Estructura de Seleccion Multiple Java

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GUÍA DE APRENDIZAJE

ESTRUCTURA DE SELECCIÓN MÚLTIPLE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Programa: Ingeniería de Sistemas


 Materia: Algoritmos
 Competencia: Estructuras de selección simples, doble y múltiples
 Duración de la Guía: 2 horas.
 Autor: Zuleidy Vanessa Yaruro Orozco (Noveno Semestre Ingeniería de Sistemas)

2. PRESENTACION

Esta guía pretende mostrar al estudiante cómo, a partir de unas especificaciones de un


problema del mundo real, se puede diseñar una solución para el problema planteado
susceptible de ser codificada en lenguaje de programación Java. Con este objetivo se
abordará los fundamentos básicos de las estructuras de selección múltiple.

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

Las actividades propuestas tienen como objetivo lograr en el estudiante desarrollar o


fortalecer el razonamiento lógico.

Materiales requeridos: computador, internet.

Recuerda:
"Tienes que actuar y estar dispuesto a
fracasar. Si tienes miedo a fracasar, no vas
a llegar muy lejos”. Steve Jobs.
GUÍA DE APRENDIZAJE
ESTRUCTURA DE SELECCIÓN MÚLTIPLE

4. CUERPO DE LA GUÍA

A continuación, se plantearán una serie de ejercicio por cada instrucción de selección con su
respectivo paso a paso. El IDE que se utilizó para el desarrollo de los ejercicios fue el NetBeans
en su versión 8.0.2.

4.1. Instrucción de Selección Multiple “Switch-Case”

La selección múltiple en java nos sirve para realizar distintas acciones, con base en los
posibles valores de una variable. Cada acción se asocia con un valor de una expresión
entera constante (es decir, un valor constante de tipo byte, short, int o char).

Elaborar un programa que solicite al usuario un numero e imprime el día de la semana al


que corresponda. Por ejemplo, si el usuario digita 3, indicar que el día de la semana es
miércoles. Si se escribe un numero distinto que no corresponde indicar que el “día no
existe”.
El numero ingresado por el usuario se va a evaluar en el switch. Y en cada caso, es el día
de la semana que va a tomar la ejecución, dependiendo del valor seleccionado. Es decir, si
el usuario ingresa el número 7, le saldrá en pantalla el día “Domingo”. Si el usuario digita
un numero diferente a los que hay en el swith el programa le indicará que el día es
incorrecto porque realmente no se programó.

La declaración “break” se usa dentro del switch para finalizar la secuencia de la


instrucción.

La instrucción “default” es opcional, pero es muy útil para indicarle al usuario si no realizó
la acción correcta.

5. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Realizar los siguientes ejercicios en lenguaje de programación Java utilizando el IDE de


preferencia.

 Elaborar una aplicación que lea por teclado una calificación en números enteros e
imprima en un texto el tipo de nota de acuerdo con la siguiente tabla. Elaborar con swith-
case.

calificación Texto para imprimir


1 Deficiente
2 Insuficiente
3 Bueno
4 Sobresaliente
5 Excelente

6. GLOSARIO DE TERMINOS

Algoritmo: Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y


hallar la solución de un tipo de problemas.

IDE: Es Un entorno de desarrollo, en inglés Integrated Development Environment (IDE), es


una aplicación informática que proporciona servicios integrales para facilitarle al
desarrollador o programador el desarrollo de software.

Diagrama de flujo:  o DFD (sus siglas en español e inglés), se utiliza para hacer varias cosas
entre ellas trabajos y tareas. Es una representación gráfica del flujo de datos a través de un
sistema de información.

Pseint: es la abreviatura de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa utilizada


principalmente por estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el
desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo y es ampliamente utilizado en
universidades de Latinoamérica y España.

7. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

 https://es.wikipedia.org/
 “Cómo programar en Java”, séptima edición. P.J. Deitel. H.M. Deitel.

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