Juegos Revista Suma PDF
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Inicialmente, se tratará de delimitar el campo de acción al que se refiere la palabra juego y qué tipo de juegos se propone utili-
zar. A continuación se considerarán las razones culturales, matemáticas, educacionales, sociológicas y psicológicas que aconse-
jan su incorporación en la enseñanza de las Matemáticas y algunas sugerencias que ayuden a determinar su forma de utiliza-
ción en el aula. Posteriormente se realizará el análisis de algunos juegos y, para finalizar, el artículo se centrará en la experi-
mentación en el aula y las conclusiones.
At the beginning, a definition of the field to which the word play is applied will be attempted, and it will be stated what kind of
games are proposed to be used. Then, the cultural mathematical, educational, sociological and psychological reasons that advise
its incorporation into the teaching of Maths will be considered, along with some suggestions that will help to determine the way
they should be used in the classroom. Subsequently, some games will be analysed and to finish with, the article will focus on the
experimentation in the classroom and the conclusions.
E ducación como formación integral de la persona El problema no es qué tipo de matemáticas sino cómo
deben enseñarse las matemáticas
Entendemos la educación como formación integral de la per-
sona. Consideramos que la labor de los docentes consiste en (citado por Rico, 1990, pág. 33).
preparar a los estudiantes en las clases de hoy para vivir y tra- El arte de enseñanza tiene poco que ver con un comercio
bajar en el mundo de mañana, en una sociedad cada vez más de conocimiento; su propósito fundamental debe ser
compleja que exige personas capaces de resolver problemas y fomentar el arte del aprendizaje
de adaptarse a las distintas situaciones (Burrill, 1998;
Chamoso y Rawson, 2003). (von Glasersfeld, 1995, pág. 192). Sin embargo, no se puede
olvidar el hecho de que es el área de Matemáticas en la que se
Hasta ahora se ha enseñado a los alumnos a hacer, no a pen- obtienen rendimientos más bajos (I.N.C.E., 1997) y se perci-
sar. Pero las Matemáticas no son simplemente una colección be como la más dif ícil (por ejemplo Alcalá, 1997), aunque a la
de hechos y destrezas sino, sobre todo, una forma de pensa- vez sea considerada importante y con un alto valor predictivo
miento (Kehle, 1999). El N.C.T.M. (1991, 2000) recomendó sobre las capacidades del individuo (Guerrero Ojeda, 1989).
que los estudiantes, esencialmente, trabajaran las mismas Lo cierto es que despierta la antipatía de mucha gente que la
Matemáticas que se estaban enseñando pero con un enfoque ve como algo ajeno.
distinto, de forma que los fines que deberían conseguir todos
los alumnos con relación a la importancia de la instrucción
matemática deberían ser: Aprender a valorar la Matemática,
sentirse seguros en su capacidad de hacer Matemáticas, llegar
a resolver problemas matemáticos, aprender a comunicarse
mediante las Matemáticas y aprender a razonar matemática-
José María Chamoso Sánchez
mente.
Facultad de Educación. Universidad de Salamanca.
Jesús Durán Palmero
Por ello, las recomendaciones más recientes para reformar la IES Vía de la Plata. Guijuelo. Salamanca.
Educación Matemática enfatizan la necesidad de un cambio Juan Francisco García Sánchez
en la forma en que se enseñan y aprenden las Matemáticas en Javier Martín Lalanda
los centros de enseñanza (N.C.T.M., 1991, 2000). Ya en ese Mercedes Rodríguez Sánchez
sentido se decía en el Colloquium de Utrech, en 1967: Escuela de Magisterio de Zamora. Universidad de Salamanca.
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Los cambios están afectando a todos los aspectos del proceso y administración deberían entender que la buena enseñan-
za significa que los estudiantes tomen parte activamente en
de enseñanza y aprendizaje. Por ejemplo:
el proceso de aprendizaje
• Se abandonan las Matemáticas entendidas como un con- (Burrill, 1997). Para conseguir esos objetivos se va a presentar
junto de contenidos acabado que hay que dominar y en el que la introducción de juegos en el aula como una forma de modi-
no se puede intervenir, y se da paso a otras Matemáticas en las ficar la metodología de enseñanza. Posteriormente se verán
que se resalta el proceso de construcción del conocimiento los resultados de su experimentación y las conclusiones.
matemático, y se considera su formalización y estructuración
como el punto de llegada en lugar del de partida.
Los juegos en la enseñanza de las Matemáticas
• El objetivo de esta materia ya no es tanto que el alumno
conozca unas reglas como que explore, experimente, haga El juego es una actividad universal que no conoce fronteras. A
preguntas y conjeturas... En definitiva, que razone. lo largo del tiempo, todas las personas han practicado alguno
de una forma seria. Como se puede descubrir a través de las
• A los contenidos tradicionales de aritmética, álgebra, geo- referencias que proporciona la literatura, el arte, la arqueolo-
metría, trigonometría y funciones se añaden el análisis de gía o la antropología, las culturas más diversas los han utiliza-
datos y la estadística, la teoría de probabilidad y de estimación do en sus ritos religiosos, para adivinar el futuro, ejercitar la
y lo relativo a las matemáticas discretas. Además, se destacan agilidad, la puntería, la perspicacia o, sencillamente, para
las interrelaciones de todas estas ramas de las Matemáticas entretenerse. De hecho, las comunidades humanas siempre
para que se consideren un todo integrado y no una agregación han expresado con juegos su interpretación de la vida y del
de conocimientos aislados. De esa forma se proporciona una mundo. Incluso es más antiguo que la misma cultura pues
idea más clara y certera del objetivo de las mismas. (Huizinga, 1951, pp. 84)
la cultura, en sus fases primitivas, tiene apariencia de juego
• El dominio del cálculo pierde protagonismo y la atención se y se desarrolla en un ambiente similar a un juego.
centra en la resolución de problemas. Esto facilita que el
alumno relacione las Matemáticas que estudia en la escuela También ha estado presente de forma activa en el nacimiento
con sus propias experiencias y con situaciones que le son de las importantes formas de expresión colectiva del hombre:
familiares, utilice diferentes métodos y materiales, maneje los religión, guerra, poesía, música.... También en la ciencia y, en
conceptos matemáticos, escuche a los demás, ponga sus ideas concreto, en las Matemáticas (Bell y Cornelius, 1990;
en común y tenga la posibilidad de aplicar las Matemáticas y Huizinga, 1951). El desarrollo de diversas disciplinas matemá-
descubrir su utilidad. ticas (Combinatoria, Teoría de juegos, Teoría de probabilida-
des, Teoría de grafos, Teoría de números, Topología...)
• Cambia el ambiente de las clases: los alumnos dejan de ser comenzó como algo puramente recreativo. De hecho, cada
receptores pasivos, meros espectadores y se convierten en campo de la Matemática tiene aspectos recreativos (Gardner,
participantes activos, capaces de trabajar en equipo, investi- 1998). Así, los problemas matemáticos poseen dos posibles
gar, discutir, crear, conjeturar y validar. En definitiva, de hacer orígenes: por un lado están los problemas surgidos de proble-
Matemáticas. mas técnicos y que se le plantean al matemático; por otro lado
tenemos los problemas de pura curiosidad, los acertijos.
• El profesor abandona su papel de autoridad, que proporcio-
na información, para ser alguien que facilita el aprendizaje. Se En la vida ordinaria de muchos ciudadanos están presentes
le pide que estimule a los alumnos y alimente su curiosidad, juegos electrónicos y de ordenador, de azar y malabares, con-
fomente la interacción entre los mismos, diversifique los cursos y deportivos, al aire libre y de mesa. Socialmente, el
medios que utiliza (materiales manipulativos, calculadoras, término juego se utiliza para referirse a multitud de activida-
ordenadores...) y la forma de organizar el trabajo (pequeños des cotidianas con las que muchas personas se entretienen y
grupos, actuaciones individuales, exposición ante toda la ocupan su tiempo libre, ya sea practicándolas directamente o
clase...). El objetivo es conseguir que los estudiantes tengan presenciando cómo lo hacen otros. Sin embargo no es fácil
confianza en sí mismos, desarrollen su capacidad matemática dar una definición que abarque los múltiples significados
y valoren esta ciencia. enlazados que conlleva esta palabra. El diccionario de la Real
Academia Española (2001) lo define como ejercicio recreativo
Los Estándares del N.C.T.M. (1991, 2000) presentaron una sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Por tanto, le
visión de los estudiantes como seres que piensan y razonan asocia tres características fundamentales:
activamente en Matemáticas.
¡La buena enseñanza no es hacer el aprendizaje fácil! • Carácter lúdico: Se utiliza como divertimento y deleite sin
Tampoco es hacerlo duro. Estudiantes, profesores, padres esperar que proporcione una utilidad inmediata ni que ejerza
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una función moral. Por ello se organizan adaptados a un inte- • Improductivo: Ni genera riqueza ni pretende conseguir otro
rés propio, lo que permite encerrarse en un pequeño mundo fin que el propio juego. Los jugadores sólo aspiran al placer de
alejado de la dif ícil y complicada realidad. ganar al contrincante.
Cuando jugamos, e incluso cuando presenciamos cómo lo
hacen otros, abandonamos el incomprensible universo de • Se acompaña de tensión y alegría: Tensión por ganar y ale-
la realidad dada para encerrarnos en el reducido mundo de gría por jugar.
factura humana donde todo es claro, intencional y fácil de
comprender Bright, Harvey y Wheeler (1985) y Corbalán (1994), además,
añaden otros aspectos importantes:
(Huxley, citado por Gardner, 1992, pág. 87).
• Son inciertos: Al empezar cualquier juego no se conocen ni
• Con reglas propias: Está sometido a reglas propias que han su resultado ni la situación en un momento determinado de
de ser claras, sencillas y fáciles de entender, aceptadas libre- su desarrollo. Esta característica hace a estos más atractivos
mente por los participantes y de cumplimiento obligatorio pues libera la imaginación de los jugadores y les invita a hacer
para todos. No obstante, los juegos no son rígidos y las reglas predicciones.
se pueden variar por mutuo acuerdo entre los competidores.
• Tienen un mínimo reconocimiento social: No se les suele dar
importancia, a pesar del protagonismo que han alcanzado
algunos deportes.
Más completa es la definición de Johan Huizinga (1951, pp. 1. Son unas actividades atractivas y aceptadas con facilidad
57-58), que considera que por los estudiantes que las encuentran variadas, las reconocen
es una acción u ocupación voluntaria que se desarrolla como elementos de su realidad y les permiten desarrollar su
dentro de unos límites temporales y espaciales determina- espíritu competitivo. Pueden crear un ambiente lúdico que
dos, según reglas absolutamente obligatorias aunque libre- contribuya a despertar la curiosidad de los alumnos y les
mente aceptadas; es una acción que tiene un fin en sí ayude a disfrutar de la alegría del descubrimiento y el placer
misma y está acompañada de un sentimiento de tensión y del conocimiento. La utilización habitual de juegos y otras
alegría.
actividades recreativas en el aula hará más fácil esquivar el
rechazo de algunos estudiantes hacia esta materia y superar
Es decir, además de lúdico, reglado y competitivo, considera bloqueos de otros. Con ello se espera que la clase sea más par-
que el juego es: ticipativa, práctica, receptiva y amena. Los juegos matemáti-
cos constituyen un material de valor excepcional para la ense-
• Libre: Los jugadores lo practican voluntariamente. ñanza de la Matemática. La atracción y el interés que despier-
tan garantizan el esfuerzo que requiere la investigación mate-
• Limitado espacial y temporalmente: Se separa de la realidad mática. En cada época, hay docentes que saben aprovechar en
y del mundo por el espacio y tiempo que previamente se ha sus clases la motivación excepcional que suscitan las activida-
fijado para su práctica. En general, después de un número des recreativas. Éstas son generadoras de placer espontáneo y
finito de movimientos o acciones, tienen un final que se por esa vía la Matemática deja de parecer una disciplina tris-
corresponde con la consecución o no del objetivo propuesto. te y los matemáticos unos aguafiestas (Guzmán, 1996).
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2. Cualquier situación de juego que se plantee en el aula favo- tigación al alcance de todos. Además, permiten una correc-
recerá el desarrollo social de los estudiantes pues estimulará ción inmediata de la solución pues si no es la apropiada no se
el trato con otras personas, la colaboración entre iguales y el llega al resultado deseado (Corbalán, 1998).
trabajo en equipo, la aceptación de normas, la comunicación
y discusión de ideas, el reconocimiento de los éxitos de los El objetivo no es jugar sino utilizar los juegos como instru-
demás y comprensión de los propios fallos. El juego introdu- mentos para conseguir los objetivos que se pretenden.
ce elementos como la novedad, la suerte o la variabilidad. Ello Precisamente por ello no puede esperarse que los documen-
favorece la igualación entre todos, incluido el profesor. Ese tos oficiales indiquen cómo y cuándo utilizarlos dentro del
ambiente nuevo ayuda a que cambie el papel de los alumnos proceso educativo, pues corresponde a los centros tomar
en el aula, con lo que se favorece una instrucción más coope- decisiones para establecer el modelo de educación por el que
rativa: cualquier cosa puede afirmarse y todos manipulan, se haya optado en el Proyecto Educativo de Centro (P.E.).
aprenden y enseñan. Posteriormente los departamentos, en el Proyecto Curricular
de Área, deben adecuarse a ello, lo que influirá en la concep-
3. No se pretende considerar el estudio de juegos porque sí, ción más formativa o más instrumental de cada disciplina, en
sino como un tipo de problemas o como una fuente de pro- particular de las Matemáticas.
blemas dentro del movimiento general de resolución de pro-
blemas. Los matemáticos valoran los juegos porque se com- No obstante, en las orientaciones didácticas generales se
portan siguiendo unas reglas de forma similar a como las mencionan expresamente los juegos lógicos y matemáticos
Matemáticas lo hacen en sí mismas (Corbalán, 1998). De entre los materiales que se recomienda utilizar. Por ejemplo,
hecho, se puede estudiar un paralelismo entre los procesos concretamente, cuando se refieren al bloque de tratamiento
seguidos al tratar de resolver problemas de la vida real apli- del azar, recomiendan utilizar juegos para desarrollar concep-
cando las Matemáticas y la búsqueda de una estrategia gana- tos, procedimientos y actitudes referidos a él (MEC, 1992).
dora en los juegos de estrategia. Ambos tienen las mismas Además, entendidos los juegos como generadores de proble-
fases y permiten ejercitar los mismos hábitos y habilidades mas, las directrices oficiales de Matemáticas del MEC (1992)
por lo que no parece descabellado utilizar los juegos de estra- hacen referencia a ello en sus objetivos, criterios de evalua-
tegia para proporcionar herramientas al alumno que serán ción y como un aspecto transversal de la secuencia por ciclos.
útiles para la tarea matemática (Gallagher, 1980).
Los juegos se utilizan a cualquier edad pues las ventajas de
4. Requieren esfuerzo, rigor, atención y memoria, estimulan aprender en un ambiente agradable son independientes de
la imaginación, favorecen la creatividad y enseñan a pensar ésta. Son un recurso habitual en las aulas con estudiantes
con espíritu crítico. Fomentan la independencia, desarrollan menores de 7 u 8 años pero, a partir de ese momento, empie-
la capacidad para seguir unas instrucciones, permiten mane- zan a desaparecer de las mismas ante la idea de que las cosas
jar conceptos, procedimientos matemáticos y destrezas de importantes deben excluir cualquier componente lúdico.
conocimiento en general, y favorecen la discusión sobre Conviene no olvidar que divertido es lo contrario de aburrido,
Matemáticas y un rico uso de formas de expresión. no de serio. Además, para obtener provecho de ellos hay que
practicarlos con absoluta seriedad.
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padres se enteran de que sus hijos juegan en las clases de Los juegos son un recurso didáctico más y, como cualquier
Matemáticas, sin saber más, es indudable que esto despertará otro instrumento, debe incorporarse al aula de un modo
en ellos todo tipo de suspicacias. También existe una resisten- meditado y planificado (ver fases de utilización del material
cia general del profesorado a introducirlos en ellas. En parte en Chamoso y Rawson, 2003) y con una programación previa
es entendible porque sus efectos no son rápidos ni fácilmente que tenga en cuenta todos los factores del proceso de ense-
cuantificables. ñanza-aprendizaje como, por ejemplo, los conocimientos pre-
vios de los alumnos. En cada caso hay que valorar si es el ins-
trumento más adecuado para conseguir los objetivos pro-
Características que deben tener los juegos para llevarlos al puestos. Pero sea cual fuere el nivel de conocimiento de los
aula estudiantes, el empleo cuidadosamente planificado de rompe-
Cuando los juegos se incorporan a las aulas, si se pretende que cabezas y juegos matemáticos puede contribuir a clarificar el
no se desvirtúen, hay que cuidar las características que los conocimiento y a desarrollar el pensamiento lógico.
definen:
• Con reglas propias, limitados espacial y temporalmente: Las Para clasificar los juegos se va a considerar el trabajo de
sesiones de clase están limitadas temporalmente por lo que, si Corbalán (1994) en ese sentido, aunque en trabajos de otros
queremos sacar provecho de un juego, conviene que éste sea autores o del mismo Corbalán se realizan otras clasificaciones
de pocas reglas y de fácil comprensión. Muchas normas y diferentes. Por ello se abarcan tres grandes grupos: juegos de
confusas no invitan a jugar y pueden suponer un bloqueo ini- conocimiento, juegos de estrategia y juegos de azar, o aquellos
cial. Además sería deseable que el desarrollo de sus partidas en que intervengan dos o más de dichas características.
fuera rápido pues, si duran mucho, harán que el alumno se
aburra. Por eso no son aconsejables juegos como el ajedrez Se denominan juegos de conocimiento aquellos que utilizan,
(aunque conocido, es complejo y obligaría a dejar partidas sin en su desarrollo, uno o varios de los tópicos habituales exis-
terminar) o el go (su dinámica de funcionamiento tardaría en tentes en los currícula de Matemáticas y su utilización persi-
aprenderse más de una sesión). gue desarrollar una enseñanza más activa, creativa y partici-
pativa. Por tanto su objetivo es alcanzar, afianzar o repasar
• De resultado incierto: Si son muy previsibles los estudiantes determinados conceptos o procedimientos matemáticos de
se cansarán enseguida. un modo más atractivo.
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El juego termina cuando las fichas blancas y negras han Así, si n = 1, el tablero tiene 3 casillas y son necesarios 3 movi-
intercambiado sus posiciones. Es decir, si en un princi- mientos para realizar el cambio.
pio están colocadas como en la figura anterior, al fina-
0
lizar las negras deben ocupar la fila superior, las blan-
cas la inferior y la casilla que sobresale en la fila supe-
rior debe quedar vacía. El objetivo es conseguir esa
posición final con el menor número de movimientos
posible.
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p’(0) = p’(1) = p’(2) = p’(8) = p’(9) = 1/16. p(0/A9) = p(D0∩L0) = p(D0)p(L0) = 1/2 · 1/16.
p’(3) = p’(4) = p’(5) = p’(6) = p’(7) = 2/16. p(1/A9) = p((D0∩L1) ∪ (D1∩L0)) = p(D0∩L1) + p(D1∩L0) =
p’(10) = p’(11) = p’(12) = p’(18) = p’(19) = p’(20) = 1/162. 2 · 1/2 · 1/16 = 1/16.
p’(13) = p’(14) = p’(15) = p’(16) = p’(17) = 2/162. p(2/A9) = p((D0∩L2) ∪ (D1∩L1)) = p(D0∩L2) + p(D1∩L1) =
2 · 1/2 · 1/16 = 1/16.
Finalmente se incorpora la regla de que los discos que han p(3/A9) = p((D0∩L3) ∪ (D1∩L2)) = p(D0∩L3) + p(D1∩L2) =
quedado por la cara que no tiene puntos después del lanza- 1/2 · 2/16 + 1/2 · 1/16 = 3/2 · 1/16.
miento de un jugador, se lanzan de nuevo por el jugador con p(4/A9) = p((D0∩L4) ∪ (D1∩L3)) = p(D0∩L4) + p(D1∩L3) =
el siguiente turno. Esta condición es la que hace que el juego 2 · 1/2 · 2/16 = 2/16.
se complique. La puntuación de un jugador, en cada uno de p(5/A9) = p(6/A9) = p(7/A9) = 2/16.
sus turnos, queda condicionada por el resultado del lanza- p(8/A9) = 3/2 · 1/16.
miento del anterior salvo en la primera jugada de cada parti- p(9/A9) = 1/16.
da. En este caso los resultados pueden llegar hasta 30. Ante p(10/A9) = p((D0∩L10∩S0)∪(D1∩L9)) = 1/2 · 1/16 · 1/16 +
tan elevado número de posibilidades sólo estudiaremos algu- 1/2 · 1/16 = 1/2 · 1/16 + 1/2 · 1/162.
nos casos. p(11/A9) = p((D0∩L10∩S1)∪(D1∩L10∩S0)) = 1/2 · 1/16 ·
1/16 + 1/2 · 1/16 · 1/16 = 1/162.
Si el jugador anterior sacó 10 en su tirada (A10), el que tiene p(12/A9) = p((D0∩L10∩S2)∪(D1∩L10∩S1)) = 1/2 · 1/16 ·
el turno realiza directamente el lanzamiento que le corres- 1/16 + 1/2 · 1/16 · 1/16 = 1/162.
ponde y puede conseguir entre 0 y 20 puntos según los resul- p(13/A9) = p((D0∩L10∩S3)∪(D1∩L10∩S2)) = 1/2 · 1/16 ·
tados de la tirada ordinaria y, si se realiza, de la suplementa- 2/16 + 1/2 · 1/16 · 1/16 = 3/2 · 1/162.
ria. Se reproduce el espacio probabilístico anterior por lo que p(14/A9) = p((D0∩L10∩S4)∪(D1∩L10∩S3)) = 1/2 · 1/16 ·
Ω/A10 = Ω’ y p( /A10) = p’. 2/16 + 1/2 · 1/16 · 2/16 = 2/162.
p(15/A9) = p(16/A9) = p(17/A9) = 2/162.
Si el jugador anterior sacó un 9 en su lanzamiento (A9), nece- p(18/A9) = 3/2·1/162.
sariamente quedó en blanco el disco con un punto. Según las p(19/A9) = p(20/A9) = 1/162.
reglas del juego, el jugador en turno lo lanzará y podrá conse- p(21/A9) = p(D1∩L10∩S10) = p(D1) p(L10) p(S10) = 1/2 ·
guir 0 (D0) ó 1 (D1), con D = lanzamiento de los dados del 1/16 · 1/16 = 1/2 · 1/162.
anterior, ambos con probabilidad de ½. A ello hay que añadir
el lanzamiento que le corresponde. Las posibilidades globales Como la suma de todas estas probabilidades es 1 entonces es
en este caso son: una función de probabilidad.
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3. También es posible reducir el tamaño del tablero. ¿Qué Une los puntos marcados. ¿Qué figura resulta? ¿Te permite
ocurriría en un tablero 1 * 2? predecir cuántos movimientos son necesarios para completar
este juego cuando el tablero tiene 6 * 7, 7 * 8 ó 8 * 9 casillas?
4. Rellena la siguiente tabla:
7. ¿Cuántos movimientos hay que hacer, como mínimo, para
Número mínimo de movimientos
Número de casillas realizar el intercambio en el caso de que haya 100 fichas de
para concluir del juego
cada color? Si alguien ha realizado 231 movimientos, ¿con
1x2 cuántas fichas ha jugado? Explica cómo se deduce a partir de
2x3 la gráfica. Es decir, generaliza el resultado para un número par
3x4 de fichas (2n, n de cada color) y un tablero con 2n+1 casillas
(un rectángulo de 2xn celdillas con una más adosada a una de
4x5
las filas).
5x6
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Lu-lu se pueda, prácticamente, recorrer la mayor parte de los hay que tener en cuenta las posibilidades del entorno educati-
contenidos del currículum de Matemáticas relacionados con vo en que se quiera trabajar: docente, aula de trabajo, número
probabilidad de los cuatro años de Secundaria e incluso más. de estudiantes, posibilidades de los alumnos, materiales...
Con ello se ha mostrado que los juegos pueden utilizarse para
trabajar elementos del currículum de muy diversas formas. Pero, sin embargo, en nuestra mente queda la pregunta: ¿Es
No se considera que sean la solución de los problemas de que el juego se inventó pensando en las Matemáticas o es que
Educación Matemática, ni mucho menos, pero sí que pueden éstas sirven, en muchos casos, para descubrir el funciona-
ser un recurso que puede ayudar a desarrollar la enseñanza miento de instrumentos cotidianos?
cuando el docente lo considere adecuado. En cualquier caso,
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