehumanos de piel oscura y acromegálicos que reducen a sus víctimas todo -aquel que les
visita- a la condición de estatuillas, tras la inmersión en un estanque de verdes aguas, que son
colocadas en una hornacina sobre las paredes de la extraña ciudad de enloquecidas formas en
la que moran. En ella vemos a representantes de razas actuales y extinguidas. Sancha, que ha
bajado a tierra firme, es apresada por uno de los seres, que intenta reducirla, siendo salvada
por Conan. Los zingarios, habiendo consumido los frutos de la isla, son apresados, pero serán
liberados por el cimerio, acabando con los prehumanos, cuyo jefe, antes de morir, logra
arrojarse al estanque en el que se reducían las víctimas, tras lanzar una maldición, con lo que
las aguas emergen como un geiser. Huyendo a toda velocidad, pues la tromba que cae
posteriormente les persigue, los humanos llegan al barco, dejando atrás la amenaza.

TA D CP T1 Mn I B L CONAN THE BUCCANEER (Conan el bucanero)//A pesar de los


convencionalismos, esta novela se hace entretenida. La "estrella" es Thoth-Amon.La princesa
Chabela, hija del rey Ferdrugo de Zingaria, atormentada por sus sueños, parte, tras consultar
el oráculo de Mithra, hacia Asgalun, en Phelistia, en busca de su tío Tovarro. Conan se
encuentra al mando de una nave zingaria con patente de corso, "La hija de nadie". Villagro,
duque de Kordava, ha contratado al corsario Zarono, más conocido como "El Negro", y al
estigio Menkara para que le ayuden en sus planes de casarse con Chabela. Estos, para tener el
éxito seguro en su empresa, deciden solicitar el concurso de Thoth-Amon, el poderoso brujo
estigio, a cambio de que el culto de Set sea restablecido en Zirigaña. Incidentalmente van a
robar a Ninus, sacerdote menor de Mithra y amigo de Conan, el mapa de un tesoro. El cimerio
les va a perseguir, sin saber que encontrará más tarde a Chabela, cuyo navio ha sido abordado
por el de Zarono, cumpliendo órdenes de Villagro.El mapa robado muestra, en una lengua
muerta, la Isla Sin Nombre, próxima a las costas meridionales de Estigia, que es uno de los
restos de la antigua Valusia, en la que, junto a grandes tesoros, se guarda una copia del
tenebroso Libro de Skelos. El navio de Conan sigue, a distancia y sin ser visto, al "Procellaria"
de Zarono, quien, al desembarcar, penetrará junto con Menkara, en un edificio de piedra
negra, protegido de los intrusos por el ritual de Z'thoum, que es contrarrestado temporalmente
por el estigio, de manera que pueden llevarse el grimorio y las joyas que encuentran en su
interior. Mientras tanto, Chabela que ha huido del navio de Zarono, es alcanzada por Conan y
sus hombres, que han desembarcado en la parte opuesta a aquella en que lo han hecho los
piratas y por el van Sigurd, cuyo barco ha naufragado. Al entrar en el templo, el ídolo-sapo que
monta guardia, una representación de Tsathoggua, les ataca, tras cobrar vida. Libres de él,
Conan encuentra en el edificio la Corona de la Cobra, que perteneció a uno de los reyes de los
hombres-serpiente, a la que debió su poder. Thoth-Amon, a quien es ofrecido el Libro de
Skelos, insulta a los dos aventureros que van a ofrecerles el grimorio, pues sabe que han
olvidado la Corona de la Cobra.Conan, junto con sus nuevos compañeros, desembarcará en la
Costa Negra, en donde encuentra a Juma, antiguo compañero en sus tiempos de mercenario al
servicio de Turan y, en la actualidad, jefe guerrero de Kulalo. De noche, un guerrero al que
Juma prohibiera atacar a los hombres blancos, tras observar que el cimerio no abandona el
saco que contiene la Corona de la Cobra, se la roba. La búsqueda del ladrón se organiza, pero
Conan y Chabela son capturados por esclavistas ghanata que se han adentrado hasta el S. y
que los venderán a las amazonas que se encuentran al E. cuya capital es Gamburu. El cimerio
se convertirá en el amante de la reina Nzinga, que torturará, en sus celos, a Chabela. Thoth-
Amon se materializa en la ciudad de las amazonas y se lleva la Corona de la Cobra, que sus
captores habían recogido del cadáver del kushita que la robó. Aprovechando la confusión
causada por la llegada del estigio. Chabela escapa y libera a Conan, que ha sido encerrado,
para ser apresados de nuevo y ofrecidos en sacrificio a Kulamtu, un árbol carnívoro, que el
cimerio arranca de cuajo. Juma, Sigurd y sus respectivos hombres llegan en ese momento. De
regreso a la costa se encuentran con que el navio de Conan ha sido hundido por Zarono, que
ha diezmado a su tripulación. Con la ayuda de Juma y de los hombres de Sigurd, reparan el
barco y forman una tripulación, llegando a Kordava, justo a tiempo de impedir la abdicación
de Ferdrugo, que se encuentra bajo los efectos de un hechizo, a favor, no de Vinagro, como se
suponía, sino de Thoth-Amon. En la lucha entre partidarios de uno y otro y la que sostiene el
hechicero estigio contra Villagro, que se ha colocado la Corona de la Cobra, ésta pierde su
poder. Villagro muere y Thoth-Amon y Zarono huyen. Co-nan abandona Zingaria, pues teme
que Chabela le convierta en un gentilhombre. Junto a Sigurd proyecta nuevas correrías.

R E HMn B Cp RED NAILS (Clavos rojos)//Una obra maestra. La mejor de la serie CONAN para
el que escribe estas líneas. El relato fue escrito en 1935 y publicado en los números de julio,
agosto y septiembre de "Weird Tales", tras la muerte de REH, en 1936.Suponemos que Conan
ha dejado sus actividades corsarias y se ha dedicado al libre ejercicio de la piratería. Sus
rivales en el oficio, celosos de sus conquistas, le obligan a dirigirse hacia Shem, en donde su
navio embarranca. Al encontrarse la región en plena efervescencia bélica, se unirá a un
ejército de mercenarios que defiende a Estigia de los ataques de sus enemigos, siendo
destinado a la ciudad de Sukhmet, puesto fronterizo de escasa importancia. Valeria, mujer-
pirata, a la que conociera con anterioridad, y miembro de la Confraternidad Roja, ha
acuchillado a un oficial estigio que intentó propasarse con ella, por lo que ha huido. El cimerio
corre en su persecución para ayudarla y, posiblemente, cortejarla. Detenidos sobre un
montículo por el acoso de un dragón, escapan y se dirigen hacia una ciudad que Valeria divisó
antes de que Conan llegase a su lado. Es Xuchotl, por la que penetran a través de una puerta
que muestras señales de no haber sido utilizada desde hace tiempo. Ante ellos se abre un
amplio y oscuro pasillo, cuyo nombre conocerán más tarde: El Corredor del Silencio.
Separándose, Valeria encuentra a un habitante de la ciudad y da muerte a un hombre que
llevaba una máscara demoníaca: La Calavera Ardiente. Existen dos facciones: Tecuhitli y
Xotalanc,que se odian a muerte. Los tecuhtlianos tienen una extraña costumbre: por cada uno
de sus enemigos muertos colocan un clavo rojo en una columna negra. Todos los habitantes
son producto del cruce entre los estigios y una raza llegada del E. Conan acaba con un reptil
que se agita por el corredor. La ciudad se halla gobernada por Olmec y Táscela; ésta última es
una hechicera que mantiene su juventud mediante sacrificios humanos. Toikemec, el esclavo
que permitiera a los antepasados de los actuales pobladores la entrada en la ciudad, al que se
daba por muerto, reaparece, trayendo la confusión y la muerte, con un arma lanza-rayos,
producto de una elevada tecnología que los antiguos habitantes desarrollaron. Conan y Valeria
son los únicos supervivientes de la masacre que se organiza y salen de la ciudad, ahora
desierta.

R E H37 D m JEWELS OF GWAHLUR (Las joyas de Gwahlur)//Episodio entretenido, aunque


no relevante.Este relato apareció por primera vez en el número de marzo de 1935 de "Weird
Tales".Conan y Valeria se separan. El cimerio, tras oir que en Keshan, al NE., se hallan las
joyas conocidas como los Dientes de Gwahiur, se enrola su ejército, que va a luchar contra su
vecino de Punt, llegando a ser general. Thutmekri, estigio que trabaja para Zembabwei,
propone al rey de Kushan un ataque conjunto a Punt, de kushanitas y zembab-wios, a
condición de que las joyas de las que ya se ha hablado queden en el templo de la capital de
Zembabwei, como testimonio de la unión entre los dos pueblos. Ante esta proposición, el rey
se decide a consultar el oráculo nacional. Pero Conan llega antes a Alkmeenon y se hace con
un mapa de Bit-Yakin, un phelistio que llegó a la ciudad del oráculo cuando ésta ya había sido
abandonada, utilizando el cuerpo incorrupto de la diosa Yelaya como vehículo de su voz,
dando lugar a la leyenda de la diosa que aún presta consejos. Este tenía como ayudante al
pueblo de hombres-mono que residen entre las ruinas de la ciudad. Muriela, esclava de
Zargheba, el socio shemita de Thutmekri, ha suplantado a la diosa para manejar sus palabras a
capricho de ambos aventureros, pero Conan la utilizará en su favor. Tras diversas peripecias,
el cimerio se apodera de las joyas, pero tiene que abandonarlas para poder salvar a Muriela.
Deciden ir a Punt para contar lo que se trama, obteniendo, si es posible, beneficio.

Dm THE IVORY GODDESS (La diosa de marfil)//Se trata de un "pastiche" del episodio
anterior.Ya en Punt, encontrarán, en su capital Kassali, a Thutmekri que ha abandonado a
toda prisa Keshan y se ha hecho amigo del rey Lalibe-ha. Repitiendo el truco del anterior
episodio, Conan intentará convencer a los sacerdotes de Punt de que Muriela es la diosa
Nebethet, y de que ésta le otorga el tesoro que guarda en su templo. Ya en éste, los dos
tramposos son atacados por una anciana sacerdotisa que presta su voz al oráculo y una
especie de híbrido entre hombre y mandril, hijo de la sacerdotisa y del demonio Jamankh.
Pero Muriela será poseída por la diosa, que dicta medidas severas contra Conan y el estigio,
por lo que el cimerio se dirigirá a Zembabwei.

R E H38 B m BEYOND THE BLACK RIVER (Más allá del Río Negror/Tenemos ocasión de ver a
los pictos en escena, que nos recuerdan a los pieles rojas del Lejano Oeste americano. El
episodio, no obstante, es bueno. Serializado en los números de mayo y junio de 1935 de
"Weird Tales". Enrolándose en una caravana que desde Zembabwei, contorneando el río Styx,
lleva a Shem, Conan llega a las fronteras avanzadas de Aquilonia. Le encontramos como
explorador en el Fuerte Tuscelan, en ¡a margen oriental del río Negro. Hará una incursión en
territorio picto, acompañado de varios exploradores y del gunderiano Balthus, para acabar con
el hechicero Zogar Sag, que introducido en los misterios de Jhebbal Sag, puede invocar a las
más horrendas fieras del bosque. Unicos supervivientes de la patrulla, Conan y Balthus
intentan avisar al Fuerte de la unión de las tribus pictas frente al común enemigo aquilonio,
pero, al comprobar que éste ya está siendo atacado, marchan hacia Velitrium. Conan está
próximo a morir, a causa del hijo de Jhebal Sag, que ha asumido forma semihumana, hermano
gemelo o hermanastro del hechicero. Pero el cimerio se enfrenta al horror y acaba con el
engendro, provocando la muerte instantánea de Zogar Sag, por lo que el ataque de los pictos
se detiene antes de llegar a Velitrium, permitiendo que Balthus, acompañado por un perro
cuyo amo ha perecido, logre avisar a los colonos para que se refugien en la ciudad, lo que
cuesta a ambos la muerte.En venganza, Conan les ofrece las cabezas de diecisiete salvajes,
pues, a pesar de los años pasados entre la gente civilizada, no ha perdido su condición salvaje,
y tal y como dice uno de los supervivientes de la batalla que logra la retirada temporal de los
pictos, "La barbarie es la condición natural de la humanidad. La civilización es innatural, un
capricho de las circunstancias, por lo que, final e inevitablemente, debe triunfar la barbarie".

39 B MOON OF BLOOD (Luna sangrienta)//Se trata de un episodio escrito para colmar


lagunas en la vida de Conan. No es muy original. Conan ha sido promovido a capitán del
ejército aquilonio. Ante el insistente rumor del ataque de los pictos a Velitrium, patrulla en
sus dominios. Tras escapar a la masacre ocasionada por los encantamientos de los hechiceros
pictos, que hacen que las víboras se dejen caer sobre las tropas, tras haberse subido a los
árboles, Conan y Flavio, un joven oficial, descubren que Luciano, el general en jefe de la
región, traiciona a los aquilonios, vendiendo a los pictos la provincia de Schohira. Tras acabar
con el brujo responsable de los encantamientos. Conan consigue la derrota de los salvajes, por
lo que será ascendido a general e invitado a la corte de Tarantia

R E H 40 TA B Mn CN THE TREASURE OF TRANICOS (El tesoro de Tranicos)//Su autor,


pensando que no iba a poder ser vendida, la reescribió con una historia de piratas: Blades of
the Red Broterhood.Apareció con el título de The Black Stranger en el número de marzo de
1953 de la revista "Fantasy Magazine". Numedides, envidioso del poder y de la fama de Conan
le va a encerrar en la Torre de Hierro de Tarantia, acusándole de traición. Con la ayuda de
fieles amigos, escapa y, llegando a la frontera picta, comprueba que sus tropas, compuestas
fundamentalmente de bosonios, han sido diseminadas por todo el territorio. Cruzando el río
Trueno, intenta alcanzar el Océano Occidental, pero es apresado por los pictos, de los que
huirá, consiguiendo librarse de ellos, tras cincuenta leguas de acoso, cerca de la costa, en la
proximidad del tesoro de Trámeos, el que fuera, cien años atrás, un cruel pirata barachano,
que, como comprueba Conan, se encuentra guardado por un demonio llamado por los pictos
para castigar las fechorías del pirata. Por las cercanías se encuentra el castillo de Korvela, en
donde se recluyó el duque Velenso de Korzeta, con sus hombres de guerra, su sobrina Belesa y
la protegida de ésta última, Tina, tras sufrir un naufragio. El castillo recibirá las sucesivas
visitas del barachano Strombani y del bucanero zingario Zarono, que buscan el tesoro. Conan
se hace con un plano del mismo de manos de un pirata por lo que propone a ambos y a
Velenso repartirlo, marchando en el único navio disponible, el de Strombani, pues el de Zarono
ha quedado destruido por una extraña y repentina tormenta desatada por Thoth-Amon, que
acosa a Velenso por no haber querido pagar éste sus servicios, hace ya tiempo. El estigio se
introduce en el castillo y hace saber al noble que su fin está próximo. Su ejecutor será el
guardián del tesoro, ahora a su servicio. Los pictos atacan y destruyen la fortaleza. El demonio
es aniquilado por el cimerio, que emplea contra él la plata y el fuego, consiguiendo que las dos
mujeres del relato escapen, junto a él, con vida. Serán recogidos por Trocero, conde de
Poitain, una provincia de Aquilonia, que recorre la costa en busca del bárbaro para que se una
a ellos en la revuelta contra Numedides. Cargarán el tesoro, ya sin peligro, en su barco, que
piensan utilizar para cubrir los gastos de su campaña.

B PH Mn CONAN THE LIBERATOR//Esta novela resulta monótona, con escasos


elementos sobrenaturales y excesivas escaramuzas. Su adaptación al cómic, sin embargo,
mejora su dramatismo.Numedides, sobrino y sucesor de Vilerus III, se halla bajo el poder, sin
que lo sepa, de Thulandra Thuu, un hechicero que ha prescrito al desequilibrado monarca
baños de la sangre de vírgenes para mantener su Juventud.El navio que recogiera a Conan en
el episodio anterior, desembarca en Messantia, capital de Argos, hecho que es advertido por
Quesado, agente de Numedides, que informa a su rey.El rey Milo de Argos hace poco caso del
reclutamiento para la causa rebelde de tropas mercenarias, a pesar de lo cual, prudentemente,
Conan, que es el jefe y alma de la revolución, decide marchar hacia el N., siendo espiado por
Quesado, que se ha enrolado en su ejército y que ha conseguido que caiga enamorado de
Alcina, una danzarina agente de Thulandra Thuu, con quien comunica mediante un talismán
en forma de media luna, que intentará eliminar al cimerio, administrándole un veneno que no
cunde el efecto deseado, dada la robusta constitución de éste.Milo de Argos, molesto por la
descortesía de Quesado, al actuar como embajador informal de Numedides, y por la invasión
de su reino a cargo de la Legión Fronteriza que el monarca aquilonio envía para acabar con los
rebeldes, apoyará su causa.Conan, ayudado por la población civil y hasta por los sátiros
"criaturas caprinas de los bosques aquilonios -va a vencer, acabando con el demente y
proclamándose a sí mismo rey. Thulandra Thuu escapa. El reinado de Conan I comienza con
una larga lista de asuntos fundamentalmente burocráticos. Su edad es de 41 años.

WOLVES BEYOND THE BORDER (Lobos más allá de la frontera)// Es un relato


completado por L. S. de Camp. Está narrado en primera persona por un colono y, aunque no
aparece en él Conan, es ilustrativo sobre la región habitada por los pictos. Esta en el volumen
cuyo título es Conan the usurper.

R E H42 TA B f Ta F THE PHOENIX ON THE SWORD (El fénix sobre la espada)//Es la historia
de Kull titulada By this Axe, I Rule! que ha sido modificada con la inclusión de elementos
sobrenaturales. Es el primer relato que apareció sobre el cimerio. Y es de gran calidad.
Aparecida en el número de diciembre de 1932 de "Weird Tales". Al año de su reinado, Conan se
enfrenta a los conspiradores Rinaldo, un trovador que ensalza al "buen rey" Numedides
asesinado por un bárbaro, Ascalante, conde de Thune y otros más. Es Ascalante, quien dispone
a su servicio de Thoth-Amon, el que maneja a los demás. El estigio, caído en desgracia, está
obligado a obedecerle, pues ha perdido el Anillo de Set y un terrible final le aguarda si el noble
comunica su paradero a sus rivales en Estigia. El azar querrá que Dion, uno de los conjurados,
haya adquirido el anillo en cuestión, lo que provoca su muerte a sangre fría por Thoth-Amon
quien, tras invocar al siervo del Anillo, una especie de gigantesco simio, le entrega una
sandalia de Escalante para que, guiándose por sus efluvios, llegue hasta él y le mate, con lo
que sus humillaciones habrán sido vengadas. Conan visita en sueños el lugar en que descansa
Epemitreus - una cripta excavada en el corazón del Monte Golamira -desaparecido hace mil
quinientos años, quien le hablará de su destino imperial al frente de Aquilonia, previniéndole
contra Set y sus acólitos, grabando sobre la hoja de su espada el signo del Ave Fénix. Al
despertar, Conan comprueba que en su arma ha quedado grabado el símbolo, luego no se trata
de un simple sueño. Pero, a continuación irrumpen los conspiradores, más de una docena, que
han sobornado a la guardia para tener libre acceso a los aposentos del rey, entablándose una
batalla sin cuartel que se finaliza por la aparición del demonio familiar de Thoth-Amon que
destroza a Escalante. Inmune a las armas comunes, sólo será vencido por la rota espada de
Conan, que aún ostenta el símbolo del Fénix. Cuando llegan los fieles del rey, se distingue el
perfil del engendro impreso en el suelo, causando la admiración de los sacerdotes de Mithra el
hecho de que Conan haya tenido acceso a la morada de Epemitreus, cuya existencia
constituye uno de los misterios de su culto.
R E HB Mn PH THE SCARLET CITADEL (La ciudadela escarlatas/Es un episodio de los más
completos, en el que se dan cita la magia, los brujos, las descripciones épicas,... Enero de
1933 de "Weird Tales". Correspondiendo a la petición de Amairus, rey de Ophir, que le ruega el
envío de ayuda militar para oponerse a Strabonus, rey de Koth, que asóla sus fronteras, Conan
cabalga a la cabeza de cinco mil jinetes. Al llegar a la llanura de Shamar, comprende gue los
dos monarcas se han aliado en su contra. Tras una batalla en la que es el último en caer, es
hecho prisionero por Tsotha Lanti, hechicero Kothiano, medio humano, que gobierna de hecho
en su país. Conducido a Khorshemish, a la Ciudadela Escarlata, dominio privado del brujo, es
encerrado en sus lóbregos calabozos por negarse a abdicar. Encadenado, recibe la visita de
Satha, una gran serpiente, a la que consigue eludir, manteniéndose inmóvil. Un negro, cuya
familia fue masacrada por el cimerio en sus tiempos de pirata de la Costa Negra, al intentar
acabar con su vida, se convierte en la comida de la serpiente, proporcionándole un arma y las
llaves para quitarse las cadenas. Explorando los subterráneos, auténticas antesalas del
infierno, libera a Pelias, un brujo enemigo de Tsotha-Lanti, que ha permanecido en el lugar
diez años, estupidizado por Yotga, la Flor del Mal, quien le robaba sus energías, que nace de un
árbol al que parte en dos con su espada. Abandonan los subterráneos que se remontaban a
épocas prehumanas y Conan regresa a Tarantia, a lomos de un animal alado, que Pelias invoca,
arrojando al títere Arpelo, que ha expulsado a los hombres fieles, Trocero entre ellos, desde lo
alto de sus murallas. Tras reagrupar a los aquilonios, se enfrenta en Shamar a los invasores,
consiguiendo una total victoria.

R E H44 Fa B M L Ta V A CONAN THE CONQUEROR (Conan el Conquistadora/Es la única


novela de la serie, que habría dado a otros autores material para publicar alguna de las
consabidas trilogías. Esta excelente novela fue escrita en 1934 para un editor inglés, Denis
Archer. Serializado en "Weird Tales" desde diciembre de 1935 hasta abril de 1936, con el
nombre de The Hour ofthe dragón (La hora del Dragón). En Nemedia se está tramando una
conspiración contra Conan, pues Orastes, sacerdote renegado de Mithra, devuelve la
apariencia de vida a la momia de Xaltotun, Gran Sacerdote de Set que muriera en Ache-ron
hace tres mil años, en la época de las primeras invasiones hiborias. Para la operación mágica
se han utilizado los encantamientos de Skelos y el poderoso talismán conocido como el
Corazón de Ahriman. Xaltotun desatará la peste en Nemedia hasta que muera el rey Nimed,
para que suba al trono Tarescus, quien declara la guerra contra Aquilonia, con el protexto de
apoyar las pretensiones del "legítimo heredero" Valerius.Conan tiene un sueño premonitorio la
víspera de la confrontación entre sus fuerzas y las de sus enemigos y una aparición, en la que
un espíritu de los espacios exteriores le deja inerme para el combate, por lo que un oficial,
vestido con su armadura, dirigirá sus tropas, que son derrotadas. Hecho prisionero, tras su
negativa servir a Xaltotun, es encerrado en las mazmorras del palacio de Tarescus, en
Belverus. Podrá escapar con la ayuda de Zenobia (llamada curiosamente Tallulah en la edición
francesa de LATTES), una doncella del harén de Tarescus, enamorada del bárbaro, luchando
contra un hombre-mono gris del Mar de Vilayet, que el monarca había dejado en libertad para
que acabara con él. Pero no puede llevar consigo a Zenobia, pues en su ansia de venganza
ataca a Tarascus al verle deambular por los corredores de su palacio, lo que le obliga a
marcharse sólo, prometiéndose que vendrá a buscarla en cuanto pueda. Dirigiéndose a la
frontera de Aquilonia es perseguido por un cuervo que guía a un grupo de nemedios, y libera a
Zelata, una supuesta hechicera, a punto de ser quemada, ala que acompaña un águila y un
lobo, que enseña a Conan el pasado:Ve al populacho que ha elegido rey a Valerio. Zelata le dice
que para reconquistar su trono tendrá que buscar el "alma de su reino". Tras llegar a Aquilonia
y liberar a la condesa Albiona (la ex-reina Marala de Ophir, a la que habíamos visto en un
episodio anterior) lance en el que es ayudado por los sacerdotes del casi olvidado culto a Asura
y Hadra-tus, quien le comunica la necesidad de encontrar el Corazón de Ahriman que ahora se
encuentra en poder de Tarescus, temeroso del poder del acheronio —que no es otra cosa que el
"alma del reino" a que se refería Zelata-. Conan se halla sobre un barco de Argos, cuyo mando
ha conseguido tras darse a conocer a la tripulación como el célebre Amra. "El Aventurero", tal
es el nombre del navio, le conduce a Esti-gia, en donde se encuentra el Corazón de Ahriman,
que ha sido adquirido por Tutotmés, Gran Sacerdote de Set en Khemiy rival de Thoth-Amon.
Disfrazado, desembarca en Khemi, entra en su Gran Pirámide y escapa de Akivasha, una
mujer-vampiro que lleva muerta cosa de diez mil años, a tiempo de ver como Tutomés
comienza a revivir a las momias de la pirámide para, con sus conocimientos, llegar a
conquistar el mundo. Se desata la lucha entre los sacerdotes estigios y cuatro khitanos
pagados por Valerio para acabar con Conan que, ahora, piensan apoderarse del Corazón de
Ahriman. Unico superviviente del combate, el cimerio lleva la joya al barco. La revuelta de las
provincias de Aquilonia estalla. En las proximidades del río Shirki el ejército de Xaltotun es
derrotado y el brujo es enviado a los abismos de donde vino, gracias a Hadrathus y al Corazón
de Ahriman. Conan perdona la vida a Tarescus, a cambio de que le entregue a Zenobia, a la que
piensa hacer reina de Aquilonia. Conan tiene cerca de cuarenta y cinco años.

B Mn T m CONAN THE AVENGER//Las primeras ediciones de esta novela aparecieron con


el título de The return of Conan (El regreso de Conan). Es un pastiche de los anteriores
episodios. Dos meses después de los acontecimientos narrados anteriormente, Conan,
habiendo reorganizado Aquilonia y "licenciado espléndidamente" a las mujeres de su harén, se
casa con Zenobia. La ceremonia tiene lugar en Belverus. Al año justo de la boda, la reina es
raptada por una criatura alada enviada por la magia de algún enemigo. Conan, dejando en el
trono a Trocero, con la ayuda de Próspero como jefe del ejército, da la orden de elegir a los dos
años un nuevo monarca, en el caso en que no haya regresado, marcha a Khanyria, en Khoraja,
donde reside Pelias, el brujo al que liberase de su prisión hace años. Ghandar Chen, miembro
de una secta de envenenadores, le tiende una trampa y avisa de su itinerario a Yezdigerd de
Turan. El brujo le informa de que su mujer ha sido raptada por una organización de khitanos,
que reside en Paikang, cuyo principal objetivo es conseguir que la magia vuelva a imperar en
el mundo. Su principal enemigo es Conan, al que Pelias entrega un anillo mágico: el de
Rakhamon. Más tarde, el cimerio se alia con unos zuagiros y asalta un fuerte turanio, pero es
apresado por Thanara, una aristócrata de Turan. Logra liberarse de sus ataduras en presencia
de Yezdigerd y escapa, pues Rolf, un antiguo camarada as, se pone de su parte. Conseguirá un
barco pirata con el que hace frente a los navios de Turan, acabando personalmente con el
tirano, dirigiéndose, sólo, hacia Vendhya, en donde le espera Yasmina, la reina de esa nación,
que sabe de su llegada. Aprovechará para rendirle más de un servicio, acabando de paso con
cinco asesinos que querían matarla. Nuevamente en camino, lucha con un "hombre de las
nieves", ayudado por su anillo. Tras cerca de un mes de viaje llega a las inmediaciones de
Paikang, matando a un dragón que iba a devorar a una joven del pueblo que se opone a Yah
Chieng, el hechicero que raptara a Zenobia. Conan asalta su palacio de noche, aprovechando
una fiesta, y libera a cincuenta mercenarios de Turan que habían sido apresados por el
hechicero, que muere en la refriega. Ya con Zenobia, regresa a Tarantia, siendo salvados
ambos de una emboscada de los turanios, por Trocero y Próspero que les esperaban.

60 (c e r c a d e) CN TA THE WITCH OF THE MISTS (La bruja de las bumas)//La


narración da comienzo a la serie de cuatro episodios en los que aparece el hijo primogénito
de Conan, que está muy mal definido y podía haber sido suprimido con muy pocos retoques.
Conan no representa la edad que tiene, no porque no se encuentre en forma, sino porque los
autores no saben que hacer con él.Conan tiene tres hijos: el primogénito, de su mismo
nombre, al que se llama con el diminutivo, Conn, de menos de 15 años; Taurus, de 6 y una
niña más pequeña, Radegund.En una cacería, Conn es atrapado por los acólitos de Louhi,
dirigente de la Mano Blanca, una sociedad secreta hiperbórea, adicta a la magia negra que,
junto al Círculo Negro de Thoth-Amon, el Círculo Escarlata de Extremo Oriente y los
adoradores de Damballah, nombre con el que se conoce enZembabweia Set, cuyo Sumo
Sacerdote es Nenaunir, pretende dominar el mundo. Conan va hasta Pohiola para ofrecerse a
cambio de su hijo y, presenciando la reunión de los brujos, la hace fracasar. Thoth-Amon y
Nenaunir logran escapar, proyectándose mágicamente.

B TA Mn L Ta BLACK SPHINX OF NEBTHU (La Esfinge Negra de Nebthu) Un año más tarde,
Pantho, duque de Guarralid, con su ejército de aventureros derrota al monarca de Argos,
proclamándose señor de sus provincias occidentales. Al entrar en Poitain, Conan sale a su
encuentro, persiguiéndole hasta Zingaria en donde aplasta sus fuerzas. Recibirá la visita de
Diviatix, Druida Supremo de los ligures, que le comunica sus temores acerca de que Thoth-
Amon se encontrase detrás de Pantho. De esta información, el rey de Aquilonia deduce la
necesidad de atacar al estigio, por lo cual, con una columna de tropas aquilonias se irá
adentrando en los territorios de sus aliados: Argos,,Ophir, Koth, hasta pasar por Shem,
llegando a Nebthu, ciudad estigia en ruinas, en donde se halla Thoth-Amon, llevando el
Corazón de Ahriman. En ella se encuentra una gran esfinge de piedra negra, que representa a
la fiera que devora a los muertos. Acampando en su proximidad, son atacados, en la noche, por
unos individuos embozados que saliendo de la construcción causan el terror. Al perseguirlos,
quedan atrapados en la esfinge de piedra, mientras que estigios armados diezman al grueso de
los aquilonios que siguen en el campamento. Tras una lucha mágica entre Diviatix y Thoth-
Amon, éste, vencido por el poder del Corazón de Ahriman, invoca a la Esfinge Negra que,
materializándose, sale del edificio que la representa y ataca a lo primero que encuentra, las
tropas estigias a las que pone en fuga. El brujo estigio huye hacia el S. al reino de Zembabwei.
Diviatix traza un símbolo en la espada de Conn, que acompañará a su padre en estas tres
aventuras, como ya se decía antes, y vuelve hacia el N. Los aquilonios avanzan en persecución
de Thoth-Amon.

TA CN B Mn CP RED MOON OF ZEMBABWEI (La Luna Roja de Zembabwei) Los aquilonios


llegan hasta Zembabwei, siguiendo el recorrido del río Styx. Atacados por pterodáctilos
cabalgados por negros, Conan y su hijo son apresados y llevados a la capital, en donde
gobierna Nenaunir. Arrojados a las mazmorras, encuentran en ellas a Mbega, el legítimo rey,
que será liberado por Murzio, un zingario, noble de Aquilonia, ha logrado introducirse en la
fortaleza en la que están encerrados. Pero la cerradura que mantiene prisioneros a Conan y a
Conn no puede abrirse, pues tiene un encantamiento, por lo que Mbega escapa trayendo
refuerzos que llegan en el momento en que ambos van a ser ofrecidos en sacrificio al Dios
Serpiente que, atraído desde los espacios exteriores, se ha materializado como un gran ofidio.
Conn, liberándose de sus cadenas, acaba con Nenaunir, impidiendo que siga existiendo de
forma material sobre la Tierra aquel al que servía. Thoth-Amon escapa sobre uno de los
reptiles alados. Conan le perseguirá una vez más con sus tropas que ya llegan a la ciudad.

CP Fa HS L TA SHADOWS IN THE SKULL (Sombras en la calavera) Con la ayuda de los


guerreros de Mbega y de las amazonas de Nzinga, cuya hija -de la que se dice es también hija
de Conan— ha llegado para asistir a la coronación del rey de Zembabwei, el cimerio y Conn
divisan desde el aire —cabalgan los pterodáctilos de la región - un cerro que tiene apariencia
de calavera, parecido al que viera antes de morir un mago de Mbega, que rastreaba la pista de
Thoth-Amon. Desde el suelo, sin embargo, el cerro aparece como una elevación normal del
terreno, en cuyo interior se halla un palacio habitado por gentes que llegaron de Vendhya, y
que son gobernadas por Lilit. Pero este palacio, Yanyoga, es un reducto, el último, de los
hombres-serpientes, confinados allí por Thoth-Amon a los que ha acudido en busca de re-Iugio.
Conan combatirá contra el brujo, siendo auxiliado por su hijo que da muerte a su contrincante
con la espada en la que Diviatix grabara un ankh: Thoth-Amon se convierte en polvo.

CONAN OF THE ISLES (Conan en las Islas)//El héroe cimerio podría haber tenido un fin más
fantástico o más heroico que el que recibe en esta novela.
Siete años más tarde, Zenobia muere de parto. Conan visita cada vez con más frecuencia la
Biblioteca Real, leyendo extraños hechos referidos a las tierras que se encuentran más allá del
Océano Occidental. Lleva una barba corta y gris, y sus allegados se puede decir que han
muerto. Sólo Trocero permanece en pie, pero por poco tiempo, pues una sombra de color rojo
le engulle a la vista de toda la corte reunida en el Palacio Real de Tarantia. No es el único, se
cuentan cerca de setecientos casos. Conan tiene un sueño, en el que, de nuevo, visita a
Epemitreus, quien le confirma en su puesto de defensor del mundo hiborio, enemigo de la
magia, diciéndole que deberá abdicar en su hijo, para no volver nunca más. La solución a los
males que afligen a Aquilonia se encuentra al Oeste. Le entrega el sello de Kraken Negro que
simbolizaba el poder de los antiguos reyes de la Atlantida que él sabrá usar en el momento
más oportuno. Cumpliendo con las indicaciones, Conan se dirige a Argos, en donde encuentra
a su antiguo compañero Sigurd, que es ahora mercader. Abordo de un navio parten de las Islas
Baracha. También en Argos se ha hecho sentir la amenaza de las Sombras Rojas.
Ya en alta mar, divisan una galera verde que ostenta el emblema del Kraken Negro, que es
tripulada mecánicamente por un mago de una raza desconocida, al que dan muerte, no sin
antes apoderarse de un mapa en el que figuran las desconocidas tierras del W: Las Islas de la
Antillia, a la derecha de un gran continente. Siguiendo el mismo, son interceptados por dos
naves que están camufladas como si fueran dragones, que capturan a la tripulación, excepto a
Conan que puede escapar tomando uno de los yelmos para respirar bajo el agua de los
atacantes. Saliendo del mar, tras combatir con un calamar gigante, se dirige a Ptahuacan, la
capital de la isla principal, que está gobernada por los sacerdotes-brujos de la Atlantida, que
huyeron tras el hundimiento de su gran isla hacia el W. Siguen sirviendo a Xotli, el Dios-
Demonio, Señor del Terror, que se aparece como una hirviente nube negra, con un vórtice de
hielo, que bebe el alma de las víctimas que están dispuestas bajo su pirámide, a las que antes
se ha arrancado el corazón con un cuchillo de obsidiana. Las Sombras Rojas eran los espíritus
sirvientes del dios que le proporcionaba alimento y que operaban desde la galera situada cerca
del Continente Hiborio. Conan, con la ayuda de los ladrones de la ciudad, trata de liberar a sus
compañeros, llegando hasta una caverna en la que unos lagartos gigantes devoran los
cadáveres de los sacrificados a Xotli. Al ser liberados, los saurios atacan a los espectadores que
se encuentran para asistir a la ejecución de los hiborios. Conan, al romper el sello del Kraken
Negro, que representa a Xotli, impide que se manifieste. A bordo de una de las naves en forma
de dragón, a la que dan el nombre de "Dragón Volante", el cimerio marcha, junto con sus
hombres, hacia las tierras del continente que se encuentra al W. Blancos y barbados, pasarán
al mito. El Quetzalcoatl de la leyenda -la Serpiente Emplumada- ¿No sería Conan?
¿Cuáles son los peores defectos que pueden rastrearse en la serie? Ciertos tópicos en los que
han caído bastantes de sus escritores, como pueden ser la proliferación excesiva de los magos,
calcados a partir de su modelo, Thoth-Amon; o la partición de las tierras hiborias en la
consabida y maniquea dualidad de buenos-malos, correspondiendo los primeros a los
aquilonios y los segundos a los turanios, llegándose a percibir en algún momento una cierta
analogía entre esa otra diada Usa-Urss. La confabulación del Círculo Negro con sus cofradías
hermanas, llega a recordar también la "conjura masónica internacional" y algunas otras de las
que siempre se habla, y es que, a falta de inspiración, se intenta extrapolar en el mundo hi-
borio, las anécdotas o sucesos que ocurren en pleno siglo veinte, lo que puede obedecer a un
deseo no consciente.
Sí es consciente la necesidad de explicar, minuto a minuto, las andanzas del héroe cimerio,
que va a la par con el aumento de los alardes de su potencia sexual, de la que pocas hembras
se salvan en los últimos episodios de la serie, justamente después de Conan the Conqueror. Es
como si se quisiera aplicar el viejo dicho de "Dime de lo que presumes y te diré de lo que
careces". Lo interesante es la idea, no el detalle que interrumpe, aburriendo al sujeto, el
proceso de elaboración mental de la misma, que tiene mucho de intuitivo. Esa intuición es
apreciable en los relatos de REH que nos hacen sentir en carne propia el personaje, mientras
que con sus continuadores éste tiene que ser pensado. Se intenta que racionalicemos lo que
leemos. Entre ambos, REH y los que le han seguido, puede apreciarse esa distinción que el
tejano hacía entre los bárbaros y los civilizados, y es ésta una idea que no detallaré. Siéntasela
como tal.
¡Qué diferencia entre el Conan que conversa con Bélit sobre Crom y el destino, en The Queen
of the black Coast, y ese otro que, al final, llega hasta a rezar a Crom! Es el viejo Jehová quien
en este último caso se encuentra detrás, y no el dios de REH.
¡Y qué decir de las luchas entre los magos, exhibiendo sus talismanes, midiendo sus
sortilegios, que nos recuerdan el spot publicitario sobre tal o cual detergente que blanquea
más que los demás!
Al que escribe estas líneas, el druida Diviatix le recordaba más a Pano-rarnix, el personaje de
las aventuras de "Asterix, el Galo", que a un miembro de la casta sacerdotal de los ligures
hiborios. Análogamente, Conan of the Isles hereda muchas ideas de las novelas de Abraham
Merritt: razas perdidas en América, Asia u Oceanía, sacrificios sangrientos, como los que se
ofrecen en The Dweiler of the Mirage en los que aparece Khalk'ru, el Destructor, el Devorador
de la vida,..., venido del espacio... cuya presencia es anunciada por la llegada de un frío
intenso... de apariencia tentacular como un kraken..., que nos recuerda a Xotli, el Kraken
Negro. Pero la comparación entre Conan, que era un individuo belicoso y Quetzalcoatl, todo lo
contrario, resulta poco acertada. El cimerio es un mito por lo que representa en sí, no porque
se le quiera "santificar", identificándole con la deidad pre-azteca. Si Conan hubiera tenido que
perderse en la Era Hiboria, a buen seguro que hubiera ido a parar a la caverna que se
encuentra bajo el Monte Golamira, que se halla en otra dimensión, más allá del tiempo y el
espacio, al igual que el Avalon donde está Arthur de Bretaña o los Campos Elíseos por donde
se pasean los héroes griegos.
Por desgracia, no se puede cambiar ya su final, pues las novelas de la edición Lancer se han
convertido en el "corpus" de sus aventuras. Sólo queda esperar que ciertos escritores dejen de
practicar la nigromancia permitiendo al cimerio descansar en la paz de su tumba; mientras
tanto, leeremos los volúmenes que K. E. Wagner ha recopilado de las obras escritas por REH
sobre Conan, editados por Berkiey, dando a éste el destino que cada uno considere más
acertado.
C) Conan por sus textos:
Hablar de la personalidad de Conan tras leer el resumen de sus episodios supondría repetir
algo de lo ya dicho, por lo que he considerado que lo más acertado sería reseñar los
fragmentos más relevantes dentro de la producción howardiana que nos ilustran
suficientemente sobre el héroe cimerio.
Así, apreciemos la descripción de su persona:
"...El Bárbaro poseía la fuerza y la vitalidad del lobo, con nervios y músculos endurecidos por
la vida que solía llevar en las zonas más inhóspitas de la Tierra. Conan siempre tenía a punto
la risa,,pero no era menos terrible y rápido en su cólera. El cimerio gozaba de un prodigioso
apetito y las bebidas fuertes constituían su pasión y su debilidad. Ingenuo como un niño en
muchos aspectos, nunca terminaba de acostumbrarse a las artimañas de la civilización. Sin
embargo, era sumamente inteligente, muy celoso de sus derechos y, en determinados
momentos, resultaba tan peligroso como un tigre hambriento. Aunque
joven por su edad, le habían endurecido las guerras y los viajes, y la estancia en numerosos
países se hacía evidente en su indumentaria. Asi, el casco provisto de cuernos era
característico de los rubios ases de Nordheim; su camisola de malla de acero, así como las
placas para proteger los miembros, se contaban entre los más finos trabajos de los artesanos
de Koth; la fina malla que protegía sus brazos y piernas procedía de Nemedia, la espada que
ceñía al cinto era un gran mandoble forjado en Aquilonia, y una capa escarlata tan vistosa
como la suya sólo podía encontrarse en los telares de Ophir".
(De Queen ofthe Black Coast)
"La cara... no era la de un hombre civilizado: oscura, labrada de cicatrices, con dos salvajes
ojos azules, era una cara indómita como el bosque primordial que le servía de fondo... con el
macizo pecho cubierto de hierro, el brazo que mantenía la ensangrentada espada, curtido por
el Sol y pictórico de músculos, se movía con la peligrosa desenvoltura de una pantera: era
demasiado ágil y feroz para ser el producto de la civilización, ni siquiera de una civilización de
frontera".
(De Beyond the Black River)
"Una vitalidad ardiente, que se manifestaba continuamente, le distinguía de los hombres
corrientes".
(De The Devil in Iron}
"...En su rostro, oscuro y cubierto por tenues cicatrices, había cierta expresión irritada y, a
pesar de que sus facciones no expresaban depravación ni maldad, dominaba en ellas algo
siniestro que era puesto de manifiesto por sus ardientes OJOS azules. Su ancha frente
quedaba enmarcada por una melena de corte cuadrado, tan negra como el ala de un cuervo..."
(De The Black Colossus)
Más importante es conocer cual era su visión de la vida:
"El dios principal es Crom que mora en una gran montaña. Pero de poco sirve invocarle, pues
no se cuida de si los hombres viven o mueren. Es mejor permanecer en silencio, en lugar de
reclamar su atención, ya que suele enviar desdichas en lugar de fortuna. Es temible y poco
amistoso, pero infunde energía y violencia en el alma del hombre. ¿Qué más podemos pedirle
a una deidad?... En el culto de mi pueblo no hay esperanza aquí ni en el más allá... En este
mundo los hombres luchan y sufren en vano, encontrando sólo placer en el torbellino
enloquecedor de la batalla. Una vez muertos, sus almas entran en un reino gris, cubierto de
neblinas y azotado por vientos helados, donde vagan tristemente por toda la eternidad... He
conocido numerosas deidades, Aquel que niegue su existencia es un hombre tan obcecado
como el que confía ciegamente en ellas. Nada busco después de la muerte. Puede que exista la
negrura de la que hablan los escépticos neme-dios, o el reino helado y nebuloso de Crom, o las
llanuras nevadas y las grandes salas de piedra del Walhalla de los habitantes de Nordheim. Ni
lo sé, ni me importa. Dejadme vivir intensamente mientras respire, dejadme saborear el rico
jugo de la carne y sentir el picante sabor del vino en el paladar; dejadme gozar del cálido
contacto de unos brazos de mujer y de la locura de la batalla, cuando llamean las hojas de
acero; dejadme vivir con todo eso, y estaré contento. Que los maestros, los sacerdotes y los
filósofos reflexionen acerca de la realidad y de la ilusión. Sólo sé que si la vida es ilusión, yo
no soy más que eso, una ilusión, y ella por consiguiente, es, para mí, la realidad. Vivo, quemo
mi vida y lucho. Así estoy satisfecho".
(De la conversación con Bélit en Queen ofthe Black Coast)
"Sé muy bien lo que es estar sin recursos en tierra hiboria. En mi país, en cambio, había a
veces épocas de hambre, pero la gente sólo padecía verdadera necesidad cuando era muy
grande la escasez de alimentos en el territorio. Por el contrario, en los países civilizados tuve
ocasión de ver a gentes ahitas de comida, mientras que otras se hallaban en los huesos. Sí, yo
he visto a algunas personas caer y morir de hambre en la calle, enfrente de almacenes repletos
de toda clase de alimentos.
Yo mismo pasé hambre en ocasiones, pero en tales oportunidades me limité a tomar lo que
necesitaba con la ayuda de mi espada..."
(De The Treasure o f tiránicos)
" ¿Cómo habéis obtenido la corona?... Vuestros antepasados fueron los que lucharon y
sufrieron, y después os entregaron la corona en una bandeja de oro. Lo que vosotros
alcanzasteis sin alzar un sólo dedo, como no fuera para envenenar a algún hermano, lo
conseguí yo con las armas.
Os cubrís de sedas, saboreáis el vino, producto del sudor de vuestro pueblo y habláis de los
derechos divinos de los reyes. ¡Bah! Yo ascendí al trono desde los abismos de la barbarie,
regando en el camino el suelo con mi sangre, tan generosamente como vertí la de mis
enemigos... La tierra estaba destrozada por las guerras de los barones y el pueblo gemía bajo el
despotismo y los impuestos..."
(De The Scarlet Citadel)
.." ¿Por Crom! Las costumbres de toda una vida de luchas e intrigas no pueden ser dejadas a
un lado en un sólo día"...
Pero (Conan) no era un hijo del Oriente para permanecer en actitud pasiva ante lo que parecía
inevitable. Si no podía escapar al menos enviaría a alguno de sus enemigos al infierno... ..."¿No
es mejor morir con honor que vivir en la infamia? ¿Es peor la muerte que la opresión, la
esclavitud, la aniquilación en el momento menos esperado?... Puedo ser un rey sin reino, pero
nunca seré un hombre sin honor... Que los demás alienten sus sueños imperiales. Yo sólo
deseo retener lo que es mío. No quiero gobernar un imperio creado a sangre y friego. Una cosa
es apoderarse de un trono con la ayuda de los mismos subditos del país para gobernarlos con
su consentimiento, y otra muy distinta es subyugar una nación entera y gobernar contra la
voluntad de sus subditos, apoyándose en el terror".
(De Conan the Conqueror)
"La guerra era su oficio. La vida era para él una batalla continua, o mejor, una serie
ininterrumpida de batallas. Desde su nacimiento, la muerte había sido su compañera habitual.
Cabalgaba con aire siniestro a su lado, se alzaba sobre su hombro cuando Conan tomaba
asiento en la mesa de fuego, y hacía tintinear con sus huesudos dedos las copas de vino, se
cernía sobre él cual monstruosa sombra, cuando se acostaba para dormir. Al cimerio no le
preocupaba su presencia más de lo que le preocupa a un rey la proximidad de su copero. Algún
día, esas manos huesudas se apoderarían de él. Eso era todo. Bastaba con que, por el
momento, viviese".
(De The Black Colossus}
"Había vivido durante mucho tiempo en los más salvajes lugares del mundo para alimentar
ilusiones sobre la misericordia. El único enemigo no peligroso era un enemigo decapitado ".
(De Jeweis ofGwahIur)
"Yo nací en las colinas en que todos son bárbaros. He sido soldado mercenario, corsario,
kozaki, y cien cosas más. ¿Qué rey ha viajado por tantos países, peleado en tantas batallas,
amado a tantas mujeres, y conquistado la fama que yo tengo?... ¡Al diablo con tu reino!"
(Loque contesta cuando le es ofrecido reinar como consorte en The People ofthe Black Circle}
"En su vagabundear por el mundo había adquirido un vasto barniz de conocimientos y, en
particular, había aprendido a leer y hablar muchas lenguas. Muchos estudiosos se habrían
quedado boquiabiertos ante la capacidad lingüística de aquel bárbaro, porque había vivido
muchas aventuras en las que el conocimiento de un idioma extranjero le había salvado de la
muerte".
(De Jeweis ofGwahIur)
El bárbaro siempre ofrece un gran contraste al lado de las personas civilizadas:
"Todo en él era felino, elemental, indómito".
(De The Black Colossus}
"Con el fuego reflejándose en su armadura de acero azulado, parecía la encamación del poder y
la fuerza en un momento de descanso, mientras aguardaba la señal para sumergirse de nuevo
en la acción más aterradora. La luz de las llamas jugaba con sus facciones, que narecian duras
como el hierro en su inmovilidad. Pero sus ojos relucían con la fiereza de la vida. Ya no era
únicamente un hombre salvaje, sino que formaba parte de la salvaje naturaleza. Por sus venas
corría la sangre de las manadas de lobos. En su cerebro se agazapaban las sombrías tinieblas
de la noche del Norte. Su corazón latía al ritmo de la vida del bosque".
(De The Black Colossus)
"Vosotros, los que os llamáis civilizados, sois blandos. Vuestra fuerza reside principalmente en
dar tormentos, no en soportarlos".
(De A Witch Shall Be Born}
"Conan hablaba en un tono imperturbable. Era un bárbaro y la terrible paciencia de los
territorios salvajes y de sus criaturas era parte de él, al igual que sus apetitos y furores. Era
capaz de afrontar una situación como aquella con una calma que habría sido imposible en un
individuo civilizado... El monstruo que se encontraba abajo era un ser vivo que sólo diferia en
su forma fisica. (Conan) le atribuía características similares a las suyas, y veía en su furia un
equivalente de su propia rabia... Siendo consciente de la existencia de una cierta afinidad con
todos los seres selváticos, incluso con los dragones, le resultaba imposible el sentir el
nauseabundo horror que asaltaba a Valeria, a la vista de la ferocidad de aquel monstruo ".
(De Red Nails)
"Había vivido durante años en las grandes ciudades del mundo, había frecuentado a los
soberanos de territorios civilizados y quizás algún día llegaría a realizar la aspiración de
convertirse en rey de una nación civilizada... Pero seguía siendo un bárbaro. Sólo se
preocupaba por las crudas exigencias de la vida. El íntimo calor de las pequeñas cosas
agradables, los sentimientos y las deliciosas banalidades que constituían gran parte de la vida
de los hombres civilizados, no tenían para él sentido. Un lobo sigue siendo lobo, aunque los
caprichos de la fortuna le lleven a relacionarse con un perro guardián. Sangre y violencia
salvaje eran los elementos naturales de la vida que Conan conocía:
nunca habría comprendido las pequeñas cosas tan estimadas a los hombres y mujeres del
mundo civilizado"...
... "Los hombres civilizados son así. Cuando no alcanzan a explicar algo con su mísera ciencia,
rehusan creer".
(De Beyond the Black River)
Con estos textos, que hablan por sí solos, aquellos "entendidos" que declaran la falta de valor
literario e incluso filosófico o moral de los escritos de la serie CONAN, comprenderán que, al
menos en el caso de REH, sus afirmaciones no son correctas. Vivir peligrosamente y gozar de
la vida es propio de lobos y no de chacales. Así, el contenido existencial de las aventuras del
cimerio le hace parecerse a Cormac Mac Art o a Turlogh 0'Brien, como tendremos ocasión de
comprobar.
D) La Brujería en Conan:
a) Introducción
Estamos viendo los personajes de Fantasía Heroica de REH, sección o clase de la Fantasía que
incluye el género de la Sword & Sorcery (Espada y Brujería), por lo que es imprescindible
tratar, aunque sea de forma rápida, la brujería.
Como todo en este mundo, el uso de la brujería en una obra del género que aquí nos ocupa, no
debe de ser excesivo, pues en caso contrario producirá en el lector el efecto contrario al
buscado. Nuestro autor era consciente de ésto que se ha dicho y dosificaba la magia en sus
escritos, en particular en los episodios de la serie CONAN que transcurren en un época llena de
supersticiones, fruto de la reciente herencia por parte del hombre de la sabiduría de sus
antecesores, claro está, no humanos.
Para REH, un mago es un hombre con poder, o "un hombre de poder". Si dedica su capacidad
en su propio beneficio sin importarle los demás, o utilizándolos en su "afán de poder", llegará a
convertirse en un brujo. La diferencia entre ambos es debida a consideraciones de tipo social y
moral. Y la frontera que los separa no es precisamente muy clara.
En la definición que se ha intentado dar sobre la brujería, muy amplia, pero que considero
correcta, encajan personas de nuestro mundo real. Quizás eso mismo pensó REH, que las
estructuras del poder y la opresión se transforman pero nunca se destruyen, como si de una
ley universal de la conservación se tratase.
Así encontramos, ya específicamente dentro de la serie que nos ocupa, a brujos explotadores,
que usan sádicamente de sus víctimas, las que se rebelan contra ellos: Yara utiliza a Yag-
Kosha para extraer todos sus secretos magicos (The Tower of the Elephant); Nabonides explota
al semi-mono lhak hasta que éste, cuya inteligencia se ha ido desarrollando - ha comprendido
poco a poco la explotación de la que era objeto se rebela contra él. Conan, por esto, lo mata
con disgusto (Rogues in the House).
También encontramos a brujos deseosos de vida, porque pertenecen a la muerte -a épocas ya
pasadas—. Son, en cierta forma, vampiros que sólo pueden vivir a costa de los demás, de los
vivos. Y del odio hacia estos surge su voluntad de poder, que les es necesaria para controlarlos
e impedirles que les hagan regresar al infierno al que pertenecen. Tal es el caso de Thu-gra
Khotan, del antiguo Acheron, que desea a Yasmela y sueña con reconquistar el reino que es ya
polvo (Black Colossus), o de Xaltotun, traído de la muerte con la ayuda del Corazón de
Ahriman, que intenta lo mismo, amparándose en los descendientes de los acheronios de
aspecto siniestro (Conan the Conqueror), o de Khosatral Khel, que desea a la bella Octavia y
re-crea, como el brujo anterior, la isla de Xapur, en ruinas, (The Devü in Iron), o de Táscela,
que necesita la sangre de Valeria para mantener su larga vida, o Toikemec que regresa de las
catacumbas, en donde se le supondría muerto (Red Nails), o Salomé que necesita la muerte de
Taramis para poder hacer su vida (A Witch ShallBe Born).
El Maestro del Círculo Negro, el Amo de Yimsha, aspira también a dominar el mundo, pero se
confiesa humano, pues así puede llegar a dominar a los más potentes demonios (The People of
the Black Circle), y en esto se parece a Thoth-Amon, auténtico Príncipe de las Tinieblas, que
recuerda en ocasiones la majestuosidad de ese otro "soberbio malvado" que se alimentaba de
sangre, tan bien representado por el actor Christopher Lee, que merece le dediquemos un
estudio aparte.
REH va a utilizar la brujería, generalmente patrimonio prehumano, como H. P. Lovecraft el
terror, para hacer una separación entre lo real a lo que estamos acostumbrados— y lo irreal
-que está a nuestro lado, aunque no lo veamos- que irrumpe, de improviso, espantándonos.
Pero Lovecraft es más pesimista que Howard, y sus personajes, aparte de no tirar de espada
(Condición casi necesaria para hablar de Fantasía Heroica) son incapaces, por lo general, de
aguantar férrea y estoicamente su postura hasta el final.
Es un ejemplo de lo dicho, aplicado a REH, el hombre-serpiente que asusta mortalmente a
Conan (y al lector), presentido, pero no visto (The God in the Bowl), o los "negros" de The Pool
of the Black One, muestra de lo que no puede ser porque y a fue y sin embargo es, o las
anormalidades a que han llegado ciertos hombres, como el hechicero picto Zogar Sag (Be Yond
the Black River), o Tsotha Lanti, frutos ambos de acoplamientos prohibidos, (The Scarlet
Citadel), de los que se podría decir que "El demonio se hizo hombre y habitó entre ellos", o los
descendientes de los antiguos moradores de Acheron, pequeños, de piel repulsivamente
oscura, ojos oblicuos y rojizos, dientes aguzados,... como resultado de degeneraciones y
regresiones, muestras de lo que puede ser por un torcerse de la evolución.
Pasemos revista a los brujos y brujería presentes en los continuadores de REH:
A. J. Offutt nos ofrece un Hisharr-Zul, un Zhi Zang, un Zhafra (Conan and the sorcerer, Conan
the mercenary, The s\\>ord of skelos) muy flojos, que utilizan una brujería poco convincente.
Robert Jordán (Conan the invincible) presenta un Amanar demasiado estático en su fortaleza
montañesa. Esperemos que en sus restantes obras ya anunciadas: Conan the defender y Conan
the triumphant nos ofrezca brujos más ágiles y viajeros.
K. E. Wagner, sin embargo, tiene un Callidios, medio estigio, bastante bien definido: frío,
distante, ambicioso, nigromante, traidor.
Sprage de Camp y L. Cárter no destacan precisamente en la personalidad de sus magos. En
particular, Thulandra Thuu suena falso y los personajes prehumanos de sus obras no tienen
cabida en el mundo hiborio, como los sátiros de Conan the Liberator, más propios del mundo
onírico-feérico de Th. Burnett-Swann.
Ghandar Chen, de B. Nyberg y L. S. de Camp, es un "descendiente" del Maestro Supremo del
Círculo Negro. Sus otros brujos recuerdan los "malos" de las películas del cine mudo.
Poul Anderson ha aportado Thotapis -hasta en el nombre se parece a Thoth-Amon— y la
pérfida Ranekhti, que se acerca a la mujer-vampiro, atractiva y perversa, muy lograda.
b) Dos brujos notables: Xaltotun y Thoth-Amon
Los dos magos más peligrosos con los que se enfrentó Conan fueron Xaltotun y Thoth-Amon.
Ambos eran Sumos Sacerdotes de Set. El primero en Acheron, en Py-thon, la capital, y el
segundo en Luxur.
Y ambos eran expertos en magia.
Xaltotun había acumulado más conocimientos mágicos que todos los hombres de todas las
épocas. Thoth-Amon era capaz de hacer dormir a los centinelas, desatar tormentas, destruir
castillos, alterar el curso de los ríos, proyectar su espíritu y otros eventos, a cual más
imposibles. Ambos venían de los dos reinos contra los que habían tenido que luchar los
hiborios en su expansión y que eran-herederos de tradiciones mágicas prehumanas.
Pero ya no hay más analogías, pues en lo físico, Xaltotun era de raza blanca, de piel clara, con
cabello y barba negros y de buena talla. Se dice de él que no era estigio, luego al no ser
tampoco, positivamente, hiborio, es posible aue fuera un representante de la Antigua Raza.
Algo se insinúa, en la novela de la que es protagonista, sobre las tierras más allá del Océano
que suscitaban sus recuerdos...
Impuso su ley en Python, valiéndose del Corazón de Ahriman, hasta que uno de los chamanes
hiborios de las vanguardias de este pueblo, que hasta entonces había sido rechazado, se hizo
con él, dando lugar a la caída de Acheron. Xaltotun huyó a Khemi, en Estigia, donde residió,
para ser envenenado más tarde por los sacerdotes estigios, temerosos de su competencia. Su
cuerpo, momificado por aquellos que le mataron, descansó en un templo de piedra negra en
Khemi, hasta que hábiles ladrones de Zamora lo llevaron al sacerdote renegado Orastes, quien
lo hizo revivir, al disponer del Corazón de Ahriman, con el propósito de que le ayudara en la
lucha que su futuro señor iba a librar contra el rey de Aquilonia. Pero el acheronio tenía otros
planes: reconstruir el antiguo reino, lo que hubiera logrado de no ser por la intervención de los
sacerdotes de Asura al utilizar en su contra el talismán.
Su figura aparece incierta, fantasmática, insegura, lo que no es un fallo de REH, sino un
acierto, al darnos a entender que no es propiamente un hombre vivo, sino una momia con
aspecto humano.
En cambio, Thoth-Amon sí que demuestra su condición de vivo.
De estatura elevada, atlético, tendiendo a delgado, de piel color marrón, cráneo afeitado,
aparece, por primera vez en la serie, en la novela Conan the invincible, en donde es Maestro
del Círculo Negro e intenta quebrar los proyectos de Amanar. Conan tiene entonces 19 años.
Por aquel tiempo envía a Caranthes una urna conteniendo un hombre-serpiente {The God in
the bo\vl). Sabemos que estuvo desterrado, yéndose a Zingaria de Estigia, por disensiones con
el rey Mentuphera, volviendo algún tiempo después de la muerte de éste y de la llegada al
trono de su hijo Cthesphon, ocurrida poco después de los sucesos narrados en Conan the
rebel, en donde el bárbaro tiene 25 años cumplidos. Conocemos la historia de su estancia
ilegal en Zingaria, donde ayuda a Valenso de Korzeta a desembarazarse de un rival en la corte,
de donde tiene que salir rápidamente, al denunciarle el noble para evitar pagar sus honorarios,
dirigiéndose a su nativa Estigia, a la que hubiera podido marchar con anterioridad, pues
Menthuphera llevaba ya muerto algún tiempo. Sin embargo, en Conan the rebel se nos dice
que el Maestro del Círculo Negro es Thotapis y no Thoth-Amon, exilado, con el que mantiene
correspondencia Cthesphon. Ignoramos si había sólo un Maestro o varios más de esta
organización, aunque parece ser que en las historias de REH representa un grado en la
jerarquía de la magia negra, más que el jefe operativo o ejecutivo de una organización mágico-
subversiva. De cualquier forma, Thoth-Amon está en Estigia, favorecido por su soberano, y
aceptará ayudar a Villagro para que éste consiga la corona de Zingaria, a cambio de permitir de
nuevo el culto de Set. Al enterarse de que la Corona de Cobra se encuentra en alguna parte de
Kush, tomará parte activa en el asunto. Ya con ella, intenta apoderarse de la corona de
Zingaria, pero al tener que huir dispara un rayo de energía, posiblemente con su talismán
conocido como el Anillo de Set, y la inutiliza. Estos sucesos son narrados en Conan the
buccaneer.
Encontraremos su espíritu que vaga por el castillo de Valenso, cinco años más tarde, para
castigar al noble zingario. Parece ser que el poder de Set se debilita sobre aguas que no fueran
del Río Styx, por lo que tardó bastante tiempo en encontrarle. Azuzará a los pictos y
finalmente enviará al guardián del tesoro de Tranicos. La serie recoge lo sucedido en el
episodio The treasure of Tranicos.
Pero el ocaso del hechicero estigio comenzó a partir del momento en que perdió, robado
posiblemente por sus enemigos y rivales, el Anillo de Set. Tuvo que huir, falto de la ayuda del
dios, para escapar a una terrible muerte, lo que nos hace pensar que si un brujo tan hábil como
él se asustó tanto por la pérdida del Anillo, el poder de sus enemigos debía de ser tan grande
que sólo podía ser contrarrestado con el referido anillo, léase, con el poder de Set. Disfrazado
de camellero, ingresó en una caravana que fue asaltada al W. de Koth por hombres que
operaban a las órdenes del conde Ascalante de Thune. Reveló su identidad para salvar su vida,
jurando fidelidad de esclavo al noble, que es uno de los principales conspiradores contra
Conan en The phoenix on the sword. A cambio, Ascalante se compromete a ocultarle de sus
enemigos, y previniendo la circunstancia de una fuga o una traición, envía instrucciones a un
ermitaño de Koth, para que haga llegar los datos de su paradero a sus enemigos, en el caso de
que a él le ocurriera algún accidente. Así, Thoth-Amon toma parte en la conspiración las
palabras de Epemitreus acerca de un gran peligro que llega de
Estigia, dan a entender que el brujo sería el cerebro gris—. El destino le depara la sorpresa de
encontrar su anillo. Ya sabemos cómo, invocando el poder de su dios, hará que aparezca el
espíritu o familiar del mismo, al que Conan neutraliza con la espada hecha mágica por
Epemitreus.
Ignoramos si el Anillo de Set queda "descargado" al morir - -extinguirse- su espíritu. Sabemos
que en la conspiración de Xaltotun, Thoth-Amon se encuentra como Sumo Sacerdote de Set en
Luxur, sin participar, sin enterarse, lo que extraña a su rival en Estigia, Tutotmés de Khemi.
En The witch of the mists, Thoth-Amon se ha aliado con varias organizaciones, El Círculo
Escarlata, La Mano Blanca, Los Adoradores de Dam-ballah, que nos hablan de la degeneración
del mito. Al igual que Conan se desdibuja una vez que se ha hecho de él un monarca y padre
de familia, el hechicero estigio, la otra cara, la oscura, va perdiendo brillo, huyendo,
hundiéndose en los últimos episodios de la serie, hasta que muere, yo diría que de vergüenza,
estoqueado por el subalterno Conn en una faena poco limpia.
c) Dioses y demonios:
La brujería intenta siempre disponer a su favor de dioses y demonios, que abundan en las
tierras del Mundo de Conan, pues REH y los demás escritores han tomado buena parte de la
mitología de nuestro mundo "real" Captándola a las necesidades de sus personajes.
Esta es la razón por la que presento una lista no exhaustiva de los dioses y demonios más
importantes en los tiempos de Conan, sin indicar la referencia de su origen.
Por costumbre, los dioses figuran en primer lugar, pero al igual que los demonios, son de
reacciones imprevisibles.
DIOSES
ASURA Dios de los pueblos hiborios, importado de Vend-hya. Sus fieles aprenden a
distinguir la apariencia de la realidad.
BADB Divinidad guerrera cimeria.
BELO Dios turanio de los ladrones. Es de origen shemita.
CERNUNNO Dios de los ligures, relacionado posiblemente con el bosque.
CROM Dios cimerio, creador de la Tierra. Solitario y sombrío, otorga valor a los
combatientes.
DANU Diosa ligur de la fertilidad.
IBIS Dios, posiblemente estigio, opuesto a Set.
1SHTAR Diosa adoptada por los pueblos hiborios. De origen Shemita. Personifica el
principio femenino. Es en ocasiones, belicosa. Otro de sus nombres es ASH-TORETH.
LIR Dios cimerio del mar.
MACHA Diosa cimeria que inspira valor y fuerza en los combates.
MANANNAN Divinidad marina cimeria.
MITHRA El dios hiborio por excelencia, jefe de su panteón. Sus templos eran sencillos
y sobrios. Y sus fieles en su presencia, no debían de arrodillarse como esclavos. Es la divinidad
de la luz.
NEMAIN Diosa cimeria de la guerra.
NLJADENS Dios ligur del mar.
TAMMUZ Dios que simboliza el aspecto masculino de la fertilidad. Está ligado a Ishtar.
De origen shemita. Es el enemigo de Nergal.
TARIM Dios nacional de los hyrkanios.
THOR Dios nórdico de la fuerza.
VARUNA Dios hiborio, quizás el supremo. Un aspecto oculto de Mithra.
WODAN Versión nórdica del dios anterior. Dios de la guerra.
YMIR Dios del Hielo y el Frío. Es un gran gigante primordial.
ZURVAN Es el dios del tiempo. DEMONIOS
AJUJO Principio vital al que adoran los negros del Kush. Pasaría más tarde al culto
vudú como Ju Ju.
BAAL Sangrienta divinidad phelistia a la que se ofrecen sacrificios humanos.
BYATIS Divinidad de los hombres-serpiente. Es una serpiente barbada.
DERKETO (A) En un principio pudo ser una mujer-serpiente. Diosa de la belleza y el amor
pasional.
ERLIK Divinidad oriental ligada a los cultos de los asesinos.
GULLAH Demonio-gorila de los pictos.
GWAHLUR Dios del Caos, al que los dioses arrancaron los dientes.
HANUMAN Conocido como el Execrable, dios-mono, rey de los demonios. De origen
oriental. Adorado en Zamora, Zamboula y el E. hiborio.
JHEBBAL SAG Es una deificación de la Naturaleza. Presenta aspectos benéficos, como los
que encomia Destanda-zi, su sacerdotisa, ligados a una doctrina de la no-acción, y maléficos,
que son aprovechados por los hechiceros pictos. En este último caso se convierte en el
espíritu del bosque, que puede adoptar forma animal. Con sus misterios se pueden controlar
los animales salvajes.
JHIL Dios prehumano asociado a las sectas de asesinos.
NERGAL Dios shemita del infierno y de las catástrofes que vienen con la guerra.
SET La Archiserpiente, de origen prehumano, nacido en Acheron, Estigia y sus
zonas de influencia. Fuente de magia; conocido en Zembabwei como Damballah, pasaría al
Vudú. Asociado a Yig y a Derketo.
YAMA Rey de los demonios de Meru. Amenazaba con elevar el nivel del suelo de la
región si no se practicaban las doctrinas de sus sacerdotes, que adormecían al pueblo con sus
ideas sobre la reencarnación, que se extendieron hacia Vendhya.
YEZM Culto que se practicaba en el Iranistán, por la región del Drujistan, en los
Montes Übars, que reunió en sincretismo los análogos de Jhil, Eriik, Zog y el de Zath.
YOG Dios de los Espacios Exteriores. Adorado en el E. de los países hiborios.
ZATH Es el dios-araña de Yezud, al N. de Zamora, al que se ofrecen sacrificios
humanos. Es anterior al Cataclismo; aunque un sacerdote, Virata, hizo que una tarántula
creciera de tamaño hasta convertirse en una araña monstruosa, se tratata de una superchería.
La escultura del monstruo original se hallaba en el interior del templo.
d) Talismanes, grimorios y filtros
Numerosos son los artefactos mágicos que son precisos para la invocación de los espíritus, por
lo que se han recogido los más conocidos, que aparecen en orden alfabético:
AHRIMAN, CONRAZON DE
Se desconoce su origen. Puede ser el corazón del dios del mismo nombre o un meteorito. Se
trata de una gema de color rojo. La primera noticia que se tiene de él, nos dice que se hallaba
en Estigia. Más tarde, Xaltotun la mantenía bajo llave, sin conocer exactamente su poder, para
que no fuera utilizada por ninguno de sus enemigos. En poder de un mago hiborio, supuso la
caída de Acheron. Fue encerrada en una cripta del Templo de Mi-thra en Tarantia, de la que
fue sustraída por ladrones de Zamora al servicio de Orastes, a pesar del demonio que los
sacerdotes habían dejado para prevenir el robo. Recuperada por Conan fue devuelta a su
cripta.
ANKH, ESPADA CON EL
Diviatix, el Druida Supremo de los Ligures traza el signo del ankh, o cruz ansata sobre la
espada de Conn, convirtiéndola en un arma que representa la inmortalidad, por lo que al
matar a Thoth-Amon le convierte en polvo.
COBRA, CORONA DE LA
Está formada por una serpiente enrollada tachonada de joyas. Usada por los hombres serpiente
de la antigua Valusia, su poder estriba en aumentar la voluntad y las percepciones de la
persona que se ha cubierto con ella la cabeza. Fue inutilizada por Thoth-Amon.
ELEFANTE, EL CORAZON DEL
Es una gran joya redonda, con la que Conan opera la Magia de la Sangre y de la Gema, al decir
el brujo Yara: "Yara: Yag-Kosha te envía un último regalo y un último encantamiento", lo que
hace que éste disminuya de tamaño y sea absorbido por la Gema, en cuyo interior se
enfrentará al ser de aspecto de elefante.
ERLIK, EL OJO DE
De forma de espada, de pequeño tamaño, de oro y piedras preciosas, que imitan ojos. Se
supone que trae el poder a quien lo posee.
FENIX, ESPADA CON EL
Epemitreus grabó el signo del Ave Fénix que simboliza el renacer y la eter-"idad con el que
Conan da muerte al demonio-familiar del Anillo de Set, que envía Thoth-Amon.
GAZRIK, LA LLAVE DE
tiene forma de flecha de plata y es capaz de abrir cualquier puerta que no sea muy pesada. Se
opera tocando su punta y pronunciando '.KAPININ ACHILIR GENISHI! Se convierte en una
masa de plata en fusión al intentar Conan abrir con ella una pesada puerta de piedra del
santuario del Dios-Araña de Yezud.
GWAHLUR, LOS DIENTES DE
Según las leyendas de los negros, son los dientes del Rey de las Tinieblas que, al serle
arrancados por los dioses al comienzo del mundo, se convirtieron en joyas.
HOMUNCULO
Los magos proyectan su voz a través de fetos conservados en líquidos espe-ciles con lo que
pueden hablar a distancia con sus colegas. No sabemos si había fetos transmisores y
receptores. Como se puede suponer, la paternidad de este útil mágico no es debida a REH.
KHEMSA, CINTO DE
Estaba hecho con cabellos de mujer, que habían sido tomados de una tumba estigia y después
trenzados. Su broche tenía forma de serpiente dorada. Le fue a Conan de bastante utilidad en
su visita a la fortaleza de Yimsha.
KHORALA, ESTRELLA DE
Es una gran gema azul engastada en un anillo de oro. Se pensó, erróneamente que daba poder
sobre las personas del sexo opuesto, siendo eficacísimo en asuntos de amores. En realidad, su
único valor consiste en que congrega alrededor de su poseedor a hombres valientes y fíeles.
KRAKEN NEGRO, SELLO DEL
Entregado por Epemitreus a Conan, tenía grabado el emblema de los reyes de la Atlántida,
que, al ser roto por el cimerio, impide por un proceso de magia simpática, la materialización
del dios Xotli, al que representa.
LOTO
Es la panacea para la fabricación de filtros, así, el Loto Negro aplicado en polvo es mortal. Si
se quema su polen produce un humo que es una potente droga.
El jugo del Loto de Oro sirve para reponer fuerzas y recuperar la lucidez. El polvo del Loto Gris
es un mortal veneno. El jugo del Loto Rojo tiene efectos paralizantes.
RAKHAMON, ANILLO DE
Tiene una piedra de color azul opaco, de forma romboidal. Fabricado con el núcleo de un
meteorito caído en el N., sirve para dominar a los demonios.

SET, ANILLO DE
Fabricado en un metal semejante al cobre, al que se ha dado forma de serpiente de tres anillos
que muerde su cola. Tiene dos gemas amarillas que hacen de ojos. Invocando a Set, tras
frotarle con sangre, aparece el demonio del Anillo: Un demoníaco babuino.

SKELOS, LIBRO DE
Fuente de información sobre las culturas, pueblos y hechicerías prehuma-nas. Se dice que
estaba encuadernado en piel de seres vivos, que sus hojas ¿e pergamino, habían sido
confeccionadas a partir de piel humana y que los cierres eran de hierro. En época de Conan
sólo se conocían tres copias, que se encontraban en la Isla Sin Nombre, en la Biblioteca Real
de Aquilo-nia y e" Vendhya, posiblemente en el palacio de su rey. Permitía la fabricación de la
espada mágica del mismo nombre que mataba a la orden de su propietario.
SIPTAH, JOYA DE
Robada de una tumba estigia, poseía un gran poder que mantenía con vida a su guardián, una
criatura alada. Se encontraba en una Isla cerca de Estigia, guardada en una torre.
TAMMLJZ, EL CORAZON DE
De forma de corazón, de color ámbar o de jade amarillo, es el único talismán que puede
contrarrestar al siguiente.
NERGAL. LA MANO DE
Mano tallada en marfil que sostiene una esfera negra, cayó del cielo antes de la época de Kull.
Recogida por los pictos del mar y vendida a los atlantes, llegó hasta el Continente Thuriano:
Primero a Grondar, después a Thu-le, cayendo en poder de los hombres-serpiente de Valusia.
Con su ayuda, Kom-Yazoth destruyó numerosos reinos, antes de que la Mano se rebelase y le
diera muerte, pues es un arma de dos filos. Pues al principio otorga un gran poder y después
una terrible muerte. Tras el Cataclismo, el talismán se perdió hasta que fue recogido por un
sacerdote de Acheron, marchando tras su caída a Estigia. Fue enterrada en la tumba de un
brujo y desenterrada por los profanadores de tumbas que se la vendieron a Munthassen Khan.
Al estar en contacto con el Corazón de Tammuz, los dos dioses de los Talismanes luchan,
destruyéndolos.
TYPHON (TIFON) LIBRO DE
Grimorio tan terrible que con una sola de sus hojas que, haya sido estudiado se puede llegar a
perder la razón y operar terribles encantamientos.
VRANGHI, EL HACHA DE
Forjada por Mithra, entregada al héroe hiborio del mismo nombre, permitió la independencia
de la colonia de Taia, en Estigia. Tiene la propiedad de ser mágica y asegurar la victoria en
manos de un jefe digno y sin tacha. La profecía habla de que llegará un hombre del Norte para
empuñarla de nuevo, pues a la muerte de su primer poseedor fue llevada a las ruinas de
Pteion. Este hombre es Conan.
VATHELOS EL CIEGO
Autor de profecías terribles.
YUETSH1, CUCHILLO DE LOS
De forma curva, con piedras en su empuñadura, fue fabricado con un aerolito. Mantiene en
estado de muerte al demonio-brujo Khosastral Khel mientras que éste se encuentre en
contacto con él. Conan lo usa para impedir su manifestación en el plano terrestre.

e) Exotismos:
En sus obras de literatura fantástica, REH supo utilizar los tópicos y exotismos propios al
género de los que nosotros comentaremos los seres semihumanos y las civilizaciones perdidas,
siempre dentro de las aventuras del bárbaro Conan- al igual que los autores que siguieron la
serie.
1. Seres semihumanos:
Simios: Habitan en las regiones apartadas del Continente Hiborio, ligadas frecuentemente a
cadenas montañosas, como es el caso de los hombres-mono de los Montes Colquios, al S. del
Mar de Vilayet (Thepeople of the summit), emparentados por su tamaño, con el pueblo que
vigila los Dientes de Gwahiur (Jeweis of Gwahiur) o con los chakanes de las selvas pictas
(Wolves beyond the border).
De un tamaño mayor que estos sería el Thak con el que se enfrentará Conan en casa de
Nabonides (Roques in the house), que había sido apresado en los Montes Kezankian, aunque
más inteligente que los hombres-mono grises del E. del Mar de Vilayet, (Shadows in the
moonlight), de los que una variedad pudieran ser los Hombres de las nieves (The Flame-Knife),
de pelaje blanco, que se extendía desde el S. de Hyrkania hasta los Montes Himelian y la
Meseta de Loulan, de los que decían las leyendas, bebían el alma de sus víctimas hasta
congelarlas (Conan the avenger).
Vampiros y seres análogos: Al S. del Mar de Vilayet, en los Montes Colquios se hallan los
briluka (The road of the Eagles), próximos a otro grupo de vampiros un poco más al N.
(Thepeople of the Summit).
En Yanaidar, en la parte meridional de los Montes Ilbars, se encuentran los gules que la
habitan, que son sus primitivos moradores (The Fia-me-Knife), análogos a los que merodean en
la ciudad de Pteion (Conan the rebel), que devoran a todo tipo de ser, muerto o vivo.
Por la frontera de Aquilonia con Zingaria pululan unos seres análogos jos vampiros y a los
gules, de color blancuzco (Conan the conqueror).
No puede faltar la mujer-vampiro Akivasha que pretende hacer de Conan su consorte (Conan
the conqueror).
Seres alados: El prehumano con aspecto de murciélago que da muerte a Bélit (Queen of the
black Coast), de la misma especie, quizás, que el Guardián de la Gema de Siptah {The Gem in
the tower).
Razas perversas: En The Pool of the black one los protagonistas son unos seres de piel negra,
muy altos y delgados, que no pertenecen, a pesar ¿e su denominación, a ninguna de las
actuales razas melanodermas. En palabras de REH:
"Advertía en aquella escena una abyección cósmica que trascendía la pura y simple
degeneración humana: una pervertida rama del
Arbol de la Vida, desarrollada a partir de trayectorias más allá de la comprensión humana"...
"Era una perversión del desarrollo evolutivo... "
Tienen larguísimas uñas, fuertes músculos, ojos amarillentos, rostro inhumano. Reflejan la
misma crueldad que los seres a los que una maldición convirtiera en estatuas en una isla al W.
del Mar de Vilayet Shadows in the moonlight).
2. Ruinas perdidas e imperios olvidados:
En el Continente Hiborio se encuentran innumerables ruinas, restos de imperios y reinos, a los
que llegó su hora, y ciudades perdidas, igualmente antiguas que se resisten a morir. En todos
ellos se halla agazapada la muerte, explícitamente en las ruinas, implícitamente en las
ciudades aún en pie, lo que hace a estas últimas más terribles, como podremos apreciar.
En Larsha, la Maldita, al E. de Shadizar, Conan tiene que escapar, pues le persiguen las
momias de antiguos guerreros que no resisten la luz del día, de lo real. Se desmoronan con la
noche y la muerte, a la que pertenecen. (The hall ofthe dead).
Entre las ruinas de Kuthchemes, Thugra Khotan aguarda para volver a la vida (Black Colossus),
al igual que Khosatral Khel intenta convertir lo que no es (las ruinas de Xapur), en lo que es
(levanta la ciudad), de una forma contra natura. (The devil in ¡ron).
En Xuchotl, ya desde un principio, lo innatural amenaza a los protagonistas. Pues Conan y
Valeria se enfrentan a un dragón, del que sabemos "las tarde fue revivido por los primitivos
pobladores de la ciudad a partir de huesos fósiles de dinosaurios. La muerte se ha hecho vida.
El final del relato será trágico (Red Nails).
En Yanyoga (Shadows in the sKull), Conan observa desde el aire la co-^na en cuyo interior se
encuentra el último reducto de los hombres-serpíente, que ofrece la apariencia de una
calavera. Pero desde el suelo, se divisa un magnífico palacio en el interior. Ya sabemos cual va
a ser el desenlace.
En la serie CONAN vemos presente el desprecio, mezclado con la superstición, del bárbaro, del
nómada frente a los grandes núcleos urbanos que, a fin de cuentas, representan la muerte,
reprimen la vida, la encierran entre cuatro paredes. Se ha reflejado el espíritu de los bárbaros
que, antes de su culturización, no se atrevían a dormir dentro de las ciudades que habían
conquistado, prefiriendo la seguridad y libertad de sus cabanas que se encontraban afuera de
sus murallas.
Todas las ciudades perdidas a las que llega Conan se encuentran en el Hemisferio Sur, lo que
no debe de extrañarnos pues, según REH, es desde donde viene el Mal: Set, Hombres-
serpiente,... Es posible que la tradición fantástica anglosajona que siempre situó en Africa
ciudades maravillosas o perdidas: E. R. Burroughs, H. Ridder Haggard,..., le moviese a ello.
Finalmente, indico los detalles referentes a algunas de estas ciudades presentes en la serie.
AKHLAT, La maldita
En el desierto, próximo a Turan, de la que se decía en grimorio: "Maldita de los diablos e
infestada de demonios, en el Desierto Rojo, donde antiguos brujos sedientos de poder llamaron
a esta Esfera Terrena, demonios del Más Allá, para su eterna desventura... Akhiat, en donde la
inmortal reina hoy, entre el horror... la maldita Akhiat, a la que los propios dioses
despreciaron, transformando en un desierto ardiente el reino que la circundaba..." La ciudad
pierde su maldición al llegar Conan y acabar con el demonio que la hechizaba.
XUTHAL
Al S. de Kush, fue fundada por gentes de raza no hiboria, aunque no muy diferente de ésta:
altos, delgados, de ojos ambarinos y oblicuos; llegada del E. Eran muy inteligentes y
levantaron la ciudad en medio del desierto. Su tecnología era avanzada, pero se degeneraron
en el transcurso del tiempo. Hechizados por Thog, la Sombra que debía de habitar en esa
región del desierto, antes de su llegada, se hicieron adictos al Loto Negro,
olvidándose de la vida; e incapaces de marchar hasta un cercano oasis, al S., fueron
confudiendo sueño con realidad. Todas sus viviendas estaban conectadas entre sí mediante
pasadizos, por los que se desplazaba el maléfico ser en busca de víctimas.
XUCHOTL
Más al Sur que la anterior. Sus constructores, llegaron a Khosala, al E. de Vendhya, de donde
marcharon hacia el SW, a los Dominios de los Negros, en donde fundaron la ciudad. Expertos
en la ciencia y la magia, fabricaron frutos que se alimentaban sólo del aire, y recrearon
dinosaurios a partir de sus huesos, dejándolos Ubres en los bosques que rodean la ciudad. Los
tlazitlanos, de la región del Lago Zuad, que fueron expulsados por los estigios, tras haberse
mestizado con ellos, llegaron a Xuchotl, siendo recibidos por los dragones y una lluvia de
flechas. Pudiendo entrar en la ciudad gracias a la complicidad de un esclavo de la misma,
Toikemec, a condición de que le fueran entregados los prisioneros que se obtuvieran. Así, el
antiguo esclavo gobernó junto a los dos hermanos Tecuhtii y Xotalanc, jefes de los invasores,
que se pelearon, arrastrando a sus partidarios, por Táscela. Toikemec se hizo fuerte en la
necrópolis de la ciudad, que quedaría dividida en dos sectores -este detalle del gobierno doble
en las regiones del S. aparece en más episodios de la serie-. Más tarde, unos 50 años después,
Conan y Valeria ayudarán a los tecuhtii, gobernados por Olmec y Táscela, que se mantiene
bella, extrañamente joven.
E) Conan, el film (Conan the barbarían) USA 1981
FICHA Dirección: John Milius. Guión: Oliver Stone & John Milius. Decorados: John Cobb &
William Stout. Música: Basil Poledouris. Interpretación: Arnoid Schwarzenegger (Conan),
James Eari Jones (Thulsa Doom), Sandahi Bergman (Valeria), Gerry López (Subotai), Ben
Davidson, Valerie Quennessen, Cassandra Gavióla, William Smith,... y Max von Sydow en el
papel del rey Osric. Productores ejecutivos: D. Constantino Conté & Ed-ward R. Pressman.
Productor asociado: Edward Summer. Producción:
Buzz Feitshans & Rafaella de Laurentiis.
Era inevitable, después del "fenómeno Conan" en la literatura y el cómic de los últimos diez
años, que el bárbaro cimerio apareciera en la pantalla. Parece ser que el artista que iba a
interpretar el papel de Conan fue descubierto una tarde por George Lucas y Edward R.
Pressman, cuando cayeron en la cuenta de que el culturista austríaco, cinco veces "Mister
Universo", era muy parecido al héroe, o al menos a la imagen que daban de él los comics de la
MARVEL. Tras Ridley Scott, que fue rechazado por ser inglés, pensando que no captaría el
ambiente hiborio (!), la dirección fue ofrecida a John Milius, que tenía en su haber varios
importantes films de acción, como "El Viento y el León", "Dillinger" y había participado en el
guión, fuertemente simbólico, de "Apocalipse Now". Por los años anteriores a 1980 se hablaba
de Sean Connery, dando vida al hechicero Thugra Khotan, y de Raquel Weich, como posibles
actores. Sabemos que más tarde no aparecerían en el film y Thugra Khotan sería cambiado por
Thulsa Doom.
El film comienza en un poblado cimerio, con las enseñanzas que Nial, "n herrero, da a su hijo
Conan, acerca de los dioses, las personas y las diferentes formas de entender el mundo. Una de
ellas es la Vía del Acero. Forja una espada para su hijo, para que aprenda y practique el camino
a seguir para llegar a ser un hombre. Una banda de forajidos de Nordheim, capitaneada por
Thulsa Doom, acaba con la vida de todos los adultos del poblado, conduciendo a los menores a
la esclavitud. Será de esta forma que Conan se hará un hombre, encadenado a una rueda.
Vendido más tarde como gladiador, tras recuperar su libertad y encontrar a un hyrkanio,
Subotai, se dedicará al oficio de ladrón; habiendo reconocido el símbolo de Set como aquel que
figuraba en los estandartes de los atacantes al poblado, Conan marcha a Shadizar, donde ha
oído que el Culto de Set prolifera. Encontrará a Valeria, célebre delicuente que, , al igual que él
y Subotai, ha escalado la Torre de la Serpiente Negra, en busca del Ojo de la Serpiente, joya
vital para el tenebroso culto. Tras acabar con la gran serpiente que la custodia y apoderarse
del anhelado botín, son conducidos a presencia del rey Osric, quien les propone recibir una
importante recompensa si le devuelven a su hija Yasmina, fiel del Culto de Set e incondicional
devota de Thulsa Doom, que ha dejado la Vía del Acero y ha atraído a los jóvenes con bellas
palabras que encubren un cambio en su táctica para hacerse con el poder. Conan, en solitario,
disfrazado como uno de los devotos, se dirige a la Montaña del Pode/, lugar de peregrinación
en donde puede comprobar el poder de sugestión del mago. Descubierto, es torturado y
abandonado en un árbol, después de ser atado, para que los buitres acaben con él, pues se ha
negado a indicar el paradero de la joya que robase. Valeria y Subotai le llevan a un ermitaño
afincado en las orillas del S. del Mar de Vilayet, quien logra su recuperación tras una lucha con
los espíritus de los muertos que se encuentran por las proximidades, que desean arrebatarlo a
sus amigos.
Ya repuesto, entrará en el templo de la Montaña del Poder, que ha sido excavado en la roca,
acompañado por sus dos compañeros, para llevarse a Yasmina. Valeria muere a consecuencia
de la herida producida por una flecha lanzada por el mago que se dirige mágicamente hacia su
objetivo, se trata de una serpiente que dota de la rigidez suficiente como para ser disparada.
Incinerada por Conan, volverá mas tarde, como le prometiera, para salvarle de un golpe
mortal. El cimerio regresa para matar a Thulsa Doom antes de que éste, con su hipnótica
mirada y sus seductoras palabras, le haga desistir de su empeño.
Al comienzo y al final del film, vemos un Conan sentado en su trono, y se nos dice que el
episodio presenciado corresponde a sus primeras aventuras antes de que consiguiera el reino
de Aquilonia, lo que ya nos hace presentir que seguirán más sobre el tema, y que es
corroborado por las escenas filmadas, pero no montadas en la película, para no aumentar su
duración, que piensan ser utilizadas más adelante por Milius.
Para aquellos que comprobaron que en el guión del film no se cuenta la vida del cimerio tal y
como aparece en las novelas y episodios de la serie CONAN, la adaptación cinematográfica
supuso un fiasco.
Para los demás que intentamos sentir el mundo hiborio, la ambienta-ción, los vestuarios, las
armas y la plasmación del entorno de sus personajes nos parecieron acertados; ello fue debido
a la impecable labor de Ron Cobb y William Stout al conseguir, de acuerdo con el pensamiento
de John Milius, una equilibrada mezcla de aspectos germánicos y orientales, tal y como
corresponderían a las tierras en las que se desarrolla la acción del film, que se encuentran bajo
la influencia de los países hiborios - más o menos nórdicos- y del reino de Turan— ciertamente
oriental.
Bastantes aficionados protestaron por la aparición de Thulsa Doom, un hombre-serpiente al
que da muerte Kull, bastantes años antes de Conan. Esto es disculpable, pues se trata de dar a
entender que la amenaza de la serpiente está siempre presente.
La sustitución de Bélit por Valeria no fue bien vista, quizás por motivos sentimentales, al ser
la shemita el primero y quizás único amor del cimerio, por lo que su personaje no admite
comparación, por lo sensual y lleno de vida, con la adusta Valeria, pirata en la serie escrita y
ladrona en el film Su aparición como vaikiria no es afortunada, pues las doncellas germánicas
traían la muerte a los que las veían, y aquí Valeria, o su visión, otorga la vida a Conan.
Pero, críticas aparte, el film aporta determinados pasajes que creemos hubieran hecho la
delicia de REH, como aquel en que el cimerio, al escapar de una manada de lobos cae en una
cripta, tomando de manos de un esqueleto sentado en su trono una trabajada espada, o ese
otro que refiere la lucha que se organiza contra las huestes de Thulsa Doom, entre los túmulos
del Mar de Vilayet, o aquel en que Conan muerde a un buitre en el cuello hasta matarlo, o la
violenta irrupción en el Templo de la Montaña del Poder de Conan, Valeria y Subotai,
camuflados con grasas de animal de diversos colores, llevando la muerte a los degenerados
fieles de Thulsa Doom, entre una orgía de sangre, aún más espectacular si cabe, acompañada
por la cadenciosa sensual y obsesiva música que se escucha a todo lo largo de la escena, en la
que contamos con la maravillosa y repugnante transformación del brujo en una gran serpiente,
de acuerdo con su prehu-mana condición.
Es posible que Milius haya querido denunciar el culto a los falsos ídolos -está muy influenciado
por el filósofo Nietzsche- y la incondicional adoración de los jóvenes - y no sólo ellos— a todo
el gue les ofrece promesas vanas como el infatuado, untuoso y satánico Thulsa Doom. Uno no
puede por menos que recordar en los "romeros", y sus florecillas, del film a los típicos y
tópicos hippies de los años sesenta.
Para Milius, unida al culto de los falsos ídolos, se da la inconstancia ue la masa, que olvida al
ídolo de ayer, en cuanto que su magnetismo per-sonal y en el film hay que tomar esto al pie de
la letra- ha muerto, que ^aga en el gran estanque del templo la llama, las velas, de la
esperanza.
La interpretación de los actores es correcta. Schwarzenegger demuestra tener algo más que
músculos, Sandahi Bergman agrada con su presencia aunque un poco distante, James Eari
Jones seduce como el que más con su personaje... Sólo Subotai aparece como un añadido.
Curiosamente, si por primera vez la película puede defraudar en su negativa confrontación con
el personaje literario, al ser contemplada de nuevo se hace más interesante; o, al menos, eso
es lo que a mí me sucedió.

DESPUÉS DE
CONAN

PYRRHAS DE ARGOS
Este héroe apareció en un único relato, The House ofArabu (La Casa de Arabu), editado en el
número 18, del año 1951, de la revista "Avon Fantasy Reader" con el título The witch from
HelVs kitchen (La bruja de la cocina del Infierno).
Nos encontramos en Mesopotamia, en Shumer,a donde se ha dirigido Pyrrhas, posiblemente
un griego de Argos, ciudad al E. de Grecia. Ha aprendido el arte de la guerra de los
mercenarios Shardana (uno de los míticos Pueblos del Mar), a sueldo del Imperio Egipcio.
Sabemos que estuvo en Troya, después en Palestina y finalmente en Mesopotamia, en donde
es comandante de los mercenarios de Eanantum (de Lagash?) y la liberado la ciudad de Nippur
del yugo de Erech (Uruk?).
Nuestro autor ha querido hacer demasiados juegos de manos y lo ha conseguido, pues su
protagonista para estar presente en tantos eventos tendría que haber vivido muchos años.
Fjjemos, no obstante, la época diciendo que sus aventuras tienen lugar en el II milenio antes
de Cristo.
En una fiesta que da Naram-Ninub en su palacio, Pyrrhas está distraído, ausente. Refiere a los
invitados que en sus sueños aparece una mujer que muerde su cuello para después salir
volando; piensa que se trata de una maldición de los sacerdotes de Anu, ya que en su última
campaña mató a uno de ellos en su santuario.
Marcha a ver a Gimil-Ishbi, un sacerdote renegado de Enlil, que fuera expulsado por sus
prácticas de magia negra. Le cuenta todo lo sucedido: su caballo ha coceado algo que él no
pudo ver, una muchacha enloquecida ha querido matarle y Lilitu, la mujer alada, se le aparece
en sueños.
Gimil-Ishbi le entrega el polvo contenido en los restos del cráneo del Primer rey de la ciudad
de Ur, que era un nigromante. Con el cubrirá el umbral y los marcos de las ventanas de la
habitación de una ciudad en rui ñas que se encuentra en las proximidades, echándose a
dormir. Así entrará Lilitu, a la que, con un encantamiento que musita a su oído, impedirá
escapar. Concluirá con ella un pacto, ofreciéndole la libertad a cambio de que le deje
tranquilo. El sacerdote sólo pide, como pago a su consulta, la vida de una persona, de
cualquier persona, pues goza con el dolor de los demás. Pyrrhas le corta la cabeza. Y marcha a
poner en práctica el plan para atrapar al horror alado. Siguiendo las instrucciones, captura a
Ardat-Lilu, el compañero de Lilitu, al que castiga con su espada. Ante su sufrí. miento,
imposibilitada de entrar en el mágico recinto, Lilitu concluye un pacto, le llevará a la Mansión
de Arabu, la Casa de los Muertos del credo shumerio, para que interrogue al difunto que la ha
azuzado contra él. Lucha contra un individuo alado, armado con un rayo de luz. Es el espíritu
de un antepasado de Naram-Ninub, invocado por éste para matar a Pyrrhas, pues piensa
entregar la ciudad en poder de sus enemigos y necesita desembarazarse del mercenario. El
argivo cumple su pacto. Lilitu acompañada de su hombre, sin haber hecho ningún juramento,
va a intentar vengarse de él. En su huida, Pyrrhas se encuentra con Naram-Ninub que le estaba
esperando, al que pone fuera de combate, siendo devorado por los dos demonios que le
persiguen.
Pyrrhas cansado de esa tierra se dirige a otro lugar.
Veamos su descripción física:
"Construido con la salvaje economía de una naturaleza salvaje, su fisico no era el del atleta
civilizado, sino el del primitivo. Era la verdadera encarnación de la fuerza, con el nervio y la
resistencia de un lobo... con sus miembros musculosos, su poderoso cuello, la curvatura de su
robusto torso sus hombros anchos y sólidos. Bajo su enredada y rubia cabellera, sus ojos eran
azules y helados. Sus rasgos toscamente tallados reflejaban el salvajismo que su cuerpo
poderoso sugería... Su frente era sombría, su expresión hosca... Llevaba un peto de cuero negro
con placas de cobre. Sus grehas de bronce brillaban... La amplia capa escarlata, flotando
libremente, dejaba libre la gran empuñadura que asomaba entre sus pliegues. Los ojos del
argivo refulgían con un brillo helado en la sombra producida por su broncíneo casco de
cuernos..."
El relato es interesante y bien escrito. Tiene anacronismos, pero supone un descanso frente a
otros mundos ficticios, quizás por encontrarse enmarcado en una época que no es mítica, pero
tampoco totalmente histórica. Es de lamentar que no se escribieran más episodios sobre el
griego. La opinión personal de quien escribe estas líneas es que le recordó el mundo de los
efectos especiales de Ray Harryhausen, y las películas "Jason and the Argonauts" (Jasón y los
Argonautas) y "Clash of Titans" (Lucha de Titanes). Aunque las influencias se han dado a la
inversa.

BRAN MAK MORN Y LOS PICTOS


Los pictos, relevantes protagonistas en la serie KULL, aparecen de nuevo en un tiempo
histórico, no fijado, sin embargo, por Howard.
Ya que en la novela corta Worms ofthe Earth se habla del Muro, suponemos que se trata del
Muro de Adriano, y que no se ha construido aún el Muro de Antonino, lo que nos indicaría una
fecha anterior al 170 D. C. (después de Cristo), aproximadamente; por lo tanto, los romanos
llevaban poco más de dos siglos sobre Britania. Pero esta datación no concuerda con el
ambiente de la serie en donde sólo los pictos de Caledonia, al N. de Britania, y los restos de
bretones aislados en Gales y Comualles, junto con unos pocos goidelos al N. de la isla, resisten
al invasor romano y a sus subditos, los bretones romanizados, sufriendo los ataques
esporádicos de hombres del Norte: sajones, anglos yjutos, que se encuentran registrados en los
últimos años del S. III, más propio del S. IV que del S. II, por lo que el Muro al que nos hemos
referido anteriormente debe ser el de Antonino, que limita al N. con la región llamada
Caledonia.
El orden de llegada de los pueblos que desembarcan en las Islas Británicas es el siguiente:
goidelos, bretones, belgas, romanos, anglosajones, en general (anglos, sajones, jutos),
escandinavos (daneses y noruegos) y normandos. Los goidelos se dirigirán a Hibemia, la isla de
la izquierda, mientras que el resto lo harán a la mayor, más oriental: Britania. Esto es lo que
nos dice la Historia, así como nos habla de la existencia en las islas de un pueblo anterior a los
indicados: el de los pictos, posiblemente, habitantes del Neolítico del W. de Europa, que son
llamados en las narraciones de REH, la Antigua Raza. Parece, no obstante, que se han hallado
restos de individuos que presentan caracteres mongoloides, lo que da pié a nuestro autor para
hablarnos de un pueblo maldito, que es evitado y perseguido Por los se res humanos.
Los relatos que componen la serie fueron escritos con anterioridad a la serie CONAN, siendo
lógico que las concepciones de sus respectivos mundos sean distintas, al menos en su
desarrollo, aunque los planteamientos sean coherentes entre sí: los pictos proceden del W. y
se han dirigido hacia el E. (Thuria o Europa) que ha sido invadido después de su llegada por
gentes procedentes del N. (hiborios en el caso de Conan, o indoeuropeos en la serie dedicada a
Bran). Tenemos en los dos casos cataclismos y un pueblo-serpiente que posee ciertos atributos
que recuerdan a los ofidios.
Los relatos -hablaremos indistintamente de relato, narración o episodio, en aras de una mayor
rapidez expositiva son los siguientes, en donde figura la fecha de su publicación en la revista
"Weird Tales":
Enero 1927 THE LOST RACE
MEN OF THE SHADOWS
Noviembre 1930 KINGS OF THE NIGHT
A SONG OF THE RACE
Noviembre 1932 WORMS OF THE EARTH
A continuación resumimos los mismos.
THE LOST RACE (La raza perdidas/Episódico. El bretón Cororuc, al regresar de una misión
entre los celtas de Cornualles salva del ataque de una pantera a un lobo que, erguido sobre sus
dos patas traseras, sale huyendo. Tras combatir con unos bandidos es apresado por un grupo
de pictos que han logrado sobrevivir en Gales, ocultándose en las grutas de sus montañas que
se encuentran al W., de donde salen por la noche para vengarse de los invasores. Han
mantenido a lo largo de numerosas generaciones su apariencia de hombres pequeños y
morenos: no miden más de cuatro pies, se visten con pieles de animales y llevan

tatuado todo el cuerpo. El jefe de la tribu piensa en sacrificarle para satisfacer su deseo de
revancha, pero el picto al que ayudará, sin saberlo, cuando se había disfrazado de lobo
consigue su libertad. Es Berula, jefe de los pictos de Alba, que se encuentra al Norte.
MEN OF THE SHADOWS (Hombres de las sombras )//Bueno. De una tropa de quinientos
hombres, al servicio de Roma, que ha salido del Muro de Adriano (?) para recabar información
sobre un jefe picto del N. llamado Bran Mak Mom, compuesta por latinos, itálicos, bretones,
germanos e hibernios, sólo quedará un superviviente, el protagonista que narra el relato que
será vencido finalmente en un grandioso combate por los pictos de Caledonia, de aspecto
bestial, resultado del mestizaje entre los pictos originales y una raza de gigantes que, en su
huida, encontraron en el N. de la isla. Arrinconados por los invasores célticos, han ido
perdiendo su apariencia de antaño. Sólo Bran Mak Mom, del clan del Lobo, y los miem bros de
su aristocracia se han mantenido fieles al tipo original mediterráneo, uno de los de la Antigua
Raza. La hermana del jefe intercede por el mercenario para que sea liberado. El hechicero
Gonar, que odia a Bran por haber prohibido el mestizo culto a la serpiente, desea inmolar a 1
prisionero nórdico. Desafiará al jefe Bran. El combate empleará sólo pocos minutos. Los
combatientes se miran a los ojos:
"Detrás del brujo se agazapaban milenios que abrigaban sombríos secretos, ocultos misterios,...
Detrás del jefe se encontraba la luz clara y potente de la aurora, la primera llama de la
civilización, la fuerza pura de un hombre nuevo".
Así, de forma incruenta, gana Bran, y Gonar, como signo de sumisión, invoca a sus dioses,
observándose en el humo del fuego que, mágicamente se enciende, la historia de la Gran Raza,
que no deja de recordarnos las especulaciones de algunos teósofos. Supongo que el mágico
fuego que se ha encendido es el Fuego Mágico, al que se aludirá más tarde, signo de la
presencia de los dioses. REH ha elaborado su historia de los pictos antes de bosquejar The
Hyborían age. La Tribu Sin Nombre (una de las denominaciones de la Gran Raza) nació en lo
que después sería América del Norte, a partir de unas pequeñas islas. Debido a transtomos
climáticos, la Tribu se dirigió a un continente, la Atlántida, situado entre Europa y América,
tras expulsar hacia lo que nosotros, hombres del S. XX, denominamos Viejo Mundo, a unos
homínidos que se les oponían. Lucharon contra los atlantes que huyeron a Europa y,
finalmente, llegaron a Africa y, bordeando el Mediterráneo, a Europa, donde mucho tiempo
después fueron rechazados hacia el W., las Islas Británicas, por los celtas. La visión nos ofrece
la llegada de los romanos y su derrota frente a las tribus germánicas. Sólo Bran Mak Morn
puede ayudar a su pueblo, los pictos, a resistir el paso del Tiempo y de la Historia:
"Pero las Nuevas Razas surgen y se yerguen, y las Antiguas se di-fuminan ante su presencia.
En los Montes de Galloway la nación picta librará su último y espectacular combate. Y cuando
Bran Mak Morn caiga, también desaparecerá el Fuego Olvidado... para siempre. Más allá de
siglos y eones".
El relato acaba, como podemos apreciar, con una reflexión que nos prepara para el siguiente.
A SON OF THE RACE (Una canción de la Raza) Bran escucha una canción que habla de una
profecía según la cual, la p"' mera raza en aparecer sobre la Tierra, la Antigua Raza, la de los
pictos, sera la última en extinguirse.

KiNGS OF THE NIGHT (Reyes de la Noches/Descripción pormenorizada de los combates. Ritmo


muy ágil. Narración excelente. Son tres los personajes que aparecen en el mismo: Cormac na
Connacht, un goidelo de negros cabellos y ojos grises, jefe guerrero de los "Escoti" procedentes
de Erin (Hibemia o Irlanda), cuyo pueblo intenta fundar un reino al N. de Britania; Bran Mak
Mom, que intenta frenar el avance de los romanos, y Kull de Valusia que llegará desde los
abismos del tiempo. Para gu lucha contra los invasores, Bran dispone de 1.000 pictos de
Caledonia, de 500 jinetes goidelos de Cormac, de 150 bretones con sus 50 carros de combate,
y, posiblemente, de cerca de 150 hombres del Norte. En esta posibilidad radica el problema,
pues los germanos no se sienten muy dispuestos a prestar su ayuda a estos heterogéneos
aliados y se escudan en la muerte de su primer jefe para librarse del anterior juramento de
fidelidad hacia la causa. Amenazados, sólo acatarán órdenes de un rey que no sea celta o
picto, o de lo contrario se unirán a los romanos. Gonar, descendiente del hechicero y
consejero de Kull, practicante también de la magia, consigue que el rey de Valusia llegue hasta
su época, luche con el cabecilla y venciéndole, consiga la fidelidad de los nórdicos, que serán
exterminados por los romanos, al soportar junto a Kull, su nuevo jefe, el peso de su ataque.
Veamos la descripción que de Kull nos hace su autor:
"... Un hombre muy grande... su cabellera de león, cayendo sobre sus hombros, era tan negra
como la de Bran. Sus ojos brillaban bajo sus pobladas cejas, tan grises como el acero y tan
frío^ como el hielo. Su rostro bronceado, enérgico e impenetrable, había sido afeitado
recientemente y su ancha frente denotaba una gran inteligencia. La firme mandíbula y los
delgados labios manifestaban, asimismo, una fuerte voluntad y un gran coraje. Pero, sobre
todo, su aspecto y su porte majestuoso le hacían semejante a un león, revelando asi un rey
predestinado, un conductor nato. Calzado con sandalias extrañamente trabajadas, llevaba una
ligera cota de malla, de forma poco corriente, que le llegaba casi hasta las rodillas. Un ancho
cinto de grueso cierre de oro rodeaba su talle, sosteniendo una larga y recta espada enfundada
en una pesada vaina de cuero. La cabellera se hallaba recogida por una maciza diadema de oro
que ceñía su frente".
Tras la batalla que, a pesar de las pérdidas, ha supuesto el triunfo, Kull desaparece de la
misma forma en que llegó. Vino con la aurora y se fue con el °caso. Durante el tiempo que
permaneció con Bran y sus aliados, estuvo Pensando que se encontraba inmerso en uno más
de sus sueños, pero al despertarse" en Valusia, su aspecto de combatiente, ensangrentado por
el reclente enfrentamiento, pondría claramente de manifiesto la realidad. "°n interesantes los
comentarios que REH hace por boca de Gonar:
"El tiempo y el espacio no existen. No hubo pasado y no habrá futuro. El ahora lo es todo.
Todas las cosas que han sido, son o serán, ocurren ahora. El hombre está siempre en el centro
de lo que llamamos tiempo y espacio".
Otra observación que se puede hacer es comprobar que REH no sólo ha dispuesto de todas las
fuerzas del "bando de los no civilizados" que podían encontrarse sobre Britania para
enfrentarlas a los "civilizados" del momento, los romanos, sino que, dando marcha atrás en el
tiempo, ha hecho aparecer a Kull. Quizás por no haber podido estar él mismo.
WORMS OF THE EARTH (Gusanos de la Tierral/Excelente. De este relato extraemos una
descripción de Bran Mak Morn:
"(Bran) era de tinte oscuro, pero no se parecía a los latinos que le rodeaban. No había en él esa
sensualidad cálida, casi oriental, del mediterráneo, que da colorido a sus rasgos. No teníalos
labios gruesos y sensuales, o los abundantes y rizados bucles, del griego. Aunque bronceada, su
piel no presentaba el tiente oliváceo y cálido de las gentes del Sur. Por el contrario, sugería la
fría y sombría negrura del Norte. Todo su aspecto sugería las brumas misteriosas, la oscuridad,
los vientos fríos y helados de las regiones desérticas del Norte. Incluso sus ojos negros eran de
una frialdad salvaje, como sombríos fuegos ardiendo desde el interior de un gran fragmento de
hielo. Su talla era mediana y, sin embargo, se desprendía de él algo que trascendía el simple
tamaño físico... una cierta vitalidad innata y sorprendente, comparable a la de un lobo o una
pantera, que se hacía evidente en todas y cada una de las particularidades de su cuerpo,
potente y ágil, asi como en su hirsuta melena de cabellos tupidos y fuertes, en sus delgados
labios, en el porte de su cabeza de rasgos de halcón, erguida sobre un cuello de músculos
tensos como cuerdas, en sus hombros anchos y cuadrados, su pecho robusto, su tronco
esbelto, sus pies estrechos. Construido con la salvaje economía de una pantera, era la exacta
imagen de potencialidades dinámicas prestas a saltar, contenidas gracias a un perfecto
autocontrol".
Así se encuentra el jefe picto al presenciar en Eboracum la crucifixión de uno de sus hombres,
condenado por haber agredido a un mercader romano que le había robado e insultado. Pero
nada puede hacer para impedir el castigo, pues se hace pasar por Partha Mac Othna, un
ficticio embajador de su pueblo. Jura vengarse de Titus Sulla, gobernador de la provincia y
responsable de la ejecución. En consecuencia, decide ponerse en contacto con los Gusanos de
la Tierra, pueblo anterior al suyo propio en las Islas que, a causa de cierta semejanza con los
reptiles fue arrinconado en las zonas no habitadas.
Recibe, en sueños, la advertencia de Gonar de que no haga tal cosa, pues nuede condenar su
alma y causar la perdición de su pueblo. Ningún humano ha tenido trato alguno con ellos
desde hace siglos. Pero Bran sigue ardiendo en deseos de venganza. Abandona Eboracum y se
dirige a las marismas del W., no sin antes hacer llegar un aviso a Cormac na Connacht para
üLie desate desde el N. un ataque, con lo que Titus Sulla, temeroso de que el goidelo cumpla
su amenaza de devorar en vivo, y crudo, su corazón, irá a refugiarse a la Torre de Trajano,
situada al W. Bran consigue de Atia, una bruja que lleva en sus venas la sangre del pueblo con
el que quiere entrevistarse, el medio de encontrar a aquellos a los que busca, a cambio de una
noche de amor. Tendrá que ir al Túmulo de Dagón. para coger la Piedra Negra, que es un objeto
de su veneración, y ocultarla de su presencia, pudiendo así parlamentar con la promesa de su
devolución. Cuando los Gusanos de la Tierra le entreguen a Titus Sulla, a cambio de la Piedra
Negra, luchará con él para vengar a su subdito. Pero lo que no sabe es que los Gusanos de la
Tierra, que han merecido su apelativo, van a socavar los cimientos de la Torre de Trajano,
provocando su derrumbamiento, al apoderarse del romano. El canje se efectúa en una
construcción megalítica. El Círculo de Dagón, en donde, piadosamente, Bran da muerte al
gobernador, que ha enloquecido al comprobar la identidad de sus raptores. El jefe de los pictos
ha utilizado contra los enemigos armas que han ofendido la dignidad y naturaleza humanas,
en contra de la advertencia de Gonar, lo que acarreará una maldición sobre él y su pueblo. Los
pictos se extinguirán paulatinamente, sin conseguir su sueño de libertad. No debe de
extrañarnos que tras este relato REH diera por concluida la serie. Nos dejó un fragmento, sin
título, de escasas hojas, en donde de nuevo aparece, creemos, Bran Mak Mom, pues el
personaje, encubierto, utiliza el nombre de Partha Mac Othna, y lucha con una pelirroja que
pertenece a un pueblo germánico establecido al N. W. Este personaje femenino nos recuerda a
Agnes de Chantillón y a Sonta La Roja, de las que más tarde se hablará.
Y ya para terminar, recordemos que la Historia nos dice que en el año 367 D. C., un violento
ataque de pictos, escotos y sajones arroja a los romanos de sus líneas fortificadas del Norte.
En el 407, Constantino III se lleva el ejército romano de Britania al continente para luchar
contra los invasores germánicos. La autoridad de Roma permanecerá unos veinte años más,
detentada por jefes celtas y celtas romanizados. Uno de éstos, Vortigern, llagará en el 449 a
los sajones para que le defiendan de las incursiones de los Pictos, dando lugar a su
asentamiento en la isla. •or la misma época, mediados del S. V, los escotos procedentes de
Irlanda, ^ue desde el S. IV poseían asentamientos en Gales, Cornualles y el N. W. ue la isla,
fundan el reino de Dal Riada, que se extenderá desde el Golfo de Oyde hasta las Hébridas del
S., que va a expandirse por todo el N., ya en el S. IX, cuando los pictos diezmados por los
ataques de los vikingos se someten al rey escoto Kenneth Mac Alpin. El nombre que adoptará
el nuevo reino será el de Alba, para ser más tarde cambiado por el de Escocia. La lengua
utilizada será la gaéiica, que aún pervive en la actualidad. La de los pictos desaparece en el S.
XII.

CORMAC MAC ART


Las andanzas de Cormac Mac Art tienen lugar por los años próximos al 500 D. C. Hace ya
cerca de un siglo que los romanos abandonaron Brita-nia. Anglos, sajones y jutos se han
extendido hacia el W., a partir de sus asentamientos en la costa E., y llegarán, más adelante, a
aislar a los bretones en tres reinos. En los relatos de REH, estos son: El de Cornualles,bajo
Uther Pendragón, padre del también legendario Arthur; el de Gales, cuyo rey es Gerinth; y el
de Strath-Clyde, gobernado por Garth. Al N. del mismo se encuentra un poblamiento de gentes
llegadas del N. de Irlanda, que dará lugar al reino de Dal Riada, conocido ya desde el 550,
limitando a su derecha con el reino de Caledonia, último bastión de los pictos que, en época
de Cormac, se extienden hasta el Muro de Adriano, debiendo replegarse cien años más tarde
hasta el de Antonino, debido al empuje de los anglos.
De las cuatro historias que componen el ciclo del pirata irlandés, sólo la última puede
encuadrarse dentro del género de Espada y Brujería, por la irrupción en ella de lo sobrenatural.
Al comienzo de su vida de pirata, Cormac Mac Art disponía de una tripulación de naturales de
Irlanda con la que, a bordo de su barco, asolaba las costas de las Islas Británicas, las Galias e
Hispania. Convertido en un fuera de la ley, va a enrolarse en un navio vikingo, de daneses, que
según REH, aunque prematuramente, si se es correcto con la Historia, ya comienzan a
depredar por los mares de países vecinos, llegando a convertirse en el segundo de Wulfhere, el
"Rompecráneos".
Veamos la descripción de ambos guerreros tomada del primer relato que comenzamos a
resumir.
TIGERS OF THE SEA (Tigres del mar)//Muy épico.
"Wulfhere, "el Rompecráneos", el jefe, es, al igual que los de su raza, un gigante de barba roja.
Es astuto a su manera, y siempre se encuentra al frente de sus hombres, por el furor que
demuestra en las batallas. Maneja su pesada hacha de mango largo con la misma facilidad que
si se tratase de un juguete, con la que hace saltar en pedazos espadas, escudos, cascos y
cráneos de todos aquellos que se le oponen. Cuando Wulfhere se abre camino a través de las
filas enemigas, manchado de sangre, con su barba escarlata erizada y sus terroríficos ojos
iguales a brasas, con su gran hacho, cubierta de sangre y sesos, pocos son los que se atreven a
hacerle frente "...
"Sin embargo, para los consejos y las estratagemas, depende de su brazo derecho, que es
astuto como una serpiente, y que no es un vikingo de nacimiento, sino un goidelo de Erin. Su
nombre es Cormac Mac Art, llamado "an Cluiun" o "el Lobo"... Posee toda laastuciay la valentía
de su raza. Es grande y delgado... Su arma es la espada y su destreza con ella es increíble. Los
vikingos se preocupan poco del arte de la esgrima, ya que su forma de luchar estriba en
asestar potentes golpes con toda la fuerza de sus brazos. Pues bien, el goidelo puede golpear
tan fuerte como el que más, pero prefiere utilizar la punta de su arma. Y en un mundo en el
que el antiguo arte del uso romano de la espada ha sido prácticamente olvidado, Cormac Mac
Art es, de hecho, invencible. Es tan frío y funesto como un lobo, lo que le ha valido su
sobrenombre. Sin embargo, a veces, en el furor de la batalla, se apodera de él una locura aún
más fuerte que el frenesí guerrero del berserker. En tales ocasiones es

aún más terrible que Wulfhere, y hombres que habrían hecho frente al danés, huyen ante el
deseo sanguinario del goidelo"..."Era grande y delgado. Esbelto y bien construido. Aunque
robusto, no poseía la impresionante y masiva planta del danés, lo que, sin embargo, era más
que compensado por la ligereza de tigre q^e se apreciaba en cualquiera de sus movimientos "..
"Su piel era muy morena, su cara estaba afeitada recientemente y sus cabellos negros le caían
sobre los hombros. No llevaba ninguno de los brazaletes de oro o de los adornos de los que
tanto gustan los vikingos. Su cota era de fina malla metálica y su casco estaba rematado
poruña cimera de crines de caballo, que flotaban al viento ".
Ambos guerreros van a aceptar el contrato que les ofrece el rey Gereinth para que rescaten a
su hermana Helen, secuestrada por un grupo de pictos. Cormac, disfrazado, desembarca en un
poblado de los Dal Riada, en donde °ye, de boca de un picto ebrio, la descripción del secuestro,
así como de la inminencia del sacrificio de la joven en honor del dios Golka que tendrá ^gar en
la Isla de los Altares, en las Shetlands. Descubierto por un renegado vikingo, Cormac tiene que
escapar. Más tarde, a bordo de su navio, "El Cuervo", se llega a conocer la noticia del robo de
la princesa por los justos y su posterior venta a los piratas nórdicos que operan en las
Hébridas. Tras intentar rescatarla mediante el pago de una cuantiosa suma, son traicionados
pero consiguen escapar con la joven, aprovechando la llegada de los pictos que reclaman a la
elegida de Golka. Volvemos a ver al viejo hechicero Gonar. Ya de regreso en el reino de
Gereinth los supervivientes dispondrán de una importante recompensa.
SWORDS OF THE NORTHERN SEA (Espadas del Mar del Nortea/Folletín épico.
Una tempestad ha despedazado contra unas rocas al "Cuervo", por lo que Cormac haciéndose
pasar como único superviviente, se presenta al pirata Rognar, solicitando trabajo, con la
esperanza de poder concretar un plan para, con la ayuda de sus compañeros, escondidos en las
proximidades, poder robar uno de sus navios. Implicado en la pugna entre el pirata y su
segundo, Hakon, a causa de una princesa bretona que aquel mantiene prisionera y a la que
éste ama, ayudará a los enamorados y a sus partidarios a cambio del navio que precisa, el que
consigue gracias a la victoria que obtendrán sobre sus enemigos.
THE NIGHT OF THE WOLF (La noche del Lobo)//El mejor relato de la serie.
Fingiéndose un irlandés que quiere rescatar a un danés hecho prisionero por los vikingos que
ocupan una de las Islas Shetland, para canjearlo por un primo suyo, en poder de los daneses,
Cormac es desenmascarado y encerrado. Logra escapar con la ayuda de Brulla, un jefe picto
que asistió a su combate, antes de que fuera reducido, y que ha llamado a la gente de su
pueblo para acabar con los vikingos que le han injuriado, no sin antes liberar a aquel por quien
ha venido a la isla. Toman contacto con los hombres de Wulfhere que llegan en su busca. Tras
romper el cerco de los pictos que, en la Noche del Lobo, así la llama Cormac, han perdido
cerca de mil hombres al acabar con los cuatrocientos nórdicos que ocupaban la isla, se hacen a
la mar. El danés liberado no es otro que Thorfinn, el rey exilado de Dinamarca, a quien
ayudarán a instalarse de nuevo en su trono, a cambio de que Wulfhere, que es perseguido por
la ley danesa, sea exonerado y que se les permita operar desde el país.
THE TEMPLE OF ABOMINATION (El templo de la abominación)//Exce-sivamente escueto.
Wulfhere, Cormac y el resto de la tripulación de "El Cuervo" desembarcan en la costa W. de
Cornualles para caer de improviso, tras atravesar el territorio de Arthur, sobre los sajones. Al
penetrar en un extraño templo situado en un bosque, habitado por unos seres caprinos, liberan
a Fabricus,un moribundo sacerdote cristiano, que les previene de la presencia del Druida
Negro, último de los hombres-serpiente, que fue quien tentó, nos dice el sacerdote a Adán y
Eva; tras repeler un ataque de los sátiros, creados por los Grandes Antiguos para sustituir al
hombre y matar al Druida Negro. poco convencidos de las palabras del cristiano, que ha
expirado, acerca de la unidad y hermandad del género humano, deciden ir a "purificar sus
espadas en la sangre de los sajones de Wessex".
Hemos comprobado en esta serie la presencia del héroe céltico, al que no atacan los pictos,
que es más salvaje, esto es, menos civilizado, que los pueblos que comienzan a asentarse sobre
Britania. El brumoso recuerdo de Roma, pocos años después de su marcha de la isla, aparece
ya con la perspectiva howardiana de imperio olvidado, aureolado de grandeza y misterio, con
un tratamiento distinto al que recibiera en las historias de BRAN MAK MORN.
La semejanza física y la sangre céltica de Cormac nos preparan ya a las aventuras de Turlogh
0'Brien, así como su oficio de pirata y otros detalles relacionados con esta ocupación.
El nombre del picto que ayuda a Cormac, Brulla, es análogo al de Be-rula, que presta su apoyo
al bretón Coróme en The Lost Race y al de Bru-le, el camarada de Kull.
En el primero de los episodios resumidos, el cómputo de los tripulantes muertos en combate
se lleva a cabo mediante clavos que se hincan en el mástil de la embarcación. Este detalle y la
piratería en sí, nos hacen recordar la serie CONAN y, en particular el episodio Red Nails.

TURLOGH 0'BRIEN "EL SOMBRIO"


Las narraciones en que aparece este personaje se desarrollan en los primeros años del S. XI.
Irlanda, Erin o Hibernia, presenta un conglomerado de pueblos, descendientes de los goidelos,
de los pictos emigrados desde Britania, que ya comienza a llamarse Inglaterra y de los
noruegos y daneses, depredadores y piratas, llegados en sus navíos-serpiente, los "snekkja" y
"drakkar", de las Islas Hébridas y de la Isla de Man. Es uno de estos, Tor-geist (Thorgestr),
quien se establece en el año 830 en Armagh, apoderándose de los santuarios nacionales, con la
pretensión de desarrollar el paganismo, confiriéndose a sí mismo el título de rey. La ciudad de
Dublín, que significa "Marea Oscura", como referencia al color de las cotas de malla de los
invasores, o a sus armaduras, o quizás a las muertes que provocó su llegada, es fundada cerca
del 840. Se fortifica la ciudad de Limerick y van naciendo fámulas cuya sangre está mezclada,
que son bilingües, que serán llamadas "Gall Gaidil", algo así como "extranjeros goidelos".
Los hombres del Norte van a ser desplazados lentamente hacia el E. como efecto de la
reacción de los habitantes de origen céltico de la isla frente a su invasión. A su derrota en la
batalla de Tara de 980, cuyo artífice fue Maelsechiainn II, del reino de Midhe, siguen los
combates de Brian por defender Munster y Leinster, sometiendo Dublín, proclamándose en
1002, Rey Supremo, siendo conocido a partir de entonces como Brian Bo-rama, o Boru.
Por haber repudiado a Gormflaith (Gormiaith o Kormiada), hermana de Maelmora, rey de
Leinster, casada anteriormente con el danés Olaf, ésta en venganza solicitará la ayuda del jari
de las Islas Orkney, Sigurd, a cambio de su mano y del reino de Irlanda.
Celtas y nórdicos se enfrentarán en Clontarf, cerca de Dublín, el 23 de abril de 1014. Los
primeros obtendrán una victoria pírrica que les pérmiti rá alejar cerca de un siglo el peligro de
los hombres del Norte, hasta que sean invadidos, con la bendición de Roma, por los ejércitos
del anglonor-mando Enrique "El León", el monarca asesino de Thomas Becket.
Es esta batalla de Clontarf la que ha sido recogida y novelada por REH en su relato, aparecido
en una antología editada por Arkham House en el año 1962, que fue rechazado por "Weird
Tales", a causa, posiblemente, de su bajo contenido de elementos fantásticos, que ahora
comentamos.
THE GREY GOD PASSES (El Dios Gris pasa)//Epico y poético. Turlogh 0'Brien, llamado Dubh
"El Sombrío", es primo del otro Turlogh, hijo de Murrogh y nieto del rey Brian y pertenece al
clan de los Dal Gais. Su apelativo hace referencia al color de su piel y a su talante. De él nos
dice REH que medía seis pies y una pulgada, que era musculoso, de largos miembros, hombros
recios y negro de cabellera y piel. Sus cabellos estaban cortados a la manera normanda, esto
es, cortos, con el cuello afeitado más arriba del occipital, y
"...En su cara había algo de las sombrías montañas, del océano a la medianoche... Era el único
de los dalcassianos en batirse protegido por una armadura que cubriera desde la cabeza hasta
los pies. Su aspecto era amenazante a pesar de su poca edad (unos 18 años), con su cara
sombría y sus ojos azules en los que se agazapaba su mirada ardiente. Revestido con cota de
malla negra y grebas de metal, llevaba un casco de acero provisto de

visera y un escudo adornado con una acerada punta. A diferencia de los restantes jefes que
preferían manejar una espada en las batallas, Turlogh el Sombrío se batía con un hacha forjada
por sus propias manos (su mango era de tres pies de largo y era bastante parecida a una
alabarda por su forma. Nota), con la que adquiría una destreza casi sobrenatural".
Odín, el dios nórdico de la guerra y la magia, que gusta de recorrer el mundo en su disfraz de
vagabundo, con una capa azul y la apariencia de un anciano, por lo que es conocido como el
Dios Gris, ayudará a sus fíeles, tomando parte activa en la batalla contra los clanes célticos. Al
acabar la confrontación se remonta a los cielos.
El rey Brian, su hijo y su nieto, así como otros esforzados guerreros de ambos bandos, han
caído en combate, por lo que Turlogh, tras vislumbrar la marcha de Odin, comenta, con la
laxitud que viene después de la batalla:
"El Dios Gris ha desaparecido y también nosotros vamos a desaparecer, a pesar de ser los
vencedores. Los días del crepúsculo se acercan rápidamente y una extraña sensación pesa
sobre mí, como si nuestra era declinase. ¿Qué somos, sino espectros que desaparecen en la
noche9"
THE DARK MAN (El Hombre Oscuro)//Una obra maestra. WT dic. 1931. Han pasado algunos
años. Turlogh 0'Brien es ahora
"Un hombre extraño y amargo, un terrible guerrero y un estratega diestro, a quien los
repentinos accesos de una extraña locura convertían en un hombre marcado, incluso en ese
país (Irlanda) y en esa época de demencia".
Ha sido convertido en un fuera de la ley a causa de la envidia de un pariente y el despecho de
una mujer, lo que no le impedirá el intentar rescatar a Moira, de los Dal Cais, el clan que le ha
expulsado, secuestrada por un danés, Thorfel "El Bello". Nos da la impresión que siempre ha
estado enamorado de ella, aunque en secreto.
"Entre una raza de hombres cuyo arrojo sorprendía hasta a los más rudos escandinavos, la
singularidad de Turlogh Dubh se hacía aún más notoria... Había sido arrastrado sobre la nieve
en el momento de su nacimiento para poner a prueba su derecho a sobrevivir. Su infancia y
adolescencia se habían desarrollado en las montañas, sobre la costa y en las laudas
occidentales. No llevó ninguna ropa hecha de te/ido hasta que no llegó a la edad adulta. La
única vestimenta de este hijo de jefe dalcassiano había consistido en una piel de lobo. Antes
de ser declarado fuera de la ley era capaz de agotar a un caballo, corriendo todo el día. Nunca
se fatigaba al nadar. Ahora, desde que las intrigas de los hombres de su envidioso clan le
habían arrojado a las desoladas tierras, haciéndole llevar la vida de un lobo, su resistencia era
tan grande que resultaba inconcebible para cualquier hombre civilizado ".
A bordo de una pequeña embarcación se lanza tras la pista de los secuestradores. En una
pequeña isla encuentra los cadáveres de unos hombrecillos morenos que han perecido
luchando contra un número superior de enemigos nórdicos por defender, aparentemente, una
extraña estatua de tamaño natural fabricada en una roca negra, que puede llevar con facilidad
a su embarcación.
Todo parece como si el Hombre Oscuro -tal es el nombre que ha atribuido a la estatua- le
guiara en su búsqueda, de modo que llega a su destino en el momento en que Moira va a ser
obligada a casarse con Thorfel, que dispone de un sacerdote cristiano para la ceremonia. La
barca del goidelo es descubierta y desembarcada la estatua, que se hace ahora tan pesada que
difícilmente puede ser llevada por dos escandinavos. Moira se da la muerte pa-'"a salvar su
libertad y Turlogh se lanza sólo al combate, arropado en su grito de guerra: ¡Lamb Laidir Abu!,
siendo ayudado por los pictos que han ^11^0 a recuperar la estatua, que representa al
legendario Bran Mak Mor. '"i se lo explica el jefe de la partida:
"(Bran Mak Morn) rompió las oleadas de hierro que llegaron de Roma y rechazó a las legiones
que se refugiaron en desbandada detrás de su Muro. Pero cayó durante la batalla. La nación fue
presa de disensiones internas. Las guerras civiles la fragmentaron. Llegaron más goi-delos y
levantaron el reino de los Dal Riada sobre las ruinas de los Gruithni (o Cruithni, es decir los
Fictos). Cuando el escoto Kenneth Mac Alpin puso término al reino de Galloway los últimos
vestigios del Imperio Picio se fundieron como nieve sobre las montañas. Ahora vivimos como
lobos, diseminados sobre las islas, entre las rocas escarpadas de las regiones montañosas y en
las sombrías colinas de Galloway. Nuestro pueblo se extingue. Nosotros desapareceremos pero
el Hombre Oscuro quedará... Bran Mak Morn, el Oscuro, el gran rey, cuyo espíritu reside para
siempre en la piedra esculpida a su imagen".
Esta escultura fue realizada con las artes del hechicero Gonar, que hizo posible que el alma de
Bran Mak Mom pasara a ella momentos antes de su muerte. Reconoció en Turlogh un amigo,
por lo que le guió, al igual que hiciera con los pictos, comunicándose con Gonar que,
posiblemente, es el destinado a vivir hasta el fin de los tiempos del que se hablaba en la poesía
A Song of the Race correspondiente a la serie del jefe picto, antes comentada. Con un
ofrecimiento de amistad por parte de los guerreros, el dalca-ssiano se lleva en su barca el
cadáver de Moira, mientras que los pictos hacen lo propio con la estatua. El único
superviviente de los nórdicos es un sajón que ha conservado su vida a petición del sacerdote
cristiano. Su nombre es Athelstan.
THE GODS OF BAL-SAGOTH (Los dioses de Bal-Sagoth)//Excelente WT oct. 1931 Turlogh, que
ahora tiene 28 años, es apresado en un combate naval por un snekja tripulado por nórdicos.
Salva su vida al ser reconocido por Athelstan el sajón. El navio es arrastrado por una corriente
hacia el Atlántico Sur, chocando contra los arrecifes que bordean una isla. A pesar de ser
ambos los únicos supervivientes, Turlogh decide luchar contra el sajón, revistiéndose con su
equipo de combate recuperado de uno de los cadáveres llegado hasta la playa. La lucha será
interrumpida por la llegada de una joven nórdica, Brunhild, que desapareciera de las Orkneys
diez años atrás, desviada de su ruta de manera análoga a la suya. Tras dar cuenta de un ave
prehistórica que la perseguía, conocen el nombre de la isla sobre la que se encuentran: Bal-
Sagoth, posiblemente uno de los picos no sumergidos de la Atlántida. Los tres regresarán a la
ciudad de la que la joven fue desterrada con la intención de que las fieras salvajes acabaran
con ella, ya que tenida por una diosa del mar, pudo acabar con la teocracia que gobernaba en
la isla, que juró vengarse. Aprovechándose de una leyenda local que habla de la llegada de los
"Hombres de Hierro", entra triunfal mente en la ciudad. Los habitantes son de piel oscura,
altos y delgados, ataviados con plumas multicolores. Athelstan es designado para luchar
contra el rey que ocupó el lugar de Brunhild, a quien vence sin dificultad, protegido como está
por sus placas de acero. Brunhild es aclamada, de nuevo, como reina, pero el brujo-sacerdote
Gotha escapa, para hacer más tarde que los dos guerreros blancos sean atacados por un ser a
su servicio, mientras que el monstruo Gol-Goroth, supuesto dios de la ciudad, intenta raptar a
la reina. Puesto en fuga por los dos guardaespaldas, es perseguido a lo largo de pasillos
subterráneos, hasta que, llegando a una gran sala de sacrificios, aplasta en su huida al
sacerdote. El monstruo muere y su estatua cae sobre Brunhild, aplastándola a su vez.
Observando que la sangre mancha las ropas de los dos guerreros, los sacerdotes que estaban
reunidos en la gran sala se rebelan ante los impostores a los que habían tomado por dioses.
Turlogh y Athelstan consiguen escapar gracias a un ataque del pueblo del piel roja que vive en
unas islas próximas, situadas al W., que hasta entonces se había contentado con efectuar
ligeras incursiones. En la confusión suben a bordo de un barco castellano, "El Franciscano",
que fue desviado por las corrientes marinas hacia la isla, fletado para luchar contra los piratas
moros, cuyo capitán les ofrece volver a Europa para participar en sus combates, lo que es
aceptado por ambos. Turlogh mira hacia la isla en llamas:
"Hemos asistido a la caída de un reino muy antiguo... hemos contemplado los últimos
vestigios del más antiguo imperio del mundo. Lo hemos visto desaparecer entre las llamas y
hundirse en el abismo del olvido... Hemos visto como la barbarie levantaba su cabeza triunfal
sobre las ruinas. Así pasan la gloria, el esplendor y la púrpura imperial... devoradas por las
rojas llamas, opacadas por los amarillos humos... "
Al defender a Brunhild del ataque del monstruo, la joya que ésta ostentaba símbolo de la
realeza, ha quedado prendida en su cota de malla, lo que hace que Athelstan, jocosamente, le
llame rey de la ciudad. A lo que contesta:
"Sí,... un reino de muertos... un imperio de fantasmas y humo. Soy el Ard-Righ (rey) de una
ciudad fantasma... Soy el rey Turlogh de Bal-Sagoth y mi reino desaparece en el cielo de la
mañana. En eso se parece a los demás imperios del mundo,... está hecho de sueños, de
sombras y humos".
THE SHADOW OF THE HUN (La sombra del huno)//Fragmento. Sobre el navio español, antes
de penetrar en el Mediterráneo, Turlogh narra a sus dos compañeros Athelstan y Rodrigo de
Cortés las andanzas ocurridas tras su episodio The Dark Man. Hace de eso unos ocho anos. Por
aquel entonces reunió a renegados y fueras de la ley de Irlanda e Inglaterra en un barco
normando capturado y rebautizado como "La Cólera de Crom" usando, según él mismo dice, el
nombre de un antiguo dios celta, con la consigna de la caza de piratas nórdicos y con la única
recompensa de tener,
"Una vida dura y amarga, trabajo incesante, combates y una muerte sangrienta. Pero les daba
la posibilidad de afirmarse frente al mundo que les había rechazado y de cebarse en las
masacres "...
Un navio normando les da caza sobre las aguas del Báltico, que es arrastrado al fondo del mar
junto con su presa, pues los hombres de Turlogh han unido con garfios ambos navios. El es el
único superviviente, siendo recogido por los finlandeses, a los que ayudará en su lucha contra
los escandinavos, que comienzan su expansión hacia el E. y el N. Meses más tarde, Turlogh
marcha hacia el S., llegando a la altura del Mar Caspio, en donde salva a Somakeld, de la tribu
nómada de los Turgoslavos, de la persecución de tres turcos de Khogar Khan, quien se cree
heredero de Atila, posee su espada, al parecer mágica, y sueña con crear un imperio. Ha
atacado a tribus tártaras y eslavas que se oponían a su avance. Al S., los seijúcidas, tribu turca
excesivamente belicosa, impondrá, unos cincuenta años más tarde, su poder en el Próximo
Oriente, aislándolo del Occidente cristiano, dando lugar, por su intolerancia religiosa, además
de otros factores económicos, al fenómeno de las Cruzadas. La tribu de Khogar Khan es
posiblemente un aliado de los seijúcidas, si no se trata de estos. Los turgoslavos son un
remanente de los indoeuropeos que no participaron en los movimientos migratorios. Fundidos
entre los tártaros, con lo que tienen relaciones ambiguas, darán lugar, siglos más tarde, a los
cosacos. Turlogh recibido en el campamento eslavo con grandes honores, a causa de su proeza
al atacar a los turcos, se siente a gusto en la soledad de su tienda:
"Estos eslavos eran la propia base de la raza aria... las raíces y el tronco. Seguían apegados a la
existencia primitiva que los antepasados de Turlogh habían abandonado hace ya siglos... A
medida que el sueño fue apoderándose de él, dio en pensar de forma consciente, aunque
confusa, que la sangre de esos nómadas, a pesar de encontrarse medio mundo de por medio,
era la suya propia... Así, después de vagar durante siglos por países extranjeros, había
recuperado de nuevo su tierra natal. Cayó en un sopor hechizado por extraños sueños: se veía
como un salvaje de ojos claros, vestido con pieles, que recorría interminables leguas de
bosques y llanuras, encaramado en pesados carromatos tirados por bueyes o montado sobre
caballos medio salvajes; al lado de sus compañeros vestidos de pieles, de aspecto salvaje y ojos
claros, rugía y luchaba en batallas sin nombre, en comarcas nebulosas y olvidadas, afrontando
hombres, bestias y torrentes impetuosos, dejando atrás civilizaciones que se tambaleaban, que
eran ya antiguas cuando el mundo era joven... De ese modo se debatía una y otra vez,
reviviendo eras oscuras y perdidas".
El fragmento de esta novela, posiblemente bastante larga, que prometía convertirse en un
relato apasionante, se acaba con la conversación que mantiene Turlogh con el atamán de los
Turgoslavos, acerca del futuro combate contra los turcos.
Este fragmento debió ser escrito por el tiempo en que ya había visto la luz el personaje Conan.
Encontramos el comportamiento de pirata a bordo del navio, que ostenta el nombre del dios
principal cimerio, y presentimos que Turlogh llegará a convertirse en un guerrero famoso
entre los eslavos, quizás su atamán, al igual que Conan con sus kozaki. Desde un principio
tenemos al lado del guerrero irlandés, o enfrente al sajón Athelstan, que se encuentra como
guerrero de élite, sin protagonismo alguno, en el relato The grey Godpasses. El autor nos dice
de él que:
"Medía seis pies y medio de estatura, desde sus sandalias de piel de búfalo hasta su
desmelenada cabellera rubia. Su barba, repleta de bucles, era tan dorada como los gruesos
brazaletes con los que se adornaba. Llevaba puesto un corselete de placas de metal y, aunque
bebiera y conversara, siempre mantenía a lo ancho de sus rodillas, su gran mandoble,
embutido en su gastada funda".
Athelstan al igual que Wulfhere, es el complemento del héroe. Es también un proscrito.
El sueno que tiene Turlogh, en la tienda de los eslavos, le entronca con toda su ascendencia
anterior y es muy parecido a uno de REH, que comenta en su ensayo A Touch ofTrivia, como
veremos más tarde. Turlogh se estaba acercando al lugar de su nacimiento, lo que quiere
decirnos que REH se aproximaba hacia su muerte, anticipada siempre en los pesimistas
comentarios de Turlogh 0'Brien, apodado Dubh, "El Sombrío".

AGNES DE CHASTIELON
Sólo hay tres episodios de éste personaje el único femenino en la producción de Fantasía
Heroica- de R. E. Howard. Los dos primeros no son fantásticos, pero sí el tercero, incompleto,
que pudo suponer de pleno, tras los tanteos iniciales de tipo histórico, su inmersión en el
género que nos interesa.
En el primero de ellos, el que abre la serie {Sword Woman, "La espadachina"), nos encontramos
en Francia, primeros años del S. XVI. Agnes, del pueblo de la Fére, en Normandía, es una joven
pelirroja de ojos azules, tan alta y fuerte como un hombre, que va a ser casada, contra su
voluntad, por su padre, un viejo soldado. Su hermana la da un puñal para que se suicide y
escape del futuro que como a ella le espera. De su negación a rendirse tan fácilmente surgirá
Agnes la rebelde, la violenta, la Negra.
Estas son las sensaciones que experimenta Agnes al tocar el puñal:
"El contacto de la empuñadura produjo en mí una extraña comezón, que se irradió por todo mi
brazo... una curiosa sensación de familiaridad, como si desencadenase una sucesión de ideas
aún más inconexas que era incapaz de comprender, pero que percibía de forma misteriosa. No
había tenido nunca un amia en mis manos ni ningún otro objeto cortante, a excepción del
hacha de leñador o el cuchillo de cocina. Esa hoja delgada y mortal que brillaba en mi mano se
parecía, en cierta forma, al viejo amigo que se encuentra tras una larga ausencia".
Apuñala a su futuro marido, matándole, y es recogida en el bosque al que huye, por un truhán,
Etienne Villiers, que es perseguido por el Duque de Alencon, ya que conoce una antigua
relación de éste con el Emperador Carlos V, de Alemania. En una posada, tras haber engañado
a Agnes con su apariencia de gentilhombre, la vende a otro rufián: El destino de la ioven será
un burdel. Pero, enterada de los proyectos de ambos, les apuñala salvajemente, matando a uno
de ellos en el acto y malhiriendo al otro, Etienne, que lleva a casa de un amigo, para que se
reponga, pero va a recibir la visita de cinco antiguos compinches que desean vengar la muerte
de aquel que ha sido apuñalado por Agnes:
"...De un salto, agarré la espada de Etienne. Al contacto de su empuñadura una fuerza y una
seguridad desconocidas corrieron por mis venas. Lanzando un feroz grito me lancé hacia...
puse fin a su mugido, al hundir mi espada en su cuello y cortar sus gruesos músculos,...
disparé apuntando a la cara de..., haciendo estallar su cráneo, transformando sus rasgos en
una pulpa sanguilonienta... Hay determinadas acciones para las que hemos nacido... Yo, que
nunca había tenido una espada entre mis manos, la manejaba con un instinto que hasta
entonces había desconocido, como si blandiera algo vivo. Me di cuenta de que mi agudeza
visual, mi rapidez de movimientos de manos y pies no podrían ser igualadas por esos patanes
de estúpido talante ".
El capitán mercenario Guiscard de Clisson que se encuentra cerca del lugar del combate, y que
antes había dejado bien claro cuál era el lugar de una mujer, a la vista del resultado, aceptó
llevar como soldado a Agnes, la Negra, como la llamará. Tras enseñarle las artes de la guerra,
pensando dirigirse a Italia, caerán en una emboscada de Alen^on, en la que Guiscard muere, al
ser confundido con Etienne, que logrará salvar a Agnes, herida, que se ha refugiado en una
cueva. Saldada su deuda con ella, ambos serán compañeros de armas interfiriendo en una
conjura (Blades for France, "Espadas para Francia"), muy al estilo de Alejandro Dumas, en la
que aparece de nuevo Renault de Valence, el jefe de los emboscados del capítulo anterior.
Volvemos a encontrar a Agnes en Chartres (Mistress of death, "La amante de la muerte")
donde, en una calleja, es asaltada por unos ladrones de los que se defiende, siendo ayudada
por un escocés exilado, John Stuart, que nos recuerda a los otros héroes célticos de REH:
"Me volví hacia mi desconocido salvador y vi un hombre recio, de cuerpo esbelto, un poco más
alto que yo. La luz de la lejana antorcha le iluminaba débilmente; noté que llevaba botas de
cuero de Córdoba de excelente calidad, un jubón de terciopelo, debajo del que aprecié el reflejo
de una fina malla de acero. Una espléndida capa escarlata se hallaba echada sobre su^wpalda;
un gorro con una pluma cubría su cabeza; bajo este tocado, sus ojos claros y helados brillaban
con un peligroso fulgor. Su rostro moreno, de pómulos salientes y labios delgados, se hallaba
recién afeitado, f.as numerosas cicatrices que le marcaban sugerían una vida tan aventurera
como el que más. Su porte era el de un hombre habituado a batirse: el menor de los
movimientos revelaba unos músculos con la dureza del acero y la perfecta coordinación del
luchador nato ".
Uno de los cadáveres es el del hechicero Costranno, que fue ahorcado por sus prácticas de
brujería que han ocasionado una víctima. El otro pertenece a su discípulo Jacques Peligny,
asesinado por los ladrones para arrebatarle una extraña cadena de oro con una gema roja que
brilla en la oscuridad de la noche, y que parece escapar de las manos de Agnes para caer sobre
el cadáver del brujo.
En una taberna, mientras están hablando de sus respectivas vidas, llega un italiano de tez muy
oscura preguntando por la mansión de Francoise de Bretaña, la amante del Duque de Orleáns,
por cuyas indicaciones, fue ajusticiado el brujo. Al irse, entra la guardia de la ciudad a prender
a Agnes, por la muerte del ayudante de Costranno. Se trata de una rencilla
de su capitán, que ha sido rechazado por la pelirroja. A golpes de espada, Agnes y Stuart salen
de la taberna y se dirigen a la casa de la dama.
La narración, interrumpida en este punto, es continuada por Geraid W. Page apoyándose en
una sinopsis escrita por el propio REH: Al llegar, encuentran a un sirviente muerto y a otro
trastornado, bajan por un pasadizo secreto que les lleva a un altar en el que se halla desnuda
Francoise de Bretaña, a punto de ser arrojada por el mago a un pozo. La primera vez que
encontraron en la calleja a Costranno, éste sufría los efectos de un encantamiento que le iba a
devolver a la vida, operado con la ayuda de la joya y de las losas que pavimentaban el suelo, de
un antiguo templo pagano. Inmune a las armas, aún siendo decapitado por Agnes, sólo es
puesto fuera de combate al ser arrojado al pozo, del que emerge un horror rápidamente
devuelto al mismo.
A pesar de la maldición que pesa sobre Agnes, todos los hombres que se la acercan, con deseos
más que amistosos, mueren, -ignoramos el destino de Etienne Villiers— nos da la impresión de
que ella y el escocés acabarán siendo buenos amigos.
Al igual que los restantes héroes howardianos, Agnes se defiende a estocadas de sus opresores
-los hombres y la sociedad, SU sociedad-siguiendo su propio código. No se encuentra muy lejos
de la Valeria de la serie CONAN, aunque, quizás por leer sus pensamientos, nos parezca más
próxima y humana. Y su ardor guerrero y el sobrenombre con el que se la conoce, Agnes LA
NEGRA, nos indican, sin lugar a dudas, que se trata de un avalar de Kali, la diosa hindú que
personifica la destrucción y la guerra.

SOLOMON KANE
Los episodios de este aventurero de la Era Isabelina, que es el personaje dentro de la
producción howardiana que ocupa el segundo lugar después de Conan, en lo que al número de
sus historias escritas del mismo se refiere, son los que se indican a continuación,
expresándose el año de su publicación en la revista correspondiente:
SKULLS 1N THE STARS (Calaveras en las estrellas). WT enero 1929.
THE RIGHT HAND OF DOOM (La mano derecha del que juzga)
RED SHADOWS (Sombras rojas). WT agosto 1928.
RATTLE OF BONES (Rumor de huesos). WT junio 1929.
THE CASTLE OF DEVIL (El castillo del diablo). Fragmento.
THE MOON OF SKULL (La luna de los cráneos). WT junio, julio 1930.
THE ONE BLACK STAIN (La mancha negra). Fanzine "The Howard Co-
llector" 1962.
BLADES OF THE BROTHERHOOD (Las espadas de la Hermandad)
THE HILLS OF THE DEAD (Las colinas de los muertos). WT agosto 1930.
HAWK OF BASTI (Hawk de Basti). Fragmento.
THE RETURN OF SIR RICHARD GLENVILLE (El regreso de...)
WINGS IN THE NIGHT (Alas en la noche). WT julio 1932.
THE FOOTFALLS W1THIN (Pasos en el interior). WT septiembre 1931.
THE CHILDREN OF ASSHUR (Los hijos de Asshur). Fragmento.
THE SOLOMON KANE'S HOMECOMING (La vuelta a casa de S. Kane).
"Fanciful Tales ofSpace & Time", 1936, poco después de la muerte de REH.
A los episodios, indicados según un orden cronológico de sucesos, se debe añadir el fragmento
Death's black riders (Los oscuros jinetes de la muerte), que, según algunos estudiosos de la
serie, reflejaría un evento anterior a Rattie ofbones. Aquellos episodios, así como los
fragmentos, en los que no figura ninguna fecha, fueron editados, por primera vez, en la
recopilación Red Shadows de Donal M. Grant, en el año 1968, excepto el ya mencionado
Death's black riders, que apareció en el fanzine "REH:
Lone Star Fictioneer" en 1974.
El propio R. E. Howard nos decía en su breve biografía publicada en el número de julio de 1935
de "Fantasy Magazine", que Kane había surgido como un resultado de su admiración hacia los
fríos duelistas del S. XV.
No es posible fechar el año de su nacimiento. En The right hand of doom se habla de una
condena en nombre del rey. El reinado de Enrique VIII acaba en 1547, al que siguen el de
María Tudor desde 1553 a 1558, y a continuación el de Isabel I, que ocupa el final del siglo.
Entre Enrique VIII y María Tudor gobierna Eduardo VI, de nueve años, en una época de
intrigas. Así que hay que situar el episodio citado, antes de 1553, con lo que, si la aparente
edad de Solomon Kane es de unos 25 años como máximo, su nacimiento habría tenido lugar
en 1528, con un error de más o menos 5 años; el puritano Kane posiblemente va a Francia a
luchar a favor de los hugonotes, pues allí le encontramos en Red shadows, de donde marcha a
Africa. De nuevo en Europa, sabemos de sus andanzas por Alemania: Death's black riders,
Rattie ofbones y The castie ofdevil; son los tiempos de la Reforma que originará la Guerra de
los Treina años. También nacerá la piratería corsaria protegida por la reina Isabel I contra su
principal enemigo Felipe II, por aquella época rey de la superpotencia del momento: España.
La trata de negros y su captura en lo que llaman la "Costa de los Esclavos" adquiere límites
insospechados, siendo fomentada frecuentemente por los propios monarcas.
En el Mediterráneo y en Europa Oriental se hace sentir el poderío del Imperio Otomano, de los
turcos. El primero de los asedios a Viena tiene lugar en 1529. La batalla de Lepanto en 1571,
sólo supone el fin del predominio naval de los turcos, pero seguirán conservando el terrestre.
Comenzó su expansión hacia Africa en 1517, conquistando Egipto, llegando a extender su
supremacía hasta Argel.
En la época de Solomon Kane, Africa es un hervidero de pueblos y naciones que van desde las
simples tribus, hasta las ciudades como Benin, Timbuctú, al W., Quiloa, al E., y a los reinos
como Songhai, heredero de los anteriores de Ghana y Malí, y Kanem-Bornú. Pero la avidez del
hombre blanco acabará con los mismos, como ocurrirá con Songhai que es conquistado por los
marroquíes con la ayuda de los cañones de los mercenarios ingleses en 1591, provocando,
además, migraciones de pueblos.
El episodio The Moon of Skulls se desarrolla en el curso alto del río Níger, en la tierra de los
Negari. Sabemos que Solomon Kane navega con los corsarios de Drake, pues en The one black
stain se nos habla de la ejecución de un amigo suyo, ocurrida en 1578. Tendría entonces 50
años. De nuevo en Africa tras Blades ofthe brotherhood y The hills ofthe dead, llega,
posiblemente, hasta el lago Chad, en compañía de un inglés, pues en el relato, Hawk o f bastí,
se nos dice que camina hacia el Este, y el único lago que se encuentra en muchos kilómetros a
la redonda es el indicado. Los cuatro siguientes episodios hablan de sus andanzas por esa
tierra, que para Howard trae recuerdos ancestrales, para, ya en The Solomon kane's
homecoming, encontramos al protagonista en el Devon, en la taberna que frecuentase antaño,
a donde ha llegado para descansar y morir. Tiene más Je sesenta años, pero no se queda en su
hogar.
Los puritanos, nacidos a principios del S. XVI afirmaban que había que despojar a la religión de
todo aquello terreno que la impurificaba. Parece ser que, en un principio, fueron personas
congruentes con sus ideas. Hoy día, la expresión "puritanismo" se refiere a todo aquello que
esté relacionado con la gazmoñería. Es posible que REH tuviera "in mente" las figuras de los
duelistas de la época, pero también la de Oliver Cronweil que, imbuido de su misión como
defensor de Inglaterra, llegaría a derrotar a su rey.
La serie Solomon Kane nos muestra a un hombre que se cree el azote de Dios, está convencido
de la maldad intrínseca del mundo y piensa purificarlo, haciendo honor a su credo.
Su físico, como, en general, el de los personajes howardianos es impresionante:
"Un hombre alto..., vestido de negro de la cabeza a los pies: su se\'era ropa iba extrañamente a
tono con su tenebroso rostro. Los largos brazos y los anchos hombros delataban al espadachín,
asi como la larga hoja que tenía en su mano. Sus rasgos eran saturnales y tétricos. Una especie
de oscura palidez le daba, en la incierta luz, una apariencia de fantasma, y el efecto era
realzado por el satánico color negro de sus amenazantes cejas.
Los ojos eran grandes, profundamente entornados y miraban al bandido sin pestañear,
escrutándole. Extrañamente, el aspecto mefistofélico de la parte inferior del rostro, era
desmentido por su frente alta y amplia, escondida, en parte, por un sombrero sin plumas..,
...aquella frente pertenecía a un soñador, idealista e introvertido, pero los ojos y la nariz eran
los de un fanático... "
(De Red Shadows)
Pero, ¿cuáles son sus móviles, sus razones ocultas para actuar?
"Durante toda su vida, había vagado por el mundo, ayudando a los débiles y combatiendo
contra los opresores: no sabía el motivo para actuar así, pero no le importaba. Esa era su
obsesión, la fuerza motriz de su vida. La crueldad y la tiranía ejercidas contra los débiles
encendían en su alma un rojo incendio de furia, ardiente y duradero. Cuando la llama del odio
se despertaba, desencadenándose, no hallaba paz hasta no haber consumado completamente
su propia venganza. Cuando pensaba en ello, se consideraba como un ejecutor de la voluntad
divina, un vaso de furor dispuesto a ser vertido sobre las almas de los impíos. Y sin embargo,
en el exacto sentido de la palabra, él no era enteramente un puritano, aunque se tuviera como
tal".
(De Red Shadows)
"Aunque siempre actuara impulsivamente, creía firmemente que sus acciones estaban
gobernadas por razonamientos fríos y lógicos. Era un hijo de su tiempo, una extraña mezcla de
puritano y caballero, con algo de filósofo antiguo y algo de pagano, aunque esta última
afirmación le habría escandalizado sobremanera. Era heredero de la época de la caballería, un
paladín errante con las oscuras ropas de un fanático... Le animaba un impulso de su alma, la
necesidad de enderezar todos los entuertos, proteger a todos los débiles, vengar todos los
crímenes cometidos contra la justicia y la rectitud. Inquieto como el viento, era coherente en
un único aspecto: su fidelidad a sus ideales de justicia". (De The Moon of SKull)
Pero a veces, esta contradicción de su alma, entre lo que le dice la razón y lo que le dicta su
férreo ideal, se resuelve en una desesperación muy poco puritana, muy poco cristiana, que
tiene, sin embargo, mucho de revuelta contra el destino y lo que gobierna al hombre:
"Levantó los apretados puños sobre su cabeza, y con ojos desorbitados y labios temblorosos y
espumeantes de saliva, maldijo al cielo y a la tierra, y a las esferas superiores e inferiores.
Maldijo las frías estrellas, el Sol fulgurante, la Luna burlona y el murmullo del viento. Maldijo
al hado y al destino, todo lo que había amado y odiado, las ciudades silenciosas bajo los mares,
las eras pasadas y las eras futuras. En una explosión desordenada de impiedad, maldijo a los
dioses y a los diablos, que juegan con la humanidad, y maldijo al hombre que vive ciegamente,
y ciegamente ofrece el espinazo a los pies de la divinidad".
(De Wings in the Night}
Es uno de los mejores fragmentos de REH, es toda una oración en sentido negativo; parece,
más bien, una invocación mágica, una maldición que delimita puntos de referencia en el
espacio: arriba, abajo; junto a pares de cualidades contrarias: amado, odiado pasado, futuro. Es
la oración del hombre que se revuelve, maldiciendo, contra sus dueños.
Tras esto estamos preparados para comprobar que, a fin de cuentas, es el propio REH el que
habla por Solomon Kane:
"Kane lanzó un rugido profundo y rabioso y se echó entre la multitud: toda la furia fanática de
sus antepasados sajones y paganos explotó terriblemente... Se levantó de un salto, empuñó a
ciegas el primer arma que encontró... Kane había recogido un hacha y propinó un golpe que
hizo que los sesos del demonio salpicasen a su alrededor, como si fuesen agua. Se lanzó
adelante, tropezando con cadáveres y miembros cortados, sangrando de una docena de
heridas, y después se detuvo, enloquecido, aullando de furor".

(De Wings in the night)


El hacha es el arma preferida de Turlogh 0'Brien y Wulfhere, unos paganos, con lo que
Solomon Kane nos demuestra cuan cerca está de sus antepasados y de su furor homicida, a
pesar de sus civilizadas monsergas. También se pregunta, a pesar de su fe, sobre los misterios
del mundo:
"Quizás (las arpías) eran la descendencia de un obsceno e inmundo acoplamiento entre
humanos y bestias... pero lo más posible es que se tratase de una excrescencia monstruosa del
árbol de la evolución... porque ya hacía tiempo que Kane había intuido la verdad en las teorías
de los antiguos filósofos, para los que el nombre no era más que un animal superior. Y si la
Naturaleza había creado muchas y extrañas bestias en épocas pasadas. ¿Por qué no podía
hacer experimentos en monstruosas formas de humanidad? Con seguridad, el hombre, tal y
como Kane lo conocía, no había sido el primero de su especie en caminar sobre la Tierra, y no
sería el último... ¿Acaso detrás de todos los mitos de la Antigüedad se encontraban realidades
de pesadilla, provistas de zarpas y garras malignas? África, el Continente Negro, tierra de
sombras y de horror, de encantamientos y de brujería, de donde habían sido expulsadas todas
las criaturas perversas, antes de que la luz se hiciera en el mundo occidental".
(De Wings in the Night)
Así el misterioso Sur de Conan es heredero de esta misteriosa África que ya había hechizado,
unos años antes de la creación del héroe cimerio, a REH.
Y ya para terminar, y antes de ir a las sinopsis de los episodios, una cita especial para aquellos
que han especulado sobre ciertos exhibicionismos o complejos de nuestro autor, que estaban
puestos de manifiesto por la aparición de espadas sin cuento, símbolos de una carente
virilidad:
"El único arma del hombre es el coraje, que ni siquiera se detiene ante las puertas del infierno,
y al que ni siquiera las legiones del infierno pueden vencer".
(De Skulls in the stars}
Sinopsis de los episodios
En primer lugar indicaré los sucesos de su vida que han sido deducidos de la lectura de los
mismos.
SKULLS IN THE STARS
En la primera mitad del S. XVI, Solomon Kane se dirige hacia la ciudad de Torkertown.
Tomará una carretera que se adentra en el bosque, más corta que otra que pasa por un
pantano, que le es aconsejada, pues en el bosque hay un fantasma. Se trata, como comprobará,
del fantasma de Gideon que fuera muerto por su tío, el viejo Ezra que le mató para que no
contase a nadie sus malos tratos. Tras derrotar a la aparición, ésta tiene tiempo para
susurrarle un nombre: el del lugar en donde se encuentra su cadáver insepulto. Ezra, juzgado,
es abandonado en el lugar, para que su víctima dé cuenta de él.//Es un relato interesante,
bien escrito y breve.
THE RIGHT HAND OF DOOM Antes de llegar a la ciudad entra en una taberna próxima. En ella
denuncia el proceder de un hombre que ha traicionado, por dinero, la amistad que le profesaba
Roger Simeón, un nigromante, causando su encarcelamiento y su condena a muerte.
A medianoche, Solomon Kane se levanta, tras presentir una amenaza, entrando en la
habitación de la posada en que se encuentra, contigua a la suya, que está ocupada por el
delator. Pero no puede impedir que sea estrangulado por una mano cortada que avanza como
una araña, ostentando en su dedo medio un anillo de forma de serpiente enrollada. Es la mano
del brujo, que solicitó le fuera cortada antes de su ejecución, y que arrojara afuera de su celda,
tras salmodiar unas extrañas palabras, como Solomon Kane conoce tras llegar a
Torkertown.//Relato de calidad, aunque poco original.
RED SHADOWS
Solomon Kane se encuentra en Francia, posiblemente como mercenario. Es la época de las
luchas entre católicos y hugonotes. Encuentra a una joven en una aldea que ha sido saqueada
por una banda de criminales. La muchacha, tras haber sido violada, muere. El criminal es un
tal Le Loup, "El Lobo". Solomon Kane, con sistemática frialdad, va matando, uno a uno, a los
miembros de la banda, hasta que cerca al jefe. Pero éste, tras tener un diálogo con él, logra
escapar a Italia, y de allí a España, siempre con Kane a su espalda. Marcha a África, a la Costa
de los Esclavos, siendo seguido por él. Pero Kane es apresado. El brujo N'Longa le propone ser
su "hermano de sangre", pues desea vengarse del francés que ha ocupado su puesto de
consejero del rey Songa. Pero el hechicero y el inglés acaban en una hoguera, de la que se
libran al enviar N'Longa un zombi que estrangula al soberano. El francés huye, para ser muerto
por Kane en un duelo. Sin embargo, tendrá que luchar con Gulka, el asesino de gorilas, que era
un hombre de confianza del rey. Pero el negro recibe su merecido a manos de un gorila que le
acechaba.//Un buen relato, de mayor longitud que los anteriores. Un último detalle: Isabel I
envió un cuerpo expedicionario a Francia en 1561 para defender a los hugonotes, en el que
pudo estar Solomon Kane.
DEATH'S BLACK RIDERS (Fragmento)
Ha llegado ya a Europa y recorre la Selva Negra. Se ha podido alistar como
mercenario.
Es abordado por un oscuro jinete que monta un grande y negro caballo.
RATTLE OF BONES
El episodio ocurre poco después del anterior . Solomon Kane llega a un albergue de la Selva
Negra, cuyo nombre es "El Cráneo Destrozado", le acompaña un francés con el que compartirá
la habitación. En ella encuentran un esqueleto que ha sido encadenado. El francés resulta ser
un famoso criminal: Gastón "El Carnicero", que piensa acabar con el inglés, pero muere a
manos del posadero, enloquecido por haber sido encerrado por un crimen no cometido. Kane
escapa, ya que el
esqueleto al que Gastón, en un alarde de humor negro, liberase de sus cadenas, y que
pertenecía a un brujo, víctima de la locura del posadero, ha podido vengarse así del que le
aprisionara después de la muerte, estrangulándole.//Un argumento poco original y un final
esperado.
THE CASTLE OF DEVIL (Fragmento) Parece que sigue al anterior.
Solomon Kane, deambulando a pie, como en el episodio anterior encuentra a un compatriota,
John Silent. Ambos se acercarán al castillo del barón von Staler, una de cuyas víctimas, un
joven, ha sido liberado por Kane, antes de que la vida le hubiese abandonado, cortando la soga
de la que colgaba.
THE MOON OF SKULLS
Tras el episodio anterior Kane acompaña a Silent a Génova, para combatir a los piratas
bereberes. Es capturado por los turcos, pero logra escapar y regresar a Inglaterra. Mata en
duelo a un gentilhombre, que le confiesa haber vendido a su prima a un pirata berebere. El
Gar, pues así pasa a ser heredero de la fortuna de Lord Hindred Taferal. Su prima, Marylin,
lleva ya varios años dada como desaparecida. Pero Kane que recorre el Mediterráneo en su
busca, es apresado y llevado a la Berbería, a trabajar en sus viñedos. Escapa y llega a tiempo
de oír de boca de El Gar que Marylin fue vendida a un mercader de Estambul. La nave ha sido
hundida por esclavistas de Cádiz en la proximidad de la Costa de los Esclavos. Y hacia allí se
dirige.
Llega a una colina, que escala, en busca de Nakari, la Terrible, la Dueña del Destino, la Mujer
Roja, reina de Negari. Lucha con unos negros que traidoramente se ofrecen para acompañarle
hasta el palacio de la reina, para después intentar darle muerte, cayendo en el abismo que
separa el territorio de estos del dominio de Nakari, salvándose, según Howard —lo que es sin
duda un milagro— al interponer entre él mismo y el suelo, el cadáver de un negro al que
arrastra en su caída de más de trescientos metros. Encuentra una caverna que comunica con
el palacio de la reina, que es llamada en el relato mujer-vampiro, pero de la que no conocemos
explícitamente su gusto por la sangre. Kane llega hasta la habitación en donde está Marylin,
escondiéndose, pero su persona es detectada por la percepción extrasensorial de Nakari, que le
hace caer en un foso. Llevado a su presencia, algún tiempo más tarde, quizás creyendo que el
inglés reinará junto a su lado, logra zafarse de los guardias, huyendo, para entrar en una celda
en la que se halla encadenado el último de los sacerdotes de la Atlántida que gobernaban la
ciudad, pues ésta fue fundada hace miles de años, resistiendo el Gran Cataclismo. Pero con el
tiempo, sus esclavos se rebelaron y obligaron a la casta sacerdotal a adorar a sus propios
demonios. Marylin va a ser sacrificada delante del cráneo del último brujo Atlántida de la
ciudad, que era un sacerdote renegado. Ante la confusión provocada por la destrucción del
cráneo, por obra de un balazo, Solomon Kane puede liberar a Marylin, mientras que los
habitantes de la ciudad, enloquecidos, se matan entre sí, y un violento terremoto la convierte
en ruinas.//Es un relato hiperbólico y cansado al final.
THE ONE BLACK STAIN
Regresa a Inglaterra con Marylin, para embarcarse con Sír Francis Drake, al que acompaña
durante casi diez años. En su viaje alrededor del globo, llegan a la Patagonia.
Esta poesía nos habla del juicio y ajusticiamiento de Sir Thomas Doughty, en 1578, en la
bahía de San Julián, en la Patagonia Salomón Kane es encerrado en la bodega del navío de
Drake, pues le dijo a éste que el juicio fue una pantomima. Se libera, con la intención de
matarle y hacer justicia, pero ante la mirada perdida y doliente del corsario, por haber tenido
que ajusticiar a su amigo, desiste.

BLADES OF THE BROTHERHOOD


Kane regresa a Europa en el navío de Sir Richard Glenville, de la región del Devonshire, como
él.
Solomon Kane hace su aparición para liberar a una pareja de enamorados de las intrigas de un
gentilhombre, Sir Gerge Banway, que proyecta deshacerse de ambos con la ayuda de Jonás
Hardraker, El "Halcón Marino", un pirata al que el puritano quiere arreglar las cuentas, pues
mató a la hija de un amigo suyo. Los dos malvados son muertos. August Derleth encargó a
John Pocsik que escribiera una versión más fantástica de este relato, para que fuera publicado
en una antología de la Arkham House que aparecería en 1964 con el título de Over the Edge.
La nueva versión adoptó el título de The blue fíame of vengeance y difería de la anterior en
que Sir George Banway es un brujo muy diestro, que produce inmovilidad en sus atacantes y
arroja a Kane en una mazmorra en comunicación con el mar, en la que se encuentra un
individuo vagamente humano que se metamorfosea en un terrible pez al contacto con el agua,
al que el puritano mata, para escapar a continuación e impedir al gentilhombre la celebración
de una ceremonia mágica en la que la joven Mary iba a ser violada, despachándole con una
certera estocada.//El relato ganó en fantasía pero perdió en calidad dramática.
THE HILLS OF THE DEAD
Solomon Kane que formaba parte de la tripulación de un barco, en el que viajaba como capitán
Sir Richard Glenville, es apresado, tras el hundimiento del mismo por navíos españoles.
Soporta los malos tratos de la Inquisición que le marcarán para siempre. Logra escapar y se
dirige a la Costa de los Esclavos a ver a su hermano de sangre, el brujo N'Longa. El hechicero,
ya anciano, le entrega un bastón ju-ju, que deberá usar cuando la espada y la pistola no le sean
de utilidad: en uno de sus extremos se halla esculpida una cabeza de gato. Numerosos
jeroglíficos y extraños signos recorren su superficie. Poniendo el bastón sobre su pecho y
durmiendo, se podrá comunicar con él. Solomon Kane se dirige al N. Salva a una joven, Zunna,
del ataque de un león y más tarde de dos vampiros que les asaltan en una caverna. Ante el
ruego de la muchacha de que les ayude a ella y a su pueblo para acabar con los muertos
vivientes, llamará a N'Longa, que toma prestado el cuerpo del enamorado de Zanna para ir a
dar caza a los vampiros. Con un encantamiento, hace que éstos sean atacados por miríadas de
buitres que los despedazan, obligándoles a buscar refugio en una ciudad de piedra, de la que
proceden, la que arrasará, provocando un incendio en la sabana.//El relato puede ser aburrido,
pero tiene el aliciente del bastón mágico.
HAWK OF BASTI (Fragmento) Se adentra hacia el interior de África.
Va a encontrar y. acompañar a un antiguo camarada, Jeremy Hawk, que desembarcó en la
Costa de los Esclavos, siendo obligado a dirigirse hacia el E., a causa de los negros. A orillas de
un lago, Nyanya, encontró una antigua civilización, formada por descendientes de egipcios,
que se asienta en las islas del mismo. Hay dos castas y razas: la de los Khebasti, que ha
mantenido una fuerte concentración de sangre egipcia, y que es la que domina, y la de los
Masuto, mestizada con los pueblos de la región, que es la de los esclavos. Hawk fue tomado
por un dios y fomentó una rebelión que acabó con la esclavitud y los sacrificios humanos; pero
un sacerdote conspiró contra él y tuvo que huir. Hawk cuenta con la ayuda de Kane para
recuperar su reino.
THE RETURN OF SIR RICHARD GLENVILLE
Kane ha marchado hacia el S. y se encuentra en una región habitada por caníbales.
Va a ser despertado por el fantasma de su antiguo capitán que muriera años atrás en el ataque
de los españoles, en el que Solomon fue capturado.
Se encuentra rodeado de caníbales, a los que ambos ahuyentan. Cuando acaba la batalla, su
compañero se ha ido.//Excelente, como toda la poesía de REH.
WINGS IN THE NIGHT Huyendo de los caníbales avanza hacia el S. Encuentra a un hombre
moribundo que le dice que ha sido atacado por los akaana, que son unos hombres alados con
las siguientes características: cabeza alargada, sin cabellos, orejas puntiagudas, ojos oblicuos y
amarillentos, nariz fina, fauces, pulgar oponible, garras, esternón de ave, pies prensibles con
garras, y tres metros de envergadura alar. Solomon da buena cuenta de uno de ellos y mata a
otro en vuelo, cayendo a tierra, siendo recogido por los Bogondas, que están sometidos a los
animales alados. Dicen sus leyendas que estos fueron expulsados hace mucho tiempo de las
cercanías de un lago de aguas amargas (El Mediterráneo), que se encuentra más al N., por un
gran guerrero llamado N'Yasunna (Jasón). Así pues, se trata de los descendientes de las arpías.
Los Bogondas se encuentran atrapados entre los animales y los caníbales. Pero las arpías están
enloquecidas y no sólo matan para comer, sino para satisfacer sus instintos asesinos. Los
Bogondas piden al inglés que les ayude a exterminarlas, pero antes de que pueda ser hecho
ningún plan, las arpías lanzan un ataque masivo contra el poblado, acabando con todos sus
habitantes. Kane va a vengar a los hombres, reforzando una cabaña e introduciendo en ella un
búfalo descuartizado, con lo que las arpías entran, siendo encerradas y quemadas, pues no
pueden romper la estructura de la misma.//Para mi gusto es el mejor relato de Solomon Kane.
Y uno de los mejores de REH.
THE FOOTFALLSWITHIN
Hacia el SE., a las afuera de la región de los esclavos, Solomon Kane encuentra el cadáver de
una muchacha abandonada. Los esclavistas le cogen prisionero. Son árabes, con negros a su
servicio. Uno de aquellos, Yussef el Hadji, admira su bastón mágico y le dice que es de los
preadamitas, de los que llegó a manos de los egipcios, que tallaron un gato, el símbolo de la
diosa Basti, encima de la figura que había sido esculpida originalmente. Con él, Moisés obró
milagros, y fue el bastón con el que Salomón gobernó y encerró a los demonios. El jeque que
dirige la columna esclavista debe tener consideración con él, pues Solomon posee el poder del
Salomón de la antigüedad. Al pasar cerca de un mausoleo que se halla precintado, con frases
en hebreo, la codicia del jeque se desata y decide saquearlo, a pesar de la advertencia de Kane
que, gracias a sus sentidos desarrollados por la proximidad del bastón que le acompaña desde
hace ya tiempo, ha escuchado ruidos en el interior. En efecto, son de una sombra rojiza, que
acaba con el imprudente, que sólo puede ser vencida con el mágico bastón de Kane, que
concede la libertad a los esclavos.//mantiene la intriga. Es un buen relato.
THE CHILDREN OF ASSHUR (Fragmento). Sigue su viaje hacia el E. Un poblado en el que se
había detenido a descansar es atacado.
Inconsciente, es tomado por muerto. Al recobrar el sentido sigue las huellas de los atacantes y
llega hasta una ciudad. Más tarde conocerá su nombre, Ninn, una colonia asiría, en la que se
encuentran Elamitas, caldeos y árabes. Es tomado por un persa. Mata a un león que se
encuentra suelto por la ciudad, después de que ésta haya rechazado un ataque de los negros a
los que tiene esclavizados.
THE SOLOMON'S KANE HOMECOMING Salomón Kane llega al Devon. El S. XVI ha acabado, o
se encuentra próximo a su fin.
La poesía es un resumen de todas sus aventuras. Ha regresado para descansar, pero al fin de la
misma se oye la llamada del viento y el mar, con lo que sale de la taberna en la que narraba
sus hazañas. Los que allí estaban no le encuentran .//Es una forma hermosa y poética de
acabar una vida. Y misteriosa. Recuérdese lo dicho sobre el fin de Conan. Aquí aún existe el
velo del misterio.

LA SERIE DE CUENTOS SOBRE "MEMORIA RACIAL"


Inspirado posiblemente por la novela de Jack London The star rover ("El vagabundo de las
estrellas"), que nos habla de los recuerdos que un recluso experimenta, bajo la tortura, sobre
sus vidas pasadas, y por su personal deseo de haber conocido épocas más brillantes que la que
tocó en suerte, REH escribe unos pocos relatos que tienen como "leit motiv" la rememoración
de los sucesos de guerreros nórdicos o célticos que han sido vividos por sus protagonistas.
El más importante de estos es JAMES ALLISON, de quien escribió tres historias, cuyo orden de
protagonismo creo que es el siguiente:
MARCHERSOF VALHALLA ("Guerreros del Valhala"), no publicado en vida.
THE GARDEN OF FEAR ("El jardín del terror"), aparecido en la revista semiprofesional "Marvel
Tales", de julio-agosto de 1936. THE VALLEY OF THE WORM ("El Valle del Gusano"), aparecido
en el número de febrero de 1934 de "Weird Tales".
En el primero de estos relatos, James Allison es un paralítico que, además de haber perdido
una pierna como resultado de un accidente se encuentra gravemente enfermo. Este es su
lamento:
"He nacido en un siglo que no ha sido hecho para mí. Incluso los grandes acontecimientos de
esta época me han sido rehusados. Todo en mi familia fue movimiento, vida itinerante, lucha
perpetua. Mi bisabuelo murió en El Álamo, junto a Davy Crockett... mi otro hermano cayó en
Argonne. Mi padre está enfermo,... pero sus sueños encierran soberbios recuerdos... ¿Y, qué
tengo yo para poder recordar en sueños".
Encuentra a Ishtar, la diosa del amor de la mitología del Próximo Oriente, que le hará recordar
otras vidas. Siempre ha sido un guerrero de Asgard. Como Hialmar, ha llegado, junto con
quinientos ases, hasta donde se encontraba la ciudad de Khemu, tras recorrer Eurasia y
atravesar el Océano Pacífico, que en esa alejada época debía ser fácil de vadear, en la
proximidad del Golfo de México. Son atacados por sus habitantes de piel oscura, que se
adornan con plumas. Ante la mortandad producida, les ofrecen un rescate y la posibilidad de
luchar a su lado contra las tribus de las islas próximas que, abandonando su tradicional y
pacífico comercio, se han reunido bajo un guerrero van, pelirrojo, llegado en su vagar.
Enamorado de Aluna, una mujer de una rama más occidental de su pueblo, que fue raptada y
vendida a los khemurianos, Hialmar luchará junto a sus compañeros contra los isleños, y más
tarde contra los traidores habitantes de la ciudad que, libres de enemigos, intentan
desembarazarse de ellos, invitándoles a un banquete en donde el vino se encuentra
envenenado, vengando a Aluna que ha sido sacrificada a la sangrienta divinidad que adoran,
liberando a una joven que se halla encerrada entre barrotes, que no es otra que Ishtar, hija de
un rey de Lemuria, ofrecida como esposa a Poseidón, divinidad de los temblores de tierra y de
los océanos, que le concedió como regalo de bodas la vida eterna. Prisionera de los
Khemurianos, antaño un pueblo mestizo, vasallo de Lemuria, ha sido obligada a actuar como
oráculo. La mujer inmortal invoca a Poseidón, que envía un maremoto que acaba con la
ciudad. Hialmar muere matando a sus enemigos que son ahogados por las aguas. Postrado ya
en el lecho de muerte, recordará haber sido Hunwulf "El vagabundo" (The garden of fear) que
abandonó su pueblo para vivir con Gudrun. Al ser atacados por un ser alado, de piel oscura,
aunque de aspecto no negroide, y de gran estatura, que se lleva a la mujer a su morada, una
elevada torre rodeada por un jardín de flores que beben la sangre de todo ser vivo que se
acerque a ellas, espantará a un rebaño de mammuths para poder franquear la entrada,
acabando con el prehumano.
Es el tercer episodio en donde se alcanza la perfección.
James Allison es ahora Niord, que tiene un hermano de sangre picto, Grom al igual que en su
anterior existencia como Hialmar. La narración nos ofrece una detallada descripción de los
pueblos y razas de la época que corresponde a la expansión de los pueblos de Asgard y
Vanaheim, aunque no exactamente como se refiere en The Hyborian age.
Se produce una escisión pacífica en la tribu de Niord: al mando de Bragi, un grupo de hombres
y mujeres de la tribu de los Ases a la que pertenece Niord se establece en un valle, llamado por
los pictos, con los que se encuentran en paz, El Valle del Gusano. Hace años ocurrió un
desastre que acabó con las vidas de muchas personas de esta raza. De nuevo vuelve a ocurrir
lo mismo. Niord decidido a vengar a sus compañeros, caza a una serpiente monstruosa de una
especie llamada Satha, embebiendo la punta de bronce de sus flechas en su veneno, matando
así a la monstruosidad que surge del abismo, de entre las ruinas de una ciudad anterior al
hombre. Pero la empresa le cuesta la vida. Dispone antes de expirar que sus restos sean
enterrados en un túmulo, cerca del pozo por el que apareció y volvió a desaparecer el Gusano,
por si éste algún día regresara.
James Allison tiene que coordinar sus recuerdos de hombre selvático con los del hombre
civilizado del S. XX.
Estos son algunos de sus recuerdos:
"Veo una mole enorme, hirsuta, que avanza dificultosamente, pero con naturalidad, quizás
erecta, o quizás a cuatro patas. Escarba bajo los troncos marchitos en busca de orugas e
insectos,}' sus minúsculas orejas se agitan continuamente. Alza la cabeza y prepara sus
amarillentas garras. Es primordial, bestial, antropoide. Y sin embargo, reconozco su afinidad
con el ser que ahora es llamado James Allison".
(De The garden of Fear)
"Siempre he pertenecido a esa raza de hombres constantemente en movimiento que fue
llamada de Nordheim, más tarde Aria, y que hoy es designada por multitud de nombres. Su
historia es la mía, desde el primer lamento del primer mono blanco desprovisto de pelo, en las
desiertas extensiones del Ártico, hasta el postrer estertor del último degenerado de una última
civilización en un futuro misterioso que no podéis siquiera imaginar.
Mi nombre fue Hialmar, Tyr, Bragi, Bran, Horsa, Eric y Jean. He marchado con las manos
cubiertas de sangre por las calles de Roma siguiendo a Brennus, el de la rubia cabellera; me he
paseado por campos arrasados, junto a Alarico y sus godos, mientras que las llamas de las
villas incendiadas iluminaban la región como si fuera de día, y un imperio se ha hundido bajo
nuestros pies calzados con sandalias; he saltado del agua, espada en mano, desde el navío de
Hengist, pasando a sangre y fuego una Inglaterra aún joven ¡cuando Erik el Bienaventurado
contempló las inmensas playas blancas de un mundo insospechado, yo me encontraba a su
lado, en la proa de su drakkar, mientras que mi barba rubia flotaba al viento; y cuando
Godofredo de Bouillon condujo sus cruzados al asalto de las murallas de Jerusalén, yo estaba
entre ellos, con mi cota de malla y mi yelmo de acero".
(De The Valley of the Worm)
"Vosotros pertenecéis a una época relajada y poltrona, y no podéis comprender los tiempos
salvajes en los que los lobos se devoraban entre sí. La moral y los criterios de comportamiento
diferían de los de vuestro mundo, como los pensamientos de un lobo gris, un depredador, de
los de un perro doméstico, demasiado alimentado, que dormita frente al hogar".
(De Marchen of Valhalla)
"No torturábamos. No éramos más crueles que la propia vida. Sus leyes eran implacables, pero
el mundo de hoy está impregnado de una crueldad que por aquel entonces no imaginábamos".
(De The Valley of the Worm)
En estos episodios no puede faltar la relación con lo demoníaco y pre-humano: los habitantes
de Khemu, restos de una raza degenerada, el hombre murciélago, el Gusano o la Gran
Serpiente, Satha, de la que REH-Niord nos dice:
"Era más grande que las actuales pitones. Sus fauces destilaban un veneno mil veces más
mortal que el de una cobra real... Nunca fue adorada por los pictos de sangre pura, aunque los
negros que llegaron después. (Nota: presumiblemente, según el texto, del S.) la hayan
divinizado, manteniéndose esta adoración en el seno de esa raza híbrida nacida de los negros y
de los conquistadores blancos. Pero para los restantes pueblos fue el nadir del horror maligno,
y descripciones alteradas de la misma pasaron más tarde a la demonología. De tal suerte, en
épocas posteriores Satha se convirtió en el diablo de las razas blancas, siendo el primero en
ser adorado por los estigios, que lo execraron cuando se convirtieron en egipcios, dándole el
nombre de Set, la Antigua Serpiente, mientras que para los semitas se convertía en Leviatány
Satán. Era lo suficientemente terrible como para ser un dios, puesto que era la muerte
reptante..."
(De The Valley of the Worm)
Robert E. Howard dejó otros tres relatos protagonizados por irlandeses que se asemejan mucho
en sus nombres y apellidos.
El primero de ellos The Cairn of the Headland (El túmulo del Dios Gris) aparecido en "Strange
Tales" en 1932, nos presenta una versión paralela a la narrada en The Grey God Passes, esto
es, la batalla de Clontarf, pero enfocada bajo el punto de vista de la Fantasía Heroica, muy
tenue, y el horror:
El irlandés James 0'Brien, de nacionalidad norteamericana, visita los lugares de la antigua
batalla, acompañado de Ortali, un compatriota de ascendencia italiana, que ha practicado con
él el chantaje desde que le viera salir del despacho de un profesor que había muerto
accidentalmente. Encuentran un gran túmulo, fuera del lugar en el paisaje, lo que provoca los
sarcásticos comentarios de Ortali, desatando su vocación de salteador de tumbas, frente a la
natural furia del estudioso 0'Brien. Este permanece un rato en las cercanías del túmulo y toma
un fragmento de piedra. Deambulando por la noche, encuentra a una joven que pertenece a su
clan, y que le entrega la Cruz de San Brandan, una reliquia sobre la que se había especulado
acerca de su existencia. El irlandés es asaltado por extraños recuerdos: se ve a sí mismo en la
batalla de Clontarf como Cumal el Rojo, un guerrero del clan del rey Brian, que encuentra a
Odin agonizante, herido tras tomar apariencia humana para ayudar a los nórdicos. Toma a
Cumal por un noruego y le dice que le ponga sobre el pecho una rama de muérdago, para así
recuperar su forma divina. El guerrero goidelo, no sólo no le hace caso sino que, con la fuerza
de sus propias manos construye un túmulo de piedras sobre el cadáver, enterrándole. A partir
de entonces, toda la gente de la región sabe que no hay que acercarse con muérdago al pasar
por el túmulo. Pero Ortali, continuando las bromas que hiciera a 0'Brien, lo ha traído,
abriéndose camino hasta el cuerpo del dios. El muérdago llega hasta el cadáver, que se anima
y le destruye con un rayo, para ser devuelto a los abismos de los que surgiera por la Cruz de
San Brandan esgrimida oportunamente por James 0'Brien.
En People of the Dark (El pueblo de las tinieblas), el protagonista John 0'Brien, un
norteamericano, se dirige a la Caverna de Dagón, en Inglaterra, para matar a Richard Brent, un
inglés enamorado de Eleanor Bland, a la que él también ama. Explorando las cuevas, resbala y
queda inconsciente. Ha recordado su época de goidelo, cuando formaba parte de una
expedición de ataque a los bretones a la que se unió para poder, tomar prisionera a Tamera,
una mujer de ese pueblo. Pero va a ser defendida por Vertorix. Los dos bretones huyen a una
caverna, para ser apresados por los
Hijos de la Noche, pueblo de origen reptiliano, análogo, por no decir idéntico, a los Gusanos de
la Tierra. En una gran sala sobre un pedestal de cráneos humanos se encuentra una extraña
piedra, a cuyo lado, sobre un altar negro, van a ser inmolados. Pero su perseguidor goidelo,
cuyo nombre es Conan, los liberará. El goidelo logra escapar, pero los dos enamorados,
acorralados entre sus perseguidores y un río subterráneo, se lanzan a las aguas, para no caer
vivos en manos de sus degenerados enemigos.
Todo esto lo recuerdo John 0'Brien. Curiosamente, Eleanor es Tamera, o lo fue, y Brent no es
otro que Vertorix. Pero el último de los Hijos de la Noche avanza por la cueva que 0'Brien ha
dejado al descubierto, al derribar una pared que había sido levantada. Milenios de soledad le
han convertido casi en un ofidio. Antes de que ataque a los dos enamorados, 0'Brien lo mata a
tiros, saldando así la deuda de tantos siglos que tenía con ellos.
En Children ofthe Night (Los Hijos de la Noche), John 0'Donnell, que se encuentra junto a unos
amigos tratando el problema de las razas anteriores a la llegada de los celtas, en un
interesante coloquio en donde se barajan los nombres de A. Machen, Lovecraft, von Juntz y el
"Necronomicon", es golpeado, parece ser que accidentalmente, por uno de los presentes,
Ketric. En la inconsciencia que le sobreviene recuerda haber sido Aryará, un proto-celta del
Pueblo de la Espada, que para lavar su honor —se ha quedado dormido en una guardia, lo que
ha costado la vida a sus compañeros ataca a los agresores, que son los Hijos de la Noche,
anteriores a la llegada de su pueblo, que viven en cabañas conectadas entre sí por
madrigueras, y pertenecen a una raza ofídia, no humana. Los pictos les arrinconaron en
lugares apartados. Aryara muere en la lucha.
John 0'Donnell ve, al despertar, la cara de Ketric. Le recuerda a sus enemigos de hace
milenios. Está seguro de su mestizaje con los posteriores invasores de las Islas Británicas.
Ketric pensó que podría reconocer su ascendencia y por eso intentó matarle. Pero él, fiel a la
obligación de guerrero de su raza, hará todo lo posible para acabar con ellos. Cuando le
encuentre en un lugar solitario le matará.

STEPHEN COSTIGAN CONTRA EL CRANEO VIVIENTE


Los números de octubre, noviembre y diciembre de 1929 de "Weird Tales" dieron a conocer a
los lectores al malvado Kathulos, principal antagonista de la novela corta Skull-Face (Cara de
Calavera) de R. E. Howard.
En sus 21 capítulos se desarrollaban las aventuras de Steve Costigan, a quien los lectores de
"Fight Stories", "Action Stories" y "Jack Dempsey's Fight Magazine" conocían como un hábil
boxeador, que se transmutaría en Dennis Dorgan, un marino que viaja por los exóticos puertos
del Oriente, apareciendo en "Oriental Stories", más tarde "Carpet Stories", una publicación
gemela de WT.
En Skull-Face, Stephen Costigan es un excombatiente norteamericano de la I Guerra Mundial
que no se ha repuesto de las heridas físicas y psíquicas sufridas en la batalla de Argonne que,
instalado en Inglaterra, ha caído en la adicción al hachís.
Una joven, Zulaika, hace que sea recogido del arroyo al que ha llegado tras gastar todo su
dinero y llevado a un fumadero, El Templo de los Sueños de Yun Shatu, en el Barrio Chino de
Londres. Recuerda vagamente un hermoso rostro de mujer junto a otro, que se asemeja al de
una calavera, y que pertenece al jefe de una organización secreta que le hará perder su
dependencia a la droga, proporcionándole un líquido ambarino que le devuelve las energías,
pasando a depender de él, para así obedecer sus órdenes. Le es encomendada una misión:
asesinar a un caballero inglés que conoce ciertas actividades relacionadas con las suyas, a lo
que se niega, intentando divisar el rostro que se oculta a sus miradas:
"Una forma alta y enjuta se erguía frente a mí, una forma vestida grotescamente con un
vestido de brocados de seda que llegaba hasta el suelo. Sus mangas cubrían unas manos que
me llenaron de indescriptible horror... largas manos de depredador, con dedos finos y óseos, y
largas uñas curvadas, de piel reseca y apergaminada de tono amarillento, que hacían pensar en
las manos de un hombre muerto hace muchísimo tiempo.
Pero la cara, ¡Oh, Dios! ¡La Cara? era un cráneo al que aún se adherían vestigios de carne,
cubierto por una tensa piel amarillenta y parduzca que hacía resaltar el más mínimo detalle de
la espantosa calavera. La frente era ancha y, en cierta manera, magnifica, pero el cráneo era
extrañamente estrecho a la altura de las sienes; bajo sus salientes arcos superciliares brillaban
sus OJOS como abismos de fuego amarillento. La nariz era afilada y muy estrecha. La boca era
una simple ranura incolora entre unos labios finos y crueles. Un largo y óseo cuello sostenía
esta espantosa visión y hacía a aquel ser aún más parecido a un reptil demoníaco surgido de
algún infierno medieval".
Finge aceptar y cumplir el asesinato, para, en realidad, ponerse de acuerdo con John Gordon,
un agente secreto al que salvará la vida días atrás en el fumadero. De vuelta al cuartel general
de los conspiradores va a ser apresado, siendo liberado por Gordon y sus hombres. Kathulos el
egipcio, tal es el nombre del jefe, logra escapar por un pasadizo infestado de serpientes, sobre
las que posee el control, que atacan a sus perseguidores.
Gordon le cuenta acerca de una vasta red internacional:
"El poder de Kathulos es insospechado y sin límite. Como un pulpo, sus tentáculos llegan
hasta las más altas esferas del mundo civilizado y sus más selectas mansiones. Y su arma
principal es la droga... con la que esclaviza a hombres y mujeres... Antes de que esa oscura ola
se desborde sobre el mundo tendrá todo dispuesto si su plan se desarrolla según lo previsto,
los gobiernos de los países blancos serán verdaderos nidos de corrupción... los hombres de
raza blanca más valiosos habrán sido asesinados. Le pertenecerán nuestros secretos bélicos.
Cuando esto suceda espero un levantamiento simultáneo, dirigido contra la supremacía
blanca, de todas las razas de color... que, en el transcurso de la última guerra, han aprendido a
luchar como los blancos y que, conducidas por un hombre como Kathulos, y poseyendo las
armas más sofisticadas de los blancos, serán prácticamente invencibles".
Costigan y Gordon se liberan mutuamente al ser apresados una y otra vez por sus enemigos,
luchando sin cuartel:
"(Gordon) arrancó del altar un adorno de metal bastante grande y, al volver nuestros
asaltantes, les golpeó con ese improvisado arma. Les contuvimos por un momento, pero
después nos desbordaron como una marea negra. ¡Para mi ese combate era el Valhala! Era tras
pasado por cuchillos y magullado por cachiporras, pero seguía golpeando con mis puños de
acero que, como martillos pilones, caían rompiendo huesos y carne. Veía el arma rudimentaria
de Cordón, que subía y bajaba haciendo en cada una de las veces que un hombre cayese a
tierra. Los cráneos reventaban, la sangre brotaba, manchándonos, y un furor insensato m e
poseía "...
Finalmente Kathulos confiesa a Costigan ser no el egipcio que todos suponen, sino Kathulos
de la Atlántida, cuyo sarcófago llegó a la superficie del océano. Al igual que sus compañeros a
los que piensan rescatar y revivir, ha permanecido bajo las aguas durante miles de años.
Reconstruirán su imperio, esclavizando a la raza blanca que fue la única en oponérseles. Si
Costigan le hubiera ayudado habría hecho de él un rey, y sería libre al beber la nueva poción
que le enseña.
Gordon llega y le libera, no sin antes alcanzar de un balazo al brujo, que huye. Costigan
recupera su salud y a Zulaika. Las autoridades navales tienen orden de disparar sobre todo
objeto flotante.
En una atmósfera que raya entre el terror y lo policiaco, el héroe ha abandonado la espada,
pero sigue luchando contra la brujería pre-humana, de Kathulos, venciéndola. Ha llegado hasta
nosotros un fragmento con la continuación de las aventuras de Skull-Face, que ha sido
completado, largamente, por R. Lupoff, con el título de The return of Skull-Face.
La novela corta, de 21 capítulos, aquí comentada, tiene bastantes paralelos con otras de una
análoga temática: el fin de las naciones blancas y/o europeas, frente al ataque de las negras,
amarillas o musulmanas/hindúes, como son:
1910 PRESTER JOHN (El Preste Juan). John Buchan. Un predicador hace que la población
negra se rebele en África.
1913 Dr. FU-MANCHU. Sax Rohmer. El diabólico Doctor capitanea el "peligro amarillo".
1925 ca. LA POSADA DEL PAVO REAL. G. Meyrink. (Título de la edición española). Fragmento
de una novela, en donde se habla de la secta de los yessidi y de sus proyectos de dominación
mundial.
1932 THE DEVILS' BRIDE (La novia del Diablo). Seabury Quinn (WT. jun-jul. 1932). Una trama
análoga a la de Skull-Face, pero sin elementos fantásticos.

EASU CAIRN "MANO DE PIEDRA" Y EL PLANETA ALMURIC


Aparte de Conan the Conqueror, REH nos dejó otra novela: Almuric, incompleta, que apareció
por entregas en 1939 en las páginas de la acostumbrada "Weird Tales", que comentamos en la
edición de Gianluigi Zuddas. A pesar de que el argumento tiene lugar en los primeros años del
S. XX en el marco de un lejano planeta, su héroe no tiene nada que envidiar a los restantes
que hemos ido viendo hasta ahora.
Esaú Caim es un joven hercúleo que se matricula en la Universidad de Boston, en un curso de
Historia Antigua, para estudiar el desaparecido dialecto Austriki de las costas del Mar Báltico.
Al poner su mano sobre una impronta dejada en una roca de la isla de Bornholm, es
transportado al planeta Almuric. Pero esta ficción muy típica de la SF, va a dar paso ala
aventura del héroe solitario que estamos acostumbrados a leer en REH.
Esaú Caim nace de nuevo en el planeta --llega sin ropa, desnudo- y los conocimientos
adquiridos en la Tierra no le son de gran utilidad. Recorre una enorme franja de territorio
hostil, luchando por su supervivencia:
"Ningún terrestre, civilizado o bárbaro, se había encontrado desde hace miles de años, con una
experiencia que añadía al más absoluto de los imprevistos, la sorpresa y el riesgo de morir en
cualquier momento por causas desconocidas, además de incómodas. Si sobreviví fue
solamente debido a que era joven y robusto, y sobre todo animado por una férrea voluntad de
abatir y destrozar cualquier obstáculo que estuviera en mi camino... Había perdido aquella
sutil pátina de hombre civilizado, y mis músculos se habían endurecido como los de una fiera
del bosque. En la lucha por la supervivencia, actuaba como un depredador, insensible al dolor
y capaz de recurrir a reservas de energía animal si tenía que realizar esfuerzos enormes. Ya
que para vencer en aquel ambiente era necesario endurecerse, me hice más resistente que las
bestias que habían nacido de él. Mi piel, tostada por el sol, se hizo oscura y gruesa, callosa,
hasta tal punto que el calor y el frío no me molestaban. Ignoraba la existencia de músculos
que se hincharon como haces de cuerdas, mientras que mi fuerza crecía hasta límites
sorprendentes".
En Almuric hay varias razas humanoides: La de los Guras, que curiosamente presenta un
dimorfismo sexual notorio, pues los hombres guerreros, camorristas, son de un tipo parecido
al Neandertal clásico, mientras que las mujeres de piel blanca, tranquilas, bellas, discretas,
representan al Cro-Magnon. Se encuentran en el Hemisferio Norte diseminados en ciudades-
estado como Koth o Lubra, siempre en guerra entre sí; la de los Akkas, de poca estatura y
aspecto azulado, esclavizados por los Yagas, de piel verde y alas membranosas, que residen al
S. del planeta, en una montaña llamada la Roca de Yuthla, en el país de Yugg cuya capital es
Yugga. Son antropófagos y tienen una vida media de cerca de mil años. Su reina es Yasmeena,
llamada la "Reina de la Noche". Sus ojos tienen pupila oval, hendida verticalmente, como las
serpientes:
"Era un pueblo antiguo, más que cualquier otra raza de Almuric, y si acaso antes, en cierto
modo, habían sido humanos, ahora conocían la más abyecta degeneración. Pero yo dudaba que
hubieran sido en alguna ocasión civilizados. Probablemente representaban a una rama
evolucionada de los reptiles, y sus antepasados primordiales no habían tenido ningún vínculo
de parentesco con los hombres. El hecho de que tuvieran una apariencia humanoide debía de
ser una coincidencia o quizás el resultado de extrañas mezcolanzas genéticas ".
Esaú Cairn es admitido, tras demostrar su valor, en el pueblo de Koth, que, tiene un gobierno
democrático. Será llamado por la fuerza de sus brazos, Esaú "Mano de Piedra". Se enamora de
Alitha, a la que rescatará de los Yaga que la secuestran, tras luchar contra unos primates y
una gran araña que merodea entre las ruinas de una ciudad marmórea de las tierras del S.
-monstruo que recuerda al de E. Hamilton en su relato, publicado en agosto de 1926 en "Weird
Tales", The Monster-God of Mammurth (El Dios-monstruo de Mammurth}- ; son capturados por
las gentes de Thugra, para ser apresados otra vez por una expedición de los Yagas que han
asaltado la ciudad en busca de mujeres, hacia las que sienten un excesivo aprecio.
Esaú Cairn, convertido en esclavo —posible amante de Yasmeena— logra escapar y,
consiguiendo la unión de los Guras, siempre enemistados por los Yagas para que no les
sobrepasen en número, acaba con ellos, conquistando su ciudad.
El mítico tema del salvador providencial que flota sobre las aguas - -el espacio es como un
mar- , venido de otras tierras -caído del cielo , se une aquí al del guerrero, terrible en su furia,
que no tiene nada que envidiar a Conan o Turlogh (o al John Cárter de E. R. Burroughs que ha
inspirado a REH):
"Al ver que me caían encima, respondí a sus rugidos con un grito de estridente voluptuosidad
homicida, con tanta adrenalina en las venas que la sed de violencia me daba como una
sacudida eléctrica... Sólo recuerdo haber golpeado, mordido y coceado furiosamente,
hundiendo las manos en la carne, buscando vísceras a las que agarrar y huesos que romper. No
sentía el dolor de los golpes, fenómeno bien conocido por los que se baten dominados por la
rabia".
La novela tiene dos partes. En la primera predomina lo documental, expositivo del nuevo
mundo, sobre lo épico, al contrario que en la segunda. Se aprecia en ella un cierto humorismo,
como la descripción del juicio en el que se observa el deseo o rechazo de los kothianos a que
Esaú Cairn sea parte de su pueblo. De cualquier modo, falta el sentido de lo trágico que
caracterizó otras obras de REH.
La continuidad con la Fantasía Heroica no se pierde —a pesar de que algunos críticos hablan
de "Science Fantasy", como si el mero hecho de que aparezca un planeta invalidase los
esquemas narrativos— por la presencia del héroe guerrero y salvaje, (Cairn es el nombre con el
que los pueblos célticos designaban los túmulos recubiertos de piedras), de los Yaga, los
prehumanos —equivalentes a los hombres-serpiente— de turno, y de los monstruos, como la
araña entre las ruinas y el Horror Final, especie de
babosa gigante, que Yasmeena deja en libertad, al comprobar que su reinado toca a su fin.

ALREDEDOR DE
R.E. HOWARD.

R. E. HOWARD EN COMIC E ILUSTRACION


Aunque el presente ensayo pretende indagar sobre los aspectos literarios de los héroes
howardianos, he considerado imprescindible resumir en pocas líneas sus aspectos gráficos,
más recientes que los anteriores, que nos dan una dimensión distinta del relato, mejorando o
empeorando las imágenes que nosotros teníamos de los mismos.
Por consiguiente he hecho dos apartados, Cómic e ilustración que paso a exponer:
/. Comic. En donde se distingue lo siguiente:
a) Los cómics de "The Marvel Comics Group"
b) Las tiras aparecidas en los periódicos.
c) Al margen de la "Marvel"
d) Sátira.
a) Los cómics de "The Marvel Comics Group":
A finales de los años sesenta, esta casa que ya editaba aventuras fantásticas como The
Fantastic four, Daredevil, The silver surfer o The submariner, decidió publicar, por iniciativa
de Stan Lee, las aventuras de Conan El Bárbaro, un personaje de un novelista muerto hace ya
tiempo. La nueva serie tendrá una periodicidad mensual, será a todo color, y se llamará Conan
the Barbarían, con Roy Thomas como guionista y Barry (Windsor) Smith, un artista anglo-
americano, como dibujante. El primer número sale en 1970. La serie tiene un gran éxito, por
lo que otra, en blanco y negro, que llevaba desde mayo de 1971 el título de Savage Tales, en la
que habían aparecido esporádicamente los restantes personajes howardianos, se va a
convertir, a partir de julio de 1974, en The Savage sword of Conan, con primacía del héroe
cimerio sobre los demás, que tendrán un puesto, que variará según la respuesta de los fans a
sus aventuras, al lado de las ilustraciones que ocupan una cara, los ensayos de amplitud
variable y las poesías de REH y de sus continuadores.
Pero el guionista no será ya el solitario Roy Thomas, sino que estará acompañado por otros.
Barry Smith deja, por diversas razones, la Marvel y es reemplazado por John Buscema. Tras
éste va a llegar toda una pléyade de dibujantes, que trabajan en equipo, dibujando unos a
lápiz, entintando otros, dando lugar a lo que se denomina "la tribu", en la que no se sabe quien
es el que trabaja, porque todos con sus ideas pueden influir en el estilo del dibujante. De todos
estos artistas que llegan se pueden citar, con la seguridad de dejar alguno, a:
Neal Adams, Gil Kane, Toni de Zúñiga, Frank Brunner, Alfredo Alcalá, Dick Giordano, Carmine
Infantino, Ricardo Vilamonte. Jim Starlin, Terry Austin, Jess Jodloman, Danni Bulanadi, Gene
Day, Michael Moyie, Tim Conrad, Mike Ploog, Val Mayerick, A. Milgrom, Ernie Chua, Pablo
Marcos, Sal Buscema,...
En las contraportadas y páginas interiores figuran S. Anderson, La Rocque, W. Meugniot, E.
Maroto, Don Maitz, Rudi Nebres, D. Wenzel y otros. Tanto los dibujantes de las historias como
los de las páginas interiores encubren maestros y segundones. Y presentan notables
diferencias de estilo: De la agilidad de pantera y de la intranquilidad, de la búsqueda del
destino, que se presiente tras el Conan de B. W. Smith reflejo del mundo personal del
dibujante, que coincide con el de REH, al menos en Conan se llega a la seguridad y a la calma
del león que se desprende del Conan de J. Buscema.
Yo prefiero el Conan de BW Smith, porque pienso que mantenía el lazo que une el héroe
cimerio a los restantes personajes howardianos, mientras que Buscema consideró al héroe
distinto de los demás, lo que puso de manifiesto en su dibujo.
No se va a hablar aquí de la perfección de Gil Kane o de Neal Adams, conocidas por todos, sino
de las tres escuelas que se dan: la de BW Smith, la de J. Buscema y otra que oscila entre
ambas y que recoge lo mejor, y a veces lo peor, de las dos anteriores.

Las portadas, a todo color, de las series son confeccionadas por Earl Norem, Boris (Vallejo), Gil
Kane y otros prestigiosos dibujantes, aunque con un defecto demasiado frecuente: la inclusión
de bellas mujeres que no tienen mucho que ver con lo que se desarrolla portada adentro.
Ya se dijo antes que el guionista de la serie en color Conan the Barbarían era Roy Thomas.
Sólo es cuestión de añadir que así mantiene mayor coherencia que The Savage sword of
Conan, en donde las historias adaptadas de Howard -ya sean de Conan o de los restantes
personajes- o de sus continuadores, son debidas al propio Thomas, mientras que las de nuevo
cuño son obra de Michael Fleischer o Bruce Jones.
De esta forma, existen dos Conan "paralelos" al literario, perteneciendo cada uno de ellos a las
respectivas series, por lo que sería imposible reconstruir sus vidas. A mi entender, el Conan de
Conan the Barbarían es mejor porque mantiene una continuidad y coherencia que falta en The
Savage sword debido a sus varios guionistas.
Pero se dice que la serie en blanco y negro es mejor que la otra, que es más "adulta". Detrás de
esta afirmación se oculta todo un desatino, pues no creo que por leer una publicación en
donde el número de palabras mal sonantes, es elevado, que se deleita de vez en cuando con
algún desnudo, se sea o se deje de ser adulto. Y es en esta última serie en donde aparecen con
mayor frecuencia los pastiches, adaptaciones de novelas de Fantasía Heroica que no son de
REH ni tienen como protagonista al héroe cimerio como The Winds of the flame del héroe
VanTegri de Norweil W. Page.
Cosa muy distinta es que en el guión colaboren los propios creadores, como ocurrió con James
Cawthorn, amigo personal de M. Moorcock, responsable de la inclusión de algunos episodios
en los que Conan y Elric de Melniboné se defienden de sus mágicos oponentes, o que con
cierto buen gusto, o simplemente por magia, Kull y Conan se encuentren en un mismo
episodio.
Y ya que se habla del rey de Valusia, recordemos que sus historias aparecieron en The Savage
sword de la mano de Howard Chaykin y Wallace Wood, y en otra serie Kull and the Barbarians
el número 1 salió en mayo de 1975 que fue tan efímera como otras anteriores entregas. En
Kull and the Barbarians hizo acto de presencia Solomon Kane, que sería dibujado por Jeff
Jones, Duffy Vohiand, Don Adkins, Tim Bender, D. Wenzel, Bill Wray, J. Buscema. H. Chaykin,
Rudi Nebres, Virgilio Redondo, Neal Adams y otros, con guiones de Roy Thomas, Doug Moench
y Don Glut, que se mantendría en The Savage sword.
Los guionistas de la Marvel meterían en la máquina del tiempo a otra heroína de REH, Red
Sonja o Sonja "la Roja", que tras luchar contra los turcos en la Viena del S. XVI, en el relato
The shadow of the vulture (La sombra del buitre), se encontrará en plena Era Hiboria trayendo
tras de sí a otra heroína howardiana, Agnes de Chastillon, con la que se amalgama, - en uno de
sus episodios hace su aparición el brujo Costranno-- que es un posible avatar de la
medievalesca Jirel de Joiry, creada por C. L. Moore. Los dibujantes serán H. Chaykin, J.
Buscema, Dick Giordano, Neal Adams y Frank Thorne. Veremos a Sonja, ahora pelirroja
hyrkania, junto al cimerio o sola, pero en The Savage Sword, hasta que Frank Thorne
consiguiera una fugaz serie en color, en la que participaría como guionista Christy Marx . Ya
es sabido que la Marvel anuncia una miniserie de la ardiente en el combate- espadachina, para
ser publicada en breve.
Y ya para terminar, la revista EPIC apareció, en la primavera de 1980, como una revista de
"tradición" europea y en sus primeros número serializó Almuric con una adaptación teniendo a
Tim Conrad como dibujante y a Roy Thomas como guionista.
Ante el éxito de Conan en sus dos series, la Marvel decidió sacar una
tercera revista de periodicidad trimestral, King Conan...
Se ha hablado de la edición por parte de la Marvel del cómic realizado por William Stout sobre
la película Conan the Barbarían de J. Milius.
b) Las tiras aparecidas en los periódicos:
Como es costumbre en los países anglosajones, las aventuras de Conan acabaron apareciendo
en los periódicos como tira diaria y como hoja dominical, desde el 4 y 8 de septiembre de
1978, previo acuerdo con el Register & Tribune Syndicate, con sus dibujantes habituales:
Buscema, Chan y Alcalá.
El reducido tamaño de las tiras -la hoja dominical está compuesta también de tiras y no de
cera obliga al dibujante a ser más sobrio, sin extenderse en grandes planos, utilizando un
primer plano, eliminando espacios en blanco y utilizando un "lempo" más dinámico en la
narración.
c) Al margen de la Marvel:
Las influencias de la obra de REH en el cómic fantástico son amplias, pero curiosamente no se
dan casos, con excepción de los ya vistos, en los que se hayan dibujado historias sobre sus
personajes.
Una excepción a lo dicho la constituye, cómo no, Richard Corben que ha adaptado libremente
The valley of the worm, con el nuevo título de Bloodstar, en un álbum a todo color, cuyo guión
es fiel al espíritu de REH, con la salvedad de situar su desarrollo dramático en un futuro lejano
de la Tierra, tras un cataclismo de origen planetario, que origina una nueva evolución en las
especies. La historia es narrada al hijo del protagonista Bloodstar el equivalente de Niord por
Grom.
d) Sátira:
Como siempre, surgen las versiones cómicas de los personajes serios. Y podemos citar, de una
forma no exhaustiva a:
"Deconan el barbárico" de Coucho & Pailler, que tienen ocho historias en las que un tipo
forzudo, pero débil de mente, hace de las suyas, acompañado por otro violento, su enemigo-
amigo Cruello. Su época es la actual.
"La Torre del Valhalla", de T. Bird, de tipo underground como la anterior, donde su
protagonista Crnch de C'Mere jura por Crumb y reside en Pestazzo, la Ciudad de los
Ladrones...
"Razar el antihéroe" de R. Corben, obra de 1970, que nos presenta un tipo cobardón al que
nada le sale bien... JI. Ilustradores y portadistas :
Los primeros testimonios gráficos de Conan representan un hombre fuerte y musculoso, más
de acuerdo con la "escuela" de Barry W. Smith que con la de J. Buscema. Así aparece en la
ilustración de Hugh Rankin para el número de abril de "Weird Tales" de 1934, en donde se
publicara por vez primera Shadows in the moonlingth, y en la portada de Margaret Brundage
del número de mayo del mismo año, con Queen of the Black Coast, e incluso en la portada (de
artista desconocido) del número 8 de "Avon Fantasy Reader" que ilustra el mismo relato.
El Conan "culturista" comienza a generalizarse tras la versión que Frank Frazetta hiciera del
cimerio, en los últimos años sesenta, por encargo de la Lancer Books para algunas de las
portadas de su serie Conan de 12 volúmenes.
Son conocidas sus obras: "The Snow Giants'' (Conan luchando contra los dos gigantescos
hermanos de Atali), "Man-Ape" (Conan luchando contra el antropoide thak), "Chained" (Conan
en las prisiones de Tsotha Lan-ti, sentado sobre una gran serpiente, que suponemos sea Satha)
y otras más, que aportan un nuevo sentido de barbarie y un gran cuidado en los detalles
corporales, así como en los equipos de los guerreros, exagerando la falta de vestido, tanto en
hombres como mujeres. Es cuestión de reprochar al artista su falta de interés en la exacta
plasmación de lo literario en el lienzo, pues la serpiente, que suponemos es Satha, no es
albina, tal y como REH nos dice en The scarlet citadel.
Lo mismo se podría aplicar a Boris Vallejo, que ilustró también para la Marvel, pues en la
portada de la edición Lancer de Conan of Aquilonia, con su típico hieratismo, tenemos un
Conn enclenque, en absoluto parecido al hijo del bárbaro llegado a rey.
Cris Achilleos se encargó de las portadas de algunas ediciones inglesas, como la Granada, con
The shadow Kingdom (1975), Skull-Face (1975), en cuya portada aparece el licántropo De
Montour, sobre una pila de cadáveres de negros, recortándose sobre el cielo, bajo una luna
sangrienta; o Sphere Books, con Almuric (1976) y King Kull (1976) y Orbit, con Worms of the
earth (1975) en donde vemos a un guerrero armado de hacha, posiblemente Turlogh 0'Brien,
atacando un grupo de enemigos. Casi con toda seguridad, la reciente portada de Sphere de la
novela The road of the Kings de K. E. Wagner, con Conan sosteniendo una cabeza cortada, sea
de este artista, cuyo estilo es convincente, aunque con tendencia a la abstracción, a pesar de
los detalles con que adorna a los personajes que dibuja.
Ken Kelly ilustra la serie que K. E. Wagner edita para la Berkiey, con sólo las narraciones de
Conan debidas a la pluma de REH, y sus portadas para Hour of the dragón (K. E. Wagner ha
dejado el nombre original de la novela) y Red Nails, volumen en el que está incluido el
homónimo relato, son efectistas, bien dibujadas, aunque sombrías.
George Barr ha ilustrado ediciones de lujo, como la publicada por Don Gran de Red Nails,
análogas a las de Don Green con The devil in Iron, Ned Cameron con The Black Colossus, o las
de Marcus Boas con Rogues in the house, muy efectistas.
George Roy Krenkel y Stephen Fabián han ilustrado obras de Howard en publicaciones pre- y
profesionales. El primero de los artistas recuerda el universo burroughsiano y el segundo
posee una elevada carga de erotismo. Ambos han sabido reflejar acertadamente el exotismo de
los mundos de aventura.
También R. Corben ha ilustrado algunas escenas de Conan, entre ellas las que se refieren a la
lucha de Conan con el ser alado que ha matado a Bélit (en Queen o f the Black Coast), el asalto
de las hienas, que sirven al ser, contra los hombres de la mujer pirata (IDEM), la serpiente
Satha junto al cimerio (en The scarlet citadel), Conan con Atali, un instante antes de su
transformación (The Frost-Giants Daughter) y Conan atrapado en el monolito magnético (The
curse of the monolith).
Hace ya años que Philippe Druillet dibujara para Edition Especíale, las portadas de unas
cuantas aventuras de Conan en los libros "Conan, la fin de L'Atlantide" y "Conan, la naissance
du Monde", con un Conan que recuerda bastante a su personaje Lone Sloane, pero poco al
bárbaro cimerio.
En la actualidad, los volúmenes de la serie Lancer están siendo editados por Lattés, y la
restante obra de REH en Nouvelles Editions Oswaid (Neo), con portadas, a cual mejor, del gran
artista de lo fantástico Michel Nicollet.
En Italia, las portadas de las obras de Howard son obra, generalmente, de Frazetta y de autores
nacionales o afincados en la propia nación, como Maurizio Mantero y Karel Thole.
Se ha dejado para el final a tres ilustradores que forman, junto con Jeff Jones, el grupo
llamado THE STUDIO: Berni Wrightson, Mike Kaluta y el antes nombrado, Barry W. Smith, que
devuelven fragancias perdidas, instantes que duran eternidades, que es lo que se siente al
contemplar su obra.
De Berni Wrightson, para el que las palabras anteriores no son muy apropiadas, pues hasta
ahora su especialidad ha sido el terror de tipo gótico, conocemos un dibujo a todo color de
Conan luchando contra un repugnante monstruo tentaculado, que no responde a la imagen
que se tiene del bárbaro, o al menos a la mía propia. El título es Conan of cimmeria y el año de
su realización, 1975.
Michael Kaluta tiene unas bonitas ilustraciones en blanco y negro de la obra de aventuras en
el moderno Afganistán Swords of Sharazar, que no es de Fantasía Heroica. In the Twinking of
an eye (1977), un bárbaro armado con un hacha, físicamente semejante a Conan, se enfrenta
en la cámara de un tesoro, a una antropomórfica serpiente que mantiene aferrada a una joven,
tras la sarcástica mirada de una mujer que está subida en una escalera, acompañada por dos
cinomorfos.
Barry W. Smith se dedicó a la pintura tras su etapa americana en la Marvel, fundando su
editora, la Golden Gorbiimey Press. Heredero, al igual que sus tres compañeros de las ideas de
los pre-rafaelitas, su obra está cargada de simbolismos y presenta claras alusiones al mundo de
la Fantasía Heroica y al de REH, como apreciamos en The Last enchantement (El último
encantamiento) de 1974, en donde el guerrero que figura nos recuerda a Conan, apareciendo
una barca que ha sido utilizada en alguno de sus dibujos sobre el cimerio. En Solomon Kane, la
más fiel imagen del aventurero puritano, que aparece armado con su bastón mágico, Bran Mak
Morn, cuyo tono sombrío contrasta con el vivo tono de la vegetación del suelo y Thoth-Amon,
cuya espectral y no humana figura aparece levitando, obras todas de 1975, tenemos una fiel
interpretación del mundo de REH. Su posterior dibujo de 1976 sobre el héroe cimerio nos da
nuevamente la visión de este personaje al que ya nos hubiera acostumbrado en la serie de la
Marvel, aunque más reposada.
En The Rom and the Peacock (El camero y el pavo real) de 1975, contemplamos un guerrero,
similar a Conan, que mira, creemos que con tristeza, a su víctima: un ser semihumano, de
cabeza de carnero. Cerca de ambos se encuentra un pavo real.
Si el cómic corre el peligro de degradar a la Fantasía Heroica, cayendo una vez tras otra en
tópicos sin cuento y en la explotación de la violencia, la ilustración, la pintura, como
acabamos de ver, nos ofrece una alternativa de esperanza.

EL HEROE HOWARDIANO COMO BERSERKR


Los pueblos nórdicos dieron el apelativo de "berserkr" - con piel o envoltura de oso a los
guerreros que, en el fragor del combate, poseídos por Odin, el dios de la guerra y de la magia,
dejaban a un lado su comportamiento humano, fruto de largos milenios de evolución cultural,
para dar rienda suelta a sus instintos animales, comportándose como osos, o lobos, lo que
ocasionó el análogo apelativo de "úlfhednar", que quiere decir "con cabeza de lobo" (1).
Los ejemplos de guerreros enardecidos por los dioses se encuentran en bastantes pueblos (2).
El guerrero, al que llamaremos por su apelativo escandinavo, "berserkr", cumplía un
importante trabajo dentro de su comunidad: El proteger eficazmente a sus miembros de todo
ataque exterior, para el que había sido preparado mediante una doble iniciación: guerrera y
mágica, que le distinguía del resto de los demás combatientes (3) y que le situaba "mas allá" de
la ley. .
Pero en períodos prolongados de paz y en momentos históricos que supusieron el fin de una
mentalidad, como pudo ser aquel que propició la llegada del Cristianismo y su expansión por
toda la Europa Central y nórdica, el pueblo pudo llegar a desconfiar del "berserkr" dando en
pensar y comentar que se convertía, a la puesta de Sol, en la fiera cuya piel llevaba bajo la
suya propia, ocasionando el nacimiento de leyendas sobre seres híbridos: hombres-lobo, osos
humanos, etc... Nos encontramos con una involución: lo que hasta cierto momento había sido
considerado "benéfico", útil, se ha convertido, en "maléfico", quizás por ser ya no útil. Y este
comportamiento de menospreciar a los demás en el momento en que se les deja de necesitar,
es muy típico de las sociedades civilizadas.
Y el lobo que hasta entonces había simbolizado al individuo que lleva una existencia errante,
pero también al guerrero de élite, del que antes se ha hablado, va a representar al fuera de la
ley, al "wargus", que en la Lex Sálica usada por los francos, ya a partir del S. VI, es toda
persona que ha sido expulsada de su territorio, o al "Volveshevad" (cabeza de lobo) expresión
que figura en una ley anglo-normanda del S. XIII (4). Para comprender el alcance de lo que
significa el "Wargus" basta relacionarlo ese otro proscrito de la sociedad cristiana, que era el
excomulgado, que ha durado hasta nuestros días, al que se enterraba lejos de los hombres,
como una fiera, por no ser un "fiel".
Tras el necesario preámbulo, pensemos que la obra de Fantasía Heroica de Robert E. Howard,
que acabamos de ver, personaje tras personaje, supone un homenaje al "berserkr" de los
actuales tiempos, al guerrero "caído", que ha perdido su reconocimiento social, por lo que se
ha puesto "más allá" de todos sus mandamientos, y que ha llegado a practicar una moral
autónoma y a regirse por sus propios preceptos.
Así tenemos como un denominador común su nacimiento selvático:
Kull criado por lobos y tigres; Conan, hijo de la espada y el fuego su padre herrero- y de la
guerra nace en un campo de batalla no reniega nunca de su condición "no civilizada"; Bran
Mak Morn que pertenece al clan del Lobo, cuyos hombres gustan de disfrazarse con sus pieles;
Turlogh 0'Brien, que vistió pieles de lobo y anduvo errante en los primeros años de su vida;
Cormac Mac Art, cuyo sobrenombre es "El Lobo";Esaú Cairn que llega desnudo, como un recién
nacido, al planeta Almuric, en donde se convierte en una espléndida fiera, una más entre otras
salvajes. Agnes de Chastillon, criada entre bosques, hasta que se revela su indómita
naturaleza, al querer imponerle un marido.
También se puede hablar de una situación de fuera de la ley, que se resolverá en persecución y
vagabundeo por todo el mundo, o aceptación de la capacidad del personaje como guerrero que
puede salvar a una sociedad, por encontrarse precisamente "afuera" de ella:
Kull, fugitivo de su tierra por evitar sufrimientos a una joven, accede al trono de Valusia que
deberá mantener contra sus enemigos; Conan, un fuera de la ley en Cimeria, a causa de una
disputa, continúa con su condición de proscrito en todas las naciones por las que pasa,
ejerciendo el oficio de ladrón, pero será más tarde rey de Aquilonia, por designio propio y,
además, divino. Epemitreus, un mago, representante del destino de la Humanidad, le confirma
en su puesto. Conan encierra en sí un simbolismo al químico-mágico, pues al conocer a Bélit
expresión que se quiere dar en toda su profundidad" se funde en ella. Ya no será abandonado
por la mujer pirata. Se ha convertido en el Andrógino, aunque no lo sepa. Y el que hasta
entonces era un simple aventurero llega a ser Amra, "El León", el rey de esa selva que para
REH es la vida. El trono está ya al alcance de su mano.
Bran Mak Morn es el rey de un pueblo que se extingue. Se encuentra fuera de la ley de la
lógica que rige la sociedad de los hombres.
Turlogh 0'Brien es expulsado de su clan y se ha convertido en pirata. James Allison se
convierte en un fuera de la ley, en su vida como Hunwulf, al matar a un hombre y huir con su
amada, mientras que como Niord se muestra como un guerrero apreciable, al llevar a cabo
hazañas que ningún otro hubiera podido realizar: acabar con una serpiente Satha y defender el
territorio de la gente de su raza, "in aeternum", como demuestra el túmulo en el que es
enterrado.
Cormac Mac Art, Wulfhere el danés, Athelstane el sajón son piratas, fuera de la ley, lo que no
impide que sean contratados para salvar o rescatar o ayudar a aquellas personas que lo
necesitan en empresas en las que otros fracasarían.
Solomon Kane recorre el mundo —de él se dice que es un hombre sin tierra. En parte, se halla
fuera de la sociedad pues sigue sus preceptos de puritano, atacando lo que considera injusto.
Agnes de Chastillon se sitúa al margen de la ley al matar a su futuro marido. Su bravura y
destreza la convierten en un estimable guerrero, a pesar de ser una mujer en un mundo de
hombres.
Steven Costigan, drogadicto, es el único que puede vencer al cadavérico y malvado Kathulos.
Esaú Cairn será llamado "Mano de Piedra", a causa de su fortaleza, convirtiéndose en uno más
dentro de la sociedad de Koth, acabando con el poder de los Yagas.
Aryara, al dormirse en una guardia, ha causado la muerte de sus compañeros, situándose fuera
de su propia ley. Sólo puede volver a la legalidad comportándose como un berserkr.
Hay un tercer aspecto del berserkr; el que está relacionado con su fortaleza física y su valor en
el combate, que no creo necesario poner de manifiesto. pues ya ha sido comprobado en los
textos que ilustran a cada uno de los personajes aquí estudiados.
Hemos apreciado como los héroes howardianos forman imágenes o encamaciones del mismo
arquetipo, consiguiendo, a pesar de lo repetitivo que puedan ser sus esquemas los de la
Fantasía Heroica que sus aventuras nos interesen. Están animados de la fuerza vital que
anidaba en el interior del escritor, y son ya una prolongación imperecedera de su yo. Y quieren
comunicarnos la idea de que con el coraje —ya lo decía Solomon Kane— se pueden vencer
todos los obstáculos y todas las injusticias- y de que, a pesar de sus ideas sobre las razas, el
héroe, su ideal humano, se da en todos los países y en todas las latitudes.
Una contestación fácil a la pregunta de por qué REH dio a sus héroes este tratamiento de seres
apartados sería decir que porque él se consideraba a sí mismo un marginado. Pero yo prefiero
creer que, como gran conocedor del mito y de las épocas pasadas, quiso rendir un homenaje a
ese guerrero valeroso y temido, el "berserkr", que, como él, no era ya de este siglo.
NOTAS
(1) DUMEZIL, G. "EL DESTINO DEL GUERRERO". Ed. S. XXI, Madrid 1971 capítulo "Guerreros
y formas animales" págs. 169-179.
(2) Entre los celtas, las diosas Badbh, Macha y Morrigan excitaban a los guerreros con sus
canciones (MARKALE, J. "LA FEMMECELTE", Ed. Payot, París 1977, pág. 150). Esta excitación
guerrera está conectada de alguna forma con la sexual. Entre los griegos: ILIADA XVIII: 203-
238:
(Aquiles recuperará el cuerpo del griego Patroclo, en poder de los troyanos, siendo ayudado por
Atenea): "...Y Atenea cubrióle los fornidos hombros con la égida floqueada, y circundóle la
cabeza con un áurea nube, en la cual ardía resplandeciente llama... (Aquiles) dio recias voces y,
a alguna distancia, Palas Atenea vociferó también y suscitó un inmenso tumulto entre los
teucros... Cuando se dejó oír la voz de bronce del héroe (Aquiles), a todos se les conturbó el
corazón... y doce de los más valientes guerreros murieron atropellados por sus carros, y
heridos por sus propias lanzas".
Entre los hebreos se tiene la historia de Sansón, único de sus Jueces que luchó solo contra los
filisteos, aunque es posible que se trate aquí de un préstamo tomado a otra cultura, pues la
tribu de Dan, a la que pertenecía e padre de Sansón era un conglomerado de gentes entre los
que se encontraban los invasores que habían sido conocidos como Danuna, uno de los Pueblos
del Mar. La Biblia nos dice en JUECES 14;6:
"Se apoderaba de Sansón el espíritu de Yahwé"
(3) ELIADE, M: "DA ZALMOXIS A GENGIS-KHAN", Ubaldini, Roma, 1975, capítulo "I Daci e I
Lupi", apartado "Iniziazioni militari: metamorfosi rituale in belva", págs. 14-16.
(4) Para las referencias a "wargus", la Lex Sálica y la ley anglonormanda citadas, véase el
artículo: "Germanic Warg: The Outlaw as Werewolf, de M. R. Gerstein, en las págs. 131-156 de
"MYTH IN INDOEUROPEAN ANTIQUITY", editado por G. J. LARSON, University of California
Press, 1974. Es curioso que, al margen de esta nota, R. E. Howard tenga escritas varias
historias sobre licantropía:
IN THE FOREST OF VILLEFERE, WOLFHEAD y THE HYAENA.

¿FUENTES OCULTAS EN R. E. HOWARD?


Hemos podido apreciar, en el autor que nos ocupa, un intento de explicación del devenir de la
Historia mediante el mecanismo del dinamismo de las razas, lo que nos ha impulsado a
investigar los ideólogos o filósofos que pudieran haber influido en el mismo.
Es casi seguro que REH tuviera acceso a la obra del francés Conde de Gobineau, "Discurso
sobre la desigualdad de las razas humanas", escrita en el S. XIX, en donde se intenta
demostrar, con argumentos de tipo histórico, la supremacía del hombre nórdico frente a los de
las restantes razas.
La obra de H. S. Chamberlain "Los fundamentos del S. XIX", posterior a la anterior, continúa
su línea racista y, junto con ella, está demostrada su influencia en los ideólogos del nazismo, o
al menos en aquellos que se apartaron de la política activa o pragmática para continuar sus
investigaciones sobre asuntos de tipo racial (1).
Pero se detecta en REH una corriente más profunda, oculta, que le acercaría a esoteristas,
como podemos apreciar en el gusto que demuestra al exponernos sus teorías, aunque él mismo
confiese no ser rigurosamente científicas, sobre la aparición de las diversas razas, los
cataclismos, las apariciones y desapariciones de los continentes, más propio de las
especulaciones de los teósofos de finales de siglo, como Madame Blavatsky o W. Scott-Elliot,
que de los estudios de los ya indicados Gobineau o Chamberlain.

Pero teósofos como Mme. Blavatsky no inventaron sus delirantes concepciones sobre el
hombre y sus orígenes, sino que modificaron obras de autores anteriores. En uno de éstos,
Fabre d'olivet, podemos leer lo siguiente, que he subrayado para un mejor análisis: (2)
"Voy a transportarme a una época bastante anterior a aquella en que vivimos... La raza blanca
era aún débil, sin leyes, ni artes, ni cultura de ningún tipo... Habitaba en los alrededores del
Polo Boreal, de donde había tomado su origen. La raza negra, más antigua, dominaba, en aquel
entonces, sobre la Tierra y mantenía el cetro de la ciencia y el poder. Poseía todo África y la
mayor parte de Asia, en donde había sojuzgado y arrinconado a la raza amarilla. Algunos restos
de la raza roja languidecían anodinamente en las cimas de las elevadas montañas de América
en donde sobrevivían a la horrible catástrofe que acababa de acontecerles... la raza roja, a la
que habían pertenecido, había poseído antaño el Hemisferio Occidental del globo, la raza
amarilla, el oriental; por aquel entonces, la raza negra se extendía al S., sobre la línea
ecuatorial y, como acabo de referir, la raza blanca, que acababa de nacer, erraba por las
inmediaciones del Polo Boreal... (págs. 80-8J}... y desde allí ha bajado, en diversas ocasiones
en grupos, para efectuar incursiones sobre las demás razas, cuando dominaban, o sobre gentes
que pertenecían a ella misma... (pág. 83).
Fabre d'01ivet continúa diciéndonos, en la última página reseñada y en la siguiente, que así se
originó la leyenda de los Hiperbóreos (más allá del viento Bóreas, del Norte, era su significado
entre los griegos), recogida por Moisés, que nos habla de los Ghiboreanos en el Primer Libro
del Génesis, y propagada por autores como Diodoro Sículo, Esquilo,... o Aristeas de Proconeso,
quien situaba a los ghiboreanos (quítesele la g-) en la actual región de Siberia. Más adelante
podemos leer:
"Y si la raza blanca se llamó boreana, ghiboreana o hiperbórea, la raza negra se pudo llamar
sudeana o sutheana. Las razas blancas han situado siempre al S. la morada del espíritu
infernal, llamado Suth o Soth por los egipcios, Sath por los fenicios, y Sathan o Satán por los
árabes y hebreos" (pág. 84).
Más adelante, en la página 139 nos dirá que los boreanos se dieron a sí mismos el nombre de
"celtas".
Ciertamente que esta obra no coincide exactamente con las apreciaciones de Howard en su
ensayo The Hyborian Age, pero sí encontramos en ella bastantes de sus ideas: El nacimiento
de la raza blanca tiene lugar cerca del Polo Norte... la propia palabra "boreana", "hyboria" o
"hiboria" en REH, las razzias que efectúa esta raza... una raza anterior que dominó
anteriormente sobre la Tierra, a la que Fabre d'01ivet llama negra, que no parece ser la actual
raza melanoderma, sino una antepasada de ésta, que mantenía un poder basado en la ciencia,
Acheron y Estigia poseen un gran poder apoyado en la magia,... el celtismo presente en el
esoterista francés que identifica hiborios y celtas, análogo al del norteamericano, aunque para
éste los celtas desciendan de los cimerios... y finalmente el Sur como morada del espíritu
infernal Soth, la Archiserpiente Set de REH, la Satha de The Valley of the Worm.
Ya en la primera edición francesa de la obra comentada es de 1822 y la última, a la que han
seguido varias reimpresiones, está fechada en 1910, es posible que Howard la hubiera leído.
Otra hipótesis sería que conociera "El hogar del Ártico en los Vedas" (The Artic Home in the
Vedas), publicada en 1903, obra del erudito hindú B. G. Tilak, representante de la ortodoxia
hindú en el seno del Partido del Congreso, que estudia diversas tradiciones de los arios
védicos, que interpreta como el resultado de una emigración, desde las proximidades del Polo
Norte, de los pueblos de habla indoeuropea.
Pero donde la idea de un origen polar para la Humanidad se encuentra en toda su fuerza es en
el filósofo Rene Guénon, cuya más espectacular y conocida obra "Le Roí du Monde" (El Rey del
Mundo) había aparecido en 1927. También en "Der Aufgang der Menscheit" (La ascensión de la
Humanidad), obra de Hermann Wirth, de nacionalidad germano-holandesa, que influiría en
determinados sectores filosóficos de las SS, como la sociedad "Ahnenerbe" (Herencia de los
antepasados), publicada en 1928, leemos acerca de una raza negra que habita el continente de
Gondwana, a finales de la Era Primaria de nuestro planeta, hace unos 300 millones de años, y
de una raza llamada por él fino-asiática, que mezclada con la anterior conducirá a un tercer
tipo, la raza pre-nórdica (3).
Es significativa la presencia de Epemitreus en el episodio Conan the Conqueror que, como
hemos visto en un capítulo anterior, es un mago desaparecido, ni muerto ni vivo, que desde el
inaccesible —oculto, mágico— monte de Golamira, vela por el mundo. Es Conan el único que
tiene acceso a su morada, pero sólo en sueños, y Epemitreus nos recuerda al Rey del Mundo
que cumple una análoga función desde la oculta, y subterránea, Aggarttha (4).
Todas las obras que se han indicado, o alguna de ellas, pudieron haber sido leídas por REH; de
lo contrario sería cuestión de pensar que pudo haber pertenecido a alguna sociedad oculta, en
donde le fuera revelado algún secreto sobre el origen del hombre, o bien que su "otro yo", del
que se hablará a continuación, le permitió acceder a "fuentes insospechadas y ocultas".
NOTAS
(1) Así se pueden citar las obras de Guido von List, que fundó un movimiento conocido con el
nombre de "Ariosofía", un híbrido de la Cábala y de las doctrinas racistas, y la delirante
“Teozoología o el conocimiento de los simios de Sodoma y del F.lektron de los dioses" de G.
Lanz von Liebenfeis, que estarían presentes en la configuración de sociedades secretas de los
primeros tiempos del nazismo, como la "Germanenorder" y la "Thule Geselischaft".
(2) I-n "Histoire Philosophique du Genre Humain" Kditions Traditionnelles Paris.
(3) Sin olvidar el artículo de R. Quinton, ya indicado en otro capítulo "Les Deux Póles, foyers
de 1'Origine", en el no 1 de 1923 de la "Rev. de métaph. et de m".
(4) La obra antes citada de Guénon recoge, amplía e interpreta, anteriores testimonios llegados
a Europa acerca de un monarca o mago que residen en Asia y que gobierna los destinos de la
Humanidad, del que el Preste Juan y, más tarde, el Dalai Lama, son débiles reflejos, como los
que recogiera el viajero F. Ossendows-ki en su novela autobiográfica "Bestias, hombres y
dioses", traducida al castellano.

REFLEXIONES SOBRE LA MUERTE DE R. E. HOWARD


El 16 de junio de 1936, REH se quitaba la vida. Su amigo H. P. Love-craft indicó las causas de
su suicidio: Una gran depresión producida por la inminente muerte de su madre.
Es frecuente asociar el suicidio a la cobardía, pero ésta es una idea convencional de gentes
convencionales. Nosotros sabemos que el Howard que se deja traslucir por sus escritos no era,
en modo alguno, cobarde. Se lia hablado de amor hacia su madre y de una gran dependencia a
su persona como causas del suicidio, pero sería cuestión de investigar si se trató de un
asesinato perpetrado por alguien que, conociendo su inestabilidad, aprovechó la inminente
muerte de su madre para acabar con él. Se ha supuesto que REH llevaba una pistola como
fruto de su paranoia, pensando que querían matarle sus numerosos enemigos, a los que se ha
concedido la categoría de imaginarios. Pero la cuestión es pensar si esos enemigos existían y
pudieron darle muerte. Una investigación, no precisamente literaria, se impondría entonces.
Pensando en la otra hipótesis, la tradicionalmente admitida, la del suicidio, he pasado revista
a unos pocos textos autobiográficos, lo suficiente jugosos, como para ilustrarnos en ella. He
subrayado algunas líneas por lo que más tarde se explicará.
En uno de estos escritos, A touch of trivia, leemos acerca de su complicada ascendencia:
"... Toda pulgada de suelo inglés, cada mota de tierra de Inglaterra y Escocia, Irlanda y
Cornualles, ha sido regada con la sangre - la mía propia- que corre por mis venas. En cada una
de sus guerras tuve parientes en los bandos contrarios»... Soy en gran parte de origen gaéiico
irlandés, escoto-irlandés, irlandés-normando y anglo-iHandés
"... Toda pulgada de suelo inglés, cada mota de tierra de Inglaterra y Escocia, Irlanda y
Comualles, ha sido regada con la sangre —la mía propia- que corre por mis venas. En cada una
de sus guerras tuve parientes en los bandos contrarios... Soy en gran parte de origen gaéiico
irlandés, escoto-irlandés, irlandés-normando y anglo-irlandés... irlando-danés por una
bisabuela de cabellos rojizos; pero principalmente soy irlandés y normando, con predominio de
lo irlandés". Por estas palabras es lógico que en el ensayo The Hyborian Age, cuya finalidad era
la de dar al personaje Conan —su otro yo, como veremos-unos antepasados, se plasmaran las
teorías y anhelos de REH —que por cierto firmara en alguna ocasión en gaéiico, como Raibeard
Eiarbhin hui Howard- sobre sus ancestros celto-germánicos.
Pero, sigamos leyendo porque nos va a hablar de un punto interesante, sus sueños:
"Aunque vivo en el SW (de los Estados Unidos), mis sueños se desarrollan frecuentemente en
paisajes helados y gigantescos, bajo cielos lúgubres, en países desérticos, con zonas
pantanosas a las que barre el viento, recorridos por violentos vientos marinos y habitados por
salvajes de mirada feroz. En mis sueños de tiempos pasados, nunca soy un hombre civilizado,
sino un bárbaro vestido con pieles, de cabellera hirsuta, armado con una grosera hacha o
espada, que combate a los elementos y a las bestias feroces, y que se enfrenta a disciplinados
ejércitos equipados con corazas, llegados de tierras opulentas y fértiles, que tienen ciudades
protegidas por murallas. Todo esto se refleja en mis escritos, pues cuando comienzo una
historia, me coloco, por instinto, en el bando del bárbaro, contra las fuerzas de la civilización
organizada".
En sus obras hemos visto sociedades antiguas, razas extinguidas, tiempos periclitados,...,
ensalzando la tranquilidad del primitivismo contra el progreso y las leyes que complican
nuestra existencia. Pero no se trata de un nostálgico recuerdo de la Edad de Oro, pues tal no
ha existido para REH, sino del reconocimiento de tiempos en los que las sociedades no
estaban "viciadas" por el abuso y la mentira, introducidas, según él, por la civilización.
Pero además de ese instinto que le hace ponerse al lado del bárbaro, hay más, como podemos
apreciar por la carta enviada a Clark Ashton Smithel 14/dic./1933:
"...Aún sin llegar a decir que las narraciones pueden estar inspiradas por espíritus o potencias
que realmente existan (siempre me he negado a rechazar cualquier cosa a priori), a veces me
pregunto si no es posible que fuerzas desconocidas, del presente, del pasado -o incluso quizás
del futuro— se manifiesten a través de los pensamientos y las acciones de las personas
vivas \y me lo pregunto en particular, desde que escribiera las primeras historias de la serie
Conan. Durante varios meses me había hallado sin ideas, incapaz de escribir nada digno de ser
comprado. Y, de repente, Conan pareció crecer en mi mente, sin ninguna molestia por mi
parte. Instantáneamente, un caudal de episodios fluyó de mi pluma (y de mi máquina de
escribir). No me daba la impresión de estar inventando historias, sino de narrar hechos que
había visto ocurrir. Los episodios seguían uno tras otro, resultándome difícil poderlos seguir
yo mismo. Durante semanas enteras no hice otra cosa, que continuar escribiendo aventuras de
Conan. El personaje había tomado plena posesión de mi mente y alejaba cualquier idea con la
que poder escribir otros tipos de historias. Cuando intentaba crear algo distinto no lo
conseguía. No quiero explicar todo esto recurriendo a argumentos ocultos o esotéricos, pero es
un hecho que todo ocurrió como lie contado. Incluso hoy escribo las historias de Conan con
mayor vigor y comprensión que las de mis otros personajes. Pero posiblemente llegue el
momento en que descubra que ya no pueda escribir
sobre él de forma convincente, lo que ya me ha ocurrido anteriormente con otros. De repente,
descubro que he perdido mis ideas, como si el personaje sobre el que escribía se hubiese
quedado a mi lado, y me hubiera indicado las palabras que tenia que escribir, y después,
improvisadamente, se hubiera dado media vuelta y se hubiera ido, dejándome allí, buscando
otro personaje que le sustituyera".
Parece ser que, en un principio, REH pensó que sus personajes eran fruto de sus sueños y de
una memoria ancestral que se manifestaba. El texto recogido en primer lugar es análogo a uno
que corresponde a un sueño de Turlogh 0'Brien, pero sobre todo a la descripción del dominio
de los muertos del credo cimerio, que Conan hace a Bélit y que expusimos en su momento. Las
fechas de composición del episodio de Conan, el fragmento de Turlogh y de la carta a C. A.
Smith, deben ser casi coincidentes: los primeros días de 1934, muy próximas a la de The
Valley of the Worm, la principal, y también primera, en ser escrita, historia de James Allison.
Pero en la carta percibimos el eco de una cierta extrañeza de su autor ante la posesión por su
personaje Conan.
Más tarde, en otra carta dirigida al mismo escritor, parece negar lo que anteriormente le
dijera, utilizando racionalizaciones que suenan a ingenuas: Así le escribirá el 23/jul./1935:
"Puede parecer absurdo el utilizar la palabra realismo para Conan, pero -eliminando sus
aventuras sobrenaturales- es el personaje más real que haya creado. Simplemente se trata de
la amalgama de cierto número de personas a las que conozco, y creo que ese es el motivo por
el que se acercara tanto a mi mente al escribir su primera historia. Algún mecanismo de mi
inconsciente ha tomado las características dominantes de varios púgiles, pistoleros,
contrabandistas y jugadores de azar, y también de honestos trabajadores que conozco y,
combinando entre ellos sus características, ha producido el resultado que llamo Conan 'El
Cimerio'. "
Nos da la impresión de que REH se está negando a sí mismo. Sus palabras suenan falsas. ¿A
qué teme?
Está claro que una fuerza no visible actúa sobre el escritor. Hay un deseo de muerte
simbolizado en el retorno a los orígenes, presente en sus sueños y en sus personajes que van
retrocediendo en el tiempo, hasta llegar a Conan, cuyo mundo se esfuerza en hacer realidad,
escribiendo su ensayo sobre la Era Hiboria. Lo que se decía de los nigromantes y magos que
intentaban recrear la muerte, en el apartado dedicado al cimerio, es aplicable a REH, pues su
ensayo The Hyborian Age puede ser calificado de delirante. Claramente se ha visto —el propio
Howard así lo ha escrito— que se hallaba en pugna consigo mismo, con una de sus partes. Este
desequilibrio lo pudo conducir a la muerte.
Si no se aceptan estas explicaciones de índole psicoanalítica, puede re-currirse a otra
perspectiva distinta, que convendrá más a aquellos que digan que lo que hay que aplicar a
Howard son los llamados métodos "tradicionales", por ser él un hombre tradicional, versado
más en lo antiguo que en lo actual. Pues bien, en la obra de J. Evola que lleva el sugerente
título de "Rivolta contro il mondo moderno", en donde se analiza el problema de por qué el
hombre es ahora distinto de como era hace tiempo, con gran cantidad de préstamos tomados a
la magia, la mitología, la historia,... y a otras ciencias, que se engloban en una síntesis ante la
que la "Era Hiboria" se queda corta, y en particular en su capítulo 8 de la primera parte, "Le
due vie delFoltretomba" (Las dos vías más allá de la tumba) vamos a encontrar analogías con lo
que se ha leído en la carta que se está comentando.
Evola nos dice que para todas las culturas (no la cristiana), el hombre estaba formado por
cuerpo, Yo consciente (llamado personalidad) y un tercer componente análogo al anterior,
designado por los griegos con la palabra "daimón", que no tiene nada que ver con el demonio
cristiano, que...
por pertenecer a la Naturaleza, es la fuerza profunda que originariamente ha determinado una
conciencia por pertenecer a la Naturaleza, es la fuerza profunda que originariamente ha
determinado una conciencia en la forma finita y en el cuerpo en el que vive, pero en el mundo
visible, que permanece "detrás" del individuo, es decir, en elpre-consciente, o en el
subconsciente, me diante procesos orgánicos y sutiles relaciones con el ambiente, los otros
seres y con el destino pasado y futuro, que huyen, habitualmente a toda percepción directa.
Bajo esta perspectiva, el propio daimón ha sido hecho corresponder en muchas tradiciones
con el llamado "doble", ... lo que se ha relacionado íntimamente con el antepasado primordial,
ü con el tótem concebido como alma y vida unitaria, generadora de una estirpe, de una
familia, de un clan, o tribu Los individuos del grupo aparecen ahora como otras tantas
encarnaciones o emanaciones de este tótem, espíritu de su sangre.. " (1).
He subrayado el texto para una mayor comprensión, dado lo críptico de su sentido, y para
apreciar su relación con lo escrito por REH.
Evola sigue hablando de cómo en la muerte está parte del individuo, el daimón, queda
absorbido en el Tótem, alcanzando así una especie de inmortalidad ligada no al individuo sino
a la especie, lo que pasa a designarse como "Vía de los Antepasados".
Además, se habla en todas las tradiciones de la posibilidad de alcanzar mediante una acción
heroica la inmortalidad sin cuerpo, ya que éste siempre desaparece en la muerte lográndose si
el Yo y el daimón se inter-penetran, actuando el doble como asiento o cuerpo del Yo. Los
germanos pensaban así al creer que al morir en la batalla serían conducidos al Walhalla. Por
supuesto que esta inmortalidad se encuentra al alcance de los magos.
Es cuestión de preguntarse si Bélit, muerta heroicamente —suponemos— en su cámbate
contra el ser alado, alcanza la inmortalidad y puede así volver para ayudar a su amado.
Comentando los resultados de la investigación llevada desde el punto de vista "tradicional",
diríamos que REH estaba dominado no sabemos las causas- por su daimón, estrechamente
vinculado a sus antepasados, lo que le fue productivo para la creación de sus personajes. Pero
a partir del momento en que estos comenzaron a imponérsele -en particular Conan cuya
entidad quería negar comenzó su sufrimiento y su desequilibrio. Y así al morir su madre, un
accidente en el drama, se mató.
No es una casualidad que uno de sus últimos relatos, si no el último, sea Red Nails, acabada en
1935, en donde se nota el olor de la muerte, quizás la suya propia. Ya hemos visto como en él,
las dos fracciones de Xu-chotl acaban destruyéndose. La ciudad queda desierta. El final de
Howard es también la muerte.
¿El arma que utiliza Toikemec, la única de fuego que aparece en los relatos de Conan debidos
a REH, un poco fuera de contexto, no será una figuración de la pistola con la que se quitaría la
vida? Pensemos en Toikemec, casi un demonio, que sale de las tumbas, aprovechando los
secretos —la sabiduría de sus antepasados, que nos recuerda al daimón.
La partición de Xuchotl en dos zonas, Este y Oeste ¿Se corresponde con la partición de
Howard, el hombre, y el doble de Howard el escritor? Si tal hubiera sido, REH se habría
comportado con sus héroes, luchan do sin cuartel hasta la muerte. Su suicidio habría sido el
resultado de su lucha.
(1) "Rivolta contro il Mondo moderno", Ed. Mediterranee Roma, hay edición reciente. Sólo ha
sido traducida al francés con el título de "Revolte contre el monde moderne", Les Editions de
L'Homme, distribuido por Hachétte.

BIBLIOGRAFÍA

LOS PERSONAJES DE FANTASIA HEROICA


Las ediciones de las obras de RP^H están continuamente sujetas a reedición, excepto en
España. Se ofrecen a continuación las ediciones en inglés (Ediciones USA y G.B.), y español, de
los personajes que han sido tratados en el ensayo.
KULL
(Ace/Lancer) (Sphere)
KING KULL IDEM.
CONAN
(Ace/Lancer) (Sphere)
CONAN! Id.
CONAN OF CÍMMERIA Id.
CONAN THE FREEBOOTER Id.
CONAN THE WANDERER Id.
CONAN THE ADVENTURER Id.
CONAN THE BUCCANEER Id.
CONAN THE WARRIOR Id.
CONAN THE USURPERId.
CONAN THE CONQUEROR Id.
CONAN THE AVENGER Id.
CONAN OF AQUILONIA Id.
CONAN OF THE ISLES Id.
(Bantam)

CONAN THE SWORDSMAN IDEM CONAN THE LIBERATOR CONAN THE MERCENARY (contiene
también CONAN AND THE SORCERER) THE SWORD OF SKELOS Id. THE
ROAD OF KINGS Id. CONAN AND THE SPIDER-GOD CONAN THE REBEL

(Tor) CONAN THE INVINCIBLE CONAN THE DEFENDER CONAN THE TRIUMPHANT
(Berkiey) sólo material de REH THE HOUR OF THE DRAGON PEOPLE OF THE BLACK CIRCLE
RED NAILS
BRAN MAK MORN
(Ace) (Orbit) WORMS OF THE EARTH
Id.
CORMACMACART
(Ace) TIGERS OF THE SEA
TURLOGH 0'BRIEN
(Granada) En SKULL-FACE
ACNES DE CHASTILLON
(Berkiey) SWORD WOMAN
SOLOMOS KANE
(D. Grant) edición ómnibus de lujo RED SHADOWS

(Bantam) SKULL IN THE STARS THE HILL OF THE DEAD


(Centaur) THE MOON OF SKULLS THE HAND OF KANE SOLOMON KANE
JAMES ALLISONy demás
(Berkiey) MARCHERS OF WALHALLA (Granada) THE VALLEY OF WORM
ESAUCAIRN
(Ace) ALMURIC(Sphere) ALMURIC
STEVE COSTIGAN
(Granada) SKULL-FACE

REH Y SU RESTANTE OBRA BIBLIOGRAFIA


Como selecciones de sus relatos, mezclando los géneros: SLULL-FACE OMNIBUS, ya citado, y
THE BOOK OF R. E. HOWARD y THE SECOND BOOK OF ROBERT E. HOWARD, que presentan
algunas de sus poesías. La edición de estos dos últimos libros corrió a cargo de Glenn Lord y
de la Berkiey Publishing Co. También se puede indicar HOWARDS COLLECTORS ANTHOLOGY
(Ace) en la misma línea que los anteriores.
De su obra que tiene como protagonista al vaquero Beckindridge Eikins se pueden citar: A
GENT FOR BEAR CREEK y THE PRIDE OF BEAR CREEK, editadas por Ace, así como THE
INCREDIBILE ADVEN-TURES OF DENNIS DORGAN, del marino aventurero del mismo nombre.
Más interesantes por su exotismo son sus dos personajes Francis Xavier Gordon (THREE
BLADES DOOM, THE LOST VALLEY OF ISKAN-DER y THE SON OF THE WHITE WOLF) y Kirby
0'Donnel (SWORDS OF SHAHRAZAR) que recorren las rutas de antiguos aventureros por el
Oriente Próximo y Medio.
Sobre REH se pueden consultar las siguientes obras:
THE LAST CELT: Glenn Lord, Berkiey, 1976. Se trata de una bio-bi-bliografía con artículos,
ensayos, cartas,... Es muy interesante.
AN ANNOTATED GUIDE TO ROBERT E. HOWARD'S SWORD AND SORCERY: Robert Weinberg,
1976, Starmont House. Estudia la obra de Espada y Brujería de REH, comentando las
aventuras de sus propios personajes, sin incluir las de Conan no debidas a REH, ni Agnes de
Chastillon, la serie de memoria racial, Cormac Mac Art, Steve Costigan y Esaú Cairn.
LITERARYSWORDSMEN AND SORCERERS: L. S. de Camp, Ark-ham House, 1976, mezcla vida
y obras de forma enrevesada.
DARK WALLEY DESTINY THE UFE OF ROBERT E. HOWARD:
L. S. y Catherine de Camp, que no he podido consultar, por haber sido recientemente
publicado, y que podría arrojar una nueva luz sobre su vida.
EL FILM "CONAN THE BARBARIAN" BIBLIOGRAFIA
Fan de Fantasía, boletín informativo núm. 5, julio 1980. J. L. de la Cruz:
"William Stoüt habla del film Conan". Metal Hurlant núm. 47 bis, "Conan le Barbare", número
especial abril 1982. Analog núm. 59, junio 1982 "Conan the Barbarían" Ed. Naha, págs. 16-21
y 65. Mad Movies-Cine Fantastique núm. 23, junio 1982, reseña de J. P. Putters,
págs. 12-13. CONAN THE BARBARIAN (Bantam y Sphere), novelización del film por
L. S. de Camp y Lin Cárter. En Francia CONAN LE BARBARE
(FAi Lu).
BIBLIOGRAFIA EN ESPAÑOL
LA TORRE DEL ELEFANTE (The Tower of the Elephant) Conan Bru-
gueranúm. 1,1973. LA DEIDAD DEL CUENCO (The God in the Bowl, Conan Bruguera núm.
1, 1973. RUFIANES EN LA CASA (Rogues in the House) Colección Paladios, Mateu
Editor, 1948. VILLANOS EN LA CASA (Rogues in the house), Conan Bruguera núm. 1,
1973. LA HIJA DEL GIGANTE HELADO (The frost giant's Daughter), Conan
Cimeria, Bruguera núm. 2, 1973. LA REINA DE LA COSTA NEGRA (Queen of the Black Coast),
Conan de
Cimeria, Bruguera núm. 2, 1973. EL VALLE DE LAS MUJERES PERDIDAS (The Valley of the
lost wo-
man), Selecciones Geminis de Terror núm. 9, 1968. EL VALLE DE LAS MUJERES PERDIDAS
(The Valley of the lost wo man) Conan de Cimeria, Bruguera núm. 2, 1973.
EL COLOSO NEGRO (Black Colossus), Conan el Pirata, Bruguera núm. 3, 1973.
SOMBRAS A LA LUZ DE LA LUNA (Shadows in the Moonligth), Conan el pirata, Bruguera núm.
3, 1973.
NACERA UNA BRUJA (A witch shall be bonu), Héroes bárbaros. Libro Ameno núm. 9, Bruguera
1979.
NACERA UNA BRUJA (A witch shall be bonu), Conan el pirata, Bruguera núm. 3, 1973.
NOCHES EN ZAMBOULA (Shadows in Zamboula), Colección Paladios, Mateu Editor, 1948.
SOMBRAS EN ZAMBOULA (Shadows in Zamboula), Conan el Vagabundo, Bruguera núm. 7,
1973.
EL DIABLO DE HIERRO (The Devil in iron), Conan el vagabundo, Bruguera núm. 7, 1973.
EL PUEBLO DEL CIRCULO NEGRO (The people of the black Circle), Conan el aventurero,
Bruguera núm. 8, 1973.
LA SOMBRA FANTASTICA (The Slithering Shadow), Conan el aventurero, Bruguera núm. 8,
1973.
EL ESTANQUE NEGRO (The pool on the black one), Conan el aventurero, Bruguera núm. 8,
1973.
UÑAS PURPUREAS (Red Nails), Conan el Guerrero, Bruguera núm. 10, 1973.
MAS ALLA DEL RIO NEGRO (Beyond the Black River), Conan el guerrero, Bruguera núm. 10,
1973.
LAS JOYAS DE GWAHLUR (Jeweis of Gwahiur), Conan el guerrero, Bruguera núm. 10, 1973.
EL TESORO DE TRANICOS (The Treasure of Tranicos), Conan el usurpador, Bruguera núm. 4,
1973.
EL FENIX Y LA ESPADA (The Phoenix on the Sword), Conan el usurpador, Bruguera núm. 4,
1973.
LA CIUDADELA ESCARLATA (The Scarlet Citadel), Colección Paladios, Mateu Editor, 1948.
LA CIUDADELA ESCARLATA (The Scarlet Citadel), Conan el usurpador, Bruguera núm. 4, 1973.
CONAN EL CONQUISTADOR (Conan the Conqueror), Conan el Conquistador, Bruguera núm. 5,
1973.
TURLOGH 0'BRJEN
EL DIOS GRIS PASA (The grey God passed), Fanzine Blagdaross núm. 7,
1983. EL HOMBRE MORENO (The dark man), Narraciones terroríficas núm. 6,

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