Informatica Jeyson

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TALLER INFORMATICA PARA

INGENIEROS

JEYSON ANDRES PEREZ VISBAL

Resumen: En este documento veremos


todos los conceptos para ampliar el
conocimiento con respecto al tema de
programación que es el proceso de tomar La resolución de un problema mediante un
un algoritmo y codificarlo en una ordenador consiste en, partiendo de una
notación, un lenguaje de programación, especificación del problema, construir un
programa que lo resuelva. Los procesos
esto es una parte importante de lo que
necesarios para la creación de un programa
hace un científico de la computación. Sin
son:
un algoritmo no puede haber un
programa. MARCO TEORICO

I. INTRODUCCION
Aprender a programar bien ha sido siempre 1. ¿QUÉ SON ALGORITMOS?
una tarea ardua. Aunque son muchas las
Un algoritmo es una secuencia ordenada de
personas que de manera autodidactica han
operaciones tal que su ejecución resuelve
aprendido lo suficiente como para hacer sus
determinado problema. Las características
propios programas, la verdad es que, como en
fundamentales que debe tener todo algoritmo
todo, sin una base, programar bien no es
son:
trivial
• Debe ser preciso, es decir, indicar el orden
Sentarse delante de un ordenador a escribir un
de realización de cada paso.
programa informático es una tarea que
requiere además de una buena dosis de • Debe estar definido, esto es, si se ejecuta
paciencia, unos conocimientos básicos que varias veces partiendo de las mismas
permiten al programador tener una cierta condiciones iniciales debe obtenerse siempre
seguridad de que lo que esta haciendo el mismo resultado.
funcionara sin demasiados problemas. Tener
que probar lo que haces a cada paso • Debe ser finito (debe tener un número finito
representa una perdida considerable de de pasos).
tiempo, así que, si tienes claro todo lo que • Debe ser independiente del lenguaje de
puedes o no hacer y cómo hacerlo, siempre programación que se emplee para
estarás en disposición de mejorar la calidad implementarlo. En cualquier algoritmo se
de tus programas pueden distinguir tres partes: la entrada de
Se pretende ser una breve introducción a la datos (la información sobre la cual se va a
programación, está pensado básicamente para efectuar operaciones), procesamiento y salida
saber y conocer un poco sobre el tema. del resultado
3. ¿QUÉ ES PRUEBA DE
ESCRITORIO?
Consiste en dar valores a las variables que
2. DIAGRAMA DE FLUJO
hemos definido y que siguen el flujo del
flujo son representaciones gráficas de la programa para comprobar si al final el
lógica de un algoritmo mediante un conjunto resultado es el acertado.
de símbolos y flechas, utilizando texto
abreviado para describir las tareas. Existen
conjuntos de símbolos normalizados para 4. ¿QUÉ ES COMPILAR EN
representar los distintos pasos del programa, PROGRAMACIÓN?
pero habitualmente se utilizan solamente
Es el proceso por el cual se traducen las
cinco: elipses para el inicio y fin de
instrucciones escritas en un determinado
programa, rectángulos para las acciones,
lenguaje de programación a lenguaje
rectángulos con dos barras verticales cerca de
máquina. Además de un traductor, se pueden
los extremos que van desde la parte superior a
necesitar otros programas para crear un
la inferior para los subprogramas, romboides
programa objeto ejecutable.
para las operaciones de entrada y salida y
rombos para las decisiones.
En un diagrama de flujo, el flujo del 5. ¿QUE SON CICLOS REPETITIVOS?
programa, es decir, el orden en el que se
ejecuta la lista de operaciones, se obtiene
siguiendo las flechas. Las estructuras pueden Los ciclos repetitivos también llamados lazos
anidarse cuantas veces se quiera, es decir, una o bucles permiten repetir una operación o
de las tareas en una rama de una bifurcación secuencia de operaciones en función de
puede ser un bucle o viceversa. El diagrama ciertas condiciones. Es un segmento de un
de flujo correspondiente a algoritmo de algoritmo o programa cuyas instrucciones se
Euclides es el siguiente: repiten un número determinado de veces
mientras se cumpla una determinada
condición.
Dentro de los ciclos se utilizan contadores y
acumuladores, que regulan que el ciclo llegue
a su fin.
Contador: Es un tipo de variable que
incrementa o decrementa su valor en un valor
constante
Cuando decimos incrementa estamos
sumando. Ejemplo: Veces = Veces + 1
Acumulador: Es una variable que incrementa
o decrementa su contenido en cantidades
variables.
EJEMPLOS 6. LENGUAJE DE PROGRAMACION
es un idioma artificial diseñado para expresar
computaciones que pueden ser llevadas a
cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que
controlen el comportamiento físico y lógico
de una máquina, para expresar algoritmos con
precisión, o como modo de comunicación
humana.
Está formado de un conjunto de símbolos y
reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y
expresiones. Al proceso por el cual se escribe,
se prueba, se depura, se compila y se
mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
de computadora, mediante la aplicación de
El desarrollo lógico del programa para
resolver un problema en particular.
1. Escritura de la lógica del programa
empleando un lenguaje de
programación específico
(codificación del programa)
2. Ensamblaje o compilación del
programa hasta convertirlo en
lenguaje de máquina.
3. Prueba y depuración del programa.
4. Desarrollo de la documentación.
EJEMPLOS
CONCLUSIÓN
7. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN Hoy en día utilizamos aplicaciones para todo,
ORIENTADOS A OBJETOS programas especializados en diferentes tareas,
etc. los algoritmos y programación no son
se define como un paradigma de la
simplemente uso un detalle más del amplio
programación, una manera de programar
mundo de la informática, y por lo tanto debe
específica, donde se organiza el código en
ser vistos como el fundamento y la base del
unidades denominadas clases, de las cuales se
desarrollo y avance de la computación
crean objetos que se relacionan entre sí para
conseguir los objetivos de las aplicaciones. Un lenguaje de programación permite a uno o
mas programadores especificar de manera
La programación Orientada a objetos (POO)
precisa sobre que datos una computadora
es una forma especial de programar, más
debe operar, cómo deben ser estos
cercana a como expresaríamos las cosas en la
almacenados, transmitidos y que acciones
vida real que otros tipos de programación.
deben tomar bajo una variada gama de
Al programar orientado a objetos tenemos circunstancias. Todo esto, a través de un
que aprender a pensar cómo resolver los lenguaje que intenta estar relativamente
problemas de una manera distinta a como se próximo al lenguaje humano o natural, tal
realizaba anteriormente, en la programación como sucede en el lenguaje léxico. Una
estructurada. Ahora tendremos que escribir característica relevante de los lenguajes de
nuestros programas en términos de clases, programación es precisamente que un
objetos, propiedades, métodos programador pueda tener un con conjunto
común de instrucciones que puedan ser
comprendidas entre ellos para realizar la
construcción del programa de forma
colaborativa

REFERENCES
http://biolab.uspceu.com/aotero/recursos/doce
ncia/TEMA%202.pdf
https://www.edu.xunta.gal/centros/iesfelixmu
riel/system/files/Introduccion_a_la_Programa
cion.pdf
https://desarrolloweb.com/articulos/499.php
https://es.scribd.com/document/328724696/In
forme-de-Lenguajes-de-Programacion

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